Perceptions des joueurs de poker et problèmes de jeu

Transcription

Perceptions des joueurs de poker et problèmes de jeu
Perceptions des joueurs de poker et
problèmes de jeu
Thèse
Priscilla Brochu
Doctorat en psychologie – Recherche et intervention (Orientation clinique)
Philosophiae Doctor (Ph. D.)
Québec, Canada
© Priscilla Brochu, 2015
Résumé
Bien que la pratique du poker en ligne se trouve associée à des taux élevés de problème de
jeu, peu est encore connu sur ce qui distingue les joueurs avec et sans problème à ce jeu. Le
poker se différencie de plusieurs jeux de hasard et d’argent de par la composante d’habileté
qu’il implique. Cette dernière pourrait influencer la présentation des problèmes à ce jeu. Cette
thèse vise à comparer des groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème de
jeu au poker Texas Hold’em en ligne sur des aspects identifiés dans la littérature comme
pouvant influencer le développement et le maintien d’un problème aux jeux de hasard et
d’argent, soit les raisons de jouer, les émotions et les perceptions liées au hasard et à
l’habileté (incluant les perceptions erronées).
Un premier article porte sur la comparaison de groupes de joueurs présentant
différents niveaux de problème au poker Texas Hold’em en ligne sur leurs raisons de jouer,
leurs émotions et leurs perceptions liées au hasard et à l’habileté, verbalisées lors d’entretiens
de groupe. Les résultats de l’analyse qualitative montrent que les groupes de joueurs sans
problème, à risque et à problème présentent des raisons de jouer similaires et vivent des
émotions similaires en jouant. Une perception s’observe dans les groupes de joueurs à risque
et à problème en comparaison aux joueurs sans problème : la surestimation de l’habileté
personnelle.
Un deuxième article compare les perceptions erronées de groupes de joueurs
présentant différents niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, lors d’un
tournoi de poker en ligne en laboratoire. Des perceptions reliées à l’illusion de contrôle ont
été relevées dans les trois groupes de joueurs. Les perceptions des joueurs à risque et à
problème dénotent d’une plus grande influence accordée à l’habileté sur les résultats du jeu,
voire d’un déni du hasard.
Ces études fournissent une meilleure compréhension des facteurs reliés à la présence
d’un problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, particulièrement en ce qui a trait aux
perceptions erronées.
iii
Abstract
Although the practice of online poker is associated with high rates of gambling problems,
little is yet known about what distinguishes the players with and without problem in that
game. The poker differs from several gambling games by the skill component it entails. The
latter may influence how problems arise in that game. Therefore, this thesis aims to compare
players with different levels of gambling problems at online Texas Hold’em poker on issues
identified in the literature as influencing the development and maintenance of gambling
problems: the reasons to play, the emotions and the perceptions related to chance and skill
(including erroneous perceptions).
The first article focuses on the comparison of groups of players with different levels
of problem at online Texas Hold’em poker on their reasons to play, their emotions and their
perceptions about chance and skill, verbalized during group interviews. The results of the
qualitative analysis show that groups of low-risk, at-risk and problem gamblers report similar
reasons to play and similar emotions related to the game. A perception is observed in groups
of at-risk and problem gamblers compared to low-risk gamblers: the overestimation of
personal skill.
A second article compares erroneous perceptions verbalized by groups of players
with different levels of problem at online Texas Hold’em poker while they play online in a
laboratory. Erroneous perceptions related to the illusion of control were found in the three
groups of players. The perceptions of at-risk and problem gamblers show a greater influence
given to skill on game results, or even a denial of chance.
These studies provide a better understanding of some factors related to the presence
of problem gambling at online Texas Hold’em poker, particularly regarding the erroneous
perceptions.
v
Table des matières
Résumé..................................................................................................................................... iii
Abstract ..................................................................................................................................... v
Table des matières................................................................................................................... vii
Liste des tableaux ..................................................................................................................... ix
Liste des figures ....................................................................................................................... xi
Remerciements ....................................................................................................................... xiii
Avant-propos........................................................................................................................... xv
Chapitre 1 : Introduction générale ............................................................................................ 1
Chapitre 2 ................................................................................................................................ 11
Chapitre 3 ................................................................................................................................ 59
Chapitre 4 : Conclusion générale .......................................................................................... 103
Bibliographie......................................................................................................................... 111
Annexe A Annonce de recrutement .................................................................................... 119
Annexe B Entrevue téléphonique ....................................................................................... 121
Annexe C Questionnaire sur l’habileté et le hasard ............................................................ 145
Annexe D Guide d’animation des entretiens de groupe...................................................... 147
Annexe E Formulaire de consentement pour la participation aux groupes de discussion .. 151
Annexe F Cartes des participants lors du tournoi ............................................................... 155
Annexe G Résumé du protocole de jeu des adversaires ..................................................... 157
Annexe H Formulaire de consentement pour la participation au tournoi de poker ........... 159
Annexe I Guide d’animation des tournois de poker............................................................ 163
Annexe J Consentement post-facto téléphonique ............................................................... 171
Annexe K Consentement post-facto par courriel ................................................................ 175
vii
Liste des tableaux
Tableau 1
Tableau 2
Tableau 3
Tableau 4
Tableau 5
Tableau 6
Tableau 7
Caractéristiques des participants par groupe, par fréquence .......................... 51
Fréquences liées aux habitudes de jeu au poker des participants, par groupe 53
Thèmes et sous-thèmes ...................................................................................... 55
Habitudes de jeu au poker................................................................................. 95
Habitudes de jeu aux autres JHA que le poker ................................................. 97
Mains 2 à 7 du tournoi pour chaque joueur...................................................... 99
Thèmes et sous-thèmes liés aux perceptions sur le hasard et l’habileté ......... 101
ix
Liste des figures
Figure 1. Schémas des thèmes similaires et différents entre les groupes de joueurs ...... 57
xi
Remerciements
La réalisation de cette thèse n’aurait pu être possible sans la précieuse contribution de
nombreuses personnes, lesquelles je tiens à remercier.
Tout d’abord, je souhaite remercier Isabelle Giroux, ma directrice de thèse, pour sa grande
disponibilité, son écoute, ses conseils judicieux et son appui dans plusieurs de mes décisions
tout au long de mon parcours. Ensuite, je tiens à remercier Serge Sévigny, mon co-directeur
de thèse, pour m’avoir confié ce projet de recherche, pour ses commentaires pertinents et
pour son sens de l’humour bien à lui, un atout indéniable dans la poursuite d’un projet d’aussi
longue haleine. Merci à vous deux, Isabelle et Serge, d’avoir fait équipe pour me guider et
pour m’encourager à aller toujours plus loin avec ce projet.
Merci aux membres de mon comité de thèse, Martin Provencher et Catherine Bégin, pour
leurs commentaires qui m’ont fait cheminer à travers les différentes étapes de la réalisation
de cette thèse.
Merci au Fonds de recherche du Québec - Société et culture pour m’avoir octroyée un soutien
financier, lequel m’a permis de consacrer le temps nécessaire à l’accomplissement de cette
recherche.
Merci à Philippe Dufour et à Étienne Gingras pour avoir développé le logiciel de poker utilisé
dans cette thèse.
Merci à Julie Dufour, ma guide dans l’élaboration des bases de cette thèse, de même qu’à
Andréanne Faucher-Gravel, Catherine Boudreault et Alexandre St-Hilaire d’avoir participé
avec enthousiasme et dévouement à l’expérimentation des tournois de poker.
Merci à Maude Poupard pour avoir patiemment réalisé l’interjuges du contenu qualitatif des
deux études composant cette thèse.
Merci à Annie Goulet, mon amie et « coloc » de bureau pendant mon année de rédaction. Ta
disponibilité, tes conseils et ton humour m’ont été précieux. Merci aussi à Cathy Savard pour
son amitié et les réponses à mes nombreuses questions tout au long de mes études en
psychologie. Vous avez toutes les deux été des modèles à suivre pour moi.
Merci aussi à Christian Jacques, Michael Cantinotti et Francine Ferland pour avoir suscité
mon intérêt pour la recherche dès le baccalauréat en psychologie.
Merci à tous les étudiants et professionnel(le)s de recherche que j’ai eu le plaisir de côtoyer
pendant les dix dernières années au CQEPTJ : Vous avez tous contribué à votre façon au
succès de ce projet.
Merci à Louis Paquet, mon superviseur, d’avoir compris l’importance de poursuivre la
rédaction de sa thèse pendant l’année d’internat et de m’avoir accordé le temps et les
encouragements nécessaires pour le faire.
Merci à mes amies Sonia Claveau, Maude Poupard et Ève Lachance pour tous les « caféstravail » partagés ensemble qui ont rendu la tâche plus légère et agréable.
xiii
Merci à Émilie Fortin-Gagnon pour son amitié et son support du premier au dernier jour de
mon doctorat et pour longtemps encore je l’espère !
Merci à Marie-Hélène Simard pour m’avoir accompagnée dans les dernières étapes de cette
thèse. Son écoute et ses conseils m’ont permis de me recentrer sur les raisons pour lesquelles
j’ai commencé ce projet, ce qui m’a donné la motivation nécessaire pour le terminer.
Merci à ma petite Gabrielle, qui par son arrivée, m’a encouragée à terminer ma thèse dans les
plus brefs délais, de façon à pouvoir profiter pleinement de mon congé de maternité avec elle.
Merci à mes beaux-parents, Anne et Denis Lemieux, d’avoir affectueusement pris soin de
Gabrielle lors de la préparation de ma soutenance. De la savoir entre si bonnes mains m’a
permis de pouvoir me concentrer sur mon travail.
Merci à mes parents, Fabiola et Michel de toujours m’avoir encouragée et soutenue dans la
poursuite de mes études, aussi longues soient-elles !
Finalement, un merci tout spécial à l’homme de ma vie, Eric Lemieux, pour son amour et son
appui tout au long de cette aventure. Je souhaite que la fin de ce projet nous laisse plus de
temps pour poursuivre nos nombreux projets communs.
xiv
Avant-propos
Cette thèse comporte deux articles scientifiques. Le premier article est présenté au chapitre 2.
Il porte sur la comparaison des raisons de jouer, des émotions et des perceptions liées au
hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker en ligne présentant différents niveaux de
problème de jeu, évaluées lors d’entretiens de groupe. Cet article a été soumis pour
publication en français dans la revue Journal of Gambling Issues en 2013. Il se trouve
actuellement en révision. Le deuxième article est présenté au chapitre 3. Il porte sur les
perceptions erronées de joueurs pratiquant le poker en ligne, analysées en contexte de jeu en
laboratoire. Ce deuxième article sera prochainement soumis pour publication en anglais dans
la revue Journal of Gambling Issues.
La contribution des coauteurs des articles est la suivante :
PRISCILLA BROCHU, candidate au doctorat en psychologie : Mise à jour et bonification de
la recension des écrits scientifiques, collecte de données (entrevues téléphoniques, entretiens
de groupes et tournois de poker en laboratoire), analyse et interprétation des résultats,
rédaction des articles scientifiques. Mme Brochu est la première auteure des deux articles
scientifiques réalisés dans le cadre de cette thèse.
ISABELLE GIROUX, Ph. D., directrice de thèse : Assistance dans l’élaboration et
l’expérimentation des deux études réalisées, révision des différentes versions des articles
scientifiques, supervision de la démarche scientifique. Dre. Giroux est la troisième auteure du
premier article et la deuxième auteure du deuxième article qui composent cette thèse.
SERGE SÉVIGNY, Ph. D., co-directeur de thèse : élaboration de la problématique, des
questions et hypothèses de recherche et de la méthodologie du projet de recherche initial,
assistance dans l’expérimentation des deux études réalisées et la rédaction des articles
associés, révision des différentes versions de ceux-ci et supervision de la démarche
scientifique. Dr. Sévigny est le deuxième auteur du premier article et le troisième auteur du
deuxième article de cette thèse.
JULIE DUFOUR, Ph. D., psychologue : contribution importante à l’expérimentation des
tournois de poker en laboratoire, révision du deuxième article de thèse. Dre. Dufour est la
quatrième auteure du deuxième article de cette thèse.
xv
Chapitre 1 : Introduction générale
Les jeux de hasard et d’argent (JHA) impliquent la mise d’argent ou d'objets de valeur ne
pouvant être récupérés, dans le but de faire des gains plus importants (Ladouceur, Sylvain, Boutin,
& Doucet, 2000). Le résultat de ces jeux repose essentiellement ou en partie sur le hasard
(Ladouceur et al., 2000). Au Canada, les opportunités de participer à des JHA en toute légalité sont
nombreuses puisque la majorité de ceux-ci sont gérés par l’État, dans chacune des dix provinces et
des trois territoires (Mackay, 2004). Selon les résultats de la plus récente étude de prévalence
québécoise, les JHA constituent une activité très populaire avec 66,6 % des adultes y ayant misé ou
parié de l’argent en 2012 (Kairouz, Nadeau, & Robillard, 2014). Les jeux les plus pratiqués sont la
loterie (60,6 %), les machines à sous (9,7 %), le poker (4,7 %) et les appareils de loterie vidéo (4,1
%) (Kairouz et al., 2014). Selon Kairouz et ses collaboratrices, la médiane des dépenses annuelles
aux JHA des joueurs Québécois est de 150 $.
Le trouble du jeu : prévalence et critères diagnostiques
La majorité des individus qui participent à des JHA le fait de manière récréative. Un faible
pourcentage de la population développe un trouble du jeu. Entre 0,4% et 1,0% des Américains
développe un trouble du jeu au cours de sa vie (American Psychiatric Association [APA], 2013).
Au Québec, 0,4 %1 d’adultes présentaient une pathologie probable au jeu en 2012 (Kairouz et al.,
2014)2. Un trouble du jeu est défini par l’APA comme un comportement de jeu récurrent et
persistant, qui entraîne une diminution du fonctionnement ou une détresse cliniquement
significative, comme l’indique la présence d’au moins quatre des neufs comportements suivants, au
cours de la dernière année: besoin de jouer avec des montants d’argent de plus en plus importants
afin d’obtenir le niveau d’excitation désiré; se sentir agité ou irritable lors des tentatives de
diminuer ou d’arrêter le jeu; avoir fait des efforts répétés mais infructueux pour contrôler, diminuer
ou arrêter le jeu; être souvent préoccupé par le jeu; jouer souvent lors d’un état de détresse émotive;
après avoir perdu de l’argent au jeu, retourner souvent jouer un autre jour dans le but de récupérer
cet argent, de se « refaire »; mentir pour dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu; avoir
mis en péril ou avoir perdu une relation significative, un emploi, ou des possibilités d’études ou de
carrière en raison du jeu et dépendre des autres pour obtenir de l’argent pour se sortir d’une
1
À noter que le coefficient de variation se situe entre 16,6 et 33,3 %. Il faut donc interpréter ce taux
avec prudence.
2
Les individus considérés pathologiques probables rencontrent 8 critères ou plus à l’Indice canadien
du jeu excessif, une échelle de dépistage des problèmes de jeu. L’expression pathologique réfère à la nouvelle
appellation « trouble de jeu » proposée par l’APA en 2013 dans le DSM-5.
1
situation financière désespérée causée par le jeu (traduction libre; APA, 2013). Le comportement de
jeu ne doit pas être causé par un épisode maniaque (APA, 2013).
Le continuum des problèmes reliés au jeu
Le trouble du jeu tel que présenté dans le manuel diagnostique et statistique des troubles
mentaux de l’APA réfère à une conceptualisation dichotomique. Selon cette vision, un trouble du
jeu est soit présent, soit absent. Les individus qui présentent quelques-uns des comportements
associés à un trouble du jeu mais qui ne remplissent pas au moins quatre des critères nécessaires à
son diagnostic ne sont pas considérés. Or, l’évidence suggère que les problèmes liés au jeu se
présentent davantage sur un continuum et que les manifestations sous-cliniques du trouble sont
fréquentes (Reilly & Smith, 2013). Une vision dimensionnelle des problèmes de jeu permet
d’identifier et de suivre les éléments liés à l’évolution et à l’intensité du problème, ce qui est
pertinent tant au plan de la recherche que de l’intervention (Braverman, LaBrie, & Shaffer, 2011).
Shaffer et Hall (1996) ont proposé un système de classification des joueurs permettant une
meilleure compréhension du continuum d'intensité des problèmes reliés au jeu, qui permet d’unifier
les différentes taxonomies utilisées dans la littérature. À l’extrémité de ce continuum, au « niveau
1», se retrouve les joueurs dits « récréatifs » ou « sociaux », pour lesquels le jeu n’entraîne pas de
conséquences négatives significatives. Au « niveau 2 » du continuum, certains problèmes liés au jeu
sont constatés tels qu’être critiqué par les autres par rapport à ses habitudes de jeu, se sentir
coupable en lien avec celles-ci, passer plus de temps que souhaité à jouer, avoir emprunté de
l’argent à des proches pour jouer, puis commencer à accumuler des dettes de jeu par exemple
(Petry, 2005). Les joueurs se situant à ce niveau du continuum sont souvent nommés « joueurs à
risque » ou « joueurs à problème ». À l’autre extrémité du continuum, au « niveau 3 », les habitudes
de jeu des joueurs leur cause des problèmes significatifs, lesquels nuisent à leur fonctionnement
quotidien. Ces joueurs sont qualifiés de « compulsifs » ou d’« excessifs ». Ils sont parfois nommés
« joueurs à problème » tout comme les joueurs du niveau 2, ce qui peut porter à confusion.
Néanmoins, les joueurs du niveau 3 rencontrent le nombre de critères requis, selon le DSM-IV, pour
parler de « jeu pathologique ». Ils peuvent dépenser des paies entières au jeu, compromettre leur
mariage ou des relations avec les membres de leurs famille pour jouer, perdre leur travail ou leur
maison à cause du jeu, puis même commettre des actes illégaux afin de financer leurs habitudes de
jeu. Ajoutant à la confusion dans la nomenclature utilisée pour parler de la pathologie au jeu,
l’appellation « jeu pathologique », considérée par plusieurs comme péjorative pour les individus
atteints de ce trouble (Reilly & Smith, 2013), a été remplacée par gambling disorder ou « trouble de
2
jeu » dans la nouvelle révision du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (APA,
2013).
L’ère de l’Internet et le jeu en ligne
Les JHA en ligne comprennent toutes les formes de paris ou de jeux offerts sur ordinateurs,
téléphones mobiles et autres appareils électroniques connectés à l'Internet sans fil (Gainsbury,
Russell, Wood, Hing, & Blaszczynski, 2014). Les premiers sites Internet de JHA sont apparus en
1995 (Mackay, 2004). Par la suite, le nombre de sites Internet offrant des opportunités de jouer en
ligne a augmenté à un rythme effréné. En 2010, Casino City dénombrait plus de 2 200 sites Internet
dédiés au jeu en ligne, dont plus de 300 sites francophones (Casino City, 2010). Le Canada possède
un site de jeu en ligne étatisé, espacejeux.com, depuis l’automne 2010 (Loto-Québec, 2010).
L'industrie du jeu en ligne est l'une de celles qui connaît une croissance des plus rapides, avec une
augmentation de 2,5 % en 2012 (Research and Markets, 2013). Elle représente une valeur de plus
de 30 milliards de dollars (Research and Market, 2013).
La participation au jeu en ligne et les caractéristiques des joueurs
Selon la dernière étude de prévalence (Kairouz et al., 2014), 1,5 % des adultes québécois
ont joué à des JHA sur Internet en 2012. Les joueurs en ligne sont davantage des jeunes hommes
(18 à 44 ans) célibataires, possédant au moins des études de niveau secondaire et rapportant un
revenu supérieur (Kairouz et al., 2014). Ils rapportent une dépense annuelle au jeu plus élevée
(médiane de 1 300$) que les joueurs qui n’ont pas joué en ligne en 2012 (médiane de 144$; Kairouz
et al., 2014). Ils sont plus nombreux à présenter d'autres dépendances (Kairouz et al., 2014). Les
résultats de plusieurs études révèlent un lien entre le jeu en ligne et la présence d’un problème de
jeu, les taux étant jusqu'à dix fois plus élevés chez les joueurs en ligne que chez les joueurs hors
ligne (Binde, 2011; Griffiths & Barnes, 2008; Kairouz et al., 2014; Ladd & Petry, 2002; Petry,
2006; Petry & Weinstock, 2007; Wood & Williams, 2007). Cette relation n'est cependant pas
encore bien expliquée à l'heure actuelle et aucune causalité n'a été établie entre le jeu en ligne et la
présence d’un problème de jeu. Il est possible que le jeu en ligne suscite l’intérêt de joueurs
présentant déjà un problème de jeu, en tant qu’opportunité de jeu supplémentaire. Il est également
possible que des caractéristiques propres au jeu en ligne contribuent au développement d’un
problème de jeu (Wood, Griffiths, & Parke, 2007).
3
Caractéristiques du jeu en ligne
Le jeu en ligne possède de nombreuses caractéristiques différentes du jeu hors ligne :
l'accessibilité, la commodité, l'anonymat, la nature solitaire, l’immersion, la fréquence rapide des
événements de jeu, l'aspect interactif, les modes « démo », le paiement de façon électronique et les
taux de retour élevés (Griffiths, 2003; Griffiths & Barnes, 2008). Plusieurs de celles-ci pourraient
être impliquées dans le développement d’un problème de jeu (Griffiths, 2003; Griffiths & Barnes,
2008). Chacune de ces caractéristiques sera présentée.
L'accessibilité. Le jeu en ligne permet une plus grande accessibilité aux JHA. Il est
possible de jouer en ligne 24 heures par jour, sept jours sur sept, sans avoir à sortir de chez soi et
sans devoir attendre le résultat de la mise (Griffiths, 1999, 2001). Ainsi le maintien d’un équilibre
entre le jeu et les autres activités de la vie quotidienne exige une bonne discipline de la part des
joueurs (Cotte & Latour, 2009). Certaines études rapportent que l’augmentation des occasions de
jouer s’associerait à un accroissement de la participation au jeu (Jacques, Ladouceur, & Ferland,
2000) de même qu’à une augmentation du nombre de joueurs à risque de développer un problème
de jeu et de joueurs pathologiques (Campbell & Lester, 1999). Le modèle étiologique
multidimensionnel des problèmes de jeu de Blaszczynski et Nower (2002) propose que le point de
départ au développement d'un problème de jeu constitue l'offre et l'accessibilité au jeu dans
l'environnement de l'individu. Par ailleurs, l’une des principales inquiétudes à l’égard de la grande
accessibilité du jeu en ligne constitue le manque de régulation quant à l’accès au jeu pour les
mineurs (Gainsbury, 2012; Griffiths, 1999).
La commodité. Le jeu en ligne peut se pratiquer dans le confort de la maison (Wood,
Williams, & Lawton, 2007). Les résultats de l'étude de Cotte et Latour (2009) montrent que le fait
de jouer chez soi, dans un environnement connu, peut mener les joueurs à croire posséder davantage
de contrôle sur les résultats du jeu.
L'anonymat. La pratique du jeu de façon anonyme peut permettre aux joueurs de
surmonter certaines peurs telles que la stigmatisation à l'égard du jeu et le jugement des autres
joueurs lors des défaites (Griffiths, 2003). L'anonymat et la diminution de la conscience d'être en
public liés à l'Internet amènent les individus à se dévoiler davantage émotionnellement qu'ils ne le
font en face-à-face (Joinson, 2001). Selon Griffiths (2003), le fait d'être davantage désinhibé en
ligne peut mener les joueurs à miser davantage d'argent au jeu.
4
La nature solitaire. Le jeu pratiqué en ligne de façon isolée dénature la nature sociale du
jeu, mais constitue un point positif pour certains joueurs. Ils se sentent davantage « d’égal à égal »
avec leurs adversaires, ce qui les amène à se sentir plus à l’aise et à jouer de façon différente. Les
résultats de Cotte et Latour (2009) proposent que le peu de contacts sociaux combiné à l'anonymat
dans la pratique du jeu en ligne contribuent à la compétitivité entre les joueurs et favorise des
comportements de jeu plus agressifs.
L’immersion. Le jeu en ligne peut procurer une immersion complète dans l'expérience de
jeu en amenant les joueurs à jouer sur de longues périodes, à en « perdre le fil du temps » (Griffiths,
2003).
La fréquence rapide des événements de jeu. La fréquence des événements, soit le nombre
d'opportunités de jouer dans un temps donné, est augmentée par la modalité de jeu en ligne. Les
joueurs peuvent jouer sur plusieurs sites en même temps ou encore plusieurs parties simultanément
s'ils le souhaitent (Griffiths, Parke, Wood, & Rigbye, 2010). Ils obtiennent les résultats de leurs
mises en quelques secondes, contrairement à d'autres JHA hors ligne tels la loterie, dont les résultats
ne sont connus qu'au moment du tirage. Ainsi, aux JHA en ligne, les gains sont obtenus rapidement
et les pertes sont vites oubliées. Selon les principes du conditionnement opérant, cela favorise la
reproduction du comportement de jeu. Les JHA qui impliquent une fréquence des événements
rapide entraîneraient davantage de problèmes de jeu que ceux dont les résultats impliquent de
l’attente (Griffiths, 2003).
L'aspect interactif. Bien que le jeu en ligne puisse se pratiquer de façon solitaire, la
technologie permet également aux joueurs qui le désirent d’interagir avec d'autres joueurs via le
clavardage ou les forums de discussion. Le caractère interactif du jeu peut agir comme un
renforçateur psychologique amenant les joueurs à s’impliquer davantage dans le jeu. Les recherches
montrent que plus un joueur s’engage dans une activité de jeu, plus il est susceptible de présenter
une illusion de contrôle sur les résultats pouvant les mener au développement d'un problème de jeu
(Griffiths, 2003; Langer, 1975).
Les modes « démo ». La plupart des sites de jeu offrent la possibilité de jouer en mode
« pratique » ou « démo », lequel permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu et
d'apprendre comment y jouer, sans dépenser d'argent. Ces modes encouragent le passage du jeu
5
sans argent au jeu avec de l’argent en donnant aux joueurs des bonis ou des prix pour poursuivre le
jeu sur des sites payants (McBride & Derevensky, 2009). Par ailleurs, il est particulièrement
inquiétant de constater que les chances de gains sont souvent plus élevées dans ce type de mode, ce
qui favorise le développement d'une illusion de contrôle sur les résultats chez les joueurs (Sévigny,
Cloutier, Pelletier, & Ladouceur, 2005). L'illusion de contrôle est l'une des perceptions erronée qui
permet le mieux de distinguer les joueurs avec et sans problème de jeu (Goodie & Fortune, 2013).
Le paiement de façon électronique. Les mises effectuées avec de l’argent ou des jetons
virtuels possèdent une valeur psychologique moins grande que l'argent comptant pour la plupart des
joueurs et peut entraîner de plus grandes dépenses au jeu (Griffiths, 1999; 2003).
Les taux de retour élevés. Les casinos en ligne peuvent offrir des taux de retours plus
élevés aux joueurs puisque les coûts d’opération sont moindres que ceux des établissements de jeu
(Ranade, Bailey, & Harvey, 2006).
En plus de posséder plusieurs caractéristiques attrayantes, certains JHA offerts en ligne
connaissent un essor important (Griffiths, Parke, Wood, & Parke, 2006). Tel est le cas du poker, un
jeu largement médiatisé et pratiqué par de nombreuses vedettes (Griffiths et al., 2006).
Le poker en ligne: taux de participation et prévalence des problèmes de jeu
Le poker constitue le jeu le plus populaire chez les joueurs en ligne québécois (Kairouz et
al., 2014). En 2012, 57,8 % avaient joué au poker sur Internet (Kairouz et al., 2014). Peu d'études
rapportent les taux de problèmes liés à la pratique du poker en ligne. Les résultats d’une étude
menée en Angleterre auprès de 422 étudiants pratiquant le poker en ligne montrent une proportion
de 30 % de joueurs à risque et de 18 % de joueurs à problème (Wood, Griffiths et al., 2007). Parmi
un échantillon de 175 joueurs de poker en ligne principalement caucasiens, 38 % se trouvent à
risque modéré de développer un problème de jeu et 8,9 % sont des joueurs à problème (Hopley &
Nicki, 2010).Une analyse des plus récentes études de prévalence rapportant des données sur le jeu
en ligne indique qu'une très grande proportion de joueurs à problème se retrouve chez les joueurs de
poker en ligne (Binde, 2011). Les résultats de Phillips, Ogeil, Chow et Blaszczynski (2012)
montrent que la participation au poker en ligne prédit de façon significative la présence d’un
problème de jeu dans un échantillon de plus de mille joueurs Australiens.
6
Le poker : un mélange entre hasard et habileté
La variante la plus connue de la famille de jeux de poker est le Texas Hold’em (Philander &
Fiedler, 2012). Le but de ce jeu consiste à former la meilleure combinaison possible de cinq cartes,
à partir de trois cartes communes à tous les joueurs et de deux cartes privées. Les cartes communes
sont dévoilées graduellement, à chacun des trois tours d’enchères nommés le flop, le tournant et la
rivière. Le poker comporte une part de hasard en raison de la distribution aléatoire des cartes ainsi
qu’une part d’habileté, dans les décisions à prendre à chaque tour de jeu (miser, suivre, relancer,
dire « parole » (check) ou se coucher). Les résultats de certaines études montrent que l’influence du
hasard prédomine sur l’habileté dans les résultats obtenus au jeu (Dedonno & Detterman, 2008;
Sévigny, Ladouceur, Dufour, & Lalande, 2008) et d'autres, vers la prédominance d'habileté par
rapport au hasard (Croson, Fishman, & Pope, 2008). Il est possible que les parts de hasard et
d'habileté varient en fonction du niveau d'habileté des adversaires qui s'affrontent (Dreef, Borm, &
van der Genugten, 2003; Turner & Fritz, 2001). À la lumière de ces résultats, le jeu de poker se
situe sur un continuum entre hasard et habileté, où l'habileté et le hasard interagissent de façon
complexe (Fielder & Rock, 2009). La notion d'habileté au poker reste difficile à définir, mais il
semble qu'elle implique des capacités mathématiques (calcul des probabilités, analyse des risques
en fonction des facteurs incertains) et psychologiques (produire des hypothèses sur la stratégie et les
états d'âmes des adversaires, contrôle de soi, utilisation du bluff) (Croson et al., 2008; Siler, 2010).
Selon Barrault & Varescon (2013), la composante d'habileté impliquée au poker contribue à attirer
les joueurs vers la pratique de ce jeu.
Le portait des joueurs de poker en ligne présentant un problème de jeu
Le poker attire une clientèle différente de celle des autres JHA (Bjerg, 2010). Les joueurs
de poker sont plus jeunes, détiennent un niveau de scolarité plus élevé et sont en grande majorité de
genre masculin (Bjerg, 2010). Chez les joueurs de poker en ligne, le temps passé à jouer, le manque
de discipline et le dépassement du budget accordé au jeu prédisent la présence d’un problème de jeu
(Barrault & Varescon, 2013; Griffiths et al., 2010; Hopley, Dempsey, & Nicki, 2012; Hopley &
Nicki, 2010; MacKay, Bard, Bowling, & Hodgins, 2014). La dissociation lors du jeu (Hopley &
Nicki, 2010; Matthews et al., 2009) et la présence d'émotions négatives après un séance de jeu
(Wood, Griffiths et al., 2007) sont également reliées aux problèmes de jeu au poker en ligne. Selon
les cliniciens, les joueurs de poker ne répondraient pas de la même façon au traitement que les
joueurs qui pratiquent d’autres JHA (Bjerg, 2010).
7
Résumé des connaissances actuelles sur le poker en ligne
Bien que la participation de la population à des jeux en ligne demeure faible pour l'instant,
il est fort probable qu'elle augmente dans les prochaines années avec leur grande accessibilité et la
familiarité des jeunes avec l'utilisation de l'Internet (Gainsbury, 2012). La modalité de jeu en ligne
possède de nombreux attraits pour les joueurs et les recherches montrent que plusieurs de ceux-ci
pourraient être impliqués dans le développement d’un problème de jeu (Griffiths, 2003; Griffiths &
Barnes, 2008). Des taux particulièrement importants de problèmes de jeu sont d'ailleurs relevés
chez les joueurs en ligne (Binde, 2011). Parmi les jeux en ligne, le poker constitue l'un des plus
populaires. Il se trouve par ailleurs associé à des taux de problèmes de jeu particulièrement élevés
(Binde, 2011).
De plus en plus d'études sur le poker et les gens qui le pratiquent ont été réalisées au cours
des dernières années. Beaucoup d'entre elles ont eu pour objectif de déterminer les parts de hasard
et d'habileté que ce jeu implique (Croson et al., 2008; Dedonno & Detterman, 2008; Dreef et al.,
2003; Sévigny et al., 2008; Turner & Fritz, 2001). Les résultats de ces études montrent que la
relation entre le hasard et l'habileté au poker est complexe et difficile à quantifier (Fielder & Rock,
2009). Le mélange de hasard et d'habileté qui compose le poker attire une clientèle différente de
celle aux autres JHA (Bjerg, 2010). Il pourrait également avoir une influence sur le type de
perceptions erronées présentées par les joueurs de poker. Les perceptions erronées se traduisent par
l’idée de penser pouvoir influencer les résultats d’un jeu reposant principalement sur le hasard, en
ayant recours à diverses stratégies ou observations (Ladouceur et al., 2000). Le nombre et l’intensité
des perceptions erronées sont reconnus pour être associées aux problèmes aux JHA. Elles amènent
les joueurs à nier la part de hasard impliquée dans les résultats du jeu (Barrault & Varescon, 2013).
L’un des objectifs des traitements cognitifs-comportementaux consiste à restructurer ces
perceptions impliquées dans le développement et le maintien des troubles du jeu (Ladouceur et al.,
2000). Or au poker, le mélange entre hasard et habileté pourrait faire en sorte que les perceptions
erronées présentées par les joueurs soient différentes de celles des joueurs à des JHA sans
composante d’habileté, tels les appareils de loterie vidéo. Des études sont nécessaires afin de définir
les perceptions erronées des joueurs de poker (Barrault & Varescon, 2013). Il serait par ailleurs
intéressant d’étudier les émotions vécues par les joueurs, un facteur relié à l’habileté et
possiblement aux perceptions des joueurs (Palomäki, Laakasuo, & Salmela, 2012).
8
Cette thèse doctorale a pour objectif général de mieux comprendre certains facteurs
possiblement reliés aux problèmes de jeu au poker en ligne : les raisons de jouer, les émotions
vécues au jeu et les perceptions liées au hasard et à l’habileté. Le deuxième et le troisième chapitre
présentent deux études qualitatives portant sur ces facteurs, l’une repose sur l’analyse d’entretiens
de groupe et l’autre a été réalisée auprès de joueurs se trouvant en situation de jeu en ligne en
laboratoire. Le quatrième et dernier chapitre présente une discussion générale des principaux
résultats et implications issus de ces études et suggère des pistes pour la réalisation d'études futures
auprès de joueurs de poker en ligne.
9
Chapitre 2
Titre français :
Raisons de jouer, émotions et perceptions liées au hasard et à l’habileté
de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne
English title :
Motivations to play, emotions and beliefs related to chance and skill
of players practicing Texas Hold’em poker online
1
Priscilla Brochu, B. A., 2Serge Sévigny, Ph. D. et 1Isabelle Giroux, Ph. D.
1
Faculté des sciences sociales, École de psychologie, Université Laval, 2 Faculté des sciences de
l'éducation, Département des fondements et pratiques en éducation, Université Laval
Note des auteurs
Cette étude a été financée par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC) en collaboration avec le Ministère de la Santé et des services sociaux (MSSS) du Québec.
Priscilla Brochu a été boursière du Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les
dépendances (CDC-IUD) lors de la rédaction de cet article.
Cet article a été soumis pour publication à la revue Journal of Gambling Issues et est en
cours de révision.
La correspondance en lien avec cette étude doit être adressée à Priscilla Brochu, École de
Psychologie, Université Laval. E-mail : [email protected]
11
Résumé
Bien que la pratique du poker en ligne se trouve associée à des taux élevés de problèmes de jeu, peu
est encore connu sur ce qui distingue les joueurs avec et sans problème à ce jeu. Les raisons de
jouer, les émotions vécues au jeu et les perceptions liées au hasard et à l’habileté de trois groupes de
joueurs qui pratiquent le poker Texas Hold’em en ligne (n = 17) présentant des niveaux différents
de problème de jeu ont été comparées. L’analyse thématique provenant des entretiens de groupe
réalisés révèle que les raisons de jouer et émotions mentionnées dans les groupes de joueurs sont
similaires. Cependant, la surestimation de l’habileté personnelle distingue les groupes à risque et à
problème du groupe sans problème. Les perceptions recueillies grâce à cette étude pourront
contribuer au développement ou à l’adaptation de questionnaires d’évaluation des perceptions
erronées auprès des joueurs de poker.
Mots-clés: poker, jeu en ligne, pensées erronées, émotions, raisons de jouer
13
Abstract
Although the practice of online poker is associated with high rates of gambling problems, little is
yet known about what distinguishes the players with and without gambling problem at online poker.
The motivations to play, the emotions experienced at play and the perceptions about chance and
skill of three groups of online Texas Hold’em poker players (n = 17) with different levels of
gambling problems were compared. The presence of erroneous beliefs was also explored. Thematic
analysis from focus groups conducted reveals that the motivations to play and emotions reported in
the groups are similar. The at-risk and problematic groups distinguish themselves from the nonproblem group in their overestimation of their personal skill. The beliefs gathered through this study
will contribute to the development or adaptation of erroneous beliefs' questionnaires used with
online poker players.
Keywords: poker, online gambling, erroneous beliefs, emotions, motivations
15
Raisons de jouer, émotions et perceptions liées au hasard et à l’habileté
de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne
La pratique de jeux de hasard et d’argent (JHA) en ligne se trouve associée à des taux
considérablement plus élevés de problèmes de jeu3 que la pratique de JHA hors ligne (Browsowski,
Meyer, & Hayer, 2012; Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2009; Ladd & Petry, 2002;
Wood & Williams, 2007, 2011). Concernant le poker, Mihaylova, Kairouz et Nadeau (2013)
mentionnent que les étudiants universitaires de la région de Montréal jouant au poker en ligne
(n = 73) sont plus susceptibles (rapport de cotes = 30.34, 95 % IC [6.6, 138.5]) d’éprouver des
problèmes de jeu (plus de 7 critères à l’Indice Canadien du Jeu Excessif [ICJE]) que les étudiants
universitaires jouant au poker hors ligne (n = 293).
Les études de Browsowski et al. (2012) et de Wood et Williams (2009), révèlent que la
pratique du poker en ligne prédirait la présence d’un problème de jeu. Dans la méta-analyse de
Binde (2011), 18 études nationales de prévalence ont été analysées et montrent l’association étroite
entre le jeu par Internet et la prévalence d’un problème de jeu. Binde cite des études suédoises
(SOU, 2008; Tryggvesson, 2007) où les joueurs de poker en ligne présentent une proportion élevée
(25 %) de joueurs à problème (score de 3 et plus au South Oaks Gambling Screen [SOGS]).
D’autres taux élevés de prévalence des problèmes de jeu ont été retrouvés auprès de joueurs de
poker en ligne, dont un taux de 18 % de joueurs pathologiques (4 critères ou plus au Manuel
diagnostique et statistique des troubles mentaux, 4ième édition [DSM-IV]) et un taux de 30 % de
joueurs ayant certains problèmes avec le jeu (score de 2 ou 3 au DSM-IV) auprès d’étudiants (n =
422) du Royaume-Uni jouant au poker en ligne (Wood, Griffiths, & Parke, 2007).
Aucune estimation des taux de prévalence des problèmes de jeu reliés directement à la
population de joueurs de poker en ligne au Québec n’est disponible. Par contre, Mihaylova et ses
collaboratrices (2013) mentionnent que 17,6 % d’un échantillon d’étudiants universitaires jouant au
poker en ligne (n = 73) éprouvent des problèmes de jeu (plus de 7 critères à l’ICJE)
comparativement à seulement 1,1 % chez les étudiants universitaires ayant joué au poker hors ligne
3
L’expression problèmes de jeu regroupe différentes catégories de joueurs qui éprouvent des
conséquences négatives liées au jeu. Ces catégories varient en fonction de l’instrument de dépistage utilisé.
Outre les joueurs pathologiques probables, on y retrouve les joueurs à risque faible ou modéré de développer
le jeu pathologique. On réfère parfois à ces derniers comme étant des joueurs à problème.
17
au moins une fois dans la dernière année (n = 293). Il s’agit néanmoins d’étudiants universitaires et
non pas d’un échantillon représentatif de joueurs de poker. Par ailleurs, selon le rapport de Kairouz,
Nadeau et Robillard (2014), 7,9 % des joueurs de poker (pas nécessairement en ligne) rapportent un
score de 3 et plus à l’ICJE et seraient des joueurs à risque modéré ou pathologiques probables, la
distinction entre les deux catégories n’étant pas publiée. Houle (2008) rapporte également que près
de 6 % des joueurs de poker vivant à proximité du Salon de jeux de Québec (n = 258, mais pas
nécessairement au poker en ligne) éprouvent des problèmes reliés au jeu (score de 3 à 7 à l’ICJE =
4,2 % et score de 8 et plus = 2,3 %).
Bref, le poker, particulièrement lorsqu’il est pratiqué en ligne, est lié à des taux inquiétants
de problème de jeu. Par ailleurs, au Québec, le poker à l’argent constituait le JHA en ligne le plus
pratiqué chez les adultes en 2012 (Kairouz et al., 2014). La participation au poker en ligne a
également connu une croissance chez les élèves du secondaire de la province de Québec, au
Canada, au cours des dernières années (Dubé, 2009). Ce fait demeure alarmant considérant que la
pratique précoce du jeu se trouve associée au développement d’un problème de jeu à l’âge adulte
(Blaszczynski & Nower, 2002).
Le jeu de poker, qu’il soit pratiqué en ligne ou hors ligne, se distingue de plusieurs autres
JHA dû au fait qu’il comporte une part d’habileté. Les résultats de Dedonno et Detterman (2008)
montrent que l’apprentissage de stratégies permet aux joueurs de poker d’obtenir de meilleurs
résultats. Ceux de Croson, Fishman et Pope (2008) révèlent qu’il est possible de prédire de façon
statistiquement significative le rang dans lequel un joueur de poker terminera un tournoi en se
basant sur les rangs obtenus par ce joueur à des tournois antérieurs. Ceux de Turner et Fritz (2001)
apportent une nuance à l’impact de l’habileté sur les résultats du jeu au poker. Ils suggèrent que plus
les adversaires possèdent un niveau d’habileté équivalent, plus les résultats du jeu relèvent du
hasard. Bien entendu, lorsqu’il y a déséquilibre sur le plan de l’habileté des adversaires, les moins
habiles deviennent plus susceptibles d’essuyer des pertes (Turner & Fritz, 2001). Les résultats
d’autres études montrent que la valeur des cartes détermine la plupart du temps les résultats obtenus
au poker, atténuant l’influence de l’habileté des joueurs sur les résultats du jeu (Berthet, 2010;
Meyer, von Meduna, & Brosowski, 2012; Sévigny, Ladouceur, Dufour, & Lalande, 2008).
L’interprétation de Fiedler & Rock (2009) et de Berthet (2010) résume bien les résultats de
l’ensemble de ces études, soit que le poker n’est pas uniquement un jeu de hasard, ni totalement un
jeu d’habileté, mais qu’il se déplace sur un continuum entre ces deux extrémités.
18
Aux JHA dépourvus de la composante habileté, l’illusion de contrôle est l’une des
perceptions dites erronées détenant un appui empirique robuste quant à son influence sur le
développement et le maintien des problèmes de jeu (Fortune & Goodie, 2012). Mais aucun outil
actuel ne permet d’évaluer correctement les illusions de contrôle des joueurs de poker. L’illusion de
contrôle réfère à des attentes de succès personnel plus élevées que les probabilités attendues de
façon objective (Langer, 1975, traduction libre). Myrseth, Brunborg et Eidem (2010) ont comparé
des joueurs pratiquant des JHA sans composante d’habileté (machines à sous, bingo, loteries) à des
joueurs qui participent à des JHA perçus par les chercheurs comme impliquant différents niveaux
d’habileté (jeux de cartes, paris sur les courses de chevaux, paris sportifs). Ils ont trouvé que ces
derniers obtenaient un score plus élevé sur la variable « illusion de contrôle » évaluée avec le
Gambler’s Beliefs Questionnaire (GBQ; Steenberg, Meyers, May, & Whelan, 2002). Dans le même
ordre d’idée, Dufour, Brunelle, Richer et Petit (2009) ont observé l’illusion de contrôle auprès de
joueurs de poker en utilisant l’Inventaire des croyances liées au jeu (ICROLJ : Ladouceur et al.,
2006). Le score d’illusion de contrôle calculé pour les 87 joueurs de poker en ligne de l’échantillon
(23,2) s’est révélé légèrement, mais statistiquement plus élevé (p < .001) que celui des 113 joueurs
de poker en salle (21). Il s’agit pourtant du même jeu de cartes. Il est à noter que les items mesurant
l’illusion de contrôle ciblaient les pensées liées aux jeux de hasard en général.
Au poker, ou à tout autre jeu où l’habileté joue un rôle, l’obtention d’un score élevé aux
items qui estiment l’illusion de contrôle paraît logique considérant que ce jeu implique une certaine
part d’habileté. Plusieurs des questions du GBQ et pratiquement toutes les questions de la
dimension « illusion de contrôle » de l’ICROLJ réfèrent à des éléments jugés illusoires à des jeux
de hasard sans composante d’habileté, mais non illusoires au poker. L’énoncé « Le jeu ne relève pas
uniquement du hasard » (traduction libre) tiré du GBQ en constitue un bon exemple. Selon Barrault
et Varescon (2012) et Bjerg (2010), il est possible que l’utilisation de tels questionnaires ne soit pas
adaptée à des jeux comme le poker. En effet, l’obtention d’un score élevé par un joueur de poker à
la dimension « illusion de contrôle » produit probablement une surestimation de ses illusions en lien
avec ce JHA. Un score élevé relève de la logique et montre que le joueur interprète correctement
l’implication du hasard au poker. Pour déterminer si des joueurs de poker possèdent des illusions de
contrôle, il faudra de nouveaux outils de mesure adaptés aux jeux de hasard et d’habileté.
Par ailleurs, les résultats de Bjerg (2010), basés sur une analyse qualitative d’entrevues
individuelles auprès de 29 joueurs de poker hors ligne et en ligne, suggèrent que les perceptions
19
liées au développement d’un problème au poker ne seraient pas associées à la présence d’illusions
en lien avec le hasard ou la structure du jeu, mais plutôt à des perceptions erronées liées à l’autoévaluation des joueurs de leur niveau d’habileté par rapport à celui de leurs adversaires. Langer
(1975) va dans le même sens lorsqu’elle suggère que les personnes participant à des JHA
impliquant une part d’habileté peuvent être amenées à surestimer le contrôle qu’elles exercent sur
les résultats du jeu en raison du rôle actif que ces jeux confèrent aux joueurs.
Wood et al. (2007) ont étudié 422 étudiants pratiquant le poker par Internet. Les résultats,
obtenus via un questionnaire en ligne, ont montré que 38 % des joueurs perçoivent le poker comme
un jeu où l’habileté prévaut, que 32 % le perçoivent davantage comme un jeu de hasard et que 30 %
le voient comme un jeu mélangeant hasard et habileté à parts égales. Ces auteurs stipulent que la
perception du poker comme un jeu dans lequel le hasard et l’habileté s’équivalent prédit de façon
significative la présence d’un problème à ce jeu. Alors que les joueurs avec peu de conséquences du
jeu (dans leur étude, 2 ou 3 items endossés au DSM-IV) sont plus susceptibles de croire que le
poker est surtout un jeu d’habileté, les joueurs avec de conséquences plus nombreuses (dans leur
étude, 4 items ou plus endossés au DSM-IV) sont les moins enclins à présenter cette perception.
Bouju et al. (2013) rapportent également que les joueurs éprouvant plus de problèmes s’en
remettent au hasard, et non à l’habileté, pour expliquer leurs pertes. À l’encontre de certains
résultats de Bjerg (2010), ceux de Wood et al. (2007) montrent par ailleurs que les joueurs
pathologiques sont les moins enclins à se considérer d’un niveau d’habileté supérieur à la moyenne.
Wood et al. (2007) expliquent leurs résultats par le fait que les joueurs pathologiques, ayant connu
davantage de pertes avec l’expérience, en arrivent à une vision plus nuancée de la part d’habileté
impliquée au jeu, de même que de leur propre niveau d’habileté.
Bref, les travaux antérieurs suggèrent que le poker peut mener les joueurs à développer des
perceptions erronées sur certains aspects liés au hasard et à l’habileté quoiqu’elles sont encore mal
définies. Les joueurs qui pratiquent le poker par Internet pourraient entretenir davantage de ces
perceptions. Ces dernières pourraient avoir une influence sur le développement et le maintien d’un
problème de jeu comme c’est le cas pour les JHA sans composante d’habileté (Barrault &
Varescon, 2012).
En revanche, Mitrovic et Brown (2009) suggèrent quant à eux que les perceptions erronées
telles les illusions de contrôle n’occupent pas une place majeure dans le développement d’un
20
problème de jeu chez les joueurs de poker. D’autres facteurs, dont une motivation non
autodéterminée, c’est à dire guidée par l’atteinte d’un résultat (l’argent, par exemple),
constitueraient de meilleurs prédicteurs aux problèmes à ce jeu. Plusieurs recherches ont investigué
les raisons qui poussent les gens à jouer au poker en ligne. Parmi les raisons recensées, l’on
retrouve l’aspect stratégique et le désir de développer ses habiletés (Bradley & Schroeder, 2009;
Bonneau & Turgeon, 2010), l’espoir de faire de l’argent (Martin, 2008; Pastinelli, 2008;
Responsible Gambling Council, 2006; White, Mun, Kauffman, Whelan, & Regan, 2007), le
divertissement (Bonneau & Turgeon, 2010), le travail (McCormack & Griffiths, 2012; Radburn &
Horsley, 2011) et la fuite de problèmes ou d’émotions désagréables (Wood et al., 2007). Les
travaux de Wood et al. (2007) ont montré que tous les types de joueurs de poker en ligne sont
motivés par l’argent et l’excitation, mais que comparativement aux autres joueurs, les joueurs
pathologiques sont plus enclins à pratiquer le poker en ligne pour fuir leurs problèmes personnels
ou parce qu’ils se sentent chanceux. Bouju et al. (2013) rapportent que l’argent demeure la
principale motivation pour jouer car il porte les joueurs à croire que le poker peut, de manière quasi
magique, changer radicalement leur vie et résoudre leurs problèmes. Néanmoins, les raisons de
jouer au poker en ligne qui distinguent les joueurs avec et sans problème de jeu demeurent peu
étudiées.
Outre les perceptions erronées et les raisons de jouer, la stimulation émotionnelle associée à
la pratique du poker pourrait avoir un impact sur le développement d’un problème de jeu (Browne,
1989). En effet, les séquences de jeu gagnantes et perdantes entraînent des émotions intenses qui
ont été peu considérées jusqu’à présent dans les recherches portant sur le poker. Par exemple, ce
que les joueurs appellent le tilt, constitue un phénomène émotionnel lié à la pratique du poker et
connu depuis longtemps. Le tilt peut se vivre de différentes façons (voir Browne, 1989), mais il
s’agit souvent d’un état de frustration associé à des pertes d’argent résultant de plusieurs
« défaites » ou à l’impression d’avoir vécu une ou plusieurs injustices en lien avec le hasard. Le tilt
peut amener les joueurs qui ne le gèrent pas correctement à prendre de mauvaises décisions et
perdre davantage. Par exemple, certains joueurs chercheront à recouvrir rapidement leurs pertes
plutôt que de les accepter, d’autres encore s’entêteront à jouer davantage malgré les défaites. L’état
de tilt serait relié à la perte d’argent au poker (Griffiths, Parke, Wood, & Rigbye, 2010). Browne
(1989) définit le tilt comme une perte de contrôle pendant une situation de jeu. Il a observé le tilt
auprès de joueurs réguliers de poker en salle, qu’ils soient récréatifs, à problème ou professionnels.
Il constate que la fréquence et la durée du tilt distinguent les joueurs qui éprouvent des problèmes
de jeu des autres.
21
Ainsi, contrairement aux joueurs récréatifs ou professionnels, les joueurs à problème
éprouveraient de la difficulté à reprendre le contrôle sur leurs émotions. Existe-t-il d’autres
différences dans l’expérience émotionnelle vécue par les joueurs de poker en ligne avec et sans
problème de jeu ? Il s’agit d’un aspect particulièrement important à explorer puisque les joueurs de
poker perçoivent la gestion des émotions comme une habileté à développer pour devenir un joueur
gagnant (McCormack & Griffiths, 2012). De plus, il semble que l’état émotionnel des joueurs aux
JHA en général peut interagir avec les perceptions entretenues à l’égard du jeu (Barrault &
Varescon, 2012).
La plupart des études portant sur le poker visent les joueurs de poker dans leur ensemble
(Bonneau & Turgeon, 2010), ou comparent les joueurs de poker en ligne ou en salle (Dufour et al.,
2009), récréatifs ou professionnels (Radburn & Horsley, 2011; McCormack & Griffiths, 2012),
expérimentés ou inexpérimentés (Linnet, Gebauer, Shaffer, Mouridsen, & Møller, 2010; Palomäki,
Laakasuo, & Salmela, 2012), et gagnants ou pas au plan financier (Griffiths et al., 2010). De rares
études ont abordé la comparaison des perceptions de joueurs de poker sans problème à celles de
joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu. L’objectif principal de l’étude consiste à
explorer certaines perceptions qu’entretiennent des joueurs qui pratiquent le poker en ligne sur des
variables relevées dans la littérature comme pouvant avoir un lien avec la présence d’un problème
de jeu (perceptions liées au hasard et à l’habileté incluant les perceptions erronées telles l’illusion
de contrôle, raisons de jouer et émotions liées au jeu). Cette étude permettra d’examiner les propos
des joueurs et possiblement d’y déceler des différences en fonction du niveau de problème de jeu.
Trois groupes ont pu être formés : un groupe sans problème de jeu, un groupe à risque de
développer un trouble du jeu et un groupe de joueurs à problème.
Cette étude qualitative se veut à la fois descriptive et exploratoire. Descriptive parce qu’elle
décrit les résultats obtenus avec les différents groupes de joueurs étudiés et exploratoire puisqu’elle
sert à fournir des pistes de recherches futures en lien avec les observations faites dans cette étude
