Jeux collectifs
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Jeux collectifs
COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Compétence spécifique à l’activité : être capable de : - coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif Compétence à atteindre en fin d’Unité d'Apprentissage : Avec son équipe, s’organiser pour gagner le jeu (quel qu’il soit) en élaborant, en énonçant et en choisissant la stratégie collective la plus efficace. ACTIVITE SUPPORT : les jeux collectifs 1) Essence : Activité permettant de résoudre à plusieurs et en actions, par des attitudes d’aides et d’oppositions, des problèmes posés par le déplacement de mobiles (personnes et/ou objets) dont les trajets et trajectoires sont plus ou moins prévisibles, tout en répondant à des règles. 2) Enjeux : A partir des jeux collectifs, l’enfant va pouvoir : Se construire, par la relation à l’autre, des pouvoirs et des savoirs nouveaux Développer les capacités de perception, d’anticipation et de décision et une intelligence tactique Reconnaître et utiliser la règle Développer des qualités physiques et psychologiques S’ouvrir sur la vie associative et sportive 3) Problèmes fondamentaux : Il s’agit pour l’enfant : - de s’adapter à des règles - de reconnaître partenaires et adversaires - d’agir et réagir au sein d’un groupe constitué - de prendre des décisions dans l’action et de faire des choix - de se construire des habiletés spécifiques 4) Ressources mobilisées : D’ordre psychologique et social : - se contrôler (oser prendre des risques, s’affirmer...) respecter la règle tenir compte de l’autre (coopérer, s’opposer...) mettre en œuvre un projet collectif (stratégies) être acteur, organisateur, évaluateur Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 1 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. D’ordre moteur : Mettre en œuvre des capacités : - d’adresse (passer, recevoir, tirer...) - de force (lancer loin, pousser, tirer...) - d’équilibre (changer d’appuis, de direction...) - de vitesse (réagir vite...) - de résistance (maintenir, reproduire des efforts soutenus...) - de dissociations (dribbler, tirer...) D’ordre informationnel et cognitif : - repérer, sélectionner des informations - agir, réagir vite : prendre des décisions en action - opérer des choix tactiques - connaître les règles de jeux Au départ de l’activité on peut mettre en place différents jeux ► de duel : ≡ poursuite (chat) ≡ esquive et tire (ballon chasseur) ≡ conquête d’objet (foulard) ≡ conquête d'espace (gagne-terrain) ► de démarquage (plutôt pour les cycles 2 et 3) 5) Mise en œuvre : Les situations ne précisent pas les modalités d’organisation de la classe ; cependant, après la phase d’explication, plusieurs groupes peuvent fonctionner en parallèle (avec un enfant observateur – arbitre) afin d’optimiser le temps d’engagement moteur de chaque enfant. ATTENTION Au cycle 1, en particulier : - d’une part, il est primordial de prendre en compte la dimension affective : certains enfants vont privilégier des choix induits par des relations de camaraderie ou de rejet au détriment de « vrais » choix stratégiques. - d’autre part, même lorsqu’ils appartiennent à une équipe, les enfants ne sont pas encore capables de développer des stratégies collectives (projet commun). Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 2 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Situation de repérage : Vider les caisses But de la tâche - Pour les joueurs bleus "X", vider la caisse. - Pour les joueurs rouges " ", remplir la caisse. Dispositif Dans un espace délimité (murs et bancs), des joueurs "X" prennent les ballons dans la caisse et les lancent dans l'espace. Les joueurs " " ramènent les ballons dans la caisse. - Permuter les rôles - Commencer et finir aux signaux sonores (30" à 1 mn : sifflet, tambourin, sablier, musique… Consignes - Les joueurs bleus doivent prendre les ballons et les lancer dans l'espace, entre les murs et les bancs, pendant toute la partie. - Les rouges doivent prendre les ballons et les ramener dans la caisse, pendant toute la partie. - Le groupe des observateurs compte les ballons qui seront dans la caisse en fin de partie. Différents niveaux de réponses (hiérarchisés) Joueur : prend un ballon, le lance puis attend avant d’enchaîner reste attentif, et enchaîne les lancers de ballons - Joueur X : rapporte un seul ballon dans la caisse reste attentif, et enchaîne ses actions pour rapporter d’autres ballons aide un camarade qui a perdu son ballon - observateur : - compte les ballons dans les caisses - essaie d’expliquer pourquoi l’équipe a gagné ou perdu. Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 3 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Situation d’apprentissage S1 (TPS/PS) : Les déménageurs Objectifs d’apprentissage Amener l’élève à comprendre et respecter une consigne collective But de la tâche Rapporter les ballons (rouges ou bleus) de la même couleur que mon dossard dans le bac de la même couleur Dispositif : R B Des ballons rouges et des ballons bleus sont dispersés dans la salle de jeu, ainsi qu’un bac rouge et un bac bleu La moitié des enfants portent un dossard rouge ,l’autre moitié un dossard bleu . Le maître fixe une durée de jeu, au coup de sifflet les enfants s’arrêtent. Consignes - Les joueurs rouges doivent rapporter les ballons rouges dans le bac rouge. - Les joueurs bleus doivent rapporter les ballons bleus dans le bac bleu. Critères de réussite : Pour l’enfant : j’ai réussi si j’ai transporté le(s) ballon(s) de la même couleur que mon dossard et que je l’ai mis dans la caisse de la même couleur. Pour l’équipe : l’équipe gagnante est celle qui a le plus de ballons de sa couleur dans sa caisse. Difficultés possibles : 1. 