Note à l`attention des aspirants chasseurs.

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Note à l`attention des aspirants chasseurs.
Note à l'attention des aspirants chasseurs.
Le guide qui suit est avant tout un descriptif des compétences du chasseur ainsi que des
traits qui lui sont propres. Je ferai également un tour des traits de vertu qui me semblent les
mieux adaptés pour cette classe mais chacun saura se faire sa propre idée afin de jouer un
chasseur comme il l'entend. Je suis bien loin de l'expérience des hauts niveaux qui enchaînent
les instances, les raids et séances PVP mais qu'importe. Je n'ai d'autre ambition que de vous
faire partager mes impressions sur cet archétype. Aussi, n'hésitez pas à réagir sur ce que vous
aurez lu, éventuellement appris ou découvert et surtout si vous constatez que j'ai fait une
erreur.
Je détaillerai mes choix de jeux, les tactiques que j'emploie ou que j'évite, comment j'ai
fait évoluer mon elfe durant 60 niveaux et pourquoi sa carrière est loin d'être terminée.
En espérant que vous prendrez autant de plaisir à lire ce guide que j'en ai eu à le rédiger et
surtout, qu'il vous soit utile et vous donne envie d'essayer un chasseur.
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INDEX
Chapitre 1 : Qu'est-ce qu'un chasseur ? ................................................................... page 4
Chapitre 2 : La Concentration ................................................................................. page 5
Chapitre 3 : L'art de l'archerie ................................................................................. page 6
Les positions de combat .............................................................. page 6
Les attaques à distance ................................................................ page 8
Les attaques de mêlée ................................................................ page 11
Concentration du chasseur ........................................................ page 12
Leçon de nature ......................................................................... page 13
Voyages .................................................................................... page 15
Chapitre 4 : Compétences passives ....................................................................... page 17
Caractéristiques au combat ...................................................... page 17
Connaissances en matière d'armes ............................................ page 18
Connaissances en matière d'armures .......................................... page 18
Connaissances passives diverses ............................................... page 18
Chapitre 5 : Les traits de classe ................................................................................... page 19
Maître archer ............................................................................. page 19
Piégeur d'ennemis ..................................................................... page 21
Le chasseur ................................................................................. page 22
Chapitre 6 : Les traits légendaires ............................................................................... page 24
Chapitre 7 : Les traits de vertu ............................................................................... page 26
Chapitre 8 : Edrihal, fléau de Thorog ......................................................................... page 29
Caractéristiques ........................................................................ page 29
Traits équipés ............................................................................ page 30
Equipement ............................................................................... page 32
Techniques de combat .................................................................... page 36
Annexes
: Niveaux de caractéristiques de base ....................................................... page 39
Armes à distance ............................................................................... page 40
Armures intermédiaires ...................................................................... page 44
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Chapitre 1
Qu'est-ce qu'un chasseur ?
Le chasseur de LotRo est fait pour causer d'importants dégâts dans les rangs ennemis
depuis une position éloignée. C'est son rôle principal au sein d'une communauté. Le recul qu'il
a par rapport à la mêlée lui permet de choisir sa cible en fonction des priorités. Mais ses
connaissances de la nature lui confèrent d'autres particularités qui le différencient des autres
classes des Terres du Milieu, à savoir, sa faculté à soigner rapidement un empoisonnement, et
un sens de l'orientation hors norme grâce auquel il guide ses alliers proches à travers quelques
raccourcis vers différents lieux plus ou moins éloignés.
Voilà à mon sens les caractéristiques principales qui font du chasseur, un compagnon
idéal dans une communauté. A noter également sa capacité à immobiliser un ou plusieurs
adversaires, divisant ainsi les troupes ennemies pour les rendre moins dangereuses lors des
assauts.
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Chapitre 2
La Concentration
La concentration du chasseur, ou focalisation, est une caractéristique propre à cette classe
qui lui permet l'utilisation de certaines compétences de combat (les plus dévastatrices bien
entendu). Représentée par la jauge circulaire au dessus de l'icône d'attaque automatique, elle
se décompose en tiers de 3 points chacun, pour un total de 9 points. A noter que la
concentration diminue à mesure des déplacements.
Ces points peuvent être gagnés par l'utilisation des compétences particulières :
- Concentration [A+2] : utilisation hors combat uniquement, elle remplit la jauge de
concentration en à peine 3 secondes. Compétence interruptible mais rechargeable en 2
secondes.
- Concentration délibérée [A+3] : restaure instantanément la totalité des points de
concentration même en combat. C'est d'ailleurs là que cette compétence prend tout son sens
puisque hors combat, la précédente est très adaptée. En revanche, l'effort fourni ne permet un
temps de recharge que de 3 minutes. Il vaut donc mieux faire preuve de discernement avant de
l'utiliser.
Durant le combat, des compétences d'attaque redonnent également quelques points de
concentration mais en quantité plus réduite, variant de 1 à 3. Cependant, la réalisation de
quelques enchaînements permet de garantir une utilisation régulière de cette concentration et
donc des attaques les plus fortes.
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Chapitre 3
L'art de l'archerie
Dans ce qui va suivre, je vais décrire rapidement chaque compétence active disponible au
niveau 60 du chasseur. En revanche, je ne les classerai pas comme elles le sont dans le journal
de compétences du jeu mais plutôt avec une logique d'utilité qui parfois, pourra être très
personnelle.
1- Les positions de combat :
Un chasseur adoptera une position suivant les priorités qu'il se fixe au combat. Il pourra
ainsi se concentrer sur une précision accrue ou bien sur les dégâts… Ce choix peut être
modifié en fonction des situations ou même de l'évolution d'un combat en cours.
Position : Force [R+2]
Adopter cette position augmente les dégâts des tirs tout en augmentant le coût en puissance et
la menace provoquée auprès de l'ennemi. De plus, le Tir rapide ralentit les déplacements de la
cible.
+10% Dégâts à distance
+15% Coût en puissance des compétences à distance
+15% Menace de dégâts
Position : Précision [R+3]
Sous cette position, les chances que possède la cible d'éviter un tir sont diminuées. Le Tir
rapide a de meilleures chances d'obtenir des coups critiques.
Valeur d'esquive et de blocage de la cible réduite de 20 (1200 au lvl 60)
Réduit les chances de coups ratés
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Position : Endurance [R+4]
En position d'endurance, un chasseur diminue sa consommation de puissance ainsi que les
chances d'attirer l'ennemi. Le Tir rapide a cette fois la particularité de distraire la cible.
-10% Coût en puissance des compétences à distance
-10% Menace de dégâts
Position : Rapidité [R+5]
La mobilité du chasseur est améliorée et ses chances de rater les tirs automatiques en
mouvement sont réduites de 60%. De même, la perte de concentration est retardée en cas de
déplacement. En revanche, cette position s'achève lorsque la focalisation atteint 0. Pour
l'utiliser, il faut donc au moins 1 point de concentration, et la conserver coûte 1 point de plus à
chaque seconde…
Pour résumer, un chasseur qui veut faire des dégâts le plus rapidement choisira la position
de force en prenant conscience des risques qu'il encourt à cause de la menace qu'il va générer.
En communauté, il faudra souvent préférer une position de précision, qui permettra d'être
efficace tout en laissant au gardien ou autre ”preneur d'aggro” de conserver l'attention des
ennemis sur lui. La position d'endurance est à favoriser pour les combats de longue durée,
contre un Grand Elite ou un Némésis par exemple. Quant à la position de rapidité, j'avoue ne
pas avoir saisi son utilité. Il y en a certainement une mais elle ne correspond pas à ma façon
de jouer mon archer… Désolé de ne pouvoir développer davantage. Je tenterai de la tester un
peu plus et ferai un ”Edit” si j'ai plus à en dire.
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2- Les attaques à distance :
Le chasseur est un combattant à distance. Qu'il choisisse un arc ou une arbalète, c'est dans
ce domaine qu'il excelle. Notez que les valeurs de dégât et de coûts en puissance sont à titre
indicatif. Ce sont celles d'Edrihal, et il se peut que certains bonus modifient le tout mais cela
donne tout de même une idée des proportions entre chaque compétence.
Tir rapide [1]
Comme son nom l'indique, le chasseur décoche une flèche rapidement.
Portée : 40m
Déclenchement : 1s
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +21
Coût en puissance : 35
Ajoute 1 en concentration
Arc rapide amélioré [2]
Avec cette compétence, on peut, tel un Kevin Costner au meilleur de sa forme, tirer jusqu'à 3
projectiles à la suite. A noter que jusqu'au niveau 53, on ne décoche que 2 flèches et la
compétence s'appelle simplement Arc rapide.
Portée : 40m
Déclenchement : 2s
Dégâts : (3 attaques) 90% de l'Arme à distance +83
90% de l'Arme à distance +83
58,5% de l'Arme à distance +26
Coût en puissance : 111
Ajoute 2 en concentration
Délai d'attente : 10s
Flèche barbelée [3]
Avec ce tir, la flèche peut causer une hémorragie et ralentit légèrement la cible.
Portée : 40m
Déclenchement : 1,5s
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +14
Coût en puissance : 87
Ajoute 1 en concentration
Délai d'attente : 1,5s
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Tir pénétrant [4]
Attaque redoutable provoquant de grands dommages et capable de transpercer l'armure de la
cible. Ne nécessite aucun temps de déclenchement, ce qui la rend vraiment puissante. A noter
cependant qu'il faut dépenser 3 points de concentration pour pouvoir l'utiliser.
Portée : 40m
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +103
Coût en puissance : 149
Coûte 3 en concentration
Délai d'attente : 3s
Pluie de flèches [6]
Le chasseur fait pleuvoir des flèches sur un groupe d'ennemis, permettant d'atteindre jusqu'à 5
cibles à la fois sur un rayon de 10 mètres. De même que le Tir pénétrant, il n'y a pas de temps
de déclenchement.
