Par SPETSNAZER
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Par SPETSNAZER
Suite à l’Introduction au GN pour airsofteurs Dans l’univers de S.t.a.l.k.e.r Par SPETSNAZER ( resonance sur france-airsoft) Avec l’aide de Sébastien P. Déroulement Explication : L’événement auquel vous allez participer est une partie de Gn-Soft. Cette partie va vous amenez à évoluer dans un scénario, en y incarnant les protagonistes de l’histoire. Il s’agit d’un de jeu de rôle en grandeur nature, croissé avec la pratique du softair. Nous vous proposons de vivre des aventures dans un univers issu du monde de S.t.a.l.k.e.r en y incarnant un personnage parmi d’autres joueurs et au milieu d’évènements générés par l’organisateur. Nous vous rappelons qu’il s’agit d’un jeu et qu’il faudra ainsi se soumettre aux décisions de l’organisateur, faire preuve de courtoisie et de fair-play et bien évidement ne pas confondre fiction et réalité. Ce document vous présente les différentes règles définissant le monde visité durant la partie. L’organisateur vous donnera tous les éléments nécessaires pour pouvoir jouer votre rôle. Lisez le attentivement, et n’hésitez pas à poser des questions. Les trois mots les plus importants du jeu sont : courtoisie, fair-play et sécurité. L’orga (organisateur) se réserve le droit d’écarter du jeu toute personne qui pourrait mettre en danger la sécurité d’autrui. Le Scenario : “ Cordon, une semaine plus tard. Une émission venant du centre de la Zone a rendu obsolète les anciennes cartes localisant les anomalies et poches de radiations. Bien qu’étant une des régions les plus éloignés sur centre de la Zone, le Cordon a également été victimes du bouleversement soudain. L’armée quand à elle c’est faite discrète depuis les récentes attaques de zombies à la frontière et n’ose plus sortir de sa base. Des Stalkers plus téméraires viennent d’autres coins de la Zone. Aux alentours du camp du défunt Borys, ils explorent les poches d’anomalies encore fraiches dans l’espoir d’y découvrir des artefacts. Les bandits pour leur part ont rapidement saisis l’opportunité de s’installer, espérant bien sur contrôler le trafic de marchandise, tout en faisant les poches des amateurs... “ Nécessaire de jeu : Sont obligatoires : Sac à dos, un portefeuille vide et une montre. Sont fortement recommandés : bloc note avec stylo, un bb loader, un talkie, boussolle et des jumelles. Vos chargeurs doivent être vides avant la partie. Vos sachets de billes doivent comporter votre nom et serront pris en charge par l’orga. Vos réserves d’eaux doivent être contenues dans des gourdes ou des bouteilles de Vodka. Niveau répliques, plus c’est soviétique, mieux c’est. Mais rien n’est obligatoire. (voici pour rappel les armes du jeu video : http://www.stalkerfrance.com/wiki/index.php?title=Armes ). Pétards, artifices, grenades et fumigènes sont interdits ! L’UNIVERS DE S.T.A.L.K.E.R Introduction : Stalker, c’est avant tout un roman SF de Arkady et Boris Strugatsky datant de 1972. Une adaptation au cinéma à ensuite été réalisée en 1979 par Andreï Tarkovski. On y présente une Zone, un lieu dont personne ne connaît la nature. A-t-elle été touchée par une bombe atomique ? Une météorite ? La venue d’extra-terrestres ? Cette zone est crainte par tout le monde et cernée par la police. Sept ans après le tournage du film, la catastrophe de Tchernobyl causa une dépopulation d’une région assez similaire à celle du film. Certaines des personnes chargées de s’occuper de la station nucléaire abandonnée s’autoproclamèrent les « Stalkers », renommant également la partie endommagée du réacteur en tant que « la Zone » en référence à l’oeuvre de Tarkovski. En 2007 sort un premier jeu : S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl suivit en 2008 par la sortie de S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky et enfin de S.T.A.L.K.E.R : Call to Pripyat en 2009, don les «anomalies» et «artefact» sont des élements directement empreintés à l’environnement hostile et mystérieux de « la Zone » de Tarkovski. La partie prend place dans cet univers hautement enrichit par les jeux vidéos. Background : Tchernobyl, 2006. Vingt ans après la catastrophe nucléaire, une nouvelle explosion du réacteur a lieu. Personne ne sait vraiment ce qui a pu se passer, mais la présence inquiétante de phénomènes météorologiques ou géologiques comme des séismes ou de