Carnet de camp
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Carnet de camp
LES SUPER H ROS Warmifontaine 2011 Table des mati res TABLE DES MATIÈRES ....................................................................................................................................... 2 EDITORIAL .............................................................................................................................................................. 3 LETTRE AUX PARENTS .......................................................................................................................................... 4 LE MOT DE L’AKÉLA .................................................................................................................................................. 5 LES ACTIVITÉS DE L’ANNÉE 2010-2011 .............................................................................................................. 6 I. II. III. IV. WE SIZENIERS-SECONDS FREYNEUX .................................................................................................................... 7 WE DE MEUTE GEMMENICH.............................................................................................................................. 8 LES 2H TROTTINETTES D’HONY ........................................................................................................................ 10 LE VTT ....................................................................................................................................................... 11 LE CAMP ......................................................................................................................................................... 12 WARMIFONTAINE – LES SUPERS-HÉROS......................................................................................................... 12 I. II. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. III. IV. V. VI. VII. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. VIII. 1. 2. 3. 4. 5. 6. LES SUPER MÉCHANTS ................................................................................................................................... 13 LES SUPER HÉROS ......................................................................................................................................... 14 Iron man – Thème des blanc ................................................................................................................ 14 Mr Indestructible - Thème des rouges ................................................................................................. 15 Megamind -Thème des bleus ............................................................................................................... 16 Superman – Thème des jaunes ............................................................................................................ 17 Spiderman – Thème des oranges ......................................................................................................... 18 Batman – Thème des gris .................................................................................................................... 19 La lanterne verte – Thème des bruns ................................................................................................... 20 LE CONCOURS CUISINE ................................................................................................................................... 21 LA VEILLÉE ................................................................................................................................................... 22 LES TANIÈRES ............................................................................................................................................... 22 LES JEUX ..................................................................................................................................................... 23 LES INFORMATIONS PRATIQUES ................................................................................................................... 24 Participation aux frais .......................................................................................................................... 24 Papiers administratifs .......................................................................................................................... 24 Arrivée ................................................................................................................................................. 24 Retour .................................................................................................................................................. 