Guide World of Warcraft Le chevalier de la mort Givre (Patch 3.3.3)
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Guide World of Warcraft Le chevalier de la mort Givre (Patch 3.3.3) Mercredi, 26 Août 2009 09:42 Tsudao Dimanche, 15 Août 2010 06:08 Heartice De glace et d'acier Guide pour une spécialisation Ambidextrie Givre pour WoW 3.3.3 1. Présentation 2. Abréviations 3. Talents, glyphes et runes 4. Combat 1. Présence 2. Cycle et priorité 3. Bonne utilisation des CDs 5. Equipement 1. Arme 2. Cachet 3. Cap 4. Barème 5. Choix d'équipement 6. Bijoux 7. Gemmes 6. Interface 7. Trucs et Astuce 8. Outils et Liens 9. Résumé 1 Présentation La mise à jour 3.2 a, une fois n'est pas coutume, complètement changé la donne dans les arbres de talent du chevalier de la mort. Elle offre de nouvelles possibilités dans la spécialisation du chevalier de la mort en givre. À nouvelle spécialisation rime: nouvelles interrogations, nouveaux cycles puis nouveaux calculs. Ce guide a pour vocation de balayer l'ensemble du sujet allant des bases jusqu'au profondeurs des cycles ainsi que de l'équipement (tout en restant autant que possible proche de la pratique, en se faisant accompagner d'exemples et d'astuces). Prenez le temps de le lire en entier avant de vous poser des questions, il est possible que les réponses soient précisées dans la suite du guide. À la question de l'intêret de la spécialité givre par rapport aux deux autres, les reponses sont multiples. Pour un joueur s'orientant vers un jeux principalement seul ou à cinq, la spécialité a toujours été une alternative interessante : des dégats importants en monocible comme en AoE et des buffs peu commun en font une spécialité de choix en instance héroïque. Avant la 3.3.3, la spécialité était bien en dessous des deux autres. La seule raison de la voir dans un raid "optimisé" était pour combler l'absence de chaman amélioration. Désormais, son dps devrait être trés proche des spécialités sang et impie (ou meilleure). 2 Abréviations AoE Effet de zone BG Gorgé de sang AMS Carapace anti-magique BotN Sang du Nord AMZ Zone anti-magique BS Frappe de sang (Blood Strike) BB Furoncle sanglant (Blood Boil) CE Explosion de cadavre BP Présence de sang (Blood Presence) Peste de sang (Blood Plague) CF Fièvre de la crypte IT Toucher de glace (Icy Touch) DC Voile mortel DRW Lame runique dansante CotG Froid de la tombe (Chill of the grave) Dnd Mort et décomposition (Death and Decay) EP Port-peste d'ébène ERW Renforcer l'arme runique FC Rune du croisé déchu (Rune of the Fallen Crusader) GoG Ruse de Fielsang HS Frappe au coeur (Heart Strike) FF Fièvre de givre (Frost Fever) HB Rafale hurlante FS Frappe de givre (Frost Strike) MoB Marque de sang (Mark of Blood) GCD Cooldown universel (Global Cooldown) MoG Maître des goules GoD Glyphe de maladie (Glyphe of disease) MoM Force de Mograine HoW Cor de l'hiver (Horn of Winter) RoR Rage de Vaillefendre KM Machine à tuer (Killing Machine) SD Malédiction soudaine OB Anéantissement (Obliterate) SG Invocation de gargouille PS Frappe de peste (Plague Strike) SS Frappe du fléau RP Puissance Runique (Runic Power) TS Traqueur de la Toundra UA Armure incassable (Unbreakable Armor) UB Chancre impie UP Présence impie (Unholy Presence) DRW Lame runique dansante BcB Lame incrustée de sang (Blood caked blade) EP Port-peste d'ébène AotD Armée des morts ERW Renforcer l'arme runique GoG Ruse de Fielsang HS Frappe au coeur (Heart Strike) HB Rafale hurlante MoB Marque de sang (Mark of Blood) MoG Maître des goules MoM Force de Mograine RoR Rage de Vaillefendre SD Malédiction soudaine SG Invocation de gargouille SS Frappe du fléau TS Traqueur de la Toundra UB Chancre impie DPS Dégâts par seconde CD Temps de recharge/Décompte (Cooldown) SPE Spécialisation (souvent en minuscule) 3 Talents, Glyphes et Runes L'arbre de talent est construit autour de nombreux talents clefs, de ce fait, les variantes ne différent que peu les unes des autres. Voici l'arbre de talent le plus courant, celui allant de paire avec la rotation « basique » de la spécialité (Patch 3.3.3). Les