Plaisir de bouger

Transcription

Plaisir de bouger
Plaisir de bouger
Donner aux enfants le plaisir du mouvement
et du sport
Fonds Nike
Fonds d’entreprise
géré par la Fondation Roi Baudouin
Plaisir de bouger
Donner aux enfants le plaisir du mouvement
et du sport
Guide du formateur
Anne-Françoise Martens (CCE)
Christine Gijsels, Quentin Verniers et Nanou Claus (ISBW)
Damien Vandeberg (Dimension sport)
Philippe Vanderschueren et Thomas Henreaux (Peps-sport)
Fonds Nike
Fonds d’entreprise
géré par la Fondation Roi Baudouin
COLOPHON
Plaisir de bouger.
Donner aux enfants le plaisir du mouvement et du sport.
Guide du formateur
Une édition de la Fondation Roi Baudouin, rue Brederode 21
à 1000 Bruxelles
AUTEURS
Anne-Françoise Martens (CCE)
Christine Gijsels, Quentin Verniers et Nanou Claus (ISBW)
Damien Vandeberg (Dimension sport)
Philippe Vanderschueren et Thomas Henreaux (Peps-sport)
COORDINATION
POUR LA FONDATION
ROI BAUDOUIN
AVEC LA COLLABORATION DE
CONCEPTION GRAPHIQUE
MISE EN PAGE
Illustrations
PRINT ON DEMAND
Dominique Allard, directeur
Ann De Mol, conseillère de programme
Ilse Teughels, assistante
Veerle Van Kets, consultante
PuPiL
Jean-Pierre Marsily
Albert Tshisuaka © Centre Coordonné de l’Enfance asbl
Manufast-ABP asbl, une entreprise de travail adapté
Cette publication peut être téléchargée gratuitement sur notre site www.kbs-frb.be
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[email protected] ou auprès de notre centre de contact, tél. + 32-70-233 728,
fax + 32-70-233-727
Dépôt légal:
ISBN-13:
EAN:
D/2848/2008/20
978-2-87212-565-4
9782872125654
Novembre 2008
Avec le soutien du Fonds Nike
Avant-propos
A l’initiative du Fonds Nike, une table ronde a réuni, en octobre 2006, diverses
associations actives dans le monde sportif et dans la formation des personnes
chargées de l’accueil extrascolaire. C’était le point de départ d’un processus
qui a abouti à la formation ”Plaisir de bouger” dont vous tenez entre les mains
le manuel de référence.
A l’origine de cette initiative inédite, un constat: nos enfants bougent beaucoup trop peu et, dans leur cadre de vie quotidien, ils ne disposent pas suffisamment d’endroits qui les incitent à se lancer dans des jeux actifs, à bouger.
Jusqu’ici, les animateurs extrascolaires ne disposaient guère d’outils d’animation pour les y amener. En effet, si l’éventail des formations destinées aux animateurs extrascolaires était large et varié, il ne leur offrait pas de formation
destinée à inciter les enfants à bouger davantage via le jeu et le sport. Or, la
nécessité s’en faisait réellement sentir.
Pour le Fonds Nike, il s’agissait d’une opportunité manquée.
Fonds d’entreprise institué au sein de la Fondation Roi Baudouin, le Fonds Nike
a pour mission de promouvoir le sport en tant que vecteur de changements
sociaux. Il a donc décidé de pallier ce manque en élaborant une nouvelle
formation spécifique. Il a coordonné et financé le projet et, pour mener le
travail à bien, il s’est appuyé sur l’expertise d’acteurs du monde sportif et du
monde de la formation. Il s’est adjoint le concours de quatre partenaires très
enthousiastes et très compétents: Dimension Sport et Peps-sport, le Centre
Coordonné de l’Enfance (CCE) et l’Intercommunale Sociale du Brabant Wallon
(ISBW).
Dimension Sport et Peps-sport possèdent une longue expérience de l’organisation de formations sportives pour enfants et animateurs tandis que le
Centre Coordonné de l’Enfance (CCE) et l’Intercommunale Sociale du Brabant
Wallon (ISBW) sont deux organismes de formation agréés, spécialisés dans le
domaine de l’accueil extrascolaire.
C’est ainsi qu’a été élaborée et expérimentée la formation ”Plaisir de bouger”,
désormais reconnue par l’ONE.
Pour assurer la réussite de ce projet, les partenaires ont partagé sans compter non seulement leur expertise mais aussi leur temps. Le Fonds Nike tient
à leur exprimer sa vive reconnaissance. Grâce à leurs efforts conjugués, il
estime avoir réussi, avec ”Plaisir de bouger”, à mettre au point une formation
enthousiasmante et de qualité.
Lors de l’évaluation menée avec les participants du groupe pilote, ceux-ci se
sont montrés élogieux. De plus, ils ont témoigné que les enfants dont ils assurent l’animation, ont eux aussi remarqué un changement positif dans leurs
activités.
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Avant-propos
Le manuel que vous tenez entre les mains a été conçu comme un outil de
référence destiné aux personnes qui vont suivre cette formation.
L’objectif, à présent, est de convaincre beaucoup d’autres animateurs du plaisir et de l’intérêt d’y participer, au bénéfice de tous les enfants. Bouger et
jouer, c’est non seulement amusant mais c’est surtout indispensable pour que
les enfants grandissent en bonne santé.
Pour des informations concrètes sur la formation, le Fonds Nike et ses quatre
partenaires vous invitent à consulter la brochure de l’ONE qui présente les formations continues destinées aux professionnel(le)s de l’enfance qui prennent
en charge l’accueil et l’animation d’enfants âgés de 3 à 12 ans. Cette brochure
est accessible via le site internet de l’ONE:
http://www.one.be/PUB/formation312.htm
Nous vous souhaitons de prendre beaucoup de plaisir à jouer, à bouger, à
mettre les enfants et à vous mettre en mouvement.
Fondation Roi Baudouin
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Contenu
Plaisir de bouger
Avant-propos… …………………………………………………………………………………………………… 3
Résumé………………………………………………………………………………………………………………… 6
Samenvatting……………………………………………………………………………………………………… 7
Introduction………………………………………………………………………………………………………… 9
Module 1:
Dynamique de groupe et jeux de coopération……………………………………………………11
Objectifs du module ………………………………………………………………………………………11
Contenu du module………………………………………………………………………………………12
Déroulement du module…………………………………………………………………………………13
Outils………………………………………………………………………………………………………………16
Module 2:
Conception du jeu moteur … ………………………………………………………………………………35
Objectifs du module… ……………………………………………………………………………………35
Contenu du module………………………………………………………………………………………36
Déroulement du module…………………………………………………………………………………39
Module 3:
Sécurité et premiers soins … ………………………………………………………………………………41
Objectifs du module… ……………………………………………………………………………………41
Contenu du module………………………………………………………………………………………41
Déroulement du module…………………………………………………………………………………42
Outils…………………………………………………………………………………………………………… 43
Module 4:
Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique…………………………49
Objectifs du module… ……………………………………………………………………………………49
Déroulement des séances………………………………………………………………………………49
Outils………………………………………………………………………………………………………………52
Outils transversaux
Fiche d’inscription au module…………………………………………………………………………59
Questionnaire de satisfaction … ……………………………………………………………………61
Renseignements utiles…………………………………………………………………………………………63
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Résumé
Nos enfants ne bougent pas suffisamment.
Comment les inciter à se mettre en mouvement, à se lancer dans des jeux
actifs?
La formation ”Plaisir de bouger” propose un certain nombre de pistes aux
animateurs de l’accueil extrascolaire, responsables de l’animation d’enfants
âgés de 3 à 12 ans.
La formation, agréée par l’ONE, dure trente heures et comporte quatre
modules:
—Dynamique de groupe et jeux de coopération;
—Conception du jeu moteur;
—Sécurité et premiers soins;
—Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique.
La formation ”Plaisir de bouger” a été initiée, financée et coordonnée par le
Fonds Nike, institué au sein de la Fondation Roi Baudouin. Le Fonds Nike a
pour mission de promouvoir le sport en tant que vecteur de changements
sociaux. La formation a été élaborée, expérimentée et finalisée par des
acteurs reconnus du monde du sport et de la formation: Dimension Sport et
Peps-sport, deux associations qui possèdent une longue expérience de l’organisation de formations sportives pour enfants et animateurs et le Centre
Coordonné de l’Enfance (CCE) et l’Intercommunale Sociale du Brabant Wallon
(ISBW), deux organismes de formation agréés, spécialisés dans le domaine
de l’accueil extrascolaire.
Un ”Guide du formateur” est remis à chacune des personnes qui suit cette
formation comme un outil de référence pour aider les participants à garder en
mémoire les concepts acquis et à préparer efficacement leurs animations.
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Samenvatting
Onze kinderen bewegen te weinig. Hoe kunnen we ze aanzetten tot meer
beweging? Hoe bieden we hen extra kansen om zich uit te leven in sport- en
spelactiviteiten?
De opleiding ‘Met plezier bewegen’ geeft animatoren in de buitenschoolse
kinderopvang enkele basiselementen aan om in hun activiteiten kinderen (van
drie tot twaalf jaar) meer te laten bewegen.
De opleiding, erkend door ONE (Office de la Naissance et de l’Enfance), duurt
dertig uur en bestaat uit vier modules:
—Groepsdynamiek en samenspel;
—Ontwerpen van sportieve activiteiten;
—Veiligheid en eerste zorg;
—Voorbereiding en evaluatie van concrete toepassingen.
De opleiding werd ontwikkeld op initiatief van het Nike Fonds die het geheel
financierde en coördineerde. Het Nike Fonds is een bedrijfsfonds dat beheerd
wordt door de Koning Boudewijnstichting met als missie sociale veranderingen te bevorderen via sport.
De opleiding werd ontwikkeld, getest en geëvalueerd door vier organisaties. Dimension Sport en Peps-sport zijn twee organisaties die reeds een
jarenlange ervaring hebben bij het ontwikkelen en geven van sportopleidingen aan een heel divers publiek. Le Centre Coordonné d’Enfance (CCE) en
l’Intercommunale Sociale du Brabant Wallon (ISBW) zijn twee opleidingsorganisaties erkend door ONE gespecialiseerd in opleidingen voor animatoren in
de buitenschoolse kinderopvang.
De handleiding wordt gegeven aan alle deelnemers die de opleiding volgen.
Het dient als geheugensteun voor de nieuwe opgedane kennis en om hen te
helpen bij de ontwikkeling van hun activiteiten.
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Introduction
Donner l’occasion aux enfants de faire davantage d’exercices physiques grâce
à des jeux sportifs simples, tel est l’objectif de la formation ”Plaisir de bouger.
Donner aux enfants le plaisir du mouvement et du sport”.
La formation telle qu’elle est proposée aujourd’hui, est l’aboutissement d’une
longue démarche et du travail approfondi de plusieurs équipes de spécialistes.
Historique
A l’origine de la démarche, se trouve le souci d’apporter une dimension supplémentaire à l’accueil extrascolaire des enfants, le plaisir de bouger. En 2006, le
constat a été posé que les animateurs extrascolaires pouvaient bénéficier de
divers programmes de formation de qualité reconnus par l’ONE mais qu’aucun
d’entre eux ne visait l’exercice physique ou le jeu sportif, bref le mouvement.
Sur l’initiative du Fonds Nike, tous les organismes de formation qui proposent aux animateurs extrascolaires des formations reconnues par l’ONE et les
acteurs de la formation dans le monde sportif ont participé à une table ronde.
L’objectif était de déterminer s’il existait un besoin de formation au mouvement, où en était l’offre et ce qui pourrait être mis en place à l’avenir pour inciter les enfants à bouger davantage. En conclusion, la nécessité de créer une
nouvelle formation adaptée s’est largement imposée. Plusieurs opérateurs
ont accepté de réaliser ensemble un programme-pilote: le Centre Coordonné
de l’Enfance (CCE) qui a articulé les travaux et s’est chargé de l’illustration de
ce guide, Dimension Sport, l’ISBW et Peps-sport.
Un large public
Dès le début, il a été clair qu’une fois le programme de la formation défini, il
devait pouvoir intéresser non seulement les acteurs de l’accueil extrascolaire,
mais aussi d’autres acteurs de l’accueil de l’enfance, tels les éducateurs de
rues, les animateurs de maisons de jeunes et de mouvements de jeunesse,
etc.
Des opérateurs de formation expérimentés
La formation a été conçue et testée sous la coordination du Centre Coordonné
de l’Enfance avec Dimension Sport, l’ISBW et Peps-sport asbl. Ces quatre
organisations ont créé le programme en se partageant le travail et en se
chargeant de l’élaboration des différents modules selon leur spécificité. Leur
expérience et leur savoir faire donnent toutes les garanties de qualité et de
pérennité au programme de formation proposé. Après plusieurs mois de travail, celui-ci a été finalisé et proposé à un groupe ”test”. Enfin, au terme de
cette expérience, le programme a encore été amélioré et peaufiné.
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Introduction
Quatre modules
La formation compte quatre modules d’une durée totale de 30 heures:
—Dynamique de groupe et jeux de coopération;
—Conception du jeu moteur;
—Sécurité et premiers soins;
—Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique et stage.
Pour chacun des modules, l’opérateur de formation compétent a défini les
objectifs à atteindre, précisé le contenu, détaillé le déroulement et indiqué
une série d’outils pratiques et concrets. Ces outils se trouvent également rassemblés dans le ”Guide du formateur” qui contient également plusieurs outils
transversaux: une fiche d’inscription, un questionnaire d’évaluation à utiliser
à la fin des modules ou après chacun d’entre eux.
Mise en œuvre
La formation est conçue pour des groupes de 16 à 25 participants. Ceux-ci
doivent se présenter dans une tenue détendue qui permette de se sentir à
l’aise pour bouger.
La formation doit donc être donnée dans une salle assez vaste pour permettre
à une vingtaine d’adultes de faire de l’exercice physique sans se gêner. Il est
aussi nécessaire que cette salle comprenne un espace de réunion (par exemple, une caféteria).
