Perceptions des joueurs de poker et problèmes de jeu
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Perceptions des joueurs de poker et problèmes de jeu
Perceptions des joueurs de poker et problèmes de jeu Thèse Priscilla Brochu Doctorat en psychologie – Recherche et intervention (Orientation clinique) Philosophiae Doctor (Ph. D.) Québec, Canada © Priscilla Brochu, 2015 Résumé Bien que la pratique du poker en ligne se trouve associée à des taux élevés de problème de jeu, peu est encore connu sur ce qui distingue les joueurs avec et sans problème à ce jeu. Le poker se différencie de plusieurs jeux de hasard et d’argent de par la composante d’habileté qu’il implique. Cette dernière pourrait influencer la présentation des problèmes à ce jeu. Cette thèse vise à comparer des groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne sur des aspects identifiés dans la littérature comme pouvant influencer le développement et le maintien d’un problème aux jeux de hasard et d’argent, soit les raisons de jouer, les émotions et les perceptions liées au hasard et à l’habileté (incluant les perceptions erronées). Un premier article porte sur la comparaison de groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème au poker Texas Hold’em en ligne sur leurs raisons de jouer, leurs émotions et leurs perceptions liées au hasard et à l’habileté, verbalisées lors d’entretiens de groupe. Les résultats de l’analyse qualitative montrent que les groupes de joueurs sans problème, à risque et à problème présentent des raisons de jouer similaires et vivent des émotions similaires en jouant. Une perception s’observe dans les groupes de joueurs à risque et à problème en comparaison aux joueurs sans problème : la surestimation de l’habileté personnelle. Un deuxième article compare les perceptions erronées de groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, lors d’un tournoi de poker en ligne en laboratoire. Des perceptions reliées à l’illusion de contrôle ont été relevées dans les trois groupes de joueurs. Les perceptions des joueurs à risque et à problème dénotent d’une plus grande influence accordée à l’habileté sur les résultats du jeu, voire d’un déni du hasard. Ces études fournissent une meilleure compréhension des facteurs reliés à la présence d’un problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, particulièrement en ce qui a trait aux perceptions erronées. iii Abstract Although the practice of online poker is associated with high rates of gambling problems, little is yet known about what distinguishes the players with and without problem in that game. The poker differs from several gambling games by the skill component it entails. The latter may influence how problems arise in that game. Therefore, this thesis aims to compare players with different levels of gambling problems at online Texas Hold’em poker on issues identified in the literature as influencing the development and maintenance of gambling problems: the reasons to play, the emotions and the perceptions related to chance and skill (including erroneous perceptions). The first article focuses on the comparison of groups of players with different levels of problem at online Texas Hold’em poker on their reasons to play, their emotions and their perceptions about chance and skill, verbalized during group interviews. The results of the qualitative analysis show that groups of low-risk, at-risk and problem gamblers report similar reasons to play and similar emotions related to the game. A perception is observed in groups of at-risk and problem gamblers compared to low-risk gamblers: the overestimation of personal skill. A second article compares erroneous perceptions verbalized by groups of players with different levels of problem at online Texas Hold’em poker while they play online in a laboratory. Erroneous perceptions related to the illusion of control were found in the three groups of players. The perceptions of at-risk and problem gamblers show a greater influence given to skill on game results, or even a denial of chance. These studies provide a better understanding of some factors related to the presence of problem gambling at online Texas Hold’em poker, particularly regarding the erroneous perceptions. v Table des matières Résumé..................................................................................................................................... iii Abstract ..................................................................................................................................... v Table des matières................................................................................................................... vii Liste des tableaux ..................................................................................................................... ix Liste des figures ....................................................................................................................... xi Remerciements ....................................................................................................................... xiii Avant-propos........................................................................................................................... xv Chapitre 1 : Introduction générale ............................................................................................ 1 Chapitre 2 ................................................................................................................................ 11 Chapitre 3 ................................................................................................................................ 59 Chapitre 4 : Conclusion générale .......................................................................................... 103 Bibliographie......................................................................................................................... 111 Annexe A Annonce de recrutement .................................................................................... 119 Annexe B Entrevue téléphonique ....................................................................................... 121 Annexe C Questionnaire sur l’habileté et le hasard ............................................................ 145 Annexe D Guide d’animation des entretiens de groupe...................................................... 147 Annexe E Formulaire de consentement pour la participation aux groupes de discussion .. 151 Annexe F Cartes des participants lors du tournoi ............................................................... 155 Annexe G Résumé du protocole de jeu des adversaires ..................................................... 157 Annexe H Formulaire de consentement pour la participation au tournoi de poker ........... 159 Annexe I Guide d’animation des tournois de poker............................................................ 163 Annexe J Consentement post-facto téléphonique ............................................................... 171 Annexe K Consentement post-facto par courriel ................................................................ 175 vii Liste des tableaux Tableau 1 Tableau 2 Tableau 3 Tableau 4 Tableau 5 Tableau 6 Tableau 7 Caractéristiques des participants par groupe, par fréquence .......................... 51 Fréquences liées aux habitudes de jeu au poker des participants, par groupe 53 Thèmes et sous-thèmes ...................................................................................... 55 Habitudes de jeu au poker................................................................................. 95 Habitudes de jeu aux autres JHA que le poker ................................................. 97 Mains 2 à 7 du tournoi pour chaque joueur...................................................... 99 Thèmes et sous-thèmes liés aux perceptions sur le hasard et l’habileté ......... 101 ix Liste des figures Figure 1. Schémas des thèmes similaires et différents entre les groupes de joueurs ...... 57 xi Remerciements La réalisation de cette thèse n’aurait pu être possible sans la précieuse contribution de nombreuses personnes, lesquelles je tiens à remercier. Tout d’abord, je souhaite remercier Isabelle Giroux, ma directrice de thèse, pour sa grande disponibilité, son écoute, ses conseils judicieux et son appui dans plusieurs de mes décisions tout au long de mon parcours. Ensuite, je tiens à remercier Serge Sévigny, mon co-directeur de thèse, pour m’avoir confié ce projet de recherche, pour ses commentaires pertinents et pour son sens de l’humour bien à lui, un atout indéniable dans la poursuite d’un projet d’aussi longue haleine. Merci à vous deux, Isabelle et Serge, d’avoir fait équipe pour me guider et pour m’encourager à aller toujours plus loin avec ce projet. Merci aux membres de mon comité de thèse, Martin Provencher et Catherine Bégin, pour leurs commentaires qui m’ont fait cheminer à travers les différentes étapes de la réalisation de cette thèse. Merci au Fonds de recherche du Québec - Société et culture pour m’avoir octroyée un soutien financier, lequel m’a permis de consacrer le temps nécessaire à l’accomplissement de cette recherche. Merci à Philippe Dufour et à Étienne Gingras pour avoir développé le logiciel de poker utilisé dans cette thèse. Merci à Julie Dufour, ma guide dans l’élaboration des bases de cette thèse, de même qu’à Andréanne Faucher-Gravel, Catherine Boudreault et Alexandre St-Hilaire d’avoir participé avec enthousiasme et dévouement à l’expérimentation des tournois de poker. Merci à Maude Poupard pour avoir patiemment réalisé l’interjuges du contenu qualitatif des deux études composant cette thèse. Merci à Annie Goulet, mon amie et « coloc » de bureau pendant mon année de rédaction. Ta disponibilité, tes conseils et ton humour m’ont été précieux. Merci aussi à Cathy Savard pour son amitié et les réponses à mes nombreuses questions tout au long de mes études en psychologie. Vous avez toutes les deux été des modèles à suivre pour moi. Merci aussi à Christian Jacques, Michael Cantinotti et Francine Ferland pour avoir suscité mon intérêt pour la recherche dès le baccalauréat en psychologie. Merci à tous les étudiants et professionnel(le)s de recherche que j’ai eu le plaisir de côtoyer pendant les dix dernières années au CQEPTJ : Vous avez tous contribué à votre façon au succès de ce projet. Merci à Louis Paquet, mon superviseur, d’avoir compris l’importance de poursuivre la rédaction de sa thèse pendant l’année d’internat et de m’avoir accordé le temps et les encouragements nécessaires pour le faire. Merci à mes amies Sonia Claveau, Maude Poupard et Ève Lachance pour tous les « caféstravail » partagés ensemble qui ont rendu la tâche plus légère et agréable. xiii Merci à Émilie Fortin-Gagnon pour son amitié et son support du premier au dernier jour de mon doctorat et pour longtemps encore je l’espère ! Merci à Marie-Hélène Simard pour m’avoir accompagnée dans les dernières étapes de cette thèse. Son écoute et ses conseils m’ont permis de me recentrer sur les raisons pour lesquelles j’ai commencé ce projet, ce qui m’a donné la motivation nécessaire pour le terminer. Merci à ma petite Gabrielle, qui par son arrivée, m’a encouragée à terminer ma thèse dans les plus brefs délais, de façon à pouvoir profiter pleinement de mon congé de maternité avec elle. Merci à mes beaux-parents, Anne et Denis Lemieux, d’avoir affectueusement pris soin de Gabrielle lors de la préparation de ma soutenance. De la savoir entre si bonnes mains m’a permis de pouvoir me concentrer sur mon travail. Merci à mes parents, Fabiola et Michel de toujours m’avoir encouragée et soutenue dans la poursuite de mes études, aussi longues soient-elles ! Finalement, un merci tout spécial à l’homme de ma vie, Eric Lemieux, pour son amour et son appui tout au long de cette aventure. Je souhaite que la fin de ce projet nous laisse plus de temps pour poursuivre nos nombreux projets communs. xiv Avant-propos Cette thèse comporte deux articles scientifiques. Le premier article est présenté au chapitre 2. Il porte sur la comparaison des raisons de jouer, des émotions et des perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker en ligne présentant différents niveaux de problème de jeu, évaluées lors d’entretiens de groupe. Cet article a été soumis pour publication en français dans la revue Journal of Gambling Issues en 2013. Il se trouve actuellement en révision. Le deuxième article est présenté au chapitre 3. Il porte sur les perceptions erronées de joueurs pratiquant le poker en ligne, analysées en contexte de jeu en laboratoire. Ce deuxième article sera prochainement soumis pour publication en anglais dans la revue Journal of Gambling Issues. La contribution des coauteurs des articles est la suivante : PRISCILLA BROCHU, candidate au doctorat en psychologie : Mise à jour et bonification de la recension des écrits scientifiques, collecte de données (entrevues téléphoniques, entretiens de groupes et tournois de poker en laboratoire), analyse et interprétation des résultats, rédaction des articles scientifiques. Mme Brochu est la première auteure des deux articles scientifiques réalisés dans le cadre de cette thèse. ISABELLE GIROUX, Ph. D., directrice de thèse : Assistance dans l’élaboration et l’expérimentation des deux études réalisées, révision des différentes versions des articles scientifiques, supervision de la démarche scientifique. Dre. Giroux est la troisième auteure du premier article et la deuxième auteure du deuxième article qui composent cette thèse. SERGE SÉVIGNY, Ph. D., co-directeur de thèse : élaboration de la problématique, des questions et hypothèses de recherche et de la méthodologie du projet de recherche initial, assistance dans l’expérimentation des deux études réalisées et la rédaction des articles associés, révision des différentes versions de ceux-ci et supervision de la démarche scientifique. Dr. Sévigny est le deuxième auteur du premier article et le troisième auteur du deuxième article de cette thèse. JULIE DUFOUR, Ph. D., psychologue : contribution importante à l’expérimentation des tournois de poker en laboratoire, révision du deuxième article de thèse. Dre. Dufour est la quatrième auteure du deuxième article de cette thèse. xv Chapitre 1 : Introduction générale Les jeux de hasard et d’argent (JHA) impliquent la mise d’argent ou d'objets de valeur ne pouvant être récupérés, dans le but de faire des gains plus importants (Ladouceur, Sylvain, Boutin, & Doucet, 2000). Le résultat de ces jeux repose essentiellement ou en partie sur le hasard (Ladouceur et al., 2000). Au Canada, les opportunités de participer à des JHA en toute légalité sont nombreuses puisque la majorité de ceux-ci sont gérés par l’État, dans chacune des dix provinces et des trois territoires (Mackay, 2004). Selon les résultats de la plus récente étude de prévalence québécoise, les JHA constituent une activité très populaire avec 66,6 % des adultes y ayant misé ou parié de l’argent en 2012 (Kairouz, Nadeau, & Robillard, 2014). Les jeux les plus pratiqués sont la loterie (60,6 %), les machines à sous (9,7 %), le poker (4,7 %) et les appareils de loterie vidéo (4,1 %) (Kairouz et al., 2014). Selon Kairouz et ses collaboratrices, la médiane des dépenses annuelles aux JHA des joueurs Québécois est de 150 $. Le trouble du jeu : prévalence et critères diagnostiques La majorité des individus qui participent à des JHA le fait de manière récréative. Un faible pourcentage de la population développe un trouble du jeu. Entre 0,4% et 1,0% des Américains développe un trouble du jeu au cours de sa vie (American Psychiatric Association [APA], 2013). Au Québec, 0,4 %1 d’adultes présentaient une pathologie probable au jeu en 2012 (Kairouz et al., 2014)2. Un trouble du jeu est défini par l’APA comme un comportement de jeu récurrent et persistant, qui entraîne une diminution du fonctionnement ou une détresse cliniquement significative, comme l’indique la présence d’au moins quatre des neufs comportements suivants, au cours de la dernière année: besoin de jouer avec des montants d’argent de plus en plus importants afin d’obtenir le niveau d’excitation désiré; se sentir agité ou irritable lors des tentatives de diminuer ou d’arrêter le jeu; avoir fait des efforts répétés mais infructueux pour contrôler, diminuer ou arrêter le jeu; être souvent préoccupé par le jeu; jouer souvent lors d’un état de détresse émotive; après avoir perdu de l’argent au jeu, retourner souvent jouer un autre jour dans le but de récupérer cet argent, de se « refaire »; mentir pour dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu; avoir mis en péril ou avoir perdu une relation significative, un emploi, ou des possibilités d’études ou de carrière en raison du jeu et dépendre des autres pour obtenir de l’argent pour se sortir d’une 1 À noter que le coefficient de variation se situe entre 16,6 et 33,3 %. Il faut donc interpréter ce taux avec prudence. 2 Les individus considérés pathologiques probables rencontrent 8 critères ou plus à l’Indice canadien du jeu excessif, une échelle de dépistage des problèmes de jeu. L’expression pathologique réfère à la nouvelle appellation « trouble de jeu » proposée par l’APA en 2013 dans le DSM-5. 1 situation financière désespérée causée par le jeu (traduction libre; APA, 2013). Le comportement de jeu ne doit pas être causé par un épisode maniaque (APA, 2013). Le continuum des problèmes reliés au jeu Le trouble du jeu tel que présenté dans le manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’APA réfère à une conceptualisation dichotomique. Selon cette vision, un trouble du jeu est soit présent, soit absent. Les individus qui présentent quelques-uns des comportements associés à un trouble du jeu mais qui ne remplissent pas au moins quatre des critères nécessaires à son diagnostic ne sont pas considérés. Or, l’évidence suggère que les problèmes liés au jeu se présentent davantage sur un continuum et que les manifestations sous-cliniques du trouble sont fréquentes (Reilly & Smith, 2013). Une vision dimensionnelle des problèmes de jeu permet d’identifier et de suivre les éléments liés à l’évolution et à l’intensité du problème, ce qui est pertinent tant au plan de la recherche que de l’intervention (Braverman, LaBrie, & Shaffer, 2011). Shaffer et Hall (1996) ont proposé un système de classification des joueurs permettant une meilleure compréhension du continuum d'intensité des problèmes reliés au jeu, qui permet d’unifier les différentes taxonomies utilisées dans la littérature. À l’extrémité de ce continuum, au « niveau 1», se retrouve les joueurs dits « récréatifs » ou « sociaux », pour lesquels le jeu n’entraîne pas de conséquences négatives significatives. Au « niveau 2 » du continuum, certains problèmes liés au jeu sont constatés tels qu’être critiqué par les autres par rapport à ses habitudes de jeu, se sentir coupable en lien avec celles-ci, passer plus de temps que souhaité à jouer, avoir emprunté de l’argent à des proches pour jouer, puis commencer à accumuler des dettes de jeu par exemple (Petry, 2005). Les joueurs se situant à ce niveau du continuum sont souvent nommés « joueurs à risque » ou « joueurs à problème ». À l’autre extrémité du continuum, au « niveau 3 », les habitudes de jeu des joueurs leur cause des problèmes significatifs, lesquels nuisent à leur fonctionnement quotidien. Ces joueurs sont qualifiés de « compulsifs » ou d’« excessifs ». Ils sont parfois nommés « joueurs à problème » tout comme les joueurs du niveau 2, ce qui peut porter à confusion. Néanmoins, les joueurs du niveau 3 rencontrent le nombre de critères requis, selon le DSM-IV, pour parler de « jeu pathologique ». Ils peuvent dépenser des paies entières au jeu, compromettre leur mariage ou des relations avec les membres de leurs famille pour jouer, perdre leur travail ou leur maison à cause du jeu, puis même commettre des actes illégaux afin de financer leurs habitudes de jeu. Ajoutant à la confusion dans la nomenclature utilisée pour parler de la pathologie au jeu, l’appellation « jeu pathologique », considérée par plusieurs comme péjorative pour les individus atteints de ce trouble (Reilly & Smith, 2013), a été remplacée par gambling disorder ou « trouble de 2 jeu » dans la nouvelle révision du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (APA, 2013). L’ère de l’Internet et le jeu en ligne Les JHA en ligne comprennent toutes les formes de paris ou de jeux offerts sur ordinateurs, téléphones mobiles et autres appareils électroniques connectés à l'Internet sans fil (Gainsbury, Russell, Wood, Hing, & Blaszczynski, 2014). Les premiers sites Internet de JHA sont apparus en 1995 (Mackay, 2004). Par la suite, le nombre de sites Internet offrant des opportunités de jouer en ligne a augmenté à un rythme effréné. En 2010, Casino City dénombrait plus de 2 200 sites Internet dédiés au jeu en ligne, dont plus de 300 sites francophones (Casino City, 2010). Le Canada possède un site de jeu en ligne étatisé, espacejeux.com, depuis l’automne 2010 (Loto-Québec, 2010). L'industrie du jeu en ligne est l'une de celles qui connaît une croissance des plus rapides, avec une augmentation de 2,5 % en 2012 (Research and Markets, 2013). Elle représente une valeur de plus de 30 milliards de dollars (Research and Market, 2013). La participation au jeu en ligne et les caractéristiques des joueurs Selon la dernière étude de prévalence (Kairouz et al., 2014), 1,5 % des adultes québécois ont joué à des JHA sur Internet en 2012. Les joueurs en ligne sont davantage des jeunes hommes (18 à 44 ans) célibataires, possédant au moins des études de niveau secondaire et rapportant un revenu supérieur (Kairouz et al., 2014). Ils rapportent une dépense annuelle au jeu plus élevée (médiane de 1 300$) que les joueurs qui n’ont pas joué en ligne en 2012 (médiane de 144$; Kairouz et al., 2014). Ils sont plus nombreux à présenter d'autres dépendances (Kairouz et al., 2014). Les résultats de plusieurs études révèlent un lien entre le jeu en ligne et la présence d’un problème de jeu, les taux étant jusqu'à dix fois plus élevés chez les joueurs en ligne que chez les joueurs hors ligne (Binde, 2011; Griffiths & Barnes, 2008; Kairouz et al., 2014; Ladd & Petry, 2002; Petry, 2006; Petry & Weinstock, 2007; Wood & Williams, 2007). Cette relation n'est cependant pas encore bien expliquée à l'heure actuelle et aucune causalité n'a été établie entre le jeu en ligne et la présence d’un problème de jeu. Il est possible que le jeu en ligne suscite l’intérêt de joueurs présentant déjà un problème de jeu, en tant qu’opportunité de jeu supplémentaire. Il est également possible que des caractéristiques propres au jeu en ligne contribuent au développement d’un problème de jeu (Wood, Griffiths, & Parke, 2007). 