points en BcB offrent plus de DPS (dégâts par seconde) qu'en Subversion (deuxième talent dans la branche sang), néanmoins, la différence est assez faible. Si vous rencontrez des soucis de menace, les déplacer en Subversion est donc un choix tout à fait acceptable. Armure incassable est un obligatoire depuis le patch 3.3.3. Pour apprendre à s'en servir, reportez vous à la section 4.3 "Bonne utilisation des Cds". Les glyphes de frappe de givre et d'anéantissement sont incontournables. La nouveauté de la 3.3.3 est l'apparition de la glyphe de maladie (GoD) dans le trio de glyphes de la spécialité givre. Son usage exact sera expliqué dans la section 4.2 "Cycles et priorités". Il est possible que certains combats ne se prêtent pas à l'usage d'une telle ou telle autre glyphe. À ce moment là, c'est à vous de choisir: vous pouvez décider de garder GoD tout le temps et perdre un peu de DPS sur certains combats, ou alors avoir en sac une poignée de GoD puis de Glyphe de Toucher de glace, et d'utiliser le second quand il s'avère plus efficace (sur les combats à changements de cible trop fréquents). Pensez y sérieusement, le coût d'un paquet de 20 glyphes est ridicule et vos amis sont là pour vous aider (votre guilde). Si vous ne faite pas de RAID, la glyphe de Rafale est probablement la meilleure en 3ème choix. Pour les runes, rien de bien compliqué Monocible: Rune de croisé déchu sur la main droite, Rune de Trancheglace sur la gauche. Multicible: Cendraglace en main droite, Croisé déchu en main gauche. 4 Combat 4.1 Présence Cette spécialisation se joue qu'en présence de Sang. Pas d'alternative possible. 4.2 Cycle et Priorité Définition de GcD: il s'agit d'un décompte global qui est effectué lorsque vous lancé un sort. Par défaut, si un sort n'a pas de temps de recharge alors le GcD est appliqué. Il dure environ une seconde. Cela vous empêche de lancer vos sorts trop/très rapidement. Rappelons les bases: Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20s, et est composé de deux sets de runes (2 fois: rune de sang, givre et impie). Une rune se rafraichit en 10s, sauf si elle est utilisé dans les 2s après être rafraîchit (auquel cas elle se rafraichit 1 à 2s plus vite). Si vous utilisez une rune à un temps zéro, elle sera disponible 10 secondes plus tard. Quand vous l'utiliserez au 11ième ou 12ième temps, elle sera disponible à la 20ième seconde. Si vous l'utilisez au 13ième temps, elle ne sera disponible qu'au temps 23. Exemples: Premier exemple correct: Rune utilisé au temps zéro, Rune utilisé au 11ième temps. Deuxième exemple correct: Rune utilisé au temps zéro, Rune utilisé au 12ième temps. Exemple incorrect: Rune utilisé au temps zéro, Rune utilisé au 13ième temps. Note: les [nombre]ième temps sont simplement des secondes. Il est donc important d'entamer son second set de rune maximum 2 secondes après sa disponibilité, sinon cela allongera la durée complète des cycles et donc d'utiliser moins souvent les attaques consommant les runes. Il est possible d'établir un cycle « type », mais la spécialité étant basé sur des événements aléatoires (Frimas et machine à tuer) il est impossible de s'y tenir complètement. Il ne sera fait allusion qu'au cycle avec GoD. Le combat commence toujours par la même ouverture, que l'on trouve souvent appelé "séquence d'introduction". IT / PS / OB / BS / Pestilence Suivit de trois GCD (un sort dans le temps de recharge est global, on repère ces sorts car la description du sort de mentionne pas de temps de recharge.), généralement FS / FS (deux Frappe de givre), le troisième étant un bon moment pour invoquer la goule. Une fois que le premier duo de rune impie/givre est rechargé, la rotation en elle même peut commencer. OB / OB / OB OB / OB / Pestilence / BS L'usage des runes est bel et bien "cyclique", elles sont utilisées dans cet ordre tant que l'on n'est pas obligé de changer de cible, d'arrêter de DPS pendant plusieurs GCD à la suite ou que les maladies ne soient plus sur la cible. Ce qui n'est pas "cyclique" par contre, c'est l'usage de la puissance runique et la gestion