Carnet de camp

Transcription

Carnet de camp
LES SUPER
H
ROS
Warmifontaine 2011
Table des mati res
TABLE DES MATIÈRES ....................................................................................................................................... 2
EDITORIAL .............................................................................................................................................................. 3
LETTRE AUX PARENTS .......................................................................................................................................... 4
LE MOT DE L’AKÉLA .................................................................................................................................................. 5
LES ACTIVITÉS DE L’ANNÉE 2010-2011 .............................................................................................................. 6
I.
II.
III.
IV.
WE SIZENIERS-SECONDS FREYNEUX .................................................................................................................... 7
WE DE MEUTE GEMMENICH.............................................................................................................................. 8
LES 2H TROTTINETTES D’HONY ........................................................................................................................ 10
LE VTT ....................................................................................................................................................... 11
LE CAMP ......................................................................................................................................................... 12
WARMIFONTAINE – LES SUPERS-HÉROS......................................................................................................... 12
I.
II.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
VIII.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
LES SUPER MÉCHANTS ................................................................................................................................... 13
LES SUPER HÉROS ......................................................................................................................................... 14
Iron man – Thème des blanc ................................................................................................................ 14
Mr Indestructible - Thème des rouges ................................................................................................. 15
Megamind -Thème des bleus ............................................................................................................... 16
Superman – Thème des jaunes ............................................................................................................ 17
Spiderman – Thème des oranges ......................................................................................................... 18
Batman – Thème des gris .................................................................................................................... 19
La lanterne verte – Thème des bruns ................................................................................................... 20
LE CONCOURS CUISINE ................................................................................................................................... 21
LA VEILLÉE ................................................................................................................................................... 22
LES TANIÈRES ............................................................................................................................................... 22
LES JEUX ..................................................................................................................................................... 23
LES INFORMATIONS PRATIQUES ................................................................................................................... 24
Participation aux frais .......................................................................................................................... 24
Papiers administratifs .......................................................................................................................... 24
Arrivée ................................................................................................................................................. 24
Retour .................................................................................................................................................. 24
Adresse du gite .................................................................................................................................... 25
Le jeu des sizainiers.............................................................................................................................. 25
Le déguisement .................................................................................................................................... 26
A PRENDRE AVEC SOI ................................................................................................................................. 27
Pour être un parfait louveteau : .......................................................................................................... 27
Pour dormir confortablement: ............................................................................................................. 27
Pour une hygiène parfaite : ................................................................................................................. 27
Afin de ne pas partir en tenue d'Adam : .............................................................................................. 28
Pour les sizeniers et seconds UNIQUEMENT ! : .................................................................................... 28
Et pour compléter la liste: .................................................................................................................... 28
2
Editorial
N’as-tu jamais rêvé de devenir invisible ou de détenir une force surhumaine ?
N’aimerais-tu pas un jour être acclamé par une foule en délire ou porté en triomphe pour
tes exploits de justicier ? N’as-tu jamais songé à ce que tu ferais si tu pouvais profiter de
super pouvoirs ?
Non ? Dans ce cas, il est grand temps de te prendre en main ! En effet, à partir du 21 juillet
2011, fini de rêvasser aux héros fictifs que tu as déjà rencontré au cinéma, dans tes B.D., à la
TV... Passe à l’action, révèle tes supers pouvoirs et deviens un super héros !
Si ton uniforme de louveteau sera indispensable afin de préserver une double
identité, short en velours, pull vert et autres atouts seront toutefois insuffisants pour lutter
contre le danger.
En plus de tes supers pouvoirs, extrêmement utiles lorsqu’il s’agira de braver les menaces
qui pèsent sur toi et ton équipe, le super-héros que tu es devra user d’autres artifices. Tu ne
vois pas de quoi il s’agit ? Alors demande-toi ce que serait Spiderman sans réserves de toile
d’araignée ? Qui reconnaîtrait M. Indestructible sans sa combinaison invincible ? Gadgets,
combinaisons, masques, équipements, armures et autres artifices te permettront d’agir avec
plus d’efficacité. Ils sont, en outre, indissociables de ta personnalité.
ATTENTION. Qui dit « super-héros », dit aussi « risque », « danger », « périls » et
« ennemis » ! En effet, être un super-héros ne consiste pas uniquement à sauver le chat de
la voisine, grimpé en haut un arbre. Tu rencontreras d’autres difficultés sur ta route.