(Trudel, Simard, & Vonarx, 2007). Ces pistes sont présentées plus loin dans la section portant sur la
discussion des résultats. Les questions de recherche investiguées dans cette étude sont les
suivantes :
1) Les perceptions liées au hasard et à l’habileté relevées par des joueurs qui pratiquent le poker
en
22
ligne
varient-elles
en
fonction
du
niveau
de
problème
de
jeu
?
1b) L’exploration des perceptions des joueurs permet-elle de déceler des perceptions
erronées? Si oui, ces perceptions varient-elles en fonction du niveau de problème de jeu ?
2) Les raisons de jouer rapportées par les joueurs varient-elles en fonction du niveau de
problème de jeu ?
3) Les émotions vécues au jeu rapportées par les joueurs varient-elles en fonction du niveau de
problème de jeu ?
Méthode
Protocole de recherche
Cette étude utilise un protocole de recherche qualitatif par entretiens de groupe. Le recours
à une méthode qualitative est pertinent dans le cas de phénomènes peu étudiés (Touré, 2010), ce qui
est le cas pour la comparaison de joueurs de poker présentant différents niveaux de problème de jeu.
Ce type de méthode peut faire ressortir des aspects que la recherche quantitative n’aurait pas permis
de répertorier (Bouju et al., 2013) et de générer des hypothèses à tester ultérieurement (Touré,
2010). Les méthodes qualitatives offrent de plus la possibilité de sous-questionner les joueurs afin
d’obtenir des données plus riches que celles obtenues de façon quantitative (Baribeau, 2010). Une
limite des méthodes qualitatives demeure la généralisation des résultats en raison du petit nombre
de sujets étudiés (Patton, 2002).
Parmi les méthodes qualitatives, l’entretien de groupe a été choisi parce que son utilisation
favorise l’échange de points de vue similaires et différents entre les participants et les nuances entre
ceux-ci (Baribeau, 2010). Il s’agit d’une façon peu coûteuse d’obtenir ces différents points de vue
(Demers, 2010). Par ailleurs, les entretiens de groupe se produisent dans un contexte d’échanges
joueur-joueurs-chercheur plutôt que simplement joueur-chercheur (Barbour & Kitzinger, 1999). Ils
permettent donc de décrire les phénomènes étudiés « tels qu’ils sont vécus et partagés » par les
sujets à l’étude (Touré, 2010). Dans le cas présent, ils donnent accès au vocabulaire et aux termes
propres aux participants (Baribeau, 2010), ce qui sera éventuellement utile – avec la combinaison
des résultats d’autres études - à l’adaptation des items des questionnaires d’évaluation des
perceptions aux joueurs de poker. L’utilisation d’entretiens de groupe permet finalement de laisser
les participants exprimer leur point de vue librement, mais sur des questions orientées (Davila &
Domίnguez, 2010) destinées à faire ressortir leurs perceptions sur des variables ciblées de la
littérature et étant reconnues comme ayant un lien avec les problèmes de jeu (perceptions liées au
23
hasard et habileté, raisons de jouer et émotions liées au jeu) ou pouvant faire émerger des
perceptions erronées.
Participants
Les participants ont été recrutés à travers différentes modalités : une liste de volontaires du
centre de recherche, la publication d’annonces dans les journaux locaux (voir l’Annexe A), l’envoi
de messages dans les boîtes courriel des étudiants et employés de l’Université Laval et sur un forum
de poker. Les participants étaient invités à parler de l’étude à leurs amis, ce qui a permis de recruter
des participants supplémentaires. Le recrutement s’est déroulé entre le 15 février et le 30 avril 2010.
Les participants devaient 1) être âgés de 18 ans ou plus; 2) être de genre masculin 4; 3) avoir joué au
poker via Internet pour de l’argent au moins une fois par mois, au cours des six derniers mois, et 4)
ne jamais avoir suivi de thérapie pour un problème de jeu5.
Au total, 148 personnes ont été contactées pour participer à l’étude. Parmi elles, 88
n’étaient pas éligibles, étaient injoignables ou ont refusé de participer à l’étude. Des 60 personnes
éligibles, neuf ont été sélectionnées de façon aléatoire pour participer à un groupe de discussion
pilote ayant permis de vérifier l’adéquation des questions administrées. Des 51 personnes restantes,
29 ont été sélectionnées sur la base de leur score au National Opinion Research Center's DSM
Screen (NODS; Gerstein et al., 1999) et de leur disponibilité, afin de former trois groupes de
joueurs présentant des niveaux différents de problème lié au poker en ligne : sans problème (score
de 0 au NODS), à risque de développer le jeu pathologique (score de 1 ou 2 au NODS) et à
problème (score de 3 ou 4 au NODS). Malgré les différentes techniques de recrutement utilisées,
aucun participant ne rencontrait les critères du jeu pathologique selon le NODS (un score de 5 ou
plus), donc aucun groupe de joueurs pathologiques n’a été formé. Des groupes d’un minimum de
trois joueurs étaient souhaités pour permettre des échanges suffisamment riches entres les
participants, considérant leur expérience au poker en ligne (Krueger, 1994). Cinq personnes invitées
à participer à un groupe n’étaient finalement plus disponibles et sept personnes n’ont pas pu se
présenter le soir des groupes en raison d’imprévus. Au final, 17 hommes ont pris part à l’étude. Les
4
Une petite proportion de femmes (26,2 %) est retrouvée chez les joueurs de poker en ligne
(International Gaming Reseach Unit, 2007). Il est par ailleurs possible que les femmes vivent une expérience
différente au poker que celle des hommes (Abarbanel & Bernhard, 2012). L’inclusion de femmes dans l’étude
aurait pu compliquer la comparaison des groupes.
5
Comme les thérapies offertes aux joueurs pathologiques sont majoritairement de nature cognitivecomportementale et visent le traitement de perceptions erronées en lien avec le hasard, inclure des joueurs
ayant suivi ce type de thérapie aurait pu biaiser les perceptions évaluées dans cette étude.
24
groupes de joueurs sans problème et à risque comptent chacun sept participants, puis le groupe de
joueurs à problème, trois participants.
L’ensemble des participants provient de la province de Québec. La plupart d’entre eux
jouent des tournois et des cash games en ligne, principalement du Texas Hold’em sans limite de
mise. Leurs sites de jeu en ligne privilégiés sont Poker Stars et Full Tilt. Le trois quart des
participants a également misé à d’autres JHA au cours de la dernière année, les jeux les plus
populaires étant la loterie (treize participants) et les jeux de casino (neuf participants) tels le black
jack, les machines à sous, le poker et la roulette. Les caractéristiques sociodémographiques des
participants de chacun des groupes sont présentées au Tableau 1 et leurs habitudes de jeu au poker
en ligne, au Tableau 2. Étant donné la nature qualitative de cette étude, ces données ne sont
présentées qu’à des fins descriptives.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Tableaux 1 et 2 approximativement ici
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Instruments et matériel
Entrevue téléphonique. Une entrevue téléphonique d’une durée approximative de 40
minutes visant à vérifier les critères d’éligibilité et à répartir les joueurs entre les différents groupes
comprenait quatre mesures: les habitudes de jeu au poker et aux autres JHA, le niveau de problème
de jeu au poker en ligne et les caractéristiques sociodémographiques (voir l’Annexe B).
Habitudes de jeu au poker. Un questionnaire maison composé de dix-neuf questions a
permis d’obtenir des informations telles que les sites Internet et les lieux de poker en salle
fréquentés, les types de poker et variantes pratiqués, les montants d’argent misés, le temps passé à y
jouer et le nombre d’années d’expérience à ce jeu en ligne.
Habitudes de jeu à d’autres JHA que le poker. Les personnes interviewées ont répondu à
un questionnaire de 41 questions permettant de dresser le portrait de leurs habitudes de jeu en terme
de fréquence et de montants d’argent misés à dix autres JHA (p.ex., loterie, jeux de casino,
appareils de loterie vidéo, paris sportifs). Le questionnaire s’inspire de celui de Ladouceur, Jacques,
25
Chevalier, Sévigny, & Hamel (2005), utilisé dans une étude de prévalence du jeu pathologique au
Québec.
Niveau de problème de jeu. La traduction française (Jacques, 2000) du National Opinion
Research Centre DSM-IV Screen for Gambling Problems (NODS; Gerstein et al., 1999) a servi au
dépistage des problèmes de jeu au poker en ligne, au cours de la dernière année. Elle se compose
des 17 questions diagnostiques du NODS, basées sur les dix critères du jeu pathologique de la
quatrième édition du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-IV; American
Psychiatric Association, 2000). Ces questions se répondent de façon dichotomique (oui ou non). Le
score total au NODS peut varier entre 0 et 10. Un score de 0 indique qu’un joueur est sans
problème, un score de 1 ou 2, qu’il se trouve à risque de développer le jeu pathologique, un score de
3 ou 4 qu’il présente un problème de jeu et un score de 5 ou plus, qu’il souffre de jeu pathologique.
La version anglaise de l’instrument possède une cohérence interne et une fidélité test-retest à deux
semaines d’intervalle élevées (r = 0,98 pour la prévalence au cours des douze derniers mois)
(Gerstein et al., 1999). La traduction française de l’instrument, testée auprès d’un échantillon de 865
personnes, a montré une cohérence interne de 0,91 (Jacques, 2000).
Caractéristiques sociodémographiques. Les participants ont fourni les informations
suivantes : âge, genre, lieu de naissance, langue maternelle, état civil, niveau de scolarité,
occupation principale, appartenance religieuse et tranche de revenu personnel brut annuel.
Questionnaire sur l’habileté et le hasard. Les participants ont donné leur degré d’accord
par rapport à 18 questions portant sur le hasard et l’habileté au poker en ligne en utilisant une
échelle de type Likert où 1 signifiait « totalement en désaccord » et 10, « totalement en accord »
(voir l’Annexe C). Ce questionnaire ne visait qu’à aider les participants à entamer leur réflexion sur
le thème central de la discussion et à organiser leur pensée (Van der Maren, 2010). Les données
issues de ce questionnaire n’ont pas été analysées.
Guide d’animation des entretiens de groupe. Ce guide (voir l’Annexe D), comprenant
des questions ouvertes sur les raisons de jouer au poker en ligne, les émotions vécues en y jouant,
les perceptions liées au hasard et à l’habileté, les aspects financiers reliés au poker en ligne et le
développement d’un problème à ce jeu, servait à standardiser la tenue des entretiens de groupe. Il
comporte également une simulation de tournoi de poker Texas Hold’em sans limite de mise en
26
ligne, à cinq joueurs, créée pour les besoins de l’étude. Dans cette simulation, les petites et grandes
mises à l’aveuglette étaient de cinq et dix jetons, respectivement. Les joueurs de la simulation
recevaient 1 500 jetons au départ. Lors de ce tournoi, le joueur surnommé Do4Love perdait la main
alors qu’il détenait une paire de rois à l’as, contre un adversaire qui complétait une couleur sur la
dernière carte commune (la rivière).
Procédure et déroulement des entretiens de groupe
L’étude a reçu l’aval du Comité d’éthique de la recherche avec des êtres humains de
l’Université Laval. Après avoir répondu à l’entrevue téléphonique, les participants sélectionnés ont
participé à l’un des trois groupes de discussion correspondant à leur niveau de problème de jeu au
poker en ligne6. La tenue de ces groupes, d’une durée de deux heures trente minutes7, a eu lieu sur
le campus de l’Université Laval, à Québec. Avant le commencement de l’entretien, les participants
remplissaient de façon individuelle le formulaire de consentement (voir l’Annexe E) et le
Questionnaire sur l’habileté et le hasard. Suite au mot de bienvenue et à l’explication des objectifs
de l’étude, la discussion de groupe sur les thèmes à l’étude était entamée. Cette discussion était
animée par une étudiante de troisième cycle en psychologie. Cette dernière jouait le rôle de
facilitatrice des échanges de points de vue entre les participants, leur donnant le premier rôle (Van
der Maren, 2010). Au milieu de l’entretien, une pause était prise et du café et des biscuits leur
étaient offerts. Par la suite, une simulation d’un tournoi de poker en ligne leur était présentée. Les
participants étaient invités à se mettre « dans la peau » du joueur surnommé Do4Love et à
commenter ses actions et celles de ses adversaires. Des questions ouvertes telles que « Que pensezvous de cette action ? » et « Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu
? » leur étaient posées afin de favoriser leurs verbalisations liées au hasard et à l’habileté au poker
en ligne.
Les joueurs se sont exprimés librement. La dynamique était similaire d’un groupe à l’autre.
Les joueurs participaient avec intérêt et leur connaissance du poker était évidente. Les joueurs
étaient respectueux des consignes et polis. Dans chaque groupe, certains joueurs étaient plus
impliqués dans la discussion que d’autres. Lorsqu’un joueur énonçait une perception,
l’expérimentatrice vérifiait si d’autres joueurs étaient en accord ou en désaccord avec l’énoncé et
pourquoi. Il est toutefois possible que certains joueurs n’aient pas mentionné leur désaccord avec
6
Les joueurs ne savaient pas à quel groupe ils appartenaient.
Malgré la longue durée des entretiens, les joueurs demeuraient motivés et les échanges se
poursuivaient rondement. Ils aiment parler de leur passion.
7
27
les autres et que tous les membres d’un même groupe ne parlaient pas d’une même voix. Il est
également pensable qu’un thème soulevé par les joueurs d’un groupe soit partagé par les joueurs
d’un autre groupe même si ces derniers n’ont pas soulevé le thème en question. Les discussions ont
été enregistrées en audio, en format Mp38. Un dédommagement de 40 $ en chèque-cadeau d’un
centre commercial local a été remis aux participants, en plus d’un montant de dix dollars en argent
comptant permettant de couvrir leurs frais de stationnement sur le campus universitaire.
Analyse thématique
L’analyse thématique, de par sa flexibilité, se marie bien aux caractères descriptif et
exploratoire de certains des objectifs de l’étude (Braun & Clarke, 2006; Trudel et al., 2007). Elle
permet d’identifier et d’analyser les thèmes issus des discussions de façon détaillée et représentative
du vécu des joueurs (Braun & Clarke, 2006; Trudel et al., 2007). Elle fournit par ailleurs une
organisation des thèmes (Trudel et al., 2007) qui facilite la comparaison des groupes de joueurs à
l’étude. Il est possible de confronter la description approfondie des perceptions des joueurs de poker
obtenue au cadre théorique cognitif-comportemental des jeux de hasard et d’argent et de générer des
hypothèses qui feront l’objet d’études futures (Trudel et al., 2007). En fonction des objectifs décrits
précédemment, la présence de perceptions erronées fera l’objet d’une attention particulière.
Les verbatim des groupes de discussion ont été transcrits en format Word (.doc) à partir de
l’écoute des enregistrements numériques. Ils ont été soumis à une analyse qualitative thématique
inductive, selon la procédure proposée par Braun et Clarke (2006). Un premier évaluateur a effectué
une lecture approfondie et répétée de l’ensemble des verbatim en prenant en note les idées se
dégageant du texte et leur signification. Ensuite, il a procédé à l’analyse d’un premier verbatim.
Pour ce faire, des codes (ou des thèmes) ont été assignés à des segments de texte du verbatim, en
utilisant le logiciel QDA Miner, version 3.2.9. Les codes réfèrent au « plus petit élément tiré des
données brutes qui peut être interprété en lien avec le phénomène à l’étude » (Boyatzis, 1998). Le
premier évaluateur a par la suite effectué une description détaillée du contenu relié à chacun des
codes dans un guide, en y incluant des exemples de citations. Les codes ont été regroupés sous des
catégories de thèmes. Afin d’augmenter la validité de l’analyse, une autre étudiante au doctorat en
psychologie a procédé au codage du même verbatim, à partir du guide. Le contenu de ce verbatim
représentait 35 % du total de 210 pages (à interligne double) que comptaient l’ensemble des
verbatim des entretiens de groupe. Les codes et leur description ont été révisés de façon commune
8
Ici, l’enregistrement ne servait pas à identifier un joueur en particulier, mais à sauvegarder les
propos tenus dans chacun des groupes.
28
par les deux évaluateurs, jusqu’à l’obtention d’un consensus. Le taux d’accord entre l’assignation
des codes des deux évaluateurs a été calculé avec QDA Miner. Pour que les segments de texte
sélectionnés par chacun d’eux soient jugés similaires, ils devaient se recouper à au moins 50 %. Un
taux d’accord interjuges final de 99,7 % (alpha de Krippendorff = 0,95) a été obtenu pour le premier
verbatim, assurant ainsi la validité des thèmes (Neuendorf, 2002). Par la suite, le premier évaluateur
a procédé au codage des autres verbatim.
Les codes et les thèmes issus des verbatim ont été comparés entre les trois groupes de
joueurs (sans problème, à risque et à problème). Cette comparaison a permis de dégager les
différences et les similarités quant aux raisons de jouer, aux émotions vécues au jeu et aux
perceptions liées au hasard et à l’habileté.
Résultats
L’analyse comparative des thèmes entre les groupes de joueurs est présentée selon les
variables liées aux questions de recherche : les perceptions liées au hasard et à l’habileté, les raisons
de jouer et les émotions liées au jeu. Les similarités entre les groupes de joueurs sont d’abord
abordées, suivies des différences entre ces groupes. Une réflexion sur le caractère possiblement
erroné de certaines perceptions présentées dans cette section est effectuée dans la discussion de
l’article. Les perceptions présentées dans cette section ont émergé dans un ou des groupes de
discussion, selon le cas. Seuls les verbatim qui illustrent le mieux le thème de la discussion sont
présentés afin de ne pas alourdir la section. Le Tableau 3 présente les thèmes et sous-thèmes
abordés par les participants lors des entretiens de groupe. La Figure 1 présente de façon
schématique les similarités et les différences par rapport à ces thèmes entre les groupes.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Tableau 3 et Figure 1 approximativement ici
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Le hasard et l’habileté
Thèmes similaires dans les groupes.
Dans les trois groupes (sans problème, à risque et à problème), des joueurs mentionnent que
le poker est un jeu impliquant davantage d’habileté que de hasard.
29
Pour moi, le poker est beaucoup plus un jeu d’habileté que de hasard. (Joueur sans
problème)
Parce que moi, c'est niaiseux ce que je vais dire là, mais moi les jeux d'habileté là, le
poker selon moi en fait partie comme le curling, le billard, le golf. C'est des habiletés.
Tu développes des capacités, puis oui, tu peux monter à un certain niveau, puis tu peux
aspirer à un paquet d'affaires… (Joueur à risque)
Moi je mettrais 75 % habileté, 25 % hasard. Peut-être 80 – 20. (Joueur à problème)
Bien que percevant davantage d’habileté que de hasard au poker, les joueurs font mention de la
présence d’une part de hasard ou de chance sur laquelle ils n’ont aucun contrôle:
Les bad beat, perdre avec une excellente main, c’est un bon exemple de hasard au
poker. (Joueur sans problème)
Ta deuxième paire d'as que tu pognes dans ta soirée, bien tu es chanceux de l’avoir.
(Joueur à risque)
Il y a de l'habileté, mais il y a de la chance. Si tu n'as pas de jeu pantoute, t'en as pas,
t'en as pas là. Tu ne peux pas faire de miracle. (Joueur à problème)
Dans les trois groupes, l’idée qu’un joueur de poker habile est un joueur qui réalise des gains et qui
prend en compte différents éléments reliés à la structure du jeu et à leurs adversaires dans ses
décisions est mentionnée. La position à la table, le montant des mises, les probabilités et la lecture
des adversaires (hypothèses sur leur état émotionnel ou leur stratégie) constituent des éléments que
les joueurs évaluent en pratiquant le poker en ligne.
Quelqu'un qui sait bien jouer va maximiser ses gains, puis va minimiser ses pertes.
(Joueur à risque)
Veut, veut pas, le poker, il y a plein de choses qu'il faut prendre en considération. La
position où tu es, les joueurs contre qui tu joues, ce qu'il s'est passé auparavant, etc.
(Joueur à problème)
Bien tu sais, les statistiques sont disponibles sur des sites Web. Donc tu peux voir les
statistiques des joueurs, tu peux voir si en ce moment il est hot [dans une bonne
période], ou s'il est on tilt [frustré]. S'il vient de perdre dix parties en ligne, c'est sûr
que sa confiance est souvent plus ébranlée. Donc si tu fais un gros raise [une grosse
relance], il a plus de chances de se coucher qu'un joueur qui est super hot puis qui se
dit « Ah oui je vais pogner mon affaire ! ». (Joueur sans problème)
30
Des stratégies comportementales telles que de prendre une pause, de ne pas jouer sous l’effet de la
fatigue, d’émotions négatives ou de substances, ou encore de jouer à des limites de mises plus
basses ont été notées dans les trois groupes de joueurs. Celles-ci leur permettraient, à leur avis, de
maintenir un bon niveau d’habileté en préservant leur jugement.
Si je feel [me sens] moindrement dark [maussade], ou je feel moindrement fatigué ou
peu importe, je ne joue pas parce que je sais que ça va affecter ma game [façon de
jouer]. Si j'ai vraiment le goût de jouer, je vais jouer des micro-limites là, genre des
tables à 5 $, en tout cas, pour moi. Ça ne me dérange pas de perdre 40 $ dans une
soirée là. Ça m'évite de jouer mes limites à 200-400 piasses [dollars], puis en perdre
4000 là. (Joueur à risque)
Jouer soûl, ça ne m'arrive jamais aussi […] C'est toutes des affaires qui affectent notre
jugement puis c'est une game [un jeu] de jugement. (Joueur à risque)
Mais monsieur avait un point tantôt [montre son accord avec un autre joueur sur le
même thème], il faut connaître son calibre de joueur parce que moi je joue des games à
10, je les gagne, je joue des games à 27, je tombe à des games à 50, oups, j’en gagne
une sur quatre, j’en perds quatre, je ne fais pas d’argent. Là je vais en jouer une à cent,
euh, j’en gagne une, j’en perds six. Puis je retourne à des games à 40, je retourne à des
games à 27, je les gagne quasiment toutes. (Joueur à risque)
Thèmes différents entre les groupes.
D’autres thèmes liés au hasard et à l’habileté au poker émergent du discours de certains
groupes de joueurs spécifiquement. Le thème voulant qu’au poker, l’habileté s’évalue à long terme,
est mentionné par des joueurs des groupes sans problème et à risque. Pour ces joueurs, la notion de
long terme réfère à l’observation d’un très grand nombre de mains. Le résultat de quelques mains
peut être attribuable au hasard, mais leur habileté leur permet d’acquérir un avantage sur le jeu à
long terme.
La chance, on peut parler de ça pour une soirée ou deux, ou même rendu peut-être à
100 000 mains peut être… Même 100 000 mains sur Internet, c'est la chance qui va
déterminer si tu es un joueur gagnant ou perdant. Cent mille mains encore là, je trouve
que c'est un petit échantillon. Mais sur le long terme, on ne peut pas vraiment parler de
chance au poker. […] Puis là, quand c'est rendu qu'on calcule à coup de 10 millions de
mains jouées en ligne, le hasard il n'y en a quasiment plus là. (Joueur à risque)
31
Selon les joueurs des groupes sans problème et à risque, certaines caractéristiques du surnom choisi
par leurs adversaires (présence de chiffres, absence de lettres majuscules, etc.) leur permettent de
juger de leur niveau d’habileté9.
S'ils jouaient pour de vrai, là, en partant, Adam 001, c'est un mauvais joueur. À cause
des… Tu sais quelqu'un, un bon joueur, ça fait longtemps qu'il joue sur Internet, il est
sur plusieurs sites, il s'est trouvé une propre identité, comme moi, mettons, c'est
[information confidentielle], un autre c'est [information confidentielle]. Ils ont tous des
noms puis ils gardent tout le temps la même affaire. C'est quelque chose de réfléchi.
Puis ils ont tout le temps aussi des… tu sais des majuscules. Tu sais, ils signent… Puis,
sans blague, ça l'air ridicule ce que je dis là, mais c'est… ça se confirme là, […] ceux
qui ont des noms avec pas de majuscules puis des chiffres, c'est plus, ha tiens, je vais
déposer 50 piasses [dollars], je vais écrire de quoi, mon nom c'est Adam00… puis
règle générale, c'est des mauvais joueurs. […] Killer, puis Do4Love, déjà en partant, je
les respecterais plus. Puis EVplays itou [également], tu vois que le gars, il sait déjà
c'est quoi l'EV [expected value pour espérance mathématique], au moins c'est un début.
(Joueur à risque)
EVplays, EV ça veut dire espérance de gain. Le gars, il connaît quelque chose, fait que
c’est vraiment un grinder [joueur qui joue serré, qui prend peu de risques dans le but
de faire de petits gains réguliers] ou un [joueur] régulier. (Joueur sans problème)
Dans le groupe de joueurs à risque, l’idée de pouvoir se refaire (c’est-à-dire rattraper les pertes
passées en continuant à jouer) grâce à son habileté est mentionnée.
Bien moi, la première année là… parce que c'est comme une drogue, hein ! Tu penses
que tu as le contrôle là-dessus, ça n'hypnotise pas parce qu'il faut que tu sois alerte à
chaque main puis tu apprends, puis tu joues d'autres games [parties], puis tu joues
d'autres games [parties]. Ça n'hypnotise pas comme une machine qui fais « ding ding
ding ding ding », mais la première année, tu sais, tu te dis… Tu en gagnes trois, puis tu
en gagnes quatre… Moi aussi, j'ai déjà mis 50 piasses [dollars], puis tu sais, le même
soir, 75, puis le lendemain soir tu rembarques là-dessus… Tu sais, je veux dire, là, tu te
mets… Tu penses là, tu t'imagines que tu vas devenir quasiment millionnaire avec ça,
mais là ton 75 redescend à zéro, tu sais, au début là. Tu redescends, tu n'as plus une
maudite cenne puis là, tu reprends un 50, tu reprends un 50 jusqu'à ce que la petite
madame [la conjointe du participant], elle place une lettre sur ton oreiller [qui dit :] « je
pense que tu as des problèmes de jeu ». (Joueur à risque)
Une autre perception émerge dans le discours du groupe de joueurs à risque, soit le fait d’avoir cru
pouvoir devenir de bons joueurs (des joueurs misant à des tables aux mises élevées), voire des
9
Les surnoms de joueurs rapportés par les participants sont ceux des joueurs de la simulation de
tournoi présentée lors des entretiens de groupe. Les surnoms de joueur des participants ne sont pas rapportés
pour cause de confidentialité.
32
joueurs professionnels, mais en être par la suite venu à la conclusion que ce n’était pas réaliste à
cause de défaites subies au jeu.
Il y a un bout où j’aurais aimé ça, tu sais, devenir bon, puis faire beaucoup d’argent,
peut-être gagner ma vie, mais ce n’est pas aussi facile que ça a l’air là, tu sais. Fait que
non, c’est du divertissement. (Joueur à risque)
Je pense que là, j'ai « topé » au niveau de mes capacités parce que j'ai essayé de jouer
plus haut [à des tables aux mises plus élevées], j'ai mangé une volée [j’ai perdu], ça n'a
pas été trop long. (Joueur à risque)
Le thème lié à l’importance de développer ses connaissances sur le poker ressort auprès des groupes
de joueurs à risque et à problème. Ces joueurs mentionnent acquérir cette connaissance de diverses
façons: par la consultation de sites Web et de forums, la lecture de livres sur le sujet, la recherche de
conseils auprès d’amis ou d’autres joueurs de poker expérimentés et le visionnement d’émissions de
poker à la télévision. La pratique régulière est également soulignée par ces joueurs désireux de
s’améliorer. La vision des défaites comme des occasions d’apprentissage constitue un autre thème
rapporté par des joueurs de ces groupes, alors qu’il n’a pas été mentionné dans le groupe sans
problème. Les défaites les mènent à un questionnement sur leur style de jeu qui leur permet de
développer de nouvelles stratégies, selon eux plus efficaces.
Puis j'ajouterais aussi que perdre au poker ça nous apprend à devenir des meilleurs
joueurs. Il faut perdre au poker. Il faut avoir des séquences où ça ne va pas bien, parce
que c'est comme ça qu'on va développer notre propre stratégie, puis c'est comme ça
qu'on va se découvrir en tant que joueur. […] Moi en tous cas, c'est de cette façon-là
que je me suis découvert. Ça a pris un certain temps avant que je commence à gagner
mais je suis venu à bout de comprendre quel joueur j'étais et j'ai eu une très bonne
séquence il y a de ça un an et demi. Une vraiment bonne séquence ! […] C'est dû aux
défaites que j'ai accumulées (Joueur à problème)
La méfiance par rapport à la gestion du jeu de poker en ligne est rapportée dans les groupes de
joueurs à risque et à problème. Des idées telles que les adversaires trichent en jouant de connivence,
que la distribution des cartes n’est pas réellement aléatoire, et qu’ils sont connus du site Internet
sont tirées de leur discours.
Non mais, dans la vraie vie, ce que je me rends compte, c'est que ça [la tricherie] se fait
plus facilement qu'on peut le prétendre. […] Sur Internet, j'ai un de mes amis qui fait
ça régulièrement. Puis, regarde, ils sont huit, puis ils prennent deux stack [deux tapis,
soit les piles de jetons de deux joueurs] chaque, fait qu'ils sont seize, un peu éparpillés,
33
puis ils sont capables de, regarde, à un moment donné ils se retrouvent ensemble. À un
moment donné, il m’a dit : « J'étais crampé, on était quatre sur une table de neuf. C'est
nous autres qui contrôlaient la table ». […] Tout le monde se couchait tout le temps, on
se ramassait tout le cash [l’argent] parce que là, les quatre étaient rendus tellement trop
bigs [forts] pour les cinq qui restaient ». (Joueur à risque)
Honnêtement, le poker sur Internet est un peu irréaliste. Ça, c'est mon point de vue. J'ai
enregistré des mains, j'ai marqué des mains… Ça ne se passe pas tout à fait comme ça
dans la réalité. Il tombe très, très souvent des jeux très forts sur Internet. On ne
retrouve pas des jeux forts comme ça en réel. Je ne sais pas s'il y en a qui sont d'accord
avec ça, mais des grosses mains sur Internet il y en a en masse. […] Ils te donnent tout
le temps une carte gratuite, pour te faire beter [miser] plus. […] Ou ils te donnent une
deuxième paire quand l'autre, sa straight [suite de cinq cartes], est déjà rentrée. Ils te
donnent tout le temps quelque chose pour beter. Il y a tout le temps, un quelque chose,
un « nanane » [une récompense] qu'ils viennent te donner pour beter, puis beter, puis
beter. C'est régulier. […] Savez-vous qui est-ce que ça avantage ? Ça avantage le site
qui collecte de plus en plus, plus d'argent parce qu’on rejoue, on rejoue, on rejoue. Et
pourquoi ? Parce que l'argent qui rentre, ils ont une cote dessus. Plus on joue, plus ils
ont une cote. Ce n'est pas compliqué ! (Joueur à risque)
Quand je perds souvent, je vais m'imaginer des affaires. Je m'imagine qu'ils me
connaissent sur le site et que c'est arrangé. Je me dis, c'est quoi qui ne marche pas ?
(Joueur à problème)
Dans les groupes de joueurs à risque toutefois, l’hypothèse d’un processus de « mémoire sélective »
[se rappeler ce qu’on veut bien se rappeler] est relevée pour expliquer cette impression que les
cartes obtenues sur Internet sont plus fortes que celles obtenues en jouant en face-à-face (c’est-àdire en jouant hors ligne). Les joueurs de poker se rappelleraient davantage des bad beat [mains
perdues alors que la probabilité de l’emporter était (très) grande] que des autres jeux. Les joueurs
mentionnent de plus que le rappel de ce type de mains serait probablement accentué sur Internet en
raison de la rapidité du jeu.
Mais, en fait, il y a aussi le processus de… bien le processus, que j'appelle mémoire
sélective là. […] Moi-même, il m'arrive des soirées « de caca ». Je me dis après ça, tu
parles d'une soirée « de marde », je me suis fait cracker les as, je me suis fait cracker.
Mais tu sais, dans le fond, tout ce que tu te rappelles dans le fond… Rappelle-toi les
dix mains dans ta vie, tu vas te rappeler rien que les espèces de bad beat. […] Somme
toute, en fin d'une soirée, tu te rappelles de tes mauvaises mains. […] C'est sûr qu'en
fin de soirée, ce que je me rappelle, c'est la fois où je me suis fait cracker peu importe
ou que j'avais la flush [cinq cartes de la même sorte; par exemple, cinq cartes de pique]
au king [avec le roi comme carte la plus élevée], l'autre avait la flush à l'as, je n'avais
pas le choix de perdre mon 200 piasses [dollars] (Joueur à risque).
Oui, parce que c'est normal que ton as - king gagne contre as - 4. C'est normal, fait que
tu ne t'en rappelleras pas. Pourquoi tu t'en rappellerais ? (Joueur à risque)
34
Moi, j'ai comme l'impression que le débit des mains y est quand même… y est pour
quelque chose là. Tu sais, tu joues, je ne sais pas, une soirée chez vous entre amis, puis
tu vas jouer le même nombre d'heures sur Internet, puis tes mains, tu en vois cinq fois
plus. Qu'est-ce que tu vas retenir ? (Joueur à risque)
Les raisons de jouer au poker en ligne
Les thèmes portant sur les raisons de jouer au poker en ligne, similaires dans les trois
groupes, sont le plaisir et le divertissement, le désir de faire de l’argent et le souhait de développer
leurs habiletés. Les joueurs éprouvent du plaisir et de la satisfaction à vaincre des adversaires.
Le poker, c’est que c’est trippant ! (Joueur à risque)
C’est idéal pour faire un peu d’argent quand on est étudiant. Par exemple, si je joue un
petit tournoi dans un cours et que je gagne 60 $, je suis content ! (Joueur sans
problème)
Il faut que je gagne, il faut que j’en dépasse [d’autres joueurs]. Il faut que j’aie le
plaisir de dire : « j’en débarque » ! (Joueur à problème)
Moi c’est sûr que les World series of poker [Championnats mondiaux de poker]… Ah
non non, c’est sûr qu’en tant que joueurs de poker, on y pense tous [à participer un jour
à un tournoi des World Series of Poker] ! (Joueur à problème)
Les émotions vécues au poker en ligne
Les thèmes liés aux émotions vécues au poker en ligne retrouvés dans les trois groupes sont
similaires. Certaines de ces émotions sont transitoires, en fonction des événements de jeu
rencontrés. Le plaisir, la fierté, l’augmentation momentanée du sentiment de confiance et
l’excitation sont des émotions positives rapportées par des joueurs des groupes sans problème, à
risque et à problème.
Les émotions du poker moi, ça… ça me rend total tout heureux là, si on fait un absolu
de tout ça là. Gagner, perdre, j’aime ça. (Joueur à risque)
Et finalement, tu peux gagner cinq-six mains en ligne. Ça augmente beaucoup la
confiance. Des fois on dirait la confiance, c'est sur un court laps de temps, ce ne sera
pas pour toute la game [partie]. Il y a des up and down [hauts et des bas]. (Joueur à
problème)
C’est certain que c’est satisfaisant de battre des adversaires… mais ça ne procure pas
autant de satisfaction qu’avec un travail. (Joueur sans problème)
35
Les émotions négatives liées au jeu, similaires dans les trois groupes, sont la frustration, la baisse
temporaire de confiance en ses habiletés et le stress. La baisse de confiance en ses habiletés peut
être causée par différents facteurs tels une suite de pertes, de malchances ou de mauvaises
décisions, le fait de posséder moins de jetons que ses adversaires (avoir moins de stack), ou encore
suite à de l’intimidation subie par un adversaire.
Mine de rien, ça demeure un peu plus dur de garder une certaine confiance en son jeu
quand tu as un downswing [période trop longue ou trop coûteuse de pertes]. Il faut
garder le focus, mais tu sais, je me lève le matin, ok, je suis confiant, [puis là], je viens
de perdre 1000 $, 2000 $ […], là toc : coup dans les reins en partant, bon bien tu sais,
je n'ai plus de confiance. (Joueur sans problème)
Certaines émotions telles la frustration ou une baisse du sentiment de confiance peuvent mener les
joueurs à agir de façon distraite, impulsive et moins contrôlée, comportement que les joueurs
appellent « tilt » dans leur jargon. Des joueurs des trois groupes rapportent avoir déjà « tilté ».
Si tu te fais bluffer trop souvent en ligne, ou si tu as une couple de bad beat, là tu
deviens mal à l’aise avec ton low stack [pile de jetons basse], tu n’es plus concentré.
(Joueur sans problème)
C'est surtout que les mouvements sont répétitifs de la part des mêmes joueurs, ça
devient agressant, on se sent agressé, on devient émotif, veut, veut pas, mais il faut
garder un contrôle. […] Je vous le dis, ça prend un très grand contrôle. À l'occasion,
oui, effectivement, à un moment donné, je vais dire, mange donc d’la crisse de marde,
je me criss [mets] all-in [mettre tous les jetons sur le tapis] devant toi, puis je change
de table ! (Joueur à risque)
Dans les trois groupes, des joueurs mentionnent qu’ils tentent le plus possible de contrôler ces
dérapages. Tout comme ils le font pour maintenir un bon niveau de jugement au jeu, ils font
mention de stratégies comportementales et cognitives leur permettant de garder le contrôle sur leurs
émotions. Du côté des stratégies comportementales, ils rapportent prendre une pause lorsqu’ils se
sentent sous l’effet du « tilt », ou encore jouer de façon plus serrée et moins agressive qu’à
l’habitude.
Un tilt là, moi je vais prendre une marche. […] Il faut que je dégage de la table, je
laisse passer les cartes […]. Un bon joueur de poker ne peut pas se permettre de tilter.
(Joueur à risque)
36
Tilter, c’est quand tu viens de te faire badbeater [battre lorsque les probabilités étaient
grandes de gagner] solide là… là tu ne réponds plus de tes actes, tu es mieux de tout
fermer. (Joueur à problème)
Je pense que plus les joueurs deviennent habiles au poker, je pense que plus ils sont
capables de mettre ça de côté, puis de tout le temps garder la même confiance quoi
qu’il arrive, parce que justement, plus tu montes, plus tu perds et plus tu gagnes. C’est
encore des plus gros « up and down ». Donc il faut être capable de mettre ça de côté
pour toujours garder notre confiance. Mais comme ils disent, en situation de
downswing, quand tu perds non-stop, tu perds confiance en ton jeu, pis là sans t’en
rendre compte, tu joues un peu moins bien. Fait que c’est vraiment important de ne pas
perdre confiance puis de continuer à bien jouer. (Joueur sans problème)
Du côté des stratégies cognitives utilisées pour éviter de tilter, se convaincre de ne pas
chercher à se refaire, puis s’imaginer la situation du point de vue de l’adversaire afin de prendre une
distance par rapport à la situation de jeu sont révélées dans les trois groupes de joueurs.
Il faut que tu sois en contrôle de toi. Il ne faut pas que tu te laisses emporter en disant :
« Ah ! Là j'ai mal joué ça, je vais essayer de me rattraper ». Non ! Il faut que tu dises :
« J'ai mal joué, je couche la main, puis la prochaine main c'est une autre affaire, ça
recommence ». Il y a des gens qui ne sont pas capables de faire ça, donc l'habileté c'est
aussi à ce niveau-là. (Joueur à problème)
Bien moi je trouve que je me suis beaucoup amélioré là-dessus. […] Tu sais, je ne
jouais pas le plus possible, l’histoire de « Ha, il faut que je me refasse, il faut que je me
refasse ! ». Peut-être en jouer une ou deux [parties] de plus, puis si je me fais cracker
encore, je fais bon, c’est fini, puis je vais ruminer pendant une demi-heure là. Mais là
aujourd’hui, je rumine, mais pendant deux minutes [seulement]. C’est comme… Bien
dans le fond, je me dis, admettons que j’avais pocket as [une paire d’as en main], lui
avait son king, il pogne [reçoit] son [deuxième] king, bien je me dis, si ça avait été
[l’inverse] là, si j’avais eu pocket king [une paire de roi en main], puis lui avait eu son
… J’ai toujours comme une façon de le revoir inversement. (Joueur à risque)
Discussion
Cette étude visait à décrire les perceptions liées au hasard et à l’habileté, les raisons de jouer
et les émotions des joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne, puis de les comparer selon
leur niveau de problème de jeu. La discussion qui suit reprend les résultats en y incorporant un
examen exploratoire des perceptions et en portant une attention particulière aux perceptions
possiblement erronées, le cas échéant.
37
Perceptions liées au hasard et à l’habileté
Dans les trois groupes, les perceptions des joueurs reflètent qu’ils accordent une grande
place à l’habileté et au contrôle des résultats, ce qui converge avec les résultats de Langer (1975),
Myrseth et al. (2010) et Dufour et al. (2009). La majorité des joueurs mettent l’accent sur la
pratique et l’accumulation de connaissances afin d’améliorer leurs chances de réussite au jeu. La
part d’habileté impliquée au poker a d’ailleurs été largement véhiculée dans les médias dans le
passé (Kim, Lee, & Jung, 2013) et sur les sites de jeu au poker en ligne (McMullan & Kervin,
2012), ce qui a pu avoir une influence sur la perception que les joueurs se font du jeu. Dans les
groupes de joueurs à risque et à problème de cette étude, les défaites sont vues comme des
occasions de réflexion et de perfectionnement de leurs stratégies de jeu. Il est par contre plausible
de penser que cette façon de percevoir les défaites pourrait mener les joueurs à surinvestir le temps
et l’énergie consacrés à la pratique et à l’accumulation de connaissances, puis à persévérer au jeu et
ce, malgré des défaites répétées. Ainsi, les joueurs qui croiraient que le hasard a peu ou pas
d’importance sur le résultat au poker pourraient très bien être en quête d’un niveau d’habileté que
très peu atteindront. D’autres études pourraient vérifier cette hypothèse.
Dans les groupes de joueurs sans problème et à risque, le thème que l’habileté au poker en
ligne s’observe à long terme, c’est à dire sur un très grand nombre de mains jouées a été mentionné.
Ce faisant, ils reconnaissent l’influence du hasard et du manque d’habileté sur les résultats du jeu à
court terme.
La conceptualisation de l’habileté dans les groupes de joueurs sans problème, à risque et à
problème de la présente étude repose sur les gains cumulés, puis sur la capacité de considérer
différents éléments techniques et psychologiques liés au jeu et à sa structure : la position à la table,
le montant des mises, les probabilités, la lecture des adversaires, puis l’autocontrôle de son niveau
de jugement et des émotions pouvant l’influencer. Le rôle actif qu’implique la prise en compte de
ces différents éléments paraît influencer la perception de contrôle des joueurs sur les résultats du
jeu, comme le suggère Langer (1975). Les joueurs qui pratiquent le poker en ligne de la présente
étude, qu’ils soient sans problème, à risque ou à problème, mentionnent avoir recours à une
panoplie de stratégies cognitives et comportementales afin d’éviter les pertes de contrôle et
favoriser la prise de bonnes décisions au jeu. Il y a une différence entre l’illusion de contrôle telle
que définit par Langer et la nécessité de contrôle telle que décrite par les joueurs de poker dans cette
étude. Bien que l’ensemble des joueurs reconnaisse l’importance de l’autocontrôle, leur efficacité à
38
maintenir le contrôle pourrait néanmoins différer en fonction de leur niveau de problème de jeu. En
effet, Browne (1989) a observé une durée et une intensité de tilt plus importantes chez des joueurs à
problème que chez des joueurs récréatifs et professionnels, ce qui pourrait représenter des
difficultés de gestion des émotions négatives associées au jeu et pouvant les mener à la perte de
contrôle.
La surestimation de son habileté personnelle.
Les résultats de la présente étude suggèrent qu’un biais dans l’évaluation de son habileté
personnelle, surtout lorsqu’il est question de pouvoir se refaire (soit l’un des critères du DSM-5),
pourrait jouer un rôle dans la présence d’un problème de jeu chez les joueurs de poker en ligne
faisant partie du groupe « à risque ». Les perceptions de pouvoir se refaire grâce à leur habileté et
d’avoir déjà cru pouvoir devenir joueur professionnel reflètent une évaluation d’habileté
personnelle élevée, voire possiblement surestimée, chez les joueurs à risque. Ces joueurs rapportent
un processus selon lequel, avec leur expérience de jeu et les défaites encaissées lors des tentatives
de jouer à des tables aux limites de mises plus élevées, leur perception d’habileté personnelle se
trouve confrontée à la réalité. Ils en arrivent à une perception plus juste de leur habileté et en
viennent à la conclusion qu’il n’est pas aussi facile qu’ils ne le croyaient de devenir joueur
professionnel. Ce processus reflète bien celui observé par Bjerg (2010) auprès d’un joueur à
problème lors d’une entrevue individuelle approfondie. Ce joueur, convaincu d’être plus habile
qu’une bonne partie de ses adversaires, disait avoir de la difficulté à s’empêcher de jouer à des
tables aux limites de mises de plus en plus importantes, jusqu’à ce qu’il joue à un niveau où il
n’était plus en mesure de remporter. Ceci tend à nous faire croire que les très bons joueurs jouent
aux tables à mises élevées, mais est-ce toujours le cas ? Il y a nécessairement des perdants même à
ces tables. Les conséquences néfastes potentielles d’une surestimation de son habileté sont bien
illustrées dans les propos d’un joueur à risque de l’étude. Ce joueur croyait pouvoir s’enrichir dès
ses débuts au poker en ligne, ce qui l’a mené à persévérer au jeu malgré l’accumulation de défaites.
Ce processus de surestimation de leur habileté auquel font face les joueurs de poker pourrait
concorder avec les résultats obtenus par Wood et al. (2007) auprès d’un plus grand échantillon de
joueurs de poker, résultats selon lesquels les joueurs à problème/pathologiques sont les moins
susceptibles d’évaluer leur habileté personnelle au-dessus de la moyenne. En effet, la surestimation
d’habileté personnelle pourrait intervenir au cours du développement des problèmes de jeu alors
que le retour à une perception plus juste de son habileté pourrait indiquer qu’un problème de jeu
s’est installé et que le joueur fait face aux conséquences reliées. Les joueurs à problème de
l’échantillon n’ont cependant pas discuté de cet aspect. La réalisation d’une étude de nature
39
longitudinale portant sur l’estimation de l’habileté personnelle des joueurs de poker en ligne
permettrait de mieux décrire l’évolution de leurs perceptions d’habileté personnelle en fonction de
leur niveau de problème de jeu.
Bien que les joueurs de poker en ligne présentant des niveaux de problème de jeu différents
puissent percevoir de façon commune que l’habileté prévaut sur le hasard à ce jeu, des joueurs des
groupes à risque et à problème semblent se distinguer des joueurs sans problème de par la
surestimation de leur habileté personnelle.
Raisons de jouer au poker en ligne
Il est intéressant de constater que les raisons de jouer ne permettent pas de départager les
groupes de joueurs avec et sans problème de jeu au poker de cet échantillon. Les principales raisons
de jouer au poker en ligne retrouvées dans les groupes de joueurs sans problème, à risque et à
problème sont le plaisir / le divertissement, le désir de faire de l’argent et l’intention d’y développer
ses habiletés. Comme le révèle un joueur à problème de l’étude, le plaisir de jouer semble
intrinsèquement relié à l’habileté personnelle perçue.
Lorsqu’on explore davantage les dires des joueurs de l’étude, on retrouve des raisons de
jouer non directement soulevées, mais à peine cachées. Par exemple, lorsqu’un des joueurs à risque
mentionne « tu peux aspirer à un paquet d’affaires », il nous montre qu’il rêve à quelque chose. Estce gagner beaucoup d’argent ou obtenir de la reconnaissance d’autrui ? Un des joueurs à problème
mentionne en parlant des autres joueurs qu’il faut qu’il en débarque, qu’il en dépasse. Cela montre
une autre raison de jouer qui est liée au plaisir d’être meilleur que d’autres. Est-ce un besoin de
reconnaissance ou de valorisation ? Un joueur rapporte également qu’il rêve de participer au
prestigieux tournoi des séries mondiales de poker. N’est-ce pas là une raison de jouer ? Ainsi, bien
que le besoin de reconnaissance ou de valorisation n’ait pas été rapporté directement par les joueurs
lors des entretiens de groupes réalisés, les résultats de l’étude de Bradley et Shroeder (2009)
suggèrent qu’il peut s’agir d’une raison importante pour les joueurs de poker. Les résultats de Bouju
et al. (2013) ajoutent que la pratique du poker fournirait aux joueurs à problème une image d’euxmêmes ou un statut rehaussés par rapport à comment ils se perçoivent dans la vie de tous les jours.
40
Émotions liées à la pratique du poker en ligne
Les émotions rapportées dans les trois groupes de joueurs de cette étude se révèlent
similaires. Une variété d’émotions positives et négatives sont vécues en lien avec la pratique du
poker. Les événements de jeu rencontrés amènent les joueurs, qu’ils soient sans problème, à risque
ou à problème, à vivre des émotions intenses qu’ils tentent tant bien que mal de gérer. Comme les
résultats de Browne (1989) le suggèrent, il est possible que ce qui distingue les joueurs de poker
présentant un problème de jeu des joueurs sans problème soit la fréquence et l’intensité de certaines
émotions, comme le tilt. L’étude de Palomäki et al. (2012) et de Mitrovic et Brown (2009),
proposent par ailleurs que les joueurs de poker à problème éprouvent de la difficulté à prendre
conscience de leurs émotions et à les gérer adéquatement. Les recherches futures devraient peut-être
porter spécifiquement sur le processus de gestion des émotions des joueurs de poker afin de mieux
comprendre son rôle dans le développement des problèmes reliés au jeu. Il pourrait, entre autres
choses, être intéressant d’évaluer si l’état de tilt a une influence sur les perceptions liées au hasard et
à l’habileté entretenues par les joueurs en situation de jeu en ligne.
Le contrôle sur les résultats du jeu grâce l’habileté : une illusion?
Certaines perceptions émanant des entretiens de groupe portent à croire que des pensées
erronées sont entretenues par les joueurs de poker, même si ce jeu comporte une composante
d’habileté. Rappelons qu’aux jeux de hasard et d’argent sans composante d’habileté, les joueurs,
qu’ils présentent ou non un problème de jeu, tombent souvent dans le piège de faire des liens entre
des événements de jeu pourtant indépendants, qu’ils peuvent développer des superstitions, avoir
l’illusion de contrôler les résultats du jeu alors que ceux-ci reposent sur le hasard et même, croire
qu’ils sont dus pour gagner après avoir perdu sur une longue période de jeu. Malgré le fait que
plusieurs perceptions justes ont été relevées, voici quelques exemples de perceptions soulevées par
les participants qui mériteraient d’être étudiées afin de vérifier leur caractère erroné ou non.
Dans le groupe de joueurs sans problème, il est postulé qu’en vérifiant les résultats des
parties antérieures d’un adversaire il est possible de juger l’état d’esprit dans lequel il se trouve et
d’en déduire ses actions de jeu ultérieures. Par exemple, si cet adversaire vient de perdre dix parties
successives, cela voudra dire que sa confiance est ébranlée et qu’il se couchera fort probablement
sur un gros raise [relance]. Cette perception peut être débattue car, qui sait dans quelles
circonstances le joueur a perdu et quel est le niveau d’habileté de ses adversaires lors de ces dix
41
parties. De plus, l’adversaire pourrait tout aussi bien suivre le gros raise plutôt que se coucher en
croyant que le gain sur cette main le remettra sur le chemin de la victoire.
Dans le groupe de joueurs sans problème, il est prétendu qu’il est possible de savoir
lorsqu’on est susceptible de se frustrer en jouant et que si cela se produisait, on serait capable de se
calmer. Pourtant, l’état de tilt, soit une frustration intense menant à de mauvaises décisions de jeu
est rapporté dans les trois groupes de joueurs. Il est donc possible que le fait de se croire capable de
se calmer lors d’événements de jeu suscitant des émotions négatives intenses relève parfois de la
surestimation de son habileté.
L’idée soulevée dans le groupe de joueurs à risque de pouvoir se refaire grâce à son habileté
mérite qu’on s’y arrête. Aux JHA sans composante d’habileté, cette idée représente l’un des critères
servant à diagnostiquer la présence du jeu pathologique. Or au poker, la composante « habileté »,
jumelée à la composante « apprentissage », font en sorte qu’on puisse se questionner à savoir si les
joueurs de poker qui possèdent cette perception font erreur ou pas. Pour illustrer qu’il s’agit bien là
d’une croyance erronée potentielle, imaginons un joueur d’échecs qui perd contre un autre joueur.
Si le perdant est moins habile que le gagnant et qu’il s’entête à tenter de se refaire contre ce même
joueur, on peut songer aux problèmes que cela pourra causer au joueur perdant s’il continue à
nourrir cette pensée. Pour se refaire, il devra jouer contre des joueurs moins habiles que lui aux
échecs. Au poker, le hasard est bien entendu plus présent qu’aux échecs, mais comme cela est
mentionné dans le groupe de joueurs à risque, il ne faut pas tenter de se refaire, mais plutôt
simplement passer à d’autres parties contre des joueurs moins habiles tout en acceptant les pertes
précédentes comme des faits. Car si on joue contre des joueurs de même habileté, alors le hasard
aura beaucoup d’impact sur le résultat du jeu et la possibilité de se refaire ne dépendra plus de
l’habileté du joueur. Pire encore, si on joue contre des joueurs plus habiles, alors la notion de se
refaire devient un problème de fixation qui mènera probablement aux problèmes de jeu. De plus, le
joueur doit être conscient que si lui-même peut s’améliorer, alors les autres aussi le peuvent. La
question est : jusqu’à quel point ?
Dans le groupe de joueurs à risque, il est rapporté qu’il faut connaître son propre calibre de
joueur et ses limites car plus on mise gros, plus les joueurs sont bons. Cela semble juste de dire que
des bons joueurs se retrouvent aux tables à mises élevées car les fish [poissons ou joueurs faciles à
battre] se regroupent généralement aux tables à faibles mises dû au fait de leur inexpérience ou de
42
leur manque d’habileté. En revanche, il y a là une contradiction avec l’affirmation tirée des groupes
de joueurs à risque et à problème selon laquelle il faut perdre pour apprendre. Comme si
l’apprentissage avait ses limites et n’était en fait justifié que lorsque les pertes sont minimes.
Pourquoi les joueurs arrivent-ils à un niveau où ils semblent ne plus s’améliorer et cessent à ce
moment de se dire qu’il faut perdre pour apprendre pour se ranger derrière la pensée qu’il faut
savoir se limiter plutôt que de tenter de devenir meilleur ? Il semble qu’au début de leur pratique du
poker, ils veulent tous devenir meilleurs, mais à un moment donné, certains vont changer d’idée et
se résigner au fait qu’ils ne peuvent pas s’améliorer alors que d’autres vont persister malgré les
défaites en croyant pouvoir un jour développer leur propre stratégie. Cette vision de l’apprentissage
doit être explorée davantage afin de déterminer si des perceptions erronées y sont associées et si elle
peut avoir une influence sur la présence d’un problème de jeu au poker.
Deux perceptions mentionnées dans les propos des groupes de joueurs à risque et à
problème, soit de penser que le jeu en ligne est « arrangé » (cartes obtenues en ligne plus fortes
qu’hors ligne) et que les adversaires trichent pourraient refléter une tendance à justifier les défaites
par des facteurs autres que le manque d’habileté personnelle. Aux JHA sans composante d’habileté,
la tendance à attribuer ses succès à son habileté et ses défaites à des sources d’influences externes
constitue une distorsion cognitive connue sous le nom d’attributions flexibles (Baboushkin,
Hardoon, Derevensky, & Gupta, 2001). Il s’agit d’une perception qui incite à la poursuite du jeu
malgré les défaites, protégeant le sentiment d’habileté des joueurs. Fait intéressant, il est ressorti du
groupe de joueurs à risque de cette étude, contrairement au groupe de joueurs à problème, qu’un
processus de mémoire sélective pouvait donner l’impression d’obtenir plus fréquemment des mains
à forte probabilité de gain en ligne qu’hors ligne. Les joueurs tendraient à se rappeler davantage les
mains perdues de façon peu probable que les mains gagnées, et ce phénomène serait amplifié par la
rapidité du jeu en ligne. Ainsi, il émerge du discours du groupe de joueurs à risque que la tricherie
et le truquage en ligne semblent le fruit de l’imagination, voire de la mémoire sélective. Même si