Cette formation implique nécessairement deux formateurs qui travaillent en
partenariat: l’un, au profil plutôt ”pédagogique”, s’occupera de la gestion du
groupe, et l’autre, au profil davantage ”sportif”, s’occupera de la dimension
physique et de mouvement.
Ce guide est un outil destiné aux formateurs; il est conçu comme un outil
de travail qui leur permet de construire leur propre formation. Pour cela, les
formateurs doivent disposer des compétences de base suffisantes en matière
d’activité physique et de mouvement.
Il est plus que souhaitable qu’ils aient eux-mêmes suivi la formation avant de
la dispenser.
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Module 1:
DYNAMIQUE DE GROUPE
ET JEUX DE COOPÉRATION
Ce module combiné se déroule sur deux journées (12 heures) et prévoit la
présence de 2 formateurs.
1. OBJECTIFS DU MODULE
Objectifs des 3 premières heures
Les 3 premières heures de ce module doivent mettre l’accent sur le sens et le
cadre de la formation, la construction du groupe, l’expérimentation du mouvement dans ses différentes caractéristiques, la découverte du plaisir à bouger afin de développer une représentation mentale du mouvement agréable,
sécurisée, enrichissante, etc.
La formation doit être basée sur l’expérimentation active: elle doit donner aux
participants confiance en leur propre capacité de se mettre en mouvement,
de bouger. Ils doivent en retirer du plaisir, faute de quoi ils n’inciteront pas les
enfants à s’y mettre à leur tour.
Objectifs des neuf heures suivantes
Pour les 9 heures suivantes, l’objectif est de donner des outils aux participants
pour leur permettre de:
—Gérer le déroulement des activités: créer l’espace de jeu, rassembler les
enfants, lancer l’activité, l’arrêter, répartir l’espace entre différents groupes
et différentes activités, éventuellement apprendre aux aînés à gérer certains groupes;
—Gérer un groupe: cerner les besoins des enfants dans un groupe, dynamiser
un groupe et faciliter les relations, gérer les comportements ”débordants”,
prévenir et désamorcer les moqueries et sarcasmes souvent présents dans
les activités physiques, éviter les humiliations;
—Travailler un projet avec des valeurs qui promeuvent le respect de soi et de
l’autre, l’entente, la coopération, le fair-play;
—Organiser des activités accessibles à tous les enfants: prévoir des activités
pour les enfants ”turbulents”, ceux qui n’aiment pas bouger, les enfants
obèses, etc.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
2. CONTENU DU MODULE
Durant les trois premières heures du premier jour
Faire connaissance sous formes jouées, connaître les prénoms de tous, favoriser l’accueil du groupe. Une présentation des participants sur un mode interactif faisant déjà appel à la motricité.
—Il est important que les participants entrent en contact de manière telle que cela permette de ”casser la
glace” et d’installer dans le groupe un climat de confiance, de convivialité, de respect, …
—Les jeux destinés à faire connaissance permettent aux animateurs de prendre contact verbalement et
visuellement avec les autres participants.
Après cela, il faut proposer des situations (jeux moteurs, jeux de rôles, …) qui provoquent des contacts physiques, corporels entre les participants. En effet, ce type de contact est nécessaire aux êtres humains mais
chacun les vit différemment, certains seront plus abrupts, d’autres plus doux…
N.B.: La rubrique ”outils” présente quelques exemples de jeux et situations où le participant complète sa
connaissance de l’autre au travers de contacts physiques et olfactifs.
Durant les 9 heures suivantes
1)Principes de base de la dynamique de groupe centrés sur les activités organisées dans le contexte
de l’accueil extra-scolaire.
2)Techniques concrètes et créatives pour:
• rassembler un groupe;
• stimuler, donner envie de participer;
• séparer le groupe en équipes;
• organiser l’espace de jeu;
• annoncer les règles du jeu (donner les consignes, donner le coup d’envoi, poser les règles);
• clôturer et féliciter le groupe, l’équipe gagnante;
• annoncer les résultats.
3)Phénomènes de groupe:
• maintenir une bonne cohésion dans le groupe;
• favoriser les attitudes valorisantes, respectueuses;
• prévenir et gérer le débordement de comportements tels que la dévalorisation de certains enfants, les
moqueries et sarcasmes, l’attitude de ”mauvais perdant”;
• intégrer tous les enfants (attention particulière aux plus ”faibles”, aux boucs émissaires, etc.).
4)Philosophie de travail:
• valoriser la coopération, le respect, le fair-play;
• stimuler les aînés à prendre en charge des plus jeunes.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
3. DEROULEMENT DU MODULE
3.1. Première journée
9h-12h (pause comprise)
• 15 min: de présentation de la formation et de ces différents modules par le co-formateur;
• 30 min: présentation verbale et sommaire des participants par le jeu (voir ci-dessus);
• 45 min: expérimentations des jeux, entrecoupées de débriefing de 10 min. à propos de chaque jeu.
Voici les points importants qui doivent ressortir de ce débriefing:
—Quelles sont les sensations, les impressions des participants?
—A quel moment proposer ce jeu: échauffement, retour au calme, …?
—Quelles sont les habiletés motrices développées, les caractéristiques du jeu (par exemple, définir sur une
ligne du temps le niveau moteur)?
—Qu’est-ce que le jeu apporte au groupe, au participant?
—Quelles sont les variantes possibles?
—Vérifier la clarté de l’explication, donner des pistes, des façons de présenter le jeu (langage ”imagé”).
•
•
•
•
15 min de pause;
10 min: présentation des attentes;
45 min: expérimentation des jeux entrecoupés de débriefing de 10 min;
10 min: débriefing final.
13h-15h30 (pause comprise)
Mise en situation d’animation d’un jeu
Par groupes de 3 ou 4, les participants préparent rapidement un petit jeu physique simple pour tout le groupe
(durée: 15’ par groupe, explication comprise). Ils sont libres de choisir le jeu qu’ils souhaitent, pourvu que
celui-ci puisse être mis en place rapidement (donc qu’il ne nécessite pas ou peu de matériel).
Après chaque animation d’un jeu: débriefing en grand groupe avec prise de notes par les formateurs sur un
tableau (durée: 5 à 10’ maximum):
• Comment se sont-ils sentis durant cet exercice (en commençant par le groupe ”animateur”)?
• Qu’est-ce qui était facile/difficile?
• Qu’est-ce qui est pareil/différent dans leur travail, avec les enfants?
• Mise en évidence de ce que le type de jeu proposé suscite dans le groupe d’enfants (coopération, concurrence, opposition, mémoire, rapidité…) et des conséquences éventuelles sur la vie du groupe / des équipes
(exclusion d’un plus faible, connivence d’équipe, sentiment de supériorité, sentiment d’échec…);
• Recherche ensemble de solutions concrètes (”trucs et astuces”) aux difficultés exprimées.
15h30-16h
Synthèse de la journée et stretching
En grand groupe, en même temps que des exercices de stretching, rappel des principaux éléments de la journée à partir de la question: ”Que retenez-vous de cette journée?”.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
3.2. Seconde journée
9h-10h30
Jeux
Présentation d’une grande variété de jeux avec du matériel imposant le travail en équipe, la coopération, …
10h45-11h
Les besoins de l’enfant dans le groupe
Rappel par le formateur des besoins de l’enfant dans un groupe:
Le sentiment de sécurité
—Présence d’un adulte connu et attentif à chacun, régulateur des interactions au sein du groupe;
—Conditions matérielles créant une ambiance et un climat dans le groupe (espaces séparés, protégés, sécurisés, connus et adaptés);
—Règles de vie, routines, rituels situant dans le temps et l’espace;
—Liens de connaissance avec d’autres enfants, liens affectifs.
Le sentiment de reconnaissance
—Importance du regard de l’autre, de sa considération;
—Estime de soi basée sur la reconnaissance en tant que personne avec des mérites, des compétences spécifiques, une dignité;
—Attitudes d’écoute, d’accueil;
—Possibilités de se différencier et d’affirmer sa présence;
—Sentiment d’appartenir à un groupe.
La conformité au groupe
—Tendance à uniformiser comportements et idées;
—Conformité sous forme d’acquiescement ou d’acceptation;
—Certains s’éloignent des normes et deviennent déviants (parfois perçu comme un danger pour le groupe).
Le sentiment de vivre son autonomie
—Possibilité de pouvoir réaliser sa propre activité;
—Possibilité de prendre des initiatives;
—Présence sécurisante et bienveillante des adultes significatifs.
11h-12h
Les étapes du déroulement de l’animation d’un jeu
1) Les formateurs fixent sur le dos de chaque participant un papier reprenant une action de l’animateur durant
la préparation, la mise en place et la gestion d’une activité (par exemple, rassembler le groupe, organiser les
équipes, etc. – Voir dans les outils).
Le porteur du papier ignore son contenu, mais celui-ci est bien visible pour tous les autres participants. Il s’agit
pour le groupe de se classer, en silence, dans un ordre chronologique qui lui semble raisonnable.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
2) Ensuite, les papiers sont collés visiblement et le groupe discute de la pertinence de l’ordre proposé. Au
regard de certaines actions-clés (rassembler un groupe – stimuler, donner envie de participer – séparer le
groupe en équipes – annoncer les règles du jeu – clôturer, féliciter et donner les résultats), les participants
sont invités à donner des idées concrètes concernant la manière de les réaliser et les pièges à éviter. Les formateurs apportent quelques idées nouvelles et originales s’il en est besoin.
REMARQUE: les formateurs choisissent le nombre d’actions à classer en fonction du nombre de personnes
présentes pour que chacun ait un papier sur le dos.
13h-15h
Gestion de certains comportements et phénomènes de groupe
Un formateur anime des jeux de différents types (voir la liste des jeux dans les outils) pendant lesquels l’autre
formateur introduit certains comportements qu’un ou plusieurs participant(s) va/vont interpréter:
—un joueur accuse un autre joueur d’avoir enfreint une règle et l’autre qui nie;
—2-3 joueurs jouent toujours entre eux, sans tenir compte des autres (par exemple, ils se passent systématiquement la balle);
—un joueur qui s’énerve sur le plus maladroit ou le moins rapide;
—un joueur qui ne respecte pas les règles du jeu;
—un joueur qui se moque d’un autre, moins habile ou plus lent;
—5-6 joueurs qui n’ont pas envie de bouger;
—2 joueurs qui chahutent, s’amusent à bousculer les autres, à les faire ”rater”;
—un (très) mauvais perdant;
—un joueur leader qui s’impose aux autres;
—un enfant qui n’ose pas, qui reste en retrait;
—… (à remplacer éventuellement par une difficulté évoquée précédemment par le groupe).
Lorsque le groupe a pu comprendre et expérimenter ce dont il s’agit, le formateur ”animateur” arrête le jeu et
l’autre formateur débriefe la situation avec les participants: Que se passe-t-il? Qu’est-ce que cela induit dans
le jeu, dans le groupe? Comment gérer cette situation?
Ensuite, on reprend l’activité avec un autre jeu, avec un autre type de comportement, etc.
15h-16h
Synthèse de la journée, stretching et évaluation
Même déroulement que lors de la clôture de la première journée avec, en plus, une rapide évaluation orale
(chacun donne un mot pour qualifier ces 2 journées et l’explique éventuellement) + formulaire d’évaluation
écrite selon les objectifs du module.
Conclusion et remerciements à tous.
N.B.: Les formateurs veillent, dans leurs différentes interventions, à mettre en évidence les valeurs de respect
mutuel, de fair-play et de coopération et les manières dont elles peuvent être stimulées grâce aux activités
proposées et aux attitudes de l’animateur.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
4. OUTILS
4.1. Notions de dynamique de groupe
1) Définitions
Qu’est-ce qu’un groupe?
Selon Mucchielli (”Le travail en équipe”-ESP-Paris, 1980), il s’agit d’un ensemble de personnes, caractérisé par
des relations directes et une unité d’esprit et de collaboration.
Selon le ”Larousse”, il s’agit de personnes unies dans une tâche commune, qui unissent leurs efforts dans le
même but.
Un groupe est autre chose que la somme des membres qui le compose. Il a ses propres règles de fonctionnement qui dépendent d’un certain nombre de raisons rationnelles ou objectives (pourquoi ce groupe existe) et
de raisons informelles, psychologiques, sociales et affectives qui déterminent les comportements des individus
les uns par rapport aux autres.
Quelle est sa dynamique?
Dans un groupe, la personnalité de chaque individu (que l’on peut observer au travers de ses paroles, de ses
comportements) est en relation avec les personnalités des autres membres. Elle est influencée par les réactions, les paroles, les attitudes à son égard.
La dynamique des groupes prise au sens large s’intéresse à l’ensemble des composantes et processus qui
interviennent dans la vie des groupes et plus particulièrement dans ceux dont tous les membres existent
psychologiquement les uns pour les autres et se trouvent en situation d’interdépendance et d’interaction
potentielle (par exemple, l’équipe).
2) La cohésion
La cohésion est l’un des phénomènes de base de la dynamique d’un groupe.
C’est la propriété d’un ensemble dont toutes les parties sont intimement unies (Larousse); c’est une force qui
a pour effet de maintenir ensemble les membres d’un groupe et qui permet au groupe de résister aux forces
de désintégration.