des procs (bonus qui s'activent).En l'absence du proc 'Machine à tuer', les frappes de givre sont lancées lorsque l'on a un "blanc" dans le cycle, un GCD de libre (cela peut aussi ce traduire par: lorsque l'on est bloqué dans le cycle). Normalement, vous vous retrouverez avec ceci: OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD OB / OB / GCD / Pestilence / BS / GCD / GCD Note: il s'agit du même cycle qu'avant sauf qu'ici on indique les GCD (moments libres). Profitons en pour remarquer qu'il y a 5 GCDs libres. Donc théoriquement la place pour 5 Frappes de givre, il n'y a donc aucune raison de se priver de 2 points en Froid de la tombe. Maintenant pourquoi parle-t-on de priorité ? Parce que si KM s'active (ou 'proc' en jargon Wow), la Frappe de givre devient prioritaire par rapport à l'OB à la condition que cela ne retarde pas l'OB de plus de 2s par rapport au moment où il était activable. Prenons par exemple le passage OB / OB / FS / Pestilence / BS (à ne pas faire si KM proc) Si KM proc pendant le premier OB, alors FS passera en secondaire et OB sera prioritaire sur le bonus KM (alors qu'on vient de spécifier qu'il fallait que FS soit prioritaire sur OB quand le bonus KM arrive). Corrigeons pour obtenir ceci: OB / FS / OB / Pestilence / BS (mieux qu'avant si KM proc) Si KM ainsi que Frimas proc en même temps ça donne : OB / HB / OB / Pestilence / BS (si KM et Frimas proc ensemble) Note: rappelons que Frimas offre la possibilité de ne pas consommer de rune pour HB (Rafale hurlante) Remarquez que dans ce cas, on se retrouve à "stocker" 32 de puissances runiques parce qu'on ne peut pas inclure une FS avant la Pestilence (cette dernière ne doit jamais être retardée sous peine de perdre les maladies). En résumé: Un "cycle" de spécialisation givre se compose de 12 runes, il ne doit pas y avoir plus de 20s entre deux Pestilence, et il faut tout faire pour caser les 5 OB entre deux Pestilence. Ceci est le "cycle" à maintenir. La façon dont sont agencés ces OB avec les FS et les possible HB/Goule/Armure/Cor dépend des procs KM/frimas/Revitalisé. Cela ce sont les "priorités". En pratique, plusieurs événement viennent perturber ce cycle. En premier lieu, la nécessité pour une raison ou un autre d'arrêter de DPS, comme par exemple: de ne plus être au corps à corps ou de changer de cible en cours de cycle rend parfois bien dur le respect de ces séquences de 20s. Pour parer à ces situations, on doit garder à l'esprit une liste de priorité, permettant de choisir à tout moment entre plusieurs actions. Attention On ne passera au suivant que si le premier est posé sur la cible dans le cas d'une maladie, ou disponible dans le cas d'une attaque ou d'un effet aléatoire. Les événements en haut sont prioritaires. 1) Placez les maladies avec toucher de glace et frappe de peste en priorité. • Fièvre de givre • Fièvre de sang 2) Utilisez vos sorts suivant les événements (procs) et par ordre de priorité. • Si Frimas + Machine à tuer : Rafale hurlante • Si Machine à tuer : Frappe de givre • Anéantissement • Frappe de sang • Frappe de givre • Si uniquement Frimas : Rafale hurlante • Cor de l'hiver En pratique, voilà ce que ça signifie : 1) Fièvre de givre et fièvre de sang Vous devez toujours vous assurer que votre cible soit atteinte des deux maladies, en commençant par la fièvre de givre. 2) Les événements Si vous avez en même temps l'effet de Frimas (nommé Brouillard givrant) et de Machine à tuer, vous lancez Rafale hurlante. Ensuite, si les maladies sont posées et que vous n'avez pas les deux effets à la fois mais seulement Machine à tuer, vous lancez Frappe de givre, si vous n'avez pas machine à tuer, vous lancez Anéantissement si vous avez un duo de rune impie/givre, puis frappe de sang si vous avez vos runes de sang. Si vous n'avez ni rune, ni Machine à tuer + Frimas, vous lancez frappe de givre, puis finalement si vous n'avez que Frimas alors vous utiliserez votre Rafale hurlante afin de ne pas être bloqué. Comme vous pouvez le voir, dans une situation optimale, le système de priorité donne exactement le cycle