3 Caractéristiques du jeu en ligne Le jeu en ligne possède de nombreuses caractéristiques différentes du jeu hors ligne : l'accessibilité, la commodité, l'anonymat, la nature solitaire, l’immersion, la fréquence rapide des événements de jeu, l'aspect interactif, les modes « démo », le paiement de façon électronique et les taux de retour élevés (Griffiths, 2003; Griffiths & Barnes, 2008). Plusieurs de celles-ci pourraient être impliquées dans le développement d’un problème de jeu (Griffiths, 2003; Griffiths & Barnes, 2008). Chacune de ces caractéristiques sera présentée. L'accessibilité. Le jeu en ligne permet une plus grande accessibilité aux JHA. Il est possible de jouer en ligne 24 heures par jour, sept jours sur sept, sans avoir à sortir de chez soi et sans devoir attendre le résultat de la mise (Griffiths, 1999, 2001). Ainsi le maintien d’un équilibre entre le jeu et les autres activités de la vie quotidienne exige une bonne discipline de la part des joueurs (Cotte & Latour, 2009). Certaines études rapportent que l’augmentation des occasions de jouer s’associerait à un accroissement de la participation au jeu (Jacques, Ladouceur, & Ferland, 2000) de même qu’à une augmentation du nombre de joueurs à risque de développer un problème de jeu et de joueurs pathologiques (Campbell & Lester, 1999). Le modèle étiologique multidimensionnel des problèmes de jeu de Blaszczynski et Nower (2002) propose que le point de départ au développement d'un problème de jeu constitue l'offre et l'accessibilité au jeu dans l'environnement de l'individu. Par ailleurs, l’une des principales inquiétudes à l’égard de la grande accessibilité du jeu en ligne constitue le manque de régulation quant à l’accès au jeu pour les mineurs (Gainsbury, 2012; Griffiths, 1999). La commodité. Le jeu en ligne peut se pratiquer dans le confort de la maison (Wood, Williams, & Lawton, 2007). Les résultats de l'étude de Cotte et Latour (2009) montrent que le fait de jouer chez soi, dans un environnement connu, peut mener les joueurs à croire posséder davantage de contrôle sur les résultats du jeu. L'anonymat. La pratique du jeu de façon anonyme peut permettre aux joueurs de surmonter certaines peurs telles que la stigmatisation à l'égard du jeu et le jugement des autres joueurs lors des défaites (Griffiths, 2003). L'anonymat et la diminution de la conscience d'être en public liés à l'Internet amènent les individus à se dévoiler davantage émotionnellement qu'ils ne le font en face-à-face (Joinson, 2001). Selon Griffiths (2003), le fait d'être davantage désinhibé en ligne peut mener les joueurs à miser davantage d'argent au jeu. 4 La nature solitaire. Le jeu pratiqué en ligne de façon isolée dénature la nature sociale du jeu, mais constitue un point positif pour certains joueurs. Ils se sentent davantage « d’égal à égal » avec leurs adversaires, ce qui les amène à se sentir plus à l’aise et à jouer de façon différente. Les résultats de Cotte et Latour (2009) proposent que le peu de contacts sociaux combiné à l'anonymat dans la pratique du jeu en ligne contribuent à la compétitivité entre les joueurs et favorise des comportements de jeu plus agressifs. L’immersion. Le jeu en ligne peut procurer une immersion complète dans l'expérience de jeu en amenant les joueurs à jouer sur de longues périodes, à en « perdre le fil du temps » (Griffiths, 2003). La fréquence rapide des événements de jeu. La fréquence des événements, soit le nombre d'opportunités de jouer dans un temps donné, est augmentée par la modalité de jeu en ligne. Les joueurs peuvent jouer sur plusieurs sites en même temps ou encore plusieurs parties simultanément s'ils le souhaitent (Griffiths, Parke, Wood, & Rigbye, 2010). Ils obtiennent les résultats de leurs mises en quelques secondes, contrairement à d'autres JHA hors ligne tels la loterie, dont les résultats ne sont connus qu'au moment du tirage. Ainsi, aux JHA en ligne, les gains sont obtenus rapidement et les pertes sont vites oubliées. Selon les principes du conditionnement opérant, cela favorise la reproduction du comportement de jeu. Les JHA qui impliquent une fréquence des événements rapide entraîneraient davantage de problèmes de jeu que ceux dont les résultats impliquent de l’attente (Griffiths, 2003). L'aspect interactif. Bien que le jeu en ligne puisse se pratiquer de façon solitaire, la technologie permet également aux joueurs qui le désirent d’interagir avec d'autres joueurs via le clavardage ou les forums de discussion. Le caractère interactif du jeu peut agir comme un renforçateur psychologique amenant les joueurs à s’impliquer davantage dans le jeu. Les recherches montrent que plus un joueur s’engage dans une activité de jeu, plus il est susceptible de présenter une illusion de contrôle sur les résultats pouvant les mener au développement d'un problème de jeu (Griffiths, 2003; Langer, 1975). Les modes « démo ». La plupart des sites de jeu offrent la possibilité de jouer en mode « pratique » ou « démo », lequel permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu et d'apprendre comment y jouer, sans dépenser d'argent. Ces modes encouragent le passage du jeu 5 sans argent au jeu avec de l’argent en donnant aux joueurs des bonis ou des prix pour poursuivre le jeu sur des sites payants (McBride & Derevensky, 2009). Par ailleurs, il est particulièrement inquiétant de constater que les chances de gains sont souvent plus élevées dans ce type de mode, ce qui favorise le développement d'une illusion de contrôle sur les résultats chez les joueurs (Sévigny, Cloutier, Pelletier, & Ladouceur, 2005). L'illusion de contrôle est l'une des perceptions erronée qui permet le mieux de distinguer les joueurs avec et sans problème de jeu (Goodie & Fortune, 2013). Le paiement de façon électronique. Les mises effectuées avec de l’argent ou des jetons virtuels possèdent une valeur psychologique moins grande que l'argent comptant pour la plupart des joueurs et peut entraîner de plus grandes dépenses au jeu (Griffiths, 1999; 2003). Les taux de retour élevés. Les casinos en ligne peuvent offrir des taux de retours plus élevés aux joueurs puisque les coûts d’opération sont moindres que ceux des établissements de jeu (Ranade, Bailey, & Harvey, 2006). En plus de posséder plusieurs caractéristiques attrayantes, certains JHA offerts en ligne connaissent un essor important (Griffiths, Parke, Wood, & Parke, 2006). Tel est le cas du poker, un jeu largement médiatisé et pratiqué par de nombreuses vedettes (Griffiths et al., 2006). Le poker en ligne: taux de participation et prévalence des problèmes de jeu Le poker constitue le jeu le plus populaire chez les joueurs en ligne québécois (Kairouz et al., 2014). En 2012, 57,8 % avaient joué au poker sur Internet (Kairouz et al., 2014). Peu d'études rapportent les taux de problèmes liés à la pratique du poker en ligne. Les résultats d’une étude menée en Angleterre auprès de 422 étudiants pratiquant le poker en ligne montrent une proportion de 30 % de joueurs à risque et de 18 % de joueurs à problème (Wood, Griffiths et al., 2007). Parmi un échantillon de 175 joueurs de poker en ligne principalement caucasiens, 38 % se trouvent à risque modéré de développer un problème de jeu et 8,9 % sont des joueurs à problème (Hopley & Nicki, 2010).Une analyse des plus récentes études de prévalence rapportant des données sur le jeu en ligne indique qu'une très grande proportion de joueurs à problème se retrouve chez les joueurs de poker en ligne (Binde, 2011). Les résultats de Phillips, Ogeil, Chow et Blaszczynski (2012) montrent que la participation au poker en ligne prédit de façon significative la présence d’un problème de jeu dans un échantillon de plus de mille joueurs Australiens. 6 Le poker : un mélange entre hasard et habileté La variante la plus connue de la famille de jeux de poker est le Texas Hold’em (Philander & Fiedler, 2012). Le but de ce jeu consiste à former la meilleure combinaison possible de cinq cartes, à partir de trois cartes communes à tous les joueurs et de deux cartes privées. Les cartes communes sont dévoilées graduellement, à chacun des trois tours d’enchères nommés le flop, le tournant et la rivière. Le poker comporte une part de hasard en raison de la distribution aléatoire des cartes ainsi qu’une part d’habileté, dans les décisions à prendre à chaque tour de jeu (miser, suivre, relancer, dire « parole » (check) ou se coucher). Les résultats de certaines études montrent que l’influence du hasard prédomine sur l’habileté dans les résultats obtenus au jeu (Dedonno & Detterman, 2008; Sévigny, Ladouceur, Dufour, & Lalande, 2008) et d'autres, vers la prédominance d'habileté par rapport au hasard (Croson, Fishman, & Pope, 2008). Il est possible que les parts de hasard et d'habileté varient en fonction du niveau d'habileté des adversaires qui s'affrontent (Dreef, Borm, & van der Genugten, 2003; Turner & Fritz, 2001). À la lumière de ces résultats, le jeu de poker se situe sur un continuum entre hasard et habileté, où l'habileté et le hasard interagissent de façon complexe (Fielder & Rock, 2009). La notion d'habileté au poker reste difficile à définir, mais il semble qu'elle implique des capacités mathématiques (calcul des probabilités, analyse des risques en fonction des facteurs incertains) et psychologiques (produire des hypothèses sur la stratégie et les états d'âmes des adversaires, contrôle de soi, utilisation du bluff) (Croson et al., 2008; Siler, 2010). Selon Barrault & Varescon (2013), la composante d'habileté impliquée au poker contribue à attirer les joueurs vers la pratique de ce jeu. Le portait des joueurs de poker en ligne présentant un problème de jeu Le poker attire une clientèle différente de celle des autres JHA (Bjerg, 2010). Les joueurs de poker sont plus jeunes, détiennent un niveau de scolarité plus élevé et sont en grande majorité de genre masculin (Bjerg, 2010). Chez les joueurs de poker en ligne, le temps passé à jouer, le manque de discipline et le dépassement du budget accordé au jeu prédisent la présence d’un problème de jeu (Barrault & Varescon, 2013; Griffiths et al., 2010; Hopley, Dempsey, & Nicki, 2012; Hopley & Nicki, 2010; MacKay, Bard, Bowling, & Hodgins, 2014). La dissociation lors du jeu (Hopley & Nicki, 2010; Matthews et al., 2009) et la présence d'émotions négatives après un séance de jeu (Wood, Griffiths et al., 2007) sont également reliées aux problèmes de jeu au poker en ligne. Selon les cliniciens, les joueurs de poker ne répondraient pas de la même façon au traitement que les joueurs qui pratiquent d’autres JHA (Bjerg, 2010). 7 Résumé des connaissances actuelles sur le poker en ligne Bien que la participation de la population à des jeux en ligne demeure faible pour l'instant, il est fort probable qu'elle augmente dans les prochaines années avec leur grande accessibilité et la familiarité des jeunes avec l'utilisation de l'Internet (Gainsbury, 2012). La modalité de jeu en ligne possède de nombreux attraits pour les joueurs et les recherches montrent que plusieurs de ceux-ci pourraient être impliqués dans le développement d’un problème de jeu (Griffiths, 2003; Griffiths & Barnes, 2008). Des taux particulièrement importants de problèmes de jeu sont d'ailleurs relevés chez les joueurs en ligne (Binde, 2011). Parmi les jeux en ligne, le poker constitue l'un des plus populaires. Il se trouve par ailleurs associé à des taux de problèmes de jeu particulièrement élevés (Binde, 2011). De plus en plus d'études sur le poker et les gens qui le pratiquent ont été réalisées au cours des dernières années. Beaucoup d'entre elles ont eu pour objectif de déterminer les parts de hasard et d'habileté que ce jeu implique (Croson et al., 2008; Dedonno & Detterman, 2008; Dreef et al., 2003; Sévigny et al., 2008; Turner & Fritz, 2001). Les résultats de ces études montrent que la relation entre le hasard et l'habileté au poker est complexe et difficile à quantifier (Fielder & Rock, 2009). Le mélange de hasard et d'habileté qui compose le poker attire une clientèle différente de celle aux autres JHA (Bjerg, 2010). Il pourrait également avoir une influence sur le type de perceptions erronées présentées par les joueurs de poker. Les perceptions erronées se traduisent par l’idée de penser pouvoir influencer les résultats d’un jeu reposant principalement sur le hasard, en ayant recours à diverses stratégies ou observations (Ladouceur et al., 2000). Le nombre et l’intensité des perceptions erronées sont reconnus pour être associées aux problèmes aux JHA. Elles amènent les joueurs à nier la part de hasard impliquée dans les résultats du jeu (Barrault & Varescon, 2013). L’un des objectifs des traitements cognitifs-comportementaux consiste à restructurer ces perceptions impliquées dans le développement et le maintien des troubles du jeu (Ladouceur et al., 2000). Or au poker, le mélange entre hasard et habileté pourrait faire en sorte que les perceptions erronées présentées par les joueurs soient différentes de celles des joueurs à des JHA sans composante d’habileté, tels les appareils de loterie vidéo. Des études sont nécessaires afin de définir les perceptions erronées des joueurs de poker (Barrault & Varescon, 2013). Il serait par ailleurs intéressant d’étudier les émotions vécues par les joueurs, un facteur relié à l’habileté et possiblement aux perceptions des joueurs (Palomäki, Laakasuo, & Salmela, 2012). 8 Cette thèse doctorale a pour objectif général de mieux comprendre certains facteurs possiblement reliés aux problèmes de jeu au poker en ligne : les raisons de jouer, les émotions vécues au jeu et les perceptions liées au hasard et à l’habileté. Le deuxième et le troisième chapitre présentent deux études qualitatives portant sur ces facteurs, l’une repose sur l’analyse d’entretiens de groupe et l’autre a été réalisée auprès de joueurs se trouvant en situation de jeu en ligne en laboratoire. Le quatrième et dernier chapitre présente une discussion générale des principaux résultats et implications issus de ces études et suggère des pistes pour la réalisation d'études futures auprès de joueurs de poker en ligne. 9 Chapitre 2 Titre français : Raisons de jouer, émotions et perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne English title : Motivations to play, emotions and beliefs related to chance and skill of players practicing Texas Hold’em poker online 1 Priscilla Brochu, B. A., 2Serge Sévigny, Ph. D. et 1Isabelle Giroux, Ph. D. 1 Faculté des sciences sociales, École de psychologie, Université Laval, 2 Faculté des sciences de l'éducation, Département des fondements et pratiques en éducation, Université Laval Note des auteurs Cette étude a été financée par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC) en collaboration avec le Ministère de la Santé et des services sociaux (MSSS) du Québec. Priscilla Brochu a été boursière du Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les dépendances (CDC-IUD) lors de la rédaction de cet article. Cet article a été soumis pour publication à la revue Journal of Gambling Issues et est en cours de révision. La correspondance en lien avec cette étude doit être adressée à Priscilla Brochu, École de Psychologie, Université Laval. E-mail : [email protected] 11 Résumé Bien que la pratique du poker en ligne se trouve associée à des taux élevés de problèmes de jeu, peu est encore connu sur ce qui distingue les joueurs avec et sans problème à ce jeu. Les raisons de jouer, les émotions vécues au jeu et les perceptions liées au hasard et à l’habileté de trois groupes de joueurs qui pratiquent le poker Texas Hold’em en ligne (n = 17) présentant des niveaux différents de problème de jeu ont été comparées. L’analyse thématique provenant des entretiens de groupe réalisés révèle que les raisons de jouer et émotions mentionnées dans les groupes de joueurs sont similaires. Cependant, la surestimation de l’habileté personnelle distingue les groupes à risque et à problème du groupe sans problème. Les perceptions recueillies grâce à cette étude pourront contribuer au développement ou à l’adaptation de questionnaires d’évaluation des perceptions erronées auprès des joueurs de poker. Mots-clés: poker, jeu en ligne, pensées erronées, émotions, raisons de jouer 13 Abstract Although the practice of online poker is associated with high rates of gambling problems, little is yet known about what distinguishes the players with and without gambling problem at online poker. The motivations to play, the emotions experienced at play and the perceptions about chance and skill of three groups of online Texas Hold’em poker players (n = 17) with different levels of gambling problems were compared. The presence of erroneous beliefs was also explored. Thematic analysis from focus groups conducted reveals that the motivations to play and emotions reported in the groups are similar. The at-risk and problematic groups distinguish themselves from the nonproblem group in their overestimation of their personal skill. The beliefs gathered through this study will contribute to the development or adaptation of erroneous beliefs' questionnaires used with online poker players. Keywords: poker, online gambling, erroneous beliefs, emotions, motivations 15 Raisons de jouer, émotions et perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne La pratique de jeux de hasard et d’argent (JHA) en ligne se trouve associée à des taux considérablement plus élevés de problèmes de jeu3 que la pratique de JHA hors ligne (Browsowski, Meyer, & Hayer, 2012; Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2009; Ladd & Petry, 2002; Wood & Williams, 2007, 2011). Concernant le poker, Mihaylova, Kairouz et Nadeau (2013) mentionnent que les étudiants universitaires de la région de Montréal jouant au poker en ligne (n = 73) sont plus susceptibles (rapport de cotes = 30.34, 95 % IC [6.6, 138.5]) d’éprouver des problèmes de jeu (plus de 7 critères à l’Indice Canadien du Jeu Excessif [ICJE]) que les étudiants universitaires jouant au poker hors ligne (n = 293). Les études de Browsowski et al. (2012) et de Wood et Williams (2009), révèlent que la pratique du poker en ligne prédirait la présence d’un problème de jeu. Dans la méta-analyse de Binde (2011), 18 études nationales de prévalence ont été analysées et montrent l’association étroite entre le jeu par Internet et la prévalence d’un problème de jeu. Binde cite des études suédoises (SOU, 2008; Tryggvesson, 2007) où les joueurs de poker en ligne présentent une proportion élevée (25 %) de joueurs à problème (score de 3 et plus au South Oaks Gambling Screen [SOGS]). D’autres taux élevés de prévalence des problèmes de jeu ont été retrouvés auprès de joueurs de poker en ligne, dont un taux de 18 % de joueurs pathologiques (4 critères ou plus au Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, 4ième édition [DSM-IV]) et un taux de 30 % de joueurs ayant certains problèmes avec le jeu (score de 2 ou 3 au DSM-IV) auprès d’étudiants (n = 422) du Royaume-Uni jouant au poker en ligne (Wood, Griffiths, & Parke, 2007). Aucune estimation des taux de prévalence des problèmes de jeu reliés directement à la population de joueurs de poker en ligne au Québec n’est disponible. Par contre, Mihaylova et ses collaboratrices (2013) mentionnent que 17,6 % d’un échantillon d’étudiants universitaires jouant au poker en ligne (n = 73) éprouvent des problèmes de jeu (plus de 7 critères à l’ICJE) comparativement à seulement 1,1 % chez les étudiants universitaires ayant joué au poker hors ligne 3 L’expression problèmes de jeu regroupe différentes catégories de joueurs qui éprouvent des conséquences négatives liées au jeu. Ces catégories varient en fonction de l’instrument de dépistage utilisé. Outre les joueurs pathologiques probables, on y retrouve les joueurs à risque faible ou modéré de développer le jeu pathologique. On réfère parfois à ces derniers comme étant des joueurs à problème. 