Facteurs de cohésion
a) La taille du groupe
Elle influence son unité, donc sa cohésion: plus le groupe est grand, plus le sentiment de proximité se dilue. Il
devient alors plus difficile de maintenir une unité.
b) La compétition
Un groupe peut vivre sur un mode compétitif ou coopératif. Au sein du groupe, le mode compétitif amoindrit
l’unité puisqu’il met les personnes en compétition les unes par rapport aux autres. Par contre, vis-à-vis de
groupes extérieurs, cette compétition augmente la cohésion.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
c)L’attraction personnelle
Le climat du groupe est plus agréable et la coopération est meilleure si les relations entre les membres sont
basées sur la sympathie.
d)L’attrait de l’action collective
L’activité du groupe doit être un moyen pour atteindre un objectif, mais elle doit aussi être une source de
satisfaction par elle-même. L’animation des enfants est réalisée pour proposer un accueil de qualité mais les
animateurs éprouvent aussi du plaisir, de la satisfaction à s’occuper ensemble des enfants. Rien de tel qu’un
animateur qui s’amuse autant que les enfants!
e)La similitude des membres
Les personnes qui ont des attitudes similaires sont attirées les unes vers les autres. Cela peut provoquer une
certaine monotonie dans le groupe mais cela présente l’avantage d’augmenter l’attractivité de la tâche. Le tout
est de trouver un équilibre entre l’adage ”Qui se ressemble, s’assemble” et la richesse de la diversité.
f)L’intérêt et la confiance mutuels sont importants
L’activité du groupe est optimale lorsque les conditions de motivation sont telles qu’elles stimulent la confiance
mutuelle. Si un manque de respect ou de la méfiance apparaissent vis-à-vis de l’un ou l’autre membre du
groupe, la cohésion va diminuer.
g)La qualité de la communication
Plus la communication est favorisée, plus la cohésion est importante. En effet, la communication permet d’éviter les malentendus et les conflits inutiles.
h)Le mode de leadership
La relation du ”chef”, du meneur, du conducteur du groupe avec les autres membres du groupe doit être envisagée dans une perspective de complémentarité pour assurer la cohésion. Il ne s’agit pas forcément d’un rôle
lié à la personne mais de l’intérêt d’une fonction de coordination et de stimulation. Le leader peut se réserver
le pouvoir de décision ou se contenter d’encourager les prises de décisions collectives. Ainsi la fonction de
leadership peut être assurée par une seule personne ou se diffuser au sein du groupe (auto-régulation).
3) Les résistances dans le groupe
Il est important de prendre conscience que des phénomènes de résistance existent dans un groupe car cela
permet de comprendre pourquoi le groupe est freiné dans son évolution ou dans son efficacité.
On constate deux types de résistances: celles à l’idée du groupe en lui-même et celles aux changements qui
s’effectuent au sein du groupe.
Résistances au concept du groupe
a)Refus de la remise en question
Faire partie d’un groupe suppose un échange relationnel mais aussi des difficultés relationnelles. Généralement, l’être humain a alors tendance à vouloir que ce soit l’autre qui change et évolue avant d’envisager sa
propre remise en question. Celle-ci est difficile car elle oblige la personne à se resituer et à se confronter à de
nouveaux repères. De nombreuses personnes refusent donc de se mettre en cause.
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b) Difficulté de la décentration de soi
La décentration est une méthode qui consiste à conserver sa propre identité et son vécu, mais à les faire taire
face à l’autre: il faut renoncer à lui dire ce que l’on ferait à sa place, à lui suggérer son propre projet; il s’agit
donc de rester soi-même tout en laissant la place à l’autre. Cette démarche, bien que nécessaire car elle permet de faire des compromis, est très difficile pour tout le monde: en effet, elle représente un risque d’aliénation de la personnalité individuelle: elle réveille la peur de perdre son identité dans la masse du groupe.
c) La non-exclusivité relationnelle
Il existe une résistance de l’homme à la vie en groupe car celui-ci apparaît comme un obstacle à la poursuite
d’une relation privilégiée à deux.
d) Les angoisses primitives
Parmi ces angoisses, on trouve les peurs de la persécution par le groupe, la crainte de n’être pas intégré, de
ne pas voir sa personnalité reconnue.
Résistances aux changements
Le groupe est un champ dynamique où un système d’équilibre des forces existe dans la mise en œuvre des
relations entre les personnes et dans les règles de fonctionnement de l’équipe. Si l’équilibre est rompu suite à
l’apparition d’un changement dans le groupe, celui-ci va modifier son comportement afin de rétablir cet équilibre, donc de résister au changement.
Le groupe va exprimer cette résistance différemment en fonction du mode de leadership:
a) En cas de leadership autoritariste
L’autorité excessive va générer de l’agressivité chez les membres du groupe: ils vont l’exprimer soit en laissant exploser leur révolte, soit en obéissant de manière passive, avec une inertie qui va paralyser l’action du
groupe.
b) En cas de leadership démocratique
Dans ce cas, l’agressivité est faible et elle se décharge au fur et à mesure, ce qui permet de la maintenir à un
niveau relativement bas. C’est ce mode de fonctionnement qui permet au groupe d’être le plus efficace.
c) En cas de situation de laisser-faire
C’est le chaos; le groupe n’arrive pas à réaliser ses tâches: cela entraîne des frustrations qui sont elles-mêmes
sources d’agressivité.
Dans tous les cas, la frustration entraîne de l’agressivité mais celle-ci se gère différemment en fonction du
mode de conduite du groupe.
4) Les rôles dans le groupe
L’animateur du groupe, l’accueillant(e) peut avoir une attitude qui favorise ou non la dynamique du groupe.
a)Rôles centrés sur la tâche
—Stimuler le groupe: apporter des idées nouvelles d’activités, faire des propositions concrètes d’organisation
des temps d’animation;
—Formuler des suggestions concernant l’objectif à atteindre, un problème à résoudre, un obstacle à surmonter…;
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—Veiller au partage des opinions des enfants: encourager chacun à s’exprimer, confronter les avis, donner
son opinion personnelle;
—Clarifier et coordonner les idées, les propositions, les activités, les rôles de chacun;
—Proposer des temps d’évaluation;
—Rôle d’activiste: pousser le groupe à décider ou à agir;
—Organiser les espaces, régler les questions matérielles.
b)Rôles de maintien de la cohésion
—Encourager, complimenter, féliciter;
—Etablir une harmonie entre les enfants, tenter de réduire les divergences et les désaccords, calmer les
esprits;
—Favoriser les compromis, chercher un terrain d’entente en cas de conflit, aider l’enfant à admettre ses
erreurs et être capable d’admettre les siennes;
—Faciliter la participation des silencieux, des timides;
—Gérer le temps de parole;
—Rappeler les règles de vie en groupe.
c)Gérer les personnalités centrées sur leurs besoins individuels
En effet, elles constituent un obstacle à la cohésion du groupe, qu’il faut réussir à surmonter:
—L’agressif: Il déprécie les autres et il les agresse à propos de leurs valeurs, leurs actes ou leurs sentiments;
il critique le groupe ou son objectif; il est jaloux des propositions faites par les autres et cherche à se les
attribuer;
—Le freineur: Il est systématiquement ”contre”, s’oppose ou résiste sans raison, tente de revenir sur les décisions acquises;
—L’intéressant: Il cherche à attirer l’attention sur lui en se vantant, en parlant de ses exploits personnels, en
luttant pour ne pas être placé dans une position considérée comme ”inférieure”;
—Le négateur: Il plaisante sans cesse et fait étalage de son manque d’intérêt pour le groupe; il ne s’implique
pas et est cynique ou nonchalant;
—Le dominateur: Il cherche à prendre le pouvoir, à manipuler le groupe ou une partie en utilisant la flatterie
ou en interrompant les autres, en adoptant une attitude autoritaire;
—Le battu d’avance: Il cherche à acquérir l’aide et la ”sympathie” des autres en confessant son insécurité, son
état intérieur de confusion, en se dépréciant de façon irraisonnée.
Attention! Il s’agit ici de critères de référence qui ne constituent pas une vérité absolue. Ce sont des points de
repères variables en intensité et dans le temps. Une même personne ne jouera pas forcément le même rôle
en fonction du groupe dans lequel elle se trouve, de l’objectif de ce groupe, du contexte, etc.
5) La communication
Entendre et comprendre, cela ne veut pas dire la même chose. Il s’agit souvent là d’une source de malentendus dans la communication.
Il est important de se soucier d’une bonne communication dans la mesure où la façon dont les échanges s’effectuent dans un groupe, détermine la qualité des relations entre les individus.
Il y a communication chaque fois qu’un être vivant peut affecter un autre organisme en le modifiant ou en
modifiant son action à partir de la transmission d’une information.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
Il s’agit donc d’un moyen, d’un outil. C’est une intervention personnelle, propre à chacun car personne ne
communique de la même façon.
Le principal outil de la communication est le langage mais il existe aussi ce que l’on appelle la communication
non-verbale. Elle contribue à la difficulté de la communication car elle peut être interprétée différemment d’un
individu à l’autre. De même, la façon de communiquer de son interlocuteur peut faire naître chez une personne
des sentiments, des réactions variables et pas toujours propices à une meilleure communication.
Eviter les obstacles à la communication
—Se mettre en situation d’écoute: l’émetteur doit tenter de respecter l’information de manière quasi obsessionnelle et pour cela il doit être disposé à écouter et pas seulement entendre;
—Se centrer sur les faits et les dégager des opinions;
—Garder une attitude objective, sans jugement;
—Apprendre à se connaître soi-même pour éviter les préjugés;
—Accepter de sortir de son cadre de référence;
—Reformuler: ne pas hésiter à redire ce que l’on a entendu pour s’assurer que l’on a bien compris;
—Se centrer sur le message de l’autre et pratiquer l’empathie: essayer de trier les faits des ressentis de
l’autre.
Dans la relation à l’autre induite par la communication, il existe aussi d’autres éléments auxquels il faut être
attentif si l’on veut être efficace.
Par exemple:
—Parler en ”je”: Dire ”je” peut nous faire peur car il dévoile notre authenticité mais il affirme notre spécificité
et notre responsabilité;
—Eviter le ”on”: Ce petit pronom vise personne et tout le monde à la fois; il introduit le flou dans la communication (”De quoi parles-tu précisément?”) et il est source de malentendus;
—Eviter le ”tu”: Celui-ci induit généralement une affirmation accusatrice; il entraîne l’escalade puisque la personne se sent agressée et va se mettre sur la défensive. Le ”tu” porte sur la personne plutôt que sur son
comportement;
—Exprimer son ressenti;
—Faire la différence entre l’acte et la personne.
La communication non-verbale.
La communication fonctionne principalement grâce au langage, mais l’être humain possède plusieurs canaux
de perception qui lui permettent de capter des informations supplémentaires:
Le canal visuel: Ce que je vois: gestes, regards, expression, mimiques, positionnement des jambes, des
mains, du corps, sourires, hochements de tête, bâillements, utilisation d’une série d’objets, distance entre les
personnes…
Le canal auditif: Ce que j’entends: ton de voix, rythme de paroles, silences, toussotements, bruits des chaussures, respiration, cris, pleurs, soupirs …
Le canal kinesthésique: Ce que l’on fait et ressent: le toucher, le faire et les sentiments: froid, chaud, lourd,
action, mouvement, peur, joie, toucher, ou bien tendre, sensible, fort, relâché, piquant…
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Le canal de l’odorat et du goût: L’odeur peut nous donner des indications éventuelles de stress par exemple et
le goût se limite à la perception d’informations (amer, sucré, salé…).
Les messages non verbaux peuvent donc apporter un important complément d’information.
Les animateurs doivent donc être attentifs aux messages non-verbaux qu’ils font passer. Néanmoins, il faut
rester prudent: une interprétation hâtive des ces signes peut se révéler dangereuse; l’interprétation reste
toujours une source éventuelle de malentendus.
Les messages non verbaux peuvent donc fournir des hypothèses mais elles doivent être confirmées dans
l’échange.
Les canaux de perceptions sont développés de façon différente d’un individu à l’autre. C’est pourquoi il est
important de présenter un message en faisant appel à des éléments qui font référence aux différents canaux:
illustrer une explication par un dessin rapide permet de faire appel au canal visuel (”Je vois de quoi on parle”)
tandis que la faire vivre concrètement dans les limites d’un espace de jeu permet d’interpeller le canal kinesthésique (”Je ressens”).
Le vocabulaire visuel:
Voir, regarder, image, éclair, brillant, point de vue, scruter, lumineux, montrer, lire, colorer, se regarder, nuance,
jeter un œil, faire un signe, brouillé…
Le vocabulaire auditif:
Entendre, écouter, son, déclic, aigu, son de cloche, tendre l’oreille, sonore, dire, accentuer, dialoguer, mélodieux, murmurer, appeler, brouhaha…
Le vocabulaire kinesthésique:
Sentir, toucher, texture, impact, acéré, impression, saisir, palpable, faire sentir, écrire, donner du relief, partager, doux, effleurer, contacter, bousculade…
… et tous leurs dérivés.
4.2. Notions théoriques à propos des jeux de coopération
Le jeu coopératif est un outil qui appelle à développer des valeurs telles que l’écoute, le respect de l’autre, la
communication et l’esprit critique.
Il y a coopération dès que deux individus s’unissent pour réaliser un projet commun.
1)Education et coopération
La mission première de l’école est de donner aux participants les moyens de participer à la construction du
monde dans lequel ils auront à évoluer, bref à réussir leur vie. Tout cela s’articule autour de trois axes: l’instruction, la socialisation et la qualification.
L’éducateur a un rôle à jouer au niveau social. Socialiser, c’est apprendre à mieux vivre ensemble. Le jeu coopératif permet de participer à l’apprentissage du «vivre ensemble» et favorise le sentiment d’appartenance à
la collectivité.
Par l’obligation faite aux joueurs de coopérer pour atteindre les objectifs, ces jeux augmentent donc la cohésion du groupe.
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Dans les jeux sportifs, la coopération permet à l’enfant de se sentir valorisé.
Les échanges sociaux et la communication avec ses pairs lui permettent de développer une bonne estime de
soi, de créer des liens et d’établir des relations satisfaisantes avec ses camarades de classe.
Le jeu coopératif amène à l’acceptation des différences individuelles ainsi qu’à l’ouverture aux autres et à leurs
idées afin de parvenir aux fins du jeu. La coopération est également une bonne préparation à une participation
dynamique et enrichissante à la vie en société.
2)Esprit d’équipe, plaisir et découverte
La participation à des jeux coopératifs permet de faire mieux comprendre aux enfants l’importance de la coopération à l’intérieur d’une même équipe dans tous les sports collectifs.