Ta tâche sera rendue difficile par un amas d’obstacles, de pièges et d’individus mal
intentionnés, réunis en une organisation sans pitié. Attends-toi à ce que cette organisation
mal famée déploie les ruses les plus sournoises et s’en prenne à ton entourage pour te
mettre des bâtons dans les roues et asseoir sa supériorité. Ainsi, Iron Man, Spiderman,
Batman, la Lanterne Verte, Megamind, Superman et M. Indestructible (sept super-héros…)
devront, entre autres, déjouer les stratagèmes malveillants mis sur pied par cette
organisation maléfique.
Rendez-vous donc le 21 juillet pour une aventure hors du commun, mêlant tension,
risques et intrigues ! Sache donc, d’ores et déjà, que les péripéties qui t’attendent ne seront
pas de tout repos ! D’ici là, n’hésite pas à te préparer du mieux que tu peux et à peaufiner
tes moyens d’action…
3
Lettre aux parents
Chers parents,
Voici déjà un an que nous nous retrouvons chaque samedi pour passer
avec vos enfants des moments formidables. Ceux–ci nous se sont peu à peu
préparés à vivre une grande aventure :
LE GRAND CAMP
Dans ce carnet nous avons voulu intégrer un maximum de
renseignements possibles. Il contient notamment des informations concernant
les conditions d’arrivée et de retour, certaines recommandations liées aux
préparatifs de votre enfant, et d’autres choses encore.
Tous ces renseignements sont de grande importance pour le bon
déroulement de notre camp. Nous vous demandons de les lire très
attentivement et d’y prêter un maximum d’intérêt.
Nous espérons que vous comprendrez l’importance du camp et de ses
bénéfices pour vos enfants. Veuillez croire, chers parents, à notre entier
dévouement.
Le Staff.
4
Le mot de l’Akéla
Que j’attendais ce moment ! Enfin, pouvoir écrire ce petit mot synonyme
que le camp se rapproche de plus en plus. J’espère que tout comme moi tu es
impatient d’entamer ce camp.
Si ce n’est pas ton premier camp au sein de la meute, tu sais un peu à
quoi t’attendre et tu te doutes que tu ne vas pas regretter ces 10 jours de pures
folies. Maintenant que tu as plus d’expérience tu vas pouvoir apprendre tous
les rouages d’un camp à tes nouveaux louveteaux. Tu vas pouvoir montrer
toute la technique que tu as pour faire croire que ton sac est bien rangé,
comment être prêt en moins de temps qu’il ne faut pour le dire pour
l’inspection, … et toutes ces autres astuces que tu as appris au fil de tes
différents camps et qui font de toi un louveteau expérimenté.
Si c’est ton premier camp, tu ne peux pas encore saisir l’importance de
ce camp. Tu vas vite te rendre compte que les autres loups ne parlent plus que
de ca, qu’ils ont déjà 20 000 idées pour leurs tanières, veillées ou autres
concours cuisine. Tu vas donc petit à petit saisir la chance que tu as de pouvoir
participer à ce magnifique camp. Mais surtout ne te tracasse pas, tu vas y
survivre… et même plus, tu vas t’amuser ! Car tous les autres louveteaux seront
là pour te guider pour que tu puisses en profiter un maximum. De plus, ils ne
seront jamais contre de nouvelles idées, techniques, … que tu as appris aux
baladins par exemple.
Je souhaite donc que ce camp arrive au plus vite pour pouvoir profiter
de tous ces magnifiques moments qui se profilent …
Au 21 en toute grande forme,
Akéla
5
Les activit s de l ann e
2010−
2010−2011
6
I.
We Sizeniers-seconds Freyneux
Lors d’un week-end pluvieux, les loups,
représentant les différents éléments ; la
terre, le feu, le vent sont conviés à aider
l’Avatar, le dernier maître de l’air, à
vaincre les forces maléfiques du feu.
Après leur arrivée et la mise en place
du campement, une balade est organisée,
les loups sont alors pris d’assaut par les maîtres du feu, néanmoins leur
bravoure leur permis de sortir indemne de cet accrochage.
Malgré une nuit des plus tourmentée à cause de la pluie, les loups prirent
part à une gymnastique matinale et se mirent au boulot, il leur faut récolter un
maximum de pouvoirs pour aider l’avatar, au cours d’un base-ball original et
d’affrontement d’homme à homme, les loups commencent à acquérir un
nombre de pouvoir suffisant que pour vaincre les maîtres du feu.
Une lutte acharnée se fit aussi autour d’un stratego géant, et fin de
l’après-midi les loups avaient enfin la force nécessaire pour vaincre les forces
du feu au côté de l’avatar, qui mis dès lors KO les maîtres du feu survivant.
