Note à l`attention des aspirants chasseurs.
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Note à l`attention des aspirants chasseurs.
Note à l'attention des aspirants chasseurs. Le guide qui suit est avant tout un descriptif des compétences du chasseur ainsi que des traits qui lui sont propres. Je ferai également un tour des traits de vertu qui me semblent les mieux adaptés pour cette classe mais chacun saura se faire sa propre idée afin de jouer un chasseur comme il l'entend. Je suis bien loin de l'expérience des hauts niveaux qui enchaînent les instances, les raids et séances PVP mais qu'importe. Je n'ai d'autre ambition que de vous faire partager mes impressions sur cet archétype. Aussi, n'hésitez pas à réagir sur ce que vous aurez lu, éventuellement appris ou découvert et surtout si vous constatez que j'ai fait une erreur. Je détaillerai mes choix de jeux, les tactiques que j'emploie ou que j'évite, comment j'ai fait évoluer mon elfe durant 60 niveaux et pourquoi sa carrière est loin d'être terminée. En espérant que vous prendrez autant de plaisir à lire ce guide que j'en ai eu à le rédiger et surtout, qu'il vous soit utile et vous donne envie d'essayer un chasseur. 2 INDEX Chapitre 1 : Qu'est-ce qu'un chasseur ? ................................................................... page 4 Chapitre 2 : La Concentration ................................................................................. page 5 Chapitre 3 : L'art de l'archerie ................................................................................. page 6 Les positions de combat .............................................................. page 6 Les attaques à distance ................................................................ page 8 Les attaques de mêlée ................................................................ page 11 Concentration du chasseur ........................................................ page 12 Leçon de nature ......................................................................... page 13 Voyages .................................................................................... page 15 Chapitre 4 : Compétences passives ....................................................................... page 17 Caractéristiques au combat ...................................................... page 17 Connaissances en matière d'armes ............................................ page 18 Connaissances en matière d'armures .......................................... page 18 Connaissances passives diverses ............................................... page 18 Chapitre 5 : Les traits de classe ................................................................................... page 19 Maître archer ............................................................................. page 19 Piégeur d'ennemis ..................................................................... page 21 Le chasseur ................................................................................. page 22 Chapitre 6 : Les traits légendaires ............................................................................... page 24 Chapitre 7 : Les traits de vertu ............................................................................... page 26 Chapitre 8 : Edrihal, fléau de Thorog ......................................................................... page 29 Caractéristiques ........................................................................ page 29 Traits équipés ............................................................................ page 30 Equipement ............................................................................... page 32 Techniques de combat .................................................................... page 36 Annexes : Niveaux de caractéristiques de base ....................................................... page 39 Armes à distance ............................................................................... page 40 Armures intermédiaires ...................................................................... page 44 3 Chapitre 1 Qu'est-ce qu'un chasseur ? Le chasseur de LotRo est fait pour causer d'importants dégâts dans les rangs ennemis depuis une position éloignée. C'est son rôle principal au sein d'une communauté. Le recul qu'il a par rapport à la mêlée lui permet de choisir sa cible en fonction des priorités. Mais ses connaissances de la nature lui confèrent d'autres particularités qui le différencient des autres classes des Terres du Milieu, à savoir, sa faculté à soigner rapidement un empoisonnement, et un sens de l'orientation hors norme grâce auquel il guide ses alliers proches à travers quelques raccourcis vers différents lieux plus ou moins éloignés. Voilà à mon sens les caractéristiques principales qui font du chasseur, un compagnon idéal dans une communauté. A noter également sa capacité à immobiliser un ou plusieurs adversaires, divisant ainsi les troupes ennemies pour les rendre moins dangereuses lors des assauts. 4 Chapitre 2 La Concentration La concentration du chasseur, ou focalisation, est une caractéristique propre à cette classe qui lui permet l'utilisation de certaines compétences de combat (les plus dévastatrices bien entendu). Représentée par la jauge circulaire au dessus de l'icône d'attaque automatique, elle se décompose en tiers de 3 points chacun, pour un total de 9 points. A noter que la concentration diminue à mesure des déplacements. Ces points peuvent être gagnés par l'utilisation des compétences particulières : - Concentration [A+2] : utilisation hors combat uniquement, elle remplit la jauge de concentration en à peine 3 secondes. Compétence interruptible mais rechargeable en 2 secondes. - Concentration délibérée [A+3] : restaure instantanément la totalité des points de concentration même en combat. C'est d'ailleurs là que cette compétence prend tout son sens puisque hors combat, la précédente est très adaptée. En revanche, l'effort fourni ne permet un temps de recharge que de 3 minutes. Il vaut donc mieux faire preuve de discernement avant de l'utiliser. Durant le combat, des compétences d'attaque redonnent également quelques points de concentration mais en quantité plus réduite, variant de 1 à 3. Cependant, la réalisation de quelques enchaînements permet de garantir une utilisation régulière de cette concentration et donc des attaques les plus fortes. 5 Chapitre 3 L'art de l'archerie Dans ce qui va suivre, je vais décrire rapidement chaque compétence active disponible au niveau 60 du chasseur. En revanche, je ne les classerai pas comme elles le sont dans le journal de compétences du jeu mais plutôt avec une logique d'utilité qui parfois, pourra être très personnelle. 1- Les positions de combat : Un chasseur adoptera une position suivant les priorités qu'il se fixe au combat. Il pourra ainsi se concentrer sur une précision accrue ou bien sur les dégâts… Ce choix peut être modifié en fonction des situations ou même de l'évolution d'un combat en cours. Position : Force [R+2] Adopter cette position augmente les dégâts des tirs tout en augmentant le coût en puissance et la menace provoquée auprès de l'ennemi. De plus, le Tir rapide ralentit les déplacements de la cible. +10% Dégâts à distance +15% Coût en puissance des compétences à distance +15% Menace de dégâts Position : Précision [R+3] Sous cette position, les chances que possède la cible d'éviter un tir sont diminuées. Le Tir rapide a de meilleures chances d'obtenir des coups critiques. Valeur d'esquive et de blocage de la cible réduite de 20 (1200 au lvl 60) Réduit les chances de coups ratés 6 Position : Endurance [R+4] En position d'endurance, un chasseur diminue sa consommation de puissance ainsi que les chances d'attirer l'ennemi. Le Tir rapide a cette fois la particularité de distraire la cible. -10% Coût en puissance des compétences à distance -10% Menace de dégâts Position : Rapidité [R+5] La mobilité du chasseur est améliorée et ses chances de rater les tirs automatiques en mouvement sont réduites de 60%. De même, la perte de concentration est retardée en cas de déplacement. En revanche, cette position s'achève lorsque la focalisation atteint 0. Pour l'utiliser, il faut donc au moins 1 point de concentration, et la conserver coûte 1 point de plus à chaque seconde… Pour résumer, un chasseur qui veut faire des dégâts le plus rapidement choisira la position de force en prenant conscience des risques qu'il encourt à cause de la menace qu'il va générer. En communauté, il faudra souvent préférer une position de précision, qui permettra d'être efficace tout en laissant au gardien ou autre ”preneur d'aggro” de conserver l'attention des ennemis sur lui. La position d'endurance est à favoriser pour les combats de longue durée, contre un Grand Elite ou un Némésis par exemple. Quant à la position de rapidité, j'avoue ne pas avoir saisi son utilité. Il y en a certainement une mais elle ne correspond pas à ma façon de jouer mon archer… Désolé de ne pouvoir développer davantage. Je tenterai de la tester un peu plus et ferai un ”Edit” si j'ai plus à en dire. 7 2- Les