Mais elle est importante aussi pour VOUS, adultes, éducateurs et surveillants. Elle peut favoriser la création
d’un bon esprit d’équipe (entre surveillants lors de cette formation), propice au bon travail. Ces jeux vont vous
permettre de mieux vous connaître (entre vous mais également vous-même), de vous rencontrer autrement,
de sentir et de vivre des choses que vous pourrez ensuite transmettre plus facilement au groupe d’enfants.
Dans cette approche, plaisir et découverte vont de pair, avec la liberté de participation, le respect du rythme
de chacun … Tout doit se faire dans une ambiance de non-jugement, de respect de l’autre.
On peut distinguer plusieurs étapes:
—Arriver à un contact physique progressif, un engagement similaire et simple de chacun basé sur la joie, la
sécurité et le bien-être;
—Une écoute des besoins: arriver à avoir un regard positif sur soi et sur les autres;
—S’intégrer dans un groupe sans prendre la place d’un autre;
—Arriver aux jeux de confiance (aveugles, …).
La coopération se retrouve à plusieurs niveaux:
—Dans l’invention, la création de jeux: dialogue pour mettre le jeu en place;
—Dans l’apprentissage, la découverte: aider son partenaire;
—Dans le déroulement du jeu: collaboration pour arriver à l’objectif;
—Dans l’évolution du jeu: trouver des variantes, des adaptations;
—Dans l’évaluation du jeu: bilan collectif.
Pour obtenir un bon jeu coopératif, il faut de la simplicité dans les règles, du suspense, du fair-play, de l’indécision et un défi clair à atteindre.
Tout ce travail va permettre de créer une ambiance de convivialité ou chacun va être reconnu au-delà du rôle
ou de la fonction qu’il occupe dans l’institution.
Cela permettra également aux adultes et aux enfants de se construire des relations où le toucher intervient
(en douceur et avec respect) et d’éviter des jeux violents nés pour satisfaire le besoin de contact (jouer à se
battre): prévenir la violence tout en répondant aux besoins de contacts.
3)Objectifs des jeux coopératifs
Tous les jeux coopératifs respectent les grands objectifs des programmes d’éducation physique définis par le
ministère de l’éducation:
—Mobilité (vitesse et rythme dans les déplacements);
—Locomotion (enchaîner différents déplacements);
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—Manipulation (lancer – réceptionner);
—Efforts physiques (travail cardio-vasculaire et musculaire);
—Coopération (tâches communes);
—Opposition (vaincre l’adversaire);
—Expression (créativité).
On peut distinguer différents stades dans l’apprentissage de la coopération:
—Le participant ne comprend pas le jeu (attitude passive, non-respect des règles);
—Il agit par imitation (ne se préoccupe pas de l’objectif du jeu et de ses partenaires);
—Il comprend le jeu et l’objectif (ne comprend pas le rôle collectif, le but commun);
—Il comprend le jeu, son rôle collectif, le projet commun;
Grâce à ces différents stades, l’animateur peut situer l’évolution de son groupe en matière de coopération.
Nos objectifs, au travers de ces jeux coopératifs, seront les suivants:
—Faire percevoir l’importance et l’utilité des jeux basés sur la coopération;
—Faire découvrir de nombreuses idées de jeux de coopération qui nécessitent peu ou pas de matériel;
—Permettre ainsi à l’animateur d’élargir son volume d’exercices, de jeux développant la coopération et lui
donner la possibilité d’augmenter la cohésion dans son groupe.
4.3. Etapes de la préparation et de l’animation d’un jeu
1)Avant:
—Examiner la situation: moment, tonus du groupe, nombre d’enfants, matériel et espaces disponibles,
nombre d’adultes, etc.;
—Se fixer un (des) objectif(s) pour l’activité;
—Choisir le type d’activité: coopérative/compétitive, par équipes/individuelle/en groupe, intérieur/extérieur,
dynamique/cool, etc.;
—Choisir un thème pour l’activité (un sous-thème si elle s’intègre dans un thème établi);
—Fixer le déroulement de l’activité (= étapes «pendant» et «après»): qui fait quoi? dans quel ordre? où?
comment (ex.: selon quelles règles)?;
—Envisager la sécurité;
—Répartir les tâches entre animateurs: qui fait quoi?;
—Préparer le matériel;
—Aménager les lieux.
2)Pendant:
—Assembler le groupe;
—Expliquer l’activité aux enfants: déroulement, règles du jeu, etc.;
—Organiser le groupe: former des équipes, etc.;
—Donner le coup d’envoi;
—Encourager, stimuler, soutenir, arbitrer durant le déroulement;
—Ne pas oublier de clôturer l’activité (donner un signal de fin, mettre en valeur les réalisations, applaudir
le gagnant, etc.).
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3)Après:
—Ranger le matériel, les lieux, etc.;
—Evaluer l’activité (seul, en équipe, avec les enfants, etc.) et en tirer les leçons pour la prochaine activité
à organiser.
4.4. Jeux de coopération
1)Présentation sommaire des participants par le jeu (le matin du 1er jour)
Faire connaissance grâce à des formes jouées, connaître les prénoms de tous, favoriser l’accueil du groupe.
Une présentation des participants sur un mode interactif fait déjà appel à la motricité. Il est important de créer
un climat positif dès le début: convivialité, respect, …
”Dis-moi ton nom”
Former un cercle. Le jeu consiste à dire son nom rapidement à son voisin de gauche (ou de droite) qui fait
ensuite la même chose avec son propre voisin et ainsi de suite. Combien de temps les participants mettent-ils
pour faire le tour du cercle? Le moniteur, placé au centre, donne le départ et chronomètre. Variante: dire le
nom de son voisin au lieu du sien et changer de place.
”Au nom de la balle”
Former un cercle. Le jeu consiste à dire son nom puis à lancer une balle à un coéquipier qui dit son nom, puis
lance la balle à un troisième joueur, etc.. Variante: dire le nom de la personne à laquelle on envoie la balle au
lieu du sien. Jouer avec deux ou trois balles.
”Tape, tape”
Les participants courent en dispersion dans la salle; au signal, frapper dans la main d’un partenaire et échanger ses prénoms. Variante: au signal idem mais en disant le prénom de l’autre.
2)Jeux d’échauffement, de prise de contact (le matin du 1er jour)
Méthodologie du formateur:
Il devra présenter un jeu et puis consacrer 10 min pour en discuter, le faire évoluer: débriefing en faisant évoluer et en classant ces jeux dans différentes catégories!
Quand arrêter un jeu? Quand les enfants sont toujours ”dedans” et pas encore essoufflés ni physiquement ni
psychologiquement.
”Le regroupement”
Les enfants courent en dispersion dans la salle; au signal de l’animateur, ils doivent se mettre par 2, par 3, par
5, etc., par couleur d’yeux identique, par taille identique, par couleur de t-shirt identique, etc. Ils doivent donc
utiliser des éléments visibles en suivant la demande de l’animateur. Ils peuvent aussi se servir d’éléments non
visibles, par exemple le goût, le plat préféré, le nombre de frères et sœurs, etc.
”Cerceaux magiques”
Former un cercle et se tenir par la main. Lâcher brièvement prise et passer les mains dans un cerceau. Le but
du jeu consiste à passer le corps à travers les cerceaux sans lâcher les mains de ses voisins et sans que les
cerceaux s’entrechoquent. Synchroniser les mouvements, tenir compte de l’autre, donc coopérer.
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”D’un côté à l’autre”
Former deux groupes et les placer chacun à une extrémité d’un banc suédois. Les deux groupes doivent alors
traverser le banc et changer de côté sans jamais toucher le sol. Si l’un des participants échoue, tout le groupe
doit recommencer à zéro.
Variante: transporter des objets.
”En ordre!”
Tous les participants sont debout sur deux bancs suédois situés l’un à côté de l’autre.
Sans jamais descendre du banc, les participants doivent se classer par ordre croissant du numéro de maison,
du jour de naissance, etc.
3)Jeux moteurs avec petit matériel (le matin du 1er jour)
Jeux ne nécessitant pas de matériel
”Les hauts et les bas”
Les participants sont debout et forment un cercle. L’animateur crie un nombre suivi de ”haut” ou ”bas”. S’il
dit ”5 bas”, 5 enfants doivent s’accroupir. Le jeu continue en appelant ”3 haut”: seuls 3 enfants doivent être
debout ou encore ”7 haut” ou ”6 bas”, etc. Les membres du groupe doivent être solidaires pour que les nombres soient toujours corrects.
”La toupie folle”
Les participants forment un cercle en se donnant les mains tandis qu’un joueur, à l’extérieur, agit comme poursuivant. On désigne un des joueurs du cercle en lui mettant un foulard à la taille (glissé dans le pantalon, la
jupe…) pour qu’il devienne la cible du poursuivant. En tournant dans tous les sens et en s’arrêtant subitement,
le cercle tente de garder le joueur cible hors d’atteinte du poursuivant qui court tout autour pour l’attraper.
”Jeux de confiance”
En sous-groupe de 5 personnes, il faut arriver à réaliser des transports de personnes (portés comme en acrogym). L’animateur demande à un des participants de chaque sous-groupe de prendre la position d’un meuble
(par exemple: table, position à quatre pattes). Les 4 autres doivent arriver à déplacer ce ”meuble” d’un point
à un autre. Idem pour garde robe, lit, …
Jeu du pendule: gainage.
”Parcours en aveugles”
Un enfant les yeux bandés, et avec l’aide verbale d’un partenaire, doit réaliser un parcours entre cônes, bancs,
tapis, …
Jeux avec des cerceaux:
”Le cerceau pivotant”
Les joueurs sont assis en rond. L’un d’entre eux fait tournoyer le cerceau au centre du cercle et désigne un
autre joueur qui doit se précipiter pour que le cerceau ne s’arrête pas et ainsi de suite.
Jeux avec des ballons:
”Les loups et les lapins”
Les joueurs sont debout ou assis en cercle et ils se passent une petite balle (le lapin). On introduit un gros
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ballon (le loup) et les joueurs le font aussi passer dans la même direction. Le loup va devoir rattraper le lapin.
L’animateur a l’occasion d’inverser la course du loup en criant ”Changez”. Il est possible aussi de lancer les
balles plutôt que de se les passer de main en main. Dans ce cas, le loup capture le lapin s’il peut arriver sur la
même personne en même temps que sa proie.
”Balle chasseur”
Le chasseur (un joueur) possède un ballon; son objectif, c’est de toucher le plus possible de lapins (enfants)
en courant et en lançant ce ballon sur les enfants. Les enfants touchés se placent en station debout jambes
écartées et un autre enfant peut passer à quatre pattes en dessous d’eux pour les libérer.
Variante: un seul ballon et les chasseurs doivent se faire des passes car ils ne peuvent se déplacer avec le
ballon en main.
”Balle au prisonnier”
Les joueurs sont répartis en deux équipes et se trouvent de part et d’autre d’une ligne. Avec un ou plusieurs
ballons, ils doivent arriver à toucher un adversaire. Si un joueur B est touché il va se placer dans la prison
(zone derrière l’équipe A). Cependant, si un ballon arrive dans la zone ”prison”, les joueurs qui sont dans cette
zone peuvent toucher un adversaire par l’arrière et le faire passer ainsi dans la prison. Le jeu se termine quand
tous les joueurs d’une équipe sont en prison.
B
A
B
A
B
Prison A
Prison B
A
”Jeu du miroir”
Les enfants ont chacun un ballon et doivent reproduire tout ce que fait le moniteur. Ils sont en fait le miroir du
moniteur. Le moniteur dribble main droite donc les enfants dribblent main gauche; il avance, ils avancent, …
”Vider son camp”
Les enfants sont répartis en deux équipes. Ils ont chacun une balle. Au signal, ils lancent leur ballon vers le
camp adverse, et ils vident leur camp dès que d’autres ballons y arrivent.
L’équipe qui aura le plus de ballon au signal ”stop” du moniteur aura perdu.
”Les bombes”
Deux chasseurs doivent toucher les lapins sans bombe. Les lapins qui ont des ballons (bombes) doivent faire
des passes aux lapins qui vont se faire toucher par le chasseur car le chasseur ne peut pas toucher les lapins
munis de bombes sans quoi ils explosent.
”Le ballon piquet”
Les participants forment un cercle; un participant (le gardien) au centre protège son plinthe (le navire). Les
participants qui forment le cercle (les pirates) ont un ballon et doivent essayer de bombarder le navire; celui
qui parvient à toucher le plinthe, remplace le gardien.
Variante: essayer de toucher le gardien qui se protège derrière le plinthe.
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Jeux avec des foulards:
”Les renards, les poules et les vipères”
Les enfants sont groupés en 3 équipes de trois couleurs différentes, dans 3 coins différents de la salle. Les
renards doivent manger les poules, les poules doivent picorer les vipères et les vipères doivent piquer les
renards. Le but est de toucher son animal cible sans se faire toucher par son animal dangereux. Quand le
joueur est touché, il va s’asseoir dans son camp et aide oralement ses coéquipiers afin que ceux-ci ne se fassent pas toucher.
Coopération dans l’équipe avec opposition des 3 groupes.
”L’épervier”
Les enfants doivent traverser la cour sans se faire toucher par l’épervier qui est au centre du terrain. Tout
enfant qui se fait toucher devient épervier.
Variante: pour toucher, il faut capturer le foulard qui dépasse à l’arrière du pantalon de l’enfant.
”La chasse aux vies”
Sur un terrain de hand-ball ou de basket, à chaque coin: 4 camps sont matérialisés par des plots. 4 équipes
sont postées chacune dans leur camp. Les enfants mettent leur foulard dans leur pantalon de façon visible. Au
signal, les enfants sortent de leur camp et essayent d’attraper le plus de foulards possible. Lorsqu’un joueur
n’a plus de vie, il doit rentrer dans son camp et attendre qu’un autre joueur lui apporte un foulard pour pouvoir
rejouer. A la fin du temps de jeu, chaque équipe compte ses foulards, l’équipe gagnante est celle qui a le plus
de foulards.
Attention: cette activité suppose 4 jeux de vareuses + des foulards pour tous.
