Jeux collectifs

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Jeux collectifs
COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
Compétence spécifique à l’activité : être capable de :
- coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs
adversaires dans un jeu collectif
Compétence à atteindre en fin d’Unité d'Apprentissage :
Avec son équipe, s’organiser pour gagner le jeu (quel qu’il soit) en élaborant, en
énonçant et en choisissant la stratégie collective la plus efficace.
ACTIVITE SUPPORT : les jeux collectifs
1) Essence :
Activité permettant de résoudre à plusieurs et en actions, par des attitudes d’aides et
d’oppositions, des problèmes posés par le déplacement de mobiles (personnes et/ou objets)
dont les trajets et trajectoires sont plus ou moins prévisibles, tout en répondant à des règles.
2) Enjeux :
A partir des jeux collectifs, l’enfant va pouvoir :
Se construire, par la relation à l’autre, des pouvoirs et des savoirs nouveaux
Développer les capacités de perception, d’anticipation et de décision et une
intelligence tactique
Reconnaître et utiliser la règle
Développer des qualités physiques et psychologiques
S’ouvrir sur la vie associative et sportive
3) Problèmes fondamentaux :
Il s’agit pour l’enfant :
- de s’adapter à des règles
- de reconnaître partenaires et adversaires
- d’agir et réagir au sein d’un groupe constitué
- de prendre des décisions dans l’action et de faire des choix
- de se construire des habiletés spécifiques
4) Ressources mobilisées :
D’ordre psychologique et social :
-
se contrôler (oser prendre des risques, s’affirmer...)
respecter la règle
tenir compte de l’autre (coopérer, s’opposer...)
mettre en œuvre un projet collectif (stratégies)
être acteur, organisateur, évaluateur
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
1
COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
D’ordre moteur :
Mettre en œuvre des capacités :
- d’adresse (passer, recevoir, tirer...)
- de force (lancer loin, pousser, tirer...)
- d’équilibre (changer d’appuis, de direction...)
- de vitesse (réagir vite...)
- de résistance (maintenir, reproduire des efforts soutenus...)
- de dissociations (dribbler, tirer...)
D’ordre informationnel et cognitif :
- repérer, sélectionner des informations
- agir, réagir vite : prendre des décisions en action
- opérer des choix tactiques
- connaître les règles de jeux
Au départ de l’activité on peut mettre en place différents jeux
► de duel :
≡ poursuite (chat)
≡ esquive et tire (ballon chasseur)
≡ conquête d’objet (foulard)
≡ conquête d'espace (gagne-terrain)
►
de démarquage (plutôt pour les cycles 2 et 3)
5) Mise en œuvre :
Les situations ne précisent pas les modalités d’organisation de la classe ; cependant, après la
phase d’explication, plusieurs groupes peuvent fonctionner en parallèle (avec un enfant
observateur – arbitre) afin d’optimiser le temps d’engagement moteur de chaque enfant.
ATTENTION
Au cycle 1, en particulier :
- d’une part, il est primordial de prendre en compte la dimension affective : certains enfants
vont privilégier des choix induits par des relations de camaraderie ou de rejet au détriment de
« vrais » choix stratégiques.
- d’autre part, même lorsqu’ils appartiennent à une équipe, les enfants ne sont pas encore
capables de développer des stratégies collectives (projet commun).
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
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COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
Situation de repérage : Vider les caisses
But de la tâche
- Pour les joueurs bleus "X", vider la caisse.
- Pour les joueurs rouges "
", remplir la caisse.
Dispositif
Dans un espace délimité (murs et bancs), des joueurs "X" prennent les ballons dans la caisse et
les lancent dans l'espace. Les joueurs "
" ramènent les ballons dans la caisse.
-
Permuter les rôles
-
Commencer et finir aux signaux sonores (30" à 1 mn : sifflet, tambourin, sablier, musique…
Consignes
- Les joueurs bleus doivent prendre les ballons et les lancer dans l'espace, entre les murs et les
bancs, pendant toute la partie.
- Les rouges doivent prendre les ballons et les ramener dans la caisse, pendant toute la partie.
- Le groupe des observateurs compte les ballons qui seront dans la caisse en fin de partie.
Différents niveaux de réponses (hiérarchisés)
Joueur :
prend un ballon, le lance puis attend avant d’enchaîner
reste attentif, et enchaîne les lancers de ballons
-
Joueur X :
rapporte un seul ballon dans la caisse
reste attentif, et enchaîne ses actions pour rapporter d’autres ballons
aide un camarade qui a perdu son ballon
-
observateur :
- compte les ballons dans les caisses
- essaie d’expliquer pourquoi l’équipe a gagné ou perdu.
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
3
COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
Situation d’apprentissage S1 (TPS/PS) : Les déménageurs
Objectifs d’apprentissage
Amener l’élève à comprendre et respecter une consigne collective
But de la tâche
Rapporter les ballons (rouges ou bleus) de la même couleur que mon dossard dans le bac de la
même couleur
Dispositif :
R
B
Des ballons rouges et des ballons bleus sont dispersés dans la salle de jeu, ainsi qu’un bac rouge
et un bac bleu
La moitié des enfants portent un dossard rouge
,l’autre moitié un dossard bleu
.
Le maître fixe une durée de jeu, au coup de sifflet les enfants s’arrêtent.
Consignes
- Les joueurs rouges doivent rapporter les ballons rouges dans le bac rouge.
- Les joueurs bleus doivent rapporter les ballons bleus dans le bac bleu.