Après cette journée bien remplie et fructueuse, les guerriers avaient bien
mérités une soirée amusante pour se détendre, et c’est ainsi qu’un blind test
organisé par l’avatar eu lieu.
Pour achever le week-end, rangement et nettoyage et les loups purent
rentrer chez eux, leur mission ainsi accomplie.
7
II.
We de meute Gemmenich
Jules César : « Cela fait déjà quelques temps que ces fichus gaulois font du mal à
mon armée. Il va falloir trouver une solution ! Conseillers apportez moi votre
savoir ! »
Consultant « Nous pourrions les tuer tous avec une grande armée ! »
Jules César « Impossible, ils nous battent à chaque fois ! »
Consultant « Nous pourrions les empêcher de sortir de leur camp, ils n’auraient
plus à manger ! »
Jules César « Ils arrivent à battre des légions entières, comment veux tu qu’ils ne
passent pas devant quelques romains seulement ? ! »
Consultante « Et si on proposait de faire une trêve ? »
*Jules César réfléchit pendant plusieurs minutes puis dit :*
« Je ne t’avais jamais vu auparavant courtisane, mais tu es plus futée que tu en
as l’air ! Que l’on fasse sortir mon escorte royale, je pars à Gemmenich
rencontrer ces Gaulois ! »
C’est ainsi que Jules César, ses consultants, LA courtisane ainsi qu’une garde
rapprochée, sont arrivés à Gemmenich le vendredi 25 février de l’an de grâce
2011.
Arrivés sur place, les gaulois acceptèrent la trêve, car Panoramix était parti en
voyage en Egypte avec Astérix et Obélix. Leur défense était donc minime car il
n’y avait presque plus de potion magique. Mais Jules César ne voulait pas faire
confiance comme cela à des gaulois inconnus, ils devaient prouver leur
bravoure en réalisant un nombre incalculable d’épreuves plus difficiles les unes
de autres.
Le vendredi soir, les gaulois fêtèrent jusqu’à plus d’heure l’arrivée de Jules
César, alors que celui-ci et ses compagnons, voulaient dormir, connaissant la
journée qui les attendaient le lendemain.
Le samedi 26 février de l’an de grâce 2011, J.C. (pour les intimes) s’en alla avec
les gaulois leur faire prouver leur force et leur esprit d’équipe dans de
nombreuses épreuves comme des courses relais ou encore de la lutte.
8
Pour le festin du midi, les gaulois ont préparé leurs spécialités : la saucisse de
sanglier à la broche. Mais un druide de la forêt, n’accepta pas que les gaulois
fassent un feu dans leur forêt et ils durent manger au campement. C’est à ce
moment là que les dieux s’emballèrent sur le village et une pluie torrentiel
tomba sur la tête des gaulois. Tout le monde s’abrita dans les habitations
gauloises en attendant la fin de cette colère. Mais ils ont eu beau attendre des
heures et réaliser de nouvelles petites épreuves collectives (comme le foulard
liégeois), les Dieux ne cessèrent pas. Le temps fut donc venu de faire le festin
du soir et de se régaler de Pains Perdus, si chers aux yeux de Jules César.
La nuit, avant de dormir, une activité plus que spéciale pour Jules et ses
comparses a été réalisée : un chapi-chapeau. Malgré l’ambiance, il était temps
pour les gaulois de rentrer dans leurs huttes pour se reposer, car le lendemain,
une nouvelle épreuve les attendait : le déménagement du camp.
C’est ainsi que le dernier jour entre romains et gaulois s’est terminé.
9
III.
Les 2h trottinettes d’Hony
Nous arrivons donc sur le site à 11h pour
pouvoir participer aux différents stands présents :
château gonflable, maquillage, jeux d’adresses, …
Chaque loup se donne autant qu’il peut pour récolter
le maximum de points qui seront comptabilisé en fin
de journée.
Le beau temps aidant nous voila déjà à l’heure de la course. Cette année
nous avons 4 équipes, une par âge. En voyant le nombre de participants à la
course, on remarque vite qu’il y aura de la concurrence et qu’il va falloir puiser
dans nos réserves pour émerger de tout ce monde.
Le départ est donné et nos loups sont super motivés. On les entend aux 4
coins du parcours, chaque fois qu’un loup passe devant une des équipes, des
chefs, … il reçoit une flopée d’encouragements. Les 4 équipes sont très bien
positionnées dans le classement même si c’est fort serré en tête de celui-ci.
Les tours s’enchaînent, mais la motivation et les encouragements ne
diminuent pas. Petit répit pour les loups, le quart d’heure chef. Les rôles sont
inversés chaque loup criant de tout son corps pour encourager les chefs. Après
ce maigre répit, plus que 30min de course. Le suspense est à son comble.