des antécédents de fraudes ont déjà été documentés dans le passé au jeu en ligne (voir Stewart,
Ropes, & Gray, 2011), il est possible que le niveau de conviction dans la tricherie et le truquage
distingue les joueurs sans problème des joueurs à risque ou à problème au poker en ligne, ce qui
reste néanmoins à être vérifié par des études futures.
Des pensées erronées surgissent dans les tentatives d’interprétation que certains joueurs font
des surnoms de leurs adversaires. Dans le groupe de joueurs à risque, on mentionne pouvoir deviner
43
si un joueur est bon en se fiant à son surnom et on va jusqu’à dire que la plupart des joueurs qui ont
tel ou tel type de surnom sont généralement de mauvais joueurs. Le surnom d’un joueur demeure
une information sujette à la manipulation et les interprétations basées sur ses caractéristiques
s’avèrent donc peu fiables. Les résultats de Wood et al. (2007) montrent que les joueurs de poker à
problème ont tendance à manipuler l’image qu’ils dégagent à travers leur surnom de joueur, par le
gender swapping [changement de genre]. Cette stratégie consiste à se donner un surnom laissant
supposer un genre opposé au sien. Comme le poker pratiqué en ligne est un jeu impliquant une part
d’habileté qui requiert la maîtrise de plusieurs éléments, il est possible que les joueurs, même s’ils
ne présentent pas de problème de jeu, tombent dans le piège de vouloir « tout interpréter », même le
surnom des joueurs, ce qui ne peut logiquement pas être en lien avec le résultat ou l’habileté à jouer.
Par contre, cela peut être associé à l’habileté à choisir un surnom trompeur qui vise à déjouer les
joueurs qui se fient à des indices superficiels. Il demeure probable que les joueurs sans problème, en
comparaison aux joueurs présentant des problèmes de jeu, deviennent plus sélectifs sur les
informations qu’ils interprètent avec l’acquisition d’expérience au jeu. Cette interprétation rejoint
les résultats de Lakey, Goodie, & Campbell (2007) qui ont observé que les joueurs réguliers de
cartes présentant des problèmes de jeu montrent davantage de difficultés à distinguer les situations
de jeu sur lesquelles ils ont du contrôle des situations de jeu sur lesquelles ils ont moins de contrôle.
Finalement, des études supplémentaires pourraient poursuivre la définition des perceptions
erronées des joueurs de poker. Cela permettrait l’élaboration d’instruments de mesure des
perceptions erronées plus appropriés à cette clientèle et le développement de programme de
traitement mieux adaptés aux joueurs de poker.
Limites de l’étude
Cette étude qualitative ne visait pas la représentativité de la population des joueurs de poker
en ligne. Ses résultats se limitent à l’échantillon de joueurs étudiés. Par ailleurs, il n’a pas été
possible de sonder les perceptions, émotions et raisons de jouer des joueurs de poker pathologiques.
Malgré la diversité des stratégies de recrutement utilisées, un nombre insuffisant de joueurs
pathologiques a manifesté de l’intérêt à participer à l’étude. Il est possible de penser qu’il soit
difficile pour un joueur de poker pathologique de se révéler à d’autres joueurs en raison de la
perception du poker comme un jeu où l’habileté prévaut. La réalisation d’entretiens individuels
plutôt que de groupe favoriserait peut-être la participation et le dévoilement de ces joueurs. De plus,
peu de joueurs ont voulu participer à l’étude et il est difficile de savoir pourquoi ils ont refusé. Les
44
études futures auraient avantage à recueillir des informations sur les joueurs qui contactent les
chercheurs mais qui choisissent de ne pas participer à l’étude. Il est possible que la longueur de
l’entrevue téléphonique initiale ait découragé certains joueurs qui ne souhaitaient pas investir autant
de temps pour la participation à une étude.
Conclusions
Cette étude a permis d’apporter un éclairage sur les distinctions entre des groupes de
joueurs de poker en ligne présentant différents niveaux de problème de jeu sur leurs perceptions
liées à l’habileté. Les raisons qui les poussent à jouer ou encore la nature des émotions qu’ils vivent
au jeu semblent cependant similaires. Une perception s’observe dans les groupes de joueurs à risque
et à problème en comparaison aux joueurs sans problème : la surestimation de l’habileté
personnelle. Cette perception reste à être évaluée dans un plus grand échantillon de joueurs de poker
en ligne afin de voir si elle se généralise. Il serait intéressant de vérifier si elle prédit efficacement la
présence d’un problème de jeu au poker en ligne. Par ailleurs, la poursuite des recherches sur les
rôles respectifs du hasard et de l’habileté sur les résultats au poker en ligne permettrait de quantifier
dans quelle mesure les joueurs présentant un problème surestiment la part d’habileté impliquée à ce
jeu.
45
Références
Abarbanel, B. L., & Bernhard, B. J. (2012). Chicks with decks: the female lived experience in
poker. International Gambling Studies, 12, 367-385. doi: 10.1080/14459795.2012.680900
American Psychiatric Association (2000). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux
(4e éd. texte révise). Washington, DC: Author.
Baboushkin, H., Hardoon, K., Derevensky, J., & Gupta, R. (2001). Underlying cognitions in
gambling behavior amongst University students. Journal of Applied Social Psychology,
31(7), 1409-1430. doi: 10.1111/j.1559-1816.2001.tb02680.x
Barbour, R. S., & Kitzinger, J. (1999). Developing focus group research; Politics, theory and
practice. Londres: Sage.
Baribeau, C. (2010). L’entretien de groupe: considérations théoriques et méthodologiques.
Recherches Qualitatives, 29, 28-49.
Barrault, S., & Varescon, I. (2012). Distorsions cognitives et pratique de jeu de hasard et d’argent :
état de la question. Psychologie française, 57, 17-29. doi : 10.1016/j.psfr.2012.01.002
Berthet, V. (2010). Best hand wins: How poker is governed by chance. Chance, 23(3), 34-38. doi :
10.1007/s00144-010-0046-6
Binde, P. (2011). What are the most harmful forms of gambling ? Analyzing problem gambling
prevalence surveys (CEFOS Working paper 12, ISSN: 1653 – 3895). Sweden : University of
Gothenburg.
Bjerg, O. (2010). Problem gambling in poker: money, rationality and control in a skill-based social
game. International gambling studies, 10, 239-254. doi: 10.1080/14459795.2010.520330
Blaszczynski, A. P., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling.
Addiction, 97, 487 – 499. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00015.x
Bonneau, M., & Turgeon, G. (2010). Représentations, trajectoires et habitudes de jeu chez les
joueurs de poker de 16 à 25 ans. Rapport final présenté à la Direction de la santé publique
de Montréal. Récupéré de:
http://www.fss.ulaval.ca/cms/upload/soc/fichiers/bonneau_20turgeon.pdf
Bouju, G., Grall-Bronnec, M., Quistrebert-Davanne,V., Hardouin, J.-B., & Vénisse, J.-L. (2013).
Texas hold’em poker: a qualitative analysis of gamblers’ perceptions. Journal of Gambling
Issues, 28, 1-28.
Boyatzis, R. E. (1998). Transforming qualitative information: thematic analysis and code
development. Thousand Oaks, London, & New Delhi: Sage Publications.
Bradley, C., & Schroeder, R. D. (2009). Because it’s free poker! A Qualitative analysis of free texas
hold’em
poker
tournaments.
Sociological
spectrum,
29,
401-430.
doi:
10.1080/02732170902762006
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in
Psychology, 3, 77-101. doi: 10.1191/1478088706qp063oa
Brosowski, T., Meyer, G., & Hayer, T. (2012). Analyses of multiple types of online gambling
within one provider: an extended evaluation framework of actual online gambling behaviour.
International Gambling Studies, 12. doi: 10.1080/14459795.2012.698295
Browne, B. R. (1989). Going on tilt: Frequent poker players and control. Journal of Gambling
Behavior, 5, 3-21.
Croson, R., Fishman, P., & Pope, D. G. (2008). Poker superstars: skill or luck? Similarities between
golf - thought to be a game of skill - and poker. Chance, 21, 25-28.
Davila, A., & Domίnguez, M. (2010). Formats des groupes et types de discussion dans la recherche
sociale qualitative. Recherches Qualitatives, 29, 50-68.
Dedonno, M. A., & Detterman, D. K. (2008). Poker is a skill. Gaming Law Review, 12, 31-36. doi:
10.1089/glr.2008.12105
Demers, F. (2010). La tentation de la généralisation : retour réflexif sur cinq focus group.
Recherches Qualitatives, 29, 110-128.
47
Dubé, G. et al. (2009). Enquête québécoise sur le tabac, l’alcool et le jeu chez les élèves du
secondaire,2008. Québec, Institut de la statistique du Québec.
Dufour, M., Brunelle, N., Richer, I., & Petit, S. (2009). Le rôle du poker en ligne dans les
trajectoires de jeu de hasard et d’argent. Rapport de recherche remis au Fonds Québécois
de Recherche sur la Société et la Culture (FQRSC).
Fiedler, I. C., & Rock, J. P. (2009). Quantifying skill in games - Theory and empirical evidence for
poker. Gaming Law Review and Economics, 13, 50-57. doi:10.1089/glre.2008.13106
Fortune, E. E., & Goodie, A. S. (2012). Cognitive distorsions as a component and treatment focus
of pathological gambling: a review. Psychology of Addictive Behaviors, 26, 298 – 310. doi:
10.1037/a0026422
Gerstein, D., Hoffmann, J., Larison, C., Engelman, L., Murphy, S., Palmer, A., … Hill, M. A.
(1999). Gambling impact and behavior study: Report to the national gambling impact study
commission. Chicago: National Opinion Research Center.
Griffiths, M., Parke, J., Wood, R., & Rigbye, J. (2010). Online poker gambling in university
students: further findings from an online survey. International Journal of Mental Health and
Addiction, 8, 82-89. doi 10.1007/s11469-009-9203-7
Griffiths, M., Wardle, H., Orford, J., Sproston, K., & Erens, B. (2009). Sociodemographic correlates
of internet gambling: Findings from the 2007 British gambling prevalence survey.
Cyberpsychology & Behavior, 12, 199-202. doi: 10.1089/cpb.2008.0196
Houle, V. (2008). Processus de vigie mis en place dans le cadre de l’ouverture du salon de jeu à
l’Hippodrome de Québec, Québec, Agence de la santé et des services sociaux de la CapitaleNationale, Direction de santé publique, 93 pages.
International Gaming Research Unit. (2007). The Global Online Gambling Report : An exploratory
investigation into the attitudes and behaviours of internet casino and poker players. Report
for eCOGRA (e-Commerce and Online Gaming Regulation and Assurance), International
Gaming Research Unit, Nottingham.
Jacques, C. (2000). Traduction et adaptation du NORC DSM Screen for Gambling Problem
(NODS). Manuscrit non-publié. Université Laval, Québec, Canada.
Kairouz, S., Nadeau, L., & Robillard, C. (2014). Enquête Enjeu-Québec. Portrait du jeu au Québec :
Prévalence, incidence et trajectoires sur quatre ans. Rapport préparé pour le Fonds de
recherche sur la société et la culture, Montréal, Canada.
Kim, Y., Lee, W.-N., & Jung, J.-H. (2013). Changing the stakes: A content analysis of Internet
gambling advertising in TV poker between 2006 and 2010. Journal of Business Research, 66,
1644 – 1650. doi: 10.1016/j.jbusres.2012.12.010
Krueger, R. A. (1994). Focus groups: A practical guide for applied research (2nd ed.). Thousand
Oaks, CA: Sage.
Ladd, G. T., & Petry, N. M. (2002). Disordered gambling among University-based medical and
dental patients: A focus on internet gambling. Psychology of Addictive Behaviors, 16, 7679. doi: 10.1037//0893-164X.16.1.76
Ladouceur, R. Jacques, C., Giroux, I., & Sévigny, S. (2006). Inventaire des croyances liées au jeu
(ICROLJ) : Validation préliminaire [Inventory of erroneous beliefs related to gambling :
Preliminary version]. Unpublished manuscript, Centre québécois d’excellence pour la
prévention et le traitement du jeu, Université Laval.
Lakey, C. E., & Goodie, A. S. & Campbell, W. K. (2007). Frequent card playing and pathological
gambling: The utility of the Georgia Gambling Task and Iowa Gambling Task for
predicting pathology. Journal of Gambling Studies, 23, 285-297. doi: 10.1007/s10899-0069034-4
Langer, E. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology, 32, 311328.
48
Linnet, J., Gebauer, L., Schaffer, H., Mouridsen, K., & Møller, A. (2010). Experienced poker
players differ from inexperienced poker players in estimation bias and decision bias.
Journal of gambling Issues, 24, 86-100. doi: 10.4309/2010.24.6
Martin, I. (2008, mai). La prévention des problèmes de jeu chez les jeunes. Communication
présentée dans le cadre du 76e congrès de l'ACFAS, Québec, Canada.
McCormack, A., & Griffiths, M. (2012). What differentiates professional poker players from
recreational poker players? International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 243257. doi: 10.1007/s11469-011-9312-y
McMullan, J. L., & Kervin, M. (2012). Selling internet gambling: Advertising, new media and the
content of poker promotion. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 622
– 645. doi: 10.1007/s11469-011-9336-3.
Meyer, G., von meduna, M., Brosowski, T., & Hayer, T. (2012). Is poker a game of skill or chance?
A quasi-experimental study. Journal of Gambling Studies. Advance online publication. doi:
10.1007/s10899-012-9327-8
Mihaylova, T., Kairouz, S., et Nadeau, L. (2013). Online poker gambling among university
students : Risky endeavour or harmless pastime? Journal of Gambling Issues, 27, 1-18.
Mitrovic, D. V., & Brown, J. (2009). Poker mania and problem gambling: A study of distorted
cognitions, motivation and alexithymia. Journal of Gambling Studies, 25, 489-502. doi:
10.1007/s10899-009-9140-1
Myrseth, H., Brunborg, G. S., & Eidem, M. (2010). Differences in cognitive distorsions between
pathological and non-pathological gamblers with preferences for chance or skill games.
Journal of Gambling Studies, 26, 561-569. doi: 10.1007/s10899-010-9180-6
Neuendorf, K. A. (2002). The content analysis guidebook. Thousand Oaks, CA: Sage.
Palomäki, J., Laakasuo, M., & Salmela, M. (2012). “ Don’t worry, it’s just poker!” – Experience,
self-rumination and self-reflection as determinants of decision-making /sin on-line poker.
Journal of Gambling Studies. Advance online publication. doi: 10.1007/s10899-012-9311-3
Pastinelli, M. (2008, mai). Quand le jeu cesse d'être un jeu: Les communautés électriques
consacrées au Poker. Communication présentée dans le cadre du 76e congrès de l'ACFAS,
Québec, Canada.
Patton, M. Q. (2002). Qualitative evaluation and research method (3e éd.). Thousand Oaks, CA :
Sage.
Radburn, B., & Horsley, R. (2011). Gamblers, grinders, and mavericks: The use of membership
categorisation to manage identity by professional poker players. Journal of Gambling Issues,
26, 30-50. doi: http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2011.26.4
Responsible Gambling Council (2006). The Poker boom: Harmless pastime or gateway to gambling
problems? Newslink, Fall/Winter 2006.
Sévigny, S., Ladouceur, R., Dufour, J., & Lalande, D. (2008, mai). Poker par Internet: Le résultat
dépend-il principalement du hasard ? Communication présentée dans le cadre du 76e
congrès de L'ACFAS, Québec, Canada.
SOU (2008). Svenska Spels nätpoker: En utvärdering. Stokholm: Statens offentliga utredningar 36.
http://www.regeringen.se
Steenbergh, T. A., Meyers, A. W., May, R. K., & Whelan, J. P. (2002).Development and validation
of the gamblers’ beliefs questionnaire. Psychology of Addictive Behaviors, 16, 143-149.
doi: 10.1037//0893-164X.16.2.143
Stewart, D. O., Ropes, & Gray, L. L. P. (2011). Online gambling five years after UIGEA. American
Gaming Association White Paper. Washington, DC : American Gaming Association.
Touré, E. H. (2010). Réflexion épistémologique sur l’usage des focus groups: fondements
scientifiques et problèmes de scientificité. Recherches Qualitatives, 29, 5-27.
Trudel, L., Simard, C., & Vonarx, N. (2007). La recherche qualitative est-elle nécessairement
exploratoire ? Recherches Qualitatives, Hors série, numéro 5, 38-45.
49
Tryggvesson, K. (2007). Nätpokerspelandet i Sverige: Omfattning, utveckling och karaktär 2006.
(SoRAD Forskningsrapport nr. 43) Stockholm: SoRAD.
Turner, N. E., & Fritz, B. (2001). The effect of skilled gamblers on the success of less skilled
gamblers. The Electronic Journal of Gambling Issues, 5. doi: 10.4309/jgi.2001.5.10
Van der Maren, J.-M. (2010). Notes de chercheurs en méthodologies qualitatives. La maquette d’un
entretien. Son importance dans le bon déroulement de l’entretien et dans la collecte de
données de qualité. Recherches Qualitatives, 29, 129-139.
White, M. A., Mun, P., Kauffman, N., Whelan, C., & Regan, M. (2007). Teen gambling in Ontario:
Behaviours and perceptions among 15 to 17 years-old. Toronto, Ontario: Responsible
Gambling Council.
Wood, R.T. A., Griffiths, M. D., & Parke, J. (2007). Acquisition, development, and maintenance of
online poker playing in a student sample. CyberPsychology & Behavior, 10, 354-361. doi:
10.1089/cpb.2006.9944
Wood, R., & Williams, R. (2007). Problem gambling on the internet: Implications for internet
gambling policy in North America. New Media & Society, 9, 520-542. doi:
10.1177/1461444807076987
Wood, R.T., & Williams, R.J. (2009). Internet gambling: Prevalence, patterns, problems, and policy
options. Ontario: Problem Gambling Research Centre.
Wood, R., & Williams, R. (2011). A comparative profile of the internet gambler: Demographic
characteristics, game play patterns, and problem gambling status. New Media & Society, 13,
1123-1141. doi : 10.1177/1461444810397650
50
Tableau 1
Caractéristiques des participants par groupe, par fréquence
Caractéristique
Âge
20 – 29
30 et +
Langue maternelle
Français
État civil
Célibataire
Conjoint de fait
Marié
Scolarité
Secondaire
Collégial
Universitaire
Occupation
Emploi – temps plein
Emploi – temps partiel
Études
Autre
Revenu
20 000 $ et 20 001 – 40 000 $
40 001 – 60 000 $
60 001 $ et +
Sans
problème
(n = 7)
À risque
(n = 7)
À problème
(n = 3)
6
1
3
4
2
1
7
7
3
7
0
0
3
3
1
2
0
1
2
5
0
2
3
2
1
1
1
4
0
2
1
4
2
1
0
0
1
1
1
3
3
0
1
2
1
1
3
2
0
0
1
51
Tableau 2
Fréquences liées aux habitudes de jeu au poker des participants, par groupe
Habitude
Séance(s) de jeu / sem.
Moins d’une
1–2
3–4
5 et plus
Temps passé à jouer (h) / mois
- de 10
10 à 19
20 à 29
30 à 39
40 et +
Donnée manquante
Argent dépensé ($) / mois
- de 50
50 – 99
100 – 199
200 et +
Donnée manquante
Sans
problème
(n = 7)
À risque
(n = 7)
À problème
(n = 3)
1
3
2
1
0
4
1
2
0
1
1
1
1
2
1
0
3
0
1
0
1
2
2
1
0
1
0
0
2
0
2
1
0
3
1
2
1
2
1
1
2
0
0
0
1
Note: La fréquence de jeu au poker par semaine rapportée est celle des six derniers mois précédent l’entrevue
téléphonique. Le temps passé à jouer et l’argent dépensé au poker rapportés sont ceux du dernier mois. Pour
l’argent dépensé au poker, les données manquantes des participants aux groupes à risque et à problème sont
liées à l’impossibilité selon les joueurs d’estimer ces valeurs. En effet, ces derniers ont rapporté faire des
dépôts sporadiques d’argent dans leur compte, mais jouer principalement à partir de leurs gains de jeu.
53
Tableau 3
Thèmes et sous-thèmes
Thèmes
Hasard et habileté
Raison de jouer
Émotions
Sous-thèmes (codes)
Plus d’habileté que de hasard
Présence de hasard
Faire des gains = habileté
Tenir compte de la position
Mise / Action
Calculer les probabilités
Lire adversaires
Stratégies d’autocontrôle
Long terme
Choix surnom
Se refaire
Devenir professionnel
Devoir développer ses connaissances
Devoir se pratiquer
Apprendre de ses pertes
Méfiance
Plaisir / divertissement
Faire de l’argent
Développer son habileté
Émotions positives
Émotions négatives
55
Figure 1.
Schémas des thèmes similaires et différents entre les groupes de joueurs
À PROBLÈME
Perceptions : - habileté :
pratique et accumulation
de connaisRaisons de jouer : - plaisir/divertissement
sances
- faire de l’argent
- développer ses habiletés.
Émotions : - plaisir
- fierté
- excitation
- augmentation / baisse de confiance en
ses habiletés
- tilt / frustration
- stress
- Pertes = occasions d’apprentissage
- Jeu en
ligne : tricherie et
truquage
Stratégies d’autocontrôle : - pause
- ne pas tenter de se refaire
SANS PROBLÈME
Perceptions : - plus d’habileté que de hasard au poker
- les joueurs habiles : font des gains,
prennent en compte différents éléments,
prennent des risques et font preuve
d’autocontrôle
À RISQUE
Perceptions : - Pouvoir se refaire
- Pouvoir devenir
professionnel
Perceptions : - l’habileté : à long terme
- évaluer l’habileté
de l’adversaire à
partir du surnom
57
Chapitre 3
Perceptions erronées verbalisées lors de la pratique du poker Texas Hold’em en ligne
English title :
Erroneous thoughts verbalized while playing online Texas Hold’em poker
Priscilla Brochu1, Isabelle Giroux1, Ph. D., Serge Sévigny2, Ph. D.
et Julie Dufour3, Ph. D.
1
Faculté des sciences sociales, École de psychologie, Université Laval, 2 Faculté des sciences de
l'éducation, Département des fondements et pratiques en éducation, Université Laval, 3 Centre de
réadaptation en dépendance de Québec
Note des auteurs
Cette étude a été financée par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC) en collaboration avec le Ministère de la Santé et des services sociaux (MSSS) du Québec.
Priscilla Brochu a été boursière du Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les
dépendances (CDC-IUD) lors de la rédaction de cet article.
La correspondance en lien avec cette étude doit être adressée à Priscilla Brochu, École de
Psychologie, Université Laval. E-mail : [email protected]
59
Résumé
L’objectif de cette étude est de comparer les perceptions erronées de joueurs présentant différents
niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, lors de situations susceptibles
d’entraîner des émotions négatives. Les verbalisations de trois groupes de joueurs (sans problème, n
= 10; à risque, n = 10 et à problème, n = 10) ont été analysées selon une méthode qualitative
thématique suite à la participation à un tournoi de poker en ligne en laboratoire. Des perceptions
reliées à l’illusion de contrôle ont été relevées dans les trois groupes de joueurs. Les perceptions des
joueurs à risque et à problème dénotent d’une plus grande influence accordée à l’habileté sur les
résultats du jeu, voire d’un déni du hasard. Les perceptions recueillies fournissent des pistes pour
l’adaptation des questionnaires évaluant les perceptions erronées chez les joueurs pratiquant le
poker en ligne.
Mots-clés : poker, perceptions erronées, émotions, jeu en ligne.
61
Abstract
The objective of this study is to compare erroneous perceptions of online Texas Hold’em poker
gamblers with different level of severity of problems, in situations that could cause negative
emotions. Verbalizations of three groups of gamblers (low-risk, n = 10; at-risk, n = 10 and problem,
n = 10) while playing an online poker tournament in a laboratory setting were analyzed using a
thematic qualitative method. Perceptions related to the illusion of control were found in the three
groups of gamblers. At-risk and problem gamblers’ perceptions denote a greater influence given to
their ability on the game results, with even a denial of the part played by chance. These results are
discussed to provide ideas in how to adapt erroneous perceptions questionnaires for online poker
gamblers.
Keywords: poker, erroneous beliefs, emotions, online gambling
63
Perceptions erronées verbalisées lors de la pratique du poker Texas Hold’em en ligne
Les recherches récentes mettent en évidence l'importance de considérer le type de jeu de
hasard et d’argent (JHA) et ses caractéristiques spécifiques dans le développement des problèmes
de jeu (Barrault & Varescon, 2012; Bjerg, 2010). La participation à des JHA en ligne se trouve
associée avec des taux élevés de problème de jeu (Binde, 2011; Griffiths, Wardle, Orford, Sproston,
& Erens, 2009; Ladd & Petry, 2002; Wood & Williams, 2007, 2011). Les résultats de la métaanalyse de Binde réalisée à partir de 18 études de prévalence nationales montrent une association
étroite entre le jeu par Internet et la prévalence des problèmes de jeu. Binde cite des études
suédoises (SOU, 2008; Tryggvesson, 2007) où les joueurs de poker en ligne présentent une
proportion élevée (25 %) de joueurs à problème (score de 3 et plus au South Oaks Gambling Screen
[SOGS]). Phillips, Ogeil, Chow et Blaszczynski (2012) ont tenté d’identifier les types de JHA les
plus reliés à la présence d’un problème de jeu dans un échantillon de plus de mille joueurs
Australiens. Les résultats d’une analyse de régression multiple les ont mené au constat que la
pratique du poker en ligne prédit de façon significative la présence d’un problème de jeu
(t (841) = 4.031, p < 0.001). Le poker constitue un JHA pratiqué par plus de 22 millions d'adeptes à
travers le monde (Poker Players Research Ltd, 2010). Les adeptes de ce jeu sont majoritairement
des hommes (International Gaming Reseach Unit, 2007). Au Québec, le poker constitue le troisième
JHA le plus pratiqué (4,7 %) en 2012 auprès de la population âgée de 18 ans et plus, après la loterie
(60,6 %) et les machines à sous (9,7 %). Parmi les JHA offerts en ligne, il s'agit du jeu le plus
populaire (Kairouz, Nadeau, & Robillard, 2014).
Le trouble du jeu est défini comme « une pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu
qui entrave la poursuite d'objectifs personnels, familiaux et professionnels » (American Psychiatric
Association [APA], 2013). Pour présenter un trouble du jeu, les personnes doivent rencontrer au
moins quatre des neufs critères suivants dans une période de 12 mois: « 1) Besoin de jouer avec des
sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré, 2) Agitation ou irritabilité lors
des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu, 3) Efforts répétés mais infructueux pour
contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu, 4) Préoccupation fréquente par le jeu, 5) Joue
souvent lorsque se sent en détresse, 6) Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer
un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire »), 7) Ment pour dissimuler l'ampleur
réelle de ses habitudes de jeu, 8) Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi
ou des possibilités d'études ou de carrière à cause du jeu, 9) Compte sur les autres pour obtenir de
65
l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu. » (APA, 2013). Le
comportement de jeu ne doit pas se produire lors d’un épisode maniaque (APA, 2013). Le
diagnostic du trouble du jeu se fait de façon dichotomique (présence ou absence). Il s’agit
néanmoins d’un sujet de controverse depuis de nombreuses années, l’observation clinique et les
résultats de certaines recherches suggérant que les problèmes liés au jeu se présentent sur un
continuum (Shaffer & Hall, 1996). Selon cette perspective, les personnes rencontrant trois de ces
critères ou moins présentent des problèmes sous-cliniques liés au jeu. Selon les différentes
typologies utilisées dans la littérature scientifique sur les jeux de hasard et d’argent (JHA), les
personnes rencontrant entre un et trois critères sont appelées parfois « joueurs à risque », parfois
« joueurs à problème ». Les conséquences vécues par les personnes vivant des problèmes liés au
jeu, sans atteindre le seuil du trouble du jeu, demeurent néanmoins substantielles. Elles peuvent
subir des critiques des autres quant à leurs habitudes de jeu, se sentir coupable en lien avec celles-ci,
passer plus de temps que souhaité à jouer, emprunter de l’argent à des proches pour jouer, puis
commencer à accumuler des dettes de jeu (Petry, 2005).
La part d’habileté au poker le différencie de plusieurs JHA et le rend particulièrement
attrayant (Bonneau & Turgeon, 2010). Selon les joueurs, trois types d'habiletés sont requises au
poker: 1) les habiletés techniques reliées à la connaissance et à la maîtrise des règles du jeu et des
probabilités, 2) les habiletés psychologiques, impliquant le décodage des adversaires, l'autocontrôle
de son niveau d'attention, d'impulsivité et la gestion des émotions négatives suscitées par le jeu, puis
3) les habiletés de gestion financière, impliquant la balance entre la prise de risque et le contrôle des
pertes (Bouju, Grall-Bronnec, Quistrebert-Davanne, Hardouin, & Vénisse, 2013). Bien que la part
d'habileté impliquée au jeu demeure difficile à quantifier, les résultats d'études empiriques montrent
qu'elle influence les résultats au poker, dans certaines situations particulières. Par exemple, l'étude
réalisée par Dedonno et Detterman (2008) montre que l'apprentissage des règles de base (dont la
liste des mains possibles, de la plus faible à la plus forte) combiné à un entraînement de quatre
tournois permet à des joueurs de poker débutants d’obtenir un montant total de gains plus élevé que
des joueurs d’un groupe contrôle n’ayant reçu que des informations sur l’histoire du poker.
L’analyse des 18 premières positions d’un échantillon de 81 joueurs de poker participant à des
tournois à mises élevées (prix d’entrée au tournoi de 3000$ ou plus) par Croson, Fishman et Pope
(2008) montre que la moyenne des positions finales obtenues par ces joueurs lors de tournois
antérieurs permet de prédire, quoique faiblement, leur position à un futur tournoi (R2 = 2,8 %),
p < 0,01). Sans nier la présence d'une part d'habileté, les résultats d'autres études montrent que la
part de hasard impliquée dans la valeur des cartes distribuées aux joueurs influence davantage les
66
résultats du jeu que le niveau d'habileté, particulièrement lors d'une courte période de jeu (Berthet,
2010; Meyer, von Meduna, Brosowski, & Hayer, 2013; Sévigny, Ladouceur, Dufour, & Lalande,
2008). Les résultats de Turner et Fritz (2001) puis ceux de Dreef, Borm et van der Genugten (2003)
soulignent que le hasard et l'habileté coexistent au poker et que leurs parts respectives peuvent
fluctuer de façon dynamique en fonction du niveau d'habileté des adversaires qui s'affrontent. Plus
les joueurs autour d'une même table de poker possèdent un niveau d'habileté équivalent, plus les
résultats relèvent du hasard. Le déséquilibre entre le niveau d'habileté des adversaires favorise, à
long terme, les joueurs les plus habiles au détriment des joueurs moins habiles (Turner & Fritz,
2001).
La répartition des gains entre les adversaires constitue une autre caractéristique spécifique
au poker (Bjerg, 2010). Pour la plupart des JHA, qu'ils soient des jeux avec (p.ex.: black jack, paris
sportifs) ou sans composante d’habileté (p.ex.: roulette, machines à sous), la « maison » (le casino
ou le teneur de livres) s’assure de réaliser des gains en retournant aux joueurs un montant inférieur
aux mises placées. Il n'est donc pas possible pour les joueurs participant à ces jeux d'espérer
cumuler des gains à long terme (Bjerg, 2010; Turner, 2011). Au poker en ligne, les exploitants des
sites de jeux retirent une commission en termes de pourcentage des mises placées par les joueurs à
chaque tour de jeu. Ils ne participent toutefois pas à la récolte des gains, lesquels sont répartis entre
les différents joueurs. Ainsi, les deux caractéristiques spécifiques au poker réunies - soit la présence
d'habileté et la répartition des gains entre les adversaires - font en sorte que les joueurs habiles
peuvent espérer tirer des profits à long terme, après avoir joué un grand nombre de mains (Bjerg,
2010). Les résultats de Fiedler et Rock (2009) mettent néanmoins en évidence que le joueur de
poker moyen ne consacre pas suffisamment de temps et ne joue pas un nombre suffisamment grand
de mains au poker en ligne pour dépasser le seuil critique au-dessus duquel l’influence de l’habileté
sur les résultats devient plus grande que celle du hasard. Fiedler et Rock se basent sur la théorie
selon laquelle les éléments liés au hasard s’annulent à long terme, mettant en évidence l’influence
de l’habileté. Ils ont calculé la fréquence de répétition critique (seuil de répétitions à partir duquel
l’influence de l’habileté sur les résultats du jeu surpasse celle du hasard) à partir des données de
51 761 joueurs de poker en ligne sur une période de six mois. Leurs résultats montrent que la
fréquence de répétition critique se situe à 1000 mains de jeu ou environ 13 heures de jeu, dans
l’échantillon de joueurs évalué. Or, le joueur moyen consacre en moyenne moins de cinq heures au
poker sur cette période. Selon ces derniers résultats, il apparaît que le poker constitue un jeu de
hasard pour la majorité des joueurs qui y consacrent peu de temps, alors qu’il est un jeu d’habileté
pour les joueurs qui y passent un grand nombre d’heures. Cette conclusion ne s’applique néanmoins
67
qu’à l’échantillon de joueurs évalué, la fréquence de répétition critique pouvant être très différente
dans un autre échantillon tout dépendant du niveau d’habileté relatif des joueurs et de l’effet
d’apprentissage.
Pour les JHA reposant principalement sur le hasard, tels les appareils de loterie vidéo par
exemple, l'approche cognitive est reconnue pour expliquer le développement d’un trouble du jeu.
Selon cette approche, la quantité de perceptions erronées et la force de conviction en celles-ci
contribuent à la persistance au jeu et au développement d’un trouble du jeu (Barrault & Varescon,
2012; Caron & Ladouceur, 2003; Jacobsen, Knudsen, Krogh, Pallesen, & Molde, 2007; Joukhador,
Blaszczynski, & Maccalum, 2004; Raylu & Oei, 2004). Les principales perceptions erronées
décelées chez les joueurs à des JHA sont liées à une perception déformée du hasard selon laquelle
les événements de jeu se doivent de suivre un certain « équilibre », par exemple de croire qu’un
gain est imminent s’il ne s’est pas produit récemment (Gambler’s fallacy, « erreur du joueur » ou
erreur de représentativité) et de croire qu'il soit possible d'influencer les résultats du jeu de façon
plus importante qu'il n'est possible de le faire de façon objective grâce à ses connaissances, ses
habiletés ou ses caractéristiques personnelles (illusion de contrôle) (Lambos & Delfabbro, 2007).
L’illusion de contrôle se décline en plusieurs représentations. Elle inclut le fait de penser qu'il soit
possible de prédire les résultats à venir en établissant des liens à partir des résultats passés
(corrélation illusoire), l’attribution sélective de ses gains à son habileté et de ses pertes au hasard
(erreur d’attribution appelée attribution flexible), puis le fait d’accorder davantage d'importance à
ses gains qu'à ses pertes (biais de disponibilité) (Barrault & Varescon, 2012; Fortune & Goodie,
2012; Lambos & Delfabbro, 2007).
Les perceptions erronées ont déjà été évaluées auprès des joueurs de poker en utilisant des
questionnaires développés à partir des perceptions de joueurs pratiquant d’autres JHA, reposant
principalement sur le hasard (Bjerg, 2010). Les résultats montrent que les scores obtenus par des
joueurs de poker quant à l'illusion de contrôle (mesurée avec le Gambling Attitudes and Beliefs
Survey [GABS]; Breen & Zuckerman, 1999) se montrent plus élevés que ceux des joueurs à
d'autres JHA (Bouju, Hardouin et le Groupe JEU, 2013). Alors que les perceptions erronées
différencient habituellement les joueurs pathologiques des joueurs non pathologiques aux JHA
reposant sur le hasard (Goodie & Fortune, 2013), les résultats de Mitrovic et Brown (2009)
montrent qu'il n'y a pas de corrélation entre le score de perceptions erronées au Gambler's Belief
Questionnaire ([GBQ]; Steenberg, Meyers, May, & Whelan, 2002) et les problèmes de jeu dans un
68
échantillon de joueurs de poker, lorsqu'on contrôle pour la participation à des jeux n'impliquant pas
d'habileté. Les chercheurs concluent que les perceptions erronées ne jouent peut-être pas un rôle
significatif dans les problèmes de jeu au poker (Mitrovic & Brown, 2009). Les résultats d'une autre
étude montrent au contraire que les perceptions erronées et en particulier l’illusion de contrôle,
évaluées avec le Gambling Related Cognition Scale ([GRCS]; Raylu & Oei, 2004), sont liées à la
présence des problèmes de jeu au poker (Barrault, 2012; Barrault & Varescon, 2013). Dans cette
dernière étude, des questions de l'échelle originale de perceptions erronées GRCS ont été modifiées
afin de les adapter à la réalité du poker qui mélange hasard et habileté. Au poker, contrairement à la
plupart des autres JHA, il n'est pas à priori erroné ou illusoire de croire qu'il est possible
d'influencer les résultats du jeu grâce à ses connaissances ou sa stratégie (Barrault, 2012; Barrault &
Varescon, 2012; Bjerg, 2010). Ainsi, l’utilisation des mêmes instruments d'évaluation des
perceptions erronées auprès des joueurs de poker qu'auprès des joueurs aux autres JHA ne prend pas
en compte la structure différente du poker au plan du hasard et de l’habileté (Bjerg, 2010). Il est
possible que les perceptions erronées des joueurs de poker soient différentes de celles des joueurs
aux JHA reposant principalement sur le hasard (Barrault & Varescon, 2012). L’étude des
perceptions erronées des joueurs de poker s’avère nécessaire afin d’éventuellement pouvoir adapter
les instruments d’évaluation des perceptions erronées à ce type de jeu particulier. L'approche
qualitative se montre toute indiquée pour ce faire, puisqu’elle a servi lors du développement de la
théorie cognitive actuelle des problèmes de jeu (Goodie & Fortune, 2013). L’approche qualitative
permet également d’avoir accès aux perceptions des joueurs de poker, telles que verbalisées selon
leur vocabulaire propre (Baribeau, 2010)
Bjerg (2010) a réalisé une étude qualitative des perceptions de joueurs de poker
professionnels, récréatifs et à problème, dans le but d’explorer l’influence de la structure
particulière du jeu de poker sur le développement d’un problème de jeu. Il a observé certaines
perceptions erronées similaires à celles retrouvées chez les joueurs à d’autres JHA, telles la
tendance à attribuer leurs gains à l'habileté et leurs défaites au hasard. Bjerg (2010) a également
observé la tendance chez certains joueurs à problème à surestimer leur niveau d'habileté, les
amenant à jouer à des tables aux limites de mises de plus en plus élevées et à affronter des joueurs
de plus en plus habiles. En fonction de ces résultats, Bjerg (2010) avance que les perceptions
erronées des joueurs de poker présentant un problème de jeu seraient principalement liées à
l'évaluation de leur niveau d'habileté par rapport à leurs adversaires. Les joueurs à problème
interrogés se trouvaient en traitement au moment de leur participation, ou avaient déjà suivi un
traitement pour le jeu dans le passé. La proportion de joueurs cherchant de l’aide pour leur
69
problème de jeu est faible et il s’agit habituellement d’individus présentant une intensité plus grande
de difficultés liées au jeu (Suurvali, Hodgins, Toneatto, & Cunningham, 2008). Il est donc possible
que les résultats de Bjerg (2010) ne s’appliquent qu’à un sous-échantillon précis de joueurs de
poker à problème ayant été confronté aux limites de leur habileté et aux conséquences associées.
Brochu, Sévigny et Giroux (2014) ont évalué les perceptions liées au hasard et à l’habileté
de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne présentant différents niveaux de problème de
jeu en utilisant une méthodologie qualitative. Les résultats des entretiens de groupe réalisés par les
chercheurs montrent que dans les groupes de joueurs de poker à risque et à problème, une grande
influence de leur habileté sur les résultats du jeu est perçue. Dans ces groupes, des propos liés à
l'importance de la pratique, à l'accumulation de connaissances puis à l'apprentissage tiré de leurs
défaites ont été observés alors qu’ils n’ont pas été relevés dans le groupe de joueurs sans problème.
D’autres perceptions verbalisées dans les groupes à risque et à problème laissent croire qu’ils
surestiment leur niveau d'habileté. Par exemple, dans le groupe de joueurs à risque, l’idée qu’il soit
possible de se refaire facilement grâce à leur habileté et le fait d’avoir déjà cru dans le passé, avant
d'être confrontés à l'évidence, pouvoir devenir joueurs professionnels de poker, ont été nommés. Par
ailleurs, les défaites sont attribuées à des sources externes telles la tricherie des adversaires et la
génération non-aléatoire des cartes en ligne dans les groupes de joueurs à risque et à problème, ce
qui peut refléter la tendance de ces joueurs à chercher à protéger leur sentiment d'habileté
personnelle.
Les études qualitatives précédentes ont porté sur les perceptions des joueurs de poker se
trouvant hors situation de jeu (recueillies via des entretiens individuels ou de groupe). Bjerg (2010)
souligne qu’en raison de la part d'habileté impliquée au poker, il n'est possible de déterminer le
caractère erroné ou juste des perceptions qu'après une analyse approfondie de la situation de jeu
précise. Par ailleurs, les résultats des recherches antérieures montrent que les perceptions erronées
des joueurs à des JHA s'observent surtout lorsqu'ils se retrouvent en situation de jeu. Les résultats
de Gaboury et Ladouceur (1989) révèlent qu'alors que la plupart des joueurs entretiennent des
perceptions adéquates avant une séance de jeu sur appareil de loterie vidéo, 70% d'entre eux
verbalisent des perceptions erronées en jouant. Cette tendance s’observe même chez les individus
qui possèdent de bonnes connaissances des probabilités et des statistiques lorsqu’ils jouent à la
roulette (Benhsaïn & Ladouceur, 2004). Sévigny et Ladouceur (2003) ont introduit le concept de
l’alternance cognitive pour expliquer l’incohérence entre les perceptions et les comportements des
70
joueurs en session de jeu versus hors session de jeu. Plusieurs facteurs permettraient d'expliquer le
phénomène de l’alternance cognitive. Certaines caractéristiques structurelles des jeux favorisant
l'impression de posséder un contrôle sur les résultats, les boutons d'arrêts sur les appareils de loterie
vidéo par exemple, pourraient avoir une influence sur l’émergence des perceptions et
comportements erronés des joueurs en situation de jeu (Ladouceur & Sévigny, 2003). Par ailleurs,
les résultats d’Andrade et Iyer (2007) montrent que les individus qui se trouvent hors situation de
jeu tendent à sous-estimer l'impact des émotions négatives liées aux défaites sur leurs
comportements de jeu subséquents. Ces émotions négatives les mènent à chercher de façon
viscérale à récupérer leurs pertes et ainsi rétablir leur équilibre émotionnel. Elles les conduisent vers
des comportements de jeu risqués, possiblement sous-tendus par des perceptions erronées. Au
poker, les émotions liées aux interprétations que les joueurs font des situations de jeu en termes de
hasard et d’habileté semblent avoir une grande importance sur leurs comportements subséquents
(Barrault, 2012; Bjerg, 2010). À ce jeu, la prise de mauvaises décisions sous l'influence de fortes
émotions négatives se nomme le tilt. Le tilt est souvent causé par une défaite inattendue (Griffiths,
Parke, Wood & Rigbye, 2010). Les joueurs se retrouvent alors dans un état de frustration, associé à
l’impression d’avoir vécu une injustice en lien avec le hasard. Ils peuvent chercher à recouvrir
rapidement leurs pertes (Toneatto, 1999; Palomäki, Laakasuo, & Salmela, 2013), mais comme cela
n'est pas toujours possible, ils accumulent les pertes (Griffiths, Parke, Wood & Rigbye, 2010). Les
joueurs de poker en traitement ou ayant déjà suivi un traitement pour leur problème de jeu dans
l’étude de Bjerg (2010) rapportent à quel point l’incapacité à autoévaluer leur niveau d’habileté et
les facteurs pouvant l’influencer tels les déséquilibres émotionnels ont été un aspect important dans
leur transition vers les problèmes de jeu. Ainsi, une meilleure connaissance des perceptions
erronées entretenues lors de situations de jeu susceptibles d’entraîner des émotions négatives
mènerait à une meilleure compréhension des problèmes de jeu au poker (Barrault, 2012).
À notre connaissance, l’étude de Bouju, Grall-Bronnec et al. (2013) est la seule portant sur
les perceptions à avoir été réalisée en contexte de jeu au poker. Dans cette dernière, seize joueurs de
poker Texas Hold’em ont été interrogés dans le cadre d’un entretien individuel semi-structuré
réalisé en face-à-face et observés alors qu’ils prenaient part à une session de jeu au poker (en ligne
ou hors ligne). Les résultats de l’analyse qualitative thématique montrent que les joueurs dits à
problème (joueurs présentant au moins trois des critères du jeu pathologique au DSM-IV-TR),
comparativement aux joueurs dits sociaux (présentant deux critères ou moins), entretiennent une
perception accrue de la part d'habileté impliquée au jeu, au point de croire pouvoir « contrôler le
hasard » et réaliser des gains importants rapidement. Toutefois, les joueurs des groupes sociaux et à
71
problème n’ont pas été exposés aux mêmes situations de jeu lors de l’expérimentation, ce qui rend
la comparaison des perceptions en partie tributaire des événements de jeu auxquels ils ont été
exposés.
La pratique du poker en ligne est associée à des taux élevés de problème de jeu. Les
recherches sur le poker réalisées au cours des dernières années ont traité des particularités de ce jeu
au plan du hasard et de l’habileté et de l’importance d’en tenir compte dans la compréhension des
problèmes de jeu. Les perceptions erronées liées au hasard et à l’habileté étant reconnues pour être
impliquées dans le développement et le maintien des problèmes de jeu, il est primordial de
documenter celles reliées à la pratique du poker en ligne. Une meilleure connaissance des
perceptions erronées des joueurs de poker permettra de fournir des pistes pour l’adaptation des
instruments d’évaluation et des interventions cognitives existants.
L’objectif général de l’étude consiste à comparer des groupes de joueurs présentant des
niveaux différents de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, au plan des perceptions
erronées verbalisées lors de situations de jeu susceptibles d’engendrer des émotions négatives. Il est
attendu que les trois groupes différeront les uns des autres au plan des perceptions erronées
verbalisées.
Méthode
Participants
Les participants devaient 1) être âgés de 18 ans ou plus; 2) être de genre masculin10; 3)
avoir joué au poker via Internet pour de l’argent au moins une fois par mois, au cours des six
derniers mois; et 4) ne jamais avoir suivi de thérapie pour un problème de jeu 11. Les différents
moyens de recrutement utilisés incluent une liste de volontaires (n = 3) que possédait le centre de
recherche, la publication d’annonces dans les journaux locaux (n = 6), à la radio (n = 3) et sur le site
Web RDS.ca (n = 1), la sollicitation au Salon de jeux de Québec (n = 1), l’envoi de messages dans
10
Le poker en ligne représente un jeu à prédominance masculine. Selon les résultats d’un sondage en
ligne réalisé auprès de 22 469 joueurs de poker en ligne à l’argent (qui y jouaient au moins une fois par mois),
80,1 % d’entre eux étaient de genre masculin (Poker Players Research Ltd, 2010). De plus, il est possible que
les perceptions des joueuses de poker en ligne soient différentes de celles des joueurs. Ainsi, inclure des
femmes jouant au poker en ligne aurait pu créer un biais dans l’interprétation des résultats.
11
Comme les thérapies offertes aux joueurs pathologiques sont majoritairement de nature cognitivecomportementale et visent le traitement de perceptions erronées en lien avec le hasard, inclure des joueurs
ayant suivi ce type de thérapie aurait pu biaiser les perceptions évaluées dans cette étude.
72
les boîtes de courriels des étudiants et employés de l’Université Laval (Québec, n = 6) et le boucheà-oreille (n = 10). Le recrutement des participants s'est déroulé entre le 10 février et le 08 septembre
2010.
En fonction du score obtenu au National Opinion Research Center's DSM Screen (NODS;
Gerstein et al., 1999) pour leurs habitudes de jeu au poker Texas Hold’em en ligne et de leurs
disponibilités, 30 participants ont été sélectionnés pour participer à l’étude. Ils ont été classés dans
l’un des trois groupes suivants : les joueurs sans problème (score de 0 au NODS; n = 10), les
joueurs à risque de développer le jeu pathologique (score de 1 ou 2 au NODS; n = 10) et les joueurs
à problème (score de 3 ou 4 au NODS; n = 10).
Les participants des groupes de joueurs sans problème, à risque et à problème ne sont pas
significativement différents sur les variables sociodémographiques évaluées. Ils proviennent de la
province de Québec (90,00 %) ou d’autres provinces du Canada (10,00 %) et parlent le français
comme langue maternelle, sauf un participant dont le français est sa langue seconde, mais le parle
couramment. Leur âge moyen est de 26,33 ans (É-T = 7,23). La majorité d’entre eux (73,33 %) sont
célibataires, sans enfant (76,67 %). Cinquante pourcent des participants détiennent un diplôme
d’études collégiales et 23,33 %, un diplôme universitaire. Ils se trouvent principalement aux études
(46,67 %) ou au travail à temps plein (36,67 %). Plus de la moitié d’entre eux (56,67 %) ont un
revenu annuel personnel de 20 000 $ ou moins. Les participants jouent au poker sur Internet depuis
3,62 ans en moyenne (É-T = 2,29). Au cours des six derniers mois, ils rapportent avoir joué au
poker sur Internet à raison d’environ trois fois par semaine. Ils y ont passé en moyenne 36,11 heures
(É-T = 31,92) par mois dans la dernière année et y ont dépensé une moyenne de 398,99 $ par mois
(É-T = 1 124, 10 $). Quant à leurs habitudes de jeu au poker et aux autres JHA, un test de KruskalWallis montre que la seule différence significative entre les groupes se situe au niveau du plus gros
montant d’argent perdu au poker au cours de la dernière année (p = 0,04). Des tests de KruskalWallis post hoc indiquent qu’il y a une différence significative entre la moyenne des rangs du
groupe de joueurs sans problème et celle du groupe de joueurs à problème (p = 0,04), puis entre
celle du groupe de joueurs à risque et à problème (p = 0,02). L’observation des médianes des plus
gros montants perdus montre que celle du groupe de joueurs à problème (1 150,00 $) est beaucoup
plus élevée que celles du groupe de joueurs sans problème (175,00 $) et à risque (100,00 $). Le
détail des habitudes de jeu au poker et aux autres JHA par groupe se trouve aux Tableaux 4 et 5
respectivement.
73
Instruments et matériel
Questionnaire sociodémographique. Neuf questions à choix de réponses composent ce
questionnaire couvrant le genre, le lieu de naissance, la langue maternelle, l’état civil, le niveau de
scolarité, l’occupation principale, l’appartenance religieuse et le revenu personnel brut annuel. Ce
questionnaire a été construit pour les besoins de l’étude.
Questionnaire sur les habitudes de jeu au poker. Dix-neuf questions ouvertes et à choix
de réponses servent à documenter les habitudes de jeu au poker incluant des informations sur les
sites Internet et établissements de jeu fréquentés, les types de poker et variantes pratiqués, les
montants d'argent misés, le temps passé à jouer et le nombre d’années d’expérience à ce jeu. Ce
questionnaire a été construit pour les besoins de l’étude.
National Opinion Research Center's DSM Screen (NODS). La traduction et adaptation
française (Jacques, 2000) des 17 questions diagnostiques du NODS (Gerstein et al., 1999) a servi au
dépistage du jeu pathologique au poker en ligne chez les participants au cours de la dernière année.
Ces questions sont basées sur les dix critères du jeu pathologique de la quatrième édition du Manuel
diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-IV; American Psychiatric Association,
2000). Elles se répondent de façon dichotomique (oui ou non), p. ex.: « Au cours des douze derniers
mois, avez-vous ressenti le besoin d’augmenter la somme d’argent jouée afin d’atteindre le même
état d’excitation » ? Le score total au NODS peut varier entre 0 et 10. Un score de 0 indique
l’absence de problème, un score de 1 ou 2, un risque de développer le jeu pathologique, un score de
3 ou 4, un problème de jeu et un score de 5 ou plus, la présence du jeu pathologique. L’étude de
développement de l’instrument effectuée auprès d’un échantillon d’une quarantaine de joueurs en
traitement a montré que l’instrument original possède une cohérence interne et une fidélité élevées
(r = 0,99) pour la prévalence à vie et pour la prévalence au cours des douze derniers mois (r = 0,98;
Gerstein et al., 1999). La traduction française de l’instrument, utilisée dans un échantillon de 865
personnes, montre une cohérence interne de 0,91 (Jacques, 2000).
Questionnaire sur les habitudes de jeu aux autres JHA. Quarante-et-une questions
ouvertes et à choix multiples inspirées du questionnaire de Ladouceur, Jacques, Chevalier, Sévigny
& Hamel (2005), utilisé dans une étude de prévalence du jeu pathologique au Québec, ont servi à
dresser le portrait des habitudes de jeu aux autres JHA que le poker (loterie, jeux de casino, paris
74
sportifs, etc.) en termes de fréquence et de montants d'argent misés au cours de la dernière année.
Ce questionnaire visait à fournir un portrait plus large du type de joueur composant l’échantillon.
Questionnaire sur l’habileté et le hasard. Ce questionnaire créé pour les besoins de
l’étude se compose de trois affirmations : « Le poker est un jeu de hasard », « Le poker est un jeu
d’habileté » et « Le poker est un mélange de hasard et d’habileté » se répondant sur une échelle de
type Likert (1 : totalement en désaccord et 10 : totalement en accord) et d’une question évaluant le
pourcentage de hasard perçu au poker. Il est à noter que les résultats de ce questionnaire ne seront
pas rapportés en raison d’un problème dans la formulation des items et l’interprétation pouvant en
découler.
Question d’évaluation de l’habileté en situation de jeu. La question était la suivante :
« Sur une échelle de 1 (aucune habileté) à 10 (extrêmement habile), indiquez le niveau d’habileté de
chaque joueur, incluant vous-même ».
Question sur les émotions liées au jeu. Cette question ouverte : « Comment décrirais-tu
ton humeur présentement ? » a été utilisée dans le but de faire verbaliser les joueurs sur leurs
émotions reliées au jeu.
Logiciel de jeu au poker en ligne. Un logiciel de jeu au poker Texas Hold’em sans limite
de mise a été créé pour les fins de l'étude. Le logiciel a généré aléatoirement une séquence de cartes
pour les participants (voir l’Annexe F) et pour chacun des adversaires (les assistants de recherche)
jusqu’à la trentième main de jeu. Ainsi, pour les trente premières mains, chaque participant recevait
la même série de cartes (voir la séquence des trente premières mains des participants à l’Annexe F)
que les autres participants et chaque adversaire recevait les mêmes cartes d’un participant à l’autre.
À partir de la trente-et-unième main de jeu, les participants ont reçu des cartes différentes les uns
des autres (mais générées de façon aléatoire) et les adversaires ont reçu des cartes différentes (mais
générées de façon aléatoire) d’un participant à l’autre, de sorte que le résultat du tournoi ne soit pas
tributaire de l’expérimentation. Le tournoi a été programmé de façon à ce que la valeur des mises à
l’aveugle augmente aux 15 minutes, selon la structure suivante : 15 – 30, 30 – 60, 50 – 100, 100 –
200 et 200 – 400.
75
Protocoles de jeu des adversaires. Un protocole indiquant les décisions à prendre
(attendre, se coucher, suivre ou relancer) à chaque tour de jeu (pré-flop, flop, tournant et rivière)
pour les 30 premières mains du tournoi a été créé pour chacun des quatre adversaires joués par des
assistants de recherche. Chacun de ces protocoles tenait compte des cartes et des décisions prises
par les participants. Ils comportaient 10 pages. Un résumé des consignes générales incluses dans ces
protocoles figure à l’Annexe G. Les protocoles faisaient en sorte qu’aucun participant ne soit évincé
du tournoi avant la trente-et-unième main de jeu.
Procédure
Les personnes intéressées à participer à l’étude laissaient leurs coordonnées sur la boîte
vocale du centre de recherche. Lorsque contactées par téléphone par les chercheurs, elles
répondaient au Questionnaire sociodémographique, au Questionnaire sur les habitudes de jeu au
poker, au NODS et au Questionnaire sur les habitudes de jeu aux autres JHA (voir l’entrevue
téléphonique regroupant ces questionnaires à l’Annexe B). Par la suite, les personnes admissibles
recevaient une invitation pour participer à un tournoi de poker en ligne, à l’Université Laval. À leur
arrivée au laboratoire, les participants étaient invités à prendre place dans un local, devant un
ordinateur équipé du Logiciel de jeu au poker en ligne. Ils étaient accompagnés d’un interviewer,
une étudiante de troisième cycle en psychologie. Ils étaient informés que les autres participants au
tournoi se trouvaient dans des locaux sur d’autres étages de l’immeuble afin d'assurer leur
anonymat. Ils lisaient et signaient le formulaire de consentement (voir l’Annexe H) dans lequel le