24 Adresse du gite .................................................................................................................................... 25 Le jeu des sizainiers.............................................................................................................................. 25 Le déguisement .................................................................................................................................... 26 A PRENDRE AVEC SOI ................................................................................................................................. 27 Pour être un parfait louveteau : .......................................................................................................... 27 Pour dormir confortablement: ............................................................................................................. 27 Pour une hygiène parfaite : ................................................................................................................. 27 Afin de ne pas partir en tenue d'Adam : .............................................................................................. 28 Pour les sizeniers et seconds UNIQUEMENT ! : .................................................................................... 28 Et pour compléter la liste: .................................................................................................................... 28 2 Editorial N’as-tu jamais rêvé de devenir invisible ou de détenir une force surhumaine ? N’aimerais-tu pas un jour être acclamé par une foule en délire ou porté en triomphe pour tes exploits de justicier ? N’as-tu jamais songé à ce que tu ferais si tu pouvais profiter de super pouvoirs ? Non ? Dans ce cas, il est grand temps de te prendre en main ! En effet, à partir du 21 juillet 2011, fini de rêvasser aux héros fictifs que tu as déjà rencontré au cinéma, dans tes B.D., à la TV... Passe à l’action, révèle tes supers pouvoirs et deviens un super héros ! Si ton uniforme de louveteau sera indispensable afin de préserver une double identité, short en velours, pull vert et autres atouts seront toutefois insuffisants pour lutter contre le danger. En plus de tes supers pouvoirs, extrêmement utiles lorsqu’il s’agira de braver les menaces qui pèsent sur toi et ton équipe, le super-héros que tu es devra user d’autres artifices. Tu ne vois pas de quoi il s’agit ? Alors demande-toi ce que serait Spiderman sans réserves de toile d’araignée ? Qui reconnaîtrait M. Indestructible sans sa combinaison invincible ? Gadgets, combinaisons, masques, équipements, armures et autres artifices te permettront d’agir avec plus d’efficacité. Ils sont, en outre, indissociables de ta personnalité. ATTENTION. Qui dit « super-héros », dit aussi « risque », « danger », « périls » et « ennemis » ! En effet, être un super-héros ne consiste pas uniquement à sauver le chat de la voisine, grimpé en haut un arbre. Tu rencontreras d’autres difficultés sur ta route. Ta tâche sera rendue difficile par un amas d’obstacles, de pièges et d’individus mal intentionnés, réunis en une organisation sans pitié. Attends-toi à ce que cette organisation mal famée déploie les ruses les plus sournoises et s’en prenne à ton entourage pour te mettre des bâtons dans les roues et asseoir sa supériorité. Ainsi, Iron Man, Spiderman, Batman, la Lanterne Verte, Megamind, Superman et M. Indestructible (sept super-héros…) devront, entre autres, déjouer les stratagèmes malveillants mis sur pied par cette organisation maléfique. Rendez-vous donc le 21 juillet pour une aventure hors du commun, mêlant tension, risques et intrigues ! Sache donc, d’ores et déjà, que les péripéties qui t’attendent ne seront pas de tout repos ! D’ici là, n’hésite pas à te préparer du mieux que tu peux et à peaufiner tes moyens d’action… 3 Lettre aux parents Chers parents, Voici déjà un an que nous nous retrouvons chaque samedi pour passer avec vos enfants des moments formidables. Ceux–ci nous se sont peu à peu préparés à vivre une grande aventure : LE GRAND CAMP Dans ce carnet nous avons voulu intégrer un maximum de renseignements possibles. Il contient notamment des informations concernant les conditions d’arrivée et de retour, certaines recommandations liées aux préparatifs de votre enfant, et d’autres choses encore. Tous ces renseignements sont de grande importance pour le bon déroulement de notre camp. Nous vous demandons de les lire très attentivement et d’y prêter un maximum d’intérêt. Nous espérons que vous comprendrez l’importance du camp et de ses bénéfices pour vos enfants. Veuillez croire, chers parents, à notre entier dévouement. Le Staff. 