Critères de réussite :
Pour l’enfant : j’ai réussi si j’ai transporté le(s) ballon(s) de la même couleur que mon dossard
et que je l’ai mis dans la caisse de la même couleur.
Pour l’équipe : l’équipe gagnante est celle qui a le plus de ballons de sa couleur dans sa caisse.
Difficultés possibles :
1.
2.
3.
4.
5.
ne pas jouer
reconnaître sa couleur et associer caisse / dossard / ballon
jouer avec son ballon (sans s’occuper de la tâche)
vider la caisse pendant la durée du jeu
prendre le ballon des mains à un autre enfant
Variables didactiques
-
1 et 2 : une seule couleur de ballon et démarrer le jeu en donnant (dans les mains) un ballon
à chaque enfant
3 et 4 : une seule couleur de ballon et un seul ballon pour chaque enfant ; une fois le ballon
posé dans la caisse, l’enfant s’assoit
deux couleurs de ballons et deux caisses mais pas de dossards (pas d’équipe)
deux espaces différents en fonction des deux couleurs
varier le nombre de ballons, l’espace et le temps de jeu
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
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COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
Situation d’apprentissage S2 (MS) : L’homme traqué
Objectif d’apprentissage :
Amener les élèves (chasseurs) à enchaîner rapidement les deux actions : prendre le ballon et le
lancer.
Amener l’élève (homme traqué) à rester attentif pour anticiper l’action du porteur de balle.
But de la tâche
« Chasseurs » : toucher le corps de « l’homme traqué » avec le ballon
« L’homme traqué » : se faire toucher le moins possible
C
Dispositif :
C
C
H
C
C
C
-
6 « chasseurs » répartis autour d’un cercle de 10 mètres de diamètre
-
1 « homme traqué » à l’intérieur du cercle, portant un bouclier (carton, couvercle de
poubelle …)
-
1 ballon, et un temps de jeu défini
-
3 ou 4 groupes fonctionnent en parallèle, 1 observateur par groupe compte.
Consignes
Compter le nombre de fois où l’équipe a touché « l’homme traqué » (le bouclier ne compte
pas).
Critère de réussite
L’équipe de chasseurs qui a marqué le plus de points a gagné.
L’homme traqué qui a été touché le moins de fois a gagné.
Difficultés possibles :
1. L’homme traqué ne bouge pas ou ne se protège pas.
2. Les chasseurs ne touchent pas leur cible
Variables didactiques
-
1. Varier la taille du bouclier : plus le bouclier est petit, plus l’homme traqué doit bouger.
2 . Varier la taille du cercle : plus le cercle est petit, plus les chasseurs ont de chance de
toucher leur cible.
Varier le matériel de lancer
Varier le nombre de ballons
Varier le nombre de chasseurs
Varier le nombre d’hommes traqués
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
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COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
Situation d’apprentissage S3(GS) : Accroche - décroche
Objectif d’apprentissage
Amener les enfants à tenir des rôles différents et à être attentif pour réagir rapidement.
But de la tâche
Le chat doit attraper la souris.
Dispositif
-
Plusieurs groupes jouent en même temps.
Autour d’un cercle de 5 m de diamètre se placent cinq paires d’enfants.
Deux autres enfants tiennent chacun les rôles de chat
et de souris , et courent
toujours à l’extérieur du cercle.
La souris poursuivie peut s’accrocher à un enfant, alors, c’est le joueur situé à l’autre
extrémité qui devient souris.
Lorsque la souris est attrapée, elle se transforme en chat, et le chat précédent devient la
souris.
Consignes
La souris doit s’accrocher à un paire d’enfants, avant le deuxième tour.
Critères de réussite
Le chat : j’ai réussi si j’ai attrapé la souris
La souris : j’ai réussi si je le chat ne m’a pas attrapée (je me suis accrochée au bon moment ou
je me suis décrochée au bon moment)
Difficultés possibles :
Souris : la souris ne veut pas s’accrocher à un paquet ou se laisse attraper pour devenir chat
la nouvelle souris ne démarre pas
Chat : le chat s’arrête en même temps que la souris qui s’accroche (ne poursuit pas la nouvelle
souris)
Variables didactiques
Donner un signal sonore quand la souris vient s’accrocher
Donner une possibilité à la souris de s’accrocher de chaque coté de la paire d’enfants (change le
sens de rotation de la course)
Varier le nombre de chats et de souris
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
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COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement.
Situation test : les sacs brûlants
But de la tâche:
Envoyer le plus de sacs possible dans le camp adverse, en temps limité
Dispositif:
Un espace divisé en 2 terrains, avec des bancs au milieu.
-
une équipe de 8 joueurs
et
, sur chaque terrain latéraux
20 sacs (de graines ou autres) assez légers dans chaque terrain
temps limité à 2 minutes
Consignes:
-
si un sac sort des limites on le laisse
à la fin de la partie, on compte les sacs dans chaque terrain : l’équipe gagnante est celle
qui a le moins de sacs dans son terrain.
Critères d’évaluation
-
participe activement à la victoire de son équipe
- est attentif,
- renvoie tous les sacs possibles,
- va chercher des sacs loin des bancs pour les relancer
On peut mettre des observateurs qui comptent les sacs renvoyés par un joueur, pour l’équipe
Variables didactiques:
-
Varier l’espace (plus grand) pour qu’il y ait des passes entre les enfants
Varier les objets à lancer (des balles qui roulent)
Cycle 1 – compétence 3
- Equipe départementale EPS 1er degré- Aube
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