2. 3. 4. 5. ne pas jouer reconnaître sa couleur et associer caisse / dossard / ballon jouer avec son ballon (sans s’occuper de la tâche) vider la caisse pendant la durée du jeu prendre le ballon des mains à un autre enfant Variables didactiques - 1 et 2 : une seule couleur de ballon et démarrer le jeu en donnant (dans les mains) un ballon à chaque enfant 3 et 4 : une seule couleur de ballon et un seul ballon pour chaque enfant ; une fois le ballon posé dans la caisse, l’enfant s’assoit deux couleurs de ballons et deux caisses mais pas de dossards (pas d’équipe) deux espaces différents en fonction des deux couleurs varier le nombre de ballons, l’espace et le temps de jeu Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 4 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Situation d’apprentissage S2 (MS) : L’homme traqué Objectif d’apprentissage : Amener les élèves (chasseurs) à enchaîner rapidement les deux actions : prendre le ballon et le lancer. Amener l’élève (homme traqué) à rester attentif pour anticiper l’action du porteur de balle. But de la tâche « Chasseurs » : toucher le corps de « l’homme traqué » avec le ballon « L’homme traqué » : se faire toucher le moins possible C Dispositif : C C H C C C - 6 « chasseurs » répartis autour d’un cercle de 10 mètres de diamètre - 1 « homme traqué » à l’intérieur du cercle, portant un bouclier (carton, couvercle de poubelle …) - 1 ballon, et un temps de jeu défini - 3 ou 4 groupes fonctionnent en parallèle, 1 observateur par groupe compte. Consignes Compter le nombre de fois où l’équipe a touché « l’homme traqué » (le bouclier ne compte pas). Critère de réussite L’équipe de chasseurs qui a marqué le plus de points a gagné. L’homme traqué qui a été touché le moins de fois a gagné. Difficultés possibles : 1. L’homme traqué ne bouge pas ou ne se protège pas. 2. Les chasseurs ne touchent pas leur cible Variables didactiques - 1. Varier la taille du bouclier : plus le bouclier est petit, plus l’homme traqué doit bouger. 2 . Varier la taille du cercle : plus le cercle est petit, plus les chasseurs ont de chance de toucher leur cible. Varier le matériel de lancer Varier le nombre de ballons Varier le nombre de chasseurs Varier le nombre d’hommes traqués Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 5 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Situation d’apprentissage S3(GS) : Accroche - décroche Objectif d’apprentissage Amener les enfants à tenir des rôles différents et à être attentif pour réagir rapidement. But de la tâche Le chat doit attraper la souris. Dispositif - Plusieurs groupes jouent en même temps. Autour d’un cercle de 5 m de diamètre se placent cinq paires d’enfants. Deux autres enfants tiennent chacun les rôles de chat et de souris , et courent toujours à l’extérieur du cercle. La souris poursuivie peut s’accrocher à un enfant, alors, c’est le joueur situé à l’autre extrémité qui devient souris. Lorsque la souris est attrapée, elle se transforme en chat, et le chat précédent devient la souris. Consignes La souris doit s’accrocher à un paire d’enfants, avant le deuxième tour. Critères de réussite Le chat : j’ai réussi si j’ai attrapé la souris La souris : j’ai réussi si je le chat ne m’a pas attrapée (je me suis accrochée au bon moment ou je me suis décrochée au bon moment) Difficultés possibles : Souris : la souris ne veut pas s’accrocher à un paquet ou se laisse attraper pour devenir chat la nouvelle souris ne démarre pas Chat : le chat s’arrête en même temps que la souris qui s’accroche (ne poursuit pas la nouvelle souris) Variables didactiques Donner un signal sonore quand la souris vient s’accrocher Donner une possibilité à la souris de s’accrocher de chaque coté de la paire d’enfants (change le sens de rotation de la course) Varier le nombre de chats et de souris Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 6 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Situation test : les sacs brûlants But de la tâche: Envoyer le plus de sacs possible dans le camp adverse, en temps limité Dispositif: Un espace divisé en 2 terrains, avec des bancs au milieu. - une équipe de 8 joueurs et , sur chaque terrain latéraux 20 sacs (de graines ou autres) assez légers dans chaque terrain temps limité à 2 minutes Consignes: - si un sac sort des limites on le laisse à la fin de la partie, on compte les sacs dans chaque terrain : l’équipe gagnante est celle qui a le moins de sacs dans son terrain. Critères d’évaluation - participe activement à la victoire de son équipe - est attentif, - renvoie tous les sacs possibles, - va chercher des sacs loin des bancs pour les relancer On peut mettre des observateurs qui comptent les sacs renvoyés par un joueur, pour l’équipe Variables didactiques: - Varier l’espace (plus grand) pour qu’il y ait des passes entre les enfants Varier les objets à lancer (des balles qui roulent) Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1er degré- Aube 7