Portée : 40m
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +90
Coût en puissance : 163
Coûte 3 en concentration
Délai d'attente : 10s
Tir miséricordieux amélioré [7]
Lorsqu'un ennemi tombe à 50% de sa santé ou moins, un chasseur peut réaliser un tir
miséricordieux et infliger de considérables dégâts, dissipant les effets de corruption de la
cible. Le Tir miséricordieux de base (l'amélioration intervient au niveau 52) n'affecte pas les
effets de corruption. Pas de temps de déclenchement.
Portée : 40m
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +370
Coût en puissance : 149
Coûte 6 en concentration
Délai d'attente : 30s
Cherche-cœur [8]
Tir de sniper, cette attaque ne peut échouer, la cible ne peut ni parer, ni bloquer, ni éviter la
flèche.
Portée : 40m
Déclenchement : 5s
Dégâts : 91,8% de l'Arme à distance +1,083
Coût en puissance : 283
Délai d'attente : 5m
Tir de distraction [C+5]
Le chasseur peut décocher une flèche qui rend la cible hébétée pendant 10 secondes. L'effet
disparaît si la cible subit d'autres dégâts. Ce tir dépanne assez souvent mais n'est pas à la
hauteur des effets des compétences d'un cambrioleur.
Portée : 40m
Déclenchement : 1,5s
Dégâts : 90% de l'Arme à distance
Coût en puissance : 162
Ajoute 1 en concentration
Délai d'attente : 3m
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Pluie d'épines [C+6]
Nécessite de s'équiper du trait légendaire ”Pluie d'épines”.
Les flèches qui pleuvent sur les ennemis ont cette fois la particularité d'en immobiliser jusqu'à
5, dans un rayon de 10m pendant 30 secondes. Les cibles qui subissent des dégâts par la suite
ont 25% de chances de se libérer après 1 seconde.
Portée : 40m
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +73
Coût en puissance : 135
Coûte 6 en concentration
Délai d'attente : 3m
Flèche de Bard [C+7]
Nécessite de s'équiper du trait légendaire ”Flèche de Bard”.
Ce tir fait naître la peur chez les ennemis sujets à ce sentiment. L'effet dure 15 secondes mais
disparaît immédiatement si la cible est attaquée.
Portée : 40m
Déclenchement : 1,5s
Dégâts : 90% de l'Arme à distance +14
Coût en puissance : 79
Ajoute 1 en concentration
Délai d'attente : 30s
Voilà pour les attaques à distance, tout du moins celles que possède Edrihal. Les trois
dernières sont vraiment pratiques et s'utilisent avec un minimum de stratégie. Pour le reste, il
faut admettre que la délicatesse n'est pas de mise. Cependant, chacun saura trouver sa façon
de jouer. Pour ma part, je sais que Cora et Edrihal diffèrent dans leur approche du combat. Il
sera intéressant d'en discuter par la suite. En tout cas, je n'enchaîne pas les attaques de la
même façon suivant les positions que j'adopte avec mon elfe. Mais je m'étalerai d'avantage sur
ce vaste sujet plus loin dans mon exposé. Je poursuis pour le moment la description des
compétences du chasseur.
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3- Les attaques de mêlée :
Je me répète mais le chasseur est un combattant et même si c'est à distance qu'il est le plus
efficace, il est souvent amené à se défendre au corps à corps. Tel Legolas lors de la bataille du
gouffre de Helm, il doit être capable d'alterner entre arc et épée pour défendre sa vie. Notez
que ça peut être arbalète/marteau de guerre, mais permettez-moi de préférer quelque chose de
moins improbable.
Angle mort [5]
D'une flèche à la main, un chasseur est capable de détourner l'attention d'un ennemi au corps à
corps avant de lui décocher cette même flèche à bout portant. C'est l'attaque du chasseur qui a
le plus d'allure à mon goût. Elle est, en plus de cela, un très bon moyen de récupérer un tiers
de la concentration.
Portée : 2,5m
Dégâts : (2 attaques) Arme principale +75
Arme à distance +105
Coût en puissance : 121
Ajoute 3 en concentration
Délai d'attente : 20s
Coup rapide [9]
Attaque de base au corps à corps qui augmente pendant 10 secondes la défense personnelle.
Portée : 2,5m
Dégâts : Arme principale +36
Valeur de parade : +1948
Coût en puissance : 57
Délai d'attente : 5s
Attaque punitive [0]
Avec davantage de chances de porter un coup critique, cette attaque inflige des dégâts
supplémentaires si l'adversaire souffre des effets d'une flèche barbelée en mettant fin toutefois
au saignement.
Portée : 2,5m
Dégâts : Arme principale +16
Coût en puissance : 112
Délai d'attente : 5s
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Coup aux jambes [)]
Le chasseur réalise un coup bas devant lui dans un rayon de 5m, capable de ralentir pendant
10 secondes la vitesse de déplacement de 2 adversaires.
Portée : 2,5m
Dégâts : Arme principale +25
Coût en puissance : 108
Délai d'attente : 5s
Répartie agile [=]
Après une parade réussie, un chasseur peut effectuer cette attaque, qui ne rate jamais contre
les cibles de même niveau.
Portée : 2,5m
Dégâts : Arme principale +88
Coût en puissance : 76
Délai d'attente : 10s
4- Concentration du chasseur :
Classées dans le journal de compétences à la rubrique 'concentration du chasseur', j'ai
voulu garder la même appellation pour les deux compétences suivantes mais il n'y a rien à
voir avec la caractéristique spéciale du chasseur précédemment développée. Ces deux
capacités sont directement dédiées au ”faiseur de DPS” qu'est le chasseur.
Hâte nécessaire [C+4]
Afin d'effectuer ses attaques à distance plus rapidement, un chasseur peut utiliser une partie
de sa Concentration. Le temps de déclenchement de Flèche barbelée est réduit de 0,25s et
celui de l'Arc rapide, de 0,5s. La durée de l'attaque est réduite de 25% pendant 30s.
Coûte 3 en concentration
Délai d'attente : 3m
Vive flamme [R+6]
Pendant un court laps de temps (20 secondes), un chasseur peut se transformer littéralement
en machine à tuer, décochant ses flèches avec une force inouïe, causant d'impressionnants
dégâts sur les cibles qui auraient le malheur de se trouver dans sa ligne de mire. Durant cet
état de transe, les dégâts à distance sont augmentés de 50% tandis que leur coût en puissance
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est lui-même majoré de 200%. En plus de cela, une fois les 20 secondes écoulées, la puissance
tombe à 1 point, et ce durant 5 secondes, rendant toute action impossible. A utiliser en
connaissance de cause…
5- Leçon de nature :
Il semble bien évident qu'un bon chasseur possède des connaissances approfondies sur la
nature, qui lui permettent d'exploiter au mieux les éléments qui l'entourent. Ainsi sont
répertoriées ci-dessous, les compétences directement liées à ce trait caractéristique. Je ne les
ai pas classées avec une très grande logique dans mes barres d'emplacements rapides, n'en
soyez donc pas surpris. En haut à droite, j'y ai mis les 3 compétences de pistage, en bas à
gauche, les poses de piège et le cri contre les bêtes sauvages. Vu que je les active à la souris,
ce n'est pas un problème que tout soit éparpillé. Exception faite cependant pour la 'Purge de
poison' [A+1] que je déclenche avec le raccourci clavier pour plus de rapidité. Je garde dans
ce cas le pointeur de souris pour cibler l'allié à soigner.
Purge du poison [A+1]
Soigne un maximum de 3 effets de poison avec une force de 6 sur la cible.
Portée : 25m
+2435 Valeur de résistance au poison (au niveau 60)
Coût en puissance : 53
Délai d'attente : 15s
Pose de piège améliorée [C+1]
Ce type de piège peut immobiliser une cible pendant quelques secondes. Le piège reste en
place 1 minute après avoir été posé. Attention cependant, une cible prise au piège peut tout de
même attaquer si l'on se trouve dans son rayon d'action. Notez que la couleur de cette icône a
changé depuis la mise à jour. Elle est rouge désormais.
Coût en puissance : 112
Délai d'attente : 1m
Pose de collet [C+2]
Le collet n'immobilisera pas la cible mais la ralentira en lui infligeant des dégâts durables.
Coût en puissance : 112
Délai d'attente : 1m
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Cri du prédateur [C+3]
Contre les animaux sauvages uniquement, un chasseur est capable d'imiter le cri d'un
prédateur pour effrayer une cible pendant 10 secondes et la faire fuir. L'effet disparaît si la
cible est à nouveau attaquée pendant ce laps de temps.
Portée : 25m
Coût en puissance : 108
Délai d'attente : 1m
Passage d'animal [R+=]
Permet de repérer la présence de bêtes sauvages à proximité.
Coût en puissance : 53
Délai d'attente : 30s
Passage d'ennemis [R+)]
Permet de repérer la présence des orques, trolls, géants, hommes ou nains malfaisants à
proximité.
Coût en puissance : 53
Délai d'attente : 30s
Passage d'ombre [R+9]
Permet de repérer la présence de morts, de l'invisible et du mal ancestral à proximité.
Coût en puissance : 53
Délai d'attente : 30s
Insignifiance [A+4]
Cette compétence permet, lors d'un combat, de baisser la menace dégagée sur les ennemis
pendant 10 secondes.
60% menace perçue
Coût en puissance : 53
Délai d'attente : 5m
Force de la Terre [A+0]
Restaure rapidement de la puissance au milieu d'un combat. Attention toutefois, cette
compétence peut être facilement interrompue.
Rend 29 points en puissance toutes les secondes
Déclenchement : 5s
Délai d'attente : 10s
Camouflage [R+8]
Le chasseur a la capacité de se fondre dans le décor. S'il reste immobile, les ennemis ont du
mal à le détecter.
+1 Niveau de discrétion
Coût en puissance : 58
Délai d'attente : 10s
14
Toujours plus loin [C+8]
Nécessite de s'équiper du trait légendaire ”En avant toute”.
Régénère une grande quantité de Moral et Puissance en quelques secondes, hors combat
uniquement.