grands orages laisse à penser que le réacteur a explosé une seconde fois. La Zone étant devenue dangereuse, les autorités la bouclent et en interdisent l’accès. En 2008, des mutants font leur apparition à proximité du périmètre de sécurité et sont repoussés par l’armée. La population locale se pose quelques questions à propos de ce qui se passe dans la Zone. Les plus courageux s’aventurent dans la Zone mais peu d’entre eux en reviennent. Les quelques survivants font part de récits fantastiques et rapportent des “reliques” appelées artefacts, qui se négocient à des prix exorbitants auprès des scientifiques, des collectionneurs et de marchands peu scrupuleux. Ces braconniers de la Zone sont surnommés les “Stalkers”. En 2011, une poignée de stalkers sont parvenus à atteindre les abords de la centrale de Tchernobyl pour la première fois. Leur raid aussi téméraire dans sa planification que dans son exécution a eu des conséquences inattendues... La Zone de la catastrophe a été plongée dans le chaos le plus complet : une émission d’énergie anormal d’une puissance sans précédent a dévasté toute la région, transformant des passages autrefois sûrs en champs d’anomalies mortelles. Cependant, les têtes brûlées qui tentaient inlassablement de découvrir de nouveau passages, se sont alors aperçu qu’ils avaient désormais la possibilité d’aller là oùaucun stalker n’avait jamais mis le pied et de dénicher des montagnes d’artefacts inconnus jusque-là. Les émissions désormais régulières qui continuent à secouer la Zone ont donné lieu à une véritable lutte de pouvoir, qui sera plus tard connue sous le nom de la “Guerre des factions”. Le fragile équilibre qui régnait entre factions a été balayé d’un revers de la main et tous tentent à présent de tirer la couverture à eux. La partie se déroule en 2012 et vous y incarnez un Stalker, qui en plus de lutter pour sa chère survie, a des ambitions particulières qu’il espère accomplir dans les terres irradiées de la Zone. Cette région dévastée et dangereuse, née des ruines de la centrale nucléaire de Tchernobyl, abrite des erreurs de la nature, des restes d’humanité... Saurez vous lutter pour votre survie tandis que la Zone se déchaîne pour assurer un avenir terrible ? Règles Puissance des répliques : Full auto Semi auto bloqué Bolt < 350 fps à la 0.20 < 400 fps à la 0.20 < 460 fps à la 0.20 Sécurité : Protection occulaire obligatoire, respect des distances de sécurité et tout le tralala… Attention, utilisateurs de masques à gaz, soyez informés des risques : http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=66194&hl=masque%%E0%gaz Les Anomalies : Balisées par de la bande de signalisation, il est impossible pour un Stalker d’y pénétrer sans protection ! S’il devait y entrer malgré lui, il finirait irradié, intoxitiqué etc (selon l’anomalie qu’elle représente). Concrètement, tout PJ qui entre dans une zone balisée perd TOUTES ses vies. Aussi, Il ne peut pas être soigné à l’intérieur d’une zone balisé et doit donc être au préalable transporté par un tier avant de pouvoir être remit sur pied. Les joueurs ayant pris la compétence “Résistance à” ne perdent qu’un seul point de vie (ignorant le bonus de protection) s’ils rentrent dans le type d’anomalie qu’ils ont choisis. La compétence “Connaissances sur la Zone” ainsi que les détecteurs sont les seuls moyens de connaître la nature d’une anomalie : en jeu, cela vous autorise à lire la feuille attachée à la bande de signalisation. Règles Points de vie : Chaque personnage disposera de son propre nombre de points de vie, éventuellement modifié par les entraînements qu’il aura pu effectuer qui auront augmenté sa résistance (voir la compétence “endurance”) De base, un personnage commence la partie avec 4 points de vie. Les dégâts vous enlèvent petit à petit vos points de vie et seuls les Médikit vous permettent de regagner vos points de vies perdues (voir plus bas). Lorsque vous avez perdu la moitié de vos points de vie ou plus, c’est que vous avez subi de graves traumatismes. Il vous est demandé alors de mimer vos blessures si cela vous est possible. Les Médikit : Ce sont des boîtes contenant un nombre aléatoire de bandages. Un bandage peut être utilisé pour soigner UN point de vie. Quand il lui reste 50% de ses points de vie, le blessé à le droit de s’appliqué lui même son bandage (à condition qu’il ait un médikit à portée de