déroulement du tournoi leur était expliqué. Ils savaient que comme dédommagement pour leur
participation au tournoi, ils recevraient un certificat-cadeau de 40 $ d’un centre commercial local,
en plus d’un 10$ en argent comptant pour couvrir leurs frais de stationnement à l’université. De
plus, de manière à recréer l’appât du gain recherché par les joueurs, ils étaient également avisés
qu’ils pourraient recevoir un certificat-cadeau supplémentaire en fonction de leur position à la fin
du tournoi : 100$ pour une première place, 50$ pour une deuxième place, 30$ pour une troisième
place et 10$ pour une quatrième place. Une fois le formulaire de consentement lu et signé,
l’interviewer leur expliquait les consignes relatives à la technique de verbalisation à voix haute
(inspirées de Ladouceur, Gaboury, Dumont, & Rochette, 1988) qu’ils devaient mettre en pratique
lors de leur participation au tournoi: 1) dire à voix haute toutes les pensées qui leur viennent à
l’esprit, même celles qu’ils pensent non pertinentes 2) parler le plus possible de façon continue, 3)
parler suffisamment fort et 4) faire comme s’ils montraient à quelqu’un à jouer au poker. Chaque
participant a eu l'occasion de pratiquer cette technique en jouant au jeu le Solitaire pendant environ
cinq minutes avant le début du tournoi.
76
Avant de commencer le tournoi, l’interviewer administrait oralement aux participants le
Questionnaire sur l’habileté et le hasard, et la Question sur les émotions liées au jeu. Lors des
tournois, deux assistants de recherche assumaient chacun le rôle de deux adversaires (il y avait 4
adversaires au total), en suivant les Protocoles de jeu des adversaires jusqu’à la trentième main de
jeu. Tout au long du tournoi, l’interviewer encourageait les participants à verbaliser leurs
perceptions et les sous-questionnait si leurs verbalisations le nécessitaient. Aux mains cinq, dix,
quinze, vingt, vingt-cinq et trente, l’interviewer remettait aux participants la Question d’évaluation
de l’habileté en situation de jeu, à compléter sur papier. La Question sur les émotions liées au jeu
était également administrée aux joueurs à la quinzième main de jeu. Suite à la trentième main, les
assistants de recherche dans le rôle d’adversaires jouaient la fin du tournoi sans connaître les cartes
des participants et sans suivre de protocole de jeu. Une caméra orientée sur l'écran de l'ordinateur a
été utilisée pour filmer et enregistrer en audio l’ensemble de la rencontre avec les participants.
Après le tournoi, l’interviewer administrait à nouveau aux participants le Questionnaire sur
l’habileté et le hasard et la Question sur les émotions liées au jeu (voir le Guide d’animation des
tournois de poker à l’Annexe I, lequel regroupe tous les questionnaires administrés lors de
l’expérimentation des tournois). La rencontre avec les joueurs se terminait avec la remise de leur
dédommagement pour la participation à l’étude et leur certificat-cadeau s’ils n’avaient pas terminé
le tournoi en dernière position.
Une fois l’expérimentation des tournois en laboratoire complétée pour l’ensemble des
participants, tous ont été contactés par téléphone ou courriel pour les informer qu’ils avaient joué en
réalité contre des assistants de recherche qui devaient suivre un protocole de jeu préétabli, jusqu’à la
trentième main des tournois (voir les Annexes J et K). Pour des raisons éthiques, les participants qui
n’ont pas terminé le tournoi en première position ont reçu un certificat-cadeau du montant de la
différence entre celui reçu et celui remis aux gagnants des tournois. Ainsi, tous les participants ont
obtenu le même montant en dédommagement pour leur participation à l’étude, soit 140$ en
certificat-cadeau et 10$ en argent comptant. Les participants étaient libres d’accepter ou de refuser
que leurs données soient utilisées pour l’étude; aucun n’a refusé. Cette étude a reçu l’assentiment du
Comité d’éthique de la recherche avec des êtres humains de l’Université Laval.
Procédure d’analyse qualitative
77
Les mains 2 à 7 du tournoi de poker Texas Hold’em ont été sélectionnées pour l’analyse
(voir la séquence de mains au Tableau 6). Selon la calculatrice de probabilités du site Poker News12,
les mains 2 à 7 impliquaient des situations de défaite inattendue (peu probables). Par exemple, à la
main 3 (Roi de cœur et As de pique), les probabilités de gains se montraient relativement fortes au
départ (27 % au pré-flop), mais diminuaient de façon importante (11 % au flop et 6 % au tournant)
jusqu’à devenir nulles à la rivière. Les défaites inattendues sont connues pour engendrer des
émotions négatives chez les joueurs de poker, dont possiblement le tilt.
Des assistants de recherche au baccalauréat en psychologie ont transcrit les verbalisations
des participants pour les mains 2 à 7 du tournoi sous forme de verbatim en format Word, à partir des
enregistrements. Ils ont ensuite transféré les verbatim dans le logiciel d’analyse qualitative QDA
Miner version 3.2.9. L'analyse qualitative thématique a été réalisée selon la procédure en 6 étapes
proposée par Braun et Clarke (2006) : 1) la familiarisation avec les données; 2) le développement
des codes (sous-thèmes); 3) la recherche de thèmes; 4) la définition et la description des thèmes et
5) la présentation des thèmes et sous-thèmes ainsi que leur analyse, avec des citations à l’appui. Des
accords interjuges ont été menés sur 35 % des verbatim. Le critère d’accord était le chevauchement
des segments de verbatim à 50 %. L’indice de fiabilité choisi était l’alpha de Krippendorff, en
raison de la complexité des thèmes et sous-thèmes issus de l’analyse de contenu (Hayes &
Krippendorff, 2007). Les valeurs de cet indice vont de 0 (désaccord complet) à 1 (accord parfait).
Les désaccords ont été résolus par la discussion et le consensus sur la redéfinition, le fusionnement,
la séparation ou encore la suppression de thèmes ou sous-thèmes, jusqu’à l’obtention d’un alpha de
Krippendorff de 0,70 ou plus pour chacun d’eux. Ce seuil est indiqué pour les études de nature
exploratoire telles que celle-ci (Neuendorf, 2002). Les thèmes et sous-thèmes finaux sont présentés
au Tableau 7. Le taux d’interjuges final s’élève à 97,40 % (alpha de Krippendorff global = 0,79).
Les groupes de joueurs ont été comparés quant à la présence ou l’absence de sous-thèmes évoquant
la présence de perceptions erronées dans leur verbatim. Les groupes ont été jugés similaires
lorsqu’un thème se présentait dans chacun d’eux et jugés différents lorsqu’un thème était nommé
dans un ou deux groupes sur trois.
Résultats
Perceptions erronées
12
78
Accessible à l’adresse suivante : http://fr.pokernews.com/poker-tools/poker-odds-calculator.htm
Des perceptions erronées ont été identifiées dans chacun de groupes à l’étude, soit le groupe
de joueurs sans problème, le groupe de joueurs à risque et le groupe de joueurs à problème.
Chacune des perceptions erronées sera décrite en fonction du contexte de jeu et du ou des groupe(s)
dans lequel/lesquels elle a été rapportée. Les perceptions erronées trouvées dans cette étude seront
mises en relation avec des perceptions erronées connues dans la littérature sur les JHA.
La main chanceuse. Dans le groupe de joueurs sans problème, l’idée que la main de départ
Roi-7 non-assortis (main 2) est une main « chanceuse » a été nommée. Il s’agit d’une main de force
moyenne, les probabilités de gains associées étant de 20,5 %, à cinq joueurs13. La perception de
« main chanceuse » s’apparente donc à une tentative de prédiction des résultats du jeu, basée sur
l’expérience de gain antérieure. La prédiction ne se concrétise malheureusement pas et mène à une
défaite associées à des émotions négatives, telles qu’illustrées dans cette citation :
Bon j’ai roi-sept [Roi de cœur et 7 de trèfle]. C’est une main que j’aime
normalement. {Interviewer : Oui ?} Oui, même si ce n’est pas forcément une bonne
main. {Interviewer : Qu’est-ce qui fait que t’aimes cette main-là ?} Je ne sais pas, à
force d’avoir joué des parties, elles ont été des mains chanceuses. {Interviewer : Ah,
ok.} Ce qui fait que je vais mettre plus [je vais miser plus]. […] Moi j’ai la paire de
rois, mais s’il a été chanceux [l’un de ses adversaires, le joueur 5), il s’est fait sauver
par l’as à la fin. Et voilà ! [Le joueur 5 forme une deuxième paire sur la rivière (une
paire d’as) alors qu’il ne possédait qu’une paire de 3 avant ce dernier tour de jeu.] Ce
qui est plate un peu d’avoir la paire de rois, c’est que des fois la paire d’as va sortir.
C’est plate parce que j’ai perdu une grosse main. Ce n’est pas le fun (Joueur du
groupe sans problème).
La « main chanceuse » rapportée dans le groupe de joueurs sans problème s’apparente à
une perception erronée connue sous le nom de « corrélation illusoire ». Les corrélations illusoires
consistent à établir des liens entre des événements de jeu indépendants (Jacobsen et al., 2007). Dans
ce cas-ci, le joueur croit pouvoir prédire le résultat du jeu en établissant un lien avec ses expériences
passées, alors que le résultat dépend plutôt des probabilités de gain associées à la main et à sa façon
de la jouer (montant de la mise, stratégie). La « main chanceuse » constitue une forme d’illusion de
contrôle, le « contrôle prédictif », soit la croyance erronée qu’il soit possible de prédire des résultats
en se basant sur son instinct, ses émotions ou sur des hypothèses de gain (Toneatto, Blitz-Miller,
Calderwood, Dragonetti, & Tsanos, 1997). Il est possible qu’elle rejoigne également le concept de
« biais de disponibilité » ou de « contrôle interprétatif », soit la plus grande facilité des joueurs à se
13
http://www.cotepoker.com/cours/probabilite/annexes2.php
79
rappeler des événements de jeu saillants tels leurs gains, plutôt que d’entretenir une vision
d’ensemble de leurs gains et de leurs pertes (Lambos & Delfabbro, 2007; Toneatto et al., 1997).
La défaite causée par le manque d’habileté de l’adversaire. Dans les trois groupes, on
observe plusieurs situations de jeu où les joueurs attribuent leur défaite au manque d’habileté de
l’adversaire. Les joueurs rapportent que leurs adversaires effectuent des mises de valeur trop faible
ou non ajustées à la taille des pots, ce qui fait en sorte qu’il est difficile de déceler s’ils détiennent
un bon ou un mauvais jeu et de prendre à leur tour une bonne décision (suivre, relancer ou se
coucher) au jeu. Dans le groupe de joueurs à problème, le manque d’habileté de leurs adversaires
semble entraîner de la frustration et de la colère, ce qui n’a pas été observé chez les groupes de
joueurs sans problème et à risque.
8-5 [8 de carreau et 5 de pique; main 4], jamais que je vais jouer ça. Tout le monde
est dans la main à part moi. Ils continuent à faire de drôles de bets. {Interviewer :
Quel(s) joueurs ?} Un peu tout le monde en fait. Je m’énerve des fois contre des gens
avec qui je joue habituellement au poker. Ils n’ont pas conscience de la valeur de
chaque main. Ils vont genre avoir un as-cinq et vont tout mettre leurs jetons dessus.
Ils n’ont pas non plus conscience de la valeur des bets. Ils vont mettre 30 dans un pot
de 500 quand ils ont la meilleure main et quand ils n’ont rien aussi. Tu ne peux pas
vraiment… j’ai de la misère à jouer avec des joueurs comme ça. J’aime mieux jouer
contre de bons joueurs. Tu sais à quoi t’attendre. (Joueur du groupe à problème)
Je ne peux pas dire que j’ai bien joué, je peux être quelqu’un d’habile, mais c’est le
style de table qui fait que je ne joue pas comme je joue normalement en vrai ni même
sur Internet. {I : À cause que…} À cause qu’ils jouent comme si c’était du limit
[poker avec limite de mise]. Ils bettent 30, bet minimum. Ils callent minimum. Je n’ai
pas eu de raise bien bien. Il y a moi tantôt qui a raisé, ils m’ont re-raisé. Et dire que
c’était à moi en plus la main [À la main 5, le participant avait le même jeu que le
joueur 5 qui a remporté la main avec 2 paires (10 et 4) à l’as, mais il a pris la décision
de se coucher]. […] J’aime mieux quand le monde dit « j’ai du jeu, ça coûte tant ».
Fait que là tu y vas ou tu n’y vas pas. Si tu y vas, ça te prend quelque chose. On dirait
que ça ne prend qu’un jeu moyen pour caller. {I : Hum hum.} Et ça ne me tente pas
de jouer de même. Je n’aime pas ça jouer avec un jeu moyen tout le temps et me
rendre jusqu’à la fin. D’habitude je suis fort sinon je jette. (Joueur du groupe à
problème, main 5)
Le sentiment de colère associé au manque d’habileté des adversaires chez les joueurs à
problème rejoint le concept d’attribution flexible (contrôle interprétatif) décrit précédemment. La
citation « je peux être quelqu’un d’habile, mais c’est le style de table qui fait que je ne joue pas
comme je joue normalement » met en évidence la perception comme quoi la défaite est causée par
80
le manque d’habileté des adversaires, plutôt que par un manque d’habileté personnelle. En réalité, le
niveau d’habileté des adversaires et leur stratégie font partie intégrante du hasard au poker et ils
influencent les probabilités de gain des joueurs. Or, dans le groupe de joueurs à problème, le
manque d’habileté des adversaires et l’incertitude que cela engendre dans leur prise de décision
semblent interprétés comme une injustice plutôt que comme une réalité du jeu.
Dans cet autre extrait tiré du groupe de joueurs à problème, le participant s’indigne de
perdre une main qu’il s’attendait à remporter contre un adversaire qui - selon son interprétation - s’il
avait été habile, n’aurait pas dû suivre avec sa main.
As-3 [As de pique et 3 de carreau : les cartes de son adversaire à la main 2]. Ostie que
c’était laid ! Ah il a callé mon… Ostie que c’était laid ! Quel donkey [mauvais joueur de
poker] ! J’ai mis autant d’argent qu’il y avait dans le pot, puis il a callé 200 avec sa paire de
3, pendant qu’il y avait trois cœurs [a suivi avec sa paire de 3 malgré la possibilité qu’un
adversaire ait une couleur, puisqu’il y avait 3 cartes de cœur sur le tableau]. {Interviewer :
Hum hum.} Là j’ai as-king [cartes du participant à la main 3] puis je suis fâché. Quel
donkey ! (Joueur du groupe à problème)
À cette main, le participant détenait la meilleure main au tournant, soit une paire de rois et
se trouvait devant la possibilité (19,6 % de chances14) de compléter une couleur en cœur sur la
rivière. Les probabilités de l’adversaire de compléter une deuxième paire sur la rivière n’étaient que
de 7 %15. Malgré l’interprétation juste de la situation de jeu par le participant, c’est son sentiment de
colère, reflétant sa perception d’injustice, qui peut s’avérer erroné. Ce sentiment d’injustice face aux
résultats produits au hasard rejoint le concept « d’indignation morale » relevé par Palomäki et ses
collaborateurs (2013) auprès de joueurs de poker en ligne. L’indignation morale serait ressentie
lorsque les joueurs s’attendent de façon erronée à ce que le hasard conduise à des résultats de jeu
favorables à leur égard. Selon Palomäki et al., cet état peut être risqué en menant les joueurs à
chercher à se refaire de façon à rétablir l’équilibre attendu entre leurs gains et leurs pertes, et par le
fait même leur équilibre émotionnel.
Minimisation des conséquences ou de son rôle dans la défaite. Après avoir subi une
défaite inattendue (en fonction de la force des cartes et des probabilités de gains associées) à la
main 3, la tendance à minimiser les conséquences de la défaite ou encore du rôle joué dans celle-ci
14
http://www.poker-en-ligne.org/tirages.php
15
http://poker.aix.free.fr/statistiques_poker.html
81
est relevée dans les propos du groupe de joueurs à risque. Les participants avaient une main de
départ plutôt forte (as et roi), mais les cartes du tableau (flop, tournant et rivière) ne leur
permettaient pas de l’améliorer.
Mais tu sais, même si là je suis low stack [même si je me retrouve avec une petite
quantité de jetons] à ce stade-là, ça ne m’inquiète pas beaucoup. {Interviewer :
Non ?} Ça m’est tellement arrivé souvent que j’ai remonté pour... Non ce n’est pas
vrai, ça m’est arrivé quelques fois que je suis remonté pour gagner. (Joueur du
groupe à risque)
Je n’ai pas perdu contre une main où le gars avait 4-2. [un adversaire remporte la
main en formant une couleur sur la rivière] C’est sûr que je suis un peu déçu, mais en
même temps, j’ai joué ce que je devais jouer donc ce n’est pas grave. (Joueur du
groupe à risque)
De surestimer ses chances de récupérer ses pertes tel que verbalisé par le joueur « Ça m’est
tellement arrivé souvent que j’ai remonté pour... Non, ce n’est pas vrai, ça m’est arrivé quelque fois
que je suis remonté pour gagner » est une idée qui peut rejoindre la perception erronée connue sous
le nom de « se refaire » (Jacobsen et al., 2007). La perception de pouvoir se refaire constitue une
forme d’illusion de contrôle, le « contrôle probabiliste », laquelle repose sur une mauvaise
compréhension des probabilités (Toneatto et al., 1997). L’autre perception relevée dans le groupe de
joueurs à risque reliée à la minimisation de la défaite, soit « Je n’ai pas perdu une main contre un
gars qui avait 4-2. […] je suis un peu déçu mais en même temps, j’ai joué ce que je devais jouer
donc ce n’est pas grave » peut constituer un biais d’attribution. À cette main, les participants
débutaient avec une combinaison d’apparence forte (as-roi), mais les probabilités de gains
devenaient plus faibles en fonction des cartes apparaissant à chaque tour de jeu sur le tableau (14%
au flop, 11% au tournant et 0% sur la rivière). De poursuivre les mises malgré des probabilités de
gain aussi faibles n’était donc pas une bonne stratégie. Dans ce contexte, il s’agit d’une façon
d’attribuer sa défaite au hasard (les bonnes cartes de l’adversaire) plutôt qu’à un manque d’habileté
(la mauvaise décision d’avoir suivi la main après le flop). Ce type de raisonnement rejoint une
forme d’illusion de contrôle, le « contrôle interprétatif », où les gains sont attribués de façon
flexible à l’habileté et les pertes, au hasard ou à d’autres dispositions (Baboushkin, Hardoon,
Derevensky, & Gupta, 2001; Toneatto et al., 1997). La minimisation des conséquences de la défaite
ou de leur rôle à jouer dans la défaite comme le font les joueurs du groupe à risque semble avoir
pour fonction de protéger leur sentiment d’habileté personnelle en confirmant qu’ils ont perdu de
« façon digne ». Cette façon de valider leur habileté paraît aider les joueurs à tolérer la défaite en
modulant leurs émotions négatives et les conséquences associées.
82
Le jeu en ligne est truqué. Chez les joueurs des groupes à risque et à problème, la
perception que le jeu en ligne est probablement truqué a été nommée.
Le poker par Internet, pour moi, n’est qu’un remplacement occasionnel quand je ne
peux pas jouer en personne… parce que je ne fais pas confiance aux logiciels de
poker sur Internet. Je trouve que les probabilités sont haussées. Alors des mains
qu’on ne verra pas très souvent en personne, on va les voir souvent quand on joue sur
Internet. Fait que c’est pour ça que je ne joue jamais de gros montants, je joue des
petits tournois à 1$, 3$ maximum, occasionnellement sur Internet. Comme je vous
dis, en compensation quant on ne peut pas jouer en personne. Ça passe le temps-là,
mais je ne prends pas vraiment ça au sérieux. (Joueur du groupe à risque)
Moi je n’ai jamais l’impression que les cartes sont déjà là à l’avance. Les cartes qui
vont sortir, je n’ai jamais l’impression que c’est la même chose. {I : Qu’est-ce que tu
veux dire ?} Quand je joue, j’ai toujours l’impression […] que si je pousse, il peut
sortir mon as, beaucoup plus que si j’avais joué à la petite graine, comme là, si je
l’avais poussée all-in… En tout cas, sur les gros sites de poker, sur Stars, Tilt, c’est
vraiment l’impression que j’ai eue avec le temps, que les joueurs agressifs sont
récompensés, puis que les joueurs qui attendent ne pognent pas [les cartes qu’ils
voudraient]. Je me suis fait une idée que probablement qu’ils veulent que les tournois
roulent plus vite… Si les all-in [les joueurs qui vont à tapis] gagnent toujours, ils
reviennent dans la game et ça ne finit plus tandis que s'ils les sortent, c'est avantageux
pour la game. Les perdants peuvent aller sur une autre table, recommencer une autre
game. (Joueur du groupe à problème).
La perception que le jeu en ligne soit truqué (distribution non-aléatoire des cartes) a été
verbalisée dans les groupes de joueurs à risque et à problème, de façon un peu différente. Dans le
groupe de joueurs à risque, c’est la perception « que les probabilités sont haussées », c’est-à-dire
que les probabilités d’obtenir des jeux forts (par exemple la couleur dans la citation ciblée) sont plus
grandes sur Internet que ce qui est normalement attendu au hasard qui a été rapportée. Cette
perception est erronée puisque les cartes des joueurs lors de l’expérimentation des tournois en ligne
étaient générées de façon aléatoire. Elle semble correspondre à une incohérence entre la perception
que se fait le participant du hasard et les résultats du jeu produits au hasard. Cette perception se
rapproche de la perception erronée connue sous le nom de « Gambler’s Fallacy » (une forme de
contrôle probabiliste) et qui consiste en une mauvaise compréhension de l’indépendance entre les
événements de jeu. Les joueurs qui présentent cette perception s’attendent à ce que les probabilités
lors d’une courte séquence de jeu correspondent aux probabilités obtenues à long terme, sur une
longue séquence de jeu (Fortune & Goodie, 2012). Leur perception du hasard rend incohérente la
présence de patterns, tels des jeux forts rapprochés dans le temps. La perception des probabilités des
83
jeux forts haussées au poker en ligne semble produire un détachement des conséquences de la
défaite et des émotions associées. En l’attribuant à un facteur externe tel que la génération nonaléatoire des cartes, le joueur se défait de sa part de responsabilité par rapport à celle-ci. Cette
interprétation a peut-être pour fonction de protéger son sentiment d’habileté personnelle. Selon cette
hypothèse, la perception des probabilités des jeux forts haussées au poker en ligne pourrait être
sous-tendue par une forme d’illusion de contrôle interprétatif, l’attribution flexible. Tel que
mentionnée précédemment, ce type de perception erronée mène les joueurs à attribuer leurs gains à
leur habileté et leurs défaites à des facteurs externes ou contextuels (Baboushkin et al., 2001;
Toneatto et al., 1997).
Dans le groupe des joueurs à problème, la perception liée au truquage du poker en ligne
retrouvée fait référence à la croyance qu’il soit possible d’influencer le hasard par ses actions. Dans
l’exemple cité, « quand je joue, j’ai toujours l’impression […] que si je pousse, il peut sortir mon as
beaucoup plus que si j’avais joué à la petit graine », il est mentionné que les cartes obtenues
peuvent varier en fonction du montant de la mise effectuée; plus le montant de la mise est élevé,
plus la probabilité d’obtenir des cartes fortes est élevée. Cette perception sous-tend une
surestimation de la capacité personnelle à influencer les résultats du jeu (illusion de contrôle active;
Lambos & Delfabbro, 2007; Toneatto et al., 1997).
Fait intéressant, les perceptions de truquage du jeu en ligne ont été relevées après la défaite
de la main 3, alors qu’un adversaire complétait sa couleur de façon inattendue sur la rivière. Les
situations de défaites inattendues (bad beat dans le jargon des joueurs de poker) pourraient
constituer des situations de jeu propices à la verbalisation de ce type d’interprétations erronées.
Discussion
L’objectif était de comparer des groupes de joueurs pratiquant le poker en ligne au plan des
perceptions erronées, lors de situations de jeu susceptibles d’engendrer des émotions négatives, dont
possiblement le tilt. L’observation des perceptions erronées rapportées dans les trois groupes de
joueurs met en évidence qu’elles sont toutes reliées à une forme ou à une autre d’illusion de
contrôle (contrôle prédictif, interprétatif, probabiliste ou actif). Alors que l’ensemble des
participants a été exposé à la même séquence de cartes, certaines formes d’illusion de contrôle ont
été notées dans les propos de groupes en particulier. Tel est le cas du contrôle prédictif qui n’a été
retrouvé que dans le groupe de joueurs sans problème. Les formes de contrôle interprétatif et
84
probabiliste ont quant à elles été identifiées dans les trois groupes de joueurs étudiés. Le contrôle
actif (faire des mises plus élevées conduit à obtenir des cartes plus fortes) n’a été observé que dans
le groupe de joueurs à problème. Ce qui semble démarquer les perceptions erronées des joueurs à
risque et à problème par rapport à celle retrouvée dans le groupe de joueurs sans problème, c’est
l’intensité du déni de la part de hasard au jeu ou l’absence de remise en question de l’influence de
son habileté sur les résultats du jeu. Alors que dans le groupe sans problème, les joueurs ont dans
certains contextes de jeu l’impression de posséder davantage de contrôle qu’ils en ont en réalité
(« main chanceuse »), la perception de contrôle dans le groupe de joueurs à risque semble plus forte
de par leur idée de pouvoir se refaire et leur interprétation des défaites par d’autres dispositions que
l’habileté. Les perceptions liées au truquage du jeu en ligne (probabilités de mains fortes haussées et
défaite causée par le manque d’habileté des adversaires) tirées des groupes de joueurs à risque et à
problème témoignent d’un déni important de la part de hasard impliquée au poker.
L’importance de la perception de contrôle sur les résultats du jeu ou l’absence de remise en
question de son habileté en fonction du niveau de problème de jeu a également été mise en évidence
dans les résultats tirés d’entretiens de groupes auprès de joueurs de poker en ligne sans problème à
risque et à problème (Brochu et al., 2014). Les perceptions verbalisées dans les groupes de joueurs à
risque et à problème telles l’importance de la pratique, de l’accumulation de connaissances et de
l’apprentissage tiré des défaites reflètent qu’ils accordent une plus grande importance à la part
d’habileté au jeu que les joueurs sans problème, groupe dans lequel ce type de perceptions n’a pas
été mentionné. Dans les groupes de joueurs à risque et à problème, une surestimation de leur niveau
d’habileté semblait présente en comparaison au groupe de joueurs sans problème, de par les
perceptions qu’il soit possible de se refaire et d’avoir déjà cru pouvoir devenir joueur de poker
professionnel avant d’être confronté à l’évidence que ce n’était pas si facile. Des perceptions
marquant un déni important d’un manque d’habileté ou de contrôle sur les résultats du jeu (tricherie
des adversaires ou génération non-aléatoire des cartes) avaient été notés dans les groupes de joueurs
à risque et à problème, mais pas dans le groupe de joueurs sans problème.
Les perceptions des joueurs à risque et à problème reliées au manque d’intégrité du jeu en
ligne (la génération non-aléatoire des cartes et la tricherie des adversaires) tirées de la présente
étude et de celle de Brochu et ses collaborateurs (2014), soulèvent des questionnements. Bien
qu’elles aient été rapportées dans un contexte de jeu où les cartes étaient générées de façon
aléatoire, ce type de fraude a déjà été constaté dans le passé et ce, sur des sites de jeu au poker en
85
ligne connus. Par exemple, la Kanawá :ke Gaming Commission [KGC] a confirmé en janvier 2008
qu’un consultant haut placé chez Absolute Poker a utilisé neufs comptes d’utilisateurs pour frauder
des joueurs (en amassant des informations sur les cartes des adversaires à l’aide de complices ou en
jouant « en équipe » avec des complices de façon à se partager les gains) pendant une durée d’au
moins six semaines (KGC, 2008, January 11). Une fraude semblable a été détectée sur le site
Ultimate Bet où 19 comptes de « super-utilisateurs » ont servi à frauder les participants à des
tournois de poker sur une période d’au moins 43 mois, entre mai 2004 et janvier 2008 (KGC, 2008,
September 29). De même, des robots – adversaires virtuels dotés d’une intelligence artificielle
permettant de soutirer des gains aux consommateurs - ont été utilisés sur les réputés sites PokerStars
et Full Tilt (Dance, 2011, March 13). Ainsi, les doutes des joueurs par rapport à l’intégrité du jeu en
ligne sont parfois justifiés. Par ailleurs, bien que les sites PokerStars et Full Tilt soient les plus
fréquentés par les participants des trois groupes de joueurs dans cette étude, les doutes par rapport à
l’intégrité du jeu en ligne n’ont été verbalisés que dans les groupes de joueurs à risque et à
problème. Se pourrait-il que la fréquence et l’intensité des doutes par rapport à l’intégrité du jeu en
ligne soit reliée à la présence d’un problème de jeu ? Des explications alternatives à la fraude et la
tricherie ont été mentionnées dans le groupe de joueurs à risque de l’étude de Brochu et ses
collaborateurs (2014), sans l’être dans le groupe de joueurs à problème. Par exemple, par rapport à
l’idée que les probabilités d’obtenir des jeux forts en ligne soient haussées par rapport au jeu hors
ligne de façon à ce que les opérateurs récoltent de plus gros montants d’argent à chaque pot, il a été
mentionné dans le groupe de joueurs à risque que la situation pourrait s’expliquer par la rapidité du
jeu en ligne et le plus grand débit de mains jouées pour une période de jeu de même durée hors
ligne. Il en est de même par rapport au grand nombre de bad beat observés en situation de jeu en
ligne, lequel pourrait s’expliquer, selon ce qui a été rapporté dans le groupe de joueurs à risque, par
la tendance à se remémorer plus facilement des événements de jeu inattendus ou peu probables. À
la lumière de ces résultats, il apparaît que les joueurs à risque, en comparaison aux joueurs à
problème, font preuve d’une plus grande flexibilité cognitive dans l’interprétation de leurs défaites
au jeu. Par ailleurs, il est possible que l’attribution des défaites au manque d’intégrité du jeu en
ligne par les joueurs à problème ait pour conséquence de les éloigner de la remise en question de
leur niveau d’habileté ou des limites de leur influence sur les résultats du jeu, les encourageant à
poursuivre le jeu. L’étude de la provenance et de l’impact des perceptions liées au manque
d’intégrité du jeu en ligne doit se poursuivre auprès des joueurs de poker de façon à appuyer la mise
en place de mesures leur permettant de jouer dans des environnements de jeu en ligne sécuritaires et
prévenir le développement des problèmes de jeu.
86
À l’examen de certains questionnaires des perceptions erronées utilisés auprès des joueurs
de poker (GABS, GBQ et GRSC), il ressort qu’il serait pertinent de tester l’ajout d’items reflétant
des perceptions rapportées par les joueurs dans le cadre de cette étude afin de vérifier s’ils
permettraient d’améliorer la discrimination entre les joueurs avec et sans problème de jeu au poker.
Les questions évaluant le biais d’attribution dans le GRCS réfèrent principalement à l’attribution
flexible (contrôle interprétatif), soit l’attribution de ses gains à son habileté et de ses défaites au
hasard ou à d’autres dispositions: « Relier mes gains à mon adresse et mes capacités me fait
continuer à jouer »; « Relier mes pertes à de la malchance ou de mauvaises circonstances me fait
continuer à jouer » et « Relier mes pertes aux probabilités me fait continuer à jouer ». Comme le
poker est l’activité de jeu en ligne la plus populaire (Kairouz et al., 2014), il apparaît pertinent
d’ajouter des items évaluant l’attribution flexible ciblant des dispositions ou circonstances reliées à
la pratique de ce jeu en ligne. Des items tels que « Je ne fais pas confiance aux sites de jeu en
ligne » ou « Lorsque je joue au poker en ligne, j’ai parfois l’impression que les cartes ne sont pas
générées de façon aléatoire » pourraient être testés. Par ailleurs, de façon à refléter le contexte de
jeu multi-joueurs du poker, il pourrait être intéressant d’ajouter un item évaluant l’attribution
flexible tel que « Il m’arrive de penser que mes défaites sont causées par le manque d’habileté de
mes adversaires » et/ou « Mes défaites sont parfois causées par un coup de chance d’un de mes
adversaires ».
Certains items du GRCS et du GBQ évaluant l’illusion de contrôle active paraissent peu
appropriés à la réalité du poker (« Des nombres ou des couleurs particulières peuvent aider à
augmenter mes chances de gagner » tiré du GRSC, « Je fais certaines choses lorsque je mise, par
exemple appuyer un certain nombre de fois, tenir un jeton chanceux dans mes mains ou croiser mes
doigts » tiré du GBQ) ou peu précis (« J’ai des rituels et des comportements particuliers qui
augmentent mes chances de gagner » tiré du GRSC et « J’ai une technique chanceuse que j’utilise
lorsque je joue » tiré du GBQ). Un item tel que « J’ai une façon particulière de miser qui me permet
d’augmenter mes chances de gagner » pourrait permettre d’évaluer l’illusion de contrôle active de
façon plus adéquate auprès des joueurs de poker.
Différents items du GBQ, du GRSC et du GABS mesurent la corrélation illusoire (contrôle
prédictif), mais aucun ne porte sur le concept de main chanceuse rapporté dans le groupe de joueurs
sans problème de l’étude. Il s’agit plutôt d’items généraux faisant état d’une capacité des joueurs à
prédire les résultats à venir (GBQ : « Je suis plutôt juste pour prédire quand un gain va se produire
»; GRSC : « Je possède une certaine capacité à prédire mes gains au jeu »; GABS : « Pour jouer
87
avec succès, je dois être capable d’identifier des séries », que d’un exemple de corrélation illusoire
concret pouvant se produire au poker. Un item dans le style de « Selon mon expérience, certaines
mains qui ne sont pas nécessairement associées à des probabilités de gains élevées me sont
favorables » pourrait être testé.
Plusieurs items de différents questionnaires évaluent l’idée de « se refaire » au jeu (GBQ :
« Si je perds de l’argent au jeu, je devrais essayer de la regagner », « Si je continue à jouer, je finirai
par gagner »; GABS : « Si je perds, il est important que je m’accroche jusqu’à ce que je me
refasse ». Si on utilise le langage des joueurs de poker mis en évidence dans cette étude, un item du
type « Même si je me retrouve avec un petit tapis, ce n’est pas grave car je sais que je peux me
rattraper » pourrait être utilisé spécifiquement auprès des joueurs de poker.
Il apparaît pertinent de noter que les perceptions erronées témoignant d’un plus grand déni
du hasard ont été relevées alors que les joueurs se trouvaient confrontés à une défaite inattendue.
Comme l’indiquait Griffiths et al. (2010), l’état de tilt (frustration associée à l’impression d’avoir
vécue une injustice en lien avec le hasard) se produit souvent lors d’une perte inattendue au jeu. La
poursuite de l’étude des émotions négatives et perceptions reliées en contexte de défaite inattendue
au jeu semble donc une voie privilégiée d’accès aux perceptions erronées des joueurs de poker.
À la lumière de ces résultats, il apparaît que des stratégies de prévention et de traitement
visant la réflexion des joueurs de poker sur leur niveau d’habileté, leur stratégie et les limites de leur
influence sur les résultats du jeu pourraient être bénéfiques. Comme au poker, les perceptions liées
aux rôles de l’habileté et du hasard peuvent être évalués dans le cadre du contexte de jeu dans lequel
elles se présentent, l’accompagnement des joueurs dans l’interprétation des situations de jeu
pourrait s’avérer une avenue intéressante pour entamer le travail de restructuration des perceptions
erronées.
Limites
Malgré la richesse des informations recueillies dans cette étude, le caractère intrusif de la
technique de la pensées à voix haute (Dickerson & O’Connor, 2006) a pu influencer les résultats
obtenus. En effet, les résultats dépendent de l'aisance des participants à verbaliser leurs pensées, de
même que de leur capacité à le faire tout en jouant (Delfabbro & Winefeld, 2000). Une partie des
verbalisations obtenues se limitait à des descriptions de comportements de jeu plutôt qu'à des
88
explications de causes les précédant ou les justifiant (Walker, 1992) et s'est montrée peu pertinente
à l'analyse. Par ailleurs, le nombre de situations de jeu analysées est limité et les mains
sélectionnées pour analyse se trouvaient en début de tournoi. Il est possible de penser qu’avec
l’avancement du tournoi et l’intensité des émotions associées, la fin du tournoi aurait pu constituer
une séquence de jeu pertinente à analyser pour y relever des perceptions erronées. Finalement,
malgré la variété des techniques de recrutement utilisées, un nombre insuffisant de joueurs
pathologiques (endossant 5 critères ou plus au NODS) a été recruté, ce qui fait en sorte que les
résultats ne s'appliquent qu'aux joueurs présentant des difficultés sous-cliniques liées au jeu.
Conclusion
Les résultats de cette étude appuient l’importance de l’illusion de contrôle auprès des
joueurs pratiquant le poker en ligne, qu’ils présentent ou non un problème de jeu. Ils montrent que
les perceptions erronées reliées à l’illusion de contrôle des joueurs présentant des habitudes de jeu à
risque ou à problème au poker en ligne dénotent une plus grande emphase sur la part d’habileté au
jeu, au point d’en nier la part de hasard. Parmi les perceptions erronées relevées chez ces joueurs se
retrouvent des doutes quant à l’intégrité du jeu en ligne. Or, le type de fraudes craintes par les
joueurs de poker a déjà été documenté à quelques occasions dans le passé. Les résultats de cette
étude appuient donc l’importance de la mise en place de mesures de protection des joueurs afin
qu’ils puissent pratiquer le poker sur des sites de confiance. Par ailleurs, la mise en parallèle des
perceptions erronées relevées dans cette étude avec les items des questionnaires utilisés à ce jour
auprès des joueurs de poker a permis de suggérer différents items qui pourraient permettre de
prendre davantage en considération les particularités du jeu au plan du hasard et de l’habileté, de sa
pratique en modalité « en ligne » et du vocabulaire spécifique aux joueurs de poker.
89
Références
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders
(5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
Andrade, E. B., & Iyer, G. (2007). Dynamic inconsistencies in Gambling and the role of feelings.
Experimental Social Science Laboratory (Xlab). UC: Berkeley: Experimental Social
Science Laboratory (Xlab). Retrieved from: http://escholarship.org/UC/item0fx6729k
Baboushkin, H. R., Hardoon, K. K., Derevensky, J. L., & Gupta, R. (2001).Underlying cognitions
in gambling behavior among university students. Journal of Applied Social Psychology, 31,
1409-1430. doi: 10.1111/j.1559-1816.2001.tb02680.x
Baribeau, C. (2010). L’entretien de groupe: considérations théoriques et méthodologiques.
Recherches Qualitatives, 29, 28-49.
Barrault, S. (2012). Étude des distorsions cognitives, des troubles anxiodépressifs et de la
personnalité chez des joueurs pathologiques en ligne et hors ligne : Particularités des
joueurs de poker. (Thèse doctorale, École doctorale Cognition, comportement, conduites
humaines (Paris). Récupéré de http://www.theses.fr
Barrault, S., & Varescon, I. (2012). Distorsions cognitives et pratique de jeu de hasard et d'argent:
état de la question. Psychologie française, 57, 17-29.doi: 10.1016/j.psfr.2012.01.002
Barrault, S., & Varescon, I. (2013). Impulsive sensation seeking and gambling practice among a
sample of online poker players : Comparison between non pathological, problem and
pathological gamblers. Personality and Individual Differences, 55, 502-507. Retrieved
from : http://dx.doi.org/10.1016/j.paid.2013.04.022
Benhsaïn, K., & Ladouceur, R. (2004). Knowledge in statistics and erroneous perceptions in
gambling.Gambling Research, 16, 25-31.
Berthet, V. (2010). Best hand wins: How poker is governed by chance. Chance, 23, 34-38. doi:
10.1007/s00144-010-0046-6
Binde, P. (2011). What are the most harmful forms of gambling ? Analyzing problem gambling
prevalence
surveys.
CEFOS
Working
Paper,
12,
1-27.
Retrieved
from
http://hdl.handle.net/2077/26165
Bjerg, O. (2010). Problem gambling in poker: money, rationality and control in a skill-based social
game. International Gambling Studies, 10, 239 – 254. doi: 10.1080/14459795.2010.520330
Bonneau, M., & Turgeon, G. (2010). Représentations, trajectoires et habitudes de jeu chez les
joueurs de poker de 16 à 25 ans. Rapport final présenté à la Direction de la santé publique
de Montréal. Récupéré de:
http://www.fss.ulaval.ca/cms/upload/soc/fichiers/bonneau_20turgeon.pdf
Bouju, G., Grall-Bronnec, M., Quistrebert-Davanne,V., Hardouin, J.-B., & Vénisse, J.-L. (2013).
Texas hold’em poker: a qualitative analysis of gamblers’ perceptions. Journal of Gambling
Issues, 28, 1-28.
Bouju, G., Hardouin, J. B., & Groupe Jeu. (2013, Novembre). Les joueurs de poker: un profil
différent des autres joueurs ? Symposium présenté au 5ème congrès Français de
Psychiatrie, Nice. European Psychiatry, 28, Supplement 6.
Braun, V., & Clarke, V. (2006).Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in
Psychology, 3, 77 – 101. doi: 10.1191/1478088706qp063oa
Breen, R. B., & Zuckerman, M. (1999). ‘Chasing’ in gambling behavior: Personality and cognitive
determinants. Personality and Individual Differences, 27, 1097–1111.
Brochu, P., Sévigny, S., & Giroux. I. (2014). Perceptions des joueurs de poker et développement
des problèmes de jeu. Rapport de recherche remis au Fond de Recherche québécois sur la
Société et la Culture.
Caron, A., & Ladouceur, R. (2003). Erroneous verbalizations and risk taking at video
lotteries. British Journal of Psychology, 94, 189-194.
91
Croson, R.,Fishman, P., & Pope, D. G. (2008). Poker supertars: Skill or luck ? Similarities between
golf - tought to ba a game of skill - and poker. Chance, 21. Retrieved from
http://www.upenn.edu/
Dance, G. (2011, March 13). Poker bots invade online gambling. The New York Times. Retrieved
from http://www.nytimes.com/2011/03/14/science/14poker.html?_r=0
Dedonno, M. A., & Detterman, D. K. (2008). Poker is a skill. Gaming Law Review, 12, 31-36. doi:
10.1089/glr.2008.12105
Delfabbro, P. H., Winefeld, A. H. (2000). Predictors of irrational thinking in regular slot machine
gamblers. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 134, 117-128. doi:
10.1080/00223980009600854
Dickerson, M., & O’Connor, J. (2006).Gambling as an addictive behaviour: impaired control,
harm minimisation, treatment and prevention. Cambridge, UK: Cambridge University
Press.
Dreef, M., Borm, P., & Van der Genugten, B. (2003). On strategy and relative skill in poker.
International Game Theory review, 5, 83-103.doi: 10.1142/S021919890300091X
Fiedler, I. C., & Rock, J. P. (2009). Quantifying skill in games - Theory and empirical evidence for
poker. Gaming Law Review and Economics, 13, 50-57. doi: 10.1089/glre.2008.13106
Fortune, E. E., & Goodie, A. S. (2012). Cognitive distorsions as a component and treatment focus
of pathological gambling: a review. Psychology of Addictive Behaviors, 26, 298 – 310. doi:
10.1037/a0026422
Gaboury, A., & Ladouceur, R. (1989).Erroneous perceptions and gambling. Journal of Social
Behavior and Personality, 4, 411-420.
Gerstein, D., Hoffmann, J., Larison, C., Engelman, L., Murphy, S., Palmer, A., …Hill, M. A.
(1999). Gambling impact and behavior study: Report to the national gambling impact study
commission. Chicago: National Opinion Research Center.
Goodie, A. S., & Fortune, E. E. (2013). Measuring Cognitive Distortions in Pathological Gambling:
Review and Meta-Analyses. Psychology of Addictive Behaviors, 27, 730-743. doi:
10.1037/a0031892
Griffiths, M., Parke, J., Wood, R., & Rigbye, J. (2010). Online poker gambling in university
students: further findings from an online survey. International Journal of Mental Health
and Addiction, 8, 82-89. doi 10.1007/s11469-009-9203-7
Griffiths, M., Wardle, H., Orford, J., Sproston, K., & Erens, B. (2009). Sociodemographic correlates
of internet gambling: Findings from the 2007 British gambling prevalence survey.
Cyberpsychology & Behavior, 12, 199-202. doi: 10.1089/cpb.2008.0196
Hayes, A. & Krippendorff, K. (2007). Answering the call for a standard reliability measure for
coding data. Communication Methods and Measures, 1, 77 – 89. doi :
10.1080/19312450709336664
International Gaming Research Unit. (2007). The Global Online Gambling Report : An exploratory
investigation into the attitudes and behaviours of internet casino and poker players. Report
for eCOGRA (e-Commerce and Online Gaming Regulation and Assurance), International
Gaming Research Unit, Nottingham.
Jacobsen, L. H., Knudsen, A. K., Krogh, E., Pallesen, S., & Molde, H. (2007). An overview of
cognitive mechanisms in pathological gambling. Nordic Psychology, 59, 347-361. doi:
10.1027/1901-2276.59.4.347
Jacques, C. (2000). Traduction et adaptation du NORC DSM Screen for Gambling Problem
(NODS). Manuscrit non-publié. Université Laval, Québec, Canada.
Joukhador, J., Blaszczynski, A., & Maccallum, F. (2004). Superstitious beliefs in gambling among
problem and non problem gamblers: preliminary data. Journal of gambling studies 20, 171–
180.
92
Kairouz, S., Nadeau, L., & Robillard, C. (2014). Enquête Enjeu-Québec. Portrait du jeu au Québec :
Prévalence, incidence et trajectoires sur quatre ans. Rapport préparé pour le Fonds de
recherche sur la société et la culture, Montréal, Canada.
KGC (2008, January 11). In the matter of Absolute Poker. Investigation regarding complaints of
cheating.
Decision.
Kahnawá:ke
Gaming
Commission.
Retrieved
from
http://www.gamingcommission.ca/news/pr01112008a.pdf
KGC (2008, September 29). Kahnawa:ke Gaming Commission imposes sanctions on Ultimate Bet
with regard to cheating incidents. Kahnawá:ke Gaming Commission. Retrieved from
http://www.gamingcommission.ca/news/pr09282008a.pdf
Ladd, G. T., & Petry, N. M. (2002). Disordered gambling among University-based medical and
dental patients: A focus on internet gambling. Psychology of Addictive Behaviors, 16, 7679. doi: 10.1037//0893-164X.16.1.76
Ladouceur, R., Gaboury, A., Dumont, M., & Rochette, P. (1988). Gambling : Relationship between
the frequency of wins and irrational thinking. The Journal of Psychology, 122, 409-414.
Ladouceur, R., Jacques, C., Chevalier, S., Sévigny, S., & Hamel, D. (2005). Prevalence of
pathological gambling in Quebec in 2002. Canadian Journal of Pschiatry,50, 451-456.
Ladouceur, R., & Sévigny, S. (2003). Video Lottery Terminal Warning Messages and the
Persistence to Gamble. Gambling Research, 15, 45-50.
Lambos, C., & Delfabbro, P. (2007). Numerical reasoning ability and irrational beliefs in problem
gambling. International Gambling Studies, 7, 157 – 171. doi: 10.1080/14459790701387428
Meyer, G., von meduna, M., Brosowski, T., & Hayer, T. (2013). Is poker a game of skill or
chance ? A quasi-experimental study. Journal of Gambling Studies, 29, 535 – 550. doi:
10.1007/s10899-012-9327-8
Mitrovic, D. V., & Brown, J. (2009). Poker mania and problem gambling: A study of distorted
cognitions, motivation and alexithymia. Journal of Gambling Studies, 25, 489-502. doi:
10.1007/s10899-009-9140-1
Neuendorf, K. A. (2002). The content analysis guidebook. Thousand Oaks, CA: Sage.
Palomäki, J., Laakasuo, M. & Salmela, M. (2013) ‘This is just so unfair!’: A qualitative analysis of
loss-induced emotions and tilting in on-line poker. International Gambling Studies, 13, 255270.doi: 10.1080/14459795.2013.780631
Petry, N. M. (2005). Terminology, prevalence rates, and types of gambling. In N. M. Petry (Ed.),
Pathological gambling: Etiology, comorbidity, and treatment (pp. 9-33). Washington, DC, US:
American Psychological Association.
Phillips, J. G., Ogeil, R., Chow, Y.-W., & Blaszczynski, B. (2012). Gambling involvement and
increased risk of gambling problems. Journal of Gambling Studies. doi: 10.1007/s10899-0129325-x
Poker Players Research Limited (2010). Topline trends poker 2010. Retrieved from
http://www.pokerplayersresearch.com/Data.aspx
Raylu, N., & Oei, T. P. S. (2004). The gambling related cognition scale (GRCS): Development,
confirmatory factor validation and psychometric properties. Addiction, 99, 757-769. doi:
10.1111/j.1360-0443.2004.00753.x
Sévigny, S., & Ladouceur, R. (2003). Gamblers’ irrational thinking about chance events: the
‘double switching’ concept. International Gambling Studies, 3, 149-161.doi:
10.1080/1356347032000142261
Sévigny, S., Ladouceur, R., Dufour, J., & Lalande, D. (2008). Poker par Internet: Le résultat
dépend-il principalement du hasard ? Communication présentée dans le cadre du 76e
congrès de L'ACFAS, Québec, Mai.
Shaffer, H. J., & Hall, M. N. (1996). Estimating the prevalence of adolescent gambling disorders: A
quantitative synthesis and guide toward standard gambling nomenclature. Journal of Gambling
Studies, 12, 193-214.doi: 10.1007/BF01539174
93
SOU (2008). Svenska Spels nätpoker: En utvärdering. Stokholm: Statens offentliga utredningar 36.
http://www.regeringen.se
Steenbergh, T. A., Meyers, A. W., May, R. K., & Whelan, J. P. (2002).Development and validation
of the gamblers’ beliefs questionnaire. Psychology of Addictive Behaviors, 16, 143-149.
doi: 10.1037//0893-164X.16.2.143
Suurvali, H., Hodgins, D., Toneatto, T., Cunningham, J. (2008). Treatment seeking among Ontario
problem gamblers: Results of a population survey. Psychiatric Services, 59, 1343-1346.
doi: http://dx.doi.org.access.bibl.ulaval.ca/10.1176/appi.ps.59.11.1343
Toneatto, T. (1999). Cognitive psychopathology of problem gambling. Substance Use ans Misuse,
34, 1593-1604. doi: http://dx.doi.org.access.bibl.ulaval.ca/10.3109/10826089909039417
Toneatto, T., Blitz-Miller, T., Calderwood, K., Dragonetti, R., & Tsanos, A. (1997). Brief report:
cognitive distorsions on heavy gambling. Journal of gambling studies, 13, 253–266.doi:
10.1023/A:1024983300428
Tryggvesson, K. (2007). Nätpokerspelandet i Sverige: Omfattning, utveckling och karaktär 2006.
(SoRAD Forskningsrapport nr. 43) Stockholm: SoRAD.
Turner, N. E. (2011). Volatility, house edge and prize structure of gambling games. Journal of
Gambling Studies, 27, 607-623. doi: 10.1007/s10899-011-9238-0
Turner, N. E., & Fritz, B. (2001). The effect of skilled gamblers on the success of less skilled
gamblers. Journal of Gambling Issues, 5. doi: 10.4309/jgi.2001.5.10
Walker, M. B. (1992). Irrational thinking among slot machine players. Journal of Gambling
Studies, 8, 245 – 261.
Wood, R.T. A., Griffiths, M. D., & Parke, J. (2007). Acquisition, development, and maintenance of
online poker playing in a student sample. Cyberpsychology & Behavior, 10, 354-361. doi:
10.1089/cpb.2006.9944
Wood, R., & Williams, R. (2011). A comparative profile of the internet gambler: Demographic
characteristics, game play patterns, and problem gambling status. New Media & Society, 13,
1123-1141. doi : 10.1177/1461444810397650
94
Tableau 4
Habitudes de jeu au poker
JSP
(n = 10)
Habitudes par modalité de jeu
Poker en ligne
Années d’expérience
Fréquence (6 derniers mois)
Fréquence (dernier mois)
Argent dépensé (par mois)
Heures jouées (par mois)
Plus gros gain d’argent
Plus grosse perte d’argent
Poker au Ludoplex
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (12 derniers mois)
Heures jouées
Poker au casino
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (12 derniers mois)
Heures jouées (12 derniers mois)
Poker entre amis
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (12 derniers mois)
Heures jouées (12 derniers mois)
JAR
(n = 10)
M
(É-T)
3,25
55,50
7,45
47,87
26,00
1013,33
481,67
(3,14)
(50,38)
(8,41)
(65,42)
(34,04)
(1456,39)
(806,39)
3,50
78,00
12,22
979,25
37,95
14 174,80
6396,25
2,54
2544,00
17,40
(7,01)
(7765,52)
(52,95)
0,20
300,70
1,55
23,40
255,00
63,63
JAP
(n = 10)
(É-T)
M
(É-T)
(2,04)
(69,86)
(10,28)
(1989,43)
(32,01)
(42 454,81)
(17618,96)
4,10
87,80
26,60
250,80
44,20
2853,20
1283,33
(1,58)
(61,26)
(38,30)
(348,24)
(30,24)
(3894,30)
(788,46)
0,70
20,00
1,80
(1,89)
(63,25)
(4,73)
0,850
327,50
4,15
(1,76)
(778,39)
(10,30)
(0,42)
(948,44)
(4,73)
0,30
125,00
1,10
(0,48)
(313,80)
(1,79)
0,95
347,50
5,40
(1,42)
(770,14)
(11,32)
(29,35)
(323,68)
(33,30)
22,15
667,00
92,39
(22,14)
(1072,24)
(102,81)
30,00
979,60
94,65
(27,75)
(1625,42)
(75,83)
M
Note. JSP = joueurs sans problème; JAR = joueurs à risque; JAP = Joueurs à problème.
95
Tableau 5
Habitudes de jeu aux autres JHA que le poker
JSP
(n = 10)
Habitudes par type de jeu
Loterie
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Jeux de casino
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Bingo
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Appareils de loterie vidéo
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Jeux d’adresse
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Paris sportifs
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Course d’animaux
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
Marchés boursiers
Fréquence (12 derniers mois)
Argent dépensé (dernier mois)
JAR
(n = 10)
JAP
(n = 10)
M
(É-T)
M
(É-T)
M
(É-T)
7,30
3,85
(9,84)
(6,62)
9,45
2,70
(15,63)
(4,67)
33,85
24,00
(50,28)
(53,89)
0,50
1,00
(0,71)
(3,16)
1,70
655,56
(3,68)
(1650,08)
12,55
0,00
(37,77)
0,00
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
0,95
0,56
(0,90)
(1,67)
2,60
3,10
(5,50)
(6,87)
32,50
8,00
(76,91)
(13,98)
0,60
6,11
(1,07)
(13,64)
5,40
50,00
(15,05)
(158,11)
21,30
31,11
(47,72)
(68,64)
2,70
8,00
(7,85)
(16,19)
4,35
402,75
(7,88)
(1263,95)
16,30
17,78
(37,24)
(33,83)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
40,56
555,56
(121,67)
(1666,67)
0,00
0,00
(0,00)
(0,00)
Note. JSP = joueurs sans problème; JAR = joueurs à risque; JAP = Joueurs à problème; d.m. = donnée manquante
97
Tableau 6
Mains 2 à 7 du tournoi pour chaque joueur
Main
2
3
4
5
6
7
Joueur
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Cartes
7♦ J♦
K♥ 7♣
9♣ 6♦
4♥Q♦
A♠ 3♦
8♦ K♣
K♥ A♠
6♠ 3♥
J♣ A♣
9♥ 10♣
6♣ Q♦
8♦ 5♠
A♣ K♥
5♥ A♦
A♥ 3♣
Q♦ 6♥
A♥ 4♦
4♥ 3♥
8♠ J♠
A♠ 4♠
5♦ Q♥
4♦ 3♠
7♣ 7♥
8♣ 7♦
K♣ 6♥
6♣ 2♦
3♣ 10♥
5♥ 6♥
3♥ J♥
6♦ K♦
Cartes communes
9♥ 3♥ 8♥ K♣ A♦
7♦ 2♣ 9♦ 5♣ Q♣
6♠ Q♠ 3♠ 3♦ J♦
4♣ 10♥ K♠ 10♦ 9♦
10♥ 7♠ Q♣ 6♣ 5♠
5♣ 2♣ 2♠ Q♦ 8♠
Jeu final
As au Roi
Paire de K
Paire de 9
As au Roi
2 paires (As et 3)
Roi à la Dame
As au Roi
Carte haute : Dame
Couleur en trèfle hauteur As
Paire de 9
2 paires (Dame forte et 6)
Paire de 3 à la Dame
Paire de 3 à l’As
Paire de 3 à l’As
Triple 3
Paire de 10
2 paires (10 et 4) à l’As
2 paires (10 et 4) au Roi
Paire de 10
2 paires (10 et 4) à l’As
2 paires (Dame forte et 5)
Suite (3 au 7)
Triple 7
Paire de 7
Paire de 6
Triple 2
Paire de 2
2 paires (5 et 2)
Paire de 2
Paire de 2
Note. Les participants tenaient la position du joueur 2 lors des tournois.
99
Tableau 7
Thèmes et sous-thèmes liés aux perceptions sur le hasard et l’habileté
Thèmes
Décision
Éléments liés à la décision
Stratégies
Chance / hasard / habileté
Style de jeu
Sous-thèmes
Mauvaise décision / erreur / regret
Bonne décision
Suivre / relancer
Contradiction dans les propos
Se coucher / attendre
Nombre de personnes dans la main
Cartes des adversaires
Main du participant
Mises des adversaires
Position autour de la table
Probabilités
Structure / moment du tournoi
Lecture difficile des adversaires
Montant de la mise à mettre ou du pot
Stack disponible
États / émotions
Autres éléments
Miser / relancer
Bluff
Rassurance cognitive
Contrôle
Autres stratégies
Chance / hasard
Jeu truqué
Penser être plus habile que ses adversaires
Habileté / expérience
Pas habile
Agressif / prise de risque
Prudent / patient / serré
101
Chapitre 4 : Conclusion générale
Cette thèse avait pour objectif général de comparer des joueurs pratiquant le poker Texas
Hold’em en ligne et présentant différents niveaux de problème de jeu aux plans des raisons de
jouer, des émotions vécues au jeu et des perceptions liées au hasard et à l’habileté.
Les entretiens de groupe réalisés dans le cadre du premier article montrent que les joueurs
de poker en ligne qu’ils soient sans problème, à risque ou à problème, rapportent des raisons de
jouer et des émotions liées au jeu similaires. Certaines émotions telles la frustration (le tilt) et la
baisse du sentiment de confiance en leur habileté semblent les mener à jouer de façon impulsive. Ils
mentionnent utiliser différentes stratégies d’autocontrôle qui selon eux leur permettraient d’éviter
de jouer sous l’influence de ces émotions et de maintenir un bon niveau de jugement. Bien que
l’importance du contrôle de soi ait déjà été relevée dans les études antérieures auprès des joueurs de
poker (Bjerg, 2010; Bouju, Grall-Bronnec, Quistrebert-Davanne, Hardouin, & Vénisse, 2013), il
s’agit de la première étude, à notre connaissance, à décrire les stratégies utilisées par les joueurs.