17 au moins une fois dans la dernière année (n = 293). Il s’agit néanmoins d’étudiants universitaires et non pas d’un échantillon représentatif de joueurs de poker. Par ailleurs, selon le rapport de Kairouz, Nadeau et Robillard (2014), 7,9 % des joueurs de poker (pas nécessairement en ligne) rapportent un score de 3 et plus à l’ICJE et seraient des joueurs à risque modéré ou pathologiques probables, la distinction entre les deux catégories n’étant pas publiée. Houle (2008) rapporte également que près de 6 % des joueurs de poker vivant à proximité du Salon de jeux de Québec (n = 258, mais pas nécessairement au poker en ligne) éprouvent des problèmes reliés au jeu (score de 3 à 7 à l’ICJE = 4,2 % et score de 8 et plus = 2,3 %). Bref, le poker, particulièrement lorsqu’il est pratiqué en ligne, est lié à des taux inquiétants de problème de jeu. Par ailleurs, au Québec, le poker à l’argent constituait le JHA en ligne le plus pratiqué chez les adultes en 2012 (Kairouz et al., 2014). La participation au poker en ligne a également connu une croissance chez les élèves du secondaire de la province de Québec, au Canada, au cours des dernières années (Dubé, 2009). Ce fait demeure alarmant considérant que la pratique précoce du jeu se trouve associée au développement d’un problème de jeu à l’âge adulte (Blaszczynski & Nower, 2002). Le jeu de poker, qu’il soit pratiqué en ligne ou hors ligne, se distingue de plusieurs autres JHA dû au fait qu’il comporte une part d’habileté. Les résultats de Dedonno et Detterman (2008) montrent que l’apprentissage de stratégies permet aux joueurs de poker d’obtenir de meilleurs résultats. Ceux de Croson, Fishman et Pope (2008) révèlent qu’il est possible de prédire de façon statistiquement significative le rang dans lequel un joueur de poker terminera un tournoi en se basant sur les rangs obtenus par ce joueur à des tournois antérieurs. Ceux de Turner et Fritz (2001) apportent une nuance à l’impact de l’habileté sur les résultats du jeu au poker. Ils suggèrent que plus les adversaires possèdent un niveau d’habileté équivalent, plus les résultats du jeu relèvent du hasard. Bien entendu, lorsqu’il y a déséquilibre sur le plan de l’habileté des adversaires, les moins habiles deviennent plus susceptibles d’essuyer des pertes (Turner & Fritz, 2001). Les résultats d’autres études montrent que la valeur des cartes détermine la plupart du temps les résultats obtenus au poker, atténuant l’influence de l’habileté des joueurs sur les résultats du jeu (Berthet, 2010; Meyer, von Meduna, & Brosowski, 2012; Sévigny, Ladouceur, Dufour, & Lalande, 2008). L’interprétation de Fiedler & Rock (2009) et de Berthet (2010) résume bien les résultats de l’ensemble de ces études, soit que le poker n’est pas uniquement un jeu de hasard, ni totalement un jeu d’habileté, mais qu’il se déplace sur un continuum entre ces deux extrémités. 18 Aux JHA dépourvus de la composante habileté, l’illusion de contrôle est l’une des perceptions dites erronées détenant un appui empirique robuste quant à son influence sur le développement et le maintien des problèmes de jeu (Fortune & Goodie, 2012). Mais aucun outil actuel ne permet d’évaluer correctement les illusions de contrôle des joueurs de poker. L’illusion de contrôle réfère à des attentes de succès personnel plus élevées que les probabilités attendues de façon objective (Langer, 1975, traduction libre). Myrseth, Brunborg et Eidem (2010) ont comparé des joueurs pratiquant des JHA sans composante d’habileté (machines à sous, bingo, loteries) à des joueurs qui participent à des JHA perçus par les chercheurs comme impliquant différents niveaux d’habileté (jeux de cartes, paris sur les courses de chevaux, paris sportifs). Ils ont trouvé que ces derniers obtenaient un score plus élevé sur la variable « illusion de contrôle » évaluée avec le Gambler’s Beliefs Questionnaire (GBQ; Steenberg, Meyers, May, & Whelan, 2002). Dans le même ordre d’idée, Dufour, Brunelle, Richer et Petit (2009) ont observé l’illusion de contrôle auprès de joueurs de poker en utilisant l’Inventaire des croyances liées au jeu (ICROLJ : Ladouceur et al., 2006). Le score d’illusion de contrôle calculé pour les 87 joueurs de poker en ligne de l’échantillon (23,2) s’est révélé légèrement, mais statistiquement plus élevé (p < .001) que celui des 113 joueurs de poker en salle (21). Il s’agit pourtant du même jeu de cartes. Il est à noter que les items mesurant l’illusion de contrôle ciblaient les pensées liées aux jeux de hasard en général. Au poker, ou à tout autre jeu où l’habileté joue un rôle, l’obtention d’un score élevé aux items qui estiment l’illusion de contrôle paraît logique considérant que ce jeu implique une certaine part d’habileté. Plusieurs des questions du GBQ et pratiquement toutes les questions de la dimension « illusion de contrôle » de l’ICROLJ réfèrent à des éléments jugés illusoires à des jeux de hasard sans composante d’habileté, mais non illusoires au poker. L’énoncé « Le jeu ne relève pas uniquement du hasard » (traduction libre) tiré du GBQ en constitue un bon exemple. Selon Barrault et Varescon (2012) et Bjerg (2010), il est possible que l’utilisation de tels questionnaires ne soit pas adaptée à des jeux comme le poker. En effet, l’obtention d’un score élevé par un joueur de poker à la dimension « illusion de contrôle » produit probablement une surestimation de ses illusions en lien avec ce JHA. Un score élevé relève de la logique et montre que le joueur interprète correctement l’implication du hasard au poker. Pour déterminer si des joueurs de poker possèdent des illusions de contrôle, il faudra de nouveaux outils de mesure adaptés aux jeux de hasard et d’habileté. Par ailleurs, les résultats de Bjerg (2010), basés sur une analyse qualitative d’entrevues individuelles auprès de 29 joueurs de poker hors ligne et en ligne, suggèrent que les perceptions 19 liées au développement d’un problème au poker ne seraient pas associées à la présence d’illusions en lien avec le hasard ou la structure du jeu, mais plutôt à des perceptions erronées liées à l’autoévaluation des joueurs de leur niveau d’habileté par rapport à celui de leurs adversaires. Langer (1975) va dans le même sens lorsqu’elle suggère que les personnes participant à des JHA impliquant une part d’habileté peuvent être amenées à surestimer le contrôle qu’elles exercent sur les résultats du jeu en raison du rôle actif que ces jeux confèrent aux joueurs. Wood et al. (2007) ont étudié 422 étudiants pratiquant le poker par Internet. Les résultats, obtenus via un questionnaire en ligne, ont montré que 38 % des joueurs perçoivent le poker comme un jeu où l’habileté prévaut, que 32 % le perçoivent davantage comme un jeu de hasard et que 30 % le voient comme un jeu mélangeant hasard et habileté à parts égales. Ces auteurs stipulent que la perception du poker comme un jeu dans lequel le hasard et l’habileté s’équivalent prédit de façon significative la présence d’un problème à ce jeu. Alors que les joueurs avec peu de conséquences du jeu (dans leur étude, 2 ou 3 items endossés au DSM-IV) sont plus susceptibles de croire que le poker est surtout un jeu d’habileté, les joueurs avec de conséquences plus nombreuses (dans leur étude, 4 items ou plus endossés au DSM-IV) sont les moins enclins à présenter cette perception. Bouju et al. (2013) rapportent également que les joueurs éprouvant plus de problèmes s’en remettent au hasard, et non à l’habileté, pour expliquer leurs pertes. À l’encontre de certains résultats de Bjerg (2010), ceux de Wood et al. (2007) montrent par ailleurs que les joueurs pathologiques sont les moins enclins à se considérer d’un niveau d’habileté supérieur à la moyenne. Wood et al. (2007) expliquent leurs résultats par le fait que les joueurs pathologiques, ayant connu davantage de pertes avec l’expérience, en arrivent à une vision plus nuancée de la part d’habileté impliquée au jeu, de même que de leur propre niveau d’habileté. Bref, les travaux antérieurs suggèrent que le poker peut mener les joueurs à développer des perceptions erronées sur certains aspects liés au hasard et à l’habileté quoiqu’elles sont encore mal définies. Les joueurs qui pratiquent le poker par Internet pourraient entretenir davantage de ces perceptions. Ces dernières pourraient avoir une influence sur le développement et le maintien d’un problème de jeu comme c’est le cas pour les JHA sans composante d’habileté (Barrault & Varescon, 2012). En revanche, Mitrovic et Brown (2009) suggèrent quant à eux que les perceptions erronées telles les illusions de contrôle n’occupent pas une place majeure dans le développement d’un 20 problème de jeu chez les joueurs de poker. D’autres facteurs, dont une motivation non autodéterminée, c’est à dire guidée par l’atteinte d’un résultat (l’argent, par exemple), constitueraient de meilleurs prédicteurs aux problèmes à ce jeu. Plusieurs recherches ont investigué les raisons qui poussent les gens à jouer au poker en ligne. Parmi les raisons recensées, l’on retrouve l’aspect stratégique et le désir de développer ses habiletés (Bradley & Schroeder, 2009; Bonneau & Turgeon, 2010), l’espoir de faire de l’argent (Martin, 2008; Pastinelli, 2008; Responsible Gambling Council, 2006; White, Mun, Kauffman, Whelan, & Regan, 2007), le divertissement (Bonneau & Turgeon, 2010), le travail (McCormack & Griffiths, 2012; Radburn & Horsley, 2011) et la fuite de problèmes ou d’émotions désagréables (Wood et al., 2007). Les travaux de Wood et al. (2007) ont montré que tous les types de joueurs de poker en ligne sont motivés par l’argent et l’excitation, mais que comparativement aux autres joueurs, les joueurs pathologiques sont plus enclins à pratiquer le poker en ligne pour fuir leurs problèmes personnels ou parce qu’ils se sentent chanceux. Bouju et al. (2013) rapportent que l’argent demeure la principale motivation pour jouer car il porte les joueurs à croire que le poker peut, de manière quasi magique, changer radicalement leur vie et résoudre leurs problèmes. Néanmoins, les raisons de jouer au poker en ligne qui distinguent les joueurs avec et sans problème de jeu demeurent peu étudiées. Outre les perceptions erronées et les raisons de jouer, la stimulation émotionnelle associée à la pratique du poker pourrait avoir un impact sur le développement d’un problème de jeu (Browne, 1989). En effet, les séquences de jeu gagnantes et perdantes entraînent des émotions intenses qui ont été peu considérées jusqu’à présent dans les recherches portant sur le poker. Par exemple, ce que les joueurs appellent le tilt, constitue un phénomène émotionnel lié à la pratique du poker et connu depuis longtemps. Le tilt peut se vivre de différentes façons (voir Browne, 1989), mais il s’agit souvent d’un état de frustration associé à des pertes d’argent résultant de plusieurs « défaites » ou à l’impression d’avoir vécu une ou plusieurs injustices en lien avec le hasard. Le tilt peut amener les joueurs qui ne le gèrent pas correctement à prendre de mauvaises décisions et perdre davantage. Par exemple, certains joueurs chercheront à recouvrir rapidement leurs pertes plutôt que de les accepter, d’autres encore s’entêteront à jouer davantage malgré les défaites. L’état de tilt serait relié à la perte d’argent au poker (Griffiths, Parke, Wood, & Rigbye, 2010). Browne (1989) définit le tilt comme une perte de contrôle pendant une situation de jeu. Il a observé le tilt auprès de joueurs réguliers de poker en salle, qu’ils soient récréatifs, à problème ou professionnels. Il constate que la fréquence et la durée du tilt distinguent les joueurs qui éprouvent des problèmes de jeu des autres. 21 Ainsi, contrairement aux joueurs récréatifs ou professionnels, les joueurs à problème éprouveraient de la difficulté à reprendre le contrôle sur leurs émotions. Existe-t-il d’autres différences dans l’expérience émotionnelle vécue par les joueurs de poker en ligne avec et sans problème de jeu ? Il s’agit d’un aspect particulièrement important à explorer puisque les joueurs de poker perçoivent la gestion des émotions comme une habileté à développer pour devenir un joueur gagnant (McCormack & Griffiths, 2012). De plus, il semble que l’état émotionnel des joueurs aux JHA en général peut interagir avec les perceptions entretenues à l’égard du jeu (Barrault & Varescon, 2012). La plupart des études portant sur le poker visent les joueurs de poker dans leur ensemble (Bonneau & Turgeon, 2010), ou comparent les joueurs de poker en ligne ou en salle (Dufour et al., 2009), récréatifs ou professionnels (Radburn & Horsley, 2011; McCormack & Griffiths, 2012), expérimentés ou inexpérimentés (Linnet, Gebauer, Shaffer, Mouridsen, & Møller, 2010; Palomäki, Laakasuo, & Salmela, 2012), et gagnants ou pas au plan financier (Griffiths et al., 2010). De rares études ont abordé la comparaison des perceptions de joueurs de poker sans problème à celles de joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu. L’objectif principal de l’étude consiste à explorer certaines perceptions qu’entretiennent des joueurs qui pratiquent le poker en ligne sur des variables relevées dans la littérature comme pouvant avoir un lien avec la présence d’un problème de jeu (perceptions liées au hasard et à l’habileté incluant les perceptions erronées telles l’illusion de contrôle, raisons de jouer et émotions liées au jeu). Cette étude permettra d’examiner les propos des joueurs et possiblement d’y déceler des différences en fonction du niveau de problème de jeu. Trois groupes ont pu être formés : un groupe sans problème de jeu, un groupe à risque de développer un trouble du jeu et un groupe de joueurs à problème. Cette étude qualitative se veut à la fois descriptive et exploratoire. Descriptive parce qu’elle décrit les résultats obtenus avec les différents groupes de joueurs étudiés et exploratoire puisqu’elle sert à fournir des pistes de recherches futures en lien avec les observations faites dans cette étude (Trudel, Simard, & Vonarx, 2007). Ces pistes sont présentées plus loin dans la section portant sur la discussion des résultats. Les questions de recherche investiguées dans cette étude sont les suivantes : 1) Les perceptions liées au hasard et à l’habileté relevées par des joueurs qui pratiquent le poker en 22 ligne varient-elles en fonction du niveau de problème de jeu ? 1b) L’exploration des perceptions des joueurs permet-elle de déceler des perceptions erronées? Si oui, ces perceptions varient-elles en fonction du niveau de problème de jeu ? 2) Les raisons de jouer rapportées par les joueurs varient-elles en fonction du niveau de problème de jeu ? 3) Les émotions vécues au jeu rapportées par les joueurs varient-elles en fonction du niveau de problème de jeu ? Méthode Protocole de recherche Cette étude utilise un protocole de recherche qualitatif par entretiens de groupe. Le recours à une méthode qualitative est pertinent dans le cas de phénomènes peu étudiés (Touré, 2010), ce qui est le cas pour la comparaison de joueurs de poker présentant différents niveaux de problème de jeu. Ce type de méthode peut faire ressortir des aspects que la recherche quantitative n’aurait pas permis de répertorier (Bouju et al., 2013) et de générer des hypothèses à tester ultérieurement (Touré, 2010). Les méthodes qualitatives offrent de plus la possibilité de sous-questionner les joueurs afin d’obtenir des données plus riches que celles obtenues de façon quantitative (Baribeau, 2010). Une limite des méthodes qualitatives demeure la généralisation des résultats en raison du petit nombre de sujets étudiés (Patton, 2002). Parmi les méthodes qualitatives, l’entretien de groupe a été choisi parce que son utilisation favorise l’échange de points de vue similaires et différents entre les participants et les nuances entre ceux-ci (Baribeau, 2010). Il s’agit d’une façon peu coûteuse d’obtenir ces différents points de vue (Demers, 2010). Par ailleurs, les entretiens de groupe se produisent dans un contexte d’échanges joueur-joueurs-chercheur plutôt que simplement joueur-chercheur (Barbour & Kitzinger, 1999). Ils permettent donc de décrire les phénomènes étudiés « tels qu’ils sont vécus et partagés » par les sujets à l’étude (Touré, 2010). Dans le cas présent, ils donnent accès au vocabulaire et aux termes propres aux participants (Baribeau, 2010), ce qui sera éventuellement utile – avec la combinaison des résultats d’autres études - à l’adaptation des items des questionnaires d’évaluation des perceptions aux joueurs de poker. L’utilisation d’entretiens de groupe permet finalement de laisser les participants exprimer leur point de vue librement, mais sur des questions orientées (Davila & Domίnguez, 2010) destinées à faire ressortir leurs perceptions sur des variables ciblées de la littérature et étant reconnues comme ayant un lien avec les problèmes de jeu (perceptions liées au 23 hasard et habileté, raisons de jouer et émotions liées au jeu) ou pouvant faire émerger des perceptions erronées. Participants Les participants ont été recrutés à travers différentes modalités : une liste de volontaires du centre de recherche, la publication d’annonces dans les journaux locaux (voir l’Annexe A), l’envoi de messages dans les boîtes courriel des étudiants et employés de l’Université Laval et sur un forum de poker. Les participants étaient invités à parler de l’étude à leurs amis, ce qui a permis de recruter des participants supplémentaires. Le recrutement s’est déroulé entre le 15 février et le 30 avril 2010. Les participants devaient 1) être âgés de 18 ans ou plus; 2) être de genre masculin 4; 3) avoir joué au poker via Internet pour de l’argent au moins une fois par mois, au cours des six derniers mois, et 4) ne jamais avoir suivi de thérapie pour un problème de jeu5. Au total, 148 personnes ont été contactées pour participer à l’étude. Parmi elles, 88 n’étaient pas éligibles, étaient injoignables ou ont refusé de participer à l’étude. Des 60 personnes éligibles, neuf ont été sélectionnées de façon aléatoire pour participer à un groupe de discussion pilote ayant permis de vérifier l’adéquation des questions administrées. Des 51 personnes restantes, 29 ont été sélectionnées sur la base de leur score au National Opinion Research Center's DSM Screen (NODS; Gerstein et al., 1999) et de leur disponibilité, afin de former trois groupes de joueurs présentant des niveaux différents de problème lié au poker en ligne : sans problème (score de 0 au NODS), à risque de développer le jeu pathologique (score de 1 ou 2 au NODS) et à problème (score de 3 ou 4 au NODS). Malgré les différentes techniques de recrutement utilisées, aucun participant ne rencontrait les critères du jeu pathologique selon le NODS (un score de 5 ou plus), donc aucun groupe de joueurs pathologiques n’a été formé. Des groupes d’un minimum de trois joueurs étaient souhaités pour permettre des échanges suffisamment riches entres les participants, considérant leur expérience au poker en ligne (Krueger, 1994). Cinq personnes invitées à participer à un groupe n’étaient finalement plus disponibles et sept personnes n’ont pas pu se présenter le soir des groupes en raison d’imprévus. Au final, 17 hommes ont pris part à l’étude. Les 4 Une petite proportion de femmes (26,2 %) est retrouvée chez les joueurs de poker en ligne (International Gaming Reseach Unit, 2007). Il est par ailleurs possible que les femmes vivent une expérience différente au poker que celle des hommes (Abarbanel & Bernhard, 2012). L’inclusion de femmes dans l’étude aurait pu compliquer la comparaison des groupes. 5 Comme les thérapies offertes aux joueurs pathologiques sont majoritairement de nature cognitivecomportementale et visent le traitement de perceptions erronées en lien avec le hasard, inclure des joueurs ayant suivi ce type de thérapie aurait pu biaiser les perceptions évaluées dans cette étude. 24 groupes de joueurs sans problème et à risque comptent chacun sept participants, puis le groupe de joueurs à problème, trois participants. L’ensemble des participants provient de la province de Québec. La plupart d’entre eux jouent des tournois et des cash games en ligne, principalement du Texas Hold’em sans limite de mise. Leurs sites de jeu en ligne privilégiés sont Poker Stars et Full Tilt. Le trois quart des participants a également misé à d’autres JHA au cours de la dernière année, les jeux les plus populaires étant la loterie (treize participants) et les jeux de casino (neuf participants) tels le black jack, les machines à sous, le poker et la roulette. Les caractéristiques sociodémographiques des participants de chacun des groupes sont présentées au Tableau 1 et leurs habitudes de jeu au poker en ligne, au Tableau 2. Étant donné la nature qualitative de cette étude, ces données ne sont présentées qu’à des fins descriptives. