Petite anthologie de la machinima Petite anthologie de la
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ASARU News CINEMA Cinéma et jeux vidéo entretiennent des rapports privilégiés. D'emblée, comme le cinéma, le jeu vidéo n'estil pas apparu dans les cafés et les fêtes foraines ? Dès leurs origines, les jeux constituent un produit dérivé, « officiel » ou référentiel, des grosses productions cinématographiques. Ce travail d'adaptation consistant principalement en la réduction des films à leurs phases les plus ludiques, poursuite ou scène d'action, contribue pour beaucoup à l'élaboration des genres vidéoludiques (simulation, aventure, stratégie…). La littérature, le jeu de rôle et bien sûr la culture « électronique » façonnent également l'esthétique du jeu. Depuis l'apparition à la fin des années 90 de machines plus puissantes, puis le développement d'internet, les jeux vidéo offrent des graphismes de plus en plus complexes, la possibilité d'inclure des séquences d'image de qualité proche de l'image cinématographique, et la capacité de créer des univers virtuellement infinis. Avec ce recul des contraintes techniques, le jeu vidéo est confronté à des questionnements nouveaux. Média fondamentalement divertissant, le jeu se doit d'offrir à son joueur des expériences toujours plus spectaculaires et enivrantes La grande majorité des concepteurs de jeux se dirigent alors dans une recherche du plus grand réalisme possible, tant graphique que dramatique. Se posent alors des questions relevant directement de la mise en scène. Le cinéma, et l'audiovisuel en général, qui ont largement défriché et inventé des processus d'immersion dans des univers fictionnels, s'imposent alors plus que jamais comme des références majeures, une source d'inspiration formelle mais aussi plus prosaïquement un vivier de compétences en matière de narration ou de découpage, qui manquent encore à l'industrie du jeu. 2006 est à cet égard une année charnière de la convergence entre cinéma et jeu vidéo : les films dérivés de succès vidéoludiques, dont le Silent Hill de Christophe Gans constitue la première réussite artistique, s'imposent comme un courant important du cinéma de divertissement contemporain, et les jeux dérivés de films font désormais quasi arme égale avec le projet souche. Ainsi comme dernier exemple en date le King Kong de la société Ubi Soft. Devenu acteur clé de l'industrie culturelle, le jeu vidéo est aujourd'hui reconnu comme un moyen d'expression à part entière, et une 62 / Asaru Cinéma source d'inspiration pour toutes les formes d'images contemporaines. À la découverte des relations privilégiées qu'il entretient avec le cinéma, Paris Cinéma consacre plusieurs évènements aux convergences entre les deux médias. Start ! Petite anthologie de la machinima En novembre 2005, alors que le monde a les yeux braqués sur la France et les violences urbaines qui s'y manifestent, un petit film intitulé The French Democracy réalisé par l'énigmatique Koulamata (Alex Chan), fait le tour du globe, décrivant ces bouleversements du point de vue de jeunes gens confrontés au racisme ordinaire. The French Democracy, réalisé grâce aux possibilités offertes par un jeu vidéo, s'inscrit dans un courant encore méconnu, les « machinimas ». Machinima est un néologisme né de la contraction de trois mots : machine, animation et cinéma. Il désigne des films réalisés en image de synthèse, à partir des images de jeux vidéo et de leurs puissants moteurs 3D. Le phénomène des machinimas est apparu en 1996, lorsque des joueurs réalisent à partir du jeu Quake un court métrage selon un scénario pré-établi, où un joueur devient « cameraman » pendant que les autres « jouent la comédie », animant leurs avatars virtuels en cours de partie. Avec la création en 2000 du site internet http://www.machinima.com, aujourd'hui premier portail mondial de machinimas, le journaliste Hugh Hancock entreprend de théoriser ce moyen d'expression spontané et forge le concept. Le développement du phénomène fut alors pour beaucoup fonction des avancées technologiques proposées par les jeux eux-mêmes. Ainsi, plusieurs d'entre eux permettent au joueur de devenir spectateur et donc de placer ou d'animer son point de vue comme s'il s'agissait d'une caméra (Quake, Halo). D'autres (Les Sims 2, The Movies), ou certains univers virtuels (Second Life) intégrèrent rapidement les fonctions requises pour la réalisation de films, et soutiennent la création de travaux inspirés de leurs univers par la mise en place de portails de diffusion sur internet. Mais la machinima reste fondamentalement un mouvement alternatif, détournant les technologies et le but initial de divertissement des jeux vidéo : une appropriation motivée par un désir de narration, quitte pour cela créer ses propres outils, dans la plus parfaite débrouillardise. Paris Cinéma propose, en collaboration avec le Forum des images et Machinima.fr, de partir à la découverte des machinimas, moyen d'expression né dans la communauté des joueurs. Game On d'Ethan Vogt, Etats-Unis, 2004 (jeux utilisés : Unreal Tournament) Red Vs Blue (Episodes 1) de Bernie Burns, Etats-Unis, 2003 (jeu utilisé : Halo) No Licence de Dave Lloyd et Matt Kelland, Royaume Uni, 2004 (jeu utilisé : Battlefield 1942) Bloody Mary de Pierce Portocarrero, Etats-Unis, 2004 (créé dans Second Life) Stunt X² Style Wars de HyDroFise, France, 2006 (jeu utilisé : Trackmania Sunrise) Ozymandias d'Hugh Hancock, Royaume Uni, 2000 (créé dans Lithtech Film Producer) The Return (Episode 1) d'Ezra Ferguson et Terran Gregory, Etats-Unis, 2005 (jeu utilisé : World of Warcraft) Anna de Katherine Anna Kang, EtatsUnis, 2003 (jeux utilisés : Quake III Arena / Machinimation) I'm Still Seeing Breene de Paul Marino, Etats-Unis, 2005 (jeux utilisés : Half Life 2) Person 2184 (Episodes 1 & 2) de Friedrich Kirschner, Allemagne, 2005 (jeu utilisé : Unreal Tournament) The Awakening (Episode 1) d'April G. Hoffmann, Etats-Unis, 2005 (jeu utilisé : The Sims 2) The French Democracy d'Alex Chan, France, 2005 (jeu utilisé : The Movies) Les Semences de la Terreur d'Alex Chan, France, 2006 (jeu utilisé : The Movies) La projection sera suivie d'un débat qui éclairera le contexte de naissance et de développement des machinimas, avec Alex Chan, réalisateur de machinimas (French Democracy et Les Semences de la Terreur), Xavier Lardy (Machinima.fr), Serge Bromberg (directeur artistique du Festival du film d'animation d'Annecy), Isabelle Arvers (commissaire d'exposition nouveaux médias), Damien Quilot (Nadeo) et Marie Lechner (journaliste) (sous réserve).
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