main). Un fois le seuil critique dépassé, c’est une autre personne qui doit intervenir et appliquer le bandage sur le blessé. Un bandage une fois utilisé ne peut jamais être remit dans un Medikit, le porteur le garde donc jusqu’à la fin de la partie. Il est demandé aux joueurs de ne pas voler les bandages des Médikit. Réanimation : Il se peut que vous tombiez à 0 points de vie et dans ce cas là, vous criez “OUT” et perdez immédiatement connaissance. Un médecin dispose de dix minutes pour vous ramener à la vie. Seules les personnes ayant des compétences de médecine (voir la compétence “premiers secours”) peuvent naturellement réanimer les gens. Il se peut également que certaines personnes disposent d’un défibrillateur ce qui leur permettra de réanimer également quelqu’un sans la compétence appropriée. Etant k.o il est impossible de se soigner soi même, cela va de soit. Si vous êtes sauvé, vous revenez immédiatement à un point de vie. La mort : Dans le cas ou les dix minutes s’écoulent et que personne ne vient vous sauver, vous êtes jugé irrécupérable, et les massages cardiaques autant que le défibrillateur ne peuvent remettre en marche votre coeur. Si vous y laissez votre peau vous êtes priez de vous rendre au près de l’organisateur, les bras croisés sur la poitrine ou les mains en l’air pour signifier que vous êtes hors jeu. Vous recevrez alors un rôle de Pnj. Règles Dégats des armes : Une touche = Perte de deux points de vies. En cas de rafalle prolongée, vous perdez donc plusieurs fois 2 points de vie. Un effort particulier de fair-play est demandé pour la gestion des impacts. Exemple : Il est évident que quelqu’un à couvert subissant une courte exposition à une rafalle peut considérer n’avoir perdu que 2 points de vies tandis que quelqu’un à découvert n’aura pas le luxe d’une excuse et aura surement besoin de crier “out” (une fois à 0pv) afin de faire cesser la cascade de billes... Protections : Bien que tout le monde soit capable de porter un simple gilet pare-balles, ou même une autre armure si la situation l’impose…. Il ne s’agit pas d équipements dont tout le monde dispose. Par défaut vous pouvez considérer que vous n’avez aucun point de protection. Si vous voulez en avoir en plus de ne pas être habillé en civil, il faudra dépenser des points dans la compétence “Protection”. Chaque protection possèdera son propre nombre de points , qui sera ajouté à votre nombre de points de vie. Les Points de protection seront décomptés avant les points de vie, un point de protection enlevé par un point de dégâts l’est définitivement et sera récupéré seulement si la protection est réparée (à voir avec une personne ayant la compétence “Armurier”). Une réparation prend 5 minutes par point de protection. Voici la liste des protections : - Habits civiles : 0 Point de protection - Tenue de combat (uniforme et/ou plusieurs couches de cuir) : 1 Point de protection - Gilet en Kevlar : 2 points de protection - Gilet en Kevlar renforcé de plaque d’acier ou céramique : 3 points de protection La Bagarre : Toutes les personnes possèdent un score de bagarre, celui ci va de 1 à 6 en fonction de vos aptitudes (voir la compétence “Entrainement martial”), sachant que sans compétence, vous avez un score de base de 3. Afin de départager deux joueurs lors d’une bagarre, et seulement deux, il s’agit là d’un duel, une mêlée de plusieurs joueurs pourrait être dangereuse pour votre sécurité. Un joueur provoque un deuxième en invoquant le mot « bagarre » ! Au début d’une bagarre les deux adversaires se donnent discrètement leur score de bagarre, une fois cela effectué ils peuvent mimer une altercation et le gagnant sera celui avec le score le plus haut. Attention toutefois le contact physique est complètement prohibé pour des raisons de sécurité évidentes. Une petite précision, une fois la bagarre finie le score des deux participants baisse d’un point pour montrer la fatigue. Pour chaque point en dessous de 1, vous perdez un point de vie. Le score revient à votre maximum (base de 3 + votre bonus de compétence) après une heure de repos. Règles L’Argent : Vous débutez chacuns avec 100 roubles minimum (voir la compétence “argent de poche”). L’argent servira à acheter des billes : 50 roubles = lot de 50 billes (d’où l’utilité d’un bb loader) ainsi que les objets disponible auprès des personnages marchands. Si vos moyens sont