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------Tableaux 1 et 2 approximativement ici -----------------------------------------------------------------------------------------------------------Instruments et matériel Entrevue téléphonique. Une entrevue téléphonique d’une durée approximative de 40 minutes visant à vérifier les critères d’éligibilité et à répartir les joueurs entre les différents groupes comprenait quatre mesures: les habitudes de jeu au poker et aux autres JHA, le niveau de problème de jeu au poker en ligne et les caractéristiques sociodémographiques (voir l’Annexe B). Habitudes de jeu au poker. Un questionnaire maison composé de dix-neuf questions a permis d’obtenir des informations telles que les sites Internet et les lieux de poker en salle fréquentés, les types de poker et variantes pratiqués, les montants d’argent misés, le temps passé à y jouer et le nombre d’années d’expérience à ce jeu en ligne. Habitudes de jeu à d’autres JHA que le poker. Les personnes interviewées ont répondu à un questionnaire de 41 questions permettant de dresser le portrait de leurs habitudes de jeu en terme de fréquence et de montants d’argent misés à dix autres JHA (p.ex., loterie, jeux de casino, appareils de loterie vidéo, paris sportifs). Le questionnaire s’inspire de celui de Ladouceur, Jacques, 25 Chevalier, Sévigny, & Hamel (2005), utilisé dans une étude de prévalence du jeu pathologique au Québec. Niveau de problème de jeu. La traduction française (Jacques, 2000) du National Opinion Research Centre DSM-IV Screen for Gambling Problems (NODS; Gerstein et al., 1999) a servi au dépistage des problèmes de jeu au poker en ligne, au cours de la dernière année. Elle se compose des 17 questions diagnostiques du NODS, basées sur les dix critères du jeu pathologique de la quatrième édition du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000). Ces questions se répondent de façon dichotomique (oui ou non). Le score total au NODS peut varier entre 0 et 10. Un score de 0 indique qu’un joueur est sans problème, un score de 1 ou 2, qu’il se trouve à risque de développer le jeu pathologique, un score de 3 ou 4 qu’il présente un problème de jeu et un score de 5 ou plus, qu’il souffre de jeu pathologique. La version anglaise de l’instrument possède une cohérence interne et une fidélité test-retest à deux semaines d’intervalle élevées (r = 0,98 pour la prévalence au cours des douze derniers mois) (Gerstein et al., 1999). La traduction française de l’instrument, testée auprès d’un échantillon de 865 personnes, a montré une cohérence interne de 0,91 (Jacques, 2000). Caractéristiques sociodémographiques. Les participants ont fourni les informations suivantes : âge, genre, lieu de naissance, langue maternelle, état civil, niveau de scolarité, occupation principale, appartenance religieuse et tranche de revenu personnel brut annuel. Questionnaire sur l’habileté et le hasard. Les participants ont donné leur degré d’accord par rapport à 18 questions portant sur le hasard et l’habileté au poker en ligne en utilisant une échelle de type Likert où 1 signifiait « totalement en désaccord » et 10, « totalement en accord » (voir l’Annexe C). Ce questionnaire ne visait qu’à aider les participants à entamer leur réflexion sur le thème central de la discussion et à organiser leur pensée (Van der Maren, 2010). Les données issues de ce questionnaire n’ont pas été analysées. Guide d’animation des entretiens de groupe. Ce guide (voir l’Annexe D), comprenant des questions ouvertes sur les raisons de jouer au poker en ligne, les émotions vécues en y jouant, les perceptions liées au hasard et à l’habileté, les aspects financiers reliés au poker en ligne et le développement d’un problème à ce jeu, servait à standardiser la tenue des entretiens de groupe. Il comporte également une simulation de tournoi de poker Texas Hold’em sans limite de mise en 26 ligne, à cinq joueurs, créée pour les besoins de l’étude. Dans cette simulation, les petites et grandes mises à l’aveuglette étaient de cinq et dix jetons, respectivement. Les joueurs de la simulation recevaient 1 500 jetons au départ. Lors de ce tournoi, le joueur surnommé Do4Love perdait la main alors qu’il détenait une paire de rois à l’as, contre un adversaire qui complétait une couleur sur la dernière carte commune (la rivière). Procédure et déroulement des entretiens de groupe L’étude a reçu l’aval du Comité d’éthique de la recherche avec des êtres humains de l’Université Laval. Après avoir répondu à l’entrevue téléphonique, les participants sélectionnés ont participé à l’un des trois groupes de discussion correspondant à leur niveau de problème de jeu au poker en ligne6. La tenue de ces groupes, d’une durée de deux heures trente minutes7, a eu lieu sur le campus de l’Université Laval, à Québec. Avant le commencement de l’entretien, les participants remplissaient de façon individuelle le formulaire de consentement (voir l’Annexe E) et le Questionnaire sur l’habileté et le hasard. Suite au mot de bienvenue et à l’explication des objectifs de l’étude, la discussion de groupe sur les thèmes à l’étude était entamée. Cette discussion était animée par une étudiante de troisième cycle en psychologie. Cette dernière jouait le rôle de facilitatrice des échanges de points de vue entre les participants, leur donnant le premier rôle (Van der Maren, 2010). Au milieu de l’entretien, une pause était prise et du café et des biscuits leur étaient offerts. Par la suite, une simulation d’un tournoi de poker en ligne leur était présentée. Les participants étaient invités à se mettre « dans la peau » du joueur surnommé Do4Love et à commenter ses actions et celles de ses adversaires. Des questions ouvertes telles que « Que pensezvous de cette action ? » et « Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu ? » leur étaient posées afin de favoriser leurs verbalisations liées au hasard et à l’habileté au poker en ligne. Les joueurs se sont exprimés librement. La dynamique était similaire d’un groupe à l’autre. Les joueurs participaient avec intérêt et leur connaissance du poker était évidente. Les joueurs étaient respectueux des consignes et polis. Dans chaque groupe, certains joueurs étaient plus impliqués dans la discussion que d’autres. Lorsqu’un joueur énonçait une perception, l’expérimentatrice vérifiait si d’autres joueurs étaient en accord ou en désaccord avec l’énoncé et pourquoi. Il est toutefois possible que certains joueurs n’aient pas mentionné leur désaccord avec 6 Les joueurs ne savaient pas à quel groupe ils appartenaient. Malgré la longue durée des entretiens, les joueurs demeuraient motivés et les échanges se poursuivaient rondement. Ils aiment parler de leur passion. 7 27 les autres et que tous les membres d’un même groupe ne parlaient pas d’une même voix. Il est également pensable qu’un thème soulevé par les joueurs d’un groupe soit partagé par les joueurs d’un autre groupe même si ces derniers n’ont pas soulevé le thème en question. Les discussions ont été enregistrées en audio, en format Mp38. Un dédommagement de 40 $ en chèque-cadeau d’un centre commercial local a été remis aux participants, en plus d’un montant de dix dollars en argent comptant permettant de couvrir leurs frais de stationnement sur le campus universitaire. Analyse thématique L’analyse thématique, de par sa flexibilité, se marie bien aux caractères descriptif et exploratoire de certains des objectifs de l’étude (Braun & Clarke, 2006; Trudel et al., 2007). Elle permet d’identifier et d’analyser les thèmes issus des discussions de façon détaillée et représentative du vécu des joueurs (Braun & Clarke, 2006; Trudel et al., 2007). Elle fournit par ailleurs une organisation des thèmes (Trudel et al., 2007) qui facilite la comparaison des groupes de joueurs à l’étude. Il est possible de confronter la description approfondie des perceptions des joueurs de poker obtenue au cadre théorique cognitif-comportemental des jeux de hasard et d’argent et de générer des hypothèses qui feront l’objet d’études futures (Trudel et al., 2007). En fonction des objectifs décrits précédemment, la présence de perceptions erronées fera l’objet d’une attention particulière. Les verbatim des groupes de discussion ont été transcrits en format Word (.doc) à partir de l’écoute des enregistrements numériques. Ils ont été soumis à une analyse qualitative thématique inductive, selon la procédure proposée par Braun et Clarke (2006). Un premier évaluateur a effectué une lecture approfondie et répétée de l’ensemble des verbatim en prenant en note les idées se dégageant du texte et leur signification. Ensuite, il a procédé à l’analyse d’un premier verbatim. Pour ce faire, des codes (ou des thèmes) ont été assignés à des segments de texte du verbatim, en utilisant le logiciel QDA Miner, version 3.2.9. Les codes réfèrent au « plus petit élément tiré des données brutes qui peut être interprété en lien avec le phénomène à l’étude » (Boyatzis, 1998). Le premier évaluateur a par la suite effectué une description détaillée du contenu relié à chacun des codes dans un guide, en y incluant des exemples de citations. Les codes ont été regroupés sous des catégories de thèmes. Afin d’augmenter la validité de l’analyse, une autre étudiante au doctorat en psychologie a procédé au codage du même verbatim, à partir du guide. Le contenu de ce verbatim représentait 35 % du total de 210 pages (à interligne double) que comptaient l’ensemble des verbatim des entretiens de groupe. Les codes et leur description ont été révisés de façon commune 8 Ici, l’enregistrement ne servait pas à identifier un joueur en particulier, mais à sauvegarder les propos tenus dans chacun des groupes. 28 par les deux évaluateurs, jusqu’à l’obtention d’un consensus. Le taux d’accord entre l’assignation des codes des deux évaluateurs a été calculé avec QDA Miner. Pour que les segments de texte sélectionnés par chacun d’eux soient jugés similaires, ils devaient se recouper à au moins 50 %. Un taux d’accord interjuges final de 99,7 % (alpha de Krippendorff = 0,95) a été obtenu pour le premier verbatim, assurant ainsi la validité des thèmes (Neuendorf, 2002). Par la suite, le premier évaluateur a procédé au codage des autres verbatim. Les codes et les thèmes issus des verbatim ont été comparés entre les trois groupes de joueurs (sans problème, à risque et à problème). Cette comparaison a permis de dégager les différences et les similarités quant aux raisons de jouer, aux émotions vécues au jeu et aux perceptions liées au hasard et à l’habileté. Résultats L’analyse comparative des thèmes entre les groupes de joueurs est présentée selon les variables liées aux questions de recherche : les perceptions liées au hasard et à l’habileté, les raisons de jouer et les émotions liées au jeu. Les similarités entre les groupes de joueurs sont d’abord abordées, suivies des différences entre ces groupes. Une réflexion sur le caractère possiblement erroné de certaines perceptions présentées dans cette section est effectuée dans la discussion de l’article. Les perceptions présentées dans cette section ont émergé dans un ou des groupes de discussion, selon le cas. Seuls les verbatim qui illustrent le mieux le thème de la discussion sont présentés afin de ne pas alourdir la section. Le Tableau 3 présente les thèmes et sous-thèmes abordés par les participants lors des entretiens de groupe. La Figure 1 présente de façon schématique les similarités et les différences par rapport à ces thèmes entre les groupes. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------Tableau 3 et Figure 1 approximativement ici -----------------------------------------------------------------------------------------------------------Le hasard et l’habileté Thèmes similaires dans les groupes. Dans les trois groupes (sans problème, à risque et à problème), des joueurs mentionnent que le poker est un jeu impliquant davantage d’habileté que de hasard. 29 Pour moi, le poker est beaucoup plus un jeu d’habileté que de hasard. (Joueur sans problème) Parce que moi, c'est niaiseux ce que je vais dire là, mais moi les jeux d'habileté là, le poker selon moi en fait partie comme le curling, le billard, le golf. C'est des habiletés. Tu développes des capacités, puis oui, tu peux monter à un certain niveau, puis tu peux aspirer à un paquet d'affaires… (Joueur à risque) Moi je mettrais 75 % habileté, 25 % hasard. Peut-être 80 – 20. (Joueur à problème) Bien que percevant davantage d’habileté que de hasard au poker, les joueurs font mention de la présence d’une part de hasard ou de chance sur laquelle ils n’ont aucun contrôle: Les bad beat, perdre avec une excellente main, c’est un bon exemple de hasard au poker. (Joueur sans problème) Ta deuxième paire d'as que tu pognes dans ta soirée, bien tu es chanceux de l’avoir. (Joueur à risque) Il y a de l'habileté, mais il y a de la chance. Si tu n'as pas de jeu pantoute, t'en as pas, t'en as pas là. Tu ne peux pas faire de miracle. (Joueur à problème) Dans les trois groupes, l’idée qu’un joueur de poker habile est un joueur qui réalise des gains et qui prend en compte différents éléments reliés à la structure du jeu et à leurs adversaires dans ses décisions est mentionnée. La position à la table, le montant des mises, les probabilités et la lecture des adversaires (hypothèses sur leur état émotionnel ou leur stratégie) constituent des éléments que les joueurs évaluent en pratiquant le poker en ligne. Quelqu'un qui sait bien jouer va maximiser ses gains, puis va minimiser ses pertes. (Joueur à risque) Veut, veut pas, le poker, il y a plein de choses qu'il faut prendre en considération. La position où tu es, les joueurs contre qui tu joues, ce qu'il s'est passé auparavant, etc. (Joueur à problème) Bien tu sais, les statistiques sont disponibles sur des sites Web. Donc tu peux voir les statistiques des joueurs, tu peux voir si en ce moment il est hot [dans une bonne période], ou s'il est on tilt [frustré]. S'il vient de perdre dix parties en ligne, c'est sûr que sa confiance est souvent plus ébranlée. Donc si tu fais un gros raise [une grosse relance], il a plus de chances de se coucher qu'un joueur qui est super hot puis qui se dit « Ah oui je vais pogner mon affaire ! ». (Joueur sans problème) 30 Des stratégies comportementales telles que de prendre une pause, de ne pas jouer sous l’effet de la fatigue, d’émotions négatives ou de substances, ou encore de jouer à des limites de mises plus basses ont été notées dans les trois groupes de joueurs. Celles-ci leur permettraient, à leur avis, de maintenir un bon niveau d’habileté en préservant leur jugement. Si je feel [me sens] moindrement dark [maussade], ou je feel moindrement fatigué ou peu importe, je ne joue pas parce que je sais que ça va affecter ma game [façon de jouer]. Si j'ai vraiment le goût de jouer, je vais jouer des micro-limites là, genre des tables à 5 $, en tout cas, pour moi. Ça ne me dérange pas de perdre 40 $ dans une soirée là. Ça m'évite de jouer mes limites à 200-400 piasses [dollars], puis en perdre 4000 là. (Joueur à risque) Jouer soûl, ça ne m'arrive jamais aussi […] C'est toutes des affaires qui affectent notre jugement puis c'est une game [un jeu] de jugement. (Joueur à risque) Mais monsieur avait un point tantôt [montre son accord avec un autre joueur sur le même thème], il faut connaître son calibre de joueur parce que moi je joue des games à 10, je les gagne, je joue des games à 27, je tombe à des games à 50, oups, j’en gagne une sur quatre, j’en perds quatre, je ne fais pas d’argent. Là je vais en jouer une à cent, euh, j’en gagne une, j’en perds six. Puis je retourne à des games à 40, je retourne à des games à 27, je les gagne quasiment toutes. (Joueur à risque) Thèmes différents entre les groupes. D’autres thèmes liés au hasard et à l’habileté au poker émergent du discours de certains groupes de joueurs spécifiquement. Le thème voulant qu’au poker, l’habileté s’évalue à long terme, est mentionné par des joueurs des groupes sans problème et à risque. Pour ces joueurs, la notion de long terme réfère à l’observation d’un très grand nombre de mains. Le résultat de quelques mains peut être attribuable au hasard, mais leur habileté leur permet d’acquérir un avantage sur le jeu à long terme. La chance, on peut parler de ça pour une soirée ou deux, ou même rendu peut-être à 100 000 mains peut être… Même 100 000 mains sur Internet, c'est la chance qui va déterminer si tu es un joueur gagnant ou perdant. Cent mille mains encore là, je trouve que c'est un petit échantillon. Mais sur le long terme, on ne peut pas vraiment parler de chance au poker. […] Puis là, quand c'est rendu qu'on calcule à coup de 10 millions de mains jouées en ligne, le hasard il n'y en a quasiment plus là. (Joueur à risque) 31 Selon les joueurs des groupes sans problème et à risque, certaines caractéristiques du surnom choisi par leurs adversaires (présence de chiffres, absence de lettres majuscules, etc.) leur permettent de juger de leur niveau d’habileté9. S'ils jouaient pour de vrai, là, en partant, Adam 001, c'est un mauvais joueur. À cause des… Tu sais quelqu'un, un bon joueur, ça fait longtemps qu'il joue sur Internet, il est sur plusieurs sites, il s'est trouvé une propre identité, comme moi, mettons, c'est [information confidentielle], un autre c'est [information confidentielle]. Ils ont tous des noms puis ils gardent tout le temps la même affaire. C'est quelque chose de réfléchi. Puis ils ont tout le temps aussi des… tu sais des majuscules. Tu sais, ils signent… Puis, sans blague, ça l'air ridicule ce que je dis là, mais c'est… ça se confirme là, […] ceux qui ont des noms avec pas de majuscules puis des chiffres, c'est plus, ha tiens, je vais déposer 50 piasses [dollars], je vais écrire de quoi, mon nom c'est Adam00… puis règle générale, c'est des mauvais joueurs. […] Killer, puis Do4Love, déjà en partant, je les respecterais plus. Puis EVplays itou [également], tu vois que le gars, il sait déjà c'est quoi l'EV [expected value pour espérance mathématique], au moins c'est un début. (Joueur à risque) EVplays, EV ça veut dire espérance de gain. Le gars, il connaît quelque chose, fait que c’est vraiment un grinder [joueur qui joue serré, qui prend peu de risques dans le but de faire de petits gains réguliers] ou un [joueur] régulier. (Joueur sans problème) Dans le groupe de joueurs à risque, l’idée de pouvoir se refaire (c’est-à-dire rattraper les pertes passées en continuant à jouer) grâce à son habileté est mentionnée. Bien moi, la première année là… parce que c'est comme une drogue, hein ! Tu penses que tu as le contrôle là-dessus, ça n'hypnotise pas parce qu'il faut que tu sois alerte à chaque main puis tu apprends, puis tu joues d'autres games [parties], puis tu joues d'autres games [parties]. Ça n'hypnotise pas comme une machine qui fais « ding ding ding ding ding », mais la première année, tu sais, tu te dis… Tu en gagnes trois, puis tu en gagnes quatre… Moi aussi, j'ai déjà mis 50 piasses [dollars], puis tu sais, le même soir, 75, puis le lendemain soir tu rembarques là-dessus… Tu sais, je veux dire, là, tu te mets… Tu penses là, tu t'imagines que tu vas devenir quasiment millionnaire avec ça, mais là ton 75 redescend à zéro, tu sais, au début là. Tu redescends, tu n'as plus une maudite cenne puis là, tu reprends un 50, tu reprends un 50 jusqu'à ce que la petite madame [la conjointe du participant], elle place une lettre sur ton oreiller [qui dit :] « je pense que tu as des problèmes de jeu ». (Joueur à risque) Une autre perception émerge dans le discours du groupe de joueurs à risque, soit le fait d’avoir cru pouvoir devenir de bons joueurs (des joueurs misant à des tables aux mises élevées), voire des 9 Les surnoms de joueurs rapportés par les participants sont ceux des joueurs de la simulation de tournoi présentée lors des entretiens de groupe. Les surnoms de joueur des participants ne sont pas rapportés pour cause de confidentialité. 