attaques à distance : Le chasseur est un combattant à distance. Qu'il choisisse un arc ou une arbalète, c'est dans ce domaine qu'il excelle. Notez que les valeurs de dégât et de coûts en puissance sont à titre indicatif. Ce sont celles d'Edrihal, et il se peut que certains bonus modifient le tout mais cela donne tout de même une idée des proportions entre chaque compétence. Tir rapide [1] Comme son nom l'indique, le chasseur décoche une flèche rapidement. Portée : 40m Déclenchement : 1s Dégâts : 90% de l'Arme à distance +21 Coût en puissance : 35 Ajoute 1 en concentration Arc rapide amélioré [2] Avec cette compétence, on peut, tel un Kevin Costner au meilleur de sa forme, tirer jusqu'à 3 projectiles à la suite. A noter que jusqu'au niveau 53, on ne décoche que 2 flèches et la compétence s'appelle simplement Arc rapide. Portée : 40m Déclenchement : 2s Dégâts : (3 attaques) 90% de l'Arme à distance +83 90% de l'Arme à distance +83 58,5% de l'Arme à distance +26 Coût en puissance : 111 Ajoute 2 en concentration Délai d'attente : 10s Flèche barbelée [3] Avec ce tir, la flèche peut causer une hémorragie et ralentit légèrement la cible. Portée : 40m Déclenchement : 1,5s Dégâts : 90% de l'Arme à distance +14 Coût en puissance : 87 Ajoute 1 en concentration Délai d'attente : 1,5s 8 Tir pénétrant [4] Attaque redoutable provoquant de grands dommages et capable de transpercer l'armure de la cible. Ne nécessite aucun temps de déclenchement, ce qui la rend vraiment puissante. A noter cependant qu'il faut dépenser 3 points de concentration pour pouvoir l'utiliser. Portée : 40m Dégâts : 90% de l'Arme à distance +103 Coût en puissance : 149 Coûte 3 en concentration Délai d'attente : 3s Pluie de flèches [6] Le chasseur fait pleuvoir des flèches sur un groupe d'ennemis, permettant d'atteindre jusqu'à 5 cibles à la fois sur un rayon de 10 mètres. De même que le Tir pénétrant, il n'y a pas de temps de déclenchement. Portée : 40m Dégâts : 90% de l'Arme à distance +90 Coût en puissance : 163 Coûte 3 en concentration Délai d'attente : 10s Tir miséricordieux amélioré [7] Lorsqu'un ennemi tombe à 50% de sa santé ou moins, un chasseur peut réaliser un tir miséricordieux et infliger de considérables dégâts, dissipant les effets de corruption de la cible. Le Tir miséricordieux de base (l'amélioration intervient au niveau 52) n'affecte pas les effets de corruption. Pas de temps de déclenchement. Portée : 40m Dégâts : 90% de l'Arme à distance +370 Coût en puissance : 149 Coûte 6 en concentration Délai d'attente : 30s Cherche-cœur [8] Tir de sniper, cette attaque ne peut échouer, la cible ne peut ni parer, ni bloquer, ni éviter la flèche. Portée : 40m Déclenchement : 5s Dégâts : 91,8% de l'Arme à distance +1,083 Coût en puissance : 283 Délai d'attente : 5m Tir de distraction [C+5] Le chasseur peut décocher une flèche qui rend la cible hébétée pendant 10 secondes. L'effet disparaît si la cible subit d'autres dégâts. Ce tir dépanne assez souvent mais n'est pas à la hauteur des effets des compétences d'un cambrioleur. Portée : 40m Déclenchement : 1,5s Dégâts : 90% de l'Arme à distance Coût en puissance : 162 Ajoute 1 en concentration Délai d'attente : 3m 9 Pluie d'épines [C+6] Nécessite de s'équiper du trait légendaire ”Pluie d'épines”. Les flèches qui pleuvent sur les ennemis ont cette fois la particularité d'en immobiliser jusqu'à 5, dans un rayon de 10m pendant 30 secondes. Les cibles qui subissent des dégâts par la suite ont 25% de chances de se libérer après 1 seconde. Portée : 40m Dégâts : 90% de l'Arme à distance +73 Coût en puissance : 135 Coûte 6 en concentration Délai d'attente : 3m Flèche de Bard [C+7] Nécessite de s'équiper du trait légendaire ”Flèche de Bard”. Ce tir fait naître la peur chez les ennemis sujets à ce sentiment. L'effet dure 15 secondes mais disparaît immédiatement si la cible est attaquée. Portée : 40m Déclenchement : 1,5s Dégâts : 90% de l'Arme à distance +14 Coût en puissance : 79 Ajoute 1 en concentration Délai d'attente : 30s Voilà pour les attaques à distance, tout du moins celles que possède Edrihal. Les trois dernières sont vraiment pratiques et s'utilisent avec un minimum de stratégie. Pour le reste, il faut admettre que la délicatesse n'est pas de mise. Cependant, chacun saura trouver sa façon de jouer. Pour ma part, je sais que Cora et Edrihal diffèrent dans leur approche du combat. Il sera intéressant d'en discuter par la suite. En tout cas, je n'enchaîne pas les attaques de la même façon suivant les positions que j'adopte avec mon elfe. Mais je m'étalerai d'avantage sur ce vaste sujet plus loin dans mon exposé. Je poursuis pour le moment la description des compétences du chasseur. 10 3- Les attaques de mêlée : Je me répète mais le chasseur est un combattant et même si c'est à distance qu'il est le plus efficace, il est souvent amené à se défendre au corps à corps. Tel Legolas lors de la bataille du gouffre de Helm, il doit être capable d'alterner entre arc et épée pour défendre sa vie. Notez que ça peut être arbalète/marteau de guerre, mais permettez-moi de préférer quelque chose de moins improbable. Angle mort [5] D'une flèche à la main, un chasseur est capable de détourner l'attention d'un ennemi au corps à corps avant de lui décocher cette même flèche à bout portant. C'est l'attaque du chasseur qui a le plus d'allure à mon goût. Elle est, en plus de cela, un très bon moyen de récupérer un tiers de la concentration. Portée : 2,5m Dégâts : (2 attaques) Arme principale +75 Arme à distance +105 Coût en puissance : 121 Ajoute 3 en concentration Délai d'attente : 20s Coup rapide [9] Attaque de base au corps à corps qui augmente pendant 10 secondes la défense personnelle. Portée : 2,5m Dégâts : Arme principale +36 Valeur de parade : +1948 Coût en puissance : 57 Délai d'attente : 5s Attaque punitive [0] Avec davantage de chances de porter un coup critique, cette attaque inflige des dégâts supplémentaires si l'adversaire souffre des effets d'une flèche barbelée en mettant fin toutefois au saignement. Portée : 2,5m Dégâts : Arme principale +16 Coût en puissance : 112 Délai d'attente : 5s 11 Coup aux jambes [)] Le chasseur réalise un coup bas devant lui dans un rayon de 5m, capable de ralentir pendant 10 secondes la vitesse de déplacement de 2 adversaires. Portée : 2,5m Dégâts : Arme principale +25 Coût en puissance : 108 Délai d'attente : 5s Répartie agile [=] Après une parade réussie, un chasseur peut effectuer cette attaque, qui ne rate jamais contre les cibles de même niveau. Portée : 2,5m Dégâts : Arme principale +88 Coût en puissance : 76 Délai d'attente : 10s 4- Concentration du chasseur : Classées dans le journal de compétences à la rubrique 'concentration du chasseur', j'ai voulu garder la même appellation pour les deux compétences suivantes mais il n'y a rien à voir avec la caractéristique spéciale du chasseur précédemment développée. Ces deux capacités sont directement dédiées au ”faiseur de DPS” qu'est le chasseur. Hâte nécessaire [C+4] Afin d'effectuer ses attaques à distance plus rapidement, un chasseur peut utiliser une partie de sa Concentration. Le temps de déclenchement de Flèche barbelée est réduit de 0,25s et celui de l'Arc rapide, de 0,5s. La durée de l'attaque est réduite de 25% pendant 30s. Coûte 3 en concentration Délai d'attente : 3m Vive flamme [R+6] Pendant un court laps de temps (20 secondes), un chasseur peut se transformer littéralement en machine à tuer, décochant ses flèches avec une force inouïe, causant d'impressionnants dégâts sur les cibles qui auraient le malheur de se trouver dans sa ligne de mire. Durant cet état de transe, les dégâts à distance sont augmentés de 50% tandis que leur coût en puissance 12 est lui-même majoré de 200%. En plus de cela, une fois les 20 secondes écoulées, la puissance tombe à 1 point, et ce durant 5 secondes, rendant toute action impossible. A utiliser en connaissance de cause… 5- Leçon de nature : Il semble bien évident qu'un bon chasseur possède des connaissances approfondies sur la nature, qui lui permettent d'exploiter au mieux les éléments qui l'entourent. Ainsi sont répertoriées ci-dessous, les compétences directement liées à ce trait caractéristique. Je ne les ai pas classées avec une très grande logique dans mes barres d'emplacements rapides, n'en soyez donc pas surpris. En haut à droite, j'y ai mis les 3 compétences de pistage, en bas à gauche, les poses de piège et le cri contre les bêtes sauvages. Vu que je les active à la souris, ce n'est pas un problème que tout soit éparpillé. Exception faite cependant pour la 'Purge de poison' [A+1] que je déclenche avec le raccourci clavier pour plus de rapidité. Je garde dans ce cas le pointeur de souris pour cibler l'allié à soigner. Purge du poison [A+1] Soigne un maximum de 3 effets de poison avec une force de 6 sur la cible. Portée : 25m +2435 Valeur de résistance au poison (au niveau 60) Coût en puissance : 53 Délai d'attente : 15s Pose de piège améliorée [C+1] Ce type de piège peut immobiliser une cible pendant quelques secondes. Le piège reste en place 1 minute après avoir été posé. Attention cependant, une cible prise au piège peut tout de même attaquer si l'on se trouve dans son rayon d'action. Notez que la couleur de cette icône a changé depuis la mise à jour. Elle est rouge désormais. Coût en puissance : 112 Délai d'attente : 1m Pose de collet [C+2] Le collet n'immobilisera pas la cible mais la ralentira en lui infligeant des dégâts durables. Coût en puissance : 112 Délai d'attente : 1m 13 Cri du prédateur [C+3] Contre les animaux sauvages uniquement, un chasseur est capable d'imiter le cri d'un prédateur pour effrayer une cible pendant 10 secondes et la faire fuir. L'effet disparaît si la cible est à nouveau attaquée pendant ce laps de temps. Portée : 25m Coût en puissance : 108 Délai d'attente : 1m Passage d'animal [R+=] Permet de repérer la présence de bêtes sauvages à proximité. Coût en puissance : 53 Délai d'attente : 30s Passage d'ennemis [R+)] Permet de repérer la présence des orques, trolls, géants, hommes ou nains malfaisants à proximité. Coût en puissance : 53 Délai d'attente : 30s Passage d'ombre [R+9] Permet de repérer la présence de morts, de l'invisible et du mal ancestral à proximité. Coût en puissance : 53 Délai d'attente : 30s Insignifiance [A+4] Cette compétence permet, lors d'un combat, de baisser la menace dégagée sur les ennemis pendant 10 secondes. 