Certaines sont de nature comportementale telles que de prendre une pause, de resserrer son jeu (soit
d’attendre des bonnes mains pour miser), de jouer à des limites de mises plus basses après une
défaite, ou encore d’éviter de jouer en état de fatigue ou sous l’effet de substances. D’autres
stratégies sont de nature cognitive, telles que de se convaincre de ne pas chercher à se refaire, puis
d’envisager la situation du jeu du point de vue de l’adversaire. L’analyse comparative des groupes
ne montre pas de différence au plan des stratégies rapportées, mais il serait intéressant de savoir si
c’est davantage dans le choix du moment où les utiliser, ou dans la persistance à le faire malgré les
mauvais résultats que les groupes se distinguent. Il apparaît pertinent de poursuivre les recherches
sur les stratégies de gestion des émotions utilisées par les joueurs présentant différents niveaux de
problème de jeu puisqu’ils rapportent que leurs émotions peuvent avoir une influence négative sur
leurs comportements au jeu (prendre de mauvaises décisions, chercher à se refaire). Par ailleurs,
l’efficacité et le rôle de ces stratégies reste à investiguer. Certaines d’entre elles pourraient-elles
aider les joueurs à maintenir des habitudes de jeu récréatives alors que d’autres seraient-elles soustendues par des perceptions erronées pouvant contribuer au développement ou au maintien d’un
problème de jeu ? Par exemple, des stratégies telles que de jouer à des tables aux limites de mises
plus faibles ou encore de resserrer son jeu après une défaite pourraient-elles constituer des façons de
persévérer au jeu dans des contextes où la prise d’une pause serait davantage efficace pour prendre
du recul par rapport à ses comportements liés au jeu ?
103
Les résultats de l’étude 1 montrent aussi que dans l’ensemble, le poker est perçu davantage
comme un jeu d’habileté que de hasard par les joueurs. Des nuances sont néanmoins perceptibles
quant à leur influence entre les groupes. Les joueurs sans problème reconnaissent l’effet du hasard
sur les résultats du jeu à court terme. Les joueurs à problème mettent le focus dans leurs propos sur
l’accumulation de connaissances, la pratique et l’apprentissage tiré de leurs défaites, à en oublier la
part de hasard impliquée au jeu. Ils attribuent parfois à tort leurs défaites à la tricherie des
adversaires ou à leur impression que les cartes ne sont pas générées de façon aléatoire lorsqu’ils
jouent en ligne. Ces interprétations les éloignent de la remise en cause de leur niveau d’habileté et
de l’influence du hasard sur les résultats du jeu. Les joueurs à risque partagent certaines des
perceptions des joueurs sans problème et certaines perceptions des joueurs à problème, mais ils se
différencient de ces deux groupes soit par une prise de conscience des limites de leur habileté, soit
par le maintien de perceptions illusoires quant à la portée de leur habileté (se croire capable de se
refaire grâce à celle-ci).
Les tournois de poker en ligne réalisés dans le deuxième article ont permis d’enrichir la
compréhension des résultats du premier article. Alors que les perceptions liées au hasard et à
l’habileté de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne et présentant différents niveaux de
problème étaient auto-rapportées hors situation de jeu dans le premier article, elles étaient
recueillies en contexte de jeu en ligne dans le deuxième article. Les résultats montrent que le
mélange complexe de hasard et d’habileté au poker fait en sorte que les joueurs ont parfois de la
difficulté à bien interpréter les situations de jeu. L’analyse montre que les défaites inattendues sont
des situations de jeu susceptibles d’entraîner des interprétations erronées de la part des joueurs à
risque et à problème telles le biais d’attribution, l’illusion de contrôle et le biais de représentativité
(Gambler’s fallacy). Ces perceptions semblent avoir pour fonction de détacher les joueurs des
émotions négatives qu’ils pourraient entretenir envers eux-mêmes face à la défaite et protéger leur
sentiment d’habileté. Dans le groupe de joueurs à problème, le revirement de la colère contre
l’adversaire ou contre le hasard paraît aussi remplir cette fonction lors des défaites inattendues au
jeu. Bien que les perceptions erronées aient été relevées principalement dans les verbalisations des
joueurs des groupes à risque et à problème, les résultats montrent que les joueurs de poker du
groupe sans problème peuvent aussi en entretenir. Ceci n’est pas étonnant considérant que dans les
jeux de hasard et d’argent en général, c’est la quantité de perceptions erronées et le niveau de
conviction en celles-ci qui permet de différencier les joueurs avec et sans problème de jeu
(Joukhador, Blaszczynski, & Maccalum, 2004). Chez les joueurs de poker en ligne sans problème
de cette étude, c’est la tendance à établir des liens entre des événements indépendants (corrélation
104
illusoire) qui a été observée. Ce type de perception erronée pourrait avoir un impact moins
important sur la perception d’habileté des joueurs et leur persévérance au jeu que certaines autres
retrouvées dans les groupes à risque et à problème (biais d’attribution et illusion de contrôle), mais
cela reste à vérifier.
La portée des résultats des deux études est limitée aux joueurs présentant des difficultés
sous-cliniques (non-pathologiques) liées au poker en raison de difficultés de recrutement de joueurs
pathologiques. Pourtant, une variété des méthodes a été utilisée (recrutement aux tables de jeu de
poker dans les bars, annonces à la radio et sur internet, courriels à la communauté universitaire,
listes de participants à des études antérieures du centre). Les quelques joueurs pathologiques
probables recrutés se montraient en nombre limité pour pouvoir constituer un groupe de joueurs,
que ce soit pour les groupes de discussion réalisés dans l’étude 1 ou pour les tournois de poker en
laboratoire de l’étude 2. Il est possible que les joueurs de poker pathologiques soient réticents à
participer à une étude impliquant la présence d’autres joueurs de poker en raison de la perception du
jeu comme un jeu d’habileté. Il serait peut-être plus facile de les rejoindre par des entrevues
individuelles. Par ailleurs, lors de l’écriture des articles de thèse, l'Association américaine de
psychiatrie a abaissé le nombre de critères requis pour parler de jeu pathologique de cinq à quatre,
avec la sortie du DSM-5 en mai 2013. Ce changement se base sur le fait que l'abaissement du seuil
de cinq à quatre critères permet une classification plus précise des joueurs et entraîne moins de faux
négatifs au plan du diagnostic du jeu pathologique (Stinchfield, 2003). À notre connaissance, le
seuil du jeu pathologique probable au NODS n’a pas été ajusté suite aux récents changements
apportés par l'APA. Ainsi, il est possible de penser que les groupes de joueurs à problème dans les
deux études réalisées incluent des joueurs qui seraient en réalité des joueurs pathologiques
probables puisqu’ils incluent des individus ayant obtenu un score de quatre au NODS.
Les résultats des deux études fournissent des pistes intéressantes pour les recherches futures
visant l’adaptation des instruments d’évaluation des perceptions erronées au poker en général et au
poker en ligne. L’exploration des perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le
poker en ligne a mis en évidence une perception erronée encore jamais relevée chez les joueurs de
poker : l’attribution des défaites au manque d’intégrité du jeu en ligne (tricherie des adversaires,
génération non-aléatoire des cartes). Ce type de perception erronée pourrait être évalué de façon
plus spécifique dans les questionnaires utilisés auprès des joueurs de poker en ligne. Les différentes
perceptions liées au manque d’intégrité du jeu en ligne rejoignent une perception erronée connue,
105
soit le biais d’attribution. Les questions évaluant le biais d’attribution dans le Gambling Related
Cognition Scale ([GRCS]; Raylu & Oei, 2004), l’un des instruments d’évaluation utilisé auprès des
joueurs de poker dans les études antérieures, réfèrent principalement à l’attribution flexible, soit
l’attribution de ses gains à son habileté et de ses défaites au hasard : « Relier mes gains à mon
adresse et mes capacités me fait continuer à jouer »; « Relier mes pertes à de la malchance ou de
mauvaises circonstances me fait continuer à jouer »; « Relier mes pertes aux probabilités me fait
continuer à jouer »; « Me souvenir de la somme que j’ai gagné la dernière fois me fait continuer à
jouer ». Auprès des joueurs de poker en ligne, il serait pertinent d’avoir des items évaluant
l’attribution sélective des gains à l’habileté et des pertes à des facteurs liés au manque d’intégrité du
jeu en ligne, ou encore au manque d’habileté de ses adversaires tels que « Je ne fais pas confiance
aux sites de jeu au poker en ligne. », « Lorsque je joue en ligne, j’ai parfois l’impression que les
cartes ne sont pas générées de façon aléatoire. », « Lorsque je joue en ligne, j’ai parfois l’impression
que mes adversaires trichent. », ou « Il m’arrive de penser que mes défaites sont causée par le
manque d’habileté de mes adversaires. ». Ces items pourraient être testés auprès d’un plus grand
échantillon de joueurs afin de vérifier s’ils discriminent bien les joueurs avec et sans problème de
jeu et s’ils pourraient être ajoutés aux questionnaires d’évaluation des perceptions erronées.
D’autres retombées quant à l’évaluation de l’illusion de contrôle émergent des résultats des
études réalisées. Les items mesurant l’illusion de contrôle au Gambler’s Belief Questionnaire
[GBQ] (traduits librement de Steenbergh, Meyers, May, & Whelan, 2002) réfèrent principalement à
la croyance qu’une part d’habileté influence les résultats du jeu : « Je perçois le jeu comme un
défi »; « Mes connaissances et mon habileté au jeu augmentent mes chances de gagner de
l’argent »; « Mes choix et mes actions influencent les résultats du jeu sur lequel je mise »; « Il n’y a
pas seulement que le hasard qui influence les résultats du jeu »; « Mes gains sont la preuve que je
suis habile et que je possède des connaissances en lien avec le jeu »; « À long terme, je vais gagner
plus d’argent que je ne vais en perdre au jeu »; « Ceux qui ne jouent pas beaucoup ne comprennent
pas que le jeu demande de l’engagement et l’investissement d’argent ». Ce type d’item sous-tendant
la croyance en une part d’habileté est illusoire pour les JHA sans composante d’habileté, mais ne
l’est pas à priori pour des jeux impliquant de l’habileté comme le poker. Les résultats de l’étude 1
montraient d’ailleurs que les joueurs sans problème, à risque et à problème perçoivent le poker
comme un jeu impliquant une plus grande part d’habileté que de hasard. Il est possible que ce type
d’item discrimine mal les joueurs avec et sans problème de jeu au poker. Les résultats de Mitrovic
et Brown (2009) allaient dans ce sens en montrant qu’il n’y avait pas de corrélation entre le score
d’illusion de contrôle au GBQ et les problèmes de jeu dans un échantillon de joueurs de poker
106
lorsqu’on contrôle pour la participation à des JHA n’impliquant pas d’habileté. Les résultats des
études réalisées dans le cadre de cette thèse montrent que l’illusion de contrôle chez les joueurs de
poker semble se présenter dans des termes différents, soit par un surinvestissement de la part
d’habileté impliquée au jeu, à en oublier la part de hasard, par la capacité à influencer le hasard par
ses actions (l’impression de pouvoir obtenir des cartes plus fortes en misant des plus gros montants
d’argent par exemple), par la capacité à déceler le niveau d’habileté de l’adversaire à travers son
surnom de joueur, de croire pouvoir devenir facilement et rapidement joueur de poker
professionnel, de penser pouvoir se refaire facilement et rapidement grâce à son habileté et de
pouvoir démontrer son habileté sur une courte période de jeu. Ces perceptions pourraient être
testées sur un plus grand échantillon de joueurs de poker afin de vérifier s’il serait pertinent de les
inclure dans des instruments d’évaluation des perceptions erronées adaptés à leur réalité. Certains
chercheurs ont aussi soulevé l’inadéquation de certains items reliés à l’illusion de contrôle auprès de
joueurs de poker (Barrault, 2012; Bjerg, 2010), mais il serait intéressant d’obtenir le point de vue
des joueurs de poker directement à ce sujet. Ainsi, différents items d’évaluation de l’illusion de
contrôle pourraient leur être présentés afin de développer des items dans lesquels ils se
reconnaissent. Cela constituerait une façon de trianguler les données obtenues dans les deux études
réalisées dans le cadre de cette thèse et d’en vérifier la validité auprès d’un plus grand échantillon
de joueurs.
À la lumière des deux études réalisées, il est possible d’émettre quelques recommandations
quant au développement de stratégies de prévention auprès des joueurs de poker à risque et à
problème afin de limiter les chances qu’ils ne transigent vers des habitudes de jeu pathologiques au
poker. De fournir de l’information sur les perceptions erronées retrouvées auprès des joueurs de
poker (avoir des mains « chanceuses », penser pouvoir se refaire facilement et rapidement grâce à
son habileté, avoir l’impression d’avoir été trompé par le hasard) et celles liées à la pratique de ce
jeu en ligne (penser que les défaites sont dues à la tricherie des adversaires ou des opérateurs de jeu
en ligne) serait utile aux joueurs afin de reconnaître rapidement l’installation de perceptions
dysfonctionnelles en lien avec leur pratique du jeu. Bien qu’il soit possible que certains sites de jeu
en ligne soient truqués ou frauduleux (McMullan, 2012), il est tout autant probable que certains
différends entre les joueurs et les opérateurs de jeu en ligne soient sous-tendus par des perceptions
erronées des joueurs et à l’émergence d’un problème de jeu (Häfeli, Lischer, & Schwarz, 2011). Par
ailleurs, le contraste des résultats des groupes de discussion avec ceux obtenus auprès des joueurs
en situation de jeu montrent qu’il serait utile d’aviser les joueurs que bien qu’ils puissent se sentir
en contrôle lorsqu’ils ne se trouvent pas en situation de jeu, les défaites inattendues vécues au jeu
107
peuvent les amener à vivre des émotions intenses difficiles à gérer et influencer leur façon
d’interpréter les résultats du jeu. Ce résultat soulève aussi l’importance pour les joueurs de se
questionner de façon continue sur leurs émotions, perceptions et comportements au jeu. Des
questions telles que « Est-ce que j’agis sous l’effet d’émotions négatives ? », « Ai-je pris un pause
récemment ? », « Où suis-je rendu dans le compte de mes gains / pertes ? », « Ai-je considéré
l’influence du hasard sur les résultats du jeu ? » et « Suis-je en train de ruminer sur ma façon de
jouer ? » pourraient être utilisées à cet effet lors de leurs séances de jeu. L’efficacité de ce type de
stratégies doit d’abord être testée avant qu’elles ne soient enseignées aux joueurs de poker
présentant des problèmes.
Finalement, d’encourager les joueurs à jouer sur des sites de jeu en ligne fiables en
cherchant les certifications à cet effet pourrait les protéger de développer certaines perceptions
erronées susceptibles de favoriser la poursuite du jeu. Par exemple, la World Lottery Association
[WLA] décerne des certifications standardisées de contrôle de sécurité vérifiant l’intégrité du
générateur de nombres pseudo-aléatoires générant la distribution des cartes. La WLA assure la mise
en place de mesures afin d’éviter les pratiques non éthiques de la part des utilisateurs. Les joueurs
doivent par ailleurs demeurer vigilants et s’assurer de l’indépendance des organismes de contrôle
par rapport à l’industrie du jeu.
Bien que d’autres études doivent être conduites auprès de joueurs de poker pathologiques
étant donné les difficultés de recrutement rencontrées, il est tout de même possible d’émettre
quelques idées, sous toutes réserves, au plan de l’intervention auprès de ces joueurs. Les résultats de
la deuxième étude montrent que les défaites inattendues constituent des situations de jeu chargées
d’émotions négatives susceptibles de générer des interprétations erronées. L’exploration de ces
situations lors de l’analyse d’une séance de jeu - étape faisant partie de la dimension cognitive du
Programme d’évaluation et de traitement des joueurs excessifs de Ladouceur, Boutin, Lachance,
Doucet et Sylvain (2000) - pourrait s’avérer une avenue intéressante en thérapie cognitivecomportementale pour identifier les perceptions erronées spécifiques à chaque joueur de poker, puis
effectuer une analyse fonctionnelle des facteurs cognitifs et comportementaux ayant contribué au
développement et au maintien du jeu pathologique. Suite à ce travail, de l’enseignement sur
l’influence du hasard et l’habileté au poker de même que sur les pièges liés au mélange complexe
entre hasard et habileté dans l’interprétation des situations de jeu (biais d’attribution entre autres)
serait pertinente. L’utilisation de stratégies comportementales telles la prise de pause en cas de
108
défaites inattendues au jeu pourrait constituer une alternative proposée aux joueurs ayant tendance à
minimiser les conséquences de leurs défaites ou leur rôle dans celles-ci. Ce type de stratégies doit
néanmoins être évalué afin d’en vérifier l’efficacité.
En conclusion, les deux études réalisées dans le cadre de cette thèse ont permis une étude
approfondie des raisons de jouer, des émotions liées au jeu et des perceptions liées au hasard et à
l’habileté de joueurs de poker en ligne, un groupe de joueurs qui présente des taux particulièrement
élevés de problème de jeu. Elles font partie des rares études à avoir comparé des joueurs de poker
en fonction de leur niveau de problème de jeu. Bien que les résultats ne puissent se généraliser à
l’ensemble des joueurs de poker en ligne en raison de la nature qualitative des études, elles
fournissent des pistes intéressantes pour les recherches futures qui permettront de mieux
comprendre les facteurs impliqués dans le développement d’un problème de jeu au poker, puis à
l’influence des caractéristiques particulières de ce jeu au plan du hasard et de l’habileté et de sa
pratique en ligne.
109
Bibliographie
Abarbanel, B. L., & Bernhard, B. J. (2012). Chicks with decks: the female lived experience in
poker. International Gambling Studies, 12, 367-385. doi: 10.1080/14459795.2012.680900
American Psychiatric Association (2000). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux
(4e éd. texte révise). Washington, DC: Author.
American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders
(5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
Andrade, E. B., & Iyer, G. (2007). Dynamic inconsistencies in Gambling and the role of feelings.
Experimental Social Science Laboratory (Xlab). UC: Berkeley: Experimental Social
Science Laboratory (Xlab). Retrieved from: http://escholarship.org/UC/item0fx6729k
Baboushkin, H., Hardoon, K., Derevensky, J., & Gupta, R. (2001). Underlying cognitions in
gambling behavior amongst University students. Journal of Applied Social Psychology,
31(7), 1409-1430. doi: 10.1111/j.1559-1816.2001.tb02680.x
Barbour, R. S., & Kitzinger, J. (1999). Developing focus group research; Politics, theory and
practice. Londres: Sage.
Baribeau, C. (2010). L’entretien de groupe: considérations théoriques et méthodologiques.
Recherches Qualitatives, 29, 28-49.
Barrault, S. (2012). Étude des distorsions cognitives, des troubles anxiodépressifs et de la
personnalité chez des joueurs pathologiques en ligne et hors ligne. Particularités des joueurs de
poker (Thèse de doctorat). Récupéré de thèses.fr
Barrault, S., & Varescon, I. (2012). Distorsions cognitives et pratique de jeu de hasard et d’argent :
état de la question. Psychologie française, 57, 17-29. doi : 10.1016/j.psfr.2012.01.002
Barrault, S., & Varescon, I. (2013). Cognitive distorsions, anxiety, and depression among regular
and pathological gambling online poker players. Cyberpsychology, Behavior and Social
Networking, 16, 183-188. doi: 10.1089/cyber.2012.0150
Benhsaïn, K., & Ladouceur, R. (2004). Knowledge in statistics and erroneous perceptions in
gambling.Gambling Research, 16, 25-31.
Berthet, V. (2010). Best hand wins: How poker is governed by chance. Chance, 23(3), 34-38. doi :
10.1007/s00144-010-0046-6
Binde, P. (2011). What are the most harmful forms of gambling ? Analyzing problem gambling
prevalence surveys (CEFOS Working paper 12, ISSN: 1653 – 3895). Sweden : University of
Gothenburg.
Bjerg, O. (2010). Problem gambling in poker: money, rationality and control in a skill-based social
game. International gambling studies, 10, 239-254. doi: 10.1080/14459795.2010.520330
Blaszczynski, A. P., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling.
Addiction, 97, 487 – 499. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00015.x
Bonneau, M., & Turgeon, G. (2010). Représentations, trajectoires et habitudes de jeu chez les
joueurs de poker de 16 à 25 ans. Rapport final présenté à la Direction de la santé publique
de Montréal. Récupéré de:
http://www.fss.ulaval.ca/cms/upload/soc/fichiers/bonneau_20turgeon.pdf
Bouju, G., Grall-Bronnec, M., Quistrebert-Davanne,V., Hardouin, J.-B., & Vénisse, J.-L. (2013).
Texas hold’em poker: a qualitative analysis of gamblers’ perceptions. Journal of Gambling
Issues, 28, 1-28.
Bouju, G., Hardouin, J. B., & Groupe Jeu. (2013, Novembre). Les joueurs de poker: un profil
différent des autres joueurs ? Symposium présenté au 5ème congrès Français de
Psychiatrie, Nice. European Psychiatry, 28, Supplement 6.
Boyatzis, R. E. (1998). Transforming qualitative information: thematic analysis and code
development. Thousand Oaks, London, & New Delhi: Sage Publications.
111
Bradley, C., & Schroeder, R. D. (2009). Because it’s free poker! A Qualitative analysis of free texas
hold’em
poker
tournaments.
Sociological
spectrum,
29,
401-430.
doi:
10.1080/02732170902762006
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in
Psychology, 3, 77-101. doi: 10.1191/1478088706qp063oa
Braverman, J., LaBrie, R. A., & Shaffer, H. J. (2011). A taxometric analysis of actual Internet
sports gambling behaviour. Psychological Assessment, 23, 234 – 244. doi: 10.1037/a0021404
Breen, R. B., & Zuckerman, M. (1999). ‘Chasing’ in gambling behavior: Personality and cognitive
determinants. Personality and Individual Differences, 27, 1097–1111.
Brochu, P., Sévigny, S., & Giroux. I. (2014). Perceptions des joueurs de poker et développement
des problèmes de jeu. Rapport de recherche remis au Fond de Recherche québécois sur la
Société et la Culture.
Brosowski, T., Meyer, G., & Hayer, T. (2012). Analyses of multiple types of online gambling
within one provider: an extended evaluation framework of actual online gambling behaviour.
International Gambling Studies, 12. doi: 10.1080/14459795.2012.698295
Browne, B. R. (1989). Going on tilt: Frequent poker players and control. Journal of Gambling
Behavior, 5, 3-21.
Campbell, F., & Lester, D. (1999) The Impact of Gambling Opportunities on Compulsive
Gambling. The Journal of Social Psychology, 139, 126-127. doi: 10.1080/00224549909598366
Caron, A., & Ladouceur, R. (2003). Erroneous verbalizations and risk taking at video
lotteries. British Journal of Psychology, 94, 189-194.
Casino City (2010). Internet Gambling Report. An Evolving Conflict Between Online Gaming
Technology
and
Law.
Retrieved
from:
http://www.casinocitypress.com/onlinegaming/internetgamblingreport/
Cotte, J., & Latour, K. A. (2009). Blackjack in the kitchen: Understanding online versus casino
gambling. Journal of Consumer Research, 35, 742-758. doi: 10.1086/592945
Croson, R., Fishman, P., & Pope, D. G. (2008). Poker supertars: Skill or luck ? Similarities between
golf - tought to ba a game of skill - and poker. Chance, 21. Retrieved from
http://www.upenn.edu/
Dance, G. (2011, March 13). Poker bots invade online gambling. The New York Times. Retrieved
from http://www.nytimes.com/2011/03/14/science/14poker.html?_r=0
Davila, A., & Domίnguez, M. (2010). Formats des groupes et types de discussion dans la recherche
sociale qualitative. Recherches Qualitatives, 29, 50-68.
Dedonno, M. A., & Detterman, D. K. (2008). Poker is a skill. Gaming Law Review, 12, 31-36. doi:
10.1089/glr.2008.12105
Delfabbro, P. H., Winefeld, A. H. (2000). Predictors of irrational thinking in regular slot machine
gamblers. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 134, 117-128. doi:
10.1080/00223980009600854
Demers, F. (2010). La tentation de la généralisation : retour réflexif sur cinq focus group.
Recherches Qualitatives, 29, 110-128.
Dickerson, M., & O’Connor, J. (2006).Gambling as an addictive behaviour: impaired control,
harm minimisation, treatment and prevention. Cambridge, UK: Cambridge University
Press.
Dreef, M., Borm, P., & Van der Genugten, B. (2003). On strategy and relative skill in poker.
International Game Theory review, 5, 83-103.doi: 10.1142/S021919890300091X
Dubé, G. et al. (2009). Enquête québécoise sur le tabac, l’alcool et le jeu chez les élèves du
secondaire,2008. Québec, Institut de la statistique du Québec.
Dufour, M., Brunelle, N., Richer, I., & Petit, S. (2009). Le rôle du poker en ligne dans les
trajectoires de jeu de hasard et d’argent. Rapport de recherche remis au Fonds Québécois
de Recherche sur la Société et la Culture (FQRSC). Récupéré de
http://www.dependances.gouv.qc.ca
112
Fielder, I. C., & Rock, J.-P. (2009). Quantifying skill in games - Theory and empirical evidence for
poker. Gaming Law Review and Economics, 13, 50-57.doi: 10.1089/glre2008.13106
Fortune, E. E., & Goodie, A. S. (2012). Cognitive distorsions as a component and treatment focus
of pathological gambling: a review. Psychology of Addictive Behaviors, 26, 298 – 310. doi:
10.1037/a0026422
Gaboury, A., & Ladouceur, R. (1989).Erroneous perceptions and gambling. Journal of Social
Behavior and Personality, 4, 411-420.
Gainsbury, S. (2012). Chapter 6. Vulnerable populations. In Internet gambling: Current research
findings and implications (pp.85-101). SpringerBriefs in Behavioral Medicine, 1. doi:
10.1007/978-1-4614-3390-3_6
Gainsbury, S. M., Russell, A., Wood, R., Hing, N., & Blaszczynski, A. (2014). How risky is
Internet gambling? A comparison of subgroups of Internet gamblers based on problem
gambling status. New Media & Society, 1-19. doi: 10.1177/1461444813518185
nms.sagepub.com
Gerstein, D., Hoffmann, J., Larison, C., Engelman, L., Murphy, S., Palmer, A., … Hill, M. A.
(1999). Gambling impact and behavior study: Report to the national gambling impact study
commission. Chicago: National Opinion Research Center.
Goodie, A. S., & Fortune, E. E. (2013). Measuring Cognitive Distortions in Pathological Gambling:
Review and Meta-Analyses. Psychology of Addictive Behaviors, 27(3), 730-743. doi:
10.1037/a0031892
Griffiths, M. (1999). Gambling technologies: Prospects for problem gambling. Journal of Gambling
Studies, 15, 265-283. Retrieved fromhttp://link.springer.com/
Griffiths, M. (2001). Internet Gambling: Preliminary Results of the First U.K. Prevalence Study.
Journal of Gambling Issues, 5. doi: 10.4309/jgi.2001.5.8
Griffiths, M. (2003). Internet gambling: Issues, concerns, and recommendations. Cyberpsychology
& Behavior, 6, 557-568.doi:10.1089/109493103322725333
Griffiths, M., & Barnes, A. (2008). Internet gambling: An online empirical study among student
gamblers. International Journal of Mental Health and Addiction. doi: 10.1007/s11469-0079083-7
Griffiths, M., Parke, A., Wood, R., & Parke, J. (2006). Internet gambling: An overview of
psychosocial impacts. UNLV Gaming Research & Review Journal, 10, 27 – 39.
Griffiths, M., Parke, J., Wood, R., & Rigbye, J. (2010). Online poker gambling in university
students: Further findings from an online survey. International Journal of Mental Health and
Addiction, 8, 82-89. doi: 10.1007/s11469-009-9203-7
Griffiths, M., Wardle, H., Orford, J., Sproston, K., & Erens, B. (2009). Sociodemographic correlates
of internet gambling: Findings from the 2007 British gambling prevalence survey.
Cyberpsychology & Behavior, 12, 199-202. doi: 10.1089/cpb.2008.0196
Häfeli, J., Lischer, S., & Schwarz, J. (2011). Early detection items and responsible gambling
features for online gambling. International Gambling Studies, 11, 273-288. Doi:
10.1080/14459795.2011.604643
Hayes, A. & Krippendorff, K. (2007). Answering the call for a standard reliability measure for
coding data. Communication Methods and Measures, 1, 77 – 89. doi :
10.1080/19312450709336664
Hopley, A. A. B., Dempsey, K., & Nicki, R. (2012). Texas hold'em online poker: A further
examination. International Journal of Mental Health and Addiction. doi: 10.1007/s11469-0119353-2
Hopley, A. A. B., Nicki, R. M. (2010). Predictive factors of excessive online poker playing.
Cyberpsychology,
Behavior
and
Social
Networking,
13,
379-385.
doi:
10.1089/cyber.2009.0223
113
Houle, V. (2008). Processus de vigie mis en place dans le cadre de l’ouverture du salon de jeu à
l’Hippodrome de Québec, Québec, Agence de la santé et des services sociaux de la CapitaleNationale, Direction de santé publique, 93 pages.
International Gaming Research Unit. (2007). The Global Online Gambling Report : An exploratory
investigation into the attitudes and behaviours of internet casino and poker players. Report
for eCOGRA (e-Commerce and Online Gaming Regulation and Assurance), International
Gaming Research Unit, Nottingham.
Jacques, C., Ladouceur, R., Ferland, F. (2000). Impact of availability on gambling: A longitudinal
study.
Canadian
Journal
of
Psychiatry,
45,
810-815.
Retrieved
from
http://www.ebscohost.com/
Joinson, A. N. (2001). Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of selfawareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192.doi:
10.1002/ejsp.36
Joukhador, J., Blaszczynski, A., & Maccallum, F. (2004). Superstitious beliefs in gambling among
problem and non problem gamblers: preliminary data. Journal of gambling studies 20, 171–
180.
Kairouz, S., Nadeau, L., & Robillard, C. (2014). Enquête ENHJEU-Québec. Portrait du jeu au
Québec : Prévalence, incidence et trajectoires sur quatre ans. Montréal, Canada : Université
Concordia. Récupéré de www.concordia.ca
KGC (2008, January 11). In the matter of Absolute Poker. Investigation regarding complaints of
cheating.
Decision.
Kahnawá:ke
Gaming
Commission.
Retrieved
from
http://www.gamingcommission.ca/news/pr01112008a.pdf
KGC (2008, September 29). Kahnawa:ke Gaming Commission imposes sanctions on Ultimate Bet
with regard to cheating incidents. Kahnawá:ke Gaming Commission. Retrieved from
http://www.gamingcommission.ca/news/pr09282008a.pdf
Kim, Y., Lee, W.-N., & Jung, J.-H. (2013). Changing the stakes: A content analysis of Internet
gambling advertising in TV poker between 2006 and 2010. Journal of Business Research, 66,
1644 – 1650. doi: 10.1016/j.jbusres.2012.12.010
Krueger, R. A. (1994). Focus groups: A practical guide for applied research (2nd ed.). Thousand
Oaks, CA: Sage.
Ladd, G. T., & Petry, N. M. (2002). Disordered gambling among university-based medical and
dental patients: A focus on Internet gambling. Psychology of Addictive Behaviors, 16, 76–79.
doi: 10.1037//0893-164X.16.1.76
Ladouceur, R., Boutin, C., Lachance, S., Doucet, C., & Sylvain, C. (2000). Programme
d’évaluation et de traitement des joueurs excessifs. Centre québécois d’excellence pour la
prévention et le traitement du jeu.
Ladouceur, R., Gaboury, A., Dumont, M., & Rochette, P. (1988). Gambling : Relationship between
the frequency of wins and irrational thinking. The Journal of Psychology, 122, 409-414.
Ladouceur, R., Jacques, C., Chevalier, S., Sévigny, S., & Hamel, D. (2005). Prevalence of
pathological gambling in Quebec in 2002. Canadian Journal of Pschiatry,50, 451-456.
Ladouceur, R. Jacques, C., Giroux, I., & Sévigny, S. (2006). Inventaire des croyances liées au jeu
(ICROLJ) : Validation préliminaire [Inventory of erroneous beliefs related to gambling :
Preliminary version]. Unpublished manuscript, Centre québécois d’excellence pour la
prévention et le traitement du jeu, Université Laval.
Ladouceur, R., & Sévigny, S. (2003). Video Lottery Terminal Warning Messages and the
Persistence to Gamble. Gambling Research, 15, 45-50.
Ladouceur, R., Sylvain, C., Boutin, C., & Doucet, C. (2000). Le jeu excessif: Comprendre et
vaincre le gambling. Montréal: Les Éditions de l’Homme.
Lakey, C. E., & Goodie, A. S. & Campbell, W. K. (2007). Frequent card playing and pathological
gambling: The utility of the Georgia Gambling Task and Iowa Gambling Task for
114
predicting pathology. Journal of Gambling Studies, 23, 285-297. doi: 10.1007/s10899-0069034-4
Lambos, C., & Delfabbro, P. (2007). Numerical reasoning ability and irrational beliefs in problem
gambling. International Gambling Studies, 7, 157 – 171. doi: 10.1080/14459790701387428
Langer, E. J. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology, 32,
311–328.doi: 10.1037/0022-3514.32.2.311
Linnet, J., Gebauer, L., Shaffer, H., Mouridsen, K., & Møller, A. (2010). Experience poker players
differ from inexperienced poker players in estimation bias and decision bias. Journal of
Gambling Issues, 24, 86-100. doi: 10.4309/2010.24.6
Loto-Québec (2010). Rapport. 3e trimestre 2010-2011 du 28 septembre au 27 décembre 2010.
Récupéré de http://lotoquebec.com
Mackay, T. L. (2004). Les jeux de hasard sur Internet au Canada sont dans une sorte de purgatoire
juridique. Ottawa, ON: Centre canadien de lutte contre les toxicomanies, Groupe de travail
national sur les politiques. Récupéré de http://www.ccsa.ca
MacKay, T. L., Bard, N., Bowling, M., & Hodgins, D. C. (2014). Do poker players know how good
they are ? Accuracy of poker skill estimation in online and offline players.
Computers
in
Human Behavior, 31, 419-424. doi: 10.1016/j.chb.2013.11.006
Martin, I. (2008, mai). La prévention des problèmes de jeu chez les jeunes. Communication
présentée dans le cadre du 76e congrès de l'ACFAS, Québec, Canada.
Matthews, N., Farnsworth, B., & Griffiths, M. D. (2009). A Pilot Study of Problem Gambling
among Student Online Gamblers: Mood States as Predictors of Problematic Behavior.
Cyberpsychology & Behavior, 12.doi: 10.1089=cpb.2009.0050
McBride, J., & Derevensky, J. (2009). Internet gambling behavior in a sample of online gamblers.
International Journal of Mental Health and Addiction, 7, 149-167. doi: 10.1007/s11469-0089169-x
McCormack, A., & Griffiths, M. D. (2012). What differentiate professional poker players from
recreational poker players ? A qualitative interview study. International Journal of Mental
Health and Addiction, 10, 243-257. doi: 10.1007/s11469-011-9312-y
McMullan, J. L. (2012). Cyber fraud, online poker and order-maintenance in virtual worlds.
Gaming Law Review and Economics, 16, 100-113. Doi: 10.1089/glre.2012.1636
Meyer, G., von meduna, M., Brosowski, T., & Hayer, T. (2012). Is poker a game of skill or chance?
A quasi-experimental study. Journal of Gambling Studies. Advance online publication. doi:
10.1007/s10899-012-9327-8
Mihaylova, T., Kairouz, S., et Nadeau, L. (2013). Online poker gambling among university
students : Risky endeavour or harmless pastime? Journal of Gambling Issues, 27, 1-18.
Mitrovic, D. V., & Brown, J. (2009). Poker mania and problem gambling: A study of distorted
cognitions, motivation and alexithymia. Journal of Gambling Studies, 25, 489-502. doi:
10.1007/s10899-009-9140-1
Myrseth, H., Brunborg, G. S., & Eidem, M. (2010). Differences in cognitive distorsions between
pathological and non-pathological gamblers with preferences for chance or skill games.
Journal of Gambling Studies, 26, 561-569. doi: 10.1007/s10899-010-9180-6
Neuendorf, K. A. (2002). The content analysis guidebook. Thousand Oaks, CA: Sage.
Palomäki, J., Laakasuo, M., & Salmela, M. (2012). ‘‘Don’t worry, it’s just poker!’’-Experience,
self-rumination and self-reflection as determinants of decision-making in on-line poker.
Journal of Gambling Studies. doi: 10.1007/s10899-012-9311-3
Palomäki, J., Laakasuo, M. & Salmela, M. (2013) ‘This is just so unfair!’: A qualitative analysis of
loss-induced emotions and tilting in on-line poker. International Gambling Studies, 13, 255270.doi: 10.1080/14459795.2013.780631
115
Pastinelli, M. (2008, mai). Quand le jeu cesse d'être un jeu: Les communautés électriques
consacrées au Poker. Communication présentée dans le cadre du 76e congrès de l'ACFAS,
Québec, Canada.
Patton, M. Q. (2002). Qualitative evaluation and research method (3e éd.). Thousand Oaks, CA :
Sage.
Petry, N. M. (2005). Terminology, prevalence rates, and types of gambling. In N. M. Petry (Ed.),
Pathological gambling: Etiology, comorbidity, and treatment (pp. 9-33). Washington, DC, US:
American Psychological Association.
Petry, N. (2006). Internet gambling: An emerging concern in family practice medicine.
Family Practice, 23, 421-426.doi:10.1093/fampra/cml005
Petry, N. M., & Weinstock, J. (2007). Internet gambling is common in college students
and associated with poor mental health. American Journal of Addiction, 16, 325330.doi: 10.1080/10550490701525673
Philander, K., & Fiedler, I. (2012). Online poker in North America: Empirical evidence on its
complementary effect on the offline gambling market. Gaming Law Review and Economics,
16, 415-423. Retrieved from http://ssrn.com
Phillips, J. G., Ogeil, R., Chow, Y.-W., & Blaszczynski, B. (2012). Gambling involvement and
increased risk of gambling problems. Journal of Gambling Studies. doi: 10.1007/s10899-0129325-x
Poker Players Research Limited (2010). Topline trends poker 2010. Retrieved from
http://www.pokerplayersresearch.com/Data.aspx
Radburn, B.& Horsley, R. (2011). Gamblers, grinders, and mavericks: The use of membership
categorisation to manage identity by professional poker players. Journal of Gambling Issues,
26. doi: http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2011.26.4
Ranade, S., Bailey, S., & Harvey, A. (2006). A literature review and survey of statistical sources
on remote gambling. London: RSeconsulting.
Raylu, N., & Oei, T. P. S. (2004). The gambling related cognition scale (GRCS): Development,
confirmatory factor validation and psychometric properties. Addiction, 99, 757-769. doi:
10.1111/j.1360-0443.2004.00753.x
Reilly, C., & Smith, N. (2013). The evolving definition of pathological gambling in the DSM-5.
National center for responsible gaming white paper, 1-6. Retrieved from http://www.ncrg.org/
Research and Markets. (2013). Analysing the Global Online Gambling Industry. Brochure.
Retrieved from http://www.researchandmarkets.com
Responsible Gambling Council (2006). The Poker boom: Harmless pastime or gateway to gambling
problems? Newslink, Fall/Winter 2006.
Sévigny, S., Cloutier, M., Pelletier, M.-F., & Ladouceur, R. (2005). Internet gambling: misleading
payout rates during the ''demo'' period. Computers in Human Behavior, 21, 153-158.doi:
10.1016/j.chb.2004.02.017
Sévigny, S., & Ladouceur, R. (2003). Gamblers’ irrational thinking about chance events: the
‘double switching’ concept. International Gambling Studies, 3, 149-161.doi:
10.1080/1356347032000142261
Sévigny, S., Ladouceur, R., Dufour, J., & Lalande, D. (2008). Poker par Internet: Le résultat
dépend-il principalement du hasard ? Communication présentée dans le cadre du 76e
congrès de L'ACFAS, Québec, Mai.
Shaffer, H. J., & Hall, M. N. (1996). Estimating the prevalence of adolescent gambling disorders: A
quantitative synthesis and guide toward standard gambling nomenclature. Journal of Gambling
Studies, 12, 193-214.doi: 10.1007/BF01539174
Siler, K. (2010). Social and psychological challenges of poker. Journal of Gambling Studies, 26,
401-420. doi: 10.1007/s10899-009-9168-2
SOU (2008). Svenska Spels nätpoker: En utvärdering. Stokholm: Statens offentliga utredningar 36.
http://www.regeringen.se
116
Steenbergh, T. A., Meyers, A. W., May, R. K., & Whelan, J. P. (2002). Gamblers' Beliefs Question
naire [Database record]. Retrieved from PsycTESTS. doi: 10.1037/t00101-000
Stewart, D. O., Ropes, & Gray, L. L. P. (2011). Online gambling five years after UIGEA. American
Gaming Association White Paper. Washington, DC : American Gaming Association.
Stinchfield, R. (2003). Reliability, validity, and classification accuracy of a mesure of DSM-IV
diagnostic criteria for pathological gambling. American Journal of Psychiatry, 160, 180-182.
doi:10.1176/appi.ajp.160.1.180
Suurvali, H., Hodgins, D., Toneatto, T., Cunningham, J. (2008). Treatment seeking among Ontario
problem gamblers: Results of a population survey. Psychiatric Services, 59, 1343-1346.
doi: http://dx.doi.org.access.bibl.ulaval.ca/10.1176/appi.ps.59.11.1343
Toneatto, T. (1999). Cognitive psychopathology of problem gambling. Substance Use ans Misuse,
34, 1593-1604. doi: http://dx.doi.org.access.bibl.ulaval.ca/10.3109/10826089909039417
Toneatto, T., Blitz-Miller, T., Calderwood, K., Dragonetti, R., & Tsanos, A. (1997). Brief report:
cognitive distorsions on heavy gambling. Journal of gambling studies, 13, 253–266.doi:
10.1023/A:1024983300428
Touré, E. H. (2010). Réflexion épistémologique sur l’usage des focus groups: fondements
scientifiques et problèmes de scientificité. Recherches Qualitatives, 29, 5-27.
Trudel, L., Simard, C., & Vonarx, N. (2007). La recherche qualitative est-elle nécessairement
exploratoire ? Recherches Qualitatives, Hors série, numéro 5, 38-45.
Tryggvesson, K. (2007). Nätpokerspelandet i Sverige: Omfattning, utveckling och karaktär 2006.
(SoRAD Forskningsrapport nr. 43) Stockholm: SoRAD.
Turner, N. E., & Fritz, B. (2001). The effect of skilled gamblers on the success of less skilled
gamblers. The Electronic Journal of Gambling Issues, 5. doi: 10.4309/jgi.2001.5.10
Turner, N. E. (2011). Volatility, house edge and prize structure of gambling games. Journal of
Gambling Studies, 27, 607-623. doi: 10.1007/s10899-011-9238-0
Van der Maren, J.-M. (2010). Notes de chercheurs en méthodologies qualitatives. La maquette d’un
entretien. Son importance dans le bon déroulement de l’entretien et dans la collecte de
données de qualité. Recherches Qualitatives, 29, 129-139.
Walker, M. B. (1992). Irrational thinking among slot machine players. Journal of Gambling
Studies, 8, 245 – 261.
White, M. A., Mun, P., Kauffman, N., Whelan, C., & Regan, M. (2007). Teen gambling in Ontario:
Behaviours and perceptions among 15 to 17 years-old. Toronto, Ontario: Responsible
Gambling Council.
Wood, R. A., Griffiths, M. D., Parke, J. (2007). Acquisition, development, and maintenance of
online poker playing in a student sample. Cyberpsychology & Behavior, 10. doi:
10.1089/cpb.2006.9944
Wood, R. T., & Williams, R. J. (2007). Problem gambling on the Internet: Implications for Internet
gambling policy in North America. New Media & Society, 9, 520-542.doi:
10.1177/1461444807076987
Wood, R.T., & Williams, R.J. (2009). Internet gambling: Prevalence, patterns, problems, and policy
options. Ontario: Problem Gambling Research Centre.
Wood, R., & Williams, R. (2011). A comparative profile of the internet gambler: Demographic
characteristics, game play patterns, and problem gambling status. New Media & Society, 13,
1123-1141. doi : 10.1177/1461444810397650
Wood, R. T., Williams, R. J., & Lawton, P. K. (2007). Why do Internet gamblers prefer online
versus land-based venues ? Some preliminary findings and implications. Journal of Gambling
Issues, 20, 235-252.doi: 10.4309/jgi.2007.20.7
117
Annexe A
Annonce de recrutement
Étude sur
le POKER
Q
A
D
Compensation monétaire (bon d’achat).
18 ans et plus.
Renseignements : 656-JEUX (5389)
Laissez vos coordonnées (nom, no. tél., courriel)
Recherche approuvée par le CÉRUL : (2009-032 A-1 / 26-01-2010)
119
Annexe B
Entrevue téléphonique
No. sujet : __________
Bonjour Madame, Monsieur,
Mon nom est (nom de l’intervieweur (se)). Je travaille au Centre québécois d’excellence
pour la prévention et le traitement du jeu. Je vous rappelle au sujet de l’annonce sur le Poker Texas
Hold’em à laquelle vous avez répondu. Est-ce que vous avez quelques minutes à me consacrer pour
que je vous explique le déroulement de l’étude?
□ Si oui : (date) __________________________________________________________
□ Si non : Quel serait le meilleur moment pour vous rappeler ?
(noter ce moment) ______________________________________________________
J’aimerais d’abord savoir de quelle manière vous avez entendu parler de l’étude :
______________________________________________________________________________
Présentation du projet
Il s’agit d’une étude qui s’effectue dans le cadre du projet de thèse de Priscilla Brochu, candidate au
doctorat en psychologie, sous la direction de Mme Isabelle Giroux, professeure à l’école de
psychologie et de M. Serge Sévigny, professeur à la faculté des sciences de l’éducation, au
département des fondements et des pratiques en éducation de l’Université Laval. Ce dernier agit à
titre de chercheur responsable. Le projet de recherche a été subventionné par les Fonds québécois de
recherche sur la société et la culture.
Nature de l’étude
L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de Poker
Texas Hold’em et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu au poker.
Déroulement de la participation
1. Nous aimerions vous inviter à participer soit à un groupe de discussion sur le poker avec une
dizaine d’autres joueurs, soit à une partie de poker en laboratoire. Le groupe de discussion et la
partie durent chacun environ deux heures et se dérouleront à l’Université Laval. Un
enregistrement audio des groupes de discussion et de la partie de poker en laboratoire sera fait de
manière à ce que le contenu puisse être analysé.
121
Auparavant, je dois déterminer si vous rencontrez les critères pour participer à l’étude. Au cours
de notre entrevue téléphonique qui durera environ 25 minutes, je vous expliquerez le
déroulement de l’étude et vous poserez quelques questions sur vos habitudes de jeu et vos
caractéristiques personnelles telles que votre âge, votre niveau de scolarité et votre revenu
approximatif, etc.
2. Si vous êtes intéressé à y participer, nous prendrons vos coordonnées à la fin de l’entrevue
téléphonique afin de pouvoir vous contacter lorsque les dates des groupes et des parties seront
fixées.
Avantages, risques ou inconvénients possibles liés à la participation et compensation
3. L’avantage de votre participation à cette étude est d’avoir l’opportunité, si vous êtes éligible, de
discuter en groupe du poker ou encore de jouer une partie de poker en laboratoire, de même que
de contribuer à l’avancement des connaissances liées au jeu problématique au poker. Le seul
inconvénient lié à votre participation est le temps que vous y consacrerez. Il est également
possible que votre participation vous amène à prendre conscience de certains de vos
comportements concernant le jeu au poker et que vous ressentiez un inconfort. Si tel est le cas,
les responsables de l’étude seront disponibles pour répondre à vos questions, vous fournir des
informations sur des ressources d’aide et vous en transmettre une liste de ressources.
4. Aucune compensation ne sera remise pour l’entrevue téléphonique, cependant, suite à la
participation au groupe de discussion, nous remettrons 10$ en argent aux participants pour
couvrir leurs frais de stationnement sur le campus et un bon-cadeau de 40$ dans à Place Laurier
pour le temps accordé à l’étude. Les joueurs qui se présenteront au groupe de discussion ou à la
partie de poker et qui se désisteront recevront 10$ pour leurs frais de stationnement.
Participation volontaire et droit de retrait
5. Vous avez le droit de refuser de participer à cette recherche ou de mettre fin à votre participation
en tout temps sans que cela ne vous cause préjudice. Vous pouvez aussi refuser de répondre à
certaines questions sans que cela ne vous entraîne de conséquences négatives.
Confidentialité et gestion des données
6. Toutes les informations que vous donnerez dans le cadre de cette étude seront traitées de manière
tout à fait confidentielle. Les informations pouvant servir à vous identifier seront séparées de vos
réponses suite à l’entrevue téléphonique et remplacées par un numéro de participant. Ces
informations confidentielles seront gardées sous clé dans un endroit prévu à cette fin dans les
locaux du centre de recherche à l’Université, elles ne seront communiquées à personne et seront
détruites cinq ans après publication de l’étude. La cassette d’enregistrement audio du groupe de
discussion ou de la partie auquel(le) vous participerez de même que sa transcription écrite sera
conservée sous clé dans les locaux du centre de recherche à l’Université Laval. Le contenu de
cette rencontre ne sera pas associé à votre nom. La bande magnétique de la cassette sera effacée
et sa transcription écrite déchiquetée cinq ans après la fin de l’étude. Seules les personnes
responsables de l’étude auront accès aux résultats bruts. Seulement les résultats d’ensemble
seront rapportés en respectant les règles de la confidentialité.
122
7. Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique de recherche de l’Université Laval (2009-032
A-1 / 26-01-2010).
Pour des renseignements supplémentaires
8. Si vous souhaitez avoir des éclaircissements quant au projet, les implications de votre
participation, ou encore, si vous voulez communiquer avec le responsable de l’étude M. Serge
Sévigny, vous pouvez le rejoindre au numéro de téléphone suivant (418) 656-2131 poste 4043,
ou encore lui écrire par courriel à l’adresse suivante : [email protected]
Plainte ou critique
9. Pour toute plainte ou critique concernant le projet, veuillez vous adresser au Bureau de
l’Ombudsman de l’Université Laval soit par téléphone au (418) 656-3081, soit par courriel à
l’adresse suivante : [email protected]
Consentement verbal
Est-ce que vous acceptez de participer à l’entrevue téléphonique ?
□ Acceptation
□ Refus
Nom de l’interviewer : ____________________________________________________
Questions de présélection
Pour commencer, j’ai quelques questions à vous poser pour déterminer votre éligibilité à l’étude.
Indiquer le genre de la personne (Ne pas poser la question)
□ Homme
□ Femme
1. Quel est votre âge? ______________________ (si moins de 18 ans, ou refus, remercier)
2. Avez-vous déjà joué au Poker Texas Hold’em pour de l’argent sur Internet?
□ Oui
□ Non → (Si non, remercier)
3. Dans les 6 derniers mois, à quelle fréquence avez-vous joué de l’argent au Poker Texas Hold’em
sur Internet?
______
fois au cours des 6 derniers mois
______
fois par mois → (si moins de 1 fois, remercier)
______
fois par semaine
______
fois par jour
4. Suivez-vous présentement une thérapie pour un problème de jeu ou en avez-vous déjà suivi une?
□ Oui → (remercier)
□ Non
123
Note à l’intervieweur :
Si la personne suit ou a suivi un traitement relié au poker, la personne qui mène l’entrevue dit
ceci :
Madame/monsieur, suite aux réponses que vous nous avez transmises, je dois
malheureusement vous dire que nous ne pouvons pas vous inclure dans cette étude. C’est
simplement parce que nous devons inclure seulement des joueurs qui n’ont jamais suivi de
traitement. Je vous remercie de l’intérêt que vous avez porté à cette étude.
Si la personne appelle pour suivre un traitement ou pour recevoir de l’aide (sans être en
détresse extrême), la personne qui mène l’entrevue, après avoir identifié le genre d’aide à
recevoir, dit ceci :
Madame/monsieur, je remarque que vous semblez appeler pour recevoir de l’aide/trouver un
centre de traitement. Il me fait plaisir de vous communiquer ces informations. Toutefois, je ne
pourrai pas vous inclure dans le projet de recherche puisqu’il vise à connaître les perceptions
des joueurs qui n’ont jamais suivi de traitement pour le jeu ou qui ne cherchent pas
actuellement de l’aide à ce sujet.
Voici le numéro de téléphone de xxxxxxxx (un choix parmi la liste des ressources), situé à
xxxxxx : 418-xxx-xxxx. Ces gens sont des spécialistes et ont beaucoup d’expérience avec ce
genre de situation. Ils peuvent réellement vous aider.
Je vous remercie beaucoup de nous avoir téléphoné et je me permets de vous recommander
d’appeler immédiatement au numéro de téléphone que je viens de vous transmettre.
L’interviewer termine en disant : Merci encore ! Bonsoir !
Si la personne semble être dans un état de détresse impliquant une intervention immédiate,
l’interviewer doit laisser la personne s’exprimer le plus possible afin de mieux identifier le
problème et déterminer comment l’aborder. Puis, l’interviewer doit attendre le moment qu’il
jugera opportun pour utiliser parmi les stratégies suivantes, celle qui lui semblera la plus
appropriée :
1) Demander l’adresse de la personne et envoyer une ambulance le plus tôt possible;
2) Contacter la police le plus tôt possible pour leur demander de l’aide;
3) Transférer la personne directement à une ressource d’aide (si cela est faisable, par exemple,
urgence suicidaire : 1-866-Appelle (277-3553))
4) Désamorcer la situation d’urgence pour en arriver à pouvoir fournir le numéro de téléphone
d’une ressource d’aide (voir la liste à la fin du questionnaire de l’entrevue téléphonique)
Si la personne est éligible à participer à l’étude :
Madame, monsieur, vous êtes éligible à participer à l’étude.
124
5. Avez-vous déjà participé à un projet de recherche sur le jeu au cours des dernières années?
□ Oui
□ Non
Si oui, vous souvenez-vous du titre ou de l’objectif de cette recherche?
______________________________________________________________________________
Est-ce que le projet s’est déroulé à l’Université Laval?
______________________________________________________________________________
125
Habitudes de jeu
1. Questionnaire sur les habitudes de jeu au poker
Nous allons maintenant détailler les jeux de poker auxquels vous avez pu jouer dans les douze
derniers mois.
1A. À quels types de poker avez-vous joué au cours des douze derniers mois? (cocher les jeux
nommés spontanément et sous-questionner pour les autres)
Si la personne mentionne des jeux de type ALV ou contre croupier (Poker des Caraïbes,
Poker trois cartes, Poker Grand Prix, Poker Pai Gow) au casino --- se référer à la section
sur les autres types de jeux de hasard et d’argent.
Modalités et caractéristiques des jeux de poker
Sur Internet
Sites Internet : Variante :
 Texas Holdem
 Autre(s) variante(s)
Spécifier___________
Type :
 Tournoi
buy-in ($):___________
 Cash game
Montant blinds (SB/BB)
ou antes : ___________
Autres informations:
_____________________
_______________________
_______________________
_________________
126
Fréquence
(moyenne)
Argent joué
/ sem.
(moyenne)
Nombre
d’heures
/sem.
(moyenne)
Modalités et caractéristiques des jeux de poker
 Ludoplex
(table poker
électronique)
Fréquence
(moyenne)
Argent joué
/ sem.
(moyenne)
Nombre
d’heures
/sem.
(moyenne)
Variante :
 Texas Holdem
 Autre(s) variante(s)
Spécifier___________
Type :
 Tournoi
buy-in ($):___________
 Cash game
Montant blinds (SB/BB)
ou antes : ___________
 Casino
En face à face
(table poker
électronique)
Variante :
 Texas Holdem
 Autre(s) variante(s)
Spécifier___________
Type :
 Tournoi
buy-in ($):___________
 Cash game
Montant blinds (SB/BB)
ou antes : ___________
 Entre amis
Variante :
 Texas Holdem
 Autre(s) variante(s)
Spécifier___________
Type :
 Tournoi
buy-in ($):___________
 Cash game
Montant blinds (SB/BB)
ou antes : ___________
127
Modalités et caractéristiques des jeux de poker
 Autre
Spécifier
(ex. famille,
tournois privés,
dans les bars
avec $$)
Face à face
__________
__________
__________
__________
 Autre
Spécifier
(ex. famille,
tournois privés,
dans les bars
avec $$)
__________
__________
__________
__________
Fréquence
(moyenne)
Argent joué
/ sem.
(moyenne)
Nombre
d’heures
/sem.
(moyenne)
Variante :
 Texas Holdem
 Autre(s) variante(s)
Spécifier___________
Type :
 Tournoi
buy-in ($):___________
 Cash game
Montant blinds (SB/BB)
ou antes : ___________
Variante :
 Texas Holdem
 Autre(s) variante(s)
Spécifier___________
Type :
 Tournoi
buy-in ($):___________
 Cash game
Montant blinds (SB/BB)
ou antes : ___________
1B. Depuis combien d’années jouez-vous au poker sur Internet avec de l’argent?
__________________________________________________________________________
1C. Jouez-vous aux tournois gratuits de la Ligue de tournois de poker du Québec organisés dans les
bars?
Oui 
Non 
À quelle fréquence : _________________________________________________
1D. Fixez-vous un budget pour jouer au poker Texas Holdem par Internet?
Oui 
Non 
128
Si oui, combien de budget allouez-vous au poker Texas Holdem en moyenne (par
semaine, par mois, par année, au choix du joueur)? _________________________
1E. D’où provient l’argent que vous dépensez au poker Texas Holdem ?