32 joueurs professionnels, mais en être par la suite venu à la conclusion que ce n’était pas réaliste à cause de défaites subies au jeu. Il y a un bout où j’aurais aimé ça, tu sais, devenir bon, puis faire beaucoup d’argent, peut-être gagner ma vie, mais ce n’est pas aussi facile que ça a l’air là, tu sais. Fait que non, c’est du divertissement. (Joueur à risque) Je pense que là, j'ai « topé » au niveau de mes capacités parce que j'ai essayé de jouer plus haut [à des tables aux mises plus élevées], j'ai mangé une volée [j’ai perdu], ça n'a pas été trop long. (Joueur à risque) Le thème lié à l’importance de développer ses connaissances sur le poker ressort auprès des groupes de joueurs à risque et à problème. Ces joueurs mentionnent acquérir cette connaissance de diverses façons: par la consultation de sites Web et de forums, la lecture de livres sur le sujet, la recherche de conseils auprès d’amis ou d’autres joueurs de poker expérimentés et le visionnement d’émissions de poker à la télévision. La pratique régulière est également soulignée par ces joueurs désireux de s’améliorer. La vision des défaites comme des occasions d’apprentissage constitue un autre thème rapporté par des joueurs de ces groupes, alors qu’il n’a pas été mentionné dans le groupe sans problème. Les défaites les mènent à un questionnement sur leur style de jeu qui leur permet de développer de nouvelles stratégies, selon eux plus efficaces. Puis j'ajouterais aussi que perdre au poker ça nous apprend à devenir des meilleurs joueurs. Il faut perdre au poker. Il faut avoir des séquences où ça ne va pas bien, parce que c'est comme ça qu'on va développer notre propre stratégie, puis c'est comme ça qu'on va se découvrir en tant que joueur. […] Moi en tous cas, c'est de cette façon-là que je me suis découvert. Ça a pris un certain temps avant que je commence à gagner mais je suis venu à bout de comprendre quel joueur j'étais et j'ai eu une très bonne séquence il y a de ça un an et demi. Une vraiment bonne séquence ! […] C'est dû aux défaites que j'ai accumulées (Joueur à problème) La méfiance par rapport à la gestion du jeu de poker en ligne est rapportée dans les groupes de joueurs à risque et à problème. Des idées telles que les adversaires trichent en jouant de connivence, que la distribution des cartes n’est pas réellement aléatoire, et qu’ils sont connus du site Internet sont tirées de leur discours. Non mais, dans la vraie vie, ce que je me rends compte, c'est que ça [la tricherie] se fait plus facilement qu'on peut le prétendre. […] Sur Internet, j'ai un de mes amis qui fait ça régulièrement. Puis, regarde, ils sont huit, puis ils prennent deux stack [deux tapis, soit les piles de jetons de deux joueurs] chaque, fait qu'ils sont seize, un peu éparpillés, 33 puis ils sont capables de, regarde, à un moment donné ils se retrouvent ensemble. À un moment donné, il m’a dit : « J'étais crampé, on était quatre sur une table de neuf. C'est nous autres qui contrôlaient la table ». […] Tout le monde se couchait tout le temps, on se ramassait tout le cash [l’argent] parce que là, les quatre étaient rendus tellement trop bigs [forts] pour les cinq qui restaient ». (Joueur à risque) Honnêtement, le poker sur Internet est un peu irréaliste. Ça, c'est mon point de vue. J'ai enregistré des mains, j'ai marqué des mains… Ça ne se passe pas tout à fait comme ça dans la réalité. Il tombe très, très souvent des jeux très forts sur Internet. On ne retrouve pas des jeux forts comme ça en réel. Je ne sais pas s'il y en a qui sont d'accord avec ça, mais des grosses mains sur Internet il y en a en masse. […] Ils te donnent tout le temps une carte gratuite, pour te faire beter [miser] plus. […] Ou ils te donnent une deuxième paire quand l'autre, sa straight [suite de cinq cartes], est déjà rentrée. Ils te donnent tout le temps quelque chose pour beter. Il y a tout le temps, un quelque chose, un « nanane » [une récompense] qu'ils viennent te donner pour beter, puis beter, puis beter. C'est régulier. […] Savez-vous qui est-ce que ça avantage ? Ça avantage le site qui collecte de plus en plus, plus d'argent parce qu’on rejoue, on rejoue, on rejoue. Et pourquoi ? Parce que l'argent qui rentre, ils ont une cote dessus. Plus on joue, plus ils ont une cote. Ce n'est pas compliqué ! (Joueur à risque) Quand je perds souvent, je vais m'imaginer des affaires. Je m'imagine qu'ils me connaissent sur le site et que c'est arrangé. Je me dis, c'est quoi qui ne marche pas ? (Joueur à problème) Dans les groupes de joueurs à risque toutefois, l’hypothèse d’un processus de « mémoire sélective » [se rappeler ce qu’on veut bien se rappeler] est relevée pour expliquer cette impression que les cartes obtenues sur Internet sont plus fortes que celles obtenues en jouant en face-à-face (c’est-àdire en jouant hors ligne). Les joueurs de poker se rappelleraient davantage des bad beat [mains perdues alors que la probabilité de l’emporter était (très) grande] que des autres jeux. Les joueurs mentionnent de plus que le rappel de ce type de mains serait probablement accentué sur Internet en raison de la rapidité du jeu. Mais, en fait, il y a aussi le processus de… bien le processus, que j'appelle mémoire sélective là. […] Moi-même, il m'arrive des soirées « de caca ». Je me dis après ça, tu parles d'une soirée « de marde », je me suis fait cracker les as, je me suis fait cracker. Mais tu sais, dans le fond, tout ce que tu te rappelles dans le fond… Rappelle-toi les dix mains dans ta vie, tu vas te rappeler rien que les espèces de bad beat. […] Somme toute, en fin d'une soirée, tu te rappelles de tes mauvaises mains. […] C'est sûr qu'en fin de soirée, ce que je me rappelle, c'est la fois où je me suis fait cracker peu importe ou que j'avais la flush [cinq cartes de la même sorte; par exemple, cinq cartes de pique] au king [avec le roi comme carte la plus élevée], l'autre avait la flush à l'as, je n'avais pas le choix de perdre mon 200 piasses [dollars] (Joueur à risque). Oui, parce que c'est normal que ton as - king gagne contre as - 4. C'est normal, fait que tu ne t'en rappelleras pas. Pourquoi tu t'en rappellerais ? (Joueur à risque) 34 Moi, j'ai comme l'impression que le débit des mains y est quand même… y est pour quelque chose là. Tu sais, tu joues, je ne sais pas, une soirée chez vous entre amis, puis tu vas jouer le même nombre d'heures sur Internet, puis tes mains, tu en vois cinq fois plus. Qu'est-ce que tu vas retenir ? (Joueur à risque) Les raisons de jouer au poker en ligne Les thèmes portant sur les raisons de jouer au poker en ligne, similaires dans les trois groupes, sont le plaisir et le divertissement, le désir de faire de l’argent et le souhait de développer leurs habiletés. Les joueurs éprouvent du plaisir et de la satisfaction à vaincre des adversaires. Le poker, c’est que c’est trippant ! (Joueur à risque) C’est idéal pour faire un peu d’argent quand on est étudiant. Par exemple, si je joue un petit tournoi dans un cours et que je gagne 60 $, je suis content ! (Joueur sans problème) Il faut que je gagne, il faut que j’en dépasse [d’autres joueurs]. Il faut que j’aie le plaisir de dire : « j’en débarque » ! (Joueur à problème) Moi c’est sûr que les World series of poker [Championnats mondiaux de poker]… Ah non non, c’est sûr qu’en tant que joueurs de poker, on y pense tous [à participer un jour à un tournoi des World Series of Poker] ! (Joueur à problème) Les émotions vécues au poker en ligne Les thèmes liés aux émotions vécues au poker en ligne retrouvés dans les trois groupes sont similaires. Certaines de ces émotions sont transitoires, en fonction des événements de jeu rencontrés. Le plaisir, la fierté, l’augmentation momentanée du sentiment de confiance et l’excitation sont des émotions positives rapportées par des joueurs des groupes sans problème, à risque et à problème. Les émotions du poker moi, ça… ça me rend total tout heureux là, si on fait un absolu de tout ça là. Gagner, perdre, j’aime ça. (Joueur à risque) Et finalement, tu peux gagner cinq-six mains en ligne. Ça augmente beaucoup la confiance. Des fois on dirait la confiance, c'est sur un court laps de temps, ce ne sera pas pour toute la game [partie]. Il y a des up and down [hauts et des bas]. (Joueur à problème) C’est certain que c’est satisfaisant de battre des adversaires… mais ça ne procure pas autant de satisfaction qu’avec un travail. (Joueur sans problème) 35 Les émotions négatives liées au jeu, similaires dans les trois groupes, sont la frustration, la baisse temporaire de confiance en ses habiletés et le stress. La baisse de confiance en ses habiletés peut être causée par différents facteurs tels une suite de pertes, de malchances ou de mauvaises décisions, le fait de posséder moins de jetons que ses adversaires (avoir moins de stack), ou encore suite à de l’intimidation subie par un adversaire. Mine de rien, ça demeure un peu plus dur de garder une certaine confiance en son jeu quand tu as un downswing [période trop longue ou trop coûteuse de pertes]. Il faut garder le focus, mais tu sais, je me lève le matin, ok, je suis confiant, [puis là], je viens de perdre 1000 $, 2000 $ […], là toc : coup dans les reins en partant, bon bien tu sais, je n'ai plus de confiance. (Joueur sans problème) Certaines émotions telles la frustration ou une baisse du sentiment de confiance peuvent mener les joueurs à agir de façon distraite, impulsive et moins contrôlée, comportement que les joueurs appellent « tilt » dans leur jargon. Des joueurs des trois groupes rapportent avoir déjà « tilté ». Si tu te fais bluffer trop souvent en ligne, ou si tu as une couple de bad beat, là tu deviens mal à l’aise avec ton low stack [pile de jetons basse], tu n’es plus concentré. (Joueur sans problème) C'est surtout que les mouvements sont répétitifs de la part des mêmes joueurs, ça devient agressant, on se sent agressé, on devient émotif, veut, veut pas, mais il faut garder un contrôle. […] Je vous le dis, ça prend un très grand contrôle. À l'occasion, oui, effectivement, à un moment donné, je vais dire, mange donc d’la crisse de marde, je me criss [mets] all-in [mettre tous les jetons sur le tapis] devant toi, puis je change de table ! (Joueur à risque) Dans les trois groupes, des joueurs mentionnent qu’ils tentent le plus possible de contrôler ces dérapages. Tout comme ils le font pour maintenir un bon niveau de jugement au jeu, ils font mention de stratégies comportementales et cognitives leur permettant de garder le contrôle sur leurs émotions. Du côté des stratégies comportementales, ils rapportent prendre une pause lorsqu’ils se sentent sous l’effet du « tilt », ou encore jouer de façon plus serrée et moins agressive qu’à l’habitude. Un tilt là, moi je vais prendre une marche. […] Il faut que je dégage de la table, je laisse passer les cartes […]. Un bon joueur de poker ne peut pas se permettre de tilter. (Joueur à risque) 36 Tilter, c’est quand tu viens de te faire badbeater [battre lorsque les probabilités étaient grandes de gagner] solide là… là tu ne réponds plus de tes actes, tu es mieux de tout fermer. (Joueur à problème) Je pense que plus les joueurs deviennent habiles au poker, je pense que plus ils sont capables de mettre ça de côté, puis de tout le temps garder la même confiance quoi qu’il arrive, parce que justement, plus tu montes, plus tu perds et plus tu gagnes. C’est encore des plus gros « up and down ». Donc il faut être capable de mettre ça de côté pour toujours garder notre confiance. Mais comme ils disent, en situation de downswing, quand tu perds non-stop, tu perds confiance en ton jeu, pis là sans t’en rendre compte, tu joues un peu moins bien. Fait que c’est vraiment important de ne pas perdre confiance puis de continuer à bien jouer. (Joueur sans problème) Du côté des stratégies cognitives utilisées pour éviter de tilter, se convaincre de ne pas chercher à se refaire, puis s’imaginer la situation du point de vue de l’adversaire afin de prendre une distance par rapport à la situation de jeu sont révélées dans les trois groupes de joueurs. Il faut que tu sois en contrôle de toi. Il ne faut pas que tu te laisses emporter en disant : « Ah ! Là j'ai mal joué ça, je vais essayer de me rattraper ». Non ! Il faut que tu dises : « J'ai mal joué, je couche la main, puis la prochaine main c'est une autre affaire, ça recommence ». Il y a des gens qui ne sont pas capables de faire ça, donc l'habileté c'est aussi à ce niveau-là. (Joueur à problème) Bien moi je trouve que je me suis beaucoup amélioré là-dessus. […] Tu sais, je ne jouais pas le plus possible, l’histoire de « Ha, il faut que je me refasse, il faut que je me refasse ! ». Peut-être en jouer une ou deux [parties] de plus, puis si je me fais cracker encore, je fais bon, c’est fini, puis je vais ruminer pendant une demi-heure là. Mais là aujourd’hui, je rumine, mais pendant deux minutes [seulement]. C’est comme… Bien dans le fond, je me dis, admettons que j’avais pocket as [une paire d’as en main], lui avait son king, il pogne [reçoit] son [deuxième] king, bien je me dis, si ça avait été [l’inverse] là, si j’avais eu pocket king [une paire de roi en main], puis lui avait eu son … J’ai toujours comme une façon de le revoir inversement. (Joueur à risque) Discussion Cette étude visait à décrire les perceptions liées au hasard et à l’habileté, les raisons de jouer et les émotions des joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne, puis de les comparer selon leur niveau de problème de jeu. La discussion qui suit reprend les résultats en y incorporant un examen exploratoire des perceptions et en portant une attention particulière aux perceptions possiblement erronées, le cas échéant. 37 Perceptions liées au hasard et à l’habileté Dans les trois groupes, les perceptions des joueurs reflètent qu’ils accordent une grande place à l’habileté et au contrôle des résultats, ce qui converge avec les résultats de Langer (1975), Myrseth et al. (2010) et Dufour et al. (2009). La majorité des joueurs mettent l’accent sur la pratique et l’accumulation de connaissances afin d’améliorer leurs chances de réussite au jeu. La part d’habileté impliquée au poker a d’ailleurs été largement véhiculée dans les médias dans le passé (Kim, Lee, & Jung, 2013) et sur les sites de jeu au poker en ligne (McMullan & Kervin, 2012), ce qui a pu avoir une influence sur la perception que les joueurs se font du jeu. Dans les groupes de joueurs à risque et à problème de cette étude, les défaites sont vues comme des occasions de réflexion et de perfectionnement de leurs stratégies de jeu. Il est par contre plausible de penser que cette façon de percevoir les défaites pourrait mener les joueurs à surinvestir le temps et l’énergie consacrés à la pratique et à l’accumulation de connaissances, puis à persévérer au jeu et ce, malgré des défaites répétées. Ainsi, les joueurs qui croiraient que le hasard a peu ou pas d’importance sur le résultat au poker pourraient très bien être en quête d’un niveau d’habileté que très peu atteindront. D’autres études pourraient vérifier cette hypothèse. Dans les groupes de joueurs sans problème et à risque, le thème que l’habileté au poker en ligne s’observe à long terme, c’est à dire sur un très grand nombre de mains jouées a été mentionné. Ce faisant, ils reconnaissent l’influence du hasard et du manque d’habileté sur les résultats du jeu à court terme. La conceptualisation de l’habileté dans les groupes de joueurs sans problème, à risque et à problème de la présente étude repose sur les gains cumulés, puis sur la capacité de considérer différents éléments techniques et psychologiques liés au jeu et à sa structure : la position à la table, le montant des mises, les probabilités, la lecture des adversaires, puis l’autocontrôle de son niveau de jugement et des émotions pouvant l’influencer. Le rôle actif qu’implique la prise en compte de ces différents éléments paraît influencer la perception de contrôle des joueurs sur les résultats du jeu, comme le suggère Langer (1975). Les joueurs qui pratiquent le poker en ligne de la présente étude, qu’ils soient sans problème, à risque ou à problème, mentionnent avoir recours à une panoplie de stratégies cognitives et comportementales afin d’éviter les pertes de contrôle et favoriser la prise de bonnes décisions au jeu. Il y a une différence entre l’illusion de contrôle telle que définit par Langer et la nécessité de contrôle telle que décrite par les joueurs de poker dans cette étude. Bien que l’ensemble des joueurs reconnaisse l’importance de l’autocontrôle, leur efficacité à 38 maintenir le contrôle pourrait néanmoins différer en fonction de leur niveau de problème de jeu. En effet, Browne (1989) a observé une durée et une intensité de tilt plus importantes chez des joueurs à problème que chez des joueurs récréatifs et professionnels, ce qui pourrait représenter des difficultés de gestion des émotions négatives associées au jeu et pouvant les mener à la perte de contrôle. La surestimation de son habileté personnelle. Les résultats de la présente étude suggèrent qu’un biais dans l’évaluation de son habileté personnelle, surtout lorsqu’il est question de pouvoir se refaire (soit l’un des critères du DSM-5), pourrait jouer un rôle dans la présence d’un problème de jeu chez les joueurs de poker en ligne faisant partie du groupe « à risque ». Les perceptions de pouvoir se refaire grâce à leur habileté et d’avoir déjà cru pouvoir devenir joueur professionnel reflètent une évaluation d’habileté personnelle élevée, voire possiblement surestimée, chez les joueurs à risque. Ces joueurs rapportent un processus selon lequel, avec leur expérience de jeu et les défaites encaissées lors des tentatives de jouer à des tables aux limites de mises plus élevées, leur perception d’habileté personnelle se trouve confrontée à la réalité. Ils en arrivent à une perception plus juste de leur habileté et en viennent à la conclusion qu’il n’est pas aussi facile qu’ils ne le croyaient de devenir joueur professionnel. Ce processus reflète bien celui observé par Bjerg (2010) auprès d’un joueur à problème lors d’une entrevue individuelle approfondie. Ce joueur, convaincu d’être plus habile qu’une bonne partie de ses adversaires, disait avoir de la difficulté à s’empêcher de jouer à des tables aux limites de mises de plus en plus importantes, jusqu’à ce qu’il joue à un niveau où il n’était plus en mesure de remporter. Ceci tend à nous faire croire que les très bons joueurs jouent aux tables à mises élevées, mais est-ce toujours le cas ? Il y a nécessairement des perdants même à ces tables. Les conséquences néfastes potentielles d’une surestimation de son habileté sont bien illustrées dans les propos d’un joueur à risque de l’étude. Ce joueur croyait pouvoir s’enrichir dès ses débuts au poker en ligne, ce qui l’a mené à persévérer au jeu malgré l’accumulation de défaites. Ce processus de surestimation de leur habileté auquel font face les joueurs de poker pourrait concorder avec les résultats obtenus par Wood et al. (2007) auprès d’un plus grand échantillon de joueurs de poker, résultats selon lesquels les joueurs à problème/pathologiques sont les moins susceptibles d’évaluer leur habileté personnelle au-dessus de la moyenne. En effet, la surestimation d’habileté personnelle pourrait intervenir au cours du développement des problèmes de jeu alors que le retour à une perception plus juste de son habileté pourrait indiquer qu’un problème de jeu s’est installé et que le joueur fait face aux conséquences reliées. Les joueurs à problème de l’échantillon n’ont cependant pas discuté de cet aspect. La réalisation d’une étude de nature 39 longitudinale portant sur l’estimation de l’habileté personnelle des joueurs de poker en ligne permettrait de mieux décrire l’évolution de leurs perceptions d’habileté personnelle en fonction de leur niveau de problème de jeu. Bien que les joueurs de poker en ligne présentant des niveaux de problème de jeu différents puissent percevoir de façon commune que l’habileté prévaut sur le hasard à ce jeu, des joueurs des groupes à risque et à problème semblent se distinguer des joueurs sans problème de par la surestimation de leur habileté personnelle. Raisons de jouer au poker en ligne Il est intéressant de constater que les raisons de jouer ne permettent pas de départager les groupes de joueurs avec et sans problème de jeu au poker de cet échantillon. Les principales raisons de jouer au poker en ligne retrouvées dans les groupes de joueurs sans problème, à risque et à problème sont le plaisir / le divertissement, le désir de faire de l’argent et l’intention d’y développer ses habiletés. Comme le révèle un joueur à problème de l’étude, le plaisir de jouer semble intrinsèquement relié à l’habileté personnelle perçue. Lorsqu’on explore davantage les dires des joueurs de l’étude, on retrouve des raisons de jouer non directement soulevées, mais à peine cachées. Par exemple, lorsqu’un des joueurs à risque mentionne « tu peux aspirer à un paquet d’affaires », il nous montre qu’il rêve à quelque chose. Estce gagner beaucoup d’argent ou obtenir de la reconnaissance d’autrui ? Un des joueurs à problème mentionne en parlant des autres joueurs qu’il faut qu’il en débarque, qu’il en dépasse. Cela montre une autre raison de jouer qui est liée au plaisir d’être meilleur que d’autres. Est-ce un besoin de reconnaissance ou de valorisation ? Un joueur rapporte également qu’il rêve de participer au prestigieux tournoi des séries mondiales de poker. N’est-ce pas là une raison de jouer ? Ainsi, bien que le besoin de reconnaissance ou de valorisation n’ait pas été rapporté directement par les joueurs lors des entretiens de groupes réalisés, les résultats de l’étude de Bradley et Shroeder (2009) suggèrent qu’il peut s’agir d’une raison importante pour les joueurs de poker. Les résultats de Bouju et al. (2013) ajoutent que la pratique du poker fournirait aux joueurs à problème une image d’euxmêmes ou un statut rehaussés par rapport à comment ils se perçoivent dans la vie de tous les jours. 