60% menace perçue Coût en puissance : 53 Délai d'attente : 5m Force de la Terre [A+0] Restaure rapidement de la puissance au milieu d'un combat. Attention toutefois, cette compétence peut être facilement interrompue. Rend 29 points en puissance toutes les secondes Déclenchement : 5s Délai d'attente : 10s Camouflage [R+8] Le chasseur a la capacité de se fondre dans le décor. S'il reste immobile, les ennemis ont du mal à le détecter. +1 Niveau de discrétion Coût en puissance : 58 Délai d'attente : 10s 14 Toujours plus loin [C+8] Nécessite de s'équiper du trait légendaire ”En avant toute”. Régénère une grande quantité de Moral et Puissance en quelques secondes, hors combat uniquement. +3000 en Moral +3000 en Puissance Délai d'attente : 10m Grand feu de camp [A+=] Un feu de camp est toujours réconfortant. Il permet une récupération plus rapide et l'utilisation de certaines compétences artisanales. Ce feu dure 3 minutes. Déclenchement : 4s Coût en puissance : 106 Délai d'attente : 3m 6- Voyages : Il faut bien le reconnaître, les compétences de voyage rapide du chasseur de LotRo en font un personnage privilégié. Progressivement, il apprend à reconnaître des raccourcis pour se rendre à quelques points clés de la Terre du Milieu. En bref, il se téléporte fissa tandis qu'un autre aventurier devra, dans le meilleur des cas, utiliser un cheval pour rallier deux points. Heureusement, le chasseur pourra en faire bénéficier à tous les membres proches de sa communauté. Au final, c'est un gain de temps fort plaisant qu'il convient d'apprécier à sa juste valeur. Ces raccourcis coûtent tout de même des rations de voyage. Leur nombre varie en fonction de la destination. Orientation [R+1] Les compétences de pistage du chasseur lui permettent d'accélérer sa vitesse de déplacement et celle de sa communauté. L'effet disparaît lors des combats. +15% en vitesse de course Coût en puissance : 70 Délai d'attente : 10s 15 Fuite éperdue [A+9] Ses connaissances de la région et de ses passages secrets permettent au chasseur de rejoindre le point de ralliement le plus proche (les cercles de pierres). Compétence très pratique puisqu'elle est utilisable au combat si les choses tournent mal. Coût en puissance : 106 Coût en ration de voyage : 1 Délai d'attente : 30m Retour au campement [A+)] Un chasseur peut retenir l'emplacement d'un camp de ralliement (un seul à la fois) et y revenir rapidement grâce à cette compétence. Elle fonctionne comme la carte de retour rapide que possède chaque aventurier de LotRo, à l'exception du temps de rechargement qui est nul. Pour les différentes destinations connues d'un chasseur, je vous les liste à la suite dans l'ordre de la barre ci-dessous en précisant le niveau auquel on peut y accéder ainsi que le coût en rations de voyage. Je fais l'impasse sur le 'Retour à la maison de confrérie' [C+=] puisque tout le monde y a accès. Grand' Cave (La Comté) Cour de Frérin (Porte de Thorin) Porte de Bree Ouest (Pays de Bree) Ost Guruth (Terres Solitaires) Esteldin (Hauts du Nord) Tinnudir (Evendim) Fondcombe Suri-Kyla (Forochel) Aughaire (Angmar Ouest) Gath Forthnir (Angmar Est) Echad Dunann (Eregion) 21e salle (La Moria) 16 lvl 22 lvl 24 lvl 32 lvl 26 lvl 34 lvl 36 lvl 46 lvl 48 lvl 44 lvl 48 lvl 51 lvl 56 2 rations 2 rations 2 rations 3 rations 3 rations 3 rations 3 rations 3 rations 4 rations 5 rations 4 rations 5 rations Chapitre 4 Compétences passives Le chasseur se distingue également par quelques compétences passives bien utiles. En voici un bref résumé. 1- Caractéristiques au combat : Entre parenthèses est précisé le niveau d'expérience que le personnage doit obtenir pour avoir accès à cette compétence. Critique à distance Niveau 1 : Ajoute +480 à la valeur de critique à distance (lvl 9) Niveau 2 : Ajoute +480 à la valeur de critique à distance (lvl 23) Niveau 3 : Ajoute +480 à la valeur de critique à distance (lvl 33) Niveau 4 : Ajoute +240 à la valeur de critique à distance (lvl 39) Esquive à distance Niveau 1 : Ajoute +200 à la valeur d'évitement à distance (lvl 9) Niveau 2 : Ajoute +400 à la valeur d'évitement à distance (lvl 13) Niveau 3 : Ajoute +800 à la valeur d'évitement à distance (lvl 17) Niveau 4 : Ajoute +1623 à la valeur d'évitement à distance (lvl 21) Esquive Niveau 1 : Ajoute +480 à la valeur d'évitement (lvl 7) Niveau 2 : Ajoute +240 à la valeur d'évitement (lvl 15) Niveau 3 : Ajoute +240 à la valeur d'évitement (lvl 27) Niveau 4 : Ajoute +240 à la valeur d'évitement (lvl 41) Parade Niveau 1 : Ajoute +480 à la valeur de parade (lvl 11) Niveau 2 : Ajoute +240 à la valeur de parade (lvl 19) Niveau 3 : Ajoute +240 à la valeur de parade (lvl 27) Niveau 4 : Ajoute +240 à la valeur de parade (lvl 37) Précision Niveau 1 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 13) Niveau 2 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 21) Niveau 3 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 25) Niveau 4 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 31) 17 2- Connaissances en matière d'armes : Voici la liste des possibilités d'armement d'un chasseur : A distance : Arc (niveau 1) Arbalètes (niveau 7) Au corps à corps : Armes à une main - dague, épée, hache - (niveau 1) Maniement de 2 armes (niveau 10) Armes à une main - gourdin, marteau, masse - (niveau 15) Lance (niveau 20) 3- Connaissances en matière d'armure : Seules les armure légères et intermédiaires (à partir du niveau 10) sont accessibles au chasseur. Les armures lourdes et les boucliers sont donc à proscrire. 4- Connaissances passives diverses : Distance améliorée (lvl 1) Confère un bonus de 15 mètres à la distance maximale d'attaques automatiques à distance. Pièges fabriqués à la main (lvl 15) Permet d'utiliser des pièges fabriqués par les fabricants d'armes. Utilisation du feu (lvl 20) Permet aux chasseurs d'appliquer de l'huile inflammable sur leurs flèches. Chant de l'arc (lvl 25) Permet aux chasseurs d'utiliser des chants antiques pour conférer divers pouvoirs à leurs arcs. Utilisation de la lumière (lvl 30) Permet aux chasseurs d'appliquer de l'huile lumineuse sur leurs flèches. Guide de chasse (lvl 35) Permet aux chasseurs de communiquer aux membres de communauté l'emplacement de la cible qu'ils traquent. Cette compétence ne permet de transmettre des informations que sur les PNJ. 18 Chapitre 5 Les traits de classe Tout comme pour les autres archétypes de LotRo, on peut orienter les aptitudes d'un chasseur en fonction du style que l'on veut lui donner et donc influencer directement la façon de le jouer. Les trois familles de traits de classe sont là pour ça. Chacune d'entre elles offre des bonus différents avec cependant quelques contreparties. Elles se gagnent en réalisant des prouesses. Les pré-requis sont notés en rouge. 