Projet ECOSIM : Plate-forme Multi

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Projet ECOSIM : Plate-forme Multi
Projet ECOSIM : Plate-forme Multi-Scénario de
Simulation Dynamique de Gestion en Ligne.
Patrice Saunier – EXOSIM S.A
7, Boulevard Mirabeau 95100 ARGENTEUIL
Tel : (33) 1.30.76.60.13 – Fax : (33) 1.30.76.06.14 –
www.exosim.fr [email protected]
Résumé
Cet article décrit les avantages liés à l'utilisation d'Internet
pour la simulation dynamique de gestion d'entreprises (jeux
d'entreprises). Il donne les objectifs du projet ecosim qui,
depuis décembre 1999, réunis une entreprise et deux
laboratoires d’écoles d'ingénieurs dans la création de
SimulGest.com, une plate-forme entièrement accessible via
Internet dédiée aux auteurs et utilisateurs de jeux
d'entreprises.
Outre les apports pratique d’un service entièrement en ligne,
SimulGest.com sera le premier système multi-scénario et
communautaire, c’est à dire offrant, sur le modèle des
communautés virtuelles, une palette de services à destination
des fournisseurs (auteurs de jeux d'entreprises) et des
utilisateurs de jeux d'entreprises.
Destiné essentiellement aux établissements d’enseignement
supérieur, le service devrait être disponible en octobre 2000
sur abonnement. A compter de cette date, la première version
ne cessera d’évoluer par l’ajout de nouveaux moteurs de
simulations, scénarios et ressources pédagogiques, ainsi que
par les évolutions issues des différentes pistes de
développements innovants envisagés.
Abstract
Ecosim Project : Educational Community Based on Custom
Business Simulations Platform
This article describes the advantages of using the Internet for
online Management simulations (business games). It gives
the objectives of ecosim, project which, since December
1999, gather a private company and two Engineering schools
laboratories for the creation of SimulGest.com, an internet
based platform designed for Business games users.
In addition to the practical advantages of an online service,
Simulgest.com will be the first online service to purpose
multiple scenarios choice with a virtual community approach,
in other words, a number of services designed for business
simulations authors and users.
Essentially destined for management courses, this service
should be available in October 2000. From this date, the first
version will constantly grow by the addition of new
simulators, scenarios, relevant pedagogical resources and
evolutions from the different development lines.
Keywords :
Mots clés :
Internet, formation en ligne, jeux d'entreprises, formation à
distance,
simulation,
plate-forme
multi-scénario,
communauté virtuelle, réalité virtuelle, images de synthèse,
formation à la gestion d'entreprises.
Internet, online courses, business games, distant formation,
simulation, multiple scenarios platform, virtual community,
virtual reality, management course.
1-Introduction :
égale, représentant un laps de temps qui peut être un
mois, un trimestre ou un an.
Courrier, téléphone, fax, réseaux locaux, … tous les
moyens de communication ont été utilisés pour réaliser
des jeux d'entreprises à distance. Internet n'échappe pas
à la règle et depuis décembre 1999, une entreprise et
deux écoles d'ingénieurs tentent d'aller au-delà du
simple jeu d'entreprises en ligne en développant un
service dédié aux auteurs et utilisateurs de ce type
d'outils pédagogiques. Un tel service s’apparente à une
communauté virtuelle par le nombre et les types de
services qui seront proposés aux abonnés (gamme de
simulateurs, informations et ressources en rapports
avec le sujet, …) et les possibilités de communications
entre les utilisateurs du service.
Le service est basé sur une plate-forme (système
permettant la diffusion vers de multiples utilisateurs)
offrant mêmes fonctionnalités qu’un simulateur actuel
(sous forme de logiciel mono postes). Cependant, les
apports liés à la diffusions sur Internet se sont
confirmés lors des récents tests du service. En effet, ces
tests ont mis en évidence un nombre d’avantages très
significatifs tant pour la simulation à distance ou les
jeux d’entreprises sous forme de séminaires (animation
présentielle).
2-Principe des jeux d'entreprises :
Les participants à une session de jeu d’entreprises sont
répartis par équipes. Elles représentent les dirigeants
d’une entreprise caractérisée par ses positions de départ
dans le domaine de la production, commercial,
financier et éventuellement un historique de la vie de
l’entreprise, études de marché, etc.
Une session simule la gestion d’une entreprise pendant
une durée déterminée, de quelques mois à quelques
années. Cette période est divisée en périodes de durée
Fig. 1 : Principe des jeux d'entreprises
Au début de chaque période, l’équipe prend un certain
nombre de décisions concernant la gestion de leur
entreprise. Ces décisions sont ensuite regroupées puis
informatiquement traitées à partir d’un modèle
représentant les lois caractérisant les marchés sur
lesquels les entreprises sont en concurrence.
Les décisions des équipes sont donc les entrées d’un
modèle. Les sorties sont constituées par les résultats
obtenus par chaque entreprise à l’issue de la période.
Ces résultats servent ensuite de données de base
caractérisant les positions des équipes au début de la
période suivante.
3-Avantages liés à l'utilisation d’Internet
dans le cas des jeux d'entreprises :
Les avantages sont essentiellement liés à la flexibilité
qu'apporte Internet :
• Le fait qu’un seul serveur soit utilisé par tous les
abonnés, rend le système beaucoup plus simple à
administrer, maintenir et faire évoluer. L’utilisateur
final dispose ainsi d’un outil en amélioration
constante.
• Les données sont accessibles et modifiables à toute
heure. En comparaison, les jeux classiques sont
beaucoup moins flexibles : les équipes de joueurs
doivent se réunir à un moment donné pour rendre
leurs décisions, attendre le calcul des résultats et
recevoir les données. Ce type d’atout est précieux
dans le cas de simulations distantes ou étalées sur de
longues périodes, car elle limite énormément les
contraintes liées à la synchronisation des étapes de la
simulation.
