Codex de la Magie Noire

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Codex de la Magie Noire
Codex de la Magie Noire
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droit de Voldemort, Solène.
MJ actuel Bras
Table des matières
1 *** Introducation ***
2 *** Premier cercle de magie noire, niveau 0 à 5 ***
3 *** Second cercle de magie noire, niveau 6 à 10 ***
4 ***Troisième cercle de magie noire, niveau 11 à 15 ***
5 ***Quatrième cercle de magie noire, niveau 16 à 20 ***
6 ***Cinquième cercle de magie noire, niveau 21 à 30 ***
7 ***Sixième cercle de magie noire, niveau 31 à 40 ***
8 *** Septième cercle de magie noire, niveau 41 à 50 ***
1 *** Introducation ***
La base de pa pi est de 1 pa 6 pi lorsque le pj connais déjà le sortilège
et de 2pa 12 pi s'il est entrain de l'apprendre
La magie noire doit rester une discipline obscure et difficile sinon tout le monde va en faire.
Aussi je propose de fixer une base d'apprentissage a niveau 3 avant de pouvoir apprendre son premier
sortilège.
** Aucuns sortilèges ne pourront être appris en dessous d'un niveau de 3 **
Ce qui signifie un échec direct si le pj n'a pas le niveau 3 ou plus.
Un petit commentaire du mj pourra lui indiquer qu'il est suffisamment intelligent pour comprendre que ce
sortilège n'est pas encore de son niveau car il semble n'y rien comprendre.
Et qu'il lui faudra d'avantage s'instruire.
** Le premier sortilège automatique accessible n'est qu'à un niveau de 7. Si le pj tente de l'apprendre et n'a
pas niveau 7 même cas de figure que plus haut.
Cette limite est fixée pour des histoires de limite le pexage en automatique en magie noire avant d'avoir un
certain niveau.
Les pj devrons soit lire des livre, soit les apprendre en bibliothèque, soit avoir un maitre ou faire des ppa pour
levéler jusqu'à 3 puis 7, mais pas en automatique.
** Pour tous les autres sortilèges il est possible de tenter de les apprendre même si le pj n'a pas le niveau
(a compter de niveau +3 bien sur) ca se joue a ses ppa.
Petite page sympa:
http://www.ensorcellement.fr/magie-noir.html
Ce que l'on peut apprendre dans les livres:
Ce qui différencie la magie noire des autres formes de magie est l'intention du sorcier qui l'utilise. La plupart
des formes de magie sont relativement neutres, elles peuvent être utilisées pour faire le bien comme le mal.
Certaines formes, cependant, sont profondément mauvaises dans leur intention. Les sortilèges de cette sorte
sont souvent appelés des maléfices. On utilise souvent les maléfices pour faire du mal à une autre personne.
L'intention de faire du mal place ce type de sortilèges dans la catégorie de la magie noire. Toutefois,
simplement jeter un maléfice ne signifie pas forcément qu'une personne utilise la magie noire. Au final, la
véritable et profonde intention de celui qui jette le sort est ce qui fait la différence.
2
*** Premier cercle de magie noire, niveau 0 à 5 ***
* Destructum (RP) (diff 13)
action: Sortilège servant à détruire un objet. Celui ci une fois touché tombe en poussière.
geste: toucher l’objet de la pointe de votre baguette
Statistiques:
magie noire: 3
dextérité: 10
* Serpensortia (RP) (diff16)
action: Fait émerger un serpent vivant au bout de la baguette. Plus le sort est bien exécuté plus le serpent
peut être dangereux, venimeux ou volumineux.
geste: Maintenir la baguette au dessus de sa tête le coude en arrière en position d'attaque et effectuer un
geste de propulsion en passant par en dessous dans la direction ou vous souhaitez faire apparaitre le
serpent.
Statistiques:
magie noire: 5
charisme: 11
3
*** Second cercle de magie noire, niveau 6 à 10 ***
* Confringo (Niveau d'apprentissage obligatoire 7) (auto diff 17)
action: Il fait exploser l'objet visé, Ce sort est aussi appelé Maléfice explosif.
dégâts: 2 à 5
Statistiques:
Magie noir: 7
dextérité: 10
* Clacmurage (RP) (diff 18)
action: La personne viser se retrouve coincée entre quatre mur,
les expert de se sort son capable de serrer les murs très fortement.
fonctionnement: le mage joue de la phobie d'être enfermée de la cible.
Le déclencheur est malveillant et travaille sur la claustrophobie.
Statistiques:
Magie noir: 9
psychisme: 9
4
***Troisième cercle de magie noire, niveau 11 à 15 ***
* Vampirisme (RP) (diff 20)
action: A l’inverse d’un sort de soin, ce maléfice absorbe l’énergie de l’adverse pour se le transférer à soimême.
Statistiques:
Magie noir: 12
Psychisme: 8
* Momificatum (RP) (diff 22)
action: Ce sort fait évaporer le liquide dans un corps. Il paralyse quasiment la personne vidée qui se
transforme peu à peu en momie vouées à mourir de déshydratation si elle ne se fait pas soigner rapidement.
Statistiques:
Magie noir:14
magie de l'eau: 8
5
***Quatrième cercle de magie noire, niveau 16 à 20 ***
* Enovia (auto diff 23)
action: Un brouillard noir s’échappe de la baguette et entoure les combattants ; la fumée affecte les capacités
visuelles et auditives, de même que le sens de l’orientation ou de l’équilibre. La durée des effets dépend de la
puissance du sorcier
Statistiques:
Magie noir: 14
force: 15
* Zanna (auto diff 25)
action: Le sorcier et broyer de l'intérieur, si le sort et utiliser longtemps, les os de l'adversaire seront fracturer
en mille morceaux.