”La queue du dragon”
Tous les joueurs sauf 1, 2 voire 3 constituent des dragons de 4 personnes où chacun serre la taille de la personne devant lui. Les joueurs qui ne font pas partie des monstres, essaient d’attraper la queue d’un dragon. Si
ceux-ci y arrivent, ils prennent la tête du dragon et le dernier qui s’est fait attraper la queue le remplace.
4)Courses relais coopératives
”Le sauvetage”
Un joueur dans chaque équipe se trouve de l’autre côté de la salle (la terre ferme, c’est le sauveur). Celui-ci
doit traverser la mer pour aller chercher un joueur qui se trouve sur l’île déserte, le prendre par la main et le
ramène sur la terre. De là, ils repartent tous les deux chercher le suivant et ainsi de suite. Les sauveurs doivent
toujours se donner la main sinon ils recommencent.
”Le bateau”
Chaque équipe possède deux bateaux (deux tapis). Toute l’équipe doit traverser la mer en passant d’un bateau
à l’autre. Mettre les deux bateaux l’un devant l’autre, se placer sur le premier et passer sur le deuxième sans
sortir du bateau, faire passer le premier bateau devant et ainsi de suite.
”Le mille-pattes”
Les participants s’assoient l’un derrière l’autre sur un banc, les jambes de part et d’autre. Avancer en portant
le banc jusqu’au fond de la salle, en cadence et en coordonnant les mouvements.
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”L’uni-jambiste”
Se placer l’un derrière l’autre. Mettre une main sur l’épaule du joueur qui est devant et l’autre main sur sa
cheville. Avancer jusqu’au fond de la salle sans se lâcher.
5)Jeux coopératifs avec ballons Omnikin* (le matin du 2ème jour)
Jeux coopératifs sans opposition
”L’imitateur” ou le ”Jeu du miroir”
Mobilité, échauffement général.
L’animateur déplace le ballon et les élèves font le miroir du ballon:
—Course gauche – droite – avant – arrière;
—Rotation du ballon sur lui-même = rotation de différentes parties du corps que l’animateur nomme
(articulations);
—Sauts.
”Le manchot”
Cardio-vasculaire, mobilité.
Par groupes de 4 – 6 – 8 joueurs avec 1 ballon.
Se déplacer sur 20 m. de cône à cône: course entre les équipes ou encore courses relais par 2
sans utiliser les mains, dos au ballon, par lancer successifs: les joueurs se donnent la main.
Concours de projection
Manipulation, répétition des différents lancers kin-ball.
3 personnes sous le ballon, un serveur (position d’attaque kin-ball); lancer le plus loin possible, dans différentes zones.
”Aki géant”
Manipulation, coordination oculo-pédestre.
Jongler le plus de fois possible avec toutes les parties du corps sauf les membres supérieurs.
Une seul touche consécutive par personne.
”La grande traversée”
Locomotion, non-locomotion, mobilité, contrôle postural.
Corridor formé par 2 rangs de joueurs espacés de 5 m.
Passer sans se faire toucher par la balle.
Variante: 2 ballons, se donner la main pour traverser.
”Pyramide”
Equilibre, contrôle postural.
par groupe de 4 – 6 – 8 joueurs avec 1 ballon + tapis.
1 joueur grimpe sur un autre joueur, les autres l’aident; puis 2, 3 montent aussi.
Courses entre équipes: 1er monté, le plus longtemps en équilibre, déplacement à genoux.
* Voir aussi p. 63
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”Les corridors” ou ”Ballon en cercle”
Locomotion, manipulation.
Double cercle: participants face à face, faire tourner le ballon de différentes façons, avec les mains, sans les
mains, dos à dos, avec les pieds.
Double corridors: idem.
”Le moteur”
Locomotion, manipulation, mobilité, contrôle postural.
Double cercle, faire tourner le ballon au sol, le plus de tours possible, dans un temps donné.
Garder les pieds fixés au sol, n’utiliser que les mains.
Variante: 2 doubles cercles, dans les deux sens.
”Chasseurs de planètes”
Locomotion, manipulation, mobilité, contrôle postural.
1 ou 2 participants. Placé dans le double cercle, il doit essayer de rattraper le ballon.
”Indiana Jones”
Locomotion, manipulation, mobilité, contrôle postural.
1 participant dans le double cercle doit essayer de ne pas se faire rattraper par le ballon.
Changer le sens librement.
Jeux coopératifs avec opposition
”Tag ballon” ou ”sortilège”
Locomotion, mobilité.
Les joueurs, regroupés par pairs, doivent courir pour éviter le ballon qui est lancé par une paire de chasseur
qui pousse le ballon (1 ou plusieurs ballon).
”Tag en cercle”
Locomotion, non-locomotion, mobilité, contrôle postural.
Pieds collés au sol, frapper uniquement avec les mains.
”Le train”
Locomotion.
Même principe que dans ”Tag ballon” mais quand le joueur est touché, il va se placer derrière le chasseur
(train).
”Freezeman” (Mort à, vie à)
Locomotion, manipulation.
Equipe de 4 à 6 joueurs, 10 points au départ.
L’équipe appelée doit récupérer la balle et crier ”stop” quand le 1er joueur la touche.
”Les canons”
Manipulation, coordination oculo-pédestre.
Faire passer les ballons par-dessus les canons adverses (1 point quand le ballon est au sol dans le camp
adverse), 2 lignes de canons à 2m l’une de l’autre.
Deux sentinelles derrière les canons empêchent les bombes de tomber dans le camp.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
”Ballon au mur” (Kin-ball-squash)
Mobilité et manipulation.
1 seul rebond est permis après le contact du mur.
Position d’attaque kin-ball pour servir (4 contre 4).
”Hand-ball cerceaux”
Locomotion, manipulation.
Traverser l’espace de jeux sans que le ballon ne soit intercepté par les défenseurs qui se trouvent dans des
cerceaux qu’ils ont placés librement sur l’aire de jeu.
Les attaquants sont regroupés par paires et ils marquent un point quand ils parviennent à traverser l’espace
à l’aide de passes sans que l’adversaire n’arrive à toucher le ballon.
”Le champ de mines”
Locomotion, manipulation.
2 équipes. Les joueurs d’une équipe sont placés dans des cerceaux et ils ont deux ballons en leur possession.
L’autre équipe se trouve à une extrémité de la salle et, au signal de l’arbitre, elle doit traverser la salle sans
se faire toucher par les ballons. Ceux-ci ne peuvent pas tomber au sol avant de toucher un adversaire. S’il y
a chute au sol, il faut faire au minimum une passe avant de pouvoir toucher l’adversaire. Les joueurs touchés
sont éliminés et on compte le nombre de traversées du dernier joueur.
”Olympiade coopérative”
Reprendre tous les jeux précédents et faire un total des points obtenus à chaque jeu.
6)Jeux coopératifs avec la toile de parachute
”La traversée du lac”
Le parachute est à plat sur le sol. L’animateur explique qu’il s’agit d’un lac magique et que sa nature peut
se modifier; ensuite, il annonce quelle est la nature du lac en ce moment; par exemple, gelée (très tendu),
bouillonnante avec des bulles, gluante avec de lentes ondulations ou très agitée avec des vagues monstrueuses… Certains joueurs doivent alors entreprendre la traversée de la manière la plus adaptée à la nature du lac
et les autres tiennent les bords pour produire les effets adéquats.
”Le parapluie”
Tous les joueurs tiennent le parachute à ras du sol. L’animateur crie ”PA-RA-PLUIE”. Quand il dit ”pluie”, tous
lèvent brusquement les bras en l’air, le plus haut possible, pour faire gonfler le parachute.
”Le carrefour”
Pendant que l’on gonfle le parachute en criant ”PA-RA-PLUIE”, l’animateur donne les instructions pour traverser le parachute par en-dessous; par exemple: ”Tous ceux qui se trouvent sous une couleur rouge changent de
place avec le joueur qui est en face; ou bien: ”Tous ceux qui ont mangé une tartine de choco ce matin changent
de place”; ou encore: ”Tous ceux qui portent une montre”, etc .
”La montagne”
Une fois le parapluie réalisé, on le fait redescendre le pus vite possible pour emprisonner une montagne d’air
à l’intérieur. Les participants mettent les genoux sur le bord du parachute. Au signal, les alpinistes désignés
vont escalader la montagne.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
”L’igloo”
Tous les participants gonflent le parachute pour réaliser le parapluie et, au signal, ils passent le parachute
derrière la tête, les épaules, le dos, les fesses et s’assoient dessus. Puis ils avancent vers le centre en tenant
le parachute pour le faire gonfler davantage et former ainsi un igloo. On peut organiser différentes sortes de
jeux à l’intérieur: chants, etc.
”L’autruche”
Même principe que l’igloo mais, au lieu de s’asseoir, les participants se couchent sur le ventre et recouvrent
leur tête avec le parachute de sorte que l’on ne puisse voir leur tête qu’à l’intérieur. De là, démarre le concours
de la plus belle grimace ou une course folle entre deux enfants situés à l’opposé l’un de l’autre au dessus de
toutes les jambes.
”La crêpe”
Les enfants font le parapluie et, dans le mouvement, lâchent le parachute pour tenter de retourner la crêpe.
”Les pop-corn”
L’animateur place des balles en mousse sur le parachute et explique que ce sont des maïs. Il faut donc remuer
la casserole pour faire sauter les maïs et les transformer en pop-corn. Attention de ne pas les faire sortir de
la casserole!
”Le manège”
Chaque participant tient les bords du parachute à hauteur de la taille et marche en tournant dans le sens des
aiguilles d’une montre, en tirant très fort le parachute vers l’arrière, de plus en plus vite, jusqu’au moment où
tous courent. Ensuite, ils ralentissent pour s’arrêter petit à petit. On peut également placer trois enfants couchés sur le dos, en triangle, pieds contre pieds, au milieu du parachute pour faire un tour du manège!
”Le chat et la souris”
Un élève se place dessous du parachute et se transforme en souris. La souris ne doit pas se faire attraper par
le chat qui se trouve à quatre pattes sur la toile. Les autres enfants tiennent la toile, encouragent la souris et
font le plus de vagues possible pour cacher la souris.
”La cape de superman”
La moitié des participants court en tenant le parachute au-dessus de leur tête jusqu’à l’autre extrémité de la
salle; une fois arrivés, les enfants lâchent la toile. De là, l’autre moitié des enfants attrapent le parachute sans
qu’il ne tombe par terre et repart dans l’autre sens.
7)Jeux coopératifs avec la bande coopérative
”La chute dans le vide”
Se placer dans le co-oper blank en regardant l’extérieur, tout en tenant le bord supérieur et en étendant les
bras; se laisser aller vers l’arrière jusqu’à un point d’équilibre qui permet de répartir le poids de tous sur le
contour du cercle.
”Les petits pois”
Assis dans la toile, tous les enfants sauf un sortent leur tête de la structure. Ceux qui ne jouent pas doivent
deviner celui qui manque.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
Ou, à l’inverse, les enfants se cachent dans la toile et deux ou trois sortent leur tête. Ceux qui ne jouent pas
doivent deviner ceux qui manquent en palpant les cheveux, les vêtements, les bijoux, etc.
”Les créatures”
La moitié des enfants, en utilisant leurs deux mains, ferment les bords pour ensuite créer une créature de leur
choix, à faire découvrir à l’autre groupe.
”La course d’obstacles”
Une moitié du groupe, situé à l’intérieur de la bande, doit traverser la salle en franchissant les divers obstacles, le plus vite possible, sans que personne ne tombe. L’autre groupe devra faire le même parcours aussi
rapidement. Qui est le plus rapide?
”La course d’aveugles”
Une moitié du groupe doit réaliser un parcours. Tous sont à l’intérieur et cachent leur tête à l’aide de la bande.
Un leader de l’autre équipe doit les guider jusqu’au bout du parcours. Les consignes du leader sont-elles claires? Quel est le groupe le plus rapide?
8)Jeux coopératifs avec l’élastique coopératif
”La position de base”
Placer l’élastique dans le bas du dos; faire quelque pas en arrière et se laisser aller doucement vers l’arrière
afin d’obtenir une tension, un équilibre entre le poids du corps et la bande.
”Suspendu entre deux sommets”
Les participants tiennent l’élastique au-dessus de leur tête et un enfant à la fois se pend à la bande.
”Trouver une place dans le trafic”
Les enfants sont placés dans la position de base. L’animateur les numérote de 1 à 3, à répétition. Lorsque le
moniteur crie, par exemple, le numéro 2, tous les 2 intervertissent leurs places; le dernier arrivé a perdu.
Attention: les autres numéros doivent tenter de ne pas bouger les pieds.
”Le ballon volant”
En position de base, garder le ballon de baudruche le plus longtemps possible en l’air sans bouger le pied.
”La tornade”
Construire une forme tordue en se plaçant au-dessus, en dessous ou autour de l’un ou de l’autre, en tenant
tous l’élastique d’une main. Essayer de le dérouler sans le lâcher.
”Les entrepreneurs”
L’animateur dessine une forme au tableau (carré, triangle, rond, etc.) et les enfants doivent représenter cette
forme au sol avec l’élastique; tous doivent rester dans la construction.
”L’appétit du dragon”
Deux, trois enfants se trouvent dans l’élastique et l’étendent. Ils doivent toucher ceux qui se trouvent à l’extérieur. Quand un enfant est touché, il doit rejoindre le dragon.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
”Les tireurs d’élite”
A l’aide de ballons, les joueurs à l’extérieur de la bande doivent essayer de toucher les enfants qui se trouvent
à l’intérieur.
9)Jeux coopératifs avec le jeu de la fronde
”L’envol”
Les joueurs coopèrent pour envoyer la balle en l’air et la réceptionner.
”L’aller-retour”
L’équipe A lance la balle à l’équipe B; celle-ci la réceptionne et la renvoie à l’équipe A.
”Le double aller-retour”
Deux équipes. Chacune possède sa balle. Elles doivent simultanément envoyer la balle à l’autre équipe. Elles
essayent ensuite de réceptionner la balle de l’autre équipe.
”Alerte”
Ce jeu nécessite un filet pour 4. Tous les groupes numérotés forment un cercle avec une équipe au milieu; elle
possède une balle dans son filet et elle crie un numéro en lançant la balle. L’équipe qui possède ce numéro doit
réceptionner la balle et prendre place au milieu du cercle.