40 Émotions liées à la pratique du poker en ligne Les émotions rapportées dans les trois groupes de joueurs de cette étude se révèlent similaires. Une variété d’émotions positives et négatives sont vécues en lien avec la pratique du poker. Les événements de jeu rencontrés amènent les joueurs, qu’ils soient sans problème, à risque ou à problème, à vivre des émotions intenses qu’ils tentent tant bien que mal de gérer. Comme les résultats de Browne (1989) le suggèrent, il est possible que ce qui distingue les joueurs de poker présentant un problème de jeu des joueurs sans problème soit la fréquence et l’intensité de certaines émotions, comme le tilt. L’étude de Palomäki et al. (2012) et de Mitrovic et Brown (2009), proposent par ailleurs que les joueurs de poker à problème éprouvent de la difficulté à prendre conscience de leurs émotions et à les gérer adéquatement. Les recherches futures devraient peut-être porter spécifiquement sur le processus de gestion des émotions des joueurs de poker afin de mieux comprendre son rôle dans le développement des problèmes reliés au jeu. Il pourrait, entre autres choses, être intéressant d’évaluer si l’état de tilt a une influence sur les perceptions liées au hasard et à l’habileté entretenues par les joueurs en situation de jeu en ligne. Le contrôle sur les résultats du jeu grâce l’habileté : une illusion? Certaines perceptions émanant des entretiens de groupe portent à croire que des pensées erronées sont entretenues par les joueurs de poker, même si ce jeu comporte une composante d’habileté. Rappelons qu’aux jeux de hasard et d’argent sans composante d’habileté, les joueurs, qu’ils présentent ou non un problème de jeu, tombent souvent dans le piège de faire des liens entre des événements de jeu pourtant indépendants, qu’ils peuvent développer des superstitions, avoir l’illusion de contrôler les résultats du jeu alors que ceux-ci reposent sur le hasard et même, croire qu’ils sont dus pour gagner après avoir perdu sur une longue période de jeu. Malgré le fait que plusieurs perceptions justes ont été relevées, voici quelques exemples de perceptions soulevées par les participants qui mériteraient d’être étudiées afin de vérifier leur caractère erroné ou non. Dans le groupe de joueurs sans problème, il est postulé qu’en vérifiant les résultats des parties antérieures d’un adversaire il est possible de juger l’état d’esprit dans lequel il se trouve et d’en déduire ses actions de jeu ultérieures. Par exemple, si cet adversaire vient de perdre dix parties successives, cela voudra dire que sa confiance est ébranlée et qu’il se couchera fort probablement sur un gros raise [relance]. Cette perception peut être débattue car, qui sait dans quelles circonstances le joueur a perdu et quel est le niveau d’habileté de ses adversaires lors de ces dix 41 parties. De plus, l’adversaire pourrait tout aussi bien suivre le gros raise plutôt que se coucher en croyant que le gain sur cette main le remettra sur le chemin de la victoire. Dans le groupe de joueurs sans problème, il est prétendu qu’il est possible de savoir lorsqu’on est susceptible de se frustrer en jouant et que si cela se produisait, on serait capable de se calmer. Pourtant, l’état de tilt, soit une frustration intense menant à de mauvaises décisions de jeu est rapporté dans les trois groupes de joueurs. Il est donc possible que le fait de se croire capable de se calmer lors d’événements de jeu suscitant des émotions négatives intenses relève parfois de la surestimation de son habileté. L’idée soulevée dans le groupe de joueurs à risque de pouvoir se refaire grâce à son habileté mérite qu’on s’y arrête. Aux JHA sans composante d’habileté, cette idée représente l’un des critères servant à diagnostiquer la présence du jeu pathologique. Or au poker, la composante « habileté », jumelée à la composante « apprentissage », font en sorte qu’on puisse se questionner à savoir si les joueurs de poker qui possèdent cette perception font erreur ou pas. Pour illustrer qu’il s’agit bien là d’une croyance erronée potentielle, imaginons un joueur d’échecs qui perd contre un autre joueur. Si le perdant est moins habile que le gagnant et qu’il s’entête à tenter de se refaire contre ce même joueur, on peut songer aux problèmes que cela pourra causer au joueur perdant s’il continue à nourrir cette pensée. Pour se refaire, il devra jouer contre des joueurs moins habiles que lui aux échecs. Au poker, le hasard est bien entendu plus présent qu’aux échecs, mais comme cela est mentionné dans le groupe de joueurs à risque, il ne faut pas tenter de se refaire, mais plutôt simplement passer à d’autres parties contre des joueurs moins habiles tout en acceptant les pertes précédentes comme des faits. Car si on joue contre des joueurs de même habileté, alors le hasard aura beaucoup d’impact sur le résultat du jeu et la possibilité de se refaire ne dépendra plus de l’habileté du joueur. Pire encore, si on joue contre des joueurs plus habiles, alors la notion de se refaire devient un problème de fixation qui mènera probablement aux problèmes de jeu. De plus, le joueur doit être conscient que si lui-même peut s’améliorer, alors les autres aussi le peuvent. La question est : jusqu’à quel point ? Dans le groupe de joueurs à risque, il est rapporté qu’il faut connaître son propre calibre de joueur et ses limites car plus on mise gros, plus les joueurs sont bons. Cela semble juste de dire que des bons joueurs se retrouvent aux tables à mises élevées car les fish [poissons ou joueurs faciles à battre] se regroupent généralement aux tables à faibles mises dû au fait de leur inexpérience ou de 42 leur manque d’habileté. En revanche, il y a là une contradiction avec l’affirmation tirée des groupes de joueurs à risque et à problème selon laquelle il faut perdre pour apprendre. Comme si l’apprentissage avait ses limites et n’était en fait justifié que lorsque les pertes sont minimes. Pourquoi les joueurs arrivent-ils à un niveau où ils semblent ne plus s’améliorer et cessent à ce moment de se dire qu’il faut perdre pour apprendre pour se ranger derrière la pensée qu’il faut savoir se limiter plutôt que de tenter de devenir meilleur ? Il semble qu’au début de leur pratique du poker, ils veulent tous devenir meilleurs, mais à un moment donné, certains vont changer d’idée et se résigner au fait qu’ils ne peuvent pas s’améliorer alors que d’autres vont persister malgré les défaites en croyant pouvoir un jour développer leur propre stratégie. Cette vision de l’apprentissage doit être explorée davantage afin de déterminer si des perceptions erronées y sont associées et si elle peut avoir une influence sur la présence d’un problème de jeu au poker. Deux perceptions mentionnées dans les propos des groupes de joueurs à risque et à problème, soit de penser que le jeu en ligne est « arrangé » (cartes obtenues en ligne plus fortes qu’hors ligne) et que les adversaires trichent pourraient refléter une tendance à justifier les défaites par des facteurs autres que le manque d’habileté personnelle. Aux JHA sans composante d’habileté, la tendance à attribuer ses succès à son habileté et ses défaites à des sources d’influences externes constitue une distorsion cognitive connue sous le nom d’attributions flexibles (Baboushkin, Hardoon, Derevensky, & Gupta, 2001). Il s’agit d’une perception qui incite à la poursuite du jeu malgré les défaites, protégeant le sentiment d’habileté des joueurs. Fait intéressant, il est ressorti du groupe de joueurs à risque de cette étude, contrairement au groupe de joueurs à problème, qu’un processus de mémoire sélective pouvait donner l’impression d’obtenir plus fréquemment des mains à forte probabilité de gain en ligne qu’hors ligne. Les joueurs tendraient à se rappeler davantage les mains perdues de façon peu probable que les mains gagnées, et ce phénomène serait amplifié par la rapidité du jeu en ligne. Ainsi, il émerge du discours du groupe de joueurs à risque que la tricherie et le truquage en ligne semblent le fruit de l’imagination, voire de la mémoire sélective. Même si des antécédents de fraudes ont déjà été documentés dans le passé au jeu en ligne (voir Stewart, Ropes, & Gray, 2011), il est possible que le niveau de conviction dans la tricherie et le truquage distingue les joueurs sans problème des joueurs à risque ou à problème au poker en ligne, ce qui reste néanmoins à être vérifié par des études futures. Des pensées erronées surgissent dans les tentatives d’interprétation que certains joueurs font des surnoms de leurs adversaires. Dans le groupe de joueurs à risque, on mentionne pouvoir deviner 43 si un joueur est bon en se fiant à son surnom et on va jusqu’à dire que la plupart des joueurs qui ont tel ou tel type de surnom sont généralement de mauvais joueurs. Le surnom d’un joueur demeure une information sujette à la manipulation et les interprétations basées sur ses caractéristiques s’avèrent donc peu fiables. Les résultats de Wood et al. (2007) montrent que les joueurs de poker à problème ont tendance à manipuler l’image qu’ils dégagent à travers leur surnom de joueur, par le gender swapping [changement de genre]. Cette stratégie consiste à se donner un surnom laissant supposer un genre opposé au sien. Comme le poker pratiqué en ligne est un jeu impliquant une part d’habileté qui requiert la maîtrise de plusieurs éléments, il est possible que les joueurs, même s’ils ne présentent pas de problème de jeu, tombent dans le piège de vouloir « tout interpréter », même le surnom des joueurs, ce qui ne peut logiquement pas être en lien avec le résultat ou l’habileté à jouer. Par contre, cela peut être associé à l’habileté à choisir un surnom trompeur qui vise à déjouer les joueurs qui se fient à des indices superficiels. Il demeure probable que les joueurs sans problème, en comparaison aux joueurs présentant des problèmes de jeu, deviennent plus sélectifs sur les informations qu’ils interprètent avec l’acquisition d’expérience au jeu. Cette interprétation rejoint les résultats de Lakey, Goodie, & Campbell (2007) qui ont observé que les joueurs réguliers de cartes présentant des problèmes de jeu montrent davantage de difficultés à distinguer les situations de jeu sur lesquelles ils ont du contrôle des situations de jeu sur lesquelles ils ont moins de contrôle. Finalement, des études supplémentaires pourraient poursuivre la définition des perceptions erronées des joueurs de poker. Cela permettrait l’élaboration d’instruments de mesure des perceptions erronées plus appropriés à cette clientèle et le développement de programme de traitement mieux adaptés aux joueurs de poker. Limites de l’étude Cette étude qualitative ne visait pas la représentativité de la population des joueurs de poker en ligne. Ses résultats se limitent à l’échantillon de joueurs étudiés. Par ailleurs, il n’a pas été possible de sonder les perceptions, émotions et raisons de jouer des joueurs de poker pathologiques. Malgré la diversité des stratégies de recrutement utilisées, un nombre insuffisant de joueurs pathologiques a manifesté de l’intérêt à participer à l’étude. Il est possible de penser qu’il soit difficile pour un joueur de poker pathologique de se révéler à d’autres joueurs en raison de la perception du poker comme un jeu où l’habileté prévaut. La réalisation d’entretiens individuels plutôt que de groupe favoriserait peut-être la participation et le dévoilement de ces joueurs. De plus, peu de joueurs ont voulu participer à l’étude et il est difficile de savoir pourquoi ils ont refusé. Les 44 études futures auraient avantage à recueillir des informations sur les joueurs qui contactent les chercheurs mais qui choisissent de ne pas participer à l’étude. Il est possible que la longueur de l’entrevue téléphonique initiale ait découragé certains joueurs qui ne souhaitaient pas investir autant de temps pour la participation à une étude. Conclusions Cette étude a permis d’apporter un éclairage sur les distinctions entre des groupes de joueurs de poker en ligne présentant différents niveaux de problème de jeu sur leurs perceptions liées à l’habileté. Les raisons qui les poussent à jouer ou encore la nature des émotions qu’ils vivent au jeu semblent cependant similaires. Une perception s’observe dans les groupes de joueurs à risque et à problème en comparaison aux joueurs sans problème : la surestimation de l’habileté personnelle. Cette perception reste à être évaluée dans un plus grand échantillon de joueurs de poker en ligne afin de voir si elle se généralise. Il serait intéressant de vérifier si elle prédit efficacement la présence d’un problème de jeu au poker en ligne. Par ailleurs, la poursuite des recherches sur les rôles respectifs du hasard et de l’habileté sur les résultats au poker en ligne permettrait de quantifier dans quelle mesure les joueurs présentant un problème surestiment la part d’habileté impliquée à ce jeu. 45 Références Abarbanel, B. L., & Bernhard, B. J. (2012). Chicks with decks: the female lived experience in poker. International Gambling Studies, 12, 367-385. doi: 10.1080/14459795.2012.680900 American Psychiatric Association (2000). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (4e éd. texte révise). Washington, DC: Author. Baboushkin, H., Hardoon, K., Derevensky, J., & Gupta, R. (2001). Underlying cognitions in gambling behavior amongst University students. Journal of Applied Social Psychology, 31(7), 1409-1430. doi: 10.1111/j.1559-1816.2001.tb02680.x Barbour, R. S., & Kitzinger, J. (1999). Developing focus group research; Politics, theory and practice. Londres: Sage. Baribeau, C. (2010). 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Moins d’une 1–2 3–4 5 et plus Temps passé à jouer (h) / mois - de 10 10 à 19 20 à 29 30 à 39 40 et + Donnée manquante Argent dépensé ($) / mois - de 50 50 – 99 100 – 199 200 et + Donnée manquante Sans problème (n = 7) À risque (n = 7) À problème (n = 3) 1 3 2 1 0 4 1 2 0 1 1 1 1 2 1 0 3 0 1 0 1 2 2 1 0 1 0 0 2 0 2 1 0 3 1 2 1 2 1 1 2 0 0 0 1 Note: La fréquence de jeu au poker par semaine rapportée est celle des six derniers mois précédent l’entrevue téléphonique. Le temps passé à jouer et l’argent dépensé au poker rapportés sont ceux du dernier mois. Pour l’argent dépensé au poker, les données manquantes des participants aux groupes à risque et à problème sont liées à l’impossibilité selon les joueurs d’estimer ces valeurs. En effet, ces derniers ont rapporté faire des dépôts sporadiques d’argent dans leur compte, mais jouer principalement à partir de leurs gains de jeu. 53 Tableau 3 Thèmes et sous-thèmes Thèmes Hasard et habileté Raison de jouer Émotions Sous-thèmes (codes) Plus d’habileté que de hasard Présence de hasard Faire des gains = habileté Tenir compte de la position Mise / Action Calculer les probabilités Lire adversaires Stratégies d’autocontrôle Long terme Choix surnom Se refaire Devenir professionnel Devoir développer ses connaissances Devoir se pratiquer Apprendre de ses pertes Méfiance Plaisir / divertissement Faire de l’argent Développer son habileté Émotions positives Émotions négatives 55 Figure 1. Schémas des thèmes similaires et différents entre les groupes de joueurs À PROBLÈME Perceptions : - habileté : pratique et accumulation de connaisRaisons de jouer : - plaisir/divertissement sances - faire de l’argent - développer ses habiletés. Émotions : - plaisir - fierté - excitation - augmentation / baisse de confiance en ses habiletés - tilt / frustration - stress - Pertes = occasions d’apprentissage - Jeu en ligne : tricherie et truquage Stratégies d’autocontrôle : - pause - ne pas tenter de se refaire SANS PROBLÈME Perceptions : - plus d’habileté que de hasard au poker - les joueurs habiles : font des gains, prennent en compte différents éléments, prennent des risques et font preuve d’autocontrôle À RISQUE Perceptions : - Pouvoir se refaire - Pouvoir devenir professionnel Perceptions : - l’habileté : à long terme - évaluer l’habileté de l’adversaire à partir du surnom 57 Chapitre 3 Perceptions erronées verbalisées lors de la pratique du poker Texas Hold’em en ligne English title : Erroneous thoughts verbalized while playing online Texas Hold’em poker Priscilla Brochu1, Isabelle Giroux1, Ph. D., Serge Sévigny2, Ph. D. et Julie Dufour3, Ph. D. 1 Faculté des sciences sociales, École de psychologie, Université Laval, 2 Faculté des sciences de l'éducation, Département des fondements et pratiques en éducation, Université Laval, 3 Centre de réadaptation en dépendance de Québec Note des auteurs Cette étude a été financée par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC) en collaboration avec le Ministère de la Santé et des services sociaux (MSSS) du Québec. Priscilla Brochu a été boursière du Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les dépendances (CDC-IUD) lors de la rédaction de cet article. La correspondance en lien avec cette étude doit être adressée à Priscilla Brochu, École de Psychologie, Université Laval. E-mail : [email protected] 59 Résumé L’objectif de cette étude est de comparer les perceptions erronées de joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, lors de situations susceptibles d’entraîner des émotions négatives. Les verbalisations de trois groupes de joueurs (sans problème, n = 10; à risque, n = 10 et à problème, n = 10) ont été analysées selon une méthode qualitative thématique suite à la participation à un tournoi de poker en ligne en laboratoire. Des perceptions reliées à l’illusion de contrôle ont été relevées dans les trois groupes de joueurs. Les perceptions des joueurs à risque et à problème dénotent d’une plus grande influence accordée à l’habileté sur les résultats du jeu, voire d’un déni du hasard. Les perceptions recueillies fournissent des pistes pour l’adaptation des questionnaires évaluant les perceptions erronées chez les joueurs pratiquant le poker en ligne. Mots-clés : poker, perceptions erronées, émotions, jeu en ligne. 61 Abstract The objective of this study is to compare erroneous perceptions of online Texas Hold’em poker gamblers with different level of severity of problems, in situations that could cause negative emotions. Verbalizations of three groups of gamblers (low-risk, n = 10; at-risk, n = 10 and problem, n = 10) while playing an online poker tournament in a laboratory setting were analyzed using a thematic qualitative method. Perceptions related to the illusion of control were found in the three groups of gamblers. At-risk and problem gamblers’ perceptions denote a greater influence given to their ability on the game results, with even a denial of the part played by chance. These results are discussed to provide ideas in how to adapt erroneous perceptions questionnaires for online poker gamblers. Keywords: poker, erroneous beliefs, emotions, online gambling 63 Perceptions erronées verbalisées lors de la pratique du poker Texas Hold’em en ligne Les recherches récentes mettent en évidence l'importance de considérer le type de jeu de hasard et d’argent (JHA) et ses caractéristiques spécifiques dans le développement des problèmes de jeu (Barrault & Varescon, 2012; Bjerg, 2010). La participation à des JHA en ligne se trouve associée avec des taux élevés de problème de jeu (Binde, 2011; Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2009; Ladd & Petry, 2002; Wood & Williams, 2007, 2011). Les résultats de la métaanalyse de Binde réalisée à partir de 18 études de prévalence nationales montrent une association étroite entre le jeu par Internet et la prévalence des problèmes de jeu. Binde cite des études suédoises (SOU, 2008; Tryggvesson, 2007) où les joueurs de poker en ligne présentent une proportion élevée (25 %) de joueurs à problème (score de 3 et plus au South Oaks Gambling Screen [SOGS]). Phillips, Ogeil, Chow et Blaszczynski (2012) ont tenté d’identifier les types de JHA les plus reliés à la présence d’un problème de jeu dans un échantillon de plus de mille joueurs Australiens. Les résultats d’une analyse de régression multiple les ont mené au constat que la pratique du poker en ligne prédit de façon significative la présence d’un problème de jeu (t (841) = 4.031, p < 0.001). Le poker constitue un JHA pratiqué par plus de 22 millions d'adeptes à travers le monde (Poker Players Research Ltd, 2010). Les adeptes de ce jeu sont majoritairement des hommes (International Gaming Reseach Unit, 2007). Au Québec, le poker constitue le troisième JHA le plus pratiqué (4,7 %) en 2012 auprès de la population âgée de 18 ans et plus, après la loterie (60,6 %) et les machines à sous (9,7 %). Parmi les JHA offerts en ligne, il s'agit du jeu le plus populaire (Kairouz, Nadeau, & Robillard, 2014). Le trouble du jeu est défini comme « une pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu qui entrave la poursuite d'objectifs personnels, familiaux et professionnels » (American Psychiatric Association [APA], 2013). Pour présenter un trouble du jeu, les personnes doivent rencontrer au moins quatre des neufs critères suivants dans une période de 12 mois: « 1) Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré, 2) Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu, 3) Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu, 4) Préoccupation fréquente par le jeu, 5) Joue souvent lorsque se sent en détresse, 6) Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire »), 7) Ment pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu, 8) Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'études ou de carrière à cause du jeu, 9) Compte sur les autres pour obtenir de 65 l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu. » (APA, 2013). Le comportement de jeu ne doit pas se produire lors d’un épisode maniaque (APA, 2013). Le diagnostic du trouble du jeu se fait de façon dichotomique (présence ou absence). Il s’agit néanmoins d’un sujet de controverse depuis de nombreuses années, l’observation clinique et les résultats de certaines recherches suggérant que les problèmes liés au jeu se présentent sur un continuum (Shaffer & Hall, 1996). Selon cette perspective, les personnes rencontrant trois de ces critères ou moins présentent des problèmes sous-cliniques liés au jeu. Selon les différentes typologies utilisées dans la littérature scientifique sur les jeux de hasard et d’argent (JHA), les personnes rencontrant entre un et trois critères sont appelées parfois « joueurs à risque », parfois « joueurs à problème ». Les conséquences vécues par les personnes vivant des problèmes liés au jeu, sans atteindre le seuil du trouble du jeu, demeurent néanmoins substantielles. Elles peuvent subir des critiques des autres quant à leurs habitudes de jeu, se sentir coupable en lien avec celles-ci, passer plus de temps que souhaité à jouer, emprunter de l’argent à des proches pour jouer, puis commencer à accumuler des dettes de jeu (Petry, 2005). La part d’habileté au poker le différencie de plusieurs JHA et le rend particulièrement attrayant (Bonneau & Turgeon, 2010). Selon les joueurs, trois types d'habiletés sont requises au poker: 1) les habiletés techniques reliées à la connaissance et à la maîtrise des règles du jeu et des probabilités, 2) les habiletés psychologiques, impliquant le décodage des adversaires, l'autocontrôle de son niveau d'attention, d'impulsivité et la gestion des émotions négatives suscitées par le jeu, puis 3) les habiletés de gestion financière, impliquant la balance entre la prise de risque et le contrôle des pertes (Bouju, Grall-Bronnec, Quistrebert-Davanne, Hardouin, & Vénisse, 2013). Bien que la part d'habileté impliquée au jeu demeure difficile à quantifier, les résultats