L’heure de la proclamation des résultats arrive. Première victoire de la
journée, Benjamin D. remporte les épreuves individuelles suivi de très près par
Martin M. Deuxième victoire de la journée, l’équipe n°5 remporte ces 2h
trottis. Les 3 autres équipes sont toutes dans le top.
La meute a donc tenu ses objectifs : une journée pleine d’amusement et
une razzia sur les résultats. Félicitations à tous les loups.
10
IV.
Le VTT
En cette belle matinée du 20 mars, La Journée VTT. On pourrait définir
cette
activité
par
ces
quelques
mots
:
- La désormais traditionnelle et tant attendue journée des amoureux du
cyclisme, proposant plusieurs parcours de longueurs différentes, sillonnant
notre belle région : la meute s’est donc séparé en deux groupes, les 12 et les
25km
pour
les
plus
téméraires
d’entre
nous.
- Connue par les spécialistes comme étant : « la randonnée du printemps, pour
se remettre en forme » : malgré l’abandon involontaire de Chill qui a brisé la
chaine de son vélo de « compétition » après 250m (GAME OVER !), tous les
louveteaux sont parvenus à atteindre l’arrivée sans trop de difficultés. Ils ont
pu après leur intense effort, déguster un tout bon pain saucisse qui venait a
point.
Partant sur le principe qu’une belle image vaut mieux qu’un long
discours, voici l’article consacré à cette activité :
11
LE CAMP
Supers−−H ros
Warmifontaine & Les Supers
12
I.
Les Super Méchants
Enfin l’heure de notre revanche a sonné. Nous vous avons démasqué,
vous les « super-héros » qui nous ont tant de fois humiliés ! Cette fois, c’est
fini. Nous allons montrer au monde que nous sommes les plus forts et enfin
asseoir notre domination. Vous ne pouvez plus vous cacher et si vous ne venez
pas à notre rencontre nous serons obligés de nous attaquer à ceux qui vous
sont chers (et cela ne déplaît pas à certains d’entre nous). Nous allons enfin
être fixés sur qui du bien ou du mal est le plus fort.
Nous avons réuni les meilleurs super-méchants en une organisation sans
pitié. Pour le cerveau nous avons Lex Luthor et Syndrome (deux mégalomanes
milliardaires frustrés de ne pas posséder de supers-pouvoirs et haïssant
respectivement Superman et Mr Indestructible), pour la force brute et la
puissance de frappe nous avons sélectionné Titan (nous remercions d’ailleurs
Mégamind pour nous avoir fournis une telle furie), Sinestro (dont l’anneau
jaune possède la même puissance que votre Green Lantern), Blacklash (qui
n’aura de repos que lorsque il aura détruit Iron Man à l’aide de ses fouets
magnétiques dévastateurs) et Le Bouffon Vert (le digne alter ego de
Spiderman), et enfin pour l’élaboration des plans machiavéliques, le Joker (qui
ne vit que pour faire régner le mal et empêcher Batman d’amener la paix à
Gotham City)
Certains d’entre nous cherchent la vengeance, d’autres la domination du
monde, d’autres encore la destruction du monde… mais, dans tous les cas,
nous sommes tombés d’accord pour atteindre nos buts. Il s’agit d’éliminer
toute lueur d’espoir chez les habitants de cette planète, et pour ce faire, ce
sont les idoles que nous allons viser. Et oui, c’est bien de vous dont je parle,
vous qui incarnez la liberté, l’amour et la paix, nous allons vous écraser.
13
II.
Les Super Héros
1. Iron man – Thème des blanc
Iron man (ou Tony Stark), inventeur de génie, a hérité des usines
d'armement de son père. Alors qu'il était en déplacement en Afghanistan afin
de présenter sa dernière création, le missile Jéricho, il a été enlevé par des
terroristes. Lors de l’attaque, il a été gravement blessé et ne survivra que grâce
à un générateur miniaturisé placé près de son cœur.
Une fois capturé, et tout en résistant aux menaces des terroristes qui
voulaient lui faire reproduire son missile, il fabriquera, dans le plus grand
secret, une armure d'acier truffée de gadgets. Grâce à cette armure, il réussira
à s'enfuir d’Afghanistan. L’armure d’Iron-man est son véritable super pouvoir.
Issue de la haute technologie, elle lui confère des moyens d’action surhumains
et lui permet de voler. Grâce à son armure, Iron Man bénéficie également de
multiples armes et capteurs, de systèmes de soin, etc.