1- Maître archer : 2 traits équipés : +5% Multiplicateur de critique à l'arc 3 traits équipés : +5% Multiplicateur de critique à l'arc +5% Dégâts en position de force +5% Menace en position de force +10% Coût en Puissance en position de force 4 traits équipés : +10% Dégâts en position de force +15% Coût en Puissance en position de force +10% Menace en position de force Vous l'aurez compris, la ligne de Maître archer est faite pour les joueurs qui désirent faire beaucoup de dégâts en un minimum de temps. Elle implique, pour avoir un intérêt, de placer son chasseur en position de force. Le revers de la médaille est une prise d'aggro très dangereuse qui peut compromettre la cohésion d'une attaque en groupe. De plus, la consommation scandaleuse de puissance dans cet état rend vite un chasseur inutile. Avec quatre traits équipés, je place systématiquement Edrihal en force (lorsqu'il est en solo), le but étant de réduire au maximum la durée des combats. En effet, un chasseur étant peu résistant au final, je préfère privilégier un temps d'affrontement court. En communauté, il m'arrive quelques fois de passer en position de force mais dans des conditions particulières et de façon temporaire : pour reprendre volontairement l'aggro sur un assaillant lorsqu'un allié est en danger immédiat ou bien, lorsqu'une bataille s'éternise et que le gardien retient suffisamment l'attention de l'ennemi, j'en profite pour placer un Cherche-cœur dévastateur, enchaîné avec un Tir pénétrant puis un Tir miséricordieux. Notez que pour qu'une prouesse basée sur des attaques puisse évoluer, il est impératif d'affronter des ennemis de niveau vert ou plus. Les cibles en gris sont sans effet, contrairement à une prouesse de chasse. Tir de précision Frappez les ennemis avec le Tir pénétrant (1000/1000) Votre Tir pénétrant perce plus profondément l'armure de votre ennemi, ignorant sa réduction des dégâts d'armure. -8% Réduction des dégâts de Tir Pénétrant de la cible 19 Grêle de flèches Frappez les ennemis avec la Pluie de flèches (500/500) Vos chances de porter des coups critiques avec votre Pluie de flèches sont augmentées et vos coups critiques infligent plus de dégâts. +3600 Valeur de critique de Pluie de flèches +25% Multiplicateur de critique de Pluie de flèches Fureur barbelée Frappez les ennemis à l'aide de Flèche barbelée (750/750) Les blessures causées par vos Flèches barbelées saignent plus abondamment. +5 Pulsations de dégâts dans le temps de Flèche barbelée Foudroiement Frappez les ennemis avec l'Arc rapide (1000/1000) Votre Arc rapide inflige plus de dégâts à vos ennemis. +8% Dégâts d'Arc Rapide. Tir au cœur Portez une attaque en utilisant Cherche-cœur (100/100) Augmente les chances de critique de Cherche-cœur. C'est l'une des raisons pour lesquelles les chasseurs sont autant haïs par les créatures des ténèbres. +1200 Valeur de critique de Cherche-cœur Œil critique Réussissez des coups critiques avec votre arc (1000/1000) Augmente la chance de critique de toutes les attaques à distance. +480 Valeur de critique à distance. La qualité de la miséricorde Réussissez des coups critiques en utilisant Tir miséricordieux (150/150) Multiplie par 2 ou 2,5 le multiplicateur de dégâts critiques de Tir miséricordieux. +50% Multiplicateur de critique de Tir miséricordieux Précision mortelle Infligez des coups critiques à l'aide de vos compétences à l'Arc (500/500) Lorsque vous portez un coup critique à l'aide d'une attaque à distance, votre Concentration augmente de 1. 20 2- Piégeur d'ennemis : 2 traits équipés : +60% Régénération de puissance au combat 3 traits équipés : -2640 Valeur de résistance de la cible à Pluie d'épines -50% Déclenchement des compétences de piège -10% Dégâts à distance 4 traits équipés : Tir pénétrant enracine avec un temps de récupération rallongé -30s au temps de récupération des compétences de piège -15% Dégâts à distance Si cette lignée ne favorise pas les dégâts, elle n'en est pas moins intéressante puisqu'elle met en avant les talents de piégeur d'un chasseur. Certes, ce n'est pas la classe la mieux adaptée pour contrôler les assauts ennemis mais enfin, avec un peu d'habitude, on arrive à apprécier les quelques avantages que cela offre. Edrihal possède trois traits équipés. Etant donné qu'il consomme beaucoup de puissance en tant que maître archer, le bonus de récupération est toujours bon à prendre. En revanche je trouve que le malus de dégâts pour un 4e trait équipé rend cette option éliminatoire. Pièges solides Utilisez vos compétences Pose de piège ou Pose de collet (350/350) Il est plus difficile pour vos ennemis de se libérer de vos pièges. Tir discret Utilisez Insignifiance (150/150) Insignifiance dure 10 secondes de plus et vous permet d'attirer encore moins l'attention de vos ennemis. Fluidité de geste Frappez les ennemis avec vos compétences à l'arc (6000/6000) Votre position d'endurance réduit davantage le coût en Puissance et la génération de menace de vos compétences à distance. Pièges de combat Utilisez vos compétences Pose de piège ou Pose de collet (100/100) Pose de piège peut désormais être utilisée en combat. 21 Forte intimidation Portez une attaque en utilisant Flèche de Bard ou Cri du prédateur (300/300) Vos compétences de peur durent plus longtemps. +5 Durée de la peur. Cœur du Barde Portez une attaque en utilisant Cherche-cœur (50/50) Permet de réinitialiser Cherche-cœur lors d'une attaque de Flèche de Bard. N'est pas cumulable avec d'autres compétences agissant sur les effets critiques. Eveil des sens Utilisez vos compétences de traque (500/500) Vos sens exceptionnels vous permettent de traquer des créatures sur une grande distance, même si elles utilisent la discrétion, et de détecter plus facilement les créatures qui s'en servent. Profonde concentration Utilisez Concentration délibérée (150/150) En plus des effets normaux, votre Concentration délibérée vous redonne de la Puissance. 3- Le chasseur : 2 traits équipés : +2 s avant la perte de Concentration causée par le déplacement 3 traits équipés : Force de la terre confère une puissance augmentée et de la régénération au combat, et son déclenchement de départ est supprimé -10% Temps de déclenchement à l'arc 4 traits équipés : Toujours plus loin est désormais utilisable au combat avec un temps de récupération augmenté -10% Temps de déclenchement à l'arc Faire de gros dégâts d'un coup c'est bien, mais en faire de moins importants plus souvent peut s'avérer tout aussi efficace. C'est un peu l'idée avec cette ligne de classe. Je n'ai pas encore essayé car Edrihal évolue beaucoup en solo et je pense être arrivé à un bon équilibre de jeu, mais je me demande sincèrement si ça ne serait pas plus utile en communauté. Je n'ai pas plus d'éléments à apporter pour le moment, ceci étant, je pense tester cette orientation. Je pourrai ainsi vous donner mon sentiment là-dessus. 22 Récupération rapide Utilisez Hâte nécessaire (125/125) Temps de récupération de votre hâte nécessaire et de votre Concentration délibérée plus rapide. Délai de Hâte nécessaire et de Concentration délibérée réduit de 60s L'arc et l'épée Utilisez vos compétences de corps à corps pour attaquer vos ennemis (2500/2500) Permet une attaque supplémentaire lors de l'utilisation de vos compétences de maniement de deux armes au corps à corps. Visée résolue Utilisez Hâte nécessaire (200/200) Ce trait empêche le déclenchement d'échecs. Récupération rapide Frappez les ennemis avec le Coup rapide (500/500) Toutes vos compétences au corps à corps redeviennent disponibles plus rapidement qu'auparavant. Délai des compétences au corps à corps: -2 s Tempête de flèches Frappez les ennemis avec la Pluie de flèches (600/600) Le coût en Concentration de votre Pluie de flèches diminue de 1. Rapidité du geste Terminez la quête ”La voix du chasseur” (lvl 15) Vous êtes capable de décocher les flèches barbelées et les flèches rapides plus rapidement. -0,1 s au temps de déclenchement de Flèche barbelée -0,2 s au temps de déclenchement d'Arc Rapide Précision constante Terminez la quête ”Le devoir des chasseurs” (lvl 30) Votre Concentration augmente de 1 toutes les 10 secondes lorsque vous êtes en position de précision. Forte tension Utilisez Tir pénétrant (600/600) Le coût en Concentration de votre Tir pénétrant diminue de 1. 23 Chapitre 6 Les traits légendaires Les chasseurs, comme toutes les autres classes, ont la possibilité de choisir parmi sept traits légendaires. Certains sont plus ou moins faciles à obtenir et là encore, leur choix influence directement la façon de jouer son héros. Les pré-requis pour chaque trait sont précisés en rouge. En avant toute Terminer la prouesse ”Livre des chasseurs” : trouver les 8 pages manquantes du ”Livre des chasseurs” (pages 1, 3, 4, 8, 17, 20, 21, 28). Donne accès à la compétence Toujours plus loin (cf. page 15). Pluie d'épines Terminer la prouesse ”La charge lointaine” : trouver les 8 pages manquantes du livre ”La Charge lointaine” (pages 7, 9, 10, 14, 17, 18, 21, 24). Donne accès à la compétence Pluie d'épines (cf. page 10). Flèche de Bard Terminer la prouesse ”Flèche dans les ténèbres” : trouver les 8 pages manquantes du livre ”Un tir dans les ténèbres” (pages 5, 10, 14, 16, 19, 22, 23, 25) Donne accès à la compétence Flèche de Bard (cf. page 10). Arc du juste Réalisation de la quête de classe: "Une leçon de Legolas "(lv50). Permet de récupérer de la Puissance à chaque attaque à distance réussie. Atténuation des brûlures Achever les livres I à VI des ”Mines de la Moria” 5 traits de la ligne Maître archer doivent être équipés. Permet de continuer à se battre en utilisant la compétence Régénération de brûlure, que l'on peut utiliser plus souvent. +50% Modificateur de Puissance de Vive Flamme -240 Délai de récupération de Vive Flamme +50% Dégâts de Vive Flamme Flèche explosive Achever la Prouesse ”La voie du piégeur” : Terminer les quêtes de ”La voix du piégeur" 5 traits de la ligne Piégeur d'ennemis doivent être équipés. Le lancer de distraction hébète un adversaire pendant 30 secondes et son délai est plus court. -120 Temps de récupération de Lancer de distraction 24 Position de rapidité améliorée Achever la prouesse ”Le chasseur jovial” : lire l'ouvrage ”Le chasseur jovial” que l'on peut acheter auprès des gardes de la Garnison de Fer avec une réputation de Frère. 