10) D’autres jeux peuvent être réalisés par ateliers
Atelier 1: ”Le jet le plus long”
Les joueurs essayent de lancer la balle le plus loin possible. Le marqueur indique l’endroit où la balle a
atterri.
Atelier 2: ”La cible”
Les joueurs essayent de marquer des points en envoyant la balle dans la cible (cerceau suspendu, par exemple).
Atelier 3: ”Le volley”
Faire des passes au-dessus du filet sans que la balle ne tombe par terre.
Atelier 4: ”Le switch”
Lancer la balle assez haut pour pouvoir lâcher le filet; courir jusqu’au deuxième filet, le ramasser et réceptionner la balle.
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Module 1: Dynamique de groupe et jeux de coopération
11) Jeux coopératifs avec Nebula Track
”L’envol”
Les joueurs coopèrent pour envoyer la balle en l’air et la réceptionner.
”Les rails”
Permettre à la balle de partir d’un point x et d’arriver à un point y. Positionner
les bandes l’une derrière l’autre et les déplacer quand la balle est passée sur
la bande suivante.
Voir le train ”Omnikin”.
Variante: trajectoire en serpentin pour éviter les obstacles.
”La boucle”
Faire rouler la balle sur sa bande et, quand elle arrive à la fin, la renvoyer par
un lancer.
Compétition entre les trois bandes.
”Bowling”
Faire tomber des quilles avec, comme piste de lancement, la bande tenue par
tout le groupe.
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Module 2:
CONCEPTION DU JEU MOTEUR
Ce module compte 6 heures.
1. OBJECTIFS DU MODULE
Apporter une structure dans la création d’activités sportives et motrices:
• en fonction de l’espace et du matériel disponible;
• en fonction de l’âge des enfants;
• en fonction des objectifs poursuivis.
Le but principal de ce module est de permettre aux participants de se servir d’une structure théorique pour exprimer leur créativité et apporter de la
variété dans les séances.
Le module aborde les jeux sportifs dans leur dimension technique et sociale.
Il met l’accent sur les différents bienfaits des sports sans insister sur leurs
dimensions compétitive et cognitive.
L’objectif secondaire de ce module est de donner aux participants les notions
de base du fonctionnement du corps à l’effort ainsi que les bases du mouvement.
Tout au long de la mise en pratique, la prévention et la sécurité seront également abordées afin de rendre les participants attentifs à ce que l’activité
proposée ne mette pas en danger l’intégrité physique des enfants.
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Module 2: Conception du jeu moteur
2. CONTENU DU MODULE
2.1. Les fondamentaux
1)Dans ce module, il est indispensable que le formateur aborde les différents éléments suivants:
Comment gérer l’espace?
—Exercices en atelier;
—Exercices en dispersion;
—Exercices en circuit;
—Exercices par vague + relais;
—Exercices en collaboration;
—Exercices en opposition.
Comment adapter l’activité à l’âge des enfants, en tenant compte de différents éléments?
—Matériel;
—Jeu;
—Forme de travail.
Comment organiser la séance?
—Activation;
—Corps de la séance;
—Retour au calme.
Comment évaluer la séance, notamment via la ”Règle des 3 AS”?
—Activation;
—Amusement;
—Apprentissage.
Comment intégrer des compétences sociales?
—Opposition, coopération;
—Création d’équipe, dynamique de groupe.
L’approche pratique relative à ces éléments théoriques est basée sur:
•Des habilités transversales relatives aux catégories de sports telles que:
les sports raquettes, les sports ballons, les sports ”nouveaux », les éducations athlétiques et gymniques,…
• Une conception pratique du mouvement dans un cadre non codifié:
mobilité générale, éveil moteur et psychomotricité, mouvement et conditionnement physique, jeux
d’adresses et d’audace, circopédagogie,…
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Module 2: Conception du jeu moteur
2)En complément aux applications pratiques, le formateur aura pour mission de sensibiliser les
participants, lors des exercices de mise en pratique, aux notions théoriques suivantes:
Les 5 sens (vue, ouïe, toucher, odorat, goût):
—Physiologie (point de vue nerveux) et implication ou non dans le mouvement.
Le mouvement:
—Contrôle central et périphérique;
—Typologie du tissu musculaire, mécanique contractile, mode de contraction;
—L’activité réflexe.
Les qualités physiques et athlétiques:
—Endurance, force, souplesse, résistance, équilibre, vitesse et coordination;
—Connaissance du schéma corporel, technique de course, qualité de pieds,…
Le corps à l’effort:
—Le système cardio-vasculaire: fonction et adaptation à l’effort;
—Le système respiratoire: fonction et adaptation à l’effort;
—Les filières énergétiques: aérobie, anaérobie lactique et alactique;
—Les filières énergétiques au regard des qualités physiques et des activités proposées.
3)Les règles de prévention et de sécurité seront rappelées tout au long de la séance en fonction
des situations de mise en pratique.
L’animateur devra se poser continuellement la question suivante: L’activité que je propose ne risque-t-elle pas
d’être dangereuse pour l’intégrité physique des participants, en fonction de différents éléments:
• Choix de l’activité;
• Matériel utilisé;
• Environnement choisi;
• Répartition des participants dans l’espace;
• Règles édictées.
Le formateur devra plus particulièrement mettre l’accent sur:
Le choix du lieu de pratique et la mise en place du matériel:
—Espace suffisant entre les enfants;
—Matériel utilisé non dangereux (cassé, qui coupe …);
—Environnement sécurisé (sol, chauffage, trous, hauteur…).
Le briefing de début de séance afin de rappeler les règles de sécurité:
—Dangerosité du matériel;
—Respect des camarades;
—Respect des distances;
—Respect de l’autorité de l’animateur.
La présence du moniteur lors de l’activité:
—Placement par rapport au groupe afin d’avoir un œil sur tous;
—Ne jamais laisser son groupe sans surveillance;
—Attitude pro-active afin de prévenir les situations/comportement risqués.
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Module 2: Conception du jeu moteur
2.2. La méthodologie
1)Faire découvrir aux participants le tableau ci dessous grâce à ± 20 situations mises en place par
le formateur:
Petit enfant (moins de 5 ans)
Jeux sportifs*
Eveil
moteur**
Grand enfant (plus de 5 ans)
Activation***
Jeux sportifs*
Eveil
moteur**
Activation***
Atelier
Dispersion
Circuits
Vague
* Catégories de jeux sportifs:
Sports raquettes;
Sports ballons;
Activités rythmiques;
Sport ”nouveau”.
**Eveil moteur:
Activité gymnique;
Circopédagogie;
Education athlétique.
*** Activation:
Adaptée à la séance.
2)Utiliser les acquis par un travail personnel de mise en situation
Les participants sont amenés à concevoir une séquence en tirant au sort des éléments imposés du tableau.
Exemples:
● petit enfant – dispersion – jeu sportif_sports ballons – 10 enfants – matériel imposé;
● grand enfant – circuit – activation – 4 enfants – matériel libre.
La structure de l’activité doit reprendre l’ensemble des éléments suivants:
a)Nombre d’enfants;
Age des enfants;
Activités proposées.
b)Timing;
Lieu;
Matériel.
c)Jeux de mise en route;
Corps de la séance;
Retour au calme.
d)Prévention: espace – matériel – lieu;
Règles de sécurité.
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Module 2: Conception du jeu moteur
3. DEROULEMENT DU MODULE
Matinée (3h)
• Rappel des modules précédents: 30 min.
• Découverte de la structure au travers de 20 séquences de 5 min: 120 min.
• Synthèse et tirage au sort de la séquence à présenter par chaque participant lors de l’après-midi.
Après midi (3h)
• Préparation de la séquence (30 min) suivant la structure proposée ci-dessus (au point 2.2);
• Présentation des séquences et analyse: 15 personnes x 10 min (150 min).
Evaluation du module
Au terme de la formation, le candidat doit être capable:
D’animer une séance:
—en répondant aux critères des 3 As (activation, apprentissage, amusement);
—en justifiant son contenu sur base des notions théoriques abordées;
—en assurant l’intégrité physique des enfants.
De préparer une séance:
—le candidat doit savoir ce qu’il va faire, comment et pourquoi il le fait.
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Module 3:
SéCURITé ET PREMIERS SOINS
Ce module comprend 3 heures de formation.
1. OBJECTIFS DU MODULE
Ce module de 3 heures vise à apporter aux participants les informations
essentielles pour pouvoir réagir aux accidents, incidents ou malaises qui peuvent survenir dans le cadre de la pratique d’une activité physique.
Les mesures à prévoir seront aussi abordées (préparer une trousse de pharmacie, les documents nécessaires pour les informations médicales…) ainsi
que la démarche à suivre lorsqu’on appelle les secours.
2. CONTENU DU MODULE
1)Conséquence d’une chute sportive:
Plaie, écorchure, contusions, traumatisme locomoteur, fracture,
choc à la tête.
2)Conséquence d’un jeu à l’extérieur, au soleil:
Insolation, piqûre d’insecte, déshydratation.
3)Malaise suite à l’effort physique:
Point-de-côté, évanouissement, maux de tête, saignement de nez,
asthme.
4)L’appel des secours:
A quel moment, que leur dire, que faire en attendant?
5)La relation à l’enfant:
Gestion des émotions, écoute.
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Module 3: Sécurité et premiers soins
3. DEROULEMENT DU MODULE
1)Temps de présentation:
• Présentation du module;
• Présentation des participants;
• Présentation du cadre (coupure du GSM, horaires…).
2)Mises en situation sous forme de jeux de rôles, pour introduire certains types d’intervention et débriefing
en commun (traumatisme locomoteur léger et suspicion de fracture, asthme, premiers secours).
3)Réflexion en groupe sur la méthode à adopter dans certaines situations et mise en commun (insolation,
point de coté, maux de tête, appel des secours).
4)Proposer aux participants d’aller chercher le matériel adéquat pour traiter une situation donnée =>
constitution d’une pharmacie (pour plaie légère, contusions, bosses, piqûre d’insecte, saignement de nez).
5)Démonstration technique (mobilisation en cas de fracture, piqûre d’insecte, plaie légère et écorchure,
saignement de nez, asthme).
6)Débriefing en commun. Procédure d’appel des secours: éviter le ”suraccident”, état de conscience
(évanouissement), respiration, circulation et premiers soins (réconfort, couverture…).
7)Exposés théoriques illustrés d’exemples (gestion des émotions).
Questions d’auto-évaluation
Ces questions sont reprises dans l’auto évaluation finale.
1)Je connais le numéro d’appel des secours;
2)Je connais la procédure à mettre en place avant d’appeler les secours;
3)Je suis capable d’expliquer la façon de traiter 3 cas de figure (au choix, hormis les cas évoqués dans les
questions 1 et 2).
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Module 3: Sécurité et premiers soins
4. OUTILS
4.1. Les premiers soins
4.1.1. Conséquences d’une chute sportive
1)Plaie, écorchures
Evaluez la gravité de la plaie:
> l’étendue (supérieure à la surface de la main de la victime);
> l’état (souillée, présence de corps étrangers, saignement abondant…);
> la localisation (visage,…).
Si la blessure ne nécessite pas l’intervention du médecin, soignez-la comme suit:
1.lavez-vous les mains;
2.nettoyez la plaie au savon neutre;
3.désinfectez-la avec un antiseptique incolore en la tamponnant avec une compresse stérile (jamais d’ouate)
en partant du centre et en allant ensuite vers l’extrémité;
4.couvrir si nécessaire (compresse et collant).
NOTE:
> En présence d’une écharde, retirez-la à l’aide d’une pince à épiler.
> Pensez à vérifier, si nécessaire, si l’enfant est vacciné contre le tétanos.
En effet, le bacille tétanique empoisonne le système nerveux et 50 % des victimes atteintes décèdent. Le
vaccin (effectif 3 semaines après l’injection) s’administre dès les premiers mois de la vie (combinés à d’autres
vaccins) avec un rappel à l’âge de 6 ans. Ensuite, tous les 5 à 10 ans en fonction des activités (cheval, jardinage,…).
Le sérum (des anticorps) sera injecté si la plaie et / ou la date de vaccination sont suspectes.
2)Hématomes, coups, chutes
En fonction de la localisation et de la gravité:
Si c’est bénin:
> Posez de la glace entourée d’un linge;
> Enduire d’arnica, sauf sur les plaies;
> Mettre un pansement si nécessaire.
Si c’est situé à la tête:
> Ne pas relever l’enfant; le couvrir et appeler le 100-112;
> Si l’enfant se redresse, surveillez le et gardez le au calme 20 minutes.
Un avis médical s’impose pour toute modification du comportement (état de conscience, somnolence,
vomissements,…).
* Remarque: ne pas mettre dormir l’enfant afin de pouvoir l’observer.
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Module 3: Sécurité et premiers soins
3)Traumatisme locomoteur
Fractures:
> Rupture brutale d’un ou de plusieurs os;
> Possibilité de fragments multiples;
> Avec ou sans déplacements;
> Si perforation de la peau = fracture ouverte = porte ouverte pour l’infection.
Les luxations:
> Déplacement des extrémités articulaires;
> Le plus souvent: épaule et coude;
> Risque de déchirures des ligaments et de fractures associées.
Entorses:
> Lésion d’une articulation provoquée par un mouvement brutal;
> Risque d’elongation ou d’arrachement des ligaments;
> Pas de déplacements des surfaces articulaires.
Manifestation de ces traumatismes:
> Douleur locale;
> Déformation;
> Gonflement;
> Impotence fonctionnelle;
> Lésions associées: plaies, hémorragies.
Réactions du secouriste devant un traumatisme de l’appareil locomoteur:
S’il y a suspicion de fracture:
> Principe d’IMMOBILITÉ;
> Eviter toute manipulation inutile;
> Le matériel doit être prêt: demander de l’aide;
> Soutenir un membre supérieur par:
– Gouttière + écharpe;
– Écharpe ou vêtements.