4 Le mot de l’Akéla Que j’attendais ce moment ! Enfin, pouvoir écrire ce petit mot synonyme que le camp se rapproche de plus en plus. J’espère que tout comme moi tu es impatient d’entamer ce camp. Si ce n’est pas ton premier camp au sein de la meute, tu sais un peu à quoi t’attendre et tu te doutes que tu ne vas pas regretter ces 10 jours de pures folies. Maintenant que tu as plus d’expérience tu vas pouvoir apprendre tous les rouages d’un camp à tes nouveaux louveteaux. Tu vas pouvoir montrer toute la technique que tu as pour faire croire que ton sac est bien rangé, comment être prêt en moins de temps qu’il ne faut pour le dire pour l’inspection, … et toutes ces autres astuces que tu as appris au fil de tes différents camps et qui font de toi un louveteau expérimenté. Si c’est ton premier camp, tu ne peux pas encore saisir l’importance de ce camp. Tu vas vite te rendre compte que les autres loups ne parlent plus que de ca, qu’ils ont déjà 20 000 idées pour leurs tanières, veillées ou autres concours cuisine. Tu vas donc petit à petit saisir la chance que tu as de pouvoir participer à ce magnifique camp. Mais surtout ne te tracasse pas, tu vas y survivre… et même plus, tu vas t’amuser ! Car tous les autres louveteaux seront là pour te guider pour que tu puisses en profiter un maximum. De plus, ils ne seront jamais contre de nouvelles idées, techniques, … que tu as appris aux baladins par exemple. Je souhaite donc que ce camp arrive au plus vite pour pouvoir profiter de tous ces magnifiques moments qui se profilent … Au 21 en toute grande forme, Akéla 5 Les activit s de l ann e 2010− 2010−2011 6 I. We Sizeniers-seconds Freyneux Lors d’un week-end pluvieux, les loups, représentant les différents éléments ; la terre, le feu, le vent sont conviés à aider l’Avatar, le dernier maître de l’air, à vaincre les forces maléfiques du feu. Après leur arrivée et la mise en place du campement, une balade est organisée, les loups sont alors pris d’assaut par les maîtres du feu, néanmoins leur bravoure leur permis de sortir indemne de cet accrochage. Malgré une nuit des plus tourmentée à cause de la pluie, les loups prirent part à une gymnastique matinale et se mirent au boulot, il leur faut récolter un maximum de pouvoirs pour aider l’avatar, au cours d’un base-ball original et d’affrontement d’homme à homme, les loups commencent à acquérir un nombre de pouvoir suffisant que pour vaincre les maîtres du feu. Une lutte acharnée se fit aussi autour d’un stratego géant, et fin de l’après-midi les loups avaient enfin la force nécessaire pour vaincre les forces du feu au côté de l’avatar, qui mis dès lors KO les maîtres du feu survivant. Après cette journée bien remplie et fructueuse, les guerriers avaient bien mérités une soirée amusante pour se détendre, et c’est ainsi qu’un blind test organisé par l’avatar eu lieu. Pour achever le week-end, rangement et nettoyage et les loups purent rentrer chez eux, leur mission ainsi accomplie. 7 II. We de meute Gemmenich Jules César : « Cela fait déjà quelques temps que ces fichus gaulois font du mal à mon armée. Il va falloir trouver une solution ! Conseillers apportez moi votre savoir ! » Consultant « Nous pourrions les tuer tous avec une grande armée ! » Jules César « Impossible, ils nous battent à chaque fois ! » Consultant « Nous pourrions les empêcher de sortir de leur camp, ils n’auraient plus à manger ! » Jules César « Ils arrivent à battre des légions entières, comment veux tu qu’ils ne passent pas devant quelques romains seulement ? ! » Consultante « Et si on proposait de faire une trêve ? » *Jules César réfléchit pendant plusieurs minutes puis dit :* « Je ne t’avais jamais vu auparavant courtisane, mais tu es plus futée que tu en as l’air ! Que l’on fasse sortir mon escorte royale, je pars à Gemmenich rencontrer ces Gaulois ! » C’est ainsi que Jules César, ses consultants, LA courtisane ainsi qu’une garde rapprochée, sont arrivés à Gemmenich le vendredi 25 février de l’an de grâce 2011. Arrivés sur place, les gaulois acceptèrent la trêve, car Panoramix était parti en voyage en Egypte avec Astérix et Obélix. Leur défense était donc minime car il n’y avait presque plus de potion magique. Mais Jules César ne voulait pas faire confiance comme cela à des gaulois inconnus, ils devaient prouver leur bravoure en réalisant un nombre incalculable d’épreuves plus difficiles les unes de autres. Le vendredi soir, les gaulois fêtèrent jusqu’à plus d’heure l’arrivée de Jules César, alors que celui-ci et ses compagnons, voulaient dormir, connaissant la journée qui les attendaient le lendemain. Le samedi 26 février de l’an de grâce 2011, J.C. (pour les intimes) s’en alla avec les gaulois leur faire prouver leur force et leur esprit d’équipe dans de nombreuses épreuves comme des courses relais ou encore de la lutte. 