5 traits de la ligne Homme des bois doivent être équipés. Annule tous les besoins de visée de la position de rapidité Les trois premiers traits sont les plus simples à obtenir. Chassez en Angmar ou dans les Monts Brumeux aux endroits maintenant bien connus et vous trouverez rapidement les pages manquantes. En fait, pour ceux-là, il est davantage pénible de gagner les livres, puisqu'il faut commencer par ça avant d'avoir accès aux pages et que c'est une chose complètement aléatoire. ”En avant toute” reste pratique dans certaines situations mais comme on ne peut pas s'en servir au combat, j'avoue qu'au niveau 60, je m'en passe aisément. Ceci dit, dans le Forochel par exemple, les dégâts de froid sont tels que cette compétence sauve parfois la vie, surtout au niveau 40. Notez en revanche qu'avec une orientation de Chasseur (en trait de classe), être équipé de ce trait légendaire devient redoutable puisque utilisable en combat. Pluie d'épines et Flèche de Bard sont pour moi deux traits légendaires incontournables, des ”must have”. J'ai mis du temps à m'en servir mais aujourd'hui, je ne peux plus m'en passer. Les deux compétences liées permettent de diviser les forces ennemies et de ce fait, placent le chasseur et sa communauté en position de supériorité. Arc du Juste, je ne l'ai pas encore… il me faut terminer la quête requise. Mais j'espère bien l'obtenir rapidement afin de voir si le gain de puissance est réellement significatif pour Edrihal, qui consomme beaucoup. Atténuation des brûlures n'est pas accessible pour mon elfe mais je tiens à voir ce que ça donne histoire de pousser la ligne de Maître archer jusqu'au bout. Edrihal a accès depuis peu à Flèche explosive et Position de rapidité améliorée. Par contre, si je peux percevoir toute la puissance du bonus de la flèche explosive, je ne suis pas convaincu par le dernier trait. Dans la mesure où je n'ai jamais exploité la position de rapidité, je n'ai aucun avis sur le sujet. Quoiqu'il en soit, les pré-requis pour leur utilisation font que je ne pense pas les équiper un jour. 25 Chapitre 7 Les traits de vertu Pour commencer, voici un rappel des bonus apportés par les différents traits de vertu. Les valeurs indiquées sont celles des traits de niveau 1, afin de faciliter et donner de la cohérence à la comparaison entre chaque. Bravoure : +19 Moral max +2 Force +51,8 Régénération de Moral hors des combats Charité : +203 Valeur de résistance aux blessures -0,5% Dégâts à distance reçus +33,8 Régénération de Puissance hors combat Clémence : Régénération de Puissance hors des combats -0,5% Dégâts tactiques reçus +2 Agilité Compassion : -0,5% Dégâts à distance reçus +50,6 Régénération de Puissance hors des combats -0,5% Dégâts tactiques reçus Confiance en soi : +203 Valeur de résistance à la peur +2 Volonté +33,8 Régénération de Puissance hors combat Détermination : +4 Moral max +3 Agilité +4,5 Régénération de Moral au combat Discipline : +203 Valeur de résistance aux maladies -0,5% Dégâts au corps à corps reçus +3 Force Empathie : +45 Valeur d'armure +2 Destinée +203 Valeur de résistance à la peur 26 Ferveur : +203 Valeur de résistance aux maladies -0,5% Dégâts au corps à corps reçus +203 Valeur de résistance au Poison Fidélité : +5 Puissance max +77 Défense contre les dégâts d'ombre +2 Vitalité Force d'âme : +69 Régénération de Moral hors des combats +2 Force +203 Valeur de résistance aux maladies Honnêteté : +20 Puissance max +27 Valeur d'armure +2 Destinée Honneur : +203 Valeur de résistance au poison +38 Défense contre les dégâts d'ombre +2 Vitalité Idéalisme : +3 Destinée +203 Valeur de résistance à la peur +2 Volonté Innocence : -0,5% Dégâts au corps à corps reçus +203 Valeur de résistance au poison +23 Défense contre les dégâts d'ombre Justice : +6 Régénération de Moral au combat +10 Moral max +34,5 Régénération de Moral hors des combats Loyauté : +3 Vitalité +10 Puissance max +15 Valeur d'armure Patience : +67,5 Régénération de Puissance hors des combats +203 Valeur de résistance aux blessures -0,5% Dégâts à distance reçus 27 Sagesse : +3 Volonté +203 Valeur de résistance aux blessures +50.6 Régénération de Puissance hors des combats Tolérance : -0,5% Dégâts tactiques reçus +2 Agilité +30 Régénération de Moral au combat Le rôle du chasseur est de causer d'importants dégâts ? Qu'à cela ne tienne ! La caractéristique principale à favoriser est donc logiquement l'Agilité, puisque c'est celle directement liée aux dégâts à distance. Il faut ajouter deux autres conditions pour faire ces dégâts : avoir du Moral, et ne pas être à cours de Puissance. Voilà pourquoi il ne faut négliger ni le niveau maximum de ces deux caractéristiques, ni leur régénération au combat. Pour rester en vie, on pourrait se dire qu'augmenter les résistances ou les bonus de diminution de dégâts reçus est une bonne option. Pourquoi pas ? Mais le chasseur n'est pas une classe faite pour encaisser les coups donc je ne pense pas que le calcul soit vraiment meilleur. Il est également possible de se dire qu'en fonction des niveaux de son personnage et de sa race, on favorisera telle caractéristique plutôt qu'une autre afin de lisser d'éventuelles lacunes. Dans un premier temps, je rencontrais beaucoup de problèmes avec les effets de peur. Mon elfe tremblait dès que quelque chose d'impressionnant lui tombait dessus et il était assez désagréable de voir la vaillante Cora continuer de se battre tandis qu'il était incapable du moindre geste. Volonté et résistance à la peur furent donc ma priorité et je dois dire que cela m'a changé la vie. Ceci dit, cette option est liée aux inconvénients de race et non pas au fait d'être un chasseur. Pendant longtemps, je n'ai pas réellement porté attention aux traits de vertu puisque je semblais avoir atteint un bon équilibre. Seulement voilà, avec les bonus d'objets et armures portés, mon niveau de Volonté était devenu vraiment haut, alors que pour un chasseur, l'Agilité était vraiment très faible. J'étais également surpris (et vexé, pour être honnête) de constater le peu de points de Moral et Puissance d'Edrihal à chaque fois que je le comparais aux autres chasseurs de niveau identique, notamment dans les instances de la Moria. C'est à partir de là que j'ai recommencé à m'intéresser aux traits et la rencontre avec le chasseur de Littlethunder m'a conforté dans ce sens. Il est important de réaliser également que les traits ne sont jamais figés et que parfois il peut être astucieux de les modifier en fonction de l'épreuve que l'on a à surmonter. 28 Chapitre 8 Edrihal, fléau de Thorog Vous savez désormais tout ce qu'il y a à savoir sur un chasseur, du moins dans les grandes lignes. Le reste s'apprend en jouant. Je vais maintenant vous en dire un peu plus sur Edrihal afin de vous donner quelques derniers conseils basés sur mon expérience. 1- Caractéristiques : Mes priorités sont l'Agilité et la Vitalité/Moral maximum. Viennent ensuite la quantité de Puissance, la Force et le Destin. EDIT : Notez que sur le screen précédent, la Force est appelée Puissance. Ceci a été corrigé depuis. J'essaie bien sûr de conserver des valeurs cohérentes dans l'ensemble mais les chiffres parlent d'eux-mêmes. Mon objectif est de diminuer autant que possible la durée des combats en faisant un maximum de dégâts très rapidement. Edrihal n'est pas de taille à encaisser les coups d'assaillants plus forts que lui et/ou en surnombre, en revanche tant qu'il lui reste un point de moral, il l'emploie à tirer sur ses adversaires sans relâche, d'où l'importance d'avoir une bonne quantité de moral à ”gaspiller” pour ça. Voilà pourquoi, depuis le niveau 60, j'ai modifié les traits de mon elfe afin qu'il corresponde d'avantage à cette façon de jouer. Je réalise aujourd'hui que j'aurais dû prendre cette option il y a bien longtemps mais je me suis tellement régalé à suivre les trames des quêtes que je n'accordais pas trop d'intérêt à l'efficacité de mon chasseur… 29 2- Traits équipés : D'abord basé sur des bonus de volonté et résistance à la peur, j'ai changé les traits de vertu pour la chose suivante : Loyauté (10) +30 Vitalité +62 Puissance max +150 Valeur d'armure Détermination (10) +30 Agilité +45 Régénération de Moral au combat +58 Moral max Justice (10) +60 Régénération de Moral au combat +143 Moral max +270,8 Régénération de Moral hors des combats Idéalisme (10) +30 Destinée +1014 Valeur de résistance à la peur +8 Volonté Empathie (9) +405 Valeur d'armure +14 Destinée +609 Valeur de résistance à la peur Détermination est incontournable vu que c'est le meilleur bonus d'Agilité. En revanche, je me demande si je vais garder Idéalisme + Empathie car Bravoure, Honnêteté et Tolérance offrent également des choses intéressantes… Et puis comme je l'ai précisé un peu plus haut, il est très pratique de pouvoir modifier ses traits de vertu suivant l'épreuve à traverser. Un mot rapide sur les traits de race de mon elfe : 30 Ombres sylvestres : permet de me déplacer avec discrétion, tel un cambrioleur, à une vitesse fortement réduite. En revanche, ce pouvoir se recharge en 30 minutes (-3 