+3000 en Moral
+3000 en Puissance
Délai d'attente : 10m
Grand feu de camp [A+=]
Un feu de camp est toujours réconfortant. Il permet une récupération plus rapide et
l'utilisation de certaines compétences artisanales. Ce feu dure 3 minutes.
Déclenchement : 4s
Coût en puissance : 106
Délai d'attente : 3m
6- Voyages :
Il faut bien le reconnaître, les compétences de voyage rapide du chasseur de LotRo en font
un personnage privilégié. Progressivement, il apprend à reconnaître des raccourcis pour se
rendre à quelques points clés de la Terre du Milieu. En bref, il se téléporte fissa tandis qu'un
autre aventurier devra, dans le meilleur des cas, utiliser un cheval pour rallier deux points.
Heureusement, le chasseur pourra en faire bénéficier à tous les membres proches de sa
communauté. Au final, c'est un gain de temps fort plaisant qu'il convient d'apprécier à sa juste
valeur. Ces raccourcis coûtent tout de même des rations de voyage. Leur nombre varie en
fonction de la destination.
Orientation [R+1]
Les compétences de pistage du chasseur lui permettent d'accélérer sa vitesse de déplacement
et celle de sa communauté. L'effet disparaît lors des combats.
+15% en vitesse de course
Coût en puissance : 70
Délai d'attente : 10s
15
Fuite éperdue [A+9]
Ses connaissances de la région et de ses passages secrets permettent au chasseur de rejoindre
le point de ralliement le plus proche (les cercles de pierres). Compétence très pratique
puisqu'elle est utilisable au combat si les choses tournent mal.
Coût en puissance : 106
Coût en ration de voyage : 1
Délai d'attente : 30m
Retour au campement [A+)]
Un chasseur peut retenir l'emplacement d'un camp de ralliement (un seul à la fois) et y revenir
rapidement grâce à cette compétence. Elle fonctionne comme la carte de retour rapide que
possède chaque aventurier de LotRo, à l'exception du temps de rechargement qui est nul.
Pour les différentes destinations connues d'un chasseur, je vous les liste à la suite dans
l'ordre de la barre ci-dessous en précisant le niveau auquel on peut y accéder ainsi que le coût
en rations de voyage. Je fais l'impasse sur le 'Retour à la maison de confrérie' [C+=] puisque
tout le monde y a accès.
Grand' Cave (La Comté)
Cour de Frérin (Porte de Thorin)
Porte de Bree Ouest (Pays de Bree)
Ost Guruth (Terres Solitaires)
Esteldin (Hauts du Nord)
Tinnudir (Evendim)
Fondcombe
Suri-Kyla (Forochel)
Aughaire (Angmar Ouest)
Gath Forthnir (Angmar Est)
Echad Dunann (Eregion)
21e salle (La Moria)
16
lvl 22
lvl 24
lvl 32
lvl 26
lvl 34
lvl 36
lvl 46
lvl 48
lvl 44
lvl 48
lvl 51
lvl 56
2 rations
2 rations
2 rations
3 rations
3 rations
3 rations
3 rations
3 rations
4 rations
5 rations
4 rations
5 rations
Chapitre 4
Compétences passives
Le chasseur se distingue également par quelques compétences passives bien utiles. En
voici un bref résumé.
1- Caractéristiques au combat :
Entre parenthèses est précisé le niveau d'expérience que le personnage doit obtenir pour
avoir accès à cette compétence.
Critique à distance
Niveau 1 : Ajoute +480 à la valeur de critique à distance (lvl 9)
Niveau 2 : Ajoute +480 à la valeur de critique à distance (lvl 23)
Niveau 3 : Ajoute +480 à la valeur de critique à distance (lvl 33)
Niveau 4 : Ajoute +240 à la valeur de critique à distance (lvl 39)
Esquive à distance
Niveau 1 : Ajoute +200 à la valeur d'évitement à distance (lvl 9)
Niveau 2 : Ajoute +400 à la valeur d'évitement à distance (lvl 13)
Niveau 3 : Ajoute +800 à la valeur d'évitement à distance (lvl 17)
Niveau 4 : Ajoute +1623 à la valeur d'évitement à distance (lvl 21)
Esquive
Niveau 1 : Ajoute +480 à la valeur d'évitement (lvl 7)
Niveau 2 : Ajoute +240 à la valeur d'évitement (lvl 15)
Niveau 3 : Ajoute +240 à la valeur d'évitement (lvl 27)
Niveau 4 : Ajoute +240 à la valeur d'évitement (lvl 41)
Parade
Niveau 1 : Ajoute +480 à la valeur de parade (lvl 11)
Niveau 2 : Ajoute +240 à la valeur de parade (lvl 19)
Niveau 3 : Ajoute +240 à la valeur de parade (lvl 27)
Niveau 4 : Ajoute +240 à la valeur de parade (lvl 37)
Précision
Niveau 1 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 13)
Niveau 2 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 21)
Niveau 3 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 25)
Niveau 4 : Réduit les chances de manquer la cible (lvl 31)
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2- Connaissances en matière d'armes :
Voici la liste des possibilités d'armement d'un chasseur :
A distance :
Arc (niveau 1)
Arbalètes (niveau 7)
Au corps à corps :
Armes à une main - dague, épée, hache - (niveau 1)
Maniement de 2 armes (niveau 10)
Armes à une main - gourdin, marteau, masse - (niveau 15)
Lance (niveau 20)
3- Connaissances en matière d'armure :
Seules les armure légères et intermédiaires (à partir du niveau 10) sont accessibles au
chasseur. Les armures lourdes et les boucliers sont donc à proscrire.
4- Connaissances passives diverses :
Distance améliorée (lvl 1)
Confère un bonus de 15 mètres à la distance maximale d'attaques automatiques à distance.
Pièges fabriqués à la main (lvl 15)
Permet d'utiliser des pièges fabriqués par les fabricants d'armes.
Utilisation du feu (lvl 20)
Permet aux chasseurs d'appliquer de l'huile inflammable sur leurs flèches.
Chant de l'arc (lvl 25)
Permet aux chasseurs d'utiliser des chants antiques pour conférer divers pouvoirs à leurs arcs.
Utilisation de la lumière (lvl 30)
Permet aux chasseurs d'appliquer de l'huile lumineuse sur leurs flèches.
Guide de chasse (lvl 35)
Permet aux chasseurs de communiquer aux membres de communauté l'emplacement de la
cible qu'ils traquent. Cette compétence ne permet de transmettre des informations que sur les
PNJ.
18
Chapitre 5
Les traits de classe
Tout comme pour les autres archétypes de LotRo, on peut orienter les aptitudes d'un
chasseur en fonction du style que l'on veut lui donner et donc influencer directement la façon
de le jouer. Les trois familles de traits de classe sont là pour ça. Chacune d'entre elles offre
des bonus différents avec cependant quelques contreparties. Elles se gagnent en réalisant des
prouesses. Les pré-requis sont notés en rouge.
1- Maître archer :
2 traits équipés :
+5% Multiplicateur de critique à l'arc
3 traits équipés :
+5% Multiplicateur de critique à l'arc
+5% Dégâts en position de force
+5% Menace en position de force
+10% Coût en Puissance en position de force
4 traits équipés :
+10% Dégâts en position de force
+15% Coût en Puissance en position de force
+10% Menace en position de force
Vous l'aurez compris, la ligne de Maître archer est faite pour les joueurs qui désirent faire
beaucoup de dégâts en un minimum de temps. Elle implique, pour avoir un intérêt, de placer
son chasseur en position de force. Le revers de la médaille est une prise d'aggro très
dangereuse qui peut compromettre la cohésion d'une attaque en groupe. De plus, la
consommation scandaleuse de puissance dans cet état rend vite un chasseur inutile.
Avec quatre traits équipés, je place systématiquement Edrihal en force (lorsqu'il est en
solo), le but étant de réduire au maximum la durée des combats. En effet, un chasseur étant
peu résistant au final, je préfère privilégier un temps d'affrontement court.
En communauté, il m'arrive quelques fois de passer en position de force mais dans des
conditions particulières et de façon temporaire : pour reprendre volontairement l'aggro sur un
assaillant lorsqu'un allié est en danger immédiat ou bien, lorsqu'une bataille s'éternise et que le
gardien retient suffisamment l'attention de l'ennemi, j'en profite pour placer un Cherche-cœur
dévastateur, enchaîné avec un Tir pénétrant puis un Tir miséricordieux.
Notez que pour qu'une prouesse basée sur des attaques puisse évoluer, il est impératif
d'affronter des ennemis de niveau vert ou plus. Les cibles en gris sont sans effet,
contrairement à une prouesse de chasse.
Tir de précision
Frappez les ennemis avec le Tir pénétrant (1000/1000)
Votre Tir pénétrant perce plus profondément l'armure de votre ennemi, ignorant sa réduction
des dégâts d'armure.
-8% Réduction des dégâts de Tir Pénétrant de la cible
19
Grêle de flèches
Frappez les ennemis avec la Pluie de flèches (500/500)
Vos chances de porter des coups critiques avec votre Pluie de flèches sont augmentées et vos
coups critiques infligent plus de dégâts.
+3600 Valeur de critique de Pluie de flèches
+25% Multiplicateur de critique de Pluie de flèches
Fureur barbelée
Frappez les ennemis à l'aide de Flèche barbelée (750/750)
Les blessures causées par vos Flèches barbelées saignent plus abondamment.
+5 Pulsations de dégâts dans le temps de Flèche barbelée
Foudroiement
Frappez les ennemis avec l'Arc rapide (1000/1000)
Votre Arc rapide inflige plus de dégâts à vos ennemis.
+8% Dégâts d'Arc Rapide.
Tir au cœur
Portez une attaque en utilisant Cherche-cœur (100/100)
Augmente les chances de critique de Cherche-cœur. C'est l'une des raisons pour lesquelles les
chasseurs sont autant haïs par les créatures des ténèbres.
+1200 Valeur de critique de Cherche-cœur
Œil critique
Réussissez des coups critiques avec votre arc (1000/1000)
Augmente la chance de critique de toutes les attaques à distance.