Statistiques:
Magie noir: 17
dextérité: 11
6
***Cinquième cercle de magie noire, niveau 21 à 30 ***
Golem (diff 30) (auto mais qui bug pour le moment, on peut le faire en rp le temps que l'automatique soit
réparé ou alors le caler en rp et créer un pnj mort vivant monstre qui serait confié au pj invocateur une
semaine durant, et retiré ensuite a celui ci.)
action: Le sortilège Golem permet de relever un mort afin que celui ci serve la cause du mage noir un court
instant.
Utilisez le cadavre le plus proche pour animer un Golem de chair de dont vous pourrez utiliser le cadavre.
Vous ne pouvez disposer que d'un seul Golem de chair à la fois.
condition: avoir un cadavre a proximité, s'il s'agit d'un pj qui vient de mourir, le golem aura les même
statistiques que le joueur mort, celui ci allant dans l'outre monde. Pas de soucis de mdp vu que c'est géré par
un pnj monstre qui peut servir ailleurs dans le jeu en dehors du sortilège.
Statistiques:
Magie noir: 24
dextérité: 15
charisme: 15
PNJ: Mort vivant: monstre a mettre dans le cimetière de façon intermitante le reste du temps
Cette créature fut anciennement un être humain vivant.
Maigre et décharnée son régime alimentaire semble être exclusivement composé de chair.
Ceci reste une énigme pour bien des scientifiques et pourtant cet être qui à la vue de son état vous parait
être mort, marche, se déplace et se dirige vers vous.
Certes sa démarche est mal assurée mais son expression vorace vous incite à fuir!
Putredo (sort auto diff 35)
dégâts: de 5 à 15
Action: Le maléfice a pour but d'entamer sur un des membres de la cible visée, un phénomène du
putréfaction qui encourt la perte du membre. Le pj se voit attribuer l'état amputé qui est définitif. Exemple la
jambe de Maugrey.
Geste: Effectuer trois minuscules spirales dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et visez un des
membres, jambe ou bras à la fin du mouvement.
Effet amputé: rpa -5 dextérité -3 constitution -1
(possibilité d'atténuer les malus avec une quête auprès de st mangouste pour une prothèse.)
objet prothèse: rpa +4 dextérité +2 (objet personnel)
Statistiques:
Magie noir: 27
dextérité: 15
7
***Sixième cercle de magie noire, niveau 31 à 40 ***
* Imperium (RP) (diff 40)
action: Du latin impero, as, are, avi, atum, verbe signifiant "commander, ordonner, enjoindre", et imperium,
imperii (neutre) qui signifie commandement, règne, pouvoir. Le sort de l'Imperium se lance avec l'incantation
Impero. Il met la victime totalement sous le contrôle de l'auteur du sort. On peut résister à l'Imperium, mais
cela est extrêmement difficile et demande une vraie force de caractère. Il semble que quand le lanceur
meurt, les personnes manipulées par celui-ci retrouvent leurs esprits. Il va de soi que le lanceur peut annuler
volontairement le sort. Enfin, l'Imperium ne fonctionne pas que sur les humains, toute créature intelligente
étant une victime potentielle. Il est probable que les personnes victimes de ce sort perdent la mémoire de ce
qui leur est arrivé, durant la période de temps où elles ont été manipulées. Dans certains cas, si l'Imperium
est mal utilisé, la victime tombera dans un état proche de la folie ou du coma
Statistiques:
Magie noir: 32
Psychisme: 18
Doloris (auto diff 45)
action: Provoque une intense douleur chez sa victime.
Du latin dolor, oris signifiant douleur, souffrance. Version anglaise (Cruciatus Curse - Crucio) : Du latin crux,
crucis, la croix, et également de la même racine que le mot crucifier ou crucifixion (qui provoque des
douleurs épouvantables). Le sortilège Doloris se lance par l'incantation Endoloris. Ce sort inflige à la victime
une douleur intolérable. Certains sont devenus fous pour l'avoir subi trop longtemps et trop de fois. Les
effets sont tels que la victime a l'impression que son cerveau gonfle, qu'il est sur le point de faire exploser
son crâne. Il apparait toutefois qu'il est probablement difficile de tuer quelqu'un avec ce sort, sauf peut-être
des personnes de santé fragile. Il semblerait de plus que le sort agisse uniquement de façon psychique, le
sortilège Doloris ne laissant aucune marque physique.
Statistiques:
Magie noire: 37
Psychisme: 20
8
*** Septième cercle de magie noire, niveau 41 à 50 ***
Avada kadavra (auto diff 55)
action: Tue instantanément. Un nouveau joueur c'est sur, un joueur un peu plus expérimenté c'est a voir.
De l’araméen : adhadda kedhabhra signifiant « que la chose soit détruite ». On peut aussi rapprocher l'«
avada kedavra » de la formule bien connue « abracadabra », qui tire sa sonorité de la même racine
araméenne. L'incantation utilisée pour lancer ce sort est Avada Kedavra. L'Avada Kedavra provoque la mort
instantanée, dans un éclair de lumière verte et un bruit semblable à une rafale de vent. C’est un sort qui exige
une grande puissance magique afin d'être lancé. Le seul moyen de conjurer ce sort est de se sacrifier pour
sauver un être cher , cette preuve d'amour protège l'être aimé. Ce sort est trop puissant pour être utilisé nonverbalement, de plus, la haine ou la colère semblent nécessaires pour le canaliser efficacement.
Statistiques:
Magie noire: 45
Psychisme: 25
magie de l'air: 15