Revenu d’emploi
Compte épargnes/ argent en ‘’banque’’ dans le compte du site de poker
Gain de jeu
Carte de crédit
Autre. Spécifier : ________________________________________________________
1F. Est-ce que des membres de votre famille ou des amis jouent aussi au poker? Si oui, combien?
Jouent-ils au poker en face à face ou sur Internet?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
1G. Est-ce que des membres de votre famille ou des amis ont un problème de jeu au poker?
 Oui
Type de jeu de poker? _______________________________________________
 Non
1H. Dans votre famille, quelle place occupait le jeu? Comment le jeu était-il perçu?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
1I. Quelle a été votre première expérience de jeu (à quel jeu)? Et votre première expérience de jeu
au poker?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
129
1J. Vous rappelez-vous avoir déjà gagné un gros montant au poker?
 Oui Combien? Type de jeu de poker? _______________________________________
 Non
1K. Vous rappelez-vous avoir déjà perdu un gros montant au poker? Si oui, combien?
 Oui Combien? Type de jeu de poker? _______________________________________
 Non
2. Questionnaire sur les habitudes de jeu aux autres jeux de hasard et d’argent
Les prochaines questions vont porter sur vos habitudes de jeu en général et portent sur les douze
derniers mois, ce qui remonte à (date) _______________________________________________
En pensant à différents types de paris et de jeux que certaines personnes pratiquent et que d’autres
ne pratiquent pas (Lire chaque facteur):
Au cours des 12
derniers mois, avezvous…
Oui
A. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous acheté des
billets de loterie ou des
gratteux?
130
Non NSP NRP
Si oui, en moyenne,
à quelle fréquence
au cours des 12
derniers mois ?
En moyenne,
combien avez-vous
dépensé à ce jeu
dans le dernier
mois ?
Au cours des 12
derniers mois, avezvous…
Si oui, en moyenne,
à quelle fréquence
au cours des 12
derniers mois ?
En moyenne,
combien avez-vous
dépensé à ce jeu
dans le dernier
mois ?
Oui Non NSP NRP
B.Depuis (date :
mm/année) dernier,
êtes-vous allé joué dans
un casino?
Si OUI: À quel(s) jeu(x)
avez-vous joué?
 Machines à sous
(inclure tout jeu style
ALV)
 Poker contre un
croupier
 Black jack
 Roulette
 Keno
 Table poker
électronique Texas
Holdem (voir section
sur le poker)
 Autre :
C. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous acheté des
cartes pour jouer au
bingo (pas la LotoBingo)?
131
Au cours des 12
derniers mois, avezvous…
Oui Non NSP NRP
D. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous joué d’autres
jeux de cartes que le
poker pour de l’argent?
Si OUI:
spécifiez:
E. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous joué aux
loteries vidéo dans un
bar, une brasserie, une
taverne ou un
hippodrome?
F.Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous joué aux
quilles, au billard, au
golf ou à d’autres jeux
d’adresse pour de
l’argent?
G. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous parié sur les
sports pour de l’argent?
Si OUI:
Sur quel(s) jeu(x) avezvous parié? __________
___________________
Type de pari (ex. entre
amis, pool sportif, paris
sur Internet)
___________________
132
Si oui, en moyenne,
à quelle fréquence
au cours des 12
derniers mois ?
En moyenne,
combien avez-vous
dépensé à ce jeu
dans le dernier
mois ?
Au cours des 12
derniers mois, avezvous…
Si oui, en moyenne,
à quelle fréquence
au cours des 12
derniers mois ?
En moyenne,
combien avez-vous
dépensé à ce jeu
dans le dernier
mois ?
Oui Non NSP NRP
H.Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous parié aux
courses de chevaux, de
chiens ou autres
animaux?
I. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous joué sur les
marchés boursiers ou
sur des marchés à
terme?
Si OUI: était-ce dans un
but de profit immédiat?
J. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous parié de
l'argent réel à un casino
virtuel sur Internet?
Si OUI:
spécifiez:
K. Depuis (date :
mm/année) dernier,
avez-vous parié de
l'argent à d'autres types
de jeux? (ex. les dés;
vérifier avec les catégories
précédentes)
Si OUI:
spécifiez:
133
3A. ___________________________________________________________________________
Depuis (date : mm/année) dernier, en pensant aux différents types de paris que nous venons de
mentionner plus haut, quel est le plus gros montant d’argent que vous avez perdu lors d’une seule
journée en jouant ou en pariant? ($) _________________________________________________
À quel jeu ? ________________________________________________________________
3B. Depuis (date : mm/année) dernier (au cours de la dernière année), combien d'argent avezvous dépensé au jeu? ($) _________________________________________________________
3C. Au cours de la dernière semaine complète (du dimanche au samedi), combien d'argent
avez-vous dépensé au jeu? ($)
À quel jeu? _________________________________________________________________
3D. À quel type de jeu ou de paris consacrez-vous le plus de votre temps? __________________
3E.Est-ce que
est votre jeu favori?
(nom du jeu en 3D)
OUI
1
NON
0
NSP
8
NRP
9
Note : S’il s’agit du poker, demander au participant s’il préfère y jouer :
□ En face à face
□ Sur Internet
134
National Opinion Research Center’s DSM Screen (version 12 mois)
Tous les jeux
OUI
N1
NON
Poker
OUI
NON
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous vécu des
périodes de deux semaines ou plus durant lesquelles
vous avez beaucoup pensé à vos expériences de jeu ou
passé un temps considérable à planifier vos prochaines
expériences de jeu ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N2,
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos expériences au poker
Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
N2
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous vécu des
périodes de deux semaines ou plus durant lesquelles
vous avez passé beaucoup de temps à chercher des
moyens de vous procurer de l’argent afin de jouer ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N3,
SI OUI,
Est-ce que cela était dans le but de jouer au poker
Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
Critère 1
N3
1
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
AU MOINS UNE des deux questions (N1 OU
N2), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous ressenti le
besoin d’augmenter la somme d’argent jouée afin
d’atteindre la même excitation?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N4.
SI OUI,
Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas
Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
Critère 2
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
N3, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
135
N4
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté
d’arrêter, de diminuer ou de contrôler vos habitudes de 
1
jeu ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N8,
0
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au
poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
N5
Au cours des 12 derniers mois, lors des tentatives
pour arrêter, diminuer ou contrôler vos habitudes de
jeu, vous est-il arrivé de vous sentir irrité ou agité ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N6a,
1
1
0
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au
poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
Critère 3
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
CHACUNE des deux questions (N4 ET N5),
inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
N6a
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté
d’arrêter, de diminuer ou de contrôler vos habitudes
de jeu sans toutefois y parvenir ? SI NON, PASSEZ
À LA QUESTION N8,
0
1
1
0
1
0
0
N7a
Si OUI, est-ce arrivé trois fois ou plus ?
N6b
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté
d’arrêter, de diminuer ou de contrôler vos habitudes
de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur
l’Internet sans toutefois y parvenir ?
1
0
Si OUI, est-ce arrivé trois fois ou plus ?
1
0
N7b
Critère 4
136
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
CHACUNE des deux questions (N6 ET N7),
inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
N8
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté de
fuir vos problèmes personnels en vous adonnant au
jeu ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N9,