Iron man a toutefois été profondément marqué par son enlèvement. Il a, en
outre, constaté que les terroristes possédaient des armes qu'il a lui-même
conçues. Il décide alors de donner un nouveau tournant à sa vie en profitant du
potentiel extraordinaire de son armure et de se mettre au service de la
protection des innocents et de la justice.
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2. Mr Indestructible - Thème des rouges
Robert « Bob » Parr, plus connu sous
le nom de Mr. Indestructible est doté d’une
force extraordinaire. Il peut probablement
soulever une montagne à mains nues. On
ne compte plus les vies sauvées et les
catastrophes évitées grâce à Mr
Indestructible.
Alors qu’il essaye tant bien que mal
de vivre une vie normale avec sa petite
famille, il reçoit une convocation pour une
mission secrète et ne peut alors résister à
réenfiler son costume de super-héros.
S’ensuit donc une lutte intense avec
son nouvel ennemi juré : Syndrome. Syndrome était un ancien fan rejeté de
Mr. Indestructible. Malgré son absence de pouvoir, il a une imagination
débordante qui va mettre à mal les capacités de Mr. Indestructible.
Mr. Indestructible est habillé, comme tout super-héros qui se respecte,
d’un collant intégral rouge. Il porte aussi fièrement son slip par-dessus son
collant. Il est directement reconnaissable via le « i », pour Indestructible qui
est mis en évidence sur son torse.
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3. Megamind -Thème des bleus
Mégamind est un extraterrestre, le dernier survivant de son espèce. Il a
commencé sa carrière dans le monde des supers par le côté obscur mais a,
aujourd’hui, radicalement changé de bord et s’est tourné du côté des supershéros.
Il ne possède pas de supers-pouvoirs et compense donc à l’aide de
gadgets tels que le pistolet déshydratant ou la voiture invisible. Il est toujours
accompagné de son piranha apprivoisé (extra-terrestre lui aussi), pour qui il a
confectionné une armure dernier cri à l’allure de gorille, et ses bots (petits
robots volants) ne sont jamais très loin de lui.
Physiquement, il est bleu (du fait de ses origines) et possède une tête
énorme où il confectionne tous ses plans ingénieux. Il est souvent habillé dans
un style assez sinistre (vestige du temps où il était un super-vilain) avec de
longues capes noires ou bleu foncées et même parfois des picots. Il porte des
collants intégraux noir (comme tout bon super-héros) avec un motif d’éclair en
bleu remontant des jambes jusqu’au torse.
Il est amoureux de Roxanne, une journaliste intrépide, et c’est d’ailleurs
grâce à elle qu’il est devenu gentil.
Son ennemi juré est Titan qui n’était qu’un simple caméraman avant que
Mégamind ne lui donne des pouvoirs sur un coup de tête et qui a décidé de
détruire Mégamind car celui-ci a obtenu les faveurs de Roxanne (dont Titan
était aussi amoureux mais qui s’est fait rejeté).
16
4. Superman – Thème des jaunes
La planète Krypton est menacée de destruction. Sachant que tous les
kryptoniens sont condamnés, le savant Jor-El et son épouse décident de sauver
leur bébé en le plaçant dans une navette spatiale. Après un long voyage, le
jeune Kal-El arrive sur Terre où il est recueilli par les Kent, un couple de
fermiers. Le jeune kryptonien grandit sous le nom de Clark et se découvre des
pouvoirs : la capacité de voler, de voir à travers les murs, d'envoyer des rayons
laser par ses yeux, de se déplacer à grande vitesse, de produire un supersouffle, d'entendre des bruits, conversations à de longues distaces et surtout
une force colossale.
Devenu adulte, Clark quitte la petite Smallville pour rejoindre Metropolis
où il intègre la rédaction du Daily Planet en tant que journaliste. Une place de
choix qui lui permet d'être au courant de la moindre menace et de revêtir
discrètement son autre tenue : celle de Superman, alias l'Homme d'Acier !
Mais un matin, le 21 Juillet de l’an de grâce 2011, Clark Kent ou plutôt,
Superman, reçoit une communication de la plus haute importance lui confiant
une mission secrète qu’il doit accomplir. Abandonnant sa mère, Martha Kent,
ainsi que la fille dont il rêve, Lois Lane, il fonce jusqu’à une grande ville belge.