• Internet assoupli grandement la tâche de l’arbitre
pour ce qui concerne la saisie des décisions et
l’impression des résultats en comparaison des saisies
ou
transferts
de
disquettes
jusqu’alors
incontournables avec un simulateur actuel. De
même, aucune installation ou maintenance
informatique n’est nécessaire, le service est
accessible sur simple abonnement (ouverture d’un
compte chez le fournisseurs du service) sans aucune
intervention de l’administrateur du réseau de
l’établissement.
• Le lieu à partir duquel les joueurs se connecteront
n’importe plus. Seul un accès Internet suffit. De
même,
les
joueurs
pourront
participer
individuellement. Alors qu’en comparaison, les
logiciels actuels nécessitent nombre minimum de
joueurs et excluent totalement la simulation
individuelle.
• Il est possible de faire participer des étudiants de
régions, de nationalités ou de sections différentes et
ceci dans une ou plusieurs langues. Ainsi,
l’organisation de tournois est simplifiée, permettant
aux étudiants de s’affronter entre élèves d’une même
classe ou organiser des challenges avec des étudiants
d’autres établissements.
4-Les avantages d'une plate-forme multiscénario :
Dans les faits, les enseignants changent rarement de
simulateurs et ont peu d'occasions de sortir des
scénarios dont ils disposent. Les établissements
s’équipent généralement d’un ou deux “ simulateurs ”
fonctionnant sous un système d’exploitation donné et
ils n’en changent que lorsque le matériel devient
obsolète. De plus, il est souvent nécessaire de former
l'utilisateur à un simulateur. Or, il existe autant de
fonctionnements particuliers que de simulateurs…. et
les personnes habituées à un système en changent
difficilement.
Une plate-forme multi-scénario rend accessible un
large choix de scénarios par un simple navigateur
Internet et une interface générique. Les utilisateurs
peuvent changer de scénario avec un minimum de
contraintes et ainsi adapter les exercices à leurs
objectifs du moment.
Fig. 2 : Vue de l’interface d’une équipe dans simulgest.com
5-Le montage et le déroulement du projet :
Les développements initiaux étalés sur 2000-2001 ont
donné lieu à de premières expérimentations au
printemps 2000.
Réalisé dans le cadre d'une convention du Fond de
Recherche Technologique (FRT) du Ministère de
l"Education Nationale, de la Recherche et de la
Technologie (MENRT), le projet est également soutenu
par le Centre Régional d'Innovation et de Transfert
Technologique (CRITT) d'Ile de France pour ses
aspects transferts technologiques entre la société à
l'origine du projet et les deux laboratoires d'écoles
d'ingénieurs intervenant dans son développement :
• Le laboratoire Multimédia Educatif de l’Ecole
Nationale d’Ingénieurs de Metz (ENI Metz) pour les
aspects simulation et pédagogie.
• La cellule de transfert technologique de l’Ecole
Internationale des Sciences du Traitement de
l’Information (EISTI Cergy) chargée des aspects
réseaux et communications.
6-L'aspect communautaire dans le projet :
Le service qui résultera de ces développements ira bien
au-delà d'un simple outil de simulation en ligne. Il
proposera, sur le modèle des communautés virtuelles,
une palette de services à destination des fournisseurs
(auteurs de jeux d'entreprises) et des utilisateurs de
jeux d'entreprises : établissements d'enseignement
supérieurs en France et à l'étranger dans les filières
économie-gestion, sciences et technologie, centres de
formation professionnelle, consultants, etc.
Cette communauté se caractérise également par le fait
qu'elle intègre un ensemble de services et d'outils bâtis
autour cette plate-forme : formation à l'utilisation du
système, soutien technique, organisation de simulations
entre établissements (Français et étrangers), forums
permettant les échanges utilisateurs-utilisateurs,
auteurs-utilisateurs ou auteurs-auteurs, information sur
les nouveautés et événements en rapport avec les jeux
d'entreprises.
7-Développements envisageables dans le
futur :
La création d’un univers économique virtuel :
Cet univers serait comparable à un jeu d’entreprises à
grande échelle dont les équipes produisent et échangent
des biens entres-elles … suivant un schéma défini par
les règles de cette " économie virtuelle ".
Utilisation des images de synthèse :
Il s’agit de rendre plus convivial le dialogue des élèves
et des professeurs avec le périphérique de saisie en
visualisant, avec des images réalistes, des composantes
de la simulation qui se traduisent trop souvent
sèchement par des chiffres.
La génération de diagnostics pour l’assistance
des professeurs.
L’idée est basée sur le fait qu’un “ diagnostic
instantané ” pourrait fournir une évaluation de la
situation des équipes participantes. Cette fonction
donnerait aux professeurs et aux étudiants (si le
professeur le permet) une vue permanente de la
situation. Ces diagnostics pourront être stockés en
mémoire pour donner un historique complet en fin de
session.
Fig. 3 : schéma des cas d’utilisation du service simulgest.com
La génération automatique de décisions
(équipes virtuelles)
Les étudiants seront confrontés à l’ordinateur qui
simulera une ou plusieurs équipes virtuelles. Les
“ joueurs virtuels ” composant ces équipes devront
tenir compte des décisions prises par le ou les joueurs
réels.
8-Conclusion :
L'objectif premier du projet consiste à rendre les jeux
d'entreprises plus flexibles d’utilisation, favoriser une
utilisation à distance et proposer une vaste gamme de
scénarios. Il s'agit également de développer une
communauté virtuelle basée sur des services de grande
valeur ajoutée tant pour les auteurs que pour les
utilisateurs de jeux d'entreprises.