+480 Valeur de critique à distance.
La qualité de la miséricorde
Réussissez des coups critiques en utilisant Tir miséricordieux (150/150)
Multiplie par 2 ou 2,5 le multiplicateur de dégâts critiques de Tir miséricordieux.
+50% Multiplicateur de critique de Tir miséricordieux
Précision mortelle
Infligez des coups critiques à l'aide de vos compétences à l'Arc (500/500)
Lorsque vous portez un coup critique à l'aide d'une attaque à distance, votre Concentration
augmente de 1.
20
2- Piégeur d'ennemis :
2 traits équipés :
+60% Régénération de puissance au combat
3 traits équipés :
-2640 Valeur de résistance de la cible à Pluie d'épines
-50% Déclenchement des compétences de piège
-10% Dégâts à distance
4 traits équipés :
Tir pénétrant enracine avec un temps de récupération rallongé
-30s au temps de récupération des compétences de piège
-15% Dégâts à distance
Si cette lignée ne favorise pas les dégâts, elle n'en est pas moins intéressante puisqu'elle
met en avant les talents de piégeur d'un chasseur. Certes, ce n'est pas la classe la mieux
adaptée pour contrôler les assauts ennemis mais enfin, avec un peu d'habitude, on arrive à
apprécier les quelques avantages que cela offre.
Edrihal possède trois traits équipés. Etant donné qu'il consomme beaucoup de puissance
en tant que maître archer, le bonus de récupération est toujours bon à prendre.
En revanche je trouve que le malus de dégâts pour un 4e trait équipé rend cette option
éliminatoire.
Pièges solides
Utilisez vos compétences Pose de piège ou Pose de collet (350/350)
Il est plus difficile pour vos ennemis de se libérer de vos pièges.
Tir discret
Utilisez Insignifiance (150/150)
Insignifiance dure 10 secondes de plus et vous permet d'attirer encore moins l'attention de vos
ennemis.
Fluidité de geste
Frappez les ennemis avec vos compétences à l'arc (6000/6000)
Votre position d'endurance réduit davantage le coût en Puissance et la génération de menace
de vos compétences à distance.
Pièges de combat
Utilisez vos compétences Pose de piège ou Pose de collet (100/100)
Pose de piège peut désormais être utilisée en combat.
21
Forte intimidation
Portez une attaque en utilisant Flèche de Bard ou Cri du prédateur (300/300)
Vos compétences de peur durent plus longtemps.
+5 Durée de la peur.
Cœur du Barde
Portez une attaque en utilisant Cherche-cœur (50/50)
Permet de réinitialiser Cherche-cœur lors d'une attaque de Flèche de Bard. N'est pas
cumulable avec d'autres compétences agissant sur les effets critiques.
Eveil des sens
Utilisez vos compétences de traque (500/500)
Vos sens exceptionnels vous permettent de traquer des créatures sur une grande distance,
même si elles utilisent la discrétion, et de détecter plus facilement les créatures qui s'en
servent.
Profonde concentration
Utilisez Concentration délibérée (150/150)
En plus des effets normaux, votre Concentration délibérée vous redonne de la Puissance.
3- Le chasseur :
2 traits équipés :
+2 s avant la perte de Concentration causée par le déplacement
3 traits équipés :
Force de la terre confère une puissance augmentée et de la
régénération au combat, et son déclenchement de départ est supprimé
-10% Temps de déclenchement à l'arc
4 traits équipés :
Toujours plus loin est désormais utilisable au combat avec un
temps de récupération augmenté
-10% Temps de déclenchement à l'arc
Faire de gros dégâts d'un coup c'est bien, mais en faire de moins importants plus souvent
peut s'avérer tout aussi efficace. C'est un peu l'idée avec cette ligne de classe. Je n'ai pas
encore essayé car Edrihal évolue beaucoup en solo et je pense être arrivé à un bon équilibre de
jeu, mais je me demande sincèrement si ça ne serait pas plus utile en communauté. Je n'ai pas
plus d'éléments à apporter pour le moment, ceci étant, je pense tester cette orientation. Je
pourrai ainsi vous donner mon sentiment là-dessus.
22
Récupération rapide
Utilisez Hâte nécessaire (125/125)
Temps de récupération de votre hâte nécessaire et de votre Concentration délibérée plus
rapide.
Délai de Hâte nécessaire et de Concentration délibérée réduit de 60s
L'arc et l'épée
Utilisez vos compétences de corps à corps pour attaquer vos ennemis (2500/2500)
Permet une attaque supplémentaire lors de l'utilisation de vos compétences de maniement de
deux armes au corps à corps.
Visée résolue
Utilisez Hâte nécessaire (200/200)
Ce trait empêche le déclenchement d'échecs.
Récupération rapide
Frappez les ennemis avec le Coup rapide (500/500)
Toutes vos compétences au corps à corps redeviennent disponibles plus rapidement
qu'auparavant.
Délai des compétences au corps à corps: -2 s
Tempête de flèches
Frappez les ennemis avec la Pluie de flèches (600/600)
Le coût en Concentration de votre Pluie de flèches diminue de 1.
Rapidité du geste
Terminez la quête ”La voix du chasseur” (lvl 15)
Vous êtes capable de décocher les flèches barbelées et les flèches rapides plus rapidement.
-0,1 s au temps de déclenchement de Flèche barbelée
-0,2 s au temps de déclenchement d'Arc Rapide
Précision constante
Terminez la quête ”Le devoir des chasseurs” (lvl 30)
Votre Concentration augmente de 1 toutes les 10 secondes lorsque vous êtes en position de
précision.
Forte tension
Utilisez Tir pénétrant (600/600)
Le coût en Concentration de votre Tir pénétrant diminue de 1.
23
Chapitre 6
Les traits légendaires
Les chasseurs, comme toutes les autres classes, ont la possibilité de choisir parmi sept
traits légendaires. Certains sont plus ou moins faciles à obtenir et là encore, leur choix
influence directement la façon de jouer son héros. Les pré-requis pour chaque trait sont
précisés en rouge.
En avant toute
Terminer la prouesse ”Livre des chasseurs” : trouver les 8 pages manquantes du ”Livre des
chasseurs” (pages 1, 3, 4, 8, 17, 20, 21, 28).
Donne accès à la compétence Toujours plus loin (cf. page 15).
Pluie d'épines
Terminer la prouesse ”La charge lointaine” : trouver les 8 pages manquantes du livre ”La
Charge lointaine” (pages 7, 9, 10, 14, 17, 18, 21, 24).
Donne accès à la compétence Pluie d'épines (cf. page 10).
Flèche de Bard
Terminer la prouesse ”Flèche dans les ténèbres” : trouver les 8 pages manquantes du livre
”Un tir dans les ténèbres” (pages 5, 10, 14, 16, 19, 22, 23, 25)
Donne accès à la compétence Flèche de Bard (cf. page 10).
Arc du juste
Réalisation de la quête de classe: "Une leçon de Legolas "(lv50).
Permet de récupérer de la Puissance à chaque attaque à distance réussie.
Atténuation des brûlures
Achever les livres I à VI des ”Mines de la Moria”
5 traits de la ligne Maître archer doivent être équipés.
Permet de continuer à se battre en utilisant la compétence Régénération de brûlure, que l'on
peut utiliser plus souvent.
+50% Modificateur de Puissance de Vive Flamme
-240 Délai de récupération de Vive Flamme
+50% Dégâts de Vive Flamme
Flèche explosive
Achever la Prouesse ”La voie du piégeur” : Terminer les quêtes de ”La voix du piégeur"
5 traits de la ligne Piégeur d'ennemis doivent être équipés.
Le lancer de distraction hébète un adversaire pendant 30 secondes et son délai est plus court.
-120 Temps de récupération de Lancer de distraction
24
Position de rapidité améliorée
Achever la prouesse ”Le chasseur jovial” : lire l'ouvrage ”Le chasseur jovial” que l'on peut
acheter auprès des gardes de la Garnison de Fer avec une réputation de Frère.
5 traits de la ligne Homme des bois doivent être équipés.
Annule tous les besoins de visée de la position de rapidité
Les trois premiers traits sont les plus simples à obtenir. Chassez en Angmar ou dans les
Monts Brumeux aux endroits maintenant bien connus et vous trouverez rapidement les pages
manquantes. En fait, pour ceux-là, il est davantage pénible de gagner les livres, puisqu'il faut
commencer par ça avant d'avoir accès aux pages et que c'est une chose complètement
aléatoire.
”En avant toute” reste pratique dans certaines situations mais comme on ne peut pas s'en
servir au combat, j'avoue qu'au niveau 60, je m'en passe aisément. Ceci dit, dans le Forochel
par exemple, les dégâts de froid sont tels que cette compétence sauve parfois la vie, surtout au
niveau 40. Notez en revanche qu'avec une orientation de Chasseur (en trait de classe), être
équipé de ce trait légendaire devient redoutable puisque utilisable en combat.
Pluie d'épines et Flèche de Bard sont pour moi deux traits légendaires incontournables,
des ”must have”. J'ai mis du temps à m'en servir mais aujourd'hui, je ne peux plus m'en
passer. Les deux compétences liées permettent de diviser les forces ennemies et de ce fait,
placent le chasseur et sa communauté en position de supériorité.
Arc du Juste, je ne l'ai pas encore… il me faut terminer la quête requise. Mais j'espère
bien l'obtenir rapidement afin de voir si le gain de puissance est réellement significatif pour
Edrihal, qui consomme beaucoup.
Atténuation des brûlures n'est pas accessible pour mon elfe mais je tiens à voir ce que ça
donne histoire de pousser la ligne de Maître archer jusqu'au bout.
Edrihal a accès depuis peu à Flèche explosive et Position de rapidité améliorée. Par
contre, si je peux percevoir toute la puissance du bonus de la flèche explosive, je ne suis pas
convaincu par le dernier trait. Dans la mesure où je n'ai jamais exploité la position de rapidité,
je n'ai aucun avis sur le sujet. Quoiqu'il en soit, les pré-requis pour leur utilisation font que je
ne pense pas les équiper un jour.