8 Pour le festin du midi, les gaulois ont préparé leurs spécialités : la saucisse de sanglier à la broche. Mais un druide de la forêt, n’accepta pas que les gaulois fassent un feu dans leur forêt et ils durent manger au campement. C’est à ce moment là que les dieux s’emballèrent sur le village et une pluie torrentiel tomba sur la tête des gaulois. Tout le monde s’abrita dans les habitations gauloises en attendant la fin de cette colère. Mais ils ont eu beau attendre des heures et réaliser de nouvelles petites épreuves collectives (comme le foulard liégeois), les Dieux ne cessèrent pas. Le temps fut donc venu de faire le festin du soir et de se régaler de Pains Perdus, si chers aux yeux de Jules César. La nuit, avant de dormir, une activité plus que spéciale pour Jules et ses comparses a été réalisée : un chapi-chapeau. Malgré l’ambiance, il était temps pour les gaulois de rentrer dans leurs huttes pour se reposer, car le lendemain, une nouvelle épreuve les attendait : le déménagement du camp. C’est ainsi que le dernier jour entre romains et gaulois s’est terminé. 9 III. Les 2h trottinettes d’Hony Nous arrivons donc sur le site à 11h pour pouvoir participer aux différents stands présents : château gonflable, maquillage, jeux d’adresses, … Chaque loup se donne autant qu’il peut pour récolter le maximum de points qui seront comptabilisé en fin de journée. Le beau temps aidant nous voila déjà à l’heure de la course. Cette année nous avons 4 équipes, une par âge. En voyant le nombre de participants à la course, on remarque vite qu’il y aura de la concurrence et qu’il va falloir puiser dans nos réserves pour émerger de tout ce monde. Le départ est donné et nos loups sont super motivés. On les entend aux 4 coins du parcours, chaque fois qu’un loup passe devant une des équipes, des chefs, … il reçoit une flopée d’encouragements. Les 4 équipes sont très bien positionnées dans le classement même si c’est fort serré en tête de celui-ci. Les tours s’enchaînent, mais la motivation et les encouragements ne diminuent pas. Petit répit pour les loups, le quart d’heure chef. Les rôles sont inversés chaque loup criant de tout son corps pour encourager les chefs. Après ce maigre répit, plus que 30min de course. Le suspense est à son comble. L’heure de la proclamation des résultats arrive. Première victoire de la journée, Benjamin D. remporte les épreuves individuelles suivi de très près par Martin M. Deuxième victoire de la journée, l’équipe n°5 remporte ces 2h trottis. Les 3 autres équipes sont toutes dans le top. La meute a donc tenu ses objectifs : une journée pleine d’amusement et une razzia sur les résultats. Félicitations à tous les loups. 10 IV. Le VTT En cette belle matinée du 20 mars, La Journée VTT. On pourrait définir cette activité par ces quelques mots : - La désormais traditionnelle et tant attendue journée des amoureux du cyclisme, proposant plusieurs parcours de longueurs différentes, sillonnant notre belle région : la meute s’est donc séparé en deux groupes, les 12 et les 25km pour les plus téméraires d’entre nous. - Connue par les spécialistes comme étant : « la randonnée du printemps, pour se remettre en forme » : malgré l’abandon involontaire de Chill qui a brisé la chaine de son vélo de « compétition » après 250m (GAME OVER !), tous les louveteaux sont parvenus à atteindre l’arrivée sans trop de difficultés. Ils ont pu après leur intense effort, déguster un tout bon pain saucisse qui venait a point. Partant sur le principe qu’une belle image vaut mieux qu’un long discours, voici l’article consacré à cette activité : 11 LE CAMP Supers−−H ros Warmifontaine & Les Supers 12 I. Les Super Méchants Enfin l’heure de notre revanche a sonné. Nous vous avons démasqué, vous les « super-héros » qui nous ont tant de fois humiliés ! Cette fois, c’est fini. Nous allons montrer au monde que nous sommes les plus forts et enfin asseoir notre domination. Vous ne pouvez plus vous cacher et si vous ne venez pas à notre rencontre nous serons obligés de nous attaquer à ceux qui vous sont chers (et cela ne déplaît pas à certains d’entre nous). Nous allons enfin être fixés sur qui du bien ou du mal est le plus fort. Nous avons réuni les meilleurs super-méchants en une organisation sans pitié. Pour le cerveau nous avons Lex Luthor et Syndrome (deux mégalomanes milliardaires frustrés de ne pas posséder de supers-pouvoirs et haïssant respectivement Superman et Mr Indestructible), pour la force brute et la puissance de frappe nous avons sélectionné Titan (nous remercions d’ailleurs Mégamind pour nous avoir fournis une telle furie), Sinestro (dont l’anneau jaune possède la même puissance que votre Green Lantern), Blacklash (qui n’aura de repos que lorsque il aura détruit Iron Man à l’aide de ses fouets magnétiques dévastateurs) et Le Bouffon Vert (le digne alter ego de Spiderman), et enfin pour l’élaboration des plans machiavéliques, le Joker (qui ne vit que pour faire régner le mal et empêcher Batman d’amener la paix à Gotham City) Certains d’entre nous cherchent la vengeance, d’autres la domination du monde, d’autres encore la destruction du monde… mais, dans tous les cas, nous sommes tombés d’accord pour atteindre nos buts. Il s’agit d’éliminer toute lueur d’espoir chez les habitants de cette planète, et pour ce faire, ce sont les idoles que nous allons viser. Et oui, c’est bien de vous dont je parle, vous qui incarnez la liberté, l’amour et la paix, nous allons vous écraser. 