Là bas, il trouva une enveloppe qui lui paru impossible a déchiffré au premier
coup d’œil mais grâce à sa vision ultra puissante et à son cerveau ultra
développé, il réussi à lire ce petit texte :
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Avant de partir pour le lieu à ne pas divulguer tout haut, Superman
rentra chez lui, à Métrolpolis pour s’habiller en parfait super héros :
Sa cape rouge flamboyante, son slip rouge par-dessus ses bas bleus, ses bottes
rouges, sa ceinture jaune or, symbole de l’espoir et bien sûr son t-shirt a longue
manches bleu avec le fameux « S » dans son fond jaune sur le torse.
Etant apprêté de la tête au pied, Superman s’envole jusqu’à sa
destination secrète pour une mission qui lui est encore complétement
inconnue…
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5. Spiderman – Thème des oranges
Peter Parker, a été orphelin très jeune. Enfant
introverti, très doué en sciences et vivant chez son oncle
et sa tante, il fut la malheureuse victime des moqueries
de ses camarades de classe. Son oncle et sa tante, qui
l’aimaient comme leur propre fils tentèrent de le
réconforter avec tout leur amour.Malheureusement,
Peter
devint
un
enfant
fragilisé
autant
émotionnellement que physiquement.
Un jour, il assista à une expérience scientifique, mais une araignée
radioactive le piqua, il acquit alors des superpouvoirs ; une agilité surhumaine,
la capacité d’adhérer aux murs, ainsi que des réflexes aussi rapides et
performant que ceux d’une araignée.
Peter Parker est alors devenu l’homme araignée, alias SPIDERMAN. Au
début, il a utilisé ses pouvoirs pour gagner (voler) de l’argent, mais un jour,
après avoir laissé un voleur partir alors qu’il aurait pu l’arrêter, il commença à
culpabiliser. Il se mit alors à combattre les méchants qui terrorisaient la ville,
selon l’adage bien célèbre de son oncle
« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». Il combattit à
partir de ce jour les plus ignobles criminels : le Caméléon, le Chacal, Venom,
Morlun …
Pour continuer à gagner de l’argent, il devint alors son propre paparazzi,
vendant les photos de ses bonnes actions à de grands journaux tout en
continuant à débarrasser la ville des truands et des criminels qu’il croisait sur
son chemin.
C’est ainsi que la ville de Peter Parker trouva son nouveau super héros,
un homme habillé de rouge et de bleu, portant une toile d’araignée sur son
buste, et toujours armé des gadgets les plus sophistiqués : lance toile
d’araignée, une ceinture projetant un cigle d’araignée, des cartouches remplies
de toile, un traceur magnétique et bien sur son appareil photo.
18
6. Batman – Thème des gris
Batman a été créé par Bruce
Wayne pour inspirer la peur dans les
bas-fonds de Gotham, son but étant
d’effrayer les méchants pour protéger
la population. Il use d'artifices afin
d'intimider
au
maximum
ses
adversaires. Autant Bruce Wayne
paraît immature, autant Batman est
un être froid et sans merci. Batman
œuvre surtout la nuit. Ainsi, il est
difficile de remarquer qui se cache
derrière son costume.
La tenue de Batman n’est pas aussi
complexe qu’elle en a l’air.
Batman porte une combinaison noire avec son symbole sur le torse, une grosse
ceinture jaune, une longue cape noire et un masque lui recouvrant la tête
laissant juste apparaitre le bas du visage. Enfin pour les plus minutieux;
s’ajoutent des gants noirs, des protèges sur les avant-bras (ornés de trois dents
courbés), et de grosses bottes noires. Nous vous épargnons bien sûr la
Batmobile, le Batboat, et le Batpod.
19
7. La lanterne verte – Thème des bruns
"La Lanterne Verte" raconte
l'histoire de Hal Jordan, un homme
ordinaire choisi par un extraterrestre
mourant nommé Abin Sur pour
recevoir un anneau vert pourvu d'une
énergie pour protéger la planète. Le
super-héros tire ses super pouvoirs de
cet anneau qui offre la possibilité de
créer tout ce qu’il souhaite (formes,
armures, armes..) avec sa lumière
d’énergie verte. Mais comme dans
chaque film de super-héros, il devra
faire face au terrifiant Sinestro qui ne
va pas lui rendre la tâche facile.
Le héro de la Lanterne Verte porte un costume vert avec un sigle au
milieu. Il est armé d’un anneau vert et est muni d’une lanterne.
20
III.
Le concours cuisine
Lors du camp, tu seras amené à concocter un repas (entrée, plat, dessert)
pour une équipe d’experts qui évaluera les meilleurs plats. N’hésite pas à faire
preuve d’originalité et à mettre ton repas en lien avec le groupe de super héros
dont tu fais partie.