cité plus haut, en y incluant les rafales aléatoires. La ligne soulignée peut paraitre anodine, ou facile à respecter, mais c'est pourtant la plus importante, car depuis que l'on utilise GoD, il faut être en mesure d'anticiper et parfois de compter les GCDs. Rappelons que pour ne pas perdre ses maladies, il faut au moins une pestilence toutes les 20s. Pour un usage optimal des runes, c'est d'ailleurs souvent pile une fois toutes les 20s, mais il peut arriver que, 20s après la pestilence, vous ne soyez pas en mesure d'en relancer une. L'une des solutions est alors la suivante: utiliser une des runes de mort pour une pestilence, l'autre pour une frappe de sang (à la place d'un OB). C'est une perte de DPS, car vous retardez un OB, mais une perte plus réduite que si vous deviez reposer vos maladies avec Toucher de glace et frappe de peste. De la pratique est nécessaire pour bien maitriser l'ensemble des combinaisons. La marge d'erreur étant très réduite, il est "facile" de faire une erreur et de ne pas lancer Pestilence à temps. 4.3 Bonne utilisation des CDs Armée des morts : Un CD à part, car très long. Néanmoins, il ne faut pas l'oublier car il offre énormément de dégâts. Les goules ne provoquent pas les « boss » de raid, mais provoquent tous les adds, faites donc attention au moment où vous les invoquer, ça n'est pas à utiliser n'importe quand et sur n'importe quel boss. Perdre 6s Pendant un combat à les invoquer est rarement un bon choix, il est donc intéressant de le faire avant l'engagement, ou pendant un changement de phase (sur Mimiron par exemple: lors des changements de phase). La goule : La goule voit sa propre puissance d'attaque fixée en fonction de votre force au moment de son invocation. Si votre puissance d'attaque change pendant que votre goule est active, la sienne ne s'adaptera pas. Ainsi, il est donc important d'invoquer votre goule pendant que vous bénéficier d'un proc FC, et/ou d'un proc « Grandeur de votre carte de Sombrelune (bijou)» et de votre armure Incassable (sort/talent). L'invocation de la goule est sur le GCD, attention à vos cycles. La goule est fragile, essayez de l'invoquer au moment où elle a le plus de chance de rester en vie. Elle peut aussi être explosé afin de vous rendre de la vie et parfois de vous sauver. Rappelez-vous qu'un « Chevalier de la mort » mort est une source de dégâts inutile (il est évident que mort: vous ne servez à rien). Votre mort contribuera à votre perte de DPS au sain d'un raid (la survie est primordiale). Renforcer l'arme runique : Autant il est très facile à utiliser en impie, autant en givre, le renforcer l'arme runique est plus complexe. En effet, les cycles glaces sont déjà limités par le temps, il y a beaucoup de chose à faire, et les 20s ne sont pas extensibles. Voici les meilleurs usages qu'on peut en faire: 1) Corriger une erreur. Si vous vous êtes trompés dans vos cycles, que vos runes sont décalés, et que vous n'arrivez pas à reprendre le rythme, Renforcer l'arme runique peut vous permettre de repartir à zero. 2) Utiliser le plus d'anéantissement possible dans un court laps de temps, pour profiter d'un multiplicateur de dégâts par exemple. A noter que ça ne fait pas « gagner » d'anéantissement, ça ne fait en réalité que les décaler, et altère donc vos cycles. Armure incassable : Le CD propre à la spécialisation givre, et le plus complexe.Comme cela a déjà été dit, le cycle est limité par le temps mais aussi par les runes, et essayer d'utiliser une des runes pour lancer l'armure serait une énorme perte de dps.C'est donc là qu'entre en jeux le drain sanglant, en offrant une rune de mort. Le drain sanglant mal utilisé est hélas aussi une des meilleures façons de détruire un cycle jusque là si bien tenu. Regardez ceci: #showtooltip Armure incassable /cast Drain sanglant /cast Armure incassable /run if UnitBuff("player","Armure incassable") then CancelUnitBuff("player","Drain sanglant") end Voilà la macro à utiliser (/macro dans wow et voir l'aide à l'utilisation des macros pour plus d'information; manuel de wow; google.com). Il faut