13 II. Les Super Héros 1. Iron man – Thème des blanc Iron man (ou Tony Stark), inventeur de génie, a hérité des usines d'armement de son père. Alors qu'il était en déplacement en Afghanistan afin de présenter sa dernière création, le missile Jéricho, il a été enlevé par des terroristes. Lors de l’attaque, il a été gravement blessé et ne survivra que grâce à un générateur miniaturisé placé près de son cœur. Une fois capturé, et tout en résistant aux menaces des terroristes qui voulaient lui faire reproduire son missile, il fabriquera, dans le plus grand secret, une armure d'acier truffée de gadgets. Grâce à cette armure, il réussira à s'enfuir d’Afghanistan. L’armure d’Iron-man est son véritable super pouvoir. Issue de la haute technologie, elle lui confère des moyens d’action surhumains et lui permet de voler. Grâce à son armure, Iron Man bénéficie également de multiples armes et capteurs, de systèmes de soin, etc. Iron man a toutefois été profondément marqué par son enlèvement. Il a, en outre, constaté que les terroristes possédaient des armes qu'il a lui-même conçues. Il décide alors de donner un nouveau tournant à sa vie en profitant du potentiel extraordinaire de son armure et de se mettre au service de la protection des innocents et de la justice. 14 2. Mr Indestructible - Thème des rouges Robert « Bob » Parr, plus connu sous le nom de Mr. Indestructible est doté d’une force extraordinaire. Il peut probablement soulever une montagne à mains nues. On ne compte plus les vies sauvées et les catastrophes évitées grâce à Mr Indestructible. Alors qu’il essaye tant bien que mal de vivre une vie normale avec sa petite famille, il reçoit une convocation pour une mission secrète et ne peut alors résister à réenfiler son costume de super-héros. S’ensuit donc une lutte intense avec son nouvel ennemi juré : Syndrome. Syndrome était un ancien fan rejeté de Mr. Indestructible. Malgré son absence de pouvoir, il a une imagination débordante qui va mettre à mal les capacités de Mr. Indestructible. Mr. Indestructible est habillé, comme tout super-héros qui se respecte, d’un collant intégral rouge. Il porte aussi fièrement son slip par-dessus son collant. Il est directement reconnaissable via le « i », pour Indestructible qui est mis en évidence sur son torse. 15 3. Megamind -Thème des bleus Mégamind est un extraterrestre, le dernier survivant de son espèce. Il a commencé sa carrière dans le monde des supers par le côté obscur mais a, aujourd’hui, radicalement changé de bord et s’est tourné du côté des supershéros. Il ne possède pas de supers-pouvoirs et compense donc à l’aide de gadgets tels que le pistolet déshydratant ou la voiture invisible. Il est toujours accompagné de son piranha apprivoisé (extra-terrestre lui aussi), pour qui il a confectionné une armure dernier cri à l’allure de gorille, et ses bots (petits robots volants) ne sont jamais très loin de lui. Physiquement, il est bleu (du fait de ses origines) et possède une tête énorme où il confectionne tous ses plans ingénieux. Il est souvent habillé dans un style assez sinistre (vestige du temps où il était un super-vilain) avec de longues capes noires ou bleu foncées et même parfois des picots. Il porte des collants intégraux noir (comme tout bon super-héros) avec un motif d’éclair en bleu remontant des jambes jusqu’au torse. Il est amoureux de Roxanne, une journaliste intrépide, et c’est d’ailleurs grâce à elle qu’il est devenu gentil. Son ennemi juré est Titan qui n’était qu’un simple caméraman avant que Mégamind ne lui donne des pouvoirs sur un coup de tête et qui a décidé de détruire Mégamind car celui-ci a obtenu les faveurs de Roxanne (dont Titan était aussi amoureux mais qui s’est fait rejeté). 