Chaque sizaine devra donc préparer un repas (entrée, plat, dessert), pour 10
personnes avec un budget total de +/- 30€. Nous vous demandons d’envoyer
votre recette (avec les quantités) à [email protected] , et n’oubliez pas de
la prendre au camp !
Pour les courses nous irons avec le sizainier dans un supermarché du
coin, il n’y aura donc pas les produits spéciaux qu’il y a chez vous.
Essayez de préparer la recette chez vous (en sizaine c’est encore mieux)
avant le camp, ça vous facilitera la tâche le jour J.
21
IV.
La Veillée
La
veillée,
qu’est-ce
que
c’est
?
La veillée est l'un des grands moments de la journée. Elle se déroule le soir ou
en début de nuit, et constitue le dernier moment d'animation que les chefs ou
les animateurs passent avec les loups. La veillée se déroule autour d’un feu de
camp. Pendant le camp, chaque sizaine doit en animer une avec des chants,
des sketches et des petits jeux.
La veillée est un moment magique où nous nous retrouvons tous pour chanter,
rigoler et nous détendre.
La veillée pourra être peaufinée durant le camp, mais il est préférable qu’elle
soit préparée un maximum avant le camp. N’oubliez pas de prévoir les
accessoires originaux dont nous ne disposerons pas au camp !
V.
Les Tanières
Les tanières sont les cabanes que chaque sizaine construit dans les bois
pendant le camp.
Elles sont construites et décorées autour du thème de la sizaine. Nous nous y
rendons souvent pendant le camp afin que vous la finissiez pour le jour des
représentations. L’épreuve consiste à nous présenter vos tanières. C’est un
moment que vous partagez en sizaine et chacun doit aider à l’élaboration de la
tanière.
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VI.
Les Jeux
Trouve l’intrus dans chacune des lignes. Attention, une ligne n’a pas d’intrus !
Ultraman - Mr Mxyztplk - Parasite - Microbe - Metallo - Mongul - Lex
Luthor
Iron Monger - l'Homme-radioactif - l’Homme d’acier - l'Homme de
Titanium - Mandarin - Fin Fang Foom - Ultimo
Le Bouffon Vert - Venom - Docteur Octopus - le Lézard - le Caméléon le Serpent - le Super-Bouffon
Le Joker - Catwoman - le Pingouin - Double-Face - le Sphinx - le
Chapelier fou - l'Épouvantail
Batmobile - Batarang - Batplane - Batboat - Batcycle - Bathorse
Lanterne rouge - Krona - Major Disaster - Les Manhunters - Parallax Shark - Sinestro
Megamind - Roxanne Ritchi - Metroman - Trainman - Nounou - Titan
M. Indestructible - Elastigirl - Flèche - Arc - Violette - Jack-Jack – Frozone
Les intrus sont : microbe, l’homme d’acier, le serpent, bathorse, lanterne rouge, traiman, arc.
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VII.
Les informations pratiques
1. Participation aux frais
100€ (90€ pour le deuxième
meute 979-1510672-96 le plus
Nous vous demandons de verser la somme de
enfant à la meute) sur le compte de la
rapidement possible et, au plus tard, pour le 30 Juin, avec, en
communication, « Camp 2011 + nom + prénom ».
2. Papiers administratifs
La fiche médicale, l’autorisation parentale ainsi que les talons de réponse
pour le barbecue et la veillée doivent être rendus pour le 30 Juin à Akéla :
WITTORSKI Benjamin
Rue des d’joyeux wallons, 81
4100 Boncelles
3. Arrivée
Le début de ce camp se fera à 16H00
précises le 21 JUILLET
2011. Merci donc de ne pas venir à 15h30 (lorsque nous serons certainement
toujours en train de fignoler les derniers préparatifs) ou à 17h00 (lorsque nous
serons impatients de siffler le premier rassemblement du camp).
N’hésitez pas à faire du covoiturage pour les trajets, vous pouvez toujours
nous redemander le listing de la meute.
4. Retour
Cette année le camp prendra fin le
30 juillet. Parents, frères et
sœurs, nous vous invitons à venir au barbecue ainsi qu’a la dernière veillée.
Ce barbecue et cette veillée seront l’occasion pour vos enfants, les
cuistots et les chefs de partager avec vous les moments forts de ce camp et
d’en profiter une dernière fois. Le déroulement de la soirée sera celui-ci :
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18h : arrivée des parents
18h15 : Grand rassemblement avec la distribution des fanions.
18h30 : début du barbecue
20h : Début de la veillée
22h : Fin de la veillée et au revoir aux chefs.