> Soutenir un membre inférieur par un vêtement ou une couverture roulée;
> S’occuper de la victime, la réconforter;
> La protéger du froid;
> Surveiller ses fonctions vitales.
S’il s’agit d’une fracture ouverte:
> Protéger la plaie avec du matériel stérile le + rapidement possible.
4.1.2. Conséquences de jeu à l’extérieur au soleil
1)Insolation
> Mettre l’enfant à l’ombre;
> Le rafraîchir avec un linge mouillé;
> Lui donner à boire: de l’eau salée (1/2 CC par litre d’eau), si possible, souvent et en petites quantités.
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Module 3: Sécurité et premiers soins
Si vous constatez:
> Un état de somnolence;
> Des malaises;
> Une température supérieure à 38°5.
consultez le médecin.
2)Piqûres
1.Présence d’un dard: l’extraire avec une pince à épiler.
2.Dans tous les cas:
> Utiliser l’Aspi-venin (mode d’emploi);
> Nettoyer et désinfecter;
> Si nécessaire: mettre de la glace (dans un linge) ou du vinaigre ou de l’Euceta ou de l’After-Bite.
En cas de gonflement, de malaises demander l’avis du médecin.
4.1.3. Malaise suite à l’effort (excitation, tension du jeu, énervement…)
1)Point de côté
> Calmer;
> Respiration (expiration profonde).
2)Evanouissement
> Vérifier la conscience;
> Cause possible?
> Lésion associées?
> Evaluer la nécessité d’une intervention médicale.
3)Mal de tête
Il importe de s’interroger ou, dans la mesure du possible, d’interroger l’enfant:
”A-t-il reçu un coup? S’est-il énervé? Quelles ont été ses activités juste avant?
Quels autres symptômes éventuels? Est-il resté longtemps au soleil? A-t-il souvent mal à la tête?
A-t-il mangé?”
Ensuite, garder l’enfant au calme, à l’air frais et le surveiller, s’occuper de lui.
Appelez le médecin si:
> La douleur persiste;
>D’autres symptômes apparaissent (vomissements, somnolence, confusion, mal à la nuque ou au dos,
pâleur, troubles de la vision ou de l’élocution,…);
> Il a reçu un coup.
4)Epistaxis (saignement de nez)
1.Mettre la victime en position droite;
2.Avec un mouchoir, exercer une pression directe sur l’aile du nez saignante (pendant 10 minutes si
nécessaire).
(Eventuellement, introduire le bout d’une compresse dans la narine et fixer l’autre bout sur le nez).
Attention: s’il s’agit d’une hémorragie suite à une chute ou un coup sur le crâne, LAISSER COULER
et appeler le 100 –112.
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Module 3: Sécurité et premiers soins
5)Asthme
● Définition:
L’asthme est une maladie qui touche la respiration et entraîne des difficultés à respirer (les bronches se ferment) appelées ”crises”.
Le médecin pose le diagnostic sur base de l’histoire de l’enfant et des résultats des examens effectués (prise
de sang, épreuve fonctionnelle respiratoire, test de provocation, surveillance du peak flow).
L’asthme est présent en permanence et entraîne une inflammation chronique des bronches plus ou moins
importante selon la gravité et les facteurs favorisants de l’environnement.
● Facteurs déclenchants:
Les facteurs provoquant une crise appartienne à 5 familles:
—Facteurs irritants;
—Facteurs favorisants (émotions, conditions atmosphériques, infections respiratoires…);
—Certains médicaments;
—L’effort physique;
—Les allergènes.
Les allergènes (substances entraînant une allergie) les plus fréquents sont:
—Les poussières de maisons et surtout les déjections des acariens;
—Les pollens des arbres et des herbes;
—Les poussières qui se trouvent dans les poils des animaux (chiens, chats, oiseaux…).
● Manifestations:
—Battements du cœur plus rapides;
—Mal de ventre, vomissements;
—Mal de tête;
—Toux, souvent pendant la nuit;
—Perte d’appétit;
—Respiration plus difficile et de manière plus rapide, plus bruyante, plus sifflante;
—Anxiété;
—Essoufflement plus rapide;
—Plus de difficultés à parler.
Avant une crise, un ou des signes annonciateur se présentent. Ce sont souvent les mêmes (Il faut donc les
demander aux parents).
Mais, parfois, rien ne permet d’annoncer une crise. Surveiller le débit de pointe (peak-flow = petit instrument
dans lequel l’enfant souffle et qui mesure le volume d’air qui reste dans les poumons) peut être très utile (si
l’enfant en possède un).
● Que faire ?
1.Rester calme (assis, respiration lente) dans un endroit aéré, sans poussière, tabac, animal;
2.Médicaments pour arrêter la crise (ouverture des bronches à demander aux parents);
3.Mesurer le débit de pointe (s’il existe) avec le débimètre (peak-flow).
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Plaisir de bouger
46
Module 3: Sécurité et premiers soins
● Prévention:
1.D’abord, il faut éviter tous les facteurs qui peuvent déclencher une crise;
2.Ensuite, certains médicaments pris au quotidien (= ”traitement de fond”) permettent de diminuer la
fragilité des bronches;
3.Parfois, en cas d’allergie, le médecin peut proposer un vaccin pour diminuer l’allergie. Cela s’appelle une
désensibilisation.
4.1.4. Ce qu’il faut pouvoir faire de manière générale
1) Appel des secours
Appeler ou faire appeler les secours adéquats, c’est à dire le 100 ou 112.
QUI appelle les secours?
Quelqu’un d’autre, si possible, qui revient pour confirmer l’appel;
Rester auprès de la victime.
QUAND appeler les secours?
Le plus tôt possible, après avoir:
> Ecarté tout danger;
> De préférence, avoir réalisé un rapide examen de la (des) victime(s).
QUOI dire aux secours?
—Le type d’accident (noyade, brûlure,…) et les détails spécifiques (personne coincée,…);
—La localisation précise de l’accident, avec des repères visuels éventuels (sens de la circulation,
bornes,…);
—Le nombre et une description des victimes: âge (bébé, enfant, adulte) et état apparent;
—Une description des dangers imminents (risque d’incendie, d’intoxication, d’explosion,…).
2)Relation à l’enfant
Gestion des émotions;
Ecoute;
Etc.
3)Gestion du groupe
Discussion:
—Du rôle et de la place de chacun;
—De la trousse de pharmacie,…
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Plaisir de bouger
47
Module 3: Sécurité et premiers soins
4.2. Trousse de pharmacie
4.2.1. Trousse de secours
Voici la liste des éléments nécessaires pour constituer une trousse de secours
adaptée aux milieux d’accueil extrascolaire.
Cette liste a été élaborée en accord avec l’ONE et avec la Croix-Rouge.
Numéros de téléphone importants (+ accès téléphone ou carte téléphone).
Fiches de soins:
31 boîte de sparadrap
31 paire de ciseaux
31 produit antiseptique incolore (Chlorex)
31 boîte de compresses stériles (5x5 cm)
31 rouleau de sparadrap fixant
31 pince à épiler
31 savon neutre
32 pansements compressifs
32 triangles stériles en tissu
31 tube de pommade à l’arnica
32 paquets de mouchoirs en papier
32 petites bouteilles d’eau (ou accès à un robinet)
3quelques aiguilles (dans un pot)
32 bandages en crêpe de taille différente
31 couverture de survie
31 thermomètre (digital)
31 anti-douleur à base de paracétamol (Perdolan en comprimés): cfr
accord parents
31 produit solaire (écran total)
32 sacs en plastique (propres et secs)
33 paires de gants non stériles
32 paquets de compresses non stériles
3Pommade pour piqûres d’insectes (Euceta)
3Glaçons ou cold pack + tissu
3Gant de toilette jetable
Accessoires:
3Aspi-venin
3Pince à tiques (pince à épiler)
4.2.2. Trousse de soins
3Lingettes
3Papier de toilette
3Mouchoirs
32 ou 3 bandes hygiéniques
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48
Module 4:
Séances de préparation et
d’évaluation de la mise en pratique
Ce module comprend 6 heures de formation.
Il se déroule en deux demi-journées, avec entre elles un intervalle de 25 jours
au moins.
1. OBJECTIFS DE LA SEANCE 1 et 2
Objectifs généraux
Les participants seront capables de mettre en pratique une ou des activités
liées au mouvement dans leur lieu habituel d’accueil et de l’évaluer.
Objectifs spécifiques
Les participants seront capables:
—De développer leur créativité pour mettre en pratique des activités liées au
mouvement;
—D’utiliser des outils pour préparer, organiser, planifier des activités;
—De mettre en œuvre les activités grâce à l’expérimentation;
—De porter un regard critique sur leur réalisation.
2. DEROULEMENT DE LA SEANCE
Formateurs Deux formateurs sont présents pour les séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique (demi journée 1 et demi journée 2):
celui qui a suivi l’ensemble de la formation (formateur 1) et le formateur
”sportif” (formateur 2).
Un caméraman est également nécessaire pour filmer environ une heure
durant la première demi journée.
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Plaisir de bouger
49
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
Demi-jour 1
Temps
Contenu
Formateur
½h
Synthèse des séances précédentes pour faire ressortir les choses
importantes à avoir en tête pour préparer une séance d’activités de
mouvement.
Formateur 1
¾h
Préparation de 45 minutes d’animation d’enfants avec des activités de
mouvement:
—Le formateur explique le cadre d’accueil des enfants qui va avoir lieu et
demande au groupe de préparer une animation de 45 minutes.
—Répartition en sous-groupe et coordination des préparations de chacun
des sous-groupes (par exemple, chaque sous-groupe prépare 15 minutes;
mais attention à la coordination des différentes préparations).
Formateur 2 (et 1)
1h
Animation d’un groupe d’enfants réels (45 minutes).
La séance est filmée pour pouvoir l’utiliser lors de la séance d’évaluation.
Formateur 2 supervise
les participants
½h
Evaluation globale: premières impressions.
Formateur 2
¾h
Explication de la mise en pratique sur le lieu de travail des participants.
Les animateurs vont devoir animer deux temps d’activités différents ce
qui leur permettra d’avoir deux expériences différentes (en sachant que
la deuxième pourra être ajustée suite à ce qui aura été vécu lors de la
première).
Il est demandé qu’un responsable de l’accueil vienne évaluer les animateurs
avec un double objectif:
—Il s’agit tout d’abord d’une source d’évaluation pour la personne en
formation;
—En outre, cela permet également de valoriser auprès des responsables les
compétences développées lors de la formation et donc d’en favoriser le
transfert.
Pour ce faire, certains outils leur seront distribués:
—Tableau récapitulatif des questions à me poser;
—Fiche de déroulement d’un temps d’animation;
—Repères pour la mise en pratique;
—Questionnaire d’évaluation de l’animation par l’opérateur d’accueil;
—Fiche d’auto-évaluation.
Formateur 1
Brève évaluation de la journée.
Par exemple, un mot par personne.
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50
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
Demi-jour 2
Au moins 25 jours après le premier demi-jour 1
Temps
Contenu
Formateur
½h
Echanges d’expériences qui se sont déroulées sur le terrain.
Qu’ont-ils pu mettre en place? Quelles ont été les pratiques intéressantes?
Quelles difficultés ont-ils rencontrées?
Formateur 1/2
1h
Visionnage de la vidéo de la séance d’animation du groupe.
Chaque sous-groupe observe la vidéo selon certains critères définis (dynamique
de groupe, respect du rythme de l’enfant, coopération, sécurité…).
Débriefing des observations.
Formateur 2
¾h
Pistes d’amélioration par rapport à la séance visionnée.
Selon les différentes observations faites, le groupe cherche des pistes
d’amélioration sous forme de brainstorming.
Formateur 2
Pistes d’amélioration par rapport aux vécus sur leur lieu de travail.
Après avoir travaillé sur la séance vécue en groupe, les participants expriment
(éventuellement en les notant sur un bout de papier) les problèmes auxquels ils
ont été confrontés ou pensent l’être sur leur lieu de travail. Le groupe cherchera
également des pistes de solutions aux problématiques évoquées.
Formateur 2
½h
Auto-évaluation de la formation
Individuellement, les participants remplissent le questionnaire d’autoévaluation.
Ensuite, le formateur reprend les questions et propose au groupe d’y répondre.
Formateur 1
¼h
Questionnaire de satisfaction
Les participants remplissent le questionnaire de satisfaction de manière
anonyme.
Formateur 1
Clôture:
Le mot de la fin.
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51
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
3. OUTILS
3.1. Tableau récapitulatif des questions à me poser avant chaque activité
Question
Comment j’y réponds
Commentaire
Quel est le nombre
d’enfants?
Quel est l’âge des enfants?
Quel est le lieu? Le
matériel disponible?
Quel est le temps
disponible?
Quel est mon objectif
prioritaire pour cette
activité?
Quels sont mes autres
objectifs?
Quand sera-t-il atteint?
Quand seront-ils atteints?
(critère mesurable) Quelles sont mes sources
de feedback?
Plaisir de bouger
Respect du rythme,
jeux calmes et actifs en
alternance?
Jeux où tout le monde
participe?
Situations de réussite pour
tous?
Comment susciter le
plaisir de bouger?
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52
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
Dynamique de groupe
Le choix du jeu est-il
adapté à l’âge, au
contexte, est-il stimulant?
Les différentes étapes
de l’activité ont-elles été
bien pensées, soignées,
préparées?
Bien-être de l’enfant dans
le groupe est-il favorisé?
Besoins de l’enfant:
sécurisé, reconnu,
se conformer et être
autonome.
Gestion des
comportements
inconfortables.
Jeux moteurs
Quelle catégorie de jeux
sportifs vais-je aborder?
Quelle organisation?
ateliers? vague? collectif?
dispersion? collaboration?
Comment respecter les
besoins physiologiques de
l’enfant?
Sécurité
L’espace de jeu est-il
sécurisé?
Le matériel de soin et de
secours disponible?
L’accès au téléphone
existe-t-il?