Niveau de Discrétion) Ami des hommes : augmente la destinée (+20) Bonus de tactique et de conviction : bonus de dégâts lors des manœuvres de communautés Cri de l'Aigle et Esprit de l'Etalon. Bonus de dégâts à l'arc propre aux elfes : +2% de dégâts. Il serait dommage de ne pas en profiter ! Grâce des Eldar : permet pendant 10 secondes d'augmenter ses chances de parades de 75%. Ce dernier trait m'a souvent sauvé la vie… Seul bémol, son temps de recharge d'une heure. Comme je l'ai déjà mentionné, je joue Edrihal en Maître chasseur, favorisant ainsi les dégâts au détriment de la prudence. Avec 4 traits de Maître chasseur équipés (Œil critique, Précision mortelle, Grêle flèches, Tir au cœur), je bénéficie des bonus maximum de cette lignée. Trois traits de Piégeur d'ennemis (pièges de combat, pièges solides, Fluidité du geste) complètent le reste, histoire de pouvoir poser des pièges plus rapidement au combat et rendre ma Pluie d'épines quasi infaillible. Je subis un malus de dégâts de 10% pour cela. En position de force, j'ai donc les bonus et malus suivants : +25% de dégâts à distance +40% coût en puissance des compétences à distance +30% de menace de dégâts. D'ici peu, je devrais également tenter la lignée de Chasseur car vraiment, l'utilisation au combat de la compétence Toujours plus loin me paraît redoutable. Pour les traits légendaires, je pense, dans un premier temps et dès que possible, supprimer ”En avant toute” pour essayer ”Arc du juste” en espérant que le bonus de gain de puissance est pratique, tout du moins en conservant la lignée de Maître archer 31 3- Equipement : Il n'est pas question de donner ici la liste des objets, armures ou armes à équiper sur votre chasseur. Vous aurez cependant une idée des bonus que tout cet attirail apporte à Edrihal. A- Bijoux : Boucle d'oreille de Dale +15 Agilité +19 Vitalité +30 Destin +56 Puissance max. +118 Valeur de critique à distance Boucle d'oreille en fer de mineur +18 Agilité +18 Volonté +21 Destin +122 Puissance max. +112 Valeur de critique à distance Niveau minimum : 53 Requis : statut de Ami auprès de la faction Mineurs de la Garnison de Fer. Collier de commandement + 21 Force +17 Agilité +7 Vitalité +14 Volonté +14 Destin +48 Moral max. +108 Valeur d'évitement Enclume en cuivre miniature +20 Force +20 Vitalité +20 Agilité +126 Valeur de parade +126 Valeur d'évitement -3% Dégâts au corps à corps reçus Niveau minimum : 60 32 Bracelet de Rink +18 Force +28 Agilité +14 Vitalité +37.2 Régénération de Puissance au combat +80 Moral max. +538 Valeur de résistance à la peur Bracelet à breloques +40 Agilité +97.2 Régénération de Puissance au combat +20 Volonté +8 Vitalité Niveau minimum : 59 Anneau en or de garde +28 Vitalité +36 Volonté +18 Destin +24 Puissance max. +6% Multiplicateur de critique tactique Niveau minimum : 53 Requis : statut de Ami auprès de la faction Gardes de la Garnison de Fer Anneau laiteux +40 Vitalité +2% Multiplicateur de critique tactique +50 Valeur de parade +151 Valeur de résistance au poison +8 Destin +8 Agilité +8 Force +98 Puissance max. Niveau minimum : 60 B- Armure : Casque de Trouvevoie Armure : 256 +156 Puissance max. +20 Agilité +40 Force +20 Destin Niveau minimum : 59 Epaulières du poseur de pièges Armure : 264 +41 Force +170 Puissance max. +20 Agilité +20 Vitalité Niveau minimum : 60 Veste de Trouvevoie Armure : 854 +40 Vitalité +40 Force +158 Puissance max. Niveau minimum 59 Jubut-Rud Armure : 344 +19 Vitalité +169 Moral max. +39 Destin +15 Agilité +122 Défense contre les dégâts de feu Utilisation : +15 Volonté Durée :10m Délai d'attente : 10m Niveau minimum : 58 33 Gantelets de Trouvevoie Armure : 434 +91 Moral max. +20 Vitalité +40 Agilité +40 Force Niveau minimum : 60 Jambières de Trouvevoie Armure : 723 +131 Puissance max. +40 Vitalité +40 Agilité +8 Volonté Niveau minimum : 60 Bottes du Grand Arc Armure : 341 +10 Rayonnement +40 Agilité +40 Vitalité +20 Force +20 Destin +185.4 Régénération de Moral hors des combats Niveau minimum : 58 Armure de Trouvevoie : 3 équipés : +696 Défense contre les dégâts d'acide +696 Défense foudroyante C- Armes : Elmagol, Défenseur de l'Ouest oublié (Niv. : 31/40) Niveau minimum : 59 Dégâts : 67 - 96 Beleriand Vitesse : 2.1 38.7 DPS (Niv. : 7/7) Vos chances de toucher augmentent légèrement Legs -4% Coût en Puissance au corps à corps (Niv. : 3/9) -47 Récupération d'insignifiance (Niv. : 5/9) +283 Valeur de critique au corps à corps (Niv. : 3/9) +8% Chances de soins de Répartie agile (Niv. : 4/9) +8% Chance d'hémorragie avec Coup aux jambes (Niv. : 4/9) Reliques : Monture en cuivre de main endurante +204 Valeur de critique à distance +10 Vitalité Rune première du cœur +75 Moral max. -2% Durée de l'attaque 34 Epée de Likmund Dégâts : 44 - 63 Beleriand Vitesse : 2.0 26.8 DPS Vos chances de toucher augmentent légèrement +17 Force +17 Agilité +17 Vitalité +17 Volonté +17 Destin Ardahen, Tueur d'Ourouks (Niv. : 35/40) Niveau minimum : 60 Dégâts : 84 - 132 Commun Vitesse : 2.4 44.9 DPS (Niv. : 7/7) +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Legs : +3% Dégâts de Cherche-cœur (Niv. : 2/9) +264 Valeur de critique de Tir rapide de précision (Niv. : 2/9) Baisse de Menace de Tir rapide en position d'Endurance (Niv. : 1/9) +3% Dégâts de Vive flamme (Niv. : 4/9) -321 Modificateur de blocage des compétences à distance (Niv. : 5/9) +7% Multiplicateur de critique de focalisation à l'arc (Niv. : 3/9) Reliques : Une ancestrale de courage +100 Moral max. -5% Chance d'usure d'objet sur coup +50 Puissance max. Outils d'explorateur Grand livre de portance du vent -10% sur le coût en Puissance des compétences à l'arc. Niveau minimum : 40 Pour le moment, je néglige un peu les reliques sur mon arc… En fait, j'essaie de fabriquer des reliques de haut niveau et du coup, ça coûte cher… De plus, je suis en train de récolter les ingrédients nécessaires à Diawlo pour me fabriquer bracelets et anneaux d'auberose, dont les bonus sont particulièrement attrayants pour un chasseur. 35 4- Techniques de combat : Pour terminer, je vous donne les techniques, peu originales vous verrez, qu'utilise Edrihal pour se battre. A- En Solo : Je me répète, je fais en sorte que le combat soit le plus court possible. Pour cela, Edrihal passe en position de force. Contre un combattant au corps à corps isolé : 1- Etape de concentration, pour avoir la jauge remplie au maximum. 2- Je place un piège destiné à stopper la charge de l'ennemi. 3- La 1ère flèche est un Tir rapide, pour ralentir la cible et retarder l'affrontement au corps à corps. 4- Tir pénétrant 5- Arc rapide amélioré (qui remonte le niveau de concentration) 6- Tir pénétrant à nouveau. A cet instant, la majorité du temps, il y a eu un critique entre les attaques 5 et 6, ce qui place ma jauge de concentration aux deux tiers. Si ça n'est pas le cas, j'exécute alors un Tir rapide. 7- Tir miséricordieux La plupart des adversaires sont morts à cet instant. Si cela se prolonge, j'évite les attaques trop lentes (Arc rapide amélioré, Flèche barbelée) et passe en mode corps à corps en commençant en général par Angle mort, qui remonte ma concentration et permet de relancer un Tir pénétrant !! Ensuite, un Coup rapide, pour bénéficier du bonus de parade, et j'enchaîne jusqu'à la mort de l'adversaire… C'est assez rare que j'en arrive là (encore que… de l'autre côté de la Moria, les orques sont vraiment costauds…). Pour affronter un Signature ou un Elite, je procède de même à une différence près : à l'étape 3, je lance un Cherche-cœur. Contre un combattant à distance isolé, je procède de même en commençant souvent par un Arc rapide amélioré à l'étape 3. Ça modifie un peu les attaques pour que la jauge de concentration remonte. Du coup j'utilise un enchaînement Flèche barbelée puis Tir rapide. Contre plusieurs combattants : 1- Etape de concentration, pour avoir la jauge remplie au maximum. 2- Je place un piège destiné à stopper la charge de l'ennemi. 3- Pluie d'épines pour stopper les ennemis. 