Introduction

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Introduction
Introduction
Lorsque la première édition de cet ouvrage est sortie, ActionScript 3.0 était tout juste apparu.
Il était si récent, à vrai dire, que la majorité des programmeurs se débattait encore avec Action­
Script 1.0 et 2.0. Aujourd’hui, la plupart des développeurs Flash sont passés à AS3 dont ils
apprécient la vitesse, la fiabilité et le processus de développement logique.
ActionScript 1.0 et 2.0 se sont souvent révélés frustrants pour les développeurs de jeux.
Ils n’étaient pas assez rapides pour la réalisation des tâches essentielles, et d’étranges bogues
ou des comportements inattendus venaient souvent compliquer la production.
ActionScript 3.0 est d’un tout autre acabit. Il permet de développer des programmes rapidement
et sans effort. Tout fonctionne et fonctionne bien. La vitesse d’ActionScript 3.0 permet en outre
d’implémenter des solutions exactement comme on les a imaginées.
S’il s’agit de votre première expérience de programmation avec Flash, estimez-vous heureux de
commencer d’emblée avec un langage de programmation puissant et abouti. Vous verrez que
Flash et ActionScript 3.0 sont d’excellents outils pour créer des jeux amusants pour le Web.
Ce livre doit devenir votre guide pour le développement des jeux Flash. J’espère que vous
apprécierez autant d’apprendre en lisant ces pages que j’ai pris plaisir à les écrire.
Flash et le développement de jeux
En octobre 1995, j’étais très excité par mon avenir en tant que développeur de jeux. Macromedia
venait de lancer Shockwave et je découvrais qu’il s’agissait d’un moyen de développer des jeux
que je pourrais distribuer moi-même sur le Web.
Je n’ai retrouvé un tel sentiment d’excitation concernant le développement des jeux que deux
fois depuis la sortie du premier Shockwave. La première fut à la sortie de Shockwave 3D.
La seconde, lors de la sortie d’ActionScript 3.0.
Cela fait un certain temps que les jeux Flash ont fait leur entrée sur le devant de la scène, mais
ils n’y ont jamais figuré que comme une sorte de succédané des jeux Shockwave. Shockwave
était plus rapide, plus puissant et proposait même des fonctionnalités 3D.
Avec ActionScript 3.0, Flash atteint la puissance de Shockwave et la dépasse même sur certains
points. Par exemple, le lecteur Flash 10 est déjà disponible sur 99 % des ordinateurs connectés
à Internet. Savoir que Flash 10 est presque aussi répandu que les navigateurs web eux-mêmes
ouvre une tout autre dimension pour les développeurs de jeux Flash.
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Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0
Flash avec ActionScript 3.0 s’exécute même sur les ordinateurs Linux. Les anciennes versions
de Flash s’exécutent sur les consoles de TV web, les consoles de jeu comme la Wii et même
les périphériques portables tels que les smartphones ou la PlayStation Portable. Le lecteur
Flash 9/10 et ActionScript 3.0 finiront d’ailleurs par être disponibles sur ces types de périphériques également.
Vous pouvez développer des versions autonomes ou des versions web de vos jeux avec Flash.
Vous pouvez même créer des versions pour d’autres périphériques que les ordinateurs, comme
l’iPhone, l’iPod Touch, l’iPad et les périphériques Android.
Flash constitue avec ActionScript 3.0 un excellent moyen de créer des jeux de petite et de
moyenne taille.
À qui ce livre est-il destiné ?
Ce livre est destiné à tous ceux qui utilisent Flash pour développer des jeux. Tous les développeurs n’utiliseront cependant pas ce livre de la même manière.
Ceux qui débutent avec Flash et la programmation pourront en faire leur seconde étape après
une première familiarisation avec les notions de base de la programmation. Un débutant motivé
peut utiliser ce livre pour apprendre le langage ActionScript 3.0 de toutes pièces.
Si vous possédez déjà une expérience en programmation avec ActionScript 1.0 ou 2.0, vous
pourrez utiliser ce livre pour vous mettre à la page avec ActionScript 3.0.