la lancer deux fois de suite (cette version est spamable, c'est-à-dire que vous pouvez presser la touche rapidement et beaucoup de fois sans danger), et seulement quand vous n'avez ni rune de givre ni rune de mort disponible, et que ce sont des runes de sang et non de mort qui sont en train de se recharger. Dis autrement, elle est à utilisé aprés le dernier OB du passage OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD Elle rempli donc l'un des deux derniers GCD 5 Equipement 5.1 Arme Lentes. Dans les deux mains. Toujours. Ne vous laisser pas tenter par le joli dps d'une arme rapide, une arme lente bleu sera bien souvent plus efficace qu'une rapide épique. Par chance, il est possible d'en acheter deux au tournoi d'argent (ilvl 200) et d'en trouver deux à l'épreuve des champions héroïque, ces dernières (ilvl 219) parfaitement adaptées. Elles sont plus efficaces que tout ce qui peut se trouver avant les trois instances de la citadelle de glace en héroïque (ainsi que le raid lui même biensûre). Une fois que vous commencez ces trois instances, vos choix se portent sur 'Noctambule' et 'Stalagmite noire' (ilvl 232), les deux armes étant extrement proches, Stalagmite gagnant de peu si vous êtes sous le cap toucher des sorts. Les armes de l'épreuve du croisé 10 sont du même niveau. Quelques chiffres: 0.1 de vitesse équivaut en dps global, à 4.5 DPS imprimé sur l'arme. Autrement dit, pour qu'une arme dite "rapide", à 1.60 de vitesse, soit meilleure que l'Étoile d'armes d'Aledar (arme de vitesse 2.60), il faut qu'elle soit 45 dps superieur. Seules les armes rapides provenant de l'epreuve du croisé Héroïque à 25 ou de la Citadelle de la couronne de glace 25 ont donc une chance de rivaliser avec l'étoile d'arme. Et aucune arme rapide ne peut rivaliser avec Noctambule et Stalagmite noire (sauf peut-être des armes rapides en héroïque dans la citadelle en raid 25 héroïque). La comparasion exact se fait ensuite avec le barème (voir plus bas). Les armes à proc d'Onyxia 10, ilvl 232, sont inférieures à l'étoile d'arme d'Aledar, les ilvl 245 ( Onyxia 25 ) sont supérieur aux étoiles d'arme, mais inférieures aux ilvl 232. Quel'Delar (arme à 2.70 de vitesse) est la meilleure arme ilvl 251 et la seule accessible hors raid 25 ou 10 héroique. À moins que vous ne puissiez avoir les armes Courroucées ( 1800 de cote en arène ), tachez de mettre la main dessus. Sinon, partez en raid... 5.2 Cachets Monocible: Multicible Le bonus du Cachet de vigilance est appliqué aux deux coups d'anéantissement, celui de la main droite et celui de la main gauche, il est reste donc le cachet de choix, dépassant même pour un combat mono cible les Cachet de virulence et Cachet du pendu. Ce dernier est le meilleur dès qu'il est question d'AoE (dégâts de zone) et que vous lancez malgré tout assez d'OB pour tenir le stack (l'accumulation de bonus). Si vous risquez de perdre le stack mais que c'est un combat multicibles, optez pour virulence. 5.3 Cap Avant de s'intéresser aux valeurs des différentes statistiques, il est nécessaire de savoir à partir de quel moment leur valeur devient nulle. Toucher Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau 83 ( Boss ). Le talent Nerf d'acier glacé réduit la quantité de toucher nécessaire à avoir via l'équipement de 3%. Ce qui signifie que contrairement à ce que certains pensent au premier abord, une spécialité ambidextre demande moins de toucher qu'une deux mains pour ses attaques spéciales ( 5% au lieu de 8 ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de peste, Frappe de givre, Anéantissement (les autres n'entrant pas dans le cycle) • En mélée 1% de toucher physique : 32,6 score de toucher Cap spécial aprés talent : 164 score de toucher (Cap spécial aprés talent et avec aura de draenei : 132) Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce total de 3%(Misère et Luciole ne se stack pas, c'est 3% et non 6%). Pour qu'aucun sort ne rate il est donc nécessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts ( Attention, le ratio n'est pas le même, 11% de toucher avec les sorts n'est