25
Chapitre 7
Les traits de vertu
Pour commencer, voici un rappel des bonus apportés par les différents traits de vertu. Les
valeurs indiquées sont celles des traits de niveau 1, afin de faciliter et donner de la cohérence
à la comparaison entre chaque.
Bravoure :
+19 Moral max
+2 Force
+51,8 Régénération de Moral hors des combats
Charité :
+203 Valeur de résistance aux blessures
-0,5% Dégâts à distance reçus
+33,8 Régénération de Puissance hors combat
Clémence :
Régénération de Puissance hors des combats
-0,5% Dégâts tactiques reçus
+2 Agilité
Compassion :
-0,5% Dégâts à distance reçus
+50,6 Régénération de Puissance hors des combats
-0,5% Dégâts tactiques reçus
Confiance en soi :
+203 Valeur de résistance à la peur
+2 Volonté
+33,8 Régénération de Puissance hors combat
Détermination :
+4 Moral max
+3 Agilité
+4,5 Régénération de Moral au combat
Discipline :
+203 Valeur de résistance aux maladies
-0,5% Dégâts au corps à corps reçus
+3 Force
Empathie :
+45 Valeur d'armure
+2 Destinée
+203 Valeur de résistance à la peur
26
Ferveur :
+203 Valeur de résistance aux maladies
-0,5% Dégâts au corps à corps reçus
+203 Valeur de résistance au Poison
Fidélité :
+5 Puissance max
+77 Défense contre les dégâts d'ombre
+2 Vitalité
Force d'âme :
+69 Régénération de Moral hors des combats
+2 Force
+203 Valeur de résistance aux maladies
Honnêteté :
+20 Puissance max
+27 Valeur d'armure
+2 Destinée
Honneur :
+203 Valeur de résistance au poison
+38 Défense contre les dégâts d'ombre
+2 Vitalité
Idéalisme :
+3 Destinée
+203 Valeur de résistance à la peur
+2 Volonté
Innocence :
-0,5% Dégâts au corps à corps reçus
+203 Valeur de résistance au poison
+23 Défense contre les dégâts d'ombre
Justice :
+6 Régénération de Moral au combat
+10 Moral max
+34,5 Régénération de Moral hors des combats
Loyauté :
+3 Vitalité
+10 Puissance max
+15 Valeur d'armure
Patience :
+67,5 Régénération de Puissance hors des combats
+203 Valeur de résistance aux blessures
-0,5% Dégâts à distance reçus
27
Sagesse :
+3 Volonté
+203 Valeur de résistance aux blessures
+50.6 Régénération de Puissance hors des combats
Tolérance :
-0,5% Dégâts tactiques reçus
+2 Agilité
+30 Régénération de Moral au combat
Le rôle du chasseur est de causer d'importants dégâts ? Qu'à cela ne tienne ! La
caractéristique principale à favoriser est donc logiquement l'Agilité, puisque c'est celle
directement liée aux dégâts à distance. Il faut ajouter deux autres conditions pour faire ces
dégâts : avoir du Moral, et ne pas être à cours de Puissance. Voilà pourquoi il ne faut négliger
ni le niveau maximum de ces deux caractéristiques, ni leur régénération au combat. Pour
rester en vie, on pourrait se dire qu'augmenter les résistances ou les bonus de diminution de
dégâts reçus est une bonne option. Pourquoi pas ? Mais le chasseur n'est pas une classe faite
pour encaisser les coups donc je ne pense pas que le calcul soit vraiment meilleur. Il est
également possible de se dire qu'en fonction des niveaux de son personnage et de sa race, on
favorisera telle caractéristique plutôt qu'une autre afin de lisser d'éventuelles lacunes.
Dans un premier temps, je rencontrais beaucoup de problèmes avec les effets de peur.
Mon elfe tremblait dès que quelque chose d'impressionnant lui tombait dessus et il était assez
désagréable de voir la vaillante Cora continuer de se battre tandis qu'il était incapable du
moindre geste. Volonté et résistance à la peur furent donc ma priorité et je dois dire que cela
m'a changé la vie. Ceci dit, cette option est liée aux inconvénients de race et non pas au fait
d'être un chasseur.
Pendant longtemps, je n'ai pas réellement porté attention aux traits de vertu puisque je
semblais avoir atteint un bon équilibre. Seulement voilà, avec les bonus d'objets et armures
portés, mon niveau de Volonté était devenu vraiment haut, alors que pour un chasseur,
l'Agilité était vraiment très faible. J'étais également surpris (et vexé, pour être honnête) de
constater le peu de points de Moral et Puissance d'Edrihal à chaque fois que je le comparais
aux autres chasseurs de niveau identique, notamment dans les instances de la Moria. C'est à
partir de là que j'ai recommencé à m'intéresser aux traits et la rencontre avec le chasseur de
Littlethunder m'a conforté dans ce sens.
Il est important de réaliser également que les traits ne sont jamais figés et que parfois il
peut être astucieux de les modifier en fonction de l'épreuve que l'on a à surmonter.
28
Chapitre 8
Edrihal, fléau de Thorog
Vous savez désormais tout ce qu'il y a à savoir sur un chasseur, du moins dans les grandes
lignes. Le reste s'apprend en jouant. Je vais maintenant vous en dire un peu plus sur Edrihal
afin de vous donner quelques derniers conseils basés sur mon expérience.
1- Caractéristiques :
Mes priorités sont l'Agilité et la Vitalité/Moral maximum. Viennent ensuite la quantité de
Puissance, la Force et le Destin.
EDIT : Notez que sur le screen précédent, la Force est appelée Puissance. Ceci a été corrigé
depuis.
J'essaie bien sûr de conserver des valeurs cohérentes dans l'ensemble mais les chiffres
parlent d'eux-mêmes. Mon objectif est de diminuer autant que possible la durée des combats
en faisant un maximum de dégâts très rapidement. Edrihal n'est pas de taille à encaisser les
coups d'assaillants plus forts que lui et/ou en surnombre, en revanche tant qu'il lui reste un
point de moral, il l'emploie à tirer sur ses adversaires sans relâche, d'où l'importance d'avoir
une bonne quantité de moral à ”gaspiller” pour ça. Voilà pourquoi, depuis le niveau 60, j'ai
modifié les traits de mon elfe afin qu'il corresponde d'avantage à cette façon de jouer. Je
réalise aujourd'hui que j'aurais dû prendre cette option il y a bien longtemps mais je me suis
tellement régalé à suivre les trames des quêtes que je n'accordais pas trop d'intérêt à
l'efficacité de mon chasseur…
29
2- Traits équipés :
D'abord basé sur des bonus de volonté et résistance à la peur, j'ai changé les traits de vertu
pour la chose suivante :
Loyauté (10)
+30 Vitalité
+62 Puissance max
+150 Valeur d'armure
Détermination (10) +30 Agilité
+45 Régénération de Moral au combat
+58 Moral max
Justice (10)
+60 Régénération de Moral au combat
+143 Moral max
+270,8 Régénération de Moral hors des combats
Idéalisme (10)
+30 Destinée
+1014 Valeur de résistance à la peur
+8 Volonté
Empathie (9)
+405 Valeur d'armure
+14 Destinée
+609 Valeur de résistance à la peur
Détermination est incontournable vu que c'est le meilleur bonus d'Agilité. En revanche, je
me demande si je vais garder Idéalisme + Empathie car Bravoure, Honnêteté et Tolérance
offrent également des choses intéressantes… Et puis comme je l'ai précisé un peu plus haut, il
est très pratique de pouvoir modifier ses traits de vertu suivant l'épreuve à traverser.
Un mot rapide sur les traits de race de mon elfe :
30
Ombres sylvestres : permet de me déplacer avec discrétion, tel un cambrioleur, à une
vitesse fortement réduite. En revanche, ce pouvoir se recharge en 30 minutes (-3 Niveau
de Discrétion)
Ami des hommes : augmente la destinée (+20)
Bonus de tactique et de conviction : bonus de dégâts lors des manœuvres de
communautés Cri de l'Aigle et Esprit de l'Etalon.
Bonus de dégâts à l'arc propre aux elfes : +2% de dégâts.
Il serait dommage de ne pas en profiter !
Grâce des Eldar : permet pendant 10 secondes d'augmenter ses chances de parades
de 75%.
Ce dernier trait m'a souvent sauvé la vie… Seul bémol, son temps de recharge d'une
heure.
Comme je l'ai déjà mentionné, je joue Edrihal en Maître chasseur, favorisant ainsi les
dégâts au détriment de la prudence. Avec 4 traits de Maître chasseur équipés (Œil critique,
Précision mortelle, Grêle flèches, Tir au cœur), je bénéficie des bonus maximum de cette
lignée. Trois traits de Piégeur d'ennemis (pièges de combat, pièges solides, Fluidité du geste)
complètent le reste, histoire de pouvoir poser des pièges plus rapidement au combat et rendre
ma Pluie d'épines quasi infaillible. Je subis un malus de dégâts de 10% pour cela.
En position de force, j'ai donc les bonus et malus suivants :
+25% de dégâts à distance
+40% coût en puissance des compétences à distance
+30% de menace de dégâts.
D'ici peu, je devrais également tenter la lignée de Chasseur car vraiment, l'utilisation au
combat de la compétence Toujours plus loin me paraît redoutable.
Pour les traits légendaires, je pense, dans un premier temps et dès que possible, supprimer
”En avant toute” pour essayer ”Arc du juste” en espérant que le bonus de gain de puissance
est pratique, tout du moins en conservant la lignée de Maître archer
31
3- Equipement :
Il n'est pas question de donner ici la liste des objets, armures ou armes à équiper sur votre
chasseur. Vous aurez cependant une idée des bonus que tout cet attirail apporte à Edrihal.
A- Bijoux :
Boucle d'oreille de Dale
+15 Agilité
+19 Vitalité
+30 Destin
+56 Puissance max.