16 4. Superman – Thème des jaunes La planète Krypton est menacée de destruction. Sachant que tous les kryptoniens sont condamnés, le savant Jor-El et son épouse décident de sauver leur bébé en le plaçant dans une navette spatiale. Après un long voyage, le jeune Kal-El arrive sur Terre où il est recueilli par les Kent, un couple de fermiers. Le jeune kryptonien grandit sous le nom de Clark et se découvre des pouvoirs : la capacité de voler, de voir à travers les murs, d'envoyer des rayons laser par ses yeux, de se déplacer à grande vitesse, de produire un supersouffle, d'entendre des bruits, conversations à de longues distaces et surtout une force colossale. Devenu adulte, Clark quitte la petite Smallville pour rejoindre Metropolis où il intègre la rédaction du Daily Planet en tant que journaliste. Une place de choix qui lui permet d'être au courant de la moindre menace et de revêtir discrètement son autre tenue : celle de Superman, alias l'Homme d'Acier ! Mais un matin, le 21 Juillet de l’an de grâce 2011, Clark Kent ou plutôt, Superman, reçoit une communication de la plus haute importance lui confiant une mission secrète qu’il doit accomplir. Abandonnant sa mère, Martha Kent, ainsi que la fille dont il rêve, Lois Lane, il fonce jusqu’à une grande ville belge. Là bas, il trouva une enveloppe qui lui paru impossible a déchiffré au premier coup d’œil mais grâce à sa vision ultra puissante et à son cerveau ultra développé, il réussi à lire ce petit texte : -. / --- / ..- / ... // ...- / --- / ..- / ... // .- / - / - / . / -. / -.. / --- / -. / ... // .- / ...- / . / -.-. // .. / -- / .--. / .- / - / .. / . / -. / -.-. / . // -.-. / .... / . / .-. // ... / ..- / .--. / . / .-. / -- / .- / -. // .--. / --- / ..- / .-. // -.. / .. / -..- // .--- / --- / ..- / .-. / ... // -.. / . // -- / .. / ... / ... / .. / -- / -. / ... // ... / . / -.-. / .-. / . / - / . / ... // -.. / .- / -. / ... // .-.. / . // -... / ..- / - // -.. / . // ... / .- / ..- / ...- / . / --. / .- / .-. / -.. / . / .-. // -. / --- / - / .-. / . // .--. / .-.. / .- / -. / . / - / . // - / . / .-. / .-. / . // .-. / . / -. / -.. / . / --.. / -....- / ...- / --- / ..- / ... // .- // .-- / .- / .-. / -- / .. / ..-. / --- / -. / - / .- / .. / -. / . // -.. / . / ... // --.- / ..- / . // .--. / --- / ... / ... / .. / -... / .-.. / . Avant de partir pour le lieu à ne pas divulguer tout haut, Superman rentra chez lui, à Métrolpolis pour s’habiller en parfait super héros : Sa cape rouge flamboyante, son slip rouge par-dessus ses bas bleus, ses bottes rouges, sa ceinture jaune or, symbole de l’espoir et bien sûr son t-shirt a longue manches bleu avec le fameux « S » dans son fond jaune sur le torse. Etant apprêté de la tête au pied, Superman s’envole jusqu’à sa destination secrète pour une mission qui lui est encore complétement inconnue… 17 5. Spiderman – Thème des oranges Peter Parker, a été orphelin très jeune. Enfant introverti, très doué en sciences et vivant chez son oncle et sa tante, il fut la malheureuse victime des moqueries de ses camarades de classe. Son oncle et sa tante, qui l’aimaient comme leur propre fils tentèrent de le réconforter avec tout leur amour.Malheureusement, Peter devint un enfant fragilisé autant émotionnellement que physiquement. Un jour, il assista à une expérience scientifique, mais une araignée radioactive le piqua, il acquit alors des superpouvoirs ; une agilité surhumaine, la capacité d’adhérer aux murs, ainsi que des réflexes aussi rapides et performant que ceux d’une araignée. Peter Parker est alors devenu l’homme araignée, alias SPIDERMAN. Au début, il a utilisé ses pouvoirs pour gagner (voler) de l’argent, mais un jour, après avoir laissé un voleur partir alors qu’il aurait pu l’arrêter, il commença à culpabiliser. Il se mit alors à combattre les méchants qui terrorisaient la ville, selon l’adage bien célèbre de son oncle « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». Il combattit à partir de ce jour les plus ignobles criminels : le Caméléon, le Chacal, Venom, Morlun … Pour continuer à gagner de l’argent, il devint alors son propre paparazzi, vendant les photos de ses bonnes actions à de grands journaux tout en continuant à débarrasser la ville des truands et des criminels qu’il croisait sur son chemin. C’est ainsi que la ville de Peter Parker trouva son nouveau super héros, un homme habillé de rouge et de bleu, portant une toile d’araignée sur son buste, et toujours armé des gadgets les plus sophistiqués : lance toile d’araignée, une ceinture projetant un cigle d’araignée, des cartouches remplies de toile, un traceur magnétique et bien sur son appareil photo. 18 6. Batman – Thème des gris Batman a été créé par Bruce Wayne pour inspirer la peur dans les bas-fonds de Gotham, son but étant d’effrayer les méchants pour protéger la population. Il use d'artifices afin d'intimider au maximum ses adversaires. Autant Bruce Wayne paraît immature, autant Batman est un être froid et sans merci. Batman œuvre surtout la nuit. Ainsi, il est difficile de remarquer qui se cache derrière son costume. La tenue de Batman n’est pas aussi complexe qu’elle en a l’air. Batman porte une combinaison noire avec son symbole sur le torse, une grosse ceinture jaune, une longue cape noire et un masque lui recouvrant la tête laissant juste apparaitre le bas du visage. Enfin pour les plus minutieux; s’ajoutent des gants noirs, des protèges sur les avant-bras (ornés de trois dents courbés), et de grosses bottes noires. Nous vous épargnons bien sûr la Batmobile, le Batboat, et le Batpod. 