1


0
SI OUI,
Est-ce en jouant au poker Texas Hold’em avec de
l’argent sur l’Internet ?
N9
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous joué afin
d’échapper à des sentiments inconfortables tels que
la culpabilité, l’anxiété, la dépression ou un
sentiment d’impuissance ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N10,
1
N10
1
0
1
0
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
AU MOINS UNE des deux questions (N8 OU
N9), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
Au cours des 12 derniers mois, vous est-il déjà
arrivé de perdre de l’argent et de retourner jouer un
autre jour dans le but de vous « refaire » ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N11a,
SI OUI,
Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas
Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
Critère 6
0
0
SI OUI,
Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas
Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ?
Critère 5
1
1
0
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
N10, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
137
N11a
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous menti à
des amis, des membres de votre famille ou toutes
autres personnes au sujet des montants d’argent que
vous jouez ou que vous perdez en jouant? SI NON,
PASSEZ À LA QUESTION N13,
Si oui, est-ce arrivé trois fois ou plus ?




1
0
1
0
N12a
N11b
N12b
Critère 7
N13
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous menti à
des amis, des membres de votre famille ou toutes
autres personnes au sujet des montants d’argent
joués ou perdus en jouant au poker Texas Hold’em
avec de l’argent sur l’Internet ? SI NON, PASSEZ
À LA QUESTION N13,
Si oui, est-ce arrivé trois ou plus?
138
0
0
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
CHACUNE des deux questions (N11 ET N12),
inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous fait
un faux chèque ou pris de l’argent qui ne vous
appartenait pas dans le but de jouer ou de
rembourser des dettes de jeu ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N14,
SI OUI,
Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas
Hold’em pour de l’argent sur l’Internet ?
Critère 8
1


1
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
N13, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
1
0
1
0
N14
Au cours des 12 derniers mois, vos habitudes
de jeu ont-elles causé des problèmes sérieux ou
répétés dans vos relations avec des membres de
votre famille ou des amis?
SI NON PASSEZ À LA QUESTION N15,
1
0
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu
au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur
l’Internet ?
N15
(Poser cette question seulement si le sujet est aux
études) Au cours des 12 derniers mois, vos
habitudes de jeu vous ont-elles causé des
problèmes dans vos études tels que des absences
à vos cours ou une diminution de vos résultats
scolaires ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N16,
1
Au cours des 12 derniers mois, vos habitudes
de jeu vous ont-elles causé des problèmes avec 
votre emploi, fait perdre un emploi ou une 
1
importante opportunité d’emploi ?
SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N17,
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu
au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur
l’Internet ?
Critère 9
0
1
0
1
0
0
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu
au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur
l’Internet ?
N16
1
0
Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
AU MOINS UNE des trois questions (N14 OU
N15 OU N16), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
139
N17
Au cours des 12 derniers mois, avez-vous eu
besoin d’emprunter de l’argent à des amis ou des
membres de votre famille, ou encore de leur
demander de l’aide, afin de vous sortir d’une
situation désespérée causée par vos habitudes de
jeu ?
SI NON, LE NODS EST TERMINÉ
SI OUI,
Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu
au poker Texas Hold’em pour de l’argent sur
l’Internet ?
Critère10 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à
N17, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0.
140







1







0
1
0
Questionnaire sociodémographique
1. Où êtes-vous né(e)?
□ Au Québec
□ Autre province du Canada
□ Autre pays (précisez) : __________________________________
□ NSP
□ Refus
2. Quelle est votre langue maternelle ?
□ Français
□ Anglais
□ Autre (précisez) : ___________________
□ NSP
□ Refus
3. Quel est votre état civil :
□ Célibataire
□ Conjoint (e) de fait
□ Marié (e)
□ Veuf (ve)
□ Remarié (e)
□ Séparé (e) ou divorcé (e)
4. Avez-vous des enfants ? □ Oui □ Non
Si oui : a) combien d’enfants avez-vous ? _______
5.Quelle est votre religion ?
□ Je n’adhère à aucune religion
□ Je suis catholique pratiquant
□ Je suis catholique non-pratiquant
□ Je suis protestant pratiquant
□ Je suis protestant non-pratiquant
□ Je suis juif pratiquant
□ Je suis juif non-pratiquant
□ Je suis musulman pratiquant
□ Je suis musulman non-pratiquant
□ Je suis pratiquant dans une autre religion (spécifiez : ________________)
□ Je suis non-pratiquant dans une autre religion (spécifiez : ______________)
□ NSP
□ Refus
141
6. Quel est le plus haut niveau de scolarité que vous avez complété ?
□ Primaire (6e année)
□ Secondaire (12e année)
□ Collégial (13 à 15 ans)
Universitaire
□ Baccalauréat
□ Maîtrise
□ Doctorat
7. Quelle est votre occupation principale ?
□ Emploi rémunéré à temps plein (précisez le titre du travail) : _______________________
□ Emploi rémunéré à temps partiel (précisez) : ____________________________________
□ Emploi saisonnier (précisez) : _______________________________________________
□ Aux études (précisez le domaine) : ___________________________________________
□ Ni aux études, ni en emploi (précisez votre situation): ____________________________
8. Indiquez votre revenu personnel annuel avant impôt (incluant les revenus de toutes
provenances) :
□ aucun revenu
□ 51 000 à 60 000
□ NSP
□ 10 000 et moins
□ 61 000 à 70 000
□ Refus
□ 11 000 à 20 000
□ 71 000 à 80 000
□ 21 000 à 30 000
□ 81 000 à 90 000
□ 31 000 à 40 000
□ 91 000 à 100 000
□ 41 000 à 50 000
□ 100 000 et plus
9. Comment percevez-vous votre situation économique par rapport aux gens de votre âge ? :
□ Je me considère à l’aise financièrement
□ Je considère mes revenus suffisants pour répondre à mes besoins fondamentaux
□ Je me considère pauvre
□ Je me considère très pauvre
□ NSP
□ Refus
142
Conclusion de l’entrevue
Merci pour le temps que vous m’avez accordé. Vous êtes admissible pour participer à un groupe de
discussion sur le poker qui aura lieu à l’Université Laval. Pour l’instant, les dates ne sont pas encore
fixées, donc est-ce que vous me permettez de vous contacter à nouveau lorsque ce sera fait ?
□ Oui
□ Non
→ Est-ce que vous pourriez m’indiquer les moments au cours des prochaines semaines où vous
risquez davantage d’être disponible ?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
→ Est-ce que vous prévoyez changer de numéro de téléphone prochainement ?
□ Non
□ Oui
→ À quel(s) numéro(s) pourrons-nous vous rejoindre et à partir de quelle date ?
______________________________________________________________________________
→ Pouvez-vous me donner votre adresse courriel afin je puisse vous contacter de cette manière si je
n’y arrive pas par téléphone et pour vous donner des nouvelles sur l’avancement de la
recherche et éventuellement sur les résultats de l’étude.
___________________________________________________________________________
Finalement, aimeriez-vous que je vous donne les coordonnées de certaines ressources d’aide pour le
jeu et autres problèmes associés, que ce soit pour vous ou l’un de vos proches ?
→ (Sélectionner des ressources d’aide qui correspondent aux besoins du répondant dans la liste de
la page suivante)
Merci de votre collaboration.
143
Listes de ressources d’aide pour le jeu et les problématiques reliées
Lignes d’écoute, d’aide et de références
-
Jeu d’aide et référence : 1-800-461-0140
Alcool-Drogue : aide et référence : 1-800-265-2626
Centre de crise de Québec : (418) 688-4240
Urgence suicidaire : 1-866-Apelle (277-3553)
Centre de prévention du Suicide de Québec : (418) 683-4588
Tel-Aide Québec : 1-877-700-2433
Groupe d’entraide
-
Gamblers Anonymes : 1-866-484-6664, http://www.gaifq.org/index.htm
Centres de traitement pour le jeu de la région de Québec
- Centre CASA (Saint-Augustin-de-Desmaures) :
Tél. : (418) 871-8380
4965, Lionel-Groulx
Saint-Augustin-de-Desmaures, Qué.
G3A 1V3
[email protected]
- Centre de réadaptation Ubald-Villeneuve (Beauport)
Tél. : 418 663-5008
525, chemin de la Canardière
Québec (Québec)
G1J 2G3
144
Annexe C
Questionnaire sur l’habileté et le hasard

Il possible de devenir joueur professionnel, une vedette au poker.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Une bonne connaissance des probabilités statistiques est essentielle pour être bon au poker.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Neutre
Le poker est un mélange de hasard et d’habileté.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt en
désaccord
Le poker est un jeu d’habileté.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Totalement
en accord
Le poker est un jeu de hasard.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt
en accord
Les joueurs de poker sont différents des joueurs à d’autres types de jeu de hasard et d’argent.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Neutre
Il est possible de gagner sa vie au poker.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt en
désaccord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Jouer de façon régulière au poker permet de devenir meilleur.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Le gain d’une partie de poker dépend de la qualité des cartes en main.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt en
désaccord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Les joueurs de poker ont recours au bluff dans quelle proportion (%) du temps ? __________
145

Le bluff est une habileté.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
En général, dans la vie de tous les jours, vous vous croyez plus chanceux que les autres (dans
différentes situations).
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Neutre
La confiance de remporter une partie de poker diminue après une perte.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt en
désaccord
La confiance de remporter une partie de poker augmente après un gain.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Totalement
en accord
La confiance de remporter une partie varie selon le contexte de jeu ou les adversaires affrontés.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt
en accord
Vous vous considérez chanceux au poker.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Neutre
Vous vous considérez habile au poker.
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord

Plutôt en
désaccord
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
En général, dans la vie de tous les jours, vous vous croyez moins chanceux que les autres (dans
différentes situations).
1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10
Totalement
en désaccord
146
Plutôt en
désaccord
Neutre
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
Annexe D
Guide d’animation des entretiens de groupe
Accueil des participants et lecture du formulaire de consentement. Signature du formulaire
de consentement ou désistement de la participation (avant le début du groupe).
Introduction (5 minutes)

Mot de bienvenue

Bonjour, tout d’abord, je tiens à vous remercier pour votre présence au groupe de
discussion sur le poker d’aujourd’hui. Mon nom est Priscilla Brochu. Je suis accompagnée
par mon assistant __(nom de l’assistant)__. Nous sommes tous les deux étudiants au
doctorat en psychologie et assistants de recherche au Centre québécois d’excellence pour
la prévention et le traitement du jeu de l’Université Laval qui est un centre de recherche
sur les jeux de hasard et d’argent. Le centre a conduit une multitude de projets de
recherche sur différents jeux dont entre autres les machines à sous et les appareils de
loterie vidéo et auprès de différentes populations (les jeunes, les jeunes adultes, les adultes
et les aînés).