pas égal à 11% de toucher physique ). Si vous ne raidez jamais avec un prêtre ombre ou un Selenien, votre cap est donc à 14%. Les sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace et Voile mortel. • En sortilège 1% de toucher au sort : 26,2 score de toucher Cap sort aprés talent : 367 Cap sort aprés talent et buff de raid : 289 (Cap sort aprés talent, buff de raid et aura de draenei : 263) Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un objectif. Expertise L'expertise réduit les chances d'esquive et de parer de votre cible. Si vous êtes dans le dos de votre cible, elle ne peut qu'esquiver. Il vous faut alors 26 d'expertise pour supprimer ces 6,5% de chance d'esquiver. Réduire à 0 les chances de parade demanderai un énorme score d'expertise, et n'aurait que peu d'intérêt car il suffit de se placer derrière la cible pour avoir le même effet. Pénétration d'armure Sans surprise, la pénétration d'armure a un cap: à 1382 de score de pénétration d'armure, vous ignorez 100% de l'armure de votre adversaire. Ce chiffre, extrêmement haut, peut être atteint si vous utilisez une Pierre runique de Mjolnir (bijou qui donne une chance d'augmenter la pénétration d'armure de 665 pendant 10 secondes), ou le Glas Sinistre (bijou avec le m'eme effet sauf 612 à la place de 665). La pénétration d'armure n'ayant aucun effet passé ces 1232, un chevalier de la mort bien équipé devrait donc éviter de porter ces bijoux, susceptibles de lui faire dépasser le cap (ce qui deviendrait inutile). 5.4 Barème Il est possible, pour comparer des pièces d'équipement, d'affecter une valeur à chaque statistique. Ces valeurs changent en fonction de l'équipement porté et des buffs, les chiffres que je vais donner ne seront donc pas exactement les même que pour votre chevalier de la mort. Ce barème est calculé pour un chevalier de la mort en raid 25 ayant l'ensemble des pièces qui se trouvent dans les trois nouvelles instances héroïques, ce qui s'achètent aux emblèmes de triomphe, une suite de noble ainsi que le bonus 2 pièces T9 et le 2 pièces T10, ce que tout le monde devrait avoir sous peu. Ces valeurs changent aussi en fonction de vos talents. Lame incrustée de sang augmente la valeur de la hâte, Subversion augmente celle de la pénétration d'armure. La pénétration d'armure se calque avec elle même. Plus vous en avez, plus elle devient intéressante. Puissance d'attaque 1 Force 2,75 Agilité 1,13 Score de critique 1,45 Score de critique ( 4pT9 ) 1,75 Score de hâte 0,99 Score de toucher ( Avant 164 ) 2,67 Score de toucher ( Entre 164 et 289 ) 1,17 Score d'expertise 2,26 Score de pénétration d'armure 1,71 Vitesse de la main droite ( par 0,1 ) 24,5 Dps de la main droite 6,81 2T9 124,64 4T9 159,42 2T10 276,81 4T10 305,8 Exemple d'utilisation du barème: une pièce A avec 40 de puissances d'attaque et 20 d'agilité donnera une note de 62.6 (le calcul: 40*1 + 1.13*20). Une pièce B avec 20 de force et 20 d'agilité donnera une autre note de 77.6 (le calcul: 20*2.75 + 20* 1.13). On choisira donc la deuxième pièce (une autre exemple détaillé figure plus bas). 5.5 Choix de l'équipement À partir des caps et barèmes dont nous disposons, il est donc possible d'établir quelques règles grossières pour choisir son équipement. • 1/ se caper en toucher pour les attaques spéciales : 5% • 2/ se caper en expertise : 26 • 3/ Monter la force Il n'est pas nécessaire de gemmer toucher au delà des 164 au score de toucher. Quand vous devez choisir entre les autres statistiques, une fois les 5% de toucher atteints, mais avant les 11% de toucher au sort, pensez à cette ordre de grandeur ('>' = plus grand que) : Pénétration > Toucher (jusqu'au cap) > Critique > Hâte > Agilité Pour comparer exactement deux pièces, il suffit de faire le total des points des deux objets. Ainsi, prenons trois armes, et admettons que nous sommes entre 164 et 289 de toucher Stalagmite noire : 39 agi 178.8 dps 2.6 vitesse 103 puissance d'attaque 38 critique 29 toucher Résultat : (39 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (26 * 24.5) + 103 + (38 * 1.45) + (29 * 1.17) 