+118 Valeur de critique à distance
Boucle d'oreille en fer de mineur
+18 Agilité
+18 Volonté
+21 Destin
+122 Puissance max.
+112 Valeur de critique à distance
Niveau minimum : 53
Requis : statut de Ami auprès de la faction
Mineurs de la Garnison de Fer.
Collier de commandement
+ 21 Force
+17 Agilité
+7 Vitalité
+14 Volonté
+14 Destin
+48 Moral max.
+108 Valeur d'évitement
Enclume en cuivre miniature
+20 Force
+20 Vitalité
+20 Agilité
+126 Valeur de parade
+126 Valeur d'évitement
-3% Dégâts au corps à corps reçus
Niveau minimum : 60
32
Bracelet de Rink
+18 Force
+28 Agilité
+14 Vitalité
+37.2 Régénération de Puissance au
combat
+80 Moral max.
+538 Valeur de résistance à la peur
Bracelet à breloques
+40 Agilité
+97.2 Régénération de Puissance au
combat
+20 Volonté
+8 Vitalité
Niveau minimum : 59
Anneau en or de garde
+28 Vitalité
+36 Volonté
+18 Destin
+24 Puissance max.
+6% Multiplicateur de critique tactique
Niveau minimum : 53
Requis : statut de Ami auprès de la faction
Gardes de la Garnison de Fer
Anneau laiteux
+40 Vitalité
+2% Multiplicateur de critique tactique
+50 Valeur de parade
+151 Valeur de résistance au poison
+8 Destin
+8 Agilité
+8 Force
+98 Puissance max.
Niveau minimum : 60
B- Armure :
Casque de Trouvevoie
Armure : 256
+156 Puissance max.
+20 Agilité
+40 Force
+20 Destin
Niveau minimum : 59
Epaulières du poseur de pièges
Armure : 264
+41 Force
+170 Puissance max.
+20 Agilité
+20 Vitalité
Niveau minimum : 60
Veste de Trouvevoie
Armure : 854
+40 Vitalité
+40 Force
+158 Puissance max.
Niveau minimum 59
Jubut-Rud
Armure : 344
+19 Vitalité
+169 Moral max.
+39 Destin
+15 Agilité
+122 Défense contre les dégâts de feu
Utilisation : +15 Volonté
Durée :10m
Délai d'attente : 10m
Niveau minimum : 58
33
Gantelets de Trouvevoie
Armure : 434
+91 Moral max.
+20 Vitalité
+40 Agilité
+40 Force
Niveau minimum : 60
Jambières de Trouvevoie
Armure : 723
+131 Puissance max.
+40 Vitalité
+40 Agilité
+8 Volonté
Niveau minimum : 60
Bottes du Grand Arc
Armure : 341
+10 Rayonnement
+40 Agilité
+40 Vitalité
+20 Force
+20 Destin
+185.4 Régénération de Moral hors des
combats
Niveau minimum : 58
Armure de Trouvevoie :
3 équipés : +696 Défense contre les dégâts d'acide
+696 Défense foudroyante
C- Armes :
Elmagol, Défenseur de l'Ouest oublié (Niv. : 31/40)
Niveau minimum : 59
Dégâts : 67 - 96 Beleriand
Vitesse : 2.1
38.7 DPS (Niv. : 7/7)
Vos chances de toucher augmentent légèrement
Legs
-4% Coût en Puissance au corps à corps (Niv. : 3/9)
-47 Récupération d'insignifiance (Niv. : 5/9)
+283 Valeur de critique au corps à corps (Niv. : 3/9)
+8% Chances de soins de Répartie agile (Niv. : 4/9)
+8% Chance d'hémorragie avec Coup aux jambes (Niv. : 4/9)
Reliques :
Monture en cuivre de main endurante
+204 Valeur de critique à distance
+10 Vitalité
Rune première du cœur
+75 Moral max.
-2% Durée de l'attaque
34
Epée de Likmund
Dégâts : 44 - 63 Beleriand
Vitesse : 2.0
26.8 DPS
Vos chances de toucher augmentent légèrement
+17 Force
+17 Agilité
+17 Vitalité
+17 Volonté
+17 Destin
Ardahen, Tueur d'Ourouks (Niv. : 35/40)
Niveau minimum : 60
Dégâts : 84 - 132 Commun
Vitesse : 2.4
44.9 DPS (Niv. : 7/7)
+1% aux chances de critique sur les attaques automatiques à distance.
Legs : +3% Dégâts de Cherche-cœur (Niv. : 2/9)
+264 Valeur de critique de Tir rapide de précision (Niv. : 2/9)
Baisse de Menace de Tir rapide en position d'Endurance (Niv. : 1/9)
+3% Dégâts de Vive flamme (Niv. : 4/9)
-321 Modificateur de blocage des compétences à distance (Niv. : 5/9)
+7% Multiplicateur de critique de focalisation à l'arc (Niv. : 3/9)
Reliques :
Une ancestrale de courage
+100 Moral max.
-5% Chance d'usure d'objet sur coup
+50 Puissance max.
Outils d'explorateur
Grand livre de portance du vent
-10% sur le coût en Puissance des compétences à l'arc.
Niveau minimum : 40
Pour le moment, je néglige un peu les reliques sur mon arc… En fait, j'essaie de fabriquer
des reliques de haut niveau et du coup, ça coûte cher… De plus, je suis en train de récolter les
ingrédients nécessaires à Diawlo pour me fabriquer bracelets et anneaux d'auberose, dont les
bonus sont particulièrement attrayants pour un chasseur.
35
4- Techniques de combat :
Pour terminer, je vous donne les techniques, peu originales vous verrez, qu'utilise Edrihal
pour se battre.
A- En Solo :
Je me répète, je fais en sorte que le combat soit le plus court possible. Pour cela, Edrihal
passe en position de force.
Contre un combattant au corps à corps isolé :
1- Etape de concentration, pour avoir la jauge remplie au maximum.
2- Je place un piège destiné à stopper la charge de l'ennemi.
3- La 1ère flèche est un Tir rapide, pour ralentir la cible et retarder l'affrontement au corps
à corps.
4- Tir pénétrant
5- Arc rapide amélioré (qui remonte le niveau de concentration)
6- Tir pénétrant à nouveau.
A cet instant, la majorité du temps, il y a eu un critique entre les attaques 5 et 6, ce qui
place ma jauge de concentration aux deux tiers. Si ça n'est pas le cas, j'exécute alors un Tir
rapide.
7- Tir miséricordieux
La plupart des adversaires sont morts à cet instant. Si cela se prolonge, j'évite les attaques
trop lentes (Arc rapide amélioré, Flèche barbelée) et passe en mode corps à corps en
commençant en général par Angle mort, qui remonte ma concentration et permet de relancer
un Tir pénétrant !! Ensuite, un Coup rapide, pour bénéficier du bonus de parade, et j'enchaîne
jusqu'à la mort de l'adversaire… C'est assez rare que j'en arrive là (encore que… de l'autre
côté de la Moria, les orques sont vraiment costauds…).
Pour affronter un Signature ou un Elite, je procède de même à une différence près : à
l'étape 3, je lance un Cherche-cœur.
Contre un combattant à distance isolé, je procède de même en commençant souvent par un
Arc rapide amélioré à l'étape 3. Ça modifie un peu les attaques pour que la jauge de
concentration remonte. Du coup j'utilise un enchaînement Flèche barbelée puis Tir rapide.
Contre plusieurs combattants :
1- Etape de concentration, pour avoir la jauge remplie au maximum.
2- Je place un piège destiné à stopper la charge de l'ennemi.
3- Pluie d'épines pour stopper les ennemis.
4- La 1ère flèche est un Tir pénétrant sur un ennemi à distance.
J'enchaîne le reste en éliminant un à un les ennemis en commençant par tous ceux qui
attaquent à distance. Je finis au corps à corps. Je m'aide des Flèche de distraction et Flèche de
Bard pour isoler mes cibles et m'en débarrasser. Au besoin, je m'arrange pour replacer un
piège au combat. Si les choses dégénèrent au corps à corps, j'élimine VRAIMENT les
attaques lentes car si elles sont dévastatrices lorsqu'elles passent, elles peuvent être mortelles
dans ce cas : on est sans cesse interrompu par les attaques ennemies, ce qui retarde ce tir
tandis que le Moral baisse à vue d'œil…
36
B- En communauté :
Au sein d'une communauté, Edrihal est rarement en position de force. Je préfère la
position d'endurance, qui me permet de ne jamais tomber à cours de Puissance et de ne pas
récupérer l'aggro sur le gardien. En bref, je trouve que c'est la position la plus adéquate pour
le combat en groupe. Je veille à la ligne arrière (MdS, Ménestrel…) en utilisant Flèche de
Bard et Tir de distraction. Quelques rares fois, je passe en position de force pour tenter de
récupérer l'aggro sur le soigneur de façon à ce qu'il puisse continuer à travailler
tranquillement.
Sur les Grands Elites, Némésis et Némésis Suprêmes, là encore je reste en endurance pour
des raisons évidentes qui font que le combat est toujours très long. Dans ce cas, il vaut mieux
ne pas être à court de Puissance.
C- Vive flamme :
En solo ou en communauté, je n'utilise Vive flamme que dans les moments désespérés car
une fois que ce court laps de temps est écoulé, la Puissance tombe à 1 et ne peut se régénérer
pendant un moment. On est alors absolument inutile, ce qui est plutôt désagréable voire même
dangereux.
C'est un très bon atout pour mettre un terme au combat, d'une manière ou d'une autre :
entamer un affrontement avec ça est une erreur stratégique qui peut se révéler fatale…
37
Voilà qui termine mon ”petit” guide du chasseur. J'ai essayé de le rendre aussi précis que
possible mais j'espère qu'il n'en sera pas devenu indigeste pour autant. Si quelques points
paraissent obscurs, il faut bien comprendre que tout devrait s'éclairer en jouant. Vous pourrez
certainement répondre vous-même aux questions qui pourraient se poser pendant cette lecture
lorsque vous évoluerez avec un chasseur dans la Terre du Milieu. Libre à vous ensuite de
revenir sur un point particulier du guide en fonction de la situation rencontrée en jeu.