Le groupe auquel vous participez aujourd’hui fait partie de mon projet de thèse qui vise
principalement à identifier les perceptions des joueurs de poker Texas Hold’em sur
l’Internet. __(Nom de l’assistant)__ et moi ne sommes ni pour ni contre le jeu au poker.
Nous n’avons aucune affiliation avec des sites Web de jeu au poker.
Brève présentation des objectifs de la rencontre :

L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de
Poker Texas Hold’em, quel qu’elles soient, et aux effets potentiels de ces perceptions sur les
habitudes de jeu et sur l’émergence des problèmes de jeu au poker.

Présentation du déroulement (enregistrement). Un à la fois, respect, aucun jugement mais
comprendre.
Demander de se centrer sur la tâche : On veut avoir vos opinions. Je me permets de vous
ramener à la tâche, êtes-vous d’accord?
Explication de la confidentialité en ce qui a trait aux propos tenus en salle (les noms des
personnes ne seront en aucun cas associés à leurs commentaires)
Pas de bonnes ni mauvaises réponses, toutes les interventions sont essentielles pour nous.
Même si vous êtes en désaccord avec tous les autres, exprimez-le. (vous représentez des
milliers de personnes).
On parle du poker à l’argent sur Internet.




147
Motivations à jouer (20 minutes)






Pour quelle(s) raison(s) jouez-vous au poker sur Internet?
Quels sont les avantages et les inconvénients à jouer au poker sur Internet versus en salle ?
Quels sont les avantages et les inconvénients à jouer des tournois versus des cash games ?
Qu’est-ce qui vous amène à jouer une partie de poker sur Internet ?
Quelles émotions vivez-vous en jouant au poker sur Internet ?
Ultimement (à long terme), quelles sont vos aspirations au poker sur Internet?
Le hasard, l’habileté et la chance au poker sur Internet (30 minutes)















Comment définiriez-vous la notion de hasard ?
Comment définiriez-vous la chance ?
Comment définiriez-vous la notion d’habileté ?
Le poker est-il un jeu…
o …de hasard ?
o …d’habileté ?
o …Un mélange des deux ?
Y a-t-il des différences entre les tournois et les cash games quant au hasard et de l’habileté ?
Pouvez-vous donner des exemples de manifestation de hasard, de chance et d’habileté au poker ?
Selon vous, quel pourcentage de vos parties jouées sont gagnées grâce…
o …au hasard ?
o …à la chance ?
Quelles stratégies utilisez-vous lorsque vous jouez au poker sur Internet ?
Qu’est-ce que vous aimeriez améliorer dans votre jeu ou dans les stratégies que vous utilisez ?
Selon vous, êtes-vous habile au poker ? Sur quoi se base cette perception ?
Selon vous, êtes-vous chanceux au poker ? Sur quoi se base cette perception ?
Vos croyances sur le rôle de l’habileté et du hasard au poker ont-elles changé depuis que vous
avez commencé à jouer ? Expliquez.
Que pensez-vous des autres jeux de hasard et d’argent (appareils de loterie vidéo, machines à
sous, loterie et gratteux, roulette, paris sportifs, etc.) ?
Dans les autres jeux de hasard et d’argent, la recherche a démontré que la perception des joueurs
peut changer selon qu’ils soient « à chaud » (en situation de jeu) versus « à froid » (hors
situation de jeu). Croyez-vous que ça peut s’appliquer au poker ?
Est-ce qu’il y a des situations où vous vous sentez…
o …plus confiants de gagner au poker ?
o ... moins confiants de gagner au poker ?
Simulation d’une partie de poker en format Power Point (15 minutes)
Nous allons maintenant regarder / simuler un court extrait d’un partie de poker. Nous aimerions
avoir vos commentaires à tout moment quant à ce que vous pensez des joueurs (attitude, habileté),
de leurs stratégies, de l’influence de l’habileté, de la chance et du hasard sur la partie et sur les
cartes (les mains). Je vais également vous poser des questions tout au cours de l’extrait vidéo / de la
simulation de manière à favoriser vos verbalisations.
Il s’agit de la première main d’un tournoi No limit avec des blinds fixés à 5 et 10. Chaque joueur
reçoit 1500 en jetons. Le buy-in du tournoi est de 50$.
148
Cinq joueurs sont de la partie: adam001, Violeta171, Killer_ooo, Do4Love et EVPlays.
Vous suivez la performance de Do4Love.
Pré-Flop
Killer est le dealer. Do4Love paie le small blind et EVPlays paie le gros blind.
Les cartes sont distribuées à tous les joueurs. [Les participants voient les cartes de Do4Love :
le roi de cœur et la dame de pique]
La parole est à Adam. Il mise 10.
Violeta suit pour 10.
Killer suit aussi pour 10.
Do4Love augmente la mise à 50 avec son Roi de cœur et son as de pique.
Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment ?
EVPlays se couche.
Adam suit pour 50
Violeta suit pour 50
Killer suit pour 50
Au terme de ce tour de jeu, la cagnotte s’élève à 210.
Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu?
Et quelles sont vos impressions de Do4Love?
Flop
Le flop arrive. [Les participants voient le 7 de carreau, le 2 de trèfle, et le 9 de carreau
apparaître sur le tableau].
La parole est à Do4love. Il mise 10. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit
différemment?
Adam suit pour 10.
Violeta augmente la mise à 25.
Killer suit pour 25.
Do4Love suit pour 25. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment?
Adam suit pour 25.
Au terme de ce tour de jeu, la cagnotte s’élève à 310.
Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu?
Et quelles sont vos impressions de Do4Love?
Tournant
Le turn arrive. [Les participants voient le 5 de trèfle apparaître sur le tableau].
La parole est à Do4Love. Il check. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit
différemment?
Adam mise 10.
Violeta suit pour 10.
Killer se couche.
Do4Love augmente la mise à 50. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit
différemment?
Adam suit pour 50.
Violeta suit pour 50.
Au terme de ce tour de jeu, la cagnotte s’élève à 460.
Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu?
Et quelles sont vos impressions de Do4Love?
149
Rivière
La river arrive. [Les participants voient la dame de trèfle apparaître sur le tableau.]
La parole est à Do4Love. Il mise 500. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit
différemment?
Adam suit pour 500.
Violeta se couche.
Do4Love dévoile son jeu: Roi de cœur et As de pique. Il a donc As au Roi.
Adam dévoile son jeu: valet de trèfle et As de trèfle. Il a donc une couleur en trèfle.
Adam a le meilleur jeu et il remporte 1460.
Que pensez-vous de ce résultat?
À quoi est due cette victoire?
Qui aurait dû gagner selon vous?
Que pensez-vous des autres joueurs?
Habituellement, vous ne pouvez pas voir le jeu des joueurs qui n’ont pas suivi, mais on vous
le montre ici. [Les participants voient apparaître le jeu des adversaires. Ils voient que
Violeta171 avait un 9 de cœur et un 10 de trèfle, que Killer_ooo avait un 8 carreau et un roi
de trèfle, et qu’EVPlays avait un six de pique et un trois de cœur.
Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après cette main?
Et quelles sont vos impressions de Do4Love?
L’argent au poker sur Internet (5 minutes)
Miser de l’argent fait partie intégrante du poker. Quels sont les aspects financiers importants à
considérer au poker sur Internet ?
Le problème de jeu au poker (5 minutes)
 Est-il possible que le jeu au poker entraîne des impacts positifs et négatifs pour les joueurs et
pour leurs proches ? Si oui, lesquels ?
 À quels indices pourrait-on reconnaître qu’une personne a un problème de jeu au poker ?
 Qu’est-ce qui pourrait mener à la perte de contrôle au poker ?
 Comment pourrait-on aider une personne qui vit un problème de jeu au poker ?
Conclusion (5 minutes)
 Demander aux participants s’ils ont des commentaires additionnels sur le poker sur Internet.
 Remerciements pour la participation.
 Remise des dédommagements pour la participation et distribution de listes de ressources d’aide
pour le jeu.
Les personnes qui sont intéressées à participer à d’autres projets de recherche sur le jeu sont invitées
à signer sur la dernière feuille du questionnaire papier utilisé lors du groupe de discussion pour
indiquer qu’ils autorisent le Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu
de l’Université Laval à conserver leurs coordonnées à cette fin.
150
Annexe E
Formulaire de consentement pour la participation aux
groupes de discussion
Avant d’accepter de participer à ce projet de recherche, veuillez prendre le temps de lire les
renseignements qui suivent. Ce document vous explique le but de ce projet de recherche, ses
procédures, avantages, risques et inconvénients. Nous vous invitons à poser toutes les questions que
vous jugerez utiles à la personne qui vous présente ce document.
Présentation
Cette étude s’effectue dans le cadre du projet de thèse de Priscilla Brochu (B. Sc.),
candidate au doctorat en psychologie, sous la direction de Mme Isabelle Giroux (Ph.D.),
professeure à l’école de psychologie et de M. Serge Sévigny (Ph.D), professeur au département des
fondements et des pratiques en éducation de l’Université Laval. Ce dernier agit à titre de chercheur
responsable. Le projet de recherche a été subventionné par les Fonds québécois de recherche sur la
société et la culture.
Nature de l’étude
L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de
Poker Texas Hold’em et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu.
Déroulement de la participation
1. Ce groupe de discussions se fera en compagnie d’un animateur et d’une dizaine d’autres joueurs
de poker et sera d’une durée d’environ deux heures.
2. Un enregistrement audio des groupes de discussion sera fait de manière à ce que le contenu
puisse être analysé.
Avantages, risques ou inconvénients possibles liés à la participation et compensation
3. Les avantages de votre participation à cette phase de l’étude sont d’avoir l’opportunité de
participer à un groupe de discussion sur le poker et de contribuer à l’avancement des
connaissances liées au jeu problématique au poker. Quant aux inconvénients liés à votre
participation, il y a le temps que vous consacrerez à participer ainsi que votre déplacement à
l’Université. Il est également possible que votre participation au groupe de discussion vous
amène à prendre conscience de certains de vos comportements concernant le jeu de poker et que
vous ressentiez un inconfort. Si tel est le cas, les responsables de l’étude seront disponibles pour
répondre à vos questions, vous fournir des informations sur des ressources d’aide et vous en
transmettre une liste.
151
4. Suite à votre participation au groupe de discussion d’aujourd’hui, nous vous remettrons 10$ en
argent pour couvrir vos frais de stationnement sur le campus et un bon-cadeau de 40$ dans un
centre d’achats pour votre temps. Si jamais vous ne souhaitez plus participer au groupe de
discussion ou que vous souhaitez le quitter à un moment ou à un autre au cours de son
déroulement, vous recevrez tout de même votre dédommagement.
Participation volontaire et droit de retrait
5. Vous avez le droit de refuser de participer à cette recherche ou de mettre fin à votre participation
en tout temps sans que cela ne vous cause préjudice. Vous pouvez aussi refuser de répondre à
certaines questions sans que cela ne vous entraîne de conséquence négative.
Confidentialité et gestion des données
6. Toutes les informations que vous donnerez dans le cadre de cette étude seront traitées de manière
tout à fait confidentielle. Les informations pouvant vous identifier ont été séparées de vos
réponses suite à l’entrevue téléphonique et remplacées par un numéro de participant. Ces
informations confidentielles seront gardées sous clé dans un endroit prévu à cette fin dans les
locaux du centre de recherche à l’Université, ne seront communiquées à personne, et seront
détruites cinq ans après la fin de l’étude. La cassette d’enregistrement audio du groupe de
discussion auquel vous participerez de même que sa transcription écrite seront conservées sous
clé dans les locaux du centre de recherche à l’Université Laval. Le contenu de cette rencontre ne
sera pas associé à votre nom. La bande magnétique de la cassette sera effacée et sa transcriptions
écrite déchiquetée cinq ans après la fin de l’étude. Seules les personnes responsables de l’étude
auront accès aux résultats bruts. Seulement les résultats d’ensemble seront rapportés en
respectant les règles de la confidentialité. Par ailleurs, notez que la confidentialité des données
recueillies pendant l’entrevue de groupe dépend également de la collaboration des autres
participants à cet égard.
7. Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique de recherche de l’Université Laval (2009-032
A-1 / 26-01-2010).
Pour des renseignements supplémentaires
8. Si vous souhaitez avoir des éclaircissements quant au projet, les implications de votre
participation, ou encore, si vous voulez communiquer avec le responsable de l’étude, M. Serge
Sévigny, vous pouvez le rejoindre au numéro de téléphone suivant 418) 656-2131 poste 4043,
ou encore lui écrire par courriel à l’adresse suivante : [email protected].
152
Signatures
Je soussigné(e) ________________________________, consens librement à parti(Prénom et nom en lettres majuscules)
ciper au groupe de discussion sur le poker d’aujourd’hui dans le cadre de l’étude intitulée :
« Perceptions des joueurs de poker et développement des problèmes de jeu ». J’ai pris connaissance
du formulaire et je comprends le but, la nature, les avantages, les risques et les inconvénients du
projet de recherche.
J’accepte que le groupe de discussion soit enregistré en audio :
□ Oui
□ Non
J’accepte que mes coordonnées (nom, numéro de téléphone et courriel) soient conservés de manière
à ce que les membres du Centre québécois d’excellence pour la prévention et la traitement du jeu
puisse me contacter à nouveau pour solliciter ma participation à d’autre projets de recherche sur le
jeu.
□ Oui
□ Non
____________________________________
Date : __________________________
(Signature du participant ou de la participante)
____________________________________
(Nom et signature du/de la chercheur(e) ou de son assistant(e))
Toute plainte ou critique relativement à ce projet de recherche pourra être adressée, en toute
confidentialité, au bureau de l’Ombudsman de l’Université Laval dont les coordonnées sont les
suivantes :
Pavillon Alphonse-Desjardins, bureau 3320
(418) 656-3081, Télécopieur : (418) 656-3846, Courriel : [email protected]
153
Annexe F
Cartes des participants lors du tournoi
Mains
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Cartes
10♠ J♣
K♥ 7♣
K♥ A♠
8♦ 5♠
A♥ 4♦
4♦ 3♠
3♣ 10♥
6♣ 6♠
10♦ 5♣
Q♦ A♣
A♥ 9♥
10♦ A♦
K♦ Q♥
10 ♥4♠
6♦ 5♥
3♠ 9♠
8♠ 9♣
K♦ 7♠
Q♥ 2♦
A♥ 10♣
A♦ 4♣
10♥ 9♦
3♦ 9♠
6♦ 6♠
Q♥ 6♥
A♣ 3♣
10♦ 6♦
J♣ 2♦
J♥ 8♥
6♦ A♦
Cartes communes
9♠ 5♦ 2♦ 9♥ 10♣
9♥ 3♥ 8♥ K♣ A♦
7♦ 2♣ 9♦ 5♣ Q♣
6♠ Q♠ 3♠ 3♦ J♦
4♣ 10♥ K♠ 10♦ 9♦
10♥ 7♠ Q♣ 6♣ 5♠
5♣ 2♣ 2♠ Q♦ 8♠
J♦ 6♥ Q♥ 7♥ 8♠
9♦ 9♣ Q♦ 5♥ J♥
J♣ K♥ 2♥ A♦ 2♦
6♦ 7♦ 4♦ 10♦ 7♣
3♣ 8♥ K♠ J♠ 3♥
7♣ 9♣ 3♠ K♣ 6♦
2♣ 3♥ J♥ J♠ 8♠
Q♥ Q♠ 2♦ J♦ K♦
A♥ K♦ 4♣ 3♥ Q♣
7♠ 3♦ J♣ 6♥ 9♦
8♦ 3♦ 10♦ A♠ A♦
6♦ A♠ 4♦ 3♣ 8♣
A♦ 5♦ 4♣ 3♠ 9♠
6♣ J♦ 4♠ K♦ Q♣
A♠ 8♣ 6♥ A♦ 5♣
5♥ 4♦ 10♠ K♠ 8♦
9♦ 7♥ K♥ 8♥ 9♠
7♥ 5♥ K♠ J♥ A♥
10♣ K♦ J♣ 8♣ 4♣
3♣ 4♣ 2♣ K♣ 7♠
8♠ Q♦ 5♠ A♠ 4♦
3♣ 6♦ A♥ 5♣ 3♥
Q♥ Q♣ J♦ 9♥ 5♠
Jeu final
Deux paires 9 et 10 au Valet
Paire de K
As au Roi
Rien de particulier
Deux paires 10 et 4 à l’As
Suite 3 au 7
Paire de 2 au 10
Triple 6
Deux paires 9 et 5
Deux paires A et 2
Paire de 7 à l’As
Paire de 3 à l’As
Paire de Roi à la Dame
Paire de Valet au 10
Rien de particulier
Paire de 3
Paire de 9
Couleur ♦ (au Roi)
Rien de particulier
Paire d’As
Paire de 4 à l’As
Paire d’As au 10
Rien de particulier
Deux paires 9 et 6
Couleur en ♥ (à la Dame)
Couleur en ♣ (à l’As)
Rien de particulier
Rien de particulier
Paire de 3 à l’As (pour tous)
Paire de Dame à l’As
155
Annexe G
Résumé du protocole de jeu des adversaires
Pré-flop
Call Big Blind (BB) et si Raise Fold :
 cartes connectées au-dessus de 7 (ex. 8-9)
 cartes même couleur si connectées (ex. 8♥-9♥)
 cartes même couleur si accompagnées de J-Q-K (ex. 2♥-K♥)
 J-7 et +
 Q-8 et +
 K-9 et +
 As-2 à A-10
Call toute mise :
 As-J; As-Q; As-K
 As-10 même couleur
 Paire 2-2 à Paire Q-Q
Raise ou si Bet  Raise :
 As-J même couleur
 As-Q même couleur
 As-K même couleur
 Paire K-K; Paire A-A
Fold; si paie déjà le BB  Check; si paie SB  Call BB (Fold à partir de la 15e main) : autres
combinaisons (Valet-6 et moins, Dame-7 et moins, Roi-8 et moins)
Flop
Check ou fold si :
Aucun jeu actuellement, pas de K ni A, pas de couleur ni suite en vue.
Bet BB; Si Bet  Call; Si Raise (plus que 25% des jetons du joueur 2) Fold :
 Tu as K ou A en main
 Tu as une paire faible (2-2 à J-J)
 Tu as une couleur en vue (manque une carte)
 Tu as une suite en vue (manque une carte)
Bet BB; Si Bet  Call; Si Raise  Call :
 Tu as une paire forte (Q-Q, K-K ou A-A) ou forte relativement à ce qu’il y a sur le jeu
 Tu as deux paires
Raise 2xBB; Si Raise  Call :
 Tu as un jeu fort (triple, suite, couleur, main pleine, quadruple, straight flush (suite même
couleur))
Turn
157
Check ou fold si :
 Aucun jeu actuellement
 Pas de couleur ni suite en vue
 Tu as une paire faible (2-2 à J-J) relativement à ce qui est possible sur le jeu
Bet BB; Si Bet  Call; Si Raise (plus que 25% des jetons du joueur 2) Fold :
 Tu as une couleur en vue (manque une carte)
 Tu as une suite en vue (straight ouverte; manque une carte)
 Tu as une paire forte (ex. Q-Q, K-K ou A-A) relativement à ce qui est possible sur le jeu
 Tu as deux paires
Bet BB; Si Raise  Call :
 Tu as un jeu fort (triple, suite, couleur, main pleine, quadruple, straight flush (suite même
couleur) ou un autre jeu fort relativement à ce qui est possible sur le jeu)
Raise 2xBB; Si Raise  Call :
 Tu as le jeu le plus fort possible sur le jeu ou presque
River
Check ou fold si :
 Aucun jeu particulier
 Paire faible par rapport aux paires possibles
Bet BB; Si Bet  Call; Si Raise (plus que 25% des jetons du joueur 2) Fold:
 Tu as une paire forte (ex. Q-Q, K-K ou A-A) relativement à ce qui est possible sur le jeu
 Tu as deux paires
Bet BB; Si Raise  Call :
 Tu as un jeu fort (triple, suite, couleur, main pleine, quadruple, straight flush (suite même
couleur) ou un autre jeu fort relativement à ce qui est possible sur le jeu)
Raise 2xBB; Si Raise  Call :
 Tu as le jeu le plus fort possible sur le jeu ou presque
158
Annexe H
Formulaire de consentement pour la participation
au tournoi de poker
Avant d’accepter de participer à ce projet de recherche, veuillez prendre le temps de lire et de
comprendre les renseignements qui suivent. Ce document vous explique le but de ce projet de
recherche, ses procédures, avantages, risques et inconvénients. Nous vous invitons à poser toutes les
questions que vous jugerez utiles à la personne qui vous présente ce document.
Présentation
Cette étude s’effectue dans le cadre du projet de thèse de Priscilla Brochu (B. Sc.),
candidate au doctorat en psychologie, sous la direction de Mme Isabelle Giroux (Ph.D.),
professeure à l’école de psychologie et de M. Serge Sévigny (Ph.D), professeur au département des
fondements et des pratiques en éducation de l’Université Laval. Ce dernier agit à titre de chercheur
responsable. Le projet de recherche a été subventionné par les Fonds québécois de recherche sur la
société et la culture.
Nature de l’étude
L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de
Poker Texas Hold’em et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu au poker.
Déroulement de la participation
1. Vous avez été invité à venir jouer aujourd’hui une partie de poker en ligne à l’Université Laval.
Lors de cette partie qui durera environ 45 minutes, vous jouerez contre quatre autres joueurs qui
seront dans des pièces différentes et dont vous ne connaîtrez pas l’identité. Lors de cette partie,
vous serez accompagnés par une assistante qui vous invitera à exprimer verbalement ce qui vous
passe par la tête pendant la partie de poker, de même qu’à répondre à quelques questions liées au
jeu. Pour les participants qui termineront la partie, un bon-cadeau sera remis en fonction de leur
position : les participants qui termineront en 5e position recevront 0$, en 4e, 10$, en 3e, 30$, en 2e
50$ et en première position, 100$.
2. Un enregistrement audio de la partie de poker sera fait de manière à ce que le contenu de vos
idées liées au jeu puisse être analysé.
Avantages, risques ou inconvénients possibles liés à la participation et compensation
3. L’avantage de votre participation à cette phase de l’étude est d’avoir l’opportunité de participer à
une étude sur le poker et contribuer à l’avancement des connaissances liées au jeu problématique
au poker. Quant aux inconvénients liés à votre participation, il y a le temps que vous consacrerez
à participer ainsi que votre déplacement à l’Université. Il est également possible que votre
participation à la partie de poker vous amène à prendre conscience de certains de vos
comportements concernant le jeu de poker et que vous ressentiez un inconfort. Si tel est le cas,
les responsables de l’étude seront disponibles pour répondre à vos questions, vous fournir des
informations sur des ressources d’aide et vous en transmettre une liste.
159
4. Suite à la partie de poker, vous recevrez 10$ pour couvrir vos frais de stationnement et 40$ en
bon-cadeau dans un centre d’achats pour votre temps. Si jamais vous vous ne souhaitez plus
jouer la partie de poker ou si vous souhaitez vous retirer au cours de celle-ci, vous recevrez tout
de même votre dédommagement.
Participation volontaire et droit de retrait
5. Vous avez le droit de refuser de participer à cette recherche ou de mettre fin à votre participation
en tout temps sans que cela ne vous cause préjudice. Vous pouvez aussi refuser de répondre à
certaines questions sans que cela ne vous entraîne de conséquence négative.
Confidentialité et gestion des données
6. Toutes les informations que vous donnerez dans le cadre de cette étude seront traitées de manière
tout à fait confidentielle. Les informations pouvant vous identifier ont été séparées de vos
réponses suite à l’entrevue téléphonique et remplacées par un numéro de participant. Ces
informations confidentielles seront gardées sous clé dans un endroit prévu à cette fin dans les
locaux du centre de recherche à l’Université, ne seront communiquées à personne, et seront
détruites cinq ans après la fin de l’étude. La cassette d’enregistrement audio de votre partie de
poker en ligne de même que sa transcription écrite seront conservées sous clé dans les locaux du
centre de recherche à l’Université Laval. Le contenu de ces rencontres ne sera pas associé à
votre nom. La bande magnétique de la cassette sera effacée et la transcription écrite déchiquetée
cinq ans après la fin de l’étude. Seules les personnes responsables de l’étude auront accès aux
résultats bruts. Seulement les résultats d’ensemble seront rapportés en respectant les règles de la
confidentialité.
7. Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique de recherche de l’Université Laval (2009-032
A-1 / 26-01-2010).
Pour des renseignements supplémentaires
8. Si vous souhaitez avoir des éclaircissements quant au projet, les implications de votre
participation, ou encore, si vous voulez communiquer avec le responsable de l’étude, M. Serge
Sévigny, vous pouvez le rejoindre au numéro de téléphone suivant (418) 656-2131 poste 4043,
ou encore lui écrire par courriel à l’adresse suivante : [email protected].
Signatures
Je soussigné(e) __________________________, consens librement à participer à la
(Prénom et nom en lettres majuscules)
partie de poker en ligne d’aujourd’hui dans le cadre de l’étude intitulée : «Perceptions des joueurs
de poker et développement des problèmes de jeu». J’ai pris connaissance du formulaire et je
comprends le but, la nature, les avantages, les risques et les inconvénients du projet de recherche.
J’accepte que la séance au cours de laquelle je jouerai la partie de poker en ligne soit enregistrée
en audio :
□ Oui
□ Non
160
J’accepte que mes coordonnées (nom, numéro de téléphone et courriel) soient conservées de
manière à ce que les membres du Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement
du jeu puissent me contacter à nouveau pour solliciter ma participation à d’autres projets de
recherche sur le jeu.
□ Oui
□ Non
______________________________________
Signature du participant ou de la participante
______________________________________
Nom et signature du/de la chercheur(e) ou de son assistant(e)
______________________________________
Date
Toute plainte ou critique relativement à ce projet de recherche pourra être adressée, en toute
confidentialité, au bureau de l’Ombudsman de l’Université Laval dont les coordonnées figurant sur
la page suivante :
Pavillon Alphonse-Desjardins, bureau 3320
Renseignements – Secrétariat : (418) 656-3081
Télécopieur : (418) 656-3846
Courriel : [email protected]
161
Annexe I
Guide d’animation des tournois de poker
No. Sujet :_______________
Date :___________________
#enregistrement partie :_____
Bonjour / Bonsoir,
Mon nom est Priscilla Brochu. Je vais t’accompagner tout au long de la partie de
poker. Tu peux t’installer à l’ordinateur.
Je vais commencer par te remettre le formulaire de consentement écrit pour que tu prennes
connaissance à nouveau des objectifs de l’étude, de ton implication, de même que d’autres
informations importantes. Lis-le et si tu as des questions, j’y répondrai.
Si les conditions de participation te conviennent, je t’inviterais à signer le formulaire et à en garder
une copie pour tes dossiers personnels.
→ Si la personne se désiste, la remercier pour l’intérêt qu’elle a porté à l’étude et lui remettre son
dédommagement.
Pour les fins de l’étude, je vais enregistrer à partir de maintenant. Tout demeure confidentiel, c’est
seulement pour garder une trace de ce que tu vas dire pour les réécouter plus tard. Est-ce que ça te
convient toujours?
□ Oui
□ Non → Remercier la personne pour l’intérêt qu’elle a manifesté à l’étude et lui remettre son
dédommagement.
Avant la partie (pré)
Émotions
D’abord comment est-ce que ça va aujourd’hui ? ______________________________________
Comment décrirais-tu ton humeur présentement ? _____________________________________
Comment te sens-tu face à la partie de poker qui est sur le point de commencer ?
______________________________________________________________________________
163
Hasard et habileté
h1. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu de hasard ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
h2. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu d’habileté ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
h3. Un mélange de hasard et d’habileté ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
h4. Dans quelles proportions hasard vs habileté (indiquer % de hasard) ?
Sur quoi se basent ta réponse (explications) ?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Comment décrirais-tu ton niveau d’habileté au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Sur quoi tu te bases pour dire que tu es _(niveau d’habileté)_ au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
C’est quoi ton style de jeu habituel au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
164
Qu’est-ce qui fait que tu gagnes au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Qu’est-ce qui fait que tu perds au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Questions liées à la partie qui sera jouée.
Quel devrait être ton style de jeu aujourd’hui ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Quelles stratégies prévois-tu utiliser ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
h5. À quel point sur une échelle de 1 à 10 es-tu convaincu de terminer la partie en première
position ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
h6. À quel point sur une échelle de 1 à 10 es-tu convaincu de terminer la partie dans les deux
premières positions ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
165
h7. Quel est ton niveau de motivation sur une échelle de 1 à 10 à terminer la partie dans les deux
premières positions ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Absolument pas
motivé
Peu motivé
motivé
Plutôt
motivé
Très
motivé
Es-ce que tu t’es préparé d’une manière ou d’une autre à venir jouer la partie de poker
d’aujourd’hui? Si oui, comment ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Pratique de la technique de verbalisation à voix haute
Merci de ta collaboration, la partie va bientôt commencer. Tout au long de celle-ci, je t’invite à dire
tout haut ce qui te passe par la tête par rapport à la partie que tu joues et par rapport aux autres
joueurs, même ce qui ne te semble pas pertinent. Tu peux faire comme si tu me montrais à jouer.
Faisons une pratique avec le jeu de cartes le Solitaire.
Consignes pour expliquer comment jouer au solitaire (si nécessaire)
But du jeu : créer une pile de cartes en ordre croissant (de l’as au roi) pour chaque sorte (trèfle,
cœur, pique et carreau) en haut à droite.
Pour y arriver, tu dois manipuler les cartes disponibles dans les colonnes de cartes sur le tapis et
dans le paquet de carte (seule la dernière des trois cartes est disponible).
Pour les colonnes de cartes sur le tapis, tu peux seulement les empiler en ordre décroissant en
alternant la couleur (rouge/noir).
Quand tu as joué tout ce qui était possible, tu peux demander d’autres cartes du paquet. En cliquant
sur dessus.
Remarques
Pour déplacer une carte ou une pile de cartes, cliquer dessus puis la faire glisser.
Pour retourner une carte, cliquer dessus.
Pour commencer une nouvelle colonne, mettre un roi.
Je vais aller démarrer le logiciel et voir si tes adversaires sont aussi prêts à commencer la partie.
Pendant la partie
À tout moment, si le joueur ne le fait pas par lui-même :
Qu’est-ce qui te passe par la tête en ce moment ?
166
Autre question aux cinq mains (Voir feuilles avec échelles d’habileté):
Jusqu’à maintenant, quel est ton niveau d’habileté et celui de tes adversaires ? (donner une nouvelle
feuille à chaque fois au participant)
Deux questions à la 15e main (mi-partie) :
h5. Actuellement, à quel point sur une échelle de 1 à 10, es-tu convaincu de terminer la partie en
première position ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Absolument pas
convaincu
Pas convaincu
Plutôt
convaincu
Totalement
convaincu
h6. Actuellement, à quel point sur une échelle de 1 à 10, es-tu convaincu de terminer la partie dans
les deux premières positions ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Absolument pas
convaincu
Pas convaincu
Plutôt
convaincu
Totalement
convaincu
h7. Quel est ton niveau de motivation sur une échelle de 1 à 10 à terminer la partie dans les deux
premières positions ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Absolument pas
motivé
Peu motivé
Plutôt
motivé
Très
motivé
Comment décrirais-tu ton humeur présentement ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Après la partie (post)
Comment décrirais-tu ton humeur présentement ? _____________________________________
Quelles émotions as-tu vécues au cours de la partie ? ___________________________________
h1. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu de hasard ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
167
h2. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu d’habileté ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
h3. Un mélange de hasard et d’habileté?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Totalement
en désaccord
Plutôt en
désaccord
Plutôt
en accord
Totalement
en accord
h4. Dans quelles proportions hasard vs habileté (indiquer % de hasard) ? ___________________
Sur quoi se basent tes réponses (explications) ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Comment décrirais-tu ton niveau d’habileté au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Sur quoi tu te bases pour dire que tu es __________ au poker ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Comment décrirais-tu le style de jeu que tu as adopté lors de cette partie ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
S’agit-il du même style de jeu qu’à ton habitude ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
168
h6. Sur une échelle de 1 à 10, comment décrirais-tu ton niveau d’habileté au cours de la partie ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Aucune
habileté
Pas très habile
Plutôt habile
Extrêmement
habile
h7. Selon toi, à quel point sur une échelle de 1 à 10 était-il possible de terminer cette partie en
première position ?
1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10
Impossible
Peu possible
Plutôt possible
Totalement
Possible
Comment expliques-tu la position à laquelle tu as terminé cette partie ?
______________________________________________________________________________
Comment qualifierais-tu ta performance ?
______________________________________________________________________________
Sur quoi se base ta réponse ?
______________________________________________________________________________
Que penses-tu des adversaires contre qui tu as joué ?
______________________________________________________________________________
Pourrais-tu me donner un qualificatif pour chacun d’eux ?
Joueur 1 : _____________________________________________________________________
Joueur 2 (toi) : _________________________________________________________________
Joueur 3 : _____________________________________________________________________
Joueur 4 : _____________________________________________________________________
Joueur 5 : _____________________________________________________________________
Sur quoi te basais-tu lors de la partie pour évaluer ton niveau d’habileté et celui de tes adversaires ?
______________________________________________________________________________
169
Quelles stratégies as-tu utilisées face à tes adversaires ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Y-a-t il des décisions que tu as prises au cours de cette partie que tu ne prends pas habituellement de
manière rationnelle ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
As-tu des commentaires avant que je te donne ton dédommagement et que je te laisse ?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Merci beaucoup pour ta participation à cette partie. En terminant, je souhaite simplement t’aviser
que la position à laquelle tu as terminé la partie a pu être influencée par ton habileté mais également
par d’autres facteurs tels que le hasard.
170
Annexe J
Consentement post-facto téléphonique
Bonjour __________ (nom du participant)! Je suis ___________ (nom de l’assistant(e) de
recherche). Je vous appelle pour vous donner des précisions sur l’étude sur le poker à laquelle vous
avez participé le _________ (date) dernier. Avez-vous quelques minutes, ce sera bref?
Si le participant n’est pas disponible :
À quel moment puis-je vous rappeler pour en discuter? (prendre ne note le ou les moments)
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Si le participant est disponible et qu’il n’a pas terminé en première place:
L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à
mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces
perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker.
Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière
scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient
les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois
vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez
longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à
noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les
cartes étaient déterminées au hasard par un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez
terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les
cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants,
vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne).
Par souci d’équité, si vous n’avez pas terminé premier, nous souhaitons vous remettre le montant
maximal qui était accordé aux joueurs qui terminaient en première place. Pour ce faire, nous vous
ferons parvenir par la poste la différence entre ce montant (100$) et celui que vous avez reçu qui est
de _______ (dire le montant que le participant a reçu pour son classement), soit un chèque de
_______$ (dire le montant correspondant).
Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit
pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils
recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions
collectées lors de l’étude.
171
J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant
de remettre le total de l’argent aux participants et nous aimerions nous assurer que vous consentez
toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations récoltées lors de votre participation
pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour moi, est-ce que vous acceptez que
nous les utilisions? (prendre en note la réponse verbale du participant) :
□ Le participant consent à ce que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche.
□ Le participant refuse que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche.
Je vous remercie d’avoir participé à ce projet. Pourriez-vous me donner l’adresse à laquelle envoyer
le chèque svp? (prendre en note l’adresse)
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Avez-vous des commentaires à faire sur votre participation à ce projet avant que je vous laisse?
(Laisser place à la discussion si le participant le désire).
Signature de l’assistant : ____________________
Date : ____/____/______
Si le participant est disponible et qu’il a terminé en première place:
L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à
mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces
perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker.
Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière
scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient
les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois
vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez
longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à
noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les
cartes étaient déterminées au hasard pas un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez
terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les
cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants,
vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne).
Je tiens à vous informer que par souci d’équité pour tous les participants à cette étude, ceux qui
n’ont pas terminé la partie en première position comme vous l’avez fait recevront un chèque qui
comblera la différence entre le montant qu’ils ont reçu et celui reçu par les participants qui ont
terminé en première position.
172
Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit
pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils
recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions
collectées lors de l’étude.
J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant
de remettre le total de l’argent aux participants qui n’avaient pas terminé premier et nous aimerions
nous assurer que vous consentez toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations
récoltées lors de votre participation pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour
moi, est-ce que vous acceptez que nous les utilisions? (prendre en note la réponse verbale du
participant) :
□ Le participant consent à ce que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche.
□ Le participant refuse que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche.
Signature de l’assistant : ________________________________
Date : ____/____/______
Pour tous les participants :
Je vous remercie d’avoir participé à ce projet.
Avez-vous des commentaires à faire sur votre participation à ce projet avant que je vous laisse?
(Laisser place à la discussion si le participant le désire).
173
Annexe K
Consentement post-facto par courriel
Note : prière de répondre à ce courriel à l’intérieur d’un délai de 30 jours.
Bonjour ___________________________________________ (nom du participant)! Je suis
_______________________________________ (nom de l’assistant(e) de recherche). Je prends
contact avec vous pour vous donner des précisions sur l’étude sur le poker à laquelle vous avez
participé le _________ (date) dernier. J’ai tenté de vous rejoindre par téléphone dans les dernières
semaines pour en discuter mais je n’ai pas réussi à vous parler.
Si le participant n’a pas terminé en première place:
L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à
mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces
perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker.
Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière
scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient
les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois
vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez
longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à
noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les
cartes étaient déterminées au hasard par un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez
terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les
cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants,
vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne).
Par souci d’équité, si vous n’avez pas terminé premier, nous souhaitons vous remettre le montant
maximal qui était accordé aux joueurs qui terminaient en première place. Pour ce faire, nous vous
ferons parvenir par la poste la différence entre ce montant (100$) et celui que vous avez reçu qui est
de _______ (dire le montant que le participant a reçu pour son classement), soit un chèque de
_______$ (dire le montant correspondant).
Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit
pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils
recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions
collectées lors de l’étude.
J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant
de remettre le total de l’argent aux participants et nous aimerions nous assurer que vous consentez
toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations récoltées lors de votre participation
pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour moi, est-ce que vous acceptez que
nous les utilisions? Pouvez-vous me répondre à ce sujet par courriel d’ici 30 jours svp, après quoi,
je considérerai que vous acceptez que nous utilisions vos données.
175
Si le participant a terminé en première place:
L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à
mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces
perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker.
Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière
scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient
les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois
vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez
longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à
noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les
cartes étaient déterminées au hasard pas un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez
terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les
cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants,
vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne).
Je tiens à vous informer que par souci d’équité pour tous les participants à cette étude, ceux qui
n’ont pas terminé la partie en première position comme vous l’avez fait recevront un chèque qui
comblera la différence entre le montant qu’ils ont reçu et celui reçu par les participants qui ont
terminé en première position.
Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit
pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils
recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions
collectées lors de l’étude.
J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant
de remettre le total de l’argent aux participants qui n’avaient pas terminé premier et nous aimerions
nous assurer que vous consentez toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations
récoltées lors de votre participation pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour
moi, est-ce que vous pourriez me répondre d’ici trente jours à ce sujet, après quoi je considérerai
que vous acceptez que vos données soient conservées pour l’étude.
Pour tous les participants :
Je vous remercie de l’intérêt que vous avez porté au projet.
Si vous avez des commentaires à faire sur votre participation à ce projet, n’hésitez pas à me les
transmettre en répondant à ce courriel.
_____________________________ (Nom de l’assistant(e) de recherche)
Assistant(e) de recherche
Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu
Université Laval
No d’approbation du projet : 2009-032 A-1 / 26-01-2010
176