pauvre, c’est à vous de vous adapter. Les Artefacts rapportent gros ! Une technique assez simple et accesible à tous est de “revendre” quelques informations... Ayez en tête que l’argent sert à un Stalker à acheter des rations, des médicaments etc. donc un stalker sans le sou est généralement un stalker sans espoir de survie... Votre vie à d’avantage de valeur que votre argent, ne l’oubliez jamais. Vous n’incarnez pas de personnages suicidaires (les dépressifs sautent généralement dans des anomalies) donc agissez en conséquence. Les Munitions: Vous débutez chacuns avec 50 billes. Il y a deux moyens d’avoir des munitions : - Avant la partie : vous informez l’orga qu’une certaine somme de votre argent est sacrifiée pour des munitions additionnelles (vous avez donc droit à un nombre de billes équivalent sous l’oeil de l’orga) - Pendant la partie : vous allez voir le marchand qui a vos sachets et vous permettra de vous réapprivoisonner tout en vous allegeant de quelques billets... Crochetage : Il se peut que certains objets (sac, malette, boite) soient vérrouilés. Afin de pouvoir ouvrir l’objet en question il vous faut disposer de la compétence adéquate (“crochetage”), sinon l’essai vous est interdit. Un objet vérrouillé l’est représenté par la présence d’un fil avec un certain nombre de noeux empéchant l’ouverture. Pour représenter la complexité d’un vérrou, il y aura simplement plusieurs noeux à défaires. Le Terrain : Contrairement à la partie d’Introduction, il n’y a pas un endroit unique de “sortie de terrain”. Cependant, vos personnages ne devraient avoir aucunes raisons de fuir cette fois-ci, puisqu’il n’y aura plus de mutants... L’bjectif premier des bandits sera de prendre racine tandis qu’un stalker sera de se remplir les poches en trouvant un maximum d’Artefacts et donc en l’espace d’une après midi il n’est pas considéré utile de voyager en dehors du terrain... Si vous avez une requète particulière, voyez avec l’organisateur. Règles Les Compétences : Les stalkers débutent avec 8 points de compétences à répartir au choix. Les bandits avec 6 points mais ont automatiquement un point en “Entrainement martial” et “argent de poche”. Le coût en points de compétences à côter du nom. Vous pouvez dépenser plusieurs fois vos points dans certaines compétences afin de cumuler les effets tandis que les “(unique)” s’achètent une seule fois. Connaissances en électronique : 1 point (unique) Permet de réparer des objets électroniques (défibrilateur, détecteur etc). Connaissances sur la Zone : 1 point (unique) Permet de connaître la nature des anomalies en y jetant un objet métallique (un boulon, par tradition). Crochetage : 1 point (unique) Permet de crocheter des objets vérrouillés. Résistance à l’électricité ou au feu ou aux radiations ou au poison : 2 points (unique) Permet d’entrer dans un type d’anomalie spécifique et de ne perdre qu’un point de vie. Premiers secours : 2 points (unique) Permet de réanimer autrui sans défibrillateur. Armurier : 3 points (unique) Permet de réparer une armure (sienne comprise). Protection : 2 points (max 4 points) Augmente d’un point. la valeur de votre armure. Entrainement martial : 1 point (max 3 points) Augmente votre score maximum de bagarre d’un point. Endurance : 3 points (max 6 points) Augmente d’un point votre nombre de points de vies. Argent de poche : 1 point (sans limite) Augmente votre argent de départ de 50 roubles. Exemple : Un stalker débute avec 8 points et veut des réserves de munitions en plus dès le début, tout en ayant de quoi pouvoir acheter d’autres objets en jeu. Il dépense alors 2 points en “Argent de poche”, augmentant ainsi son argent de départ de 100 à 200 roubles. Ensuite, afin de paraitre indispensable aurpès des autres, il choisit “Premiers secours” pour 2 points. S’attendant à des altercations musculés il choisit de dépenser 3 points en “Endurance” afin d’avoir 5 points de vies (4 de départ + 1 ). N’ayant pas d’autre envie particulière, il dépense son dernier point dans “Crochetage”, une compétence secondaires qui pourrait s’avérer cruciale. DressCode Bandits : Dominance de vestes et manteaux de cuir avec le moins d’équipement tactique possible. Cagoule conseillé. DressCode Stalkers : Tenue polyvalente, résistante aux intempéries avec beaucoup de capacité de transport. Masque à gaz conseillé. Avec l’aimable contribution du photographe star-tm.ru