Il est néanmoins préférable d’oublier l’essentiel de ce que vous avez appris avec les précédentes
versions du langage. ActionScript 3.0 est considérablement différent. Je considère même pour
ma part qu’il s’agit d’un langage de programmation entièrement nouveau.
Bon nombre d’utilisateurs Flash connaissent déjà les rudiments de l’animation et de la programmation mais souhaitent maintenant développer des jeux. Voici le premier public ciblé par ce livre.
Si vous êtes non pas programmeur mais concepteur, illustrateur ou animateur, vous pourrez
utiliser les exemples de ce livre comme structure pour vos propres jeux. Autrement dit, vous
pourrez vous contenter de remplacer les graphismes dans les fichiers source d’exemple.
De la même manière, si vous êtes déjà un programmeur ActionScript 3.0 averti, vous découvrirez dans ce livre une bibliothèque de code dans laquelle vous pourrez puiser pour vos propres
jeux. Inutile de réinventer la roue.
Que vous faut-il pour utiliser ce livre ?
La plupart des lecteurs devront avoir une expérience préalable dans l’utilisation de Flash et en
programmation pour tirer le meilleur parti de ce livre. Vous devrez aussi posséder les bons outils.
Connaissances requises
Les lecteurs doivent être familiarisés avec l’environnement de Flash CS5. Si vous découvrez
Flash, commencez par parcourir le Guide de l’utilisateur Flash livré avec le logiciel. Dans Flash,
choisissez Aide > Aide Flash ou appuyez sur F1. Il peut aussi être utile de se procurer un livre
pour les débutants ou de consulter des didacticiels en ligne.
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Ce livre n’est pas destiné aux programmeurs débutants, à moins que vous ne cherchiez à utiliser
les exemples en y insérant vos propres graphismes. Vous devez donc déjà avoir une certaine
expérience en programmation, que ce soit avec ActionScript 1.0, 2.0 ou 3.0, JavaScript, Java,
Lingo, Perl, PHP, C++ ou n’importe quel autre langage de programmation structuré. Action­
Script 3.0 n’est pas difficile à comprendre si vous avez l’habitude des variables, des boucles, des
instructions conditionnelles et des fonctions. Le Chapitre 1 propose même une introduction à la
syntaxe de base d’ActionScript 3.0.
Si vous êtes programmeur mais que vous n’ayez jamais utilisé Flash auparavant, lisez les parties du Guide de l’utilisateur qui concernent l’interface Flash et les techniques de dessin et
d’animation élémentaires.
Applications logicielles
Vous aurez évidemment besoin de Flash CS5 Professional ou d’une version ultérieure. Vous
pourrez utiliser Flash CS3 et CS4 pour la plupart des exemples de ce livre, si vous recourez
aux fichiers source de la première édition et sautez le Chapitre 14 qui s’appuie sur la technologie CS5. Si vous possédez Flash 8 ou une version plus ancienne, votre version est antérieure à
ActionScript 3.0 et vous ne pourrez donc pas vous référer à cet ouvrage.
Flash CS5 est virtuellement identique sur Mac et sous Windows. Les captures d’écran de ce
livre, qu’elles proviennent de la version Mac ou Windows de Flash, devraient donc ressembler
en tous points à ce que vous obtiendrez sur votre propre ordinateur.
Les futures versions de Flash continueront selon toute vraisemblance à utiliser ActionScript 3.0
comme langage de programmation principal. Certains des choix de menu et des raccourcis
clavier pourraient changer, mais ce livre devrait malgré tout vous être utile. Il peut être judicieux dans ce cas de régler vos paramètres de publication en sélectionnant le lecteur Flash 10
et ActionScript 3.0 pour assurer une compatibilité maximale.
On m’a demandé récemment si les explications de ce livre valaient aussi pour Flex, Flash Builder
et Flash Develop. Tous ces logiciels utilisent ActionScript 3.0, si bien qu’il est en théorie possible de s’initier à l’aide de ce livre et d’appliquer ces connaissances à ces environnements de
développement également.