4- La 1ère flèche est un Tir pénétrant sur un ennemi à distance. J'enchaîne le reste en éliminant un à un les ennemis en commençant par tous ceux qui attaquent à distance. Je finis au corps à corps. Je m'aide des Flèche de distraction et Flèche de Bard pour isoler mes cibles et m'en débarrasser. Au besoin, je m'arrange pour replacer un piège au combat. Si les choses dégénèrent au corps à corps, j'élimine VRAIMENT les attaques lentes car si elles sont dévastatrices lorsqu'elles passent, elles peuvent être mortelles dans ce cas : on est sans cesse interrompu par les attaques ennemies, ce qui retarde ce tir tandis que le Moral baisse à vue d'œil… 36 B- En communauté : Au sein d'une communauté, Edrihal est rarement en position de force. Je préfère la position d'endurance, qui me permet de ne jamais tomber à cours de Puissance et de ne pas récupérer l'aggro sur le gardien. En bref, je trouve que c'est la position la plus adéquate pour le combat en groupe. Je veille à la ligne arrière (MdS, Ménestrel…) en utilisant Flèche de Bard et Tir de distraction. Quelques rares fois, je passe en position de force pour tenter de récupérer l'aggro sur le soigneur de façon à ce qu'il puisse continuer à travailler tranquillement. Sur les Grands Elites, Némésis et Némésis Suprêmes, là encore je reste en endurance pour des raisons évidentes qui font que le combat est toujours très long. Dans ce cas, il vaut mieux ne pas être à court de Puissance. C- Vive flamme : En solo ou en communauté, je n'utilise Vive flamme que dans les moments désespérés car une fois que ce court laps de temps est écoulé, la Puissance tombe à 1 et ne peut se régénérer pendant un moment. On est alors absolument inutile, ce qui est plutôt désagréable voire même dangereux. C'est un très bon atout pour mettre un terme au combat, d'une manière ou d'une autre : entamer un affrontement avec ça est une erreur stratégique qui peut se révéler fatale… 37 Voilà qui termine mon ”petit” guide du chasseur. J'ai essayé de le rendre aussi précis que possible mais j'espère qu'il n'en sera pas devenu indigeste pour autant. Si quelques points paraissent obscurs, il faut bien comprendre que tout devrait s'éclairer en jouant. Vous pourrez certainement répondre vous-même aux questions qui pourraient se poser pendant cette lecture lorsque vous évoluerez avec un chasseur dans la Terre du Milieu. Libre à vous ensuite de revenir sur un point particulier du guide en fonction de la situation rencontrée en jeu. Si une erreur s'est glissée parmi ces pages, n'hésitez surtout pas à me le faire savoir, que je mette à jour toutes ces informations. Les pages annexes qui suivent donnent quelques renseignements supplémentaires qui pourront sûrement vous être utiles pour faire évoluer votre chasseur. Merci à notre petite Cora, grâce à qui nous avons un récapitulatif très pratique des arcs et arbalètes magnifiques qu'elle peut fabriquer. Merci à vous, d'avoir pris le temps de me lire et à bientôt dans le monde envoûtant du Seigneur des Anneaux On Line. 38 Niveaux de caractéristiques de base Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Force 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 57 57 57 57 57 57 57 57 57 57 Agilité 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 112 112 112 112 112 112 112 112 112 112 Vitalité 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 59 Volonté 14 15 17 18 20 21 22 24 25 27 28 29 31 32 34 35 36 38 39 41 42 43 45 46 48 49 50 52 53 55 56 57 59 60 62 63 64 66 67 69 70 71 73 74 76 77 78 80 81 83 83 83 83 83 83 83 83 83 83 83 39 Destin 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 Moral 105 137 169 201 233 265 297 329 361 393 425 457 489 521 553 585 617 649 681 713 738 763 788 813 838 863 888 913 938 963 988 1013 1038 1063 1088 1113 1138 1163 1188 1213 1238 1263 1288 1313 1338 1363 1388 1413 1438 1463 1485 1507 1529 1551 1573 1595 1617 1639 1661 1683 Puissance 152 174 199 221 246 268 290 315 337 362 384 406 431 453 478 500 522 547 569 594 609 624 642 657 675 690 705 723 738 756 771 786 804 819 837 852 867 885 900 918 933 948 966 981 999 1014 1029 1047 1062 1080 1092 1104 1116 1128 1140 1152 1164 1164 1176 1188 Armes à distance Il serait un peu trop lourd de donner l'ensemble des armes à distance qu'un chasseur peut trouver dans LotRO. La liste suivante reprend uniquement les arcs et arbalètes les plus puissants par palier qu'un menuisier peut fabriquer, en version critique. Elle ne couvre que les niveaux 14 à 48. Avant, cela n'a pas vraiment d'intérêt et à partir du 50, les armes légendaires deviennent prioritaires. Niveau requis 14 14 16 18 18 22 22 25 Type d'arme Dégâts Bonus Ingrédients nécessaires Bel arc en frêne 19 - 29 Commun Vitesse : 2.4 10.0 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. 1 Tige d'arc en frêne 1 Bobine de fil fin 1 Goutte de résine cendrée (critique) Belle arbalète en frêne 20 - 28 Commun Vitesse : 2.4 10.0 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance 1 Tige d'arc en frêne 1 Bande de fer 1 Goutte de résine cendrée (critique) Arc robuste en frêne 22 - 35 Commun Vitesse : 2.4 12.1 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement la menace des compétences à distance. 1 Tige d'arc en frêne 1 Bobine de fil fin 1 Renfort en frêne 1 Goutte de résine cendrée (critique) Arc en frêne renforcé 24 - 39 Commun Vitesse : 2.4 13.2 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. 1 Tige d'arc en frêne 1 Bobine de fil fin 1 Planche de frêne traité 1 Goutte de résine cendrée (critique) Arbalète en frêne renforcé 27 - 36 Commun Vitesse : 2.4 13.2 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance 1 Tige d'arc en frêne 1 Bande de fer 1 Planche de frêne traité 1 Goutte de résine cendrée (critique) Arc en if robuste 29 - 45 Commun Vitesse : 2.4 15.3 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement la menace au combat à distance. 1 Tige d'arc en if 1 Bobine de fil de coton 1 Goutte de résine ambrée (critique) Arbalète en if robuste 31 - 42 Commun Vitesse : 2.4 15.3 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit légèrement la menace au combat à distance 1 Tige d'arc en if 1 Plaque d'acier 1 Goutte de résine ambrée (critique) Arc runique en if 32 - 50 Commun Vitesse : 2.4 17.0 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement la menace au combat à distance. 1 Tige d'arc en if 1 Bobine de fil de coton 1 Renfort en if ciselé 1 Goutte de résine ambrée (critique) 40 25 28 28 31 31 35 38 38 Arbalète runique en if 35 - 47 Commun Vitesse : 2.4 17.0 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit légèrement la menace au combat à distance 1 Tige d'arc en if 1 Plaque d'acier 1 Renfort en if ciselé 1 Goutte de résine ambrée (critique) Arc en if renforcé 36 - 57 Commun Vitesse : 2.5 18.6 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. +68 Valeur de critique à distance. -3% Temps de déclenchement de toutes les compétences 1 Tige d'arc en if 1 Bobine de fil de coton 1 Hampe en if ciselé 1 Goutte de résine ambrée (critique) Arbalète en if renforcé 38 - 52 Commun Vitesse : 2.4 18.6 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. +68 Valeur de critique à distance. -3% Temps de déclenchement de toutes les compétences 1 Tige d'arc en if 1 Plaque d'acier 1 Hampe en if ciselé 1 Goutte de résine ambrée (critique) Arc en if gravé (méthode de guilde) 38 - 60 nain d'antan Vitesse : 2.4 20.3 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement la menace au combat à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. 1 Tige d'arc en if 1 Bobine de fil de coton 1 Renfort en if ciselé 1 Hampe en if ciselé 1 Fragment de rubis 1 Gravure moyenne d'expert Arbalète en if gravée (méthode de guilde) 41 - 56 nain d'antan Vitesse : 2.4 20.3 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit légèrement la menace au combat à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. 1 Tige d'arc en if 1 Plaque d'acier 1 Renfort en if ciselé 1 Hampe en if ciselé 1 Fragment de rubis 1 Gravure moyenne d'expert 42 - 66 Commun Vitesse : 2.4 22.5 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. Affaiblissement : vous récupérez la Puissance de l'adversaire de temps en temps. Chances de se déclencher : 5% Cible perd 79 en puissance Attaquant gagne 79 en Puissance 1 Tige d'arc en lebethron 1 Bobine de fil de soie 1 Renfort en lebethron renforcé 1 Goutte de résine noire (critique) 45 - 71 Commun Vitesse : 2.4 24.1 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit légèrement la menace au combat à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. 1 Tige d'arc en lebethron 1 Bobine de fil de soie 1 Hampe en lebethron renforcé 1 Goutte de résine noire (critique) 49 - 67 Commun Vitesse : 2.4 24.1 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit légèrement la menace au combat à distance. Réduit légèrement le temps de déclenchement des compétences à distance. 1 Tige d'arc en lebethron 1 Plaque lourde en acier des nains 1 Hampe en lebethron renforcé 1 Goutte de résine noire (critique) Arc consolidé en lebethron Arc en lebethron poli Arbalète en lebethron polie 41 41 41 42 42 45 45 Arc en lebethron gravé (méthode de guilde) Arbalète en lebethron gravée (méthode de guilde) Arc en frêne noir exquis Arbalète en frêne noir exquise Arc consolidé en frêne noir Arbalète consolidée en frêne noir 48 - 76 Beleriand Vitesse : 2.4 25.8 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. Réduit la menace au combat à distance. +188 Valeur de critique à distance. Démoralisation : vous récupérez le Moral de l'adversaire de temps en temps. Chances de se déclencher : 5% Cible perd 44 en Moral Attaquant gagne 44 en Moral 1 Tige d'arc en lebethron 1 Bobine de fil de soie 1 Renfort en lebethron renforcé 1 Hampe en lebethron renforcé 1 Fragment de diamant 1 Gravure moyenne d'artisan 52 - 71 Beleriand Vitesse : 2.4 25.8 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. Réduit la menace au combat à distance. +188 Valeur de critique à distance. Démoralisation : vous récupérez le Moral de l'adversaire de temps en temps. Chances de se déclencher : 5% Cible perd 44 en Moral Attaquant gagne 44 en Moral 1 Tige d'arc en lebethron 1 Plaque lourde en acier des nains 1 Renfort en lebethron renforcé 1 Hampe en lebethron renforcé 1 Fragment de diamant 1 Gravure moyenne d'artisan 