Vu le planning qui nous attend nous nous permettons de vous demander
d’être à l’heure.
Nous vous demandons de prendre avec vous vos assiettes, vos couverts
ainsi qu’un dessert ou une salade.
Le talon de réponse (qui est dans la partie détachable du carnet) est à
renvoyer à Akéla pour le 30 JUIN :
WITTORSKI Benjamin
Rue des d’joyeux wallons, 81
4100 Boncelles
5. Adresse du gite
Le camp aura lieu dans le village de Warmifontaine tout près de Neufchâteau.
Voici l'adresse exacte du gîte:
Louveteaux Sart-Tilman XIOA
Rue sainte Barbe, 14
6840 Warmifontaine
6. Le jeu des sizainiers
Une demi-journée pendant le camp, nos sizainiers adorés nous feront
l'immense plaisir de nous montrer leurs talents d'animateurs. Pour ce faire, ils
devront préparer le jeu des sizainiers. Essayez de vous rassembler une fois
avant le camp afin de mettre vos idées en commun. Durant le camp les temps
libres vous permettront de fignoler votre jeu.
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7. Le déguisement
Une grande partie de nos activités se font en déguisement, il est donc
important que vous l’ayez et qu’il soit en accord avec votre thème. L’idéal
serait de préparer tout cela avec la sizaine entière. Vous pouvez vous répartir
les tâches, un qui fait les accessoires, l’autre les pantalons … Un déguisement
fait en sizaine et par soi-même est toujours bien mieux qu’un déguisement
acheté. N’hésite pas à demander le listing de ta sizaine pour pouvoir vous
contacter.
S’il vous vous posez encore des questions, n’hésitez pas à envoyer un mail à
[email protected] ou à contacter un des chefs.
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VIII.
A prendre avec soi
Si tu n’as pas (encore) l’habitude des grands camps voici ce que
tu devras prendre avec toi. Fais une croix quand tu fais ton sac avant
le camp, et une croix quand tu fais ton sac en partant du camp.
Nous te conseillions vivement de marquer TOUS tes habits
(même les chaussettes et slips). Nous te recommandons aussi de
participer à l’élaboration de ton sac : tu ne devras pas chercher ou
est-ce que maman a caché tes chaussettes et tu sauras tout ce qu’il y
a dans ton sac, toujours plus facile pour savoir si on a rien perdu.
1. Pour être un parfait louveteau :
ton uniforme impeccable (pull vert, short bleu en velours, foulard,
chaussettes grises, bottines, kep)
tes 4 objets (corde, carnet, bic, mouchoir)
une lampe de poche
ta gamelle et tes couverts ainsi qu'une gourde
ton Carnet Louveteau
ton sourire et ta bonne humeur
2. Pour dormir confortablement:
un matelas pneumatique, de préférence un du type rouge/bleu
(plus résistants que les gros bleu en velours).
un sac de couchage
un pyjama (voire même plusieurs en cas d’ accident)
une couverture (valable aussi pour les veillées)
3. Pour une hygiène parfaite :
des essuies en suffisance
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des gants de toilette
une trousse de toilette complète (shampoing, crème solaire, brosse
à dent …)
4. Afin de ne pas partir en tenue d'Adam :
des sous-vêtements en abondance (slips et chaussettes grises)
des T-shirts dont un à la couleur de ta sizaine
des shorts
un gros pull bien chaud
un vêtement de pluie
des mouchoirs
un maillot et bonnet de bain (super important)
un sac de linge sale pour mettre ce que vous avez porté.
5. Pour les sizainiers et seconds UNIQUEMENT ! :
un canif marqué avec ton nom. Ils sera remis aux chefs dès ton
arrivée et te sera rendu lorsque tu en auras besoin.
6. Et pour compléter la liste:
une paire de baskets
des chaussures de marche (Bottines)
des chaussures d'intérieur
des chaussures pour aller dans l’eau.
un déguisement en rapport avec ton thème de sizaine
une vieille BD (facultatif)
2 essuies de vaisselle (important : notés a ton nom)
du papier à lettres, des enveloppes et des timbres
éventuellement tes instruments de musique
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ta
carte SIS à remettre à un chef au début du camp.
Il va sans dire que tout jeu électronique, GSM, lecteur mp3 (ou
radio cassette pour ceux qui sont un peu dépassés…), argent, …
trouvé sera confisqué jusqu’à la fin du camp ! De plus, les friandises
trouvées dans les sacs seront destinées à être partagées avec
l’entièreté de la meute.
Conseil bagages :
Un gros sac ou une valise est beaucoup plus pratique que
plusieurs petits sacs.
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