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53
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
3.2. Fiche de déroulement d’un temps d’animation
Durée de
l’animation,
repère horaire
Description de
l’activité
Objectif
recherché
Matériel
nécessaire
Lieu
Commentaires
15’
de 8.30h à 9h
Accueil des
participants,
présentation deux
à deux, énonciation
des objectifs du jeu,
règles et consignes
du jeu, ……
Création
du groupe,
informer et
rassurer sur la
suite
Aucun
Cours
Ce sera Martine qui
commencera
3.3. Repères pour la mise en pratique
Temps d’animation 1
Quand? Quel temps d’accueil?
Durée?
Quels enfants (âge, nombre)?
Lieu (intérieur, extérieur,
caractéristiques)?
Temps d’animation 2
Quand? Quel temps d’accueil?
Durée?
Quels enfants (âge, nombre)?
Lieu (intérieur, extérieur,
caractéristiques)?
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54
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
3.4. Questionnaire d’évaluation de l’animation par l’opérateur d’accueil
Madame, Monsieur,
Dans le cadre de sa formation au mouvement, un participant a animé un groupe d’enfants, pendant deux
moments, au sein de votre structure d’accueil.
Afin de pouvoir disposer d’un retour sur son expérience, nous vous demandons de bien vouloir remplir le
questionnaire suivant.
Date de l’animation 1
Mise en place par, lieu,
date
Impression générale
Coopération dans le
groupe
Dynamique de groupe
Plaisir pris par les enfants
Activité adaptée à l’âge
Stimulation de la motricité
…
* Tout à fait positive 5
Pas du tout positive
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
2
Tout à fait positive 5
Pas du tout positive
Tout à fait positive 5
1
Pas du tout positive
4
3
2
Tout à fait positive 5
1
Pas du tout positive
Tout à fait positive 5
1
Pas du tout positive
Tout à fait positive 5
1
1
Pas du tout positive
4
3
2
1
*Entourez le chiffre correspondant à votre réponse (5=tout à fait, 1=pas du tout)
Commentaires:
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55
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
Date de l’animation 2
Mise en place par, lieu,
date.
Impression générale
Coopération dans le
groupe
Dynamique de groupe
Plaisir pris par les enfants
Activité adaptée à l’âge
Stimulation de la motricité
…
* Tout
à fait positive 5
Pas du tout positive
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
2
Tout à fait positive 5
Pas du tout positive
Tout à fait positive 5
1
Pas du tout positive
4
3
2
Tout à fait positive 5
1
Pas du tout positive
Tout à fait positive 5
1
Pas du tout positive
Tout à fait positive 5
1
1
Pas du tout positive
4
3
2
1
*Entourez le chiffre correspondant à votre réponse (5=tout à fait, 1=pas du tout)
Commentaires:
Merci de votre collaboration !
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56
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
3.5. Fiche d’auto-évaluation
1. Je peux citer trois manières de favoriser le plaisir de bouger pour les enfants
2.Je connais des jeux de différents types et de différentes catégories
Je cite trois jeux moteurs sans trop d’efforts physiques
Je cite trois jeux moteurs qui demandent de l’effort physique
Je cite trois jeux moteurs qui demandent de la coopération
Je cite trois catégories de jeux sportifs et je sais donner un jeu par catégorie
3.J’ai des repères et je reconnais les signes qui me permettent de respecter
les rythmes des enfants pour augmenter ou diminuer le rythme
Je cite mes repères et les signes auxquels je suis attentif(-ve)
4.Je suis capable d’adapter un jeu pour augmenter ou diminuer le niveau d’effort physique
Je donne un exemple de jeu et ses adaptations
5.Je suis capable d’adapter un jeu pour augmenter ou diminuer le niveau de difficultés
Je donne un exemple de jeu et ses adaptations
6.Je connais plusieurs formes d’organisation de jeux moteurs
7.Je peux citer les étapes importantes de la préparation et du déroulement d’une animation
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Plaisir de bouger
57
Module 4: Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
8. Je reconnais ce qui, dans mon attitude et mes choix d’animateur, influence
la dynamique du groupe
9. Je connais les principaux phénomènes négatifs dans un groupe d’enfants
et peux citer au moins deux moyens d’éviter chacun d’entre eux
10. J’ai en tête les différentes questions que je me pose en préparant et
en évaluant les activités que je mets en place
11. Je connais le numéro d’appel des secours
12. Je connais la procédure à mettre en place avant d’appeler les secours
13. Je suis capable d’expliquer la façon de traiter 3 cas de figure où la santé et/ou la sécurité
sont en jeu (au choix, hormis les cas évoqués dans les questions 1 et 2)
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Plaisir de bouger
58
OUTILS
TRANSVERSAUX
Certains outils sont nécessaires pour chacun des modules
comme la fiche d’inscription et le questionnaire d’évaluation.
Fiche d’inscription
Coordonnées personnelles
Nom, Prénom
Date de naissance
Sexe
Diplôme
Faites-vous du sport ou
autre activité physique?
Oui/non
Quel(s) sport(s)?
En club?
Autre?
Oui/non
Avez-vous fait du sport?
Oui/non
Quel(s) sport(s)?
En club?
Autre?
Oui/non
Problème de santé éventuel?
Commentaires
>>>
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Plaisir de bouger
59
Outils transverseaux
Informations générales
Nom et adresse de votre lieu de travail,
tel, mail…
Nom du pouvoir organisateur
Nom de votre responsable
Nombre d’années de travail dans
l’accueil extra scolaire
Votre structure organise-t-elle déjà des
activités sportives pour les enfants?
Disposez-vous pendant votre temps
de travail d’infrastructures spécifiques
qui permettent aux enfants de bouger?
salle de sport, cour de récréation?
Travaillez-vous seule ou en équipe?
Si en équipe, préparez-vous et évaluezvous les activités ensemble?
Nombre moyen d’enfants par
animateur?
Autre spécificité de votre travail
d’accueil?
Divers
Merci de votre collaboration
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60
Outils transverseaux
Questionnaire de satisfaction
Module de formation: Activités sportives et de mouvement avec les enfants
Dates:
Nom des formateurs:
A. Indiquez votre degré d’accord envers chacun des énoncés présentés ci-dessous, en utilisant l’échelle suivante:
1 = tout à fait en désaccord
2 = en désaccord
3 = en accord
4 = tout à fait en accord
a) Déroulement de la formation
1.J’étais motivé(e) à suivre cette formation
1
2
3
4
2.Les objectifs de la formation étaient clairs et précis
1
2
3
4
3.Le contenu de la formation correspondait à mes besoins et préoccupations
1
2
3
4
4.Les techniques utilisées durant la formation ont favorisé l’apprentissage
1
2
3
4
5.Les exercices et les activités étaient pertinents par rapport à la formation
1
2
3
4
6.Les formateurs communiquaient de façon claire et dynamique
1
2
3
4
7. Les formateurs tenaient compte de mon niveau de connaissance
1
2
3
4
8.Cette formation m’a permis d’augmenter mon niveau de connaissance, d’habilité et
de réflexion
1
2
3
4
9.L’organisation matérielle de la séance était satisfaisante
1
2
3
4
10. Je compte appliquer ces nouvelles compétences dès mon retour au travail
1
2
3
4
11. Je recommanderais à mes collègues de travail de suivre cette formation
1
2
3
4
12. La dynamique de groupe a favorisé mon apprentissage
1
2
3
4
>>
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Plaisir de bouger
61
Outils transverseaux
b) Les objectifs de la formation sont-ils atteints?
13. J’ai éprouvé du plaisir dans les jeux de mouvement
1
2
3
4
14. J’ai développé des idées de jeux de mouvement sans matériel
1
2
3
4
15. J’ai développé des idées de jeux de mouvement avec peu de matériel
1
2
3
4
16. J’ai développé des outils pour gérer un groupe
1
2
3
4
17. J’ai développé des outils pour gérer le déroulement d’activités
1
2
3
4
18. Je me sens davantage capable d’adapter des activités de mouvement en fonction
de l’espace, du matériel, de l’âge des enfants et des objectifs poursuivis
1
2
3
4
19. J’ai des informations pour pouvoir réagir face à des accidents corporels qui peuvent
surgir dans le cadre d’activités de mouvement
1
2
3
4
20. J’ai appris des mesures préventives par rapport à la sécurité des enfants dans le
cadre d’activités de mouvement
1
2
3
4
21. J’ai expérimenté la gestion d’activités de mouvement avec des enfants
1
2
3
4
22. J’ai développé un regard critique sur ma pratique
1
2
3
4
23. J’ai repéré des pistes d’amélioration de ma pratique
1
2
3
4
Si vous avez donné la cote 1 ou 2 à certains énoncés, justifiez pourquoi.
B. Commentaires et recommandations
1. Quel(s) est (sont) le(s) point(s) fort(s) de cette formation ?
2. Pouvez-vous citer le(s) point(s) à améliorer ?
Merci pour votre participation et votre collaboration.
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Plaisir de bouger
62
RENSEIGNEMENTS
UTILES
Les différents modules ont été conçus et pris en charge par les partenaires
suivants et articulés par le centre Coordonné de l’Enfance asbl.
Module 1:
Dynamique de groupe et jeux de coopération
Ce module a été conçu et réalisé par Dimension Sport asbl et l’ISBW
A consulter
”Jeux coopératifs avec les ballons OMNIKIN” de L. Grondin et G. Beaumier,
OMNIKIN INC. Ce livre peut être commandé via le site internet
http://www.kin-ball.be/?page_id=15
”Jeux coopératifs pour bâtir la paix”, tome II de M. Masheder, Université de Paix
Contacts
Dimension Sport asbl
Damien Vandeberg
Tél.: 087 - 44 63 96
Courriel: [email protected]
Internet: www.dimension-sport.be
ISBW
Nanou Claus
Tél.: 081 - 62 27 48
Courriel: [email protected]
Internet: www.isbw.be
Module 2:
Conception du jeu moteur
Ce module a été conçu et réalisé par Peps-sport asbl
A consulter Sur le site internet de l’ADEPS:
http://www.adeps.be/index.asp?m=page&i=737
Ce lien renvoie vers un service de l’Adeps qui subsidie les écoles pour l’achat de
petit matériel sportif.
Contacts
Peps-sport asbl
Philippe Vanderschueren
Tél.: 02 - 543 16 60
Courriel: [email protected]
Internet: www.peps-sport.be
Fondation Roi Baudouin
Plaisir de bouger
63
Renseignements utiles
Module 3:
Sécurité et premiers soins
Ce module a été conçu et réalisé par l’ISBW
Contacts
ISBW
Nanou Claus
Tel: 081 - 62 27 48
Courriel: [email protected]
Internet: www.isbw.be
Module 4:
Séances de préparation et d’évaluation de la mise en pratique
Ce module a été conçu et réalisé par le Centre Coordonné de l’Enfance asbl
Contacts
Centre Coordonné de l’Enfance asbl, opérateur de formation reconnu par l’ONE
Reine Marcelis, directrice
Anne-Françoise Martens, coordination pédagogique
Tél.: 071 – 30 80 11
Fax: 071 – 70 10 05
Courriel: [email protected]
Internet: www.ccenfance.be
l’ONE: le secteur de l’accueil extra scolaire édite une brochure qui reprend les
formations à l’accueil en extra scolaire dont le plaisir de bouger en 2008-2009.
www.one.be
Fondation Roi Baudouin
Plaisir de bouger
64
L’entreprise Nike entend s’impliquer dans les pays où elle opère.
En Belgique, Nike emploie 1.500 personnes. C’est pourquoi l’entreprise a
décidé en 2001 de s’associer avec la Fondation Roi Baudouin en créant un
fonds d’entreprise. Le Fonds Nike a pour mission de promouvoir le sport
en tant que vecteur de changements sociaux.
Fondation Roi Baudouin
Plaisir de bouger
65
www.kbs-frb.be
La Fondation Roi Baudouin est une fondation indépendante et pluraliste au
service de la société. Nous voulons contribuer de manière durable à davantage
de justice, de démocratie et de respect de la diversité. Chaque année, la
Fondation soutient financièrement quelque 2.000 organisations et individus qui
s’engagent pour une société meilleure. Nos domaines d’action pour les années à
venir sont la pauvreté, la démocratie, le patrimoine, la philanthropie, la santé, le
leadership, l’engagement local, la migration et le développement dans les pays
du Sud. La Fondation a vu le jour en 1976, à l’occasion des 25 ans de règne du
roi Baudouin.
Vous trouverez davantage
d’informations au sujet de nos projets,
Nous travaillons avec un budget annuel de 48 millions d’euros. À notre capital
de nos manifestations et de nos
propre et à l’importante dotation de la Loterie Nationale s’ajoutent des Fonds
publications sur www.kbs-frb.be.
de particuliers, d’associations et d’entreprises. La Fondation Roi Baudouin reçoit
aussi des dons et des legs.
Une lettre d’information électronique
vous tient au courant.
Le Conseil d’administration de la Fondation Roi Baudouin trace les grandes lignes
Vous pouvez adresser vos questions à
de notre action et assure la transparence de notre gestion. Une cinquantaine de
[email protected] ou au 070-233 728
collaborateurs sont chargés de la mise en œuvre. La Fondation opère depuis
Bruxelles et est active au niveau belge, européen et international. En Belgique,
Fondation Roi Baudouin,
elle mène aussi bien des projets locaux que régionaux et fédéraux.
rue Brederode 21, B-1000 Bruxelles
02-511 18 40
Pour réaliser notre objectif, nous combinons diverses méthodes de travail.
fax 02-511 52 21
Nous soutenons des projets de tiers, lançons nos propres actions, stimulons la
philanthropie et constituons un forum de débats et réflexions. Les résultats sont
Les dons à partir de 30 euros
diffusés par l’entremise de différents canaux de communication. La Fondation
sont déductibles fiscalement.
Roi Baudouin collabore avec des pouvoirs publics, des associations, des ONG,
CCP 000-0000004-04
des centres de recherche, des entreprises et d’autres fondations. Nous avons un
IBAN BE10 0000 0000 0404
partenariat stratégique avec le European Policy Centre, une cellule de réflexion
BIC BPOTBEB1
basée à Bruxelles.