44.07 + 1217.63 + 637 + 103 + 55.1 + 33.93 = 2090.75 (meilleure arme des trois séléctionnées) Noctambule : 52 agi 178.8 dps 2.6 vitesse 78 pa 34 hâte 34 pénétration d'armure Résultat : (52 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 24.5) + 78 + (34 * 0.99) + (34 * 1.71) 58.76 + 1217.63 + 637 + 78 + 33.66 + 58.14 = 2083.19 Étoile d'arme d'Aledar : 46 agi 163.3 dps 2.6 vitesse 73 pa 31 pénétration d'armure 13 toucher 20 force (la châsse) Résultat : (46 * 1.13) + (163.3 * 6.81) + (26 * 24.5) + 73 + (31 * 1.71) + (13 * 1.17) + (20 * 2.75) 51.98 + 1112.07 + 637 + 73 + 53.01 + 15.21 + 55 = 1997.27 5.6 Gemmes Si la comparaison entre des pièces d'équipement est parfois complexe, le choix des gemmes et lui bien plus facile.Si vous êtes en dessous des 5% de toucher et des 26 d'expertise, gemmez toucher et/ou expertise. Si vous avez atteint ces caps, gemmez force. Toujours force, rien que force. Il est extrêmement rare qu'un bonus de sertissage vaille la peine de mettre une gemme non optimale, fichez vous donc des bonus de gemmage. Si vous doutez, reportez vous au barème et comparer la valeur d'une gemme force à celle de la gemme qui vous permettrait d'avoir le bonus additionnée au bonus, dans la majeure partie des cas, la gemme force gagnera. Prenez Toujours un casque à 'metagemme'. Placez y un Diamant siègeterre implacable, que vous activez avec une Larme de cauchemar, placée là où vous avez votre bonus le plus intéressant (si possible Force, ou voir le barème). Un sertissage chevalier de la mort ressemble donc très souvent à une Larme de cauchemar, un Diamant, puis exclusivement des gemmes rouges 20 force (ou plus pour les joalliers) . 5.7 Bijoux Voici une liste des valeurs des Effets des bijoux à declenchement aléatoire. Les valeurs fixes des bijoux ne sont pas prises en compte Death Choice/Verdict (H) (Choix de la mort Héroïque) 447 Death Choice/Verdict (Choix de la mort) 394 Crâne à crocs murmurant 354 Volonté du Porte-mort (H) 325 Volonté du Porte-mort 310 Carte de sombrelune:Grandeur 263 Pierre runique de Mjolnir 259 Glas sinistre 234 Scorpion incrusté d'aiguilles 228 Sang du Dieu Ancien 230 Infuseur de Pyrite 220 Bannière de Victoire 213 Miroir de verité 177 Matière noire 146 Queue de la comète 144 Carte de Sombrelune:Mort 101 Insigne du bandit 88 Extrait de pouvoir necromantique 84 Une fois les effets statiques pris en compte, la Carte de sombrelune:grandeur est le meilleur bijou disponible, avant ceux de la Citadelle et le Choix de la mort. Ne soyez pas avare, offrez vous le. Bannière/Grandeur est le meilleur duo pour commencer, et double Death choice (choix de la mort) est le meilleur duo actuel. 6 Interface Pour jouer cette spécialité pleinement, dans un environnement de raid, et sans mourir des divers effets des boss, quelques améliorations de l'interface de base aident grandement. Le but est d'avoir accès à toutes les informations utiles sans devoir les chercher aux quatre coins de l'écran. Tout d'abord, il existe de nombreux addons offrant un affichage plus clair des runes, puissance runique voir maladie • Ebon blade • RuneWatch • MagicRune • RuneHero • SimpleRune C'est avant tout une question de goût, et je ne peux que conseiller de tous les essayer, de regarder ce qu'ils offrent, et de prendre le temps de regarder comment ils sont configurables. (je recommende: RuneWatch). Ensuite, il est important de surveiller la durée des buffs, debuffs, les proc aléatoires, par exemple pour repérer les Machine à tuer + Brouillard givrant, ou se rendre compte que son Cor de l'hiver est terminé. Power Aura et Satrina Buff Frame sont les addons les plus complets pour le faire. Voir des tutos sur le web afin de bien configurer ces addons (ils sont aussi utile pour toutes les autres classes). TellMeWhen est plus simple, mais ne gère que les proc, pas les buffs et debuff. Voici des exemples d'une interface utilisant RuneWatch et Satrina Buff Frame (Elkano's Buff bar n'est pas mal non plus). Les buffs que je n'ai pas à surveiller sont dans le coin de mon écran, seuls les buffs ayant une influence