Créer un proxy low-poly pour makehuman
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Créer un proxy low-poly pour makehuman
Créer un proxy low-poly pour makehuman Dans l’onglet LIBRARY de makehuman figure un onglet PROXIES permettant d’exporter le personnage crée en low-poly pour les jeux, notamment Second Life. Toutefois les proxies fournis ASCOTTK et ROKIMARU sont trop épurées a mon goût d’ou l’idée d’en créer un perso. Après recherche sur le web, j’ai trouvé un petit tutorial, mais sans grandes explications : http://www.makehuman.org/doc/node/making_proxy_meshes_with_makeclothes.html Après 2 jours de galères, je suis arrivée a crée un proxy , qui n’est pas parfait, mais on fera mieux plus tard. Donc pour ceux que ça intéresse, voici la démarche. PRE-REQUIS Blender 2.62 (c’est la recommandation, mieux vaut partir sur cette version) MakeHuman 1.0 alpha 7 (version que j’ai utilisée) Dans le répertoire d’install de makehuman, aller dans tools puis blender2.6x et copier le répertoire Makeclothes dans blender scripts addons Lancer blender 2.62 et installer le script en cliquant sur file user preferences, puis choisir sur la gauche makehuman et cocher l’addon makeclothes. Il se peut qu un message d’erreur R6034 s’affiche, mais ça ne gêne pas la suite. En appuyant sur la touche N, vous verrez dans le panneau de droite de la fenêtre 3D une section consacrée à makeclothes. Import du character makehuman Dans makehuman, exporter le personnage par défaut au format OBJ en cochant les cases : diamonds, eyebrows, eyelashes et en choisissant décimètres comme échelle. Importer l’OBJ dans blender en cochant sur la droite Keep Vert Order au lieu de Split. Renommer cet objet HUMAN Attention !!! Ne rien supprimer sur cet OBJ, on va juste lui associer des groupes de vertices. Création du proxy Passer en EDIT mode sur l’objet HUMAN. Choisir le mode select VERTICES Sélectionner tout (touche A) et vérifier qu’il contient bien 18528 vertices, en haut à droite de l’écran. Désélectionner tout (touche A) Choisir le mode select FACES Positionner le curseur sur la jupe et appuyer sur la touche L, la jupe doit être sélectionnée , la masquer en appuyant sur H; L’objet HUMAN possède également un sous vêtement difficile a distinguer. Placer le curseur sur l abdomen et appuyer sur L. Vérifier que c’est bien le sous-vêtement qui est sélectionné et pas le corps du personnage (tête pieds et mains ne doivent pas être sélectionnés) masquer le sous-vetement en appuyant sur H. L’outil makeclothes possède un bouton AUTO VERTEX GROUP mais qui n’est pas assez précis pour le proxy, on va donc couper l’objet en 2 par un SEAM Choisir le mode select VERTICES Sélectionner 3 vertices sur la ligne centrale de l’abdomen Puis menu SELECT EDGE LOOP La sélection s’est propagée mais pas assez pour faire le tour du corps Recommencer l’opération sur le haut de la tête, puis le dos (ça peut prendre du temps mais patienter, c’est pas planté) Il doit y avoir 195 vertices sélectionnées Faire un MARK SEAM Créer 3 groupes de vertices Mid, Left et Right Ajouter la sélection actuelle (le SEAM) au groupe Mid Choisir le mode select FACES Désélectionner tout (A) Positionner le curseur sur le coté droit de l’avatar (a gauche en vue de face) et appuyer sur la touche L, le coté droit doit être sélectionnée Choisir le mode select VERTICES Ajouter la sélection au groupe Right. Désélectionner tout (A) Choisir le groupe Mid puis SELECT Choisir le groupe Right puis REMOVE Au final le groupe Right contient tout le coté droit sauf les vertices du SEAM soit 4676 vertices Faire idem avec le coté gauche Sélectionner les 3 groupes (9547 vertices) Puis ADD DUPLICATE (SHIFT D), puis SEPARATE (P) Revenir en object mode et placer l’objet crée (HUMAN.001) en layer 2 (touche M) Le renommer PROXY (en minuscules) Sélectionner PROXY et dans le menu N cliquer sur le bouton CLOTHING Sélectionner HUMAN et dans le menu N cliquer sur le bouton HUMAN La coche makehuman mesh doit être cochée Génération du proxy Pour vérifier que tout fonctionne, on va faire un proxy à l’dentique de l’original, vous pouvez toutefois joindre quelques vertices par ALT+M sur le PROXY (attention !! ne pas supprimer de faces pour l’UV map ) Mettre un non de répertoire dans DIRECTORY (sinon je sais pas ou ca part) Sélectionner HUMAN et PROXY (peu importe l’ordre) Puis cliquer le bouton MAKE CLOTHES Ca prend assez de temps pour le génération du mhclo Une fois terminé cliquer sur le bouton EXPORT OBJ FILE Si un message d’erreur apparaît ne sélectionner que le proxy FINALISATION Un nouveau répertoire au nom du proxy est crée dans le répertoire indiqué au chapitre précédent. On y trouve proxy.obj et le proxy.mhclo Si vous les renommez il faut éditer proxy.mhclo pour changer les 2 noms dans l’entête et renommer le répertoire qui les contient Copier le répertoire et placez le dans makehuman/data/proxymeshes Lancer makehuman, cliquer sur l’onglet LIBRARY puis PROXIES et choisissez PROXY. Si vous avez fusionné quelques vertices, mettez vous en wireless pour vérifier la bonne prise en compte Maintenant le travail consiste a réduire le maillage de manière harmonieuse en fusionnant les vertices par paires avec ALT+M BON COURAGE