Si une erreur s'est glissée parmi ces pages, n'hésitez surtout pas à me le faire savoir, que je
mette à jour toutes ces informations.
Les pages annexes qui suivent donnent quelques renseignements supplémentaires qui
pourront sûrement vous être utiles pour faire évoluer votre chasseur.
Merci à notre petite Cora, grâce à qui nous avons un récapitulatif très pratique des arcs et
arbalètes magnifiques qu'elle peut fabriquer. Merci à vous, d'avoir pris le temps de me lire et à
bientôt dans le monde envoûtant du Seigneur des Anneaux On Line.
38
Niveaux de caractéristiques de base
Lvl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
Force
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
57
57
57
57
57
57
57
57
57
57
Agilité
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
60
62
64
66
68
70
72
74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102
104
106
108
110
112
112
112
112
112
112
112
112
112
112
112
Vitalité
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
59
59
59
59
59
59
59
59
59
59
Volonté
14
15
17
18
20
21
22
24
25
27
28
29
31
32
34
35
36
38
39
41
42
43
45
46
48
49
50
52
53
55
56
57
59
60
62
63
64
66
67
69
70
71
73
74
76
77
78
80
81
83
83
83
83
83
83
83
83
83
83
83
39
Destin
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
Moral
105
137
169
201
233
265
297
329
361
393
425
457
489
521
553
585
617
649
681
713
738
763
788
813
838
863
888
913
938
963
988
1013
1038
1063
1088
1113
1138
1163
1188
1213
1238
1263
1288
1313
1338
1363
1388
1413
1438
1463
1485
1507
1529
1551
1573
1595
1617
1639
1661
1683
Puissance
152
174
199
221
246
268
290
315
337
362
384
406
431
453
478
500
522
547
569
594
609
624
642
657
675
690
705
723
738
756
771
786
804
819
837
852
867
885
900
918
933
948
966
981
999
1014
1029
1047
1062
1080
1092
1104
1116
1128
1140
1152
1164
1164
1176
1188
Armes à distance
Il serait un peu trop lourd de donner l'ensemble des armes à distance qu'un chasseur peut
trouver dans LotRO. La liste suivante reprend uniquement les arcs et arbalètes les plus
puissants par palier qu'un menuisier peut fabriquer, en version critique. Elle ne couvre que les
niveaux 14 à 48. Avant, cela n'a pas vraiment d'intérêt et à partir du 50, les armes légendaires
deviennent prioritaires.
Niveau
requis
14
14
16
18
18
22
22
25
Type d'arme
Dégâts
Bonus
Ingrédients nécessaires
Bel arc en frêne
19 - 29
Commun
Vitesse : 2.4
10.0 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
1 Tige d'arc en frêne
1 Bobine de fil fin
1 Goutte de résine cendrée
(critique)
Belle arbalète en frêne
20 - 28
Commun
Vitesse : 2.4
10.0 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance
1 Tige d'arc en frêne
1 Bande de fer
1 Goutte de résine cendrée
(critique)
Arc robuste en frêne
22 - 35
Commun
Vitesse : 2.4
12.1 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement la menace des
compétences à distance.
1 Tige d'arc en frêne
1 Bobine de fil fin
1 Renfort en frêne
1 Goutte de résine cendrée
(critique)
Arc en frêne renforcé
24 - 39
Commun
Vitesse : 2.4
13.2 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
1 Tige d'arc en frêne
1 Bobine de fil fin
1 Planche de frêne traité
1 Goutte de résine cendrée
(critique)
Arbalète en frêne renforcé
27 - 36
Commun
Vitesse : 2.4
13.2 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance
1 Tige d'arc en frêne
1 Bande de fer
1 Planche de frêne traité
1 Goutte de résine cendrée
(critique)
Arc en if robuste
29 - 45
Commun
Vitesse : 2.4
15.3 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance.
1 Tige d'arc en if
1 Bobine de fil de coton
1 Goutte de résine ambrée
(critique)
Arbalète en if robuste
31 - 42
Commun
Vitesse : 2.4
15.3 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance
1 Tige d'arc en if
1 Plaque d'acier
1 Goutte de résine ambrée
(critique)
Arc runique en if
32 - 50
Commun
Vitesse : 2.4
17.0 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance.
1 Tige d'arc en if
1 Bobine de fil de coton
1 Renfort en if ciselé
1 Goutte de résine ambrée
(critique)
40
25
28
28
31
31
35
38
38
Arbalète runique en if
35 - 47
Commun
Vitesse : 2.4
17.0 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance
1 Tige d'arc en if
1 Plaque d'acier
1 Renfort en if ciselé
1 Goutte de résine ambrée
(critique)
Arc en if renforcé
36 - 57
Commun
Vitesse : 2.5
18.6 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
+68 Valeur de critique à distance.
-3% Temps de déclenchement de toutes
les compétences
1 Tige d'arc en if
1 Bobine de fil de coton
1 Hampe en if ciselé
1 Goutte de résine ambrée
(critique)
Arbalète en if renforcé
38 - 52
Commun
Vitesse : 2.4
18.6 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
+68 Valeur de critique à distance.
-3% Temps de déclenchement de toutes
les compétences
1 Tige d'arc en if
1 Plaque d'acier
1 Hampe en if ciselé
1 Goutte de résine ambrée
(critique)
Arc en if gravé
(méthode de guilde)
38 - 60
nain d'antan
Vitesse : 2.4
20.3 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
1 Tige d'arc en if
1 Bobine de fil de coton
1 Renfort en if ciselé
1 Hampe en if ciselé
1 Fragment de rubis
1 Gravure moyenne d'expert
Arbalète en if gravée
(méthode de guilde)
41 - 56
nain d'antan
Vitesse : 2.4
20.3 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
1 Tige d'arc en if
1 Plaque d'acier
1 Renfort en if ciselé
1 Hampe en if ciselé
1 Fragment de rubis
1 Gravure moyenne d'expert
42 - 66
Commun
Vitesse : 2.4
22.5 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
Affaiblissement : vous récupérez la
Puissance de l'adversaire de temps en
temps.
Chances de se déclencher : 5%
Cible perd 79 en puissance
Attaquant gagne 79 en Puissance
1 Tige d'arc en lebethron
1 Bobine de fil de soie
1 Renfort en lebethron renforcé
1 Goutte de résine noire (critique)
45 - 71
Commun
Vitesse : 2.4
24.1 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
1 Tige d'arc en lebethron
1 Bobine de fil de soie
1 Hampe en lebethron renforcé
1 Goutte de résine noire (critique)
49 - 67
Commun
Vitesse : 2.4
24.1 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit légèrement la menace au combat à
distance.
Réduit légèrement le temps de
déclenchement des compétences à
distance.
1 Tige d'arc en lebethron
1 Plaque lourde en acier des nains
1 Hampe en lebethron renforcé
1 Goutte de résine noire (critique)
Arc consolidé en lebethron
Arc en lebethron poli
Arbalète en lebethron polie
41
41
41
42
42
45
45
Arc en lebethron gravé
(méthode de guilde)
Arbalète en lebethron gravée
(méthode de guilde)
Arc en frêne noir exquis
Arbalète en frêne noir exquise
Arc consolidé en frêne noir
Arbalète consolidée en frêne
noir
48 - 76
Beleriand
Vitesse : 2.4
25.8 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
Réduit la menace au combat à distance.
+188 Valeur de critique à distance.
Démoralisation : vous récupérez le Moral
de l'adversaire de temps en temps.
Chances de se déclencher : 5%
Cible perd 44 en Moral
Attaquant gagne 44 en Moral
1 Tige d'arc en lebethron
1 Bobine de fil de soie
1 Renfort en lebethron renforcé
1 Hampe en lebethron renforcé
1 Fragment de diamant
1 Gravure moyenne d'artisan
52 - 71
Beleriand
Vitesse : 2.4
25.8 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
Réduit la menace au combat à distance.
+188 Valeur de critique à distance.
Démoralisation : vous récupérez le Moral
de l'adversaire de temps en temps.
Chances de se déclencher : 5%
Cible perd 44 en Moral
Attaquant gagne 44 en Moral
1 Tige d'arc en lebethron
1 Plaque lourde en acier des nains
1 Renfort en lebethron renforcé
1 Hampe en lebethron renforcé
1 Fragment de diamant
1 Gravure moyenne d'artisan
49 - 77 Feu
Vitesse : 2.4
26.3 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
+192 Valeur de critique à distance.
Démoralisation : vous récupérez le Moral
de l'adversaire de temps en temps.
Chances de se déclencher : 5%
Cible perd 59.5 en Moral
Attaquant gagne 59.5 en Moral
1 Tige d'arc en frêne noir
1 Bobine de fil elfique
1 Goutte de résine souple
(critique)
53 - 73 Feu
Vitesse : 2.4
26.3 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
+192 Valeur de critique à distance.
Blessure :
Chances de se déclencher : 6%
11 points de dégâts de type Commun
toutes les 5 secondes pendant 15 secondes
1 Tige d'arc en frêne noir
1 Renfort d'artisan elfe
1 Goutte de résine souple
(critique)
55 - 87 Feu
Vitesse : 2.4
29.5 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
+204 Valeur de critique à distance.
Réduit le temps de déclenchement des
compétences à distance.
Démoralisation : vous récupérez le Moral
de l'adversaire de temps en temps.
Chances de se déclencher : 5%
Cible perd 79.5 en Moral
Attaquant gagne 79.5 en Moral
1 Tige d'arc en frêne noir
1 Bobine de fil elfique
1 Renfort composite frêne noir
1 Goutte de résine souple
(critique)
60 - 82 Feu
Vitesse : 2.4
29.5 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
+204 Valeur de critique à distance.
Réduit la menace au combat à distance.
