Projet ECOSIM : Plate-forme Multi
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Projet ECOSIM : Plate-forme Multi
Projet ECOSIM : Plate-forme Multi-Scénario de Simulation Dynamique de Gestion en Ligne. Patrice Saunier – EXOSIM S.A 7, Boulevard Mirabeau 95100 ARGENTEUIL Tel : (33) 1.30.76.60.13 – Fax : (33) 1.30.76.06.14 – www.exosim.fr [email protected] Résumé Cet article décrit les avantages liés à l'utilisation d'Internet pour la simulation dynamique de gestion d'entreprises (jeux d'entreprises). Il donne les objectifs du projet ecosim qui, depuis décembre 1999, réunis une entreprise et deux laboratoires d’écoles d'ingénieurs dans la création de SimulGest.com, une plate-forme entièrement accessible via Internet dédiée aux auteurs et utilisateurs de jeux d'entreprises. Outre les apports pratique d’un service entièrement en ligne, SimulGest.com sera le premier système multi-scénario et communautaire, c’est à dire offrant, sur le modèle des communautés virtuelles, une palette de services à destination des fournisseurs (auteurs de jeux d'entreprises) et des utilisateurs de jeux d'entreprises. Destiné essentiellement aux établissements d’enseignement supérieur, le service devrait être disponible en octobre 2000 sur abonnement. A compter de cette date, la première version ne cessera d’évoluer par l’ajout de nouveaux moteurs de simulations, scénarios et ressources pédagogiques, ainsi que par les évolutions issues des différentes pistes de développements innovants envisagés. Abstract Ecosim Project : Educational Community Based on Custom Business Simulations Platform This article describes the advantages of using the Internet for online Management simulations (business games). It gives the objectives of ecosim, project which, since December 1999, gather a private company and two Engineering schools laboratories for the creation of SimulGest.com, an internet based platform designed for Business games users. In addition to the practical advantages of an online service, Simulgest.com will be the first online service to purpose multiple scenarios choice with a virtual community approach, in other words, a number of services designed for business simulations authors and users. Essentially destined for management courses, this service should be available in October 2000. From this date, the first version will constantly grow by the addition of new simulators, scenarios, relevant pedagogical resources and evolutions from the different development lines. Keywords : Mots clés : Internet, formation en ligne, jeux d'entreprises, formation à distance, simulation, plate-forme multi-scénario, communauté virtuelle, réalité virtuelle, images de synthèse, formation à la gestion d'entreprises. Internet, online courses, business games, distant formation, simulation, multiple scenarios platform, virtual community, virtual reality, management course. 1-Introduction : égale, représentant un laps de temps qui peut être un mois, un trimestre ou un an. Courrier, téléphone, fax, réseaux locaux, … tous les moyens de communication ont été utilisés pour réaliser des jeux d'entreprises à distance. Internet n'échappe pas à la règle et depuis décembre 1999, une entreprise et deux écoles d'ingénieurs tentent d'aller au-delà du simple jeu d'entreprises en ligne en développant un service dédié aux auteurs et utilisateurs de ce type d'outils pédagogiques. Un tel service s’apparente à une communauté virtuelle par le nombre et les types de services qui seront proposés aux abonnés (gamme de simulateurs, informations et ressources en rapports avec le sujet, …) et les possibilités de communications entre les utilisateurs du service. Le service est basé sur une plate-forme (système permettant la diffusion vers de multiples utilisateurs) offrant mêmes fonctionnalités qu’un simulateur actuel (sous forme de logiciel mono postes). Cependant, les apports liés à la diffusions sur Internet se sont confirmés lors des récents tests du service. En effet, ces tests ont mis en évidence un nombre d’avantages très significatifs tant pour la simulation à distance ou les jeux d’entreprises sous forme de séminaires (animation présentielle). 2-Principe des jeux d'entreprises : Les participants à une session de jeu d’entreprises sont répartis par équipes. Elles représentent les dirigeants d’une entreprise caractérisée par ses positions de départ dans le domaine de la production, commercial, financier et éventuellement un historique de la vie de l’entreprise, études de marché, etc. Une session simule la gestion d’une entreprise pendant une durée déterminée, de quelques mois à quelques années. Cette période est divisée en périodes de durée Fig. 1 : Principe des jeux d'entreprises Au début de chaque période, l’équipe prend un certain nombre de décisions concernant la gestion de leur entreprise. Ces décisions sont ensuite regroupées puis informatiquement traitées à partir d’un modèle représentant les lois caractérisant les marchés sur lesquels les entreprises sont en concurrence. Les décisions des équipes sont donc les entrées d’un modèle. Les sorties sont constituées par les résultats obtenus par chaque entreprise à l’issue de la période. Ces résultats servent ensuite de données de base caractérisant les positions des équipes au début de la période suivante. 