19 7. La lanterne verte – Thème des bruns "La Lanterne Verte" raconte l'histoire de Hal Jordan, un homme ordinaire choisi par un extraterrestre mourant nommé Abin Sur pour recevoir un anneau vert pourvu d'une énergie pour protéger la planète. Le super-héros tire ses super pouvoirs de cet anneau qui offre la possibilité de créer tout ce qu’il souhaite (formes, armures, armes..) avec sa lumière d’énergie verte. Mais comme dans chaque film de super-héros, il devra faire face au terrifiant Sinestro qui ne va pas lui rendre la tâche facile. Le héro de la Lanterne Verte porte un costume vert avec un sigle au milieu. Il est armé d’un anneau vert et est muni d’une lanterne. 20 III. Le concours cuisine Lors du camp, tu seras amené à concocter un repas (entrée, plat, dessert) pour une équipe d’experts qui évaluera les meilleurs plats. N’hésite pas à faire preuve d’originalité et à mettre ton repas en lien avec le groupe de super héros dont tu fais partie. Chaque sizaine devra donc préparer un repas (entrée, plat, dessert), pour 10 personnes avec un budget total de +/- 30€. Nous vous demandons d’envoyer votre recette (avec les quantités) à [email protected] , et n’oubliez pas de la prendre au camp ! Pour les courses nous irons avec le sizainier dans un supermarché du coin, il n’y aura donc pas les produits spéciaux qu’il y a chez vous. Essayez de préparer la recette chez vous (en sizaine c’est encore mieux) avant le camp, ça vous facilitera la tâche le jour J. 21 IV. La Veillée La veillée, qu’est-ce que c’est ? La veillée est l'un des grands moments de la journée. Elle se déroule le soir ou en début de nuit, et constitue le dernier moment d'animation que les chefs ou les animateurs passent avec les loups. La veillée se déroule autour d’un feu de camp. Pendant le camp, chaque sizaine doit en animer une avec des chants, des sketches et des petits jeux. La veillée est un moment magique où nous nous retrouvons tous pour chanter, rigoler et nous détendre. La veillée pourra être peaufinée durant le camp, mais il est préférable qu’elle soit préparée un maximum avant le camp. N’oubliez pas de prévoir les accessoires originaux dont nous ne disposerons pas au camp ! V. Les Tanières Les tanières sont les cabanes que chaque sizaine construit dans les bois pendant le camp. Elles sont construites et décorées autour du thème de la sizaine. Nous nous y rendons souvent pendant le camp afin que vous la finissiez pour le jour des représentations. L’épreuve consiste à nous présenter vos tanières. C’est un moment que vous partagez en sizaine et chacun doit aider à l’élaboration de la tanière. 22 VI. Les Jeux Trouve l’intrus dans chacune des lignes. Attention, une ligne n’a pas d’intrus ! Ultraman - Mr Mxyztplk - Parasite - Microbe - Metallo - Mongul - Lex Luthor Iron Monger - l'Homme-radioactif - l’Homme d’acier - l'Homme de Titanium - Mandarin - Fin Fang Foom - Ultimo Le Bouffon Vert - Venom - Docteur Octopus - le Lézard - le Caméléon le Serpent - le Super-Bouffon Le Joker - Catwoman - le Pingouin - Double-Face - le Sphinx - le Chapelier fou - l'Épouvantail Batmobile - Batarang - Batplane - Batboat - Batcycle - Bathorse Lanterne rouge - Krona - Major Disaster - Les Manhunters - Parallax Shark - Sinestro Megamind - Roxanne Ritchi - Metroman - Trainman - Nounou - Titan M. Indestructible - Elastigirl - Flèche - Arc - Violette - Jack-Jack – Frozone Les intrus sont : microbe, l’homme d’acier, le serpent, bathorse, lanterne rouge, traiman, arc. 23 VII. Les informations pratiques 1. Participation aux frais 100€ (90€ pour le deuxième meute 979-1510672-96 le plus Nous vous demandons de verser la somme de enfant à la meute) sur le compte de la rapidement possible et, au plus tard, pour le 30 Juin, avec, en communication, « Camp 2011 + nom + prénom ». 2. Papiers administratifs La fiche médicale, l’autorisation parentale ainsi que les talons de réponse pour le barbecue et la veillée doivent être rendus pour le 30 Juin à Akéla : WITTORSKI Benjamin Rue des d’joyeux wallons, 81 4100 Boncelles 3. Arrivée Le début de ce camp se fera à 16H00 précises le 21 JUILLET 2011. Merci donc de ne pas venir à 15h30 (lorsque nous serons certainement toujours en train de fignoler les derniers préparatifs) ou à 17h00 (lorsque nous serons impatients de siffler le premier rassemblement du camp). N’hésitez pas à faire du covoiturage pour les trajets, vous pouvez toujours nous redemander le listing de la meute. 