d'études empiriques montrent qu'elle influence les résultats au poker, dans certaines situations particulières. Par exemple, l'étude réalisée par Dedonno et Detterman (2008) montre que l'apprentissage des règles de base (dont la liste des mains possibles, de la plus faible à la plus forte) combiné à un entraînement de quatre tournois permet à des joueurs de poker débutants d’obtenir un montant total de gains plus élevé que des joueurs d’un groupe contrôle n’ayant reçu que des informations sur l’histoire du poker. L’analyse des 18 premières positions d’un échantillon de 81 joueurs de poker participant à des tournois à mises élevées (prix d’entrée au tournoi de 3000$ ou plus) par Croson, Fishman et Pope (2008) montre que la moyenne des positions finales obtenues par ces joueurs lors de tournois antérieurs permet de prédire, quoique faiblement, leur position à un futur tournoi (R2 = 2,8 %), p < 0,01). Sans nier la présence d'une part d'habileté, les résultats d'autres études montrent que la part de hasard impliquée dans la valeur des cartes distribuées aux joueurs influence davantage les 66 résultats du jeu que le niveau d'habileté, particulièrement lors d'une courte période de jeu (Berthet, 2010; Meyer, von Meduna, Brosowski, & Hayer, 2013; Sévigny, Ladouceur, Dufour, & Lalande, 2008). Les résultats de Turner et Fritz (2001) puis ceux de Dreef, Borm et van der Genugten (2003) soulignent que le hasard et l'habileté coexistent au poker et que leurs parts respectives peuvent fluctuer de façon dynamique en fonction du niveau d'habileté des adversaires qui s'affrontent. Plus les joueurs autour d'une même table de poker possèdent un niveau d'habileté équivalent, plus les résultats relèvent du hasard. Le déséquilibre entre le niveau d'habileté des adversaires favorise, à long terme, les joueurs les plus habiles au détriment des joueurs moins habiles (Turner & Fritz, 2001). La répartition des gains entre les adversaires constitue une autre caractéristique spécifique au poker (Bjerg, 2010). Pour la plupart des JHA, qu'ils soient des jeux avec (p.ex.: black jack, paris sportifs) ou sans composante d’habileté (p.ex.: roulette, machines à sous), la « maison » (le casino ou le teneur de livres) s’assure de réaliser des gains en retournant aux joueurs un montant inférieur aux mises placées. Il n'est donc pas possible pour les joueurs participant à ces jeux d'espérer cumuler des gains à long terme (Bjerg, 2010; Turner, 2011). Au poker en ligne, les exploitants des sites de jeux retirent une commission en termes de pourcentage des mises placées par les joueurs à chaque tour de jeu. Ils ne participent toutefois pas à la récolte des gains, lesquels sont répartis entre les différents joueurs. Ainsi, les deux caractéristiques spécifiques au poker réunies - soit la présence d'habileté et la répartition des gains entre les adversaires - font en sorte que les joueurs habiles peuvent espérer tirer des profits à long terme, après avoir joué un grand nombre de mains (Bjerg, 2010). Les résultats de Fiedler et Rock (2009) mettent néanmoins en évidence que le joueur de poker moyen ne consacre pas suffisamment de temps et ne joue pas un nombre suffisamment grand de mains au poker en ligne pour dépasser le seuil critique au-dessus duquel l’influence de l’habileté sur les résultats devient plus grande que celle du hasard. Fiedler et Rock se basent sur la théorie selon laquelle les éléments liés au hasard s’annulent à long terme, mettant en évidence l’influence de l’habileté. Ils ont calculé la fréquence de répétition critique (seuil de répétitions à partir duquel l’influence de l’habileté sur les résultats du jeu surpasse celle du hasard) à partir des données de 51 761 joueurs de poker en ligne sur une période de six mois. Leurs résultats montrent que la fréquence de répétition critique se situe à 1000 mains de jeu ou environ 13 heures de jeu, dans l’échantillon de joueurs évalué. Or, le joueur moyen consacre en moyenne moins de cinq heures au poker sur cette période. Selon ces derniers résultats, il apparaît que le poker constitue un jeu de hasard pour la majorité des joueurs qui y consacrent peu de temps, alors qu’il est un jeu d’habileté pour les joueurs qui y passent un grand nombre d’heures. Cette conclusion ne s’applique néanmoins 67 qu’à l’échantillon de joueurs évalué, la fréquence de répétition critique pouvant être très différente dans un autre échantillon tout dépendant du niveau d’habileté relatif des joueurs et de l’effet d’apprentissage. Pour les JHA reposant principalement sur le hasard, tels les appareils de loterie vidéo par exemple, l'approche cognitive est reconnue pour expliquer le développement d’un trouble du jeu. Selon cette approche, la quantité de perceptions erronées et la force de conviction en celles-ci contribuent à la persistance au jeu et au développement d’un trouble du jeu (Barrault & Varescon, 2012; Caron & Ladouceur, 2003; Jacobsen, Knudsen, Krogh, Pallesen, & Molde, 2007; Joukhador, Blaszczynski, & Maccalum, 2004; Raylu & Oei, 2004). Les principales perceptions erronées décelées chez les joueurs à des JHA sont liées à une perception déformée du hasard selon laquelle les événements de jeu se doivent de suivre un certain « équilibre », par exemple de croire qu’un gain est imminent s’il ne s’est pas produit récemment (Gambler’s fallacy, « erreur du joueur » ou erreur de représentativité) et de croire qu'il soit possible d'influencer les résultats du jeu de façon plus importante qu'il n'est possible de le faire de façon objective grâce à ses connaissances, ses habiletés ou ses caractéristiques personnelles (illusion de contrôle) (Lambos & Delfabbro, 2007). L’illusion de contrôle se décline en plusieurs représentations. Elle inclut le fait de penser qu'il soit possible de prédire les résultats à venir en établissant des liens à partir des résultats passés (corrélation illusoire), l’attribution sélective de ses gains à son habileté et de ses pertes au hasard (erreur d’attribution appelée attribution flexible), puis le fait d’accorder davantage d'importance à ses gains qu'à ses pertes (biais de disponibilité) (Barrault & Varescon, 2012; Fortune & Goodie, 2012; Lambos & Delfabbro, 2007). Les perceptions erronées ont déjà été évaluées auprès des joueurs de poker en utilisant des questionnaires développés à partir des perceptions de joueurs pratiquant d’autres JHA, reposant principalement sur le hasard (Bjerg, 2010). Les résultats montrent que les scores obtenus par des joueurs de poker quant à l'illusion de contrôle (mesurée avec le Gambling Attitudes and Beliefs Survey [GABS]; Breen & Zuckerman, 1999) se montrent plus élevés que ceux des joueurs à d'autres JHA (Bouju, Hardouin et le Groupe JEU, 2013). Alors que les perceptions erronées différencient habituellement les joueurs pathologiques des joueurs non pathologiques aux JHA reposant sur le hasard (Goodie & Fortune, 2013), les résultats de Mitrovic et Brown (2009) montrent qu'il n'y a pas de corrélation entre le score de perceptions erronées au Gambler's Belief Questionnaire ([GBQ]; Steenberg, Meyers, May, & Whelan, 2002) et les problèmes de jeu dans un 68 échantillon de joueurs de poker, lorsqu'on contrôle pour la participation à des jeux n'impliquant pas d'habileté. Les chercheurs concluent que les perceptions erronées ne jouent peut-être pas un rôle significatif dans les problèmes de jeu au poker (Mitrovic & Brown, 2009). Les résultats d'une autre étude montrent au contraire que les perceptions erronées et en particulier l’illusion de contrôle, évaluées avec le Gambling Related Cognition Scale ([GRCS]; Raylu & Oei, 2004), sont liées à la présence des problèmes de jeu au poker (Barrault, 2012; Barrault & Varescon, 2013). Dans cette dernière étude, des questions de l'échelle originale de perceptions erronées GRCS ont été modifiées afin de les adapter à la réalité du poker qui mélange hasard et habileté. Au poker, contrairement à la plupart des autres JHA, il n'est pas à priori erroné ou illusoire de croire qu'il est possible d'influencer les résultats du jeu grâce à ses connaissances ou sa stratégie (Barrault, 2012; Barrault & Varescon, 2012; Bjerg, 2010). Ainsi, l’utilisation des mêmes instruments d'évaluation des perceptions erronées auprès des joueurs de poker qu'auprès des joueurs aux autres JHA ne prend pas en compte la structure différente du poker au plan du hasard et de l’habileté (Bjerg, 2010). Il est possible que les perceptions erronées des joueurs de poker soient différentes de celles des joueurs aux JHA reposant principalement sur le hasard (Barrault & Varescon, 2012). L’étude des perceptions erronées des joueurs de poker s’avère nécessaire afin d’éventuellement pouvoir adapter les instruments d’évaluation des perceptions erronées à ce type de jeu particulier. L'approche qualitative se montre toute indiquée pour ce faire, puisqu’elle a servi lors du développement de la théorie cognitive actuelle des problèmes de jeu (Goodie & Fortune, 2013). L’approche qualitative permet également d’avoir accès aux perceptions des joueurs de poker, telles que verbalisées selon leur vocabulaire propre (Baribeau, 2010) Bjerg (2010) a réalisé une étude qualitative des perceptions de joueurs de poker professionnels, récréatifs et à problème, dans le but d’explorer l’influence de la structure particulière du jeu de poker sur le développement d’un problème de jeu. Il a observé certaines perceptions erronées similaires à celles retrouvées chez les joueurs à d’autres JHA, telles la tendance à attribuer leurs gains à l'habileté et leurs défaites au hasard. Bjerg (2010) a également observé la tendance chez certains joueurs à problème à surestimer leur niveau d'habileté, les amenant à jouer à des tables aux limites de mises de plus en plus élevées et à affronter des joueurs de plus en plus habiles. En fonction de ces résultats, Bjerg (2010) avance que les perceptions erronées des joueurs de poker présentant un problème de jeu seraient principalement liées à l'évaluation de leur niveau d'habileté par rapport à leurs adversaires. Les joueurs à problème interrogés se trouvaient en traitement au moment de leur participation, ou avaient déjà suivi un traitement pour le jeu dans le passé. La proportion de joueurs cherchant de l’aide pour leur 69 problème de jeu est faible et il s’agit habituellement d’individus présentant une intensité plus grande de difficultés liées au jeu (Suurvali, Hodgins, Toneatto, & Cunningham, 2008). Il est donc possible que les résultats de Bjerg (2010) ne s’appliquent qu’à un sous-échantillon précis de joueurs de poker à problème ayant été confronté aux limites de leur habileté et aux conséquences associées. Brochu, Sévigny et Giroux (2014) ont évalué les perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne présentant différents niveaux de problème de jeu en utilisant une méthodologie qualitative. Les résultats des entretiens de groupe réalisés par les chercheurs montrent que dans les groupes de joueurs de poker à risque et à problème, une grande influence de leur habileté sur les résultats du jeu est perçue. Dans ces groupes, des propos liés à l'importance de la pratique, à l'accumulation de connaissances puis à l'apprentissage tiré de leurs défaites ont été observés alors qu’ils n’ont pas été relevés dans le groupe de joueurs sans problème. D’autres perceptions verbalisées dans les groupes à risque et à problème laissent croire qu’ils surestiment leur niveau d'habileté. Par exemple, dans le groupe de joueurs à risque, l’idée qu’il soit possible de se refaire facilement grâce à leur habileté et le fait d’avoir déjà cru dans le passé, avant d'être confrontés à l'évidence, pouvoir devenir joueurs professionnels de poker, ont été nommés. Par ailleurs, les défaites sont attribuées à des sources externes telles la tricherie des adversaires et la génération non-aléatoire des cartes en ligne dans les groupes de joueurs à risque et à problème, ce qui peut refléter la tendance de ces joueurs à chercher à protéger leur sentiment d'habileté personnelle. Les études qualitatives précédentes ont porté sur les perceptions des joueurs de poker se trouvant hors situation de jeu (recueillies via des entretiens individuels ou de groupe). Bjerg (2010) souligne qu’en raison de la part d'habileté impliquée au poker, il n'est possible de déterminer le caractère erroné ou juste des perceptions qu'après une analyse approfondie de la situation de jeu précise. Par ailleurs, les résultats des recherches antérieures montrent que les perceptions erronées des joueurs à des JHA s'observent surtout lorsqu'ils se retrouvent en situation de jeu. Les résultats de Gaboury et Ladouceur (1989) révèlent qu'alors que la plupart des joueurs entretiennent des perceptions adéquates avant une séance de jeu sur appareil de loterie vidéo, 70% d'entre eux verbalisent des perceptions erronées en jouant. Cette tendance s’observe même chez les individus qui possèdent de bonnes connaissances des probabilités et des statistiques lorsqu’ils jouent à la roulette (Benhsaïn & Ladouceur, 2004). Sévigny et Ladouceur (2003) ont introduit le concept de l’alternance cognitive pour expliquer l’incohérence entre les perceptions et les comportements des 70 joueurs en session de jeu versus hors session de jeu. Plusieurs facteurs permettraient d'expliquer le phénomène de l’alternance cognitive. Certaines caractéristiques structurelles des jeux favorisant l'impression de posséder un contrôle sur les résultats, les boutons d'arrêts sur les appareils de loterie vidéo par exemple, pourraient avoir une influence sur l’émergence des perceptions et comportements erronés des joueurs en situation de jeu (Ladouceur & Sévigny, 2003). Par ailleurs, les résultats d’Andrade et Iyer (2007) montrent que les individus qui se trouvent hors situation de jeu tendent à sous-estimer l'impact des émotions négatives liées aux défaites sur leurs comportements de jeu subséquents. Ces émotions négatives les mènent à chercher de façon viscérale à récupérer leurs pertes et ainsi rétablir leur équilibre émotionnel. Elles les conduisent vers des comportements de jeu risqués, possiblement sous-tendus par des perceptions erronées. Au poker, les émotions liées aux interprétations que les joueurs font des situations de jeu en termes de hasard et d’habileté semblent avoir une grande importance sur leurs comportements subséquents (Barrault, 2012; Bjerg, 2010). À ce jeu, la prise de mauvaises décisions sous l'influence de fortes émotions négatives se nomme le tilt. Le tilt est souvent causé par une défaite inattendue (Griffiths, Parke, Wood & Rigbye, 2010). Les joueurs se retrouvent alors dans un état de frustration, associé à l’impression d’avoir vécu une injustice en lien avec le hasard. Ils peuvent chercher à recouvrir rapidement leurs pertes (Toneatto, 1999; Palomäki, Laakasuo, & Salmela, 2013), mais comme cela n'est pas toujours possible, ils accumulent les pertes (Griffiths, Parke, Wood & Rigbye, 2010). Les joueurs de poker en traitement ou ayant déjà suivi un traitement pour leur problème de jeu dans l’étude de Bjerg (2010) rapportent à quel point l’incapacité à autoévaluer leur niveau d’habileté et les facteurs pouvant l’influencer tels les déséquilibres émotionnels ont été un aspect important dans leur transition vers les problèmes de jeu. Ainsi, une meilleure connaissance des perceptions erronées entretenues lors de situations de jeu susceptibles d’entraîner des émotions négatives mènerait à une meilleure compréhension des problèmes de jeu au poker (Barrault, 2012). À notre connaissance, l’étude de Bouju, Grall-Bronnec et al. (2013) est la seule portant sur les perceptions à avoir été réalisée en contexte de jeu au poker. Dans cette dernière, seize joueurs de poker Texas Hold’em ont été interrogés dans le cadre d’un entretien individuel semi-structuré réalisé en face-à-face et observés alors qu’ils prenaient part à une session de jeu au poker (en ligne ou hors ligne). Les résultats de l’analyse qualitative thématique montrent que les joueurs dits à problème (joueurs présentant au moins trois des critères du jeu pathologique au DSM-IV-TR), comparativement aux joueurs dits sociaux (présentant deux critères ou moins), entretiennent une perception accrue de la part d'habileté impliquée au jeu, au point de croire pouvoir « contrôler le hasard » et réaliser des gains importants rapidement. Toutefois, les joueurs des groupes sociaux et à 71 problème n’ont pas été exposés aux mêmes situations de jeu lors de l’expérimentation, ce qui rend la comparaison des perceptions en partie tributaire des événements de jeu auxquels ils ont été exposés. La pratique du poker en ligne est associée à des taux élevés de problème de jeu. Les recherches sur le poker réalisées au cours des dernières années ont traité des particularités de ce jeu au plan du hasard et de l’habileté et de l’importance d’en tenir compte dans la compréhension des problèmes de jeu. Les perceptions erronées liées au hasard et à l’habileté étant reconnues pour être impliquées dans le développement et le maintien des problèmes de jeu, il est primordial de documenter celles reliées à la pratique du poker en ligne. Une meilleure connaissance des perceptions erronées des joueurs de poker permettra de fournir des pistes pour l’adaptation des instruments d’évaluation et des interventions cognitives existants. L’objectif général de l’étude consiste à comparer des groupes de joueurs présentant des niveaux différents de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, au plan des perceptions erronées verbalisées lors de situations de jeu susceptibles d’engendrer des émotions négatives. Il est attendu que les trois groupes différeront les uns des autres au plan des perceptions erronées verbalisées. Méthode Participants Les participants devaient 1) être âgés de 18 ans ou plus; 2) être de genre masculin10; 3) avoir joué au poker via Internet pour de l’argent au moins une fois par mois, au cours des six derniers mois; et 4) ne jamais avoir suivi de thérapie pour un problème de jeu 11. Les différents moyens de recrutement utilisés incluent une liste de volontaires (n = 3) que possédait le centre de recherche, la publication d’annonces dans les journaux locaux (n = 6), à la radio (n = 3) et sur le site Web RDS.ca (n = 1), la sollicitation au Salon de jeux de Québec (n = 1), l’envoi de messages dans 10 Le poker en ligne représente un jeu à prédominance masculine. Selon les résultats d’un sondage en ligne réalisé auprès de 22 469 joueurs de poker en ligne à l’argent (qui y jouaient au moins une fois par mois), 80,1 % d’entre eux étaient de genre masculin (Poker Players Research Ltd, 2010). De plus, il est possible que les perceptions des joueuses de poker en ligne soient différentes de celles des joueurs. Ainsi, inclure des femmes jouant au poker en ligne aurait pu créer un biais dans l’interprétation des résultats. 11 Comme les thérapies offertes aux joueurs pathologiques sont majoritairement de nature cognitivecomportementale et visent le traitement de perceptions erronées en lien avec le hasard, inclure des joueurs ayant suivi ce type de thérapie aurait pu biaiser les perceptions évaluées dans cette étude. 72 les boîtes de courriels des étudiants et employés de l’Université Laval (Québec, n = 6) et le boucheà-oreille (n = 10). Le recrutement des participants s'est déroulé entre le 10 février et le 08 septembre 2010. En fonction du score obtenu au National Opinion Research Center's DSM Screen (NODS; Gerstein et al., 1999) pour leurs habitudes de jeu au poker Texas Hold’em en ligne et de leurs disponibilités, 30 participants ont été sélectionnés pour participer à l’étude. Ils ont été classés dans l’un des trois groupes suivants : les joueurs sans problème (score de 0 au NODS; n = 10), les joueurs à risque de développer le jeu pathologique (score de 1 ou 2 au NODS; n = 10) et les joueurs à problème (score de 3 ou 4 au NODS; n = 10). Les participants des groupes de joueurs sans problème, à risque et à problème ne sont pas significativement différents sur les variables sociodémographiques évaluées. Ils proviennent de la province de Québec (90,00 %) ou d’autres provinces du Canada (10,00 %) et parlent le français comme langue maternelle, sauf un participant dont le français est sa langue seconde, mais le parle couramment. Leur âge moyen est de 26,33 ans (É-T = 7,23). La majorité d’entre eux (73,33 %) sont célibataires, sans enfant (76,67 %). Cinquante pourcent des participants détiennent un diplôme d’études collégiales et 23,33 %, un diplôme universitaire. Ils se trouvent principalement aux études (46,67 %) ou au travail à temps plein (36,67 %). Plus de la moitié d’entre eux (56,67 %) ont un revenu annuel personnel de 20 000 $ ou moins. Les participants jouent au poker sur Internet depuis 3,62 ans en moyenne (É-T = 2,29). Au cours des six derniers mois, ils rapportent avoir joué au poker sur Internet à raison d’environ trois fois par semaine. Ils y ont passé en moyenne 36,11 heures (É-T = 31,92) par mois dans la dernière année et y ont dépensé une moyenne de 398,99 $ par mois (É-T = 1 124, 10 $). Quant à leurs habitudes de jeu au poker et aux autres JHA, un test de KruskalWallis montre que la seule différence significative entre les groupes se situe au niveau du plus gros montant d’argent perdu au poker au cours de la dernière année (p = 0,04). Des tests de KruskalWallis post hoc indiquent qu’il y a une différence significative entre la moyenne des rangs du groupe de joueurs sans problème et celle du groupe de joueurs à problème (p = 0,04), puis entre celle du groupe de joueurs à risque et à problème (p = 0,02). L’observation des médianes des plus gros montants perdus montre que celle du groupe de joueurs à problème (1 150,00 $) est beaucoup plus élevée que celles du groupe de joueurs sans problème (175,00 $) et à risque (100,00 $). Le détail des habitudes de jeu au poker et aux autres JHA par groupe se trouve aux Tableaux 4 et 5 respectivement. 