Blessure :
Chances de se déclencher : 6%
14 points de dégâts de type Commun
toutes les 5 secondes pendant 15 secondes
1 Tige d'arc en frêne noir
1 Renfort d'artisan elfe
1 Renfort composite frêne noir
1 Goutte de résine souple
(critique)
42
48
48
Arc en frêne noir poli
51 - 80 Feu
Vitesse : 2.2
29.6 DPS
+1% aux chances de critique sur les
attaques automatiques à distance.
-3% Dégâts à distance reçus.
Réduit la menace au combat.
1 Tige d'arc en frêne noir
1 Bobine de fil elfique
1 Hampe composite en frêne noir
1 Goutte de résine souple
(critique)
Arbalète en frêne noir polie
58 - 78 Feu
Vitesse : 2.3
29.6 DPS
Vos attaques automatiques à distance sont
5% plus difficiles à bloquer.
-3% Dégâts à distance reçus.
Réduit la menace au combat.
1 Tige d'arc en frêne noir
1 Renfort d'artisan elfe
1 Hampe composite en frêne noir
1 Goutte de résine souple
(critique)
43
Armures intermédiaires
De même que pour les armes, je ne vais pas énumérer toutes les armures qu'un chasseur
peur porter mais vous trouverez la liste des armures basiques en version critique (armures
intermédiaires du pays de Bree) que tout bon tailleur est capable de fabriquer, ainsi que les
armures de guilde. Les 13 premiers niveaux se gérant assez bien, je débuterai encore une fois
à partir du cercle 14.
Niveau
requis
Type d'armure
Armure
Bonus
Armure en cuir épais
131
+5 Agilité
Casque en cuir épais
39
+5 Force
Chaussures en cuir épais
53
+5 Agilité
Gants en cuir épais
66
+ 5 Destin
Jambières en cuir épais
109
+16 Puissance max.
Spallières en cuir épais
39
+5 Force
Armure en cuir doublé
275
+7 Vitalité
Casque en cuir doublé
83
+7 Volonté
Chaussures en cuir doublé
110
+7 Vitalité
Gants en cuir doublé
138
+7 Agilité
Jambières en cuir doublé
229
+7 Agilité
Spallières en cuir doublé
83
+7 Destin
14
18
44
Ingrédients nécessaires
1 Renfort en cuir
1 Garde en cuir
1 Morceau de cuir intermédiaire
1 Fibre de lin de Bree (critique)
2 Renforts en cuir
1 Garde en cuir
1 Morceau de cuir intermédiaire
1 Fibre de lin de Bree (critique)
Armure résistante en cuir robuste
327
+8 Force
+4 Agilité
Casque résistant en cuir robuste
98
+4 Vitalité
+23 Moral max.
Chaussures résistantes en cuir robuste
131
+4 Destin
+23 Puissance max.
Gants résistants en cuir robuste
163
+4 Destin
+21 Régénération de Moral au
combat
Jambières résistantes en cuir robuste
273
+4 Volonté
+23 Puissance max.
Spallières résistantes en cuir robuste
98
+4 Vitalité
+23 Puissance max.
Belle armure de cavalier détaché
367
+9 Vitalité
+9 Volonté
Beau casque de cavalier détaché
110
+17 Vitalité
Belles chaussures de cavalier détaché
146
+9 Volonté
+9 Destin
Beaux gants de cavalier détaché
183
+9 Force
+1% Soins reçus
Belles jambières de cavalier détaché
305
+9 Agilité
+9 Destin
Belles spallières de cavalier détaché
110
+17 Force
22
25
45
1 Garde en cuir robuste
1 Fixation en cuir robuste
1 Morceau de cuir robuste
1 Fibre de lin pâle (critique)
1 Protection en cuir renforcée
1 Renfort en cuir gaufré
2 Morceaux de cuir robuste
1 Fibre de lin pâle (critique)
Magnifique armure de cavalier détaché
(méthode de guilde)
467
+20 Force
+5 Vitalité
Magnifique casque de cavalier détaché
(méthode de guilde)
140
+20 Vitalité
+5 Volonté
Magnifiques chaussures de cavalier
détaché
(méthode de guilde)
230
+20 Agilité
+5 Vitalité
Magnifiques gants de cavalier détaché
(méthode de guilde)
233
+20 Force
+5 Agilité
Magnifiques jambières de cavalier
détaché
(méthode de guilde)
390
+20 Volonté
+5 Destin
Magnifiques spallières de cavalier
détaché
(méthode de guilde)
140
+20 Force
+5 Destin
Belle armure de chasseur
497
+23 Force
+12 Agilité
Beau casque de chasseur
149
+12 Vitalité
+2% Soins reçus
Belles chaussures de chasseur
199
+12 Vitalité
+12 Volonté
+35 Puissance max.
31
35
249
+23 Force
+12 Agilité
Belles jambières de chasseur
414
+12 Destin
+35 Puissance max.
+63.8 Régénération de Moral au
combat
Belles spallières de chasseur
149
+12 Vitalité
+23 Destin
Beaux gants de chasseur
46
2 Protections en cuir renforcées
1 Renfort en cuir gaufré
2 Morceaux de cuir robuste
1 Fragment de rubis
1 Patron moyen d'expert
1 Garde en cuir noirci
1 Fixation en cuir noirci
2 Morceaux de cuir sans défaut
1 Fibre de lin jaune (critique)
Armure doublée de franc-tireur
537
+25 Vitalité
+13 Force
Casque doublé de franc-tireur
161
+25 Volonté
+13 Vitalité
Chaussures doublées de franc-tireur
215
+25 Vitalité
+13 Agilité
Gants doublés de franc-tireur
268
+13 Force
+25 Agilité
Jambières doublées de franc-tireur
447
+25 Agilité
+13 Volonté
Spallières doublées de franc-tireur
161
+25 Destin
+13 Force
Magnifique armure de chasseur
(méthode de guilde)
605
+26 Force
+13 Agilité
+79 Puissance max.
Magnifique casque de chasseur
(méthode de guilde)
182
+26 Vitalité
+150 Régénération de Moral hors
des combats
+79 Moral max.
Magnifiques chaussures de chasseur
(méthode de guilde)
298
+26 Agilité
+13 Volonté
+79 Puissance max.
38
41
Magnifiques gants de chasseur
(méthode de guilde)
302
+26 Force
+37 Régénération de Moral au
combat
+79 Moral max.
Magnifiques jambières de chasseur
(méthode de guilde)
504
+26 Volonté
+13 Destin
+79 Puissance max.
Magnifiques spallières de chasseur
(méthode de guilde)
182
+26 Force
+13 Agilité
+79 Puissance max.
47
2 Renforts en cuir sans défaut
2 Plaques en cuir sans défaut
1 Morceau de cuir sans défaut
1 Fibre de lin jaune (critique)
2 Gardes en cuir noirci
1 Fixation en cuir noirci
2 Morceaux de cuir sans défaut
1 Fragment de diamant
1 Patron moyen d'artisan
Belle armure de protecteur elfe
661
+29 Force
+612 Valeur de résistance aux
blessures
+15 Vitalité
Beau casque de protecteur elfe
198
+15 Force
+29 Vitalité
+87 Moral max.
Belles bottes de protecteur elfe
264
+29 Vitalité
+15 Destin
+87 Puissance max.
45
330
+15 Vitalité
+29 Agilité
+44 Moral max.
+1% Soins reçus
551
+29 Agilité
+29 Volonté
+80.6 Régénération de Moral au
combat
Belles spallières de protecteur elfe
198
+29 Force
+87 Puissance max.
+408 Valeur de résistance aux
blessures
Magnifique armure de protecteur
(Méthode de guilde)
730
+30 Force
+30 Vitalité
+90 Puissance max.
Magnifique casque de protecteur
(Méthode de guilde)
219
+30 Vitalité
+30 Volonté
+90 Moral max.
Magnifiques chaussures de protecteur
(Méthode de guilde)
292
+30 Agilité
+30 Vitalité
+90 Puissance max.
Magnifiques gants de protecteur
(Méthode de guilde)
365
+30 Force
+30 Agilité
+90 Moral max.
Magnifiques jambières de protecteur
(Méthode de guilde)
608
+30 Volonté
+30 Agilité
+90 Puissance max.
Magnifiques spallières de protecteur
(Méthode de guilde)
219
+30 Force
+30 Destin
+90 Puissance max.
Beaux gants de protecteur elfe
Belles jambières de protecteur elfe
50
48
1 Garde de Galadhrim
1 Plaque en cuir bénie
2 Morceaux de cuir de qualité
exceptionnelle
1 Fibre de lin doré (critique)
2 Gardes de Galadhrim
1 Plaque en cuir bénie
2 Morceaux de cuir de qualité
exceptionnelle
1 Fragment de béryl
1 Grand patron de maître
Armure majestueuse de sentinelle des
marches
(méthode de guilde)
Bottes majestueuses de sentinelle des
marches
(méthode de guilde)
Casque majestueux de sentinelle des
marches
(méthode de guilde)
826
+38 Vitalité
+38 Force
+19 Destin
+19 Agilité
+73 Puissance max.
330
+38 Vitalité
+38 Agilité
+19 Force
+146 Puissance max.
248
+38 Vitalité
+19 Force
+19 Destin
+19 Agilité
+162 Moral max.
58
413
+38 Force
+38 Agilité
+19 Destin
+162 Moral max.
Jambières majestueuses de sentinelles
des marches
(méthode de guilde)
689
+38 Agilité
+38 Volonté
+19 Force
+78 Régénération de Moral au
combat
Spallières majestueuses de sentinelles
des marches
(méthode de guilde)
248
+38 Force
+38 Destin
+19 Agilité
+146 Puissance max.
Gants majestueux de sentinelle des
marches
(méthode de guilde)
49
2 Protections en cuir extraordinaire
1 Plaque en cuir extraordinaire
1 Garde en cuir extraordinaire
1 Morceau de cuir extraordinaire
1 Copeau de mithril
1 Grand patron suprême