3-Avantages liés à l'utilisation d’Internet dans le cas des jeux d'entreprises : Les avantages sont essentiellement liés à la flexibilité qu'apporte Internet : • Le fait qu’un seul serveur soit utilisé par tous les abonnés, rend le système beaucoup plus simple à administrer, maintenir et faire évoluer. L’utilisateur final dispose ainsi d’un outil en amélioration constante. • Les données sont accessibles et modifiables à toute heure. En comparaison, les jeux classiques sont beaucoup moins flexibles : les équipes de joueurs doivent se réunir à un moment donné pour rendre leurs décisions, attendre le calcul des résultats et recevoir les données. Ce type d’atout est précieux dans le cas de simulations distantes ou étalées sur de longues périodes, car elle limite énormément les contraintes liées à la synchronisation des étapes de la simulation. • Internet assoupli grandement la tâche de l’arbitre pour ce qui concerne la saisie des décisions et l’impression des résultats en comparaison des saisies ou transferts de disquettes jusqu’alors incontournables avec un simulateur actuel. De même, aucune installation ou maintenance informatique n’est nécessaire, le service est accessible sur simple abonnement (ouverture d’un compte chez le fournisseurs du service) sans aucune intervention de l’administrateur du réseau de l’établissement. • Le lieu à partir duquel les joueurs se connecteront n’importe plus. Seul un accès Internet suffit. De même, les joueurs pourront participer individuellement. Alors qu’en comparaison, les logiciels actuels nécessitent nombre minimum de joueurs et excluent totalement la simulation individuelle. • Il est possible de faire participer des étudiants de régions, de nationalités ou de sections différentes et ceci dans une ou plusieurs langues. Ainsi, l’organisation de tournois est simplifiée, permettant aux étudiants de s’affronter entre élèves d’une même classe ou organiser des challenges avec des étudiants d’autres établissements. 4-Les avantages d'une plate-forme multiscénario : Dans les faits, les enseignants changent rarement de simulateurs et ont peu d'occasions de sortir des scénarios dont ils disposent. Les établissements s’équipent généralement d’un ou deux “ simulateurs ” fonctionnant sous un système d’exploitation donné et ils n’en changent que lorsque le matériel devient obsolète. De plus, il est souvent nécessaire de former l'utilisateur à un simulateur. Or, il existe autant de fonctionnements particuliers que de simulateurs…. et les personnes habituées à un système en changent difficilement. Une plate-forme multi-scénario rend accessible un large choix de scénarios par un simple navigateur Internet et une interface générique. Les utilisateurs peuvent changer de scénario avec un minimum de contraintes et ainsi adapter les exercices à leurs objectifs du moment. Fig. 2 : Vue de l’interface d’une équipe dans simulgest.com 5-Le montage et le déroulement du projet : Les développements initiaux étalés sur 2000-2001 ont donné lieu à de premières expérimentations au printemps 2000. Réalisé dans le cadre d'une convention du Fond de Recherche Technologique (FRT) du Ministère de l"Education Nationale, de la Recherche et de la Technologie (MENRT), le projet est également soutenu par le Centre Régional d'Innovation et de Transfert Technologique (CRITT) d'Ile de France pour ses aspects transferts technologiques entre la société à l'origine du projet et les deux laboratoires d'écoles d'ingénieurs intervenant dans son développement : • Le laboratoire Multimédia Educatif de l’Ecole Nationale d’Ingénieurs de Metz (ENI Metz) pour les aspects simulation et pédagogie. • La cellule de transfert technologique de l’Ecole Internationale des Sciences du Traitement de l’Information (EISTI Cergy) chargée des aspects réseaux et communications. 6-L'aspect communautaire dans le projet : Le service qui résultera de ces développements ira bien au-delà d'un simple outil de simulation en ligne. Il proposera, sur le modèle des communautés virtuelles, une palette de services à destination des fournisseurs (auteurs de jeux d'entreprises) et des utilisateurs de jeux d'entreprises : établissements d'enseignement supérieurs en France et à l'étranger dans les filières économie-gestion, sciences et technologie, centres de formation professionnelle, consultants, etc. Cette communauté se caractérise également par le fait qu'elle intègre un ensemble de services et d'outils bâtis autour cette plate-forme : formation à l'utilisation du système, soutien technique, organisation de simulations entre établissements (Français et étrangers), forums permettant les échanges utilisateurs-utilisateurs, auteurs-utilisateurs ou auteurs-auteurs, information sur les nouveautés et événements en rapport avec les jeux d'entreprises. 7-Développements envisageables dans le futur : La création d’un univers économique virtuel : Cet univers serait comparable à un jeu d’entreprises à grande échelle dont les équipes produisent et échangent des biens entres-elles … suivant un schéma défini par les règles de cette " économie virtuelle ". Utilisation des images de synthèse : Il s’agit de rendre plus convivial le dialogue des élèves et des professeurs avec le périphérique de saisie en visualisant, avec des images réalistes, des composantes de la simulation qui se traduisent trop souvent sèchement par des chiffres. La génération de diagnostics pour l’assistance des professeurs. L’idée est basée sur le fait qu’un “ diagnostic instantané ” pourrait fournir une évaluation de la situation des équipes participantes. Cette fonction donnerait aux professeurs et aux étudiants (si le professeur le permet) une vue permanente de la situation. Ces diagnostics pourront être stockés en mémoire pour donner un historique complet en fin de session. Fig. 3 : schéma des cas d’utilisation du service simulgest.com La génération automatique de décisions (équipes virtuelles) Les étudiants seront confrontés à l’ordinateur qui simulera une ou plusieurs équipes virtuelles. Les “ joueurs virtuels ” composant ces équipes devront tenir compte des décisions prises par le ou les joueurs réels. 8-Conclusion : L'objectif premier du projet consiste à rendre les jeux d'entreprises plus flexibles d’utilisation, favoriser une utilisation à distance et proposer une vaste gamme de scénarios. Il s'agit également de développer une communauté virtuelle basée sur des services de grande valeur ajoutée tant pour les auteurs que pour les utilisateurs de jeux d'entreprises.