Ce livre recourt cependant très souvent à la bibliothèque Flash et exploite des éléments Flash
simples comme les clips et les champs texte. Vous devrez donc réadapter les exemples afin de
pouvoir créer des jeux sans ces éléments. Je ne le recommande pas. Néanmoins, les concepts
abordés dans ce livre peuvent être un complément utile à d’autres supports de formation.
Fichiers source
Vous aurez également besoin des fichiers source de ce livre. Consultez la fin de l’introduction
pour plus d’informations sur la manière de les acquérir.
Utiliser les jeux d’exemple dans vos propres projets
Ce livre inclut de nombreux jeux complets, dont de petits bijoux comme Match Three, un jeu
de plate-forme défilant et un jeu de mots mêlés. On me pose souvent la question : "Est-ce que
je peux utiliser ces jeux dans mon projet ?"
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Créez des jeux Flash avec ActionScript 3.0
La réponse est oui, pour autant que vous les modifiiez afin de vous les approprier, par exemple
en adaptant les graphismes, en changeant les modalités de jeu ou en modifiant d’autres éléments du contenu. Ne postez pas les jeux en l’état sur votre site web. Il n’est pas non plus
toléré que vous publiiez le code source ou les listings du code de ce livre afin de les mettre à la
­disposition du public.
Lorsque vous utiliserez ces jeux dans vos projets, ne faites pas comme s’il s’agissait entièrement de votre propre travail. Ce ne serait pas professionnel. Merci de mentionner ce livre en
proposant un lien vers http://flashgameu.com.
En revanche, si vous n’utilisez qu’une petite portion de code ou si vous utilisez un jeu comme
structure de base pour l’élaboration d’un jeu complètement différent, il n’est pas nécessaire
d’ajouter de mention particulière. Tout n’est finalement qu’affaire de bon sens et de courtoisie.
Je vous en remercie d’avance.
Ce que vous trouverez dans ce livre
Le Chapitre 1, "Utiliser Flash et ActionScript 3.0", introduit ActionScript 3.0 et certains
concepts élémentaires comme les stratégies de programmation de jeux et une check-list pour
vous aider à développer vos jeux avec Flash CS5.
Le Chapitre 2, "Éléments de jeu ActionScript", présente une série de courts fragments de code
et de fonctions permettant par exemple de créer des champs texte, de dessiner des formes et de
lire des sons. Il s’agit d’une bibliothèque de code utile et pratique que nous utiliserons dans le
reste du livre et que vous pourrez utiliser dans vos propres projets.
Les Chapitres 3 à 14 contiennent chacun un ou plusieurs jeux complets. Le texte des chapitres
vous guide lors du développement du code du jeu, en vous permettant de le reproduire par
vous-même si vous le souhaitez. Vous pouvez aussi utiliser les fichiers source et en consulter
directement le code final.
Le Chapitre 3, "Structure de jeu élémentaire : un jeu de Memory", est un peu différent du reste
du livre. Au lieu d’examiner le code d’un jeu fini, il construit le jeu en dix étapes, en produisant
une animation Flash et un fichier de code source à chaque étape. Il s’agit d’un excellent moyen
d’apprendre à construire des jeux Flash.
L’essentiel du reste des chapitres introduit un sujet spécial avant de commencer un nouveau jeu.
Par exemple, le Chapitre 4 commence par une section "Tableaux et objets de données".
Le contenu de ce livre ne se limite pas aux pages que vous tenez entre vos mains. Il reste bien
des choses à découvrir en ligne.
Le site web FlashGameU.com
Le site FlashGameU.com est le site web d’accompagnement de ce livre (en anglais). Vous
pouvez vous y rendre pour trouver les fichiers source, les mises à jour, le nouveau contenu, et
une liste de discussion sur le développement de jeux Flash.
Les fichiers source du livre sont organisés par chapitre puis divisés en archives pour chaque jeu.
Un lien est proposé pour télécharger les fichiers dans la page principale de FlashGameU.com.
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