directe sur ma façon de jouer sont affichés ici, à coté de mon personnage 7 Trucs et astuces • • • • • • • Connaissez le combat. Si vous en connaissez la durée, vous pourrez plus efficacement planifier l'usage de vos CD. Vous saurez quand vous protéger, quand prendre des risques, quand changer de cible, et pourrez adapter vos cycles en conséquence. N'oubliez pas la carapace. Elle a deux avantages : vous permettre de continuer à DPS sans prendre trop de dégats (vous pourrez rester dans une zone de dégâts par exemple mais attention au CD car elle ne dure que 5 secondes), et vous donner une énorme quantité de puissance runique (Les dégâts absorbés par la carapace anti-magie chargent le chevalier de la mort de puissance runique supplémentaire). Soyez conscient de votre environnement et du déroulement du combat. Un mort ne DPS pas, placez vous bien, utilisez la robustesse glaciale et survivez avant tout. Soyez conscient des entrées imprévues de puissance runique. Les prêtres discipline et druides restauration peuvent, via leur hot, vous en donner de façon tout à fait aléatoire. Entrainez vous. Les mannequins ne sont pas bons pour évaluer le dps, mais sont parfaits pour s'entrainer à tenir un cycle. En cas de coup dure vous pouvez toujours placer des Frappe de mort (avec vos maladies sur la cible) afin de faire le plein de vie, cela réduira considérablement votre DPS mais votre survie sera grandement améliorée. Prendre un add/mob sur vous permettra d'utiliser Frappe runique. Pensez à prendre un add sur vous avec votre grippe si vous voyez qu'il court sur un healer ou un tissu, vérifier tout d'abord que cet add/mob ne va pas faire qu'une bouchée de votre carcasse ! 8/ Outils et liens Une grande partie de ce guide est tiré du sujet dédié à la SPE sur Elitist Jerks (http://elitistjerks.com/f72/t64830-dw_builds_3_2_revenge_offhand/), certaines parties étant même une simple traduction. Si vous voulez des renseignements plus poussés, vous tenir au courant de l'avancée des réflexions, où en apprendre plus sur les cycles alternatifs ( Glyphe de Maladie, Glyphe de Rafale avec une seule maladie ), cet endroit est le lieux idéal. Si vous voulez obtenir vos barèmes de statistique exact, ou testez l'impact d'un changement dans votre cycle, ce Simulateur (http://code.google.com/p/dksimulator/downloads/list) est l'outil parfait, c'est avec lui que j'ai pu remplir les tableaux de barèmes, ainsi que les valeurs des bijoux. Attention, prenez bien le temps de lire et de comprendre son fonctionnement, des résultats mal interprété peuvent avoir des effets désastreux. Pawn est un addon en jeux permettant d'entrer les barèmes et donc de faire automatiquement la comparaison des pièces. Attention, il ne prend pas en compte les cap, c'est à vous de faire des barèmes différents selon les cas. Pour les gemmes, fixez leur valeur à 20x la valeur de la force. Je ne peux qu'insister sur le fait qu'un outil mal utilisé peut faire chuter votre DPS, ou vous faire faire de mauvais choix d'équipement. Si vous doutez, restez en à ce guide. Ou demandez l'avis de votre population. 9/ Résumé • • • • • • Arbre de talent Glyphe : IT, FS, Oblit Présence : Sang Cachet : Vigilance Rune : FC/RI Cycle : IT/PS/Ob/BS/BS Dump Obl/Ob/Ob Dump • Ne pas utiliser Brouillard Givrant ( Frimas ) sans avoir Machine à tuer en même temps. Ne pas prioriser la Frappe de Givre sur une techniques à rune. Toucher attaque spécial après talents : 5% ( 164 score ) Toucher sort après talents : 14% ( 367 score ) Toucher sort après talents et buffs : 11% ( 289 score ) Reduire les caps de 1% en cas de draenei présents dans le groupe. Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent et racial Stat : Toucher ( jusqu'à 164 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Force > Pénétration > Toucher ( entre 164 et 289 ) > Critique > Hâte > Agilité > Toucher ( Après 289 ) Addon : RuneWatch, Satrina Buff Frame (ou Power Aura). • CritLine et Skada sont aussi disponible afin de vous assurer un suivi de votre DPS. • • • • • • • • Modification par Yves Lange – Heartice - 2010