4. Retour Cette année le camp prendra fin le 30 juillet. Parents, frères et sœurs, nous vous invitons à venir au barbecue ainsi qu’a la dernière veillée. Ce barbecue et cette veillée seront l’occasion pour vos enfants, les cuistots et les chefs de partager avec vous les moments forts de ce camp et d’en profiter une dernière fois. Le déroulement de la soirée sera celui-ci : 24 18h : arrivée des parents 18h15 : Grand rassemblement avec la distribution des fanions. 18h30 : début du barbecue 20h : Début de la veillée 22h : Fin de la veillée et au revoir aux chefs. Vu le planning qui nous attend nous nous permettons de vous demander d’être à l’heure. Nous vous demandons de prendre avec vous vos assiettes, vos couverts ainsi qu’un dessert ou une salade. Le talon de réponse (qui est dans la partie détachable du carnet) est à renvoyer à Akéla pour le 30 JUIN : WITTORSKI Benjamin Rue des d’joyeux wallons, 81 4100 Boncelles 5. Adresse du gite Le camp aura lieu dans le village de Warmifontaine tout près de Neufchâteau. Voici l'adresse exacte du gîte: Louveteaux Sart-Tilman XIOA Rue sainte Barbe, 14 6840 Warmifontaine 6. Le jeu des sizainiers Une demi-journée pendant le camp, nos sizainiers adorés nous feront l'immense plaisir de nous montrer leurs talents d'animateurs. Pour ce faire, ils devront préparer le jeu des sizainiers. Essayez de vous rassembler une fois avant le camp afin de mettre vos idées en commun. Durant le camp les temps libres vous permettront de fignoler votre jeu. 25 7. Le déguisement Une grande partie de nos activités se font en déguisement, il est donc important que vous l’ayez et qu’il soit en accord avec votre thème. L’idéal serait de préparer tout cela avec la sizaine entière. Vous pouvez vous répartir les tâches, un qui fait les accessoires, l’autre les pantalons … Un déguisement fait en sizaine et par soi-même est toujours bien mieux qu’un déguisement acheté. N’hésite pas à demander le listing de ta sizaine pour pouvoir vous contacter. S’il vous vous posez encore des questions, n’hésitez pas à envoyer un mail à [email protected] ou à contacter un des chefs. 26 VIII. A prendre avec soi Si tu n’as pas (encore) l’habitude des grands camps voici ce que tu devras prendre avec toi. Fais une croix quand tu fais ton sac avant le camp, et une croix quand tu fais ton sac en partant du camp. Nous te conseillions vivement de marquer TOUS tes habits (même les chaussettes et slips). Nous te recommandons aussi de participer à l’élaboration de ton sac : tu ne devras pas chercher ou est-ce que maman a caché tes chaussettes et tu sauras tout ce qu’il y a dans ton sac, toujours plus facile pour savoir si on a rien perdu. 1. Pour être un parfait louveteau : ton uniforme impeccable (pull vert, short bleu en velours, foulard, chaussettes grises, bottines, kep) tes 4 objets (corde, carnet, bic, mouchoir) une lampe de poche ta gamelle et tes couverts ainsi qu'une gourde ton Carnet Louveteau ton sourire et ta bonne humeur 2. Pour dormir confortablement: un matelas pneumatique, de préférence un du type rouge/bleu (plus résistants que les gros bleu en velours). un sac de couchage un pyjama (voire même plusieurs en cas d’ accident) une couverture (valable aussi pour les veillées) 3. Pour une hygiène parfaite : des essuies en suffisance 27 des gants de toilette une trousse de toilette complète (shampoing, crème solaire, brosse à dent …) 4. Afin de ne pas partir en tenue d'Adam : des sous-vêtements en abondance (slips et chaussettes grises) des T-shirts dont un à la couleur de ta sizaine des shorts un gros pull bien chaud un vêtement de pluie des mouchoirs un maillot et bonnet de bain (super important) un sac de linge sale pour mettre ce que vous avez porté. 5. Pour les sizainiers et seconds UNIQUEMENT ! : un canif marqué avec ton nom. Ils sera remis aux chefs dès ton arrivée et te sera rendu lorsque tu en auras besoin. 6. Et pour compléter la liste: une paire de baskets des chaussures de marche (Bottines) des chaussures d'intérieur des chaussures pour aller dans l’eau. un déguisement en rapport avec ton thème de sizaine une vieille BD (facultatif) 2 essuies de vaisselle (important : notés a ton nom) du papier à lettres, des enveloppes et des timbres éventuellement tes instruments de musique 28 ta carte SIS à remettre à un chef au début du camp. Il va sans dire que tout jeu électronique, GSM, lecteur mp3 (ou radio cassette pour ceux qui sont un peu dépassés…), argent, … trouvé sera confisqué jusqu’à la fin du camp ! De plus, les friandises trouvées dans les sacs seront destinées à être partagées avec l’entièreté de la meute. Conseil bagages : Un gros sac ou une valise est beaucoup plus pratique que plusieurs petits sacs. 29