49 - 77 Feu Vitesse : 2.4 26.3 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. +192 Valeur de critique à distance. Démoralisation : vous récupérez le Moral de l'adversaire de temps en temps. Chances de se déclencher : 5% Cible perd 59.5 en Moral Attaquant gagne 59.5 en Moral 1 Tige d'arc en frêne noir 1 Bobine de fil elfique 1 Goutte de résine souple (critique) 53 - 73 Feu Vitesse : 2.4 26.3 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. +192 Valeur de critique à distance. Blessure : Chances de se déclencher : 6% 11 points de dégâts de type Commun toutes les 5 secondes pendant 15 secondes 1 Tige d'arc en frêne noir 1 Renfort d'artisan elfe 1 Goutte de résine souple (critique) 55 - 87 Feu Vitesse : 2.4 29.5 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. +204 Valeur de critique à distance. Réduit le temps de déclenchement des compétences à distance. Démoralisation : vous récupérez le Moral de l'adversaire de temps en temps. Chances de se déclencher : 5% Cible perd 79.5 en Moral Attaquant gagne 79.5 en Moral 1 Tige d'arc en frêne noir 1 Bobine de fil elfique 1 Renfort composite frêne noir 1 Goutte de résine souple (critique) 60 - 82 Feu Vitesse : 2.4 29.5 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. +204 Valeur de critique à distance. Réduit la menace au combat à distance. Blessure : Chances de se déclencher : 6% 14 points de dégâts de type Commun toutes les 5 secondes pendant 15 secondes 1 Tige d'arc en frêne noir 1 Renfort d'artisan elfe 1 Renfort composite frêne noir 1 Goutte de résine souple (critique) 42 48 48 Arc en frêne noir poli 51 - 80 Feu Vitesse : 2.2 29.6 DPS +1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance. -3% Dégâts à distance reçus. Réduit la menace au combat. 1 Tige d'arc en frêne noir 1 Bobine de fil elfique 1 Hampe composite en frêne noir 1 Goutte de résine souple (critique) Arbalète en frêne noir polie 58 - 78 Feu Vitesse : 2.3 29.6 DPS Vos attaques automatiques à distance sont 5% plus difficiles à bloquer. -3% Dégâts à distance reçus. Réduit la menace au combat. 1 Tige d'arc en frêne noir 1 Renfort d'artisan elfe 1 Hampe composite en frêne noir 1 Goutte de résine souple (critique) 43 Armures intermédiaires De même que pour les armes, je ne vais pas énumérer toutes les armures qu'un chasseur peur porter mais vous trouverez la liste des armures basiques en version critique (armures intermédiaires du pays de Bree) que tout bon tailleur est capable de fabriquer, ainsi que les armures de guilde. Les 13 premiers niveaux se gérant assez bien, je débuterai encore une fois à partir du cercle 14. Niveau requis Type d'armure Armure Bonus Armure en cuir épais 131 +5 Agilité Casque en cuir épais 39 +5 Force Chaussures en cuir épais 53 +5 Agilité Gants en cuir épais 66 + 5 Destin Jambières en cuir épais 109 +16 Puissance max. Spallières en cuir épais 39 +5 Force Armure en cuir doublé 275 +7 Vitalité Casque en cuir doublé 83 +7 Volonté Chaussures en cuir doublé 110 +7 Vitalité Gants en cuir doublé 138 +7 Agilité Jambières en cuir doublé 229 +7 Agilité Spallières en cuir doublé 83 +7 Destin 14 18 44 Ingrédients nécessaires 1 Renfort en cuir 1 Garde en cuir 1 Morceau de cuir intermédiaire 1 Fibre de lin de Bree (critique) 2 Renforts en cuir 1 Garde en cuir 1 Morceau de cuir intermédiaire 1 Fibre de lin de Bree (critique) Armure résistante en cuir robuste 327 +8 Force +4 Agilité Casque résistant en cuir robuste 98 +4 Vitalité +23 Moral max. Chaussures résistantes en cuir robuste 131 +4 Destin +23 Puissance max. Gants résistants en cuir robuste 163 +4 Destin +21 Régénération de Moral au combat Jambières résistantes en cuir robuste 273 +4 Volonté +23 Puissance max. Spallières résistantes en cuir robuste 98 +4 Vitalité +23 Puissance max. Belle armure de cavalier détaché 367 +9 Vitalité +9 Volonté Beau casque de cavalier détaché 110 +17 Vitalité Belles chaussures de cavalier détaché 146 +9 Volonté +9 Destin Beaux gants de cavalier détaché 183 +9 Force +1% Soins reçus Belles jambières de cavalier détaché 305 +9 Agilité +9 Destin Belles spallières de cavalier détaché 110 +17 Force 22 25 45 1 Garde en cuir robuste 1 Fixation en cuir robuste 1 Morceau de cuir robuste 1 Fibre de lin pâle (critique) 1 Protection en cuir renforcée 1 Renfort en cuir gaufré 2 Morceaux de cuir robuste 1 Fibre de lin pâle (critique) Magnifique armure de cavalier détaché (méthode de guilde) 467 +20 Force +5 Vitalité Magnifique casque de cavalier détaché (méthode de guilde) 140 +20 Vitalité +5 Volonté Magnifiques chaussures de cavalier détaché (méthode de guilde) 230 +20 Agilité +5 Vitalité Magnifiques gants de cavalier détaché (méthode de guilde) 233 +20 Force +5 Agilité Magnifiques jambières de cavalier détaché (méthode de guilde) 390 +20 Volonté +5 Destin Magnifiques spallières de cavalier détaché (méthode de guilde) 140 +20 Force +5 Destin Belle armure de chasseur 497 +23 Force +12 Agilité Beau casque de chasseur 149 +12 Vitalité +2% Soins reçus Belles chaussures de chasseur 199 +12 Vitalité +12 Volonté +35 Puissance max. 31 35 249 +23 Force +12 Agilité Belles jambières de chasseur 414 +12 Destin +35 Puissance max. +63.8 Régénération de Moral au combat Belles spallières de chasseur 149 +12 Vitalité +23 Destin Beaux gants de chasseur 46 2 Protections en cuir renforcées 1 Renfort en cuir gaufré 2 Morceaux de cuir robuste 1 Fragment de rubis 1 Patron moyen d'expert 1 Garde en cuir noirci 1 Fixation en cuir noirci 2 Morceaux de cuir sans défaut 1 Fibre de lin jaune (critique) Armure doublée de franc-tireur 537 +25 Vitalité +13 Force Casque doublé de franc-tireur 161 +25 Volonté +13 Vitalité Chaussures doublées de franc-tireur 215 +25 Vitalité +13 Agilité Gants doublés de franc-tireur 268 +13 Force +25 Agilité Jambières doublées de franc-tireur 447 +25 Agilité +13 Volonté Spallières doublées de franc-tireur 161 +25 Destin +13 Force Magnifique armure de chasseur (méthode de guilde) 605 +26 Force +13 Agilité +79 Puissance max. Magnifique casque de chasseur (méthode de guilde) 182 +26 Vitalité +150 Régénération de Moral hors des combats +79 Moral max. Magnifiques chaussures de chasseur (méthode de guilde) 298 +26 Agilité +13 Volonté +79 Puissance max. 38 41 Magnifiques gants de chasseur (méthode de guilde) 302 +26 Force +37 Régénération de Moral au combat +79 Moral max. Magnifiques jambières de chasseur (méthode de guilde) 504 +26 Volonté +13 Destin +79 Puissance max. Magnifiques spallières de chasseur (méthode de guilde) 182 +26 Force +13 Agilité +79 Puissance max. 47 2 Renforts en cuir sans défaut 2 Plaques en cuir sans défaut 1 Morceau de cuir sans défaut 1 Fibre de lin jaune (critique) 2 Gardes en cuir noirci 1 Fixation en cuir noirci 2 Morceaux de cuir sans défaut 1 Fragment de diamant 1 Patron moyen d'artisan Belle armure de protecteur elfe 661 +29 Force +612 Valeur de résistance aux blessures +15 Vitalité Beau casque de protecteur elfe 198 +15 Force +29 Vitalité +87 Moral max. Belles bottes de protecteur elfe 264 +29 Vitalité +15 Destin +87 Puissance max. 45 330 +15 Vitalité +29 Agilité +44 Moral max. +1% Soins reçus 551 +29 Agilité +29 Volonté +80.6 Régénération de Moral au combat Belles spallières de protecteur elfe 198 +29 Force +87 Puissance max. +408 Valeur de résistance aux blessures Magnifique armure de protecteur (Méthode de guilde) 730 +30 Force +30 Vitalité +90 Puissance max. Magnifique casque de protecteur (Méthode de guilde) 219 +30 Vitalité +30 Volonté +90 Moral max. Magnifiques chaussures de protecteur (Méthode de guilde) 292 +30 Agilité +30 Vitalité +90 Puissance max. Magnifiques gants de protecteur (Méthode de guilde) 365 +30 Force +30 Agilité +90 Moral max. Magnifiques jambières de protecteur (Méthode de guilde) 608 +30 Volonté +30 Agilité +90 Puissance max. Magnifiques spallières de protecteur (Méthode de guilde) 219 +30 Force +30 Destin +90 Puissance max. Beaux gants de protecteur elfe Belles jambières de protecteur elfe 50 48 1 Garde de Galadhrim 1 Plaque en cuir bénie 2 Morceaux de cuir de qualité exceptionnelle 1 Fibre de lin doré (critique) 2 Gardes de Galadhrim 1 Plaque en cuir bénie 2 Morceaux de cuir de qualité exceptionnelle 1 Fragment de béryl 1 Grand patron de maître Armure majestueuse de sentinelle des marches (méthode de guilde) Bottes majestueuses de sentinelle des marches (méthode de guilde) Casque majestueux de sentinelle des marches (méthode de guilde) 826 +38 Vitalité +38 Force +19 Destin +19 Agilité +73 Puissance max. 330 +38 Vitalité +38 Agilité +19 Force +146 Puissance max. 248 +38 Vitalité +19 Force +19 Destin +19 Agilité +162 Moral max. 58 413 +38 Force +38 Agilité +19 Destin +162 Moral max. Jambières majestueuses de sentinelles des marches (méthode de guilde) 689 +38 Agilité +38 Volonté +19 Force +78 Régénération de Moral au combat Spallières majestueuses de sentinelles des marches (méthode de guilde) 248 +38 Force +38 Destin +19 Agilité +146 Puissance max. Gants majestueux de sentinelle des marches (méthode de guilde) 49 2 Protections en cuir extraordinaire 1 Plaque en cuir extraordinaire 1 Garde en cuir extraordinaire 1 Morceau de cuir extraordinaire 1 Copeau de mithril 1 Grand patron suprême