73 Instruments et matériel Questionnaire sociodémographique. Neuf questions à choix de réponses composent ce questionnaire couvrant le genre, le lieu de naissance, la langue maternelle, l’état civil, le niveau de scolarité, l’occupation principale, l’appartenance religieuse et le revenu personnel brut annuel. Ce questionnaire a été construit pour les besoins de l’étude. Questionnaire sur les habitudes de jeu au poker. Dix-neuf questions ouvertes et à choix de réponses servent à documenter les habitudes de jeu au poker incluant des informations sur les sites Internet et établissements de jeu fréquentés, les types de poker et variantes pratiqués, les montants d'argent misés, le temps passé à jouer et le nombre d’années d’expérience à ce jeu. Ce questionnaire a été construit pour les besoins de l’étude. National Opinion Research Center's DSM Screen (NODS). La traduction et adaptation française (Jacques, 2000) des 17 questions diagnostiques du NODS (Gerstein et al., 1999) a servi au dépistage du jeu pathologique au poker en ligne chez les participants au cours de la dernière année. Ces questions sont basées sur les dix critères du jeu pathologique de la quatrième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000). Elles se répondent de façon dichotomique (oui ou non), p. ex.: « Au cours des douze derniers mois, avez-vous ressenti le besoin d’augmenter la somme d’argent jouée afin d’atteindre le même état d’excitation » ? Le score total au NODS peut varier entre 0 et 10. Un score de 0 indique l’absence de problème, un score de 1 ou 2, un risque de développer le jeu pathologique, un score de 3 ou 4, un problème de jeu et un score de 5 ou plus, la présence du jeu pathologique. L’étude de développement de l’instrument effectuée auprès d’un échantillon d’une quarantaine de joueurs en traitement a montré que l’instrument original possède une cohérence interne et une fidélité élevées (r = 0,99) pour la prévalence à vie et pour la prévalence au cours des douze derniers mois (r = 0,98; Gerstein et al., 1999). La traduction française de l’instrument, utilisée dans un échantillon de 865 personnes, montre une cohérence interne de 0,91 (Jacques, 2000). Questionnaire sur les habitudes de jeu aux autres JHA. Quarante-et-une questions ouvertes et à choix multiples inspirées du questionnaire de Ladouceur, Jacques, Chevalier, Sévigny & Hamel (2005), utilisé dans une étude de prévalence du jeu pathologique au Québec, ont servi à dresser le portrait des habitudes de jeu aux autres JHA que le poker (loterie, jeux de casino, paris 74 sportifs, etc.) en termes de fréquence et de montants d'argent misés au cours de la dernière année. Ce questionnaire visait à fournir un portrait plus large du type de joueur composant l’échantillon. Questionnaire sur l’habileté et le hasard. Ce questionnaire créé pour les besoins de l’étude se compose de trois affirmations : « Le poker est un jeu de hasard », « Le poker est un jeu d’habileté » et « Le poker est un mélange de hasard et d’habileté » se répondant sur une échelle de type Likert (1 : totalement en désaccord et 10 : totalement en accord) et d’une question évaluant le pourcentage de hasard perçu au poker. Il est à noter que les résultats de ce questionnaire ne seront pas rapportés en raison d’un problème dans la formulation des items et l’interprétation pouvant en découler. Question d’évaluation de l’habileté en situation de jeu. La question était la suivante : « Sur une échelle de 1 (aucune habileté) à 10 (extrêmement habile), indiquez le niveau d’habileté de chaque joueur, incluant vous-même ». Question sur les émotions liées au jeu. Cette question ouverte : « Comment décrirais-tu ton humeur présentement ? » a été utilisée dans le but de faire verbaliser les joueurs sur leurs émotions reliées au jeu. Logiciel de jeu au poker en ligne. Un logiciel de jeu au poker Texas Hold’em sans limite de mise a été créé pour les fins de l'étude. Le logiciel a généré aléatoirement une séquence de cartes pour les participants (voir l’Annexe F) et pour chacun des adversaires (les assistants de recherche) jusqu’à la trentième main de jeu. Ainsi, pour les trente premières mains, chaque participant recevait la même série de cartes (voir la séquence des trente premières mains des participants à l’Annexe F) que les autres participants et chaque adversaire recevait les mêmes cartes d’un participant à l’autre. À partir de la trente-et-unième main de jeu, les participants ont reçu des cartes différentes les uns des autres (mais générées de façon aléatoire) et les adversaires ont reçu des cartes différentes (mais générées de façon aléatoire) d’un participant à l’autre, de sorte que le résultat du tournoi ne soit pas tributaire de l’expérimentation. Le tournoi a été programmé de façon à ce que la valeur des mises à l’aveugle augmente aux 15 minutes, selon la structure suivante : 15 – 30, 30 – 60, 50 – 100, 100 – 200 et 200 – 400. 75 Protocoles de jeu des adversaires. Un protocole indiquant les décisions à prendre (attendre, se coucher, suivre ou relancer) à chaque tour de jeu (pré-flop, flop, tournant et rivière) pour les 30 premières mains du tournoi a été créé pour chacun des quatre adversaires joués par des assistants de recherche. Chacun de ces protocoles tenait compte des cartes et des décisions prises par les participants. Ils comportaient 10 pages. Un résumé des consignes générales incluses dans ces protocoles figure à l’Annexe G. Les protocoles faisaient en sorte qu’aucun participant ne soit évincé du tournoi avant la trente-et-unième main de jeu. Procédure Les personnes intéressées à participer à l’étude laissaient leurs coordonnées sur la boîte vocale du centre de recherche. Lorsque contactées par téléphone par les chercheurs, elles répondaient au Questionnaire sociodémographique, au Questionnaire sur les habitudes de jeu au poker, au NODS et au Questionnaire sur les habitudes de jeu aux autres JHA (voir l’entrevue téléphonique regroupant ces questionnaires à l’Annexe B). Par la suite, les personnes admissibles recevaient une invitation pour participer à un tournoi de poker en ligne, à l’Université Laval. À leur arrivée au laboratoire, les participants étaient invités à prendre place dans un local, devant un ordinateur équipé du Logiciel de jeu au poker en ligne. Ils étaient accompagnés d’un interviewer, une étudiante de troisième cycle en psychologie. Ils étaient informés que les autres participants au tournoi se trouvaient dans des locaux sur d’autres étages de l’immeuble afin d'assurer leur anonymat. Ils lisaient et signaient le formulaire de consentement (voir l’Annexe H) dans lequel le déroulement du tournoi leur était expliqué. Ils savaient que comme dédommagement pour leur participation au tournoi, ils recevraient un certificat-cadeau de 40 $ d’un centre commercial local, en plus d’un 10$ en argent comptant pour couvrir leurs frais de stationnement à l’université. De plus, de manière à recréer l’appât du gain recherché par les joueurs, ils étaient également avisés qu’ils pourraient recevoir un certificat-cadeau supplémentaire en fonction de leur position à la fin du tournoi : 100$ pour une première place, 50$ pour une deuxième place, 30$ pour une troisième place et 10$ pour une quatrième place. Une fois le formulaire de consentement lu et signé, l’interviewer leur expliquait les consignes relatives à la technique de verbalisation à voix haute (inspirées de Ladouceur, Gaboury, Dumont, & Rochette, 1988) qu’ils devaient mettre en pratique lors de leur participation au tournoi: 1) dire à voix haute toutes les pensées qui leur viennent à l’esprit, même celles qu’ils pensent non pertinentes 2) parler le plus possible de façon continue, 3) parler suffisamment fort et 4) faire comme s’ils montraient à quelqu’un à jouer au poker. Chaque participant a eu l'occasion de pratiquer cette technique en jouant au jeu le Solitaire pendant environ cinq minutes avant le début du tournoi. 76 Avant de commencer le tournoi, l’interviewer administrait oralement aux participants le Questionnaire sur l’habileté et le hasard, et la Question sur les émotions liées au jeu. Lors des tournois, deux assistants de recherche assumaient chacun le rôle de deux adversaires (il y avait 4 adversaires au total), en suivant les Protocoles de jeu des adversaires jusqu’à la trentième main de jeu. Tout au long du tournoi, l’interviewer encourageait les participants à verbaliser leurs perceptions et les sous-questionnait si leurs verbalisations le nécessitaient. Aux mains cinq, dix, quinze, vingt, vingt-cinq et trente, l’interviewer remettait aux participants la Question d’évaluation de l’habileté en situation de jeu, à compléter sur papier. La Question sur les émotions liées au jeu était également administrée aux joueurs à la quinzième main de jeu. Suite à la trentième main, les assistants de recherche dans le rôle d’adversaires jouaient la fin du tournoi sans connaître les cartes des participants et sans suivre de protocole de jeu. Une caméra orientée sur l'écran de l'ordinateur a été utilisée pour filmer et enregistrer en audio l’ensemble de la rencontre avec les participants. Après le tournoi, l’interviewer administrait à nouveau aux participants le Questionnaire sur l’habileté et le hasard et la Question sur les émotions liées au jeu (voir le Guide d’animation des tournois de poker à l’Annexe I, lequel regroupe tous les questionnaires administrés lors de l’expérimentation des tournois). La rencontre avec les joueurs se terminait avec la remise de leur dédommagement pour la participation à l’étude et leur certificat-cadeau s’ils n’avaient pas terminé le tournoi en dernière position. Une fois l’expérimentation des tournois en laboratoire complétée pour l’ensemble des participants, tous ont été contactés par téléphone ou courriel pour les informer qu’ils avaient joué en réalité contre des assistants de recherche qui devaient suivre un protocole de jeu préétabli, jusqu’à la trentième main des tournois (voir les Annexes J et K). Pour des raisons éthiques, les participants qui n’ont pas terminé le tournoi en première position ont reçu un certificat-cadeau du montant de la différence entre celui reçu et celui remis aux gagnants des tournois. Ainsi, tous les participants ont obtenu le même montant en dédommagement pour leur participation à l’étude, soit 140$ en certificat-cadeau et 10$ en argent comptant. Les participants étaient libres d’accepter ou de refuser que leurs données soient utilisées pour l’étude; aucun n’a refusé. Cette étude a reçu l’assentiment du Comité d’éthique de la recherche avec des êtres humains de l’Université Laval. Procédure d’analyse qualitative 77 Les mains 2 à 7 du tournoi de poker Texas Hold’em ont été sélectionnées pour l’analyse (voir la séquence de mains au Tableau 6). Selon la calculatrice de probabilités du site Poker News12, les mains 2 à 7 impliquaient des situations de défaite inattendue (peu probables). Par exemple, à la main 3 (Roi de cœur et As de pique), les probabilités de gains se montraient relativement fortes au départ (27 % au pré-flop), mais diminuaient de façon importante (11 % au flop et 6 % au tournant) jusqu’à devenir nulles à la rivière. Les défaites inattendues sont connues pour engendrer des émotions négatives chez les joueurs de poker, dont possiblement le tilt. Des assistants de recherche au baccalauréat en psychologie ont transcrit les verbalisations des participants pour les mains 2 à 7 du tournoi sous forme de verbatim en format Word, à partir des enregistrements. Ils ont ensuite transféré les verbatim dans le logiciel d’analyse qualitative QDA Miner version 3.2.9. L'analyse qualitative thématique a été réalisée selon la procédure en 6 étapes proposée par Braun et Clarke (2006) : 1) la familiarisation avec les données; 2) le développement des codes (sous-thèmes); 3) la recherche de thèmes; 4) la définition et la description des thèmes et 5) la présentation des thèmes et sous-thèmes ainsi que leur analyse, avec des citations à l’appui. Des accords interjuges ont été menés sur 35 % des verbatim. Le critère d’accord était le chevauchement des segments de verbatim à 50 %. L’indice de fiabilité choisi était l’alpha de Krippendorff, en raison de la complexité des thèmes et sous-thèmes issus de l’analyse de contenu (Hayes & Krippendorff, 2007). Les valeurs de cet indice vont de 0 (désaccord complet) à 1 (accord parfait). Les désaccords ont été résolus par la discussion et le consensus sur la redéfinition, le fusionnement, la séparation ou encore la suppression de thèmes ou sous-thèmes, jusqu’à l’obtention d’un alpha de Krippendorff de 0,70 ou plus pour chacun d’eux. Ce seuil est indiqué pour les études de nature exploratoire telles que celle-ci (Neuendorf, 2002). Les thèmes et sous-thèmes finaux sont présentés au Tableau 7. Le taux d’interjuges final s’élève à 97,40 % (alpha de Krippendorff global = 0,79). Les groupes de joueurs ont été comparés quant à la présence ou l’absence de sous-thèmes évoquant la présence de perceptions erronées dans leur verbatim. Les groupes ont été jugés similaires lorsqu’un thème se présentait dans chacun d’eux et jugés différents lorsqu’un thème était nommé dans un ou deux groupes sur trois. Résultats Perceptions erronées 12 78 Accessible à l’adresse suivante : http://fr.pokernews.com/poker-tools/poker-odds-calculator.htm Des perceptions erronées ont été identifiées dans chacun de groupes à l’étude, soit le groupe de joueurs sans problème, le groupe de joueurs à risque et le groupe de joueurs à problème. Chacune des perceptions erronées sera décrite en fonction du contexte de jeu et du ou des groupe(s) dans lequel/lesquels elle a été rapportée. Les perceptions erronées trouvées dans cette étude seront mises en relation avec des perceptions erronées connues dans la littérature sur les JHA. La main chanceuse. Dans le groupe de joueurs sans problème, l’idée que la main de départ Roi-7 non-assortis (main 2) est une main « chanceuse » a été nommée. Il s’agit d’une main de force moyenne, les probabilités de gains associées étant de 20,5 %, à cinq joueurs13. La perception de « main chanceuse » s’apparente donc à une tentative de prédiction des résultats du jeu, basée sur l’expérience de gain antérieure. La prédiction ne se concrétise malheureusement pas et mène à une défaite associées à des émotions négatives, telles qu’illustrées dans cette citation : Bon j’ai roi-sept [Roi de cœur et 7 de trèfle]. C’est une main que j’aime normalement. {Interviewer : Oui ?} Oui, même si ce n’est pas forcément une bonne main. {Interviewer : Qu’est-ce qui fait que t’aimes cette main-là ?} Je ne sais pas, à force d’avoir joué des parties, elles ont été des mains chanceuses. {Interviewer : Ah, ok.} Ce qui fait que je vais mettre plus [je vais miser plus]. […] Moi j’ai la paire de rois, mais s’il a été chanceux [l’un de ses adversaires, le joueur 5), il s’est fait sauver par l’as à la fin. Et voilà ! [Le joueur 5 forme une deuxième paire sur la rivière (une paire d’as) alors qu’il ne possédait qu’une paire de 3 avant ce dernier tour de jeu.] Ce qui est plate un peu d’avoir la paire de rois, c’est que des fois la paire d’as va sortir. C’est plate parce que j’ai perdu une grosse main. Ce n’est pas le fun (Joueur du groupe sans problème). La « main chanceuse » rapportée dans le groupe de joueurs sans problème s’apparente à une perception erronée connue sous le nom de « corrélation illusoire ». Les corrélations illusoires consistent à établir des liens entre des événements de jeu indépendants (Jacobsen et al., 2007). Dans ce cas-ci, le joueur croit pouvoir prédire le résultat du jeu en établissant un lien avec ses expériences passées, alors que le résultat dépend plutôt des probabilités de gain associées à la main et à sa façon de la jouer (montant de la mise, stratégie). La « main chanceuse » constitue une forme d’illusion de contrôle, le « contrôle prédictif », soit la croyance erronée qu’il soit possible de prédire des résultats en se basant sur son instinct, ses émotions ou sur des hypothèses de gain (Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood, Dragonetti, & Tsanos, 1997). Il est possible qu’elle rejoigne également le concept de « biais de disponibilité » ou de « contrôle interprétatif », soit la plus grande facilité des joueurs à se 13 http://www.cotepoker.com/cours/probabilite/annexes2.php 79 rappeler des événements de jeu saillants tels leurs gains, plutôt que d’entretenir une vision d’ensemble de leurs gains et de leurs pertes (Lambos & Delfabbro, 2007; Toneatto et al., 1997). La défaite causée par le manque d’habileté de l’adversaire. Dans les trois groupes, on observe plusieurs situations de jeu où les joueurs attribuent leur défaite au manque d’habileté de l’adversaire. Les joueurs rapportent que leurs adversaires effectuent des mises de valeur trop faible ou non ajustées à la taille des pots, ce qui fait en sorte qu’il est difficile de déceler s’ils détiennent un bon ou un mauvais jeu et de prendre à leur tour une bonne décision (suivre, relancer ou se coucher) au jeu. Dans le groupe de joueurs à problème, le manque d’habileté de leurs adversaires semble entraîner de la frustration et de la colère, ce qui n’a pas été observé chez les groupes de joueurs sans problème et à risque. 8-5 [8 de carreau et 5 de pique; main 4], jamais que je vais jouer ça. Tout le monde est dans la main à part moi. Ils continuent à faire de drôles de bets. {Interviewer : Quel(s) joueurs ?} Un peu tout le monde en fait. Je m’énerve des fois contre des gens avec qui je joue habituellement au poker. Ils n’ont pas conscience de la valeur de chaque main. Ils vont genre avoir un as-cinq et vont tout mettre leurs jetons dessus. Ils n’ont pas non plus conscience de la valeur des bets. Ils vont mettre 30 dans un pot de 500 quand ils ont la meilleure main et quand ils n’ont rien aussi. Tu ne peux pas vraiment… j’ai de la misère à jouer avec des joueurs comme ça. J’aime mieux jouer contre de bons joueurs. Tu sais à quoi t’attendre. (Joueur du groupe à problème) Je ne peux pas dire que j’ai bien joué, je peux être quelqu’un d’habile, mais c’est le style de table qui fait que je ne joue pas comme je joue normalement en vrai ni même sur Internet. {I : À cause que…} À cause qu’ils jouent comme si c’était du limit [poker avec limite de mise]. Ils bettent 30, bet minimum. Ils callent minimum. Je n’ai pas eu de raise bien bien. Il y a moi tantôt qui a raisé, ils m’ont re-raisé. Et dire que c’était à moi en plus la main [À la main 5, le participant avait le même jeu que le joueur 5 qui a remporté la main avec 2 paires (10 et 4) à l’as, mais il a pris la décision de se coucher]. […] J’aime mieux quand le monde dit « j’ai du jeu, ça coûte tant ». Fait que là tu y vas ou tu n’y vas pas. Si tu y vas, ça te prend quelque chose. On dirait que ça ne prend qu’un jeu moyen pour caller. {I : Hum hum.} Et ça ne me tente pas de jouer de même. Je n’aime pas ça jouer avec un jeu moyen tout le temps et me rendre jusqu’à la fin. D’habitude je suis fort sinon je jette. (Joueur du groupe à problème, main 5) Le sentiment de colère associé au manque d’habileté des adversaires chez les joueurs à problème rejoint le concept d’attribution flexible (contrôle interprétatif) décrit précédemment. La citation « je peux être quelqu’un d’habile, mais c’est le style de table qui fait que je ne joue pas comme je joue normalement » met en évidence la perception comme quoi la défaite est causée par 80 le manque d’habileté des adversaires, plutôt que par un manque d’habileté personnelle. En réalité, le niveau d’habileté des adversaires et leur stratégie font partie intégrante du hasard au poker et ils influencent les probabilités de gain des joueurs. Or, dans le groupe de joueurs à problème, le manque d’habileté des adversaires et l’incertitude que cela engendre dans leur prise de décision semblent interprétés comme une injustice plutôt que comme une réalité du jeu. Dans cet autre extrait tiré du groupe de joueurs à problème, le participant s’indigne de perdre une main qu’il s’attendait à remporter contre un adversaire qui - selon son interprétation - s’il avait été habile, n’aurait pas dû suivre avec sa main. As-3 [As de pique et 3 de carreau : les cartes de son adversaire à la main 2]. Ostie que c’était laid ! Ah il a callé mon… Ostie que c’était laid ! Quel donkey [mauvais joueur de poker] ! J’ai mis autant d’argent qu’il y avait dans le pot, puis il a callé 200 avec sa paire de 3, pendant qu’il y avait trois cœurs [a suivi avec sa paire de 3 malgré la possibilité qu’un adversaire ait une couleur, puisqu’il y avait 3 cartes de cœur sur le tableau]. {Interviewer : Hum hum.} Là j’ai as-king [cartes du participant à la main 3] puis je suis fâché. Quel donkey ! (Joueur du groupe à problème) À cette main, le participant détenait la meilleure main au tournant, soit une paire de rois et se trouvait devant la possibilité (19,6 % de chances14) de compléter une couleur en cœur sur la rivière. Les probabilités de l’adversaire de compléter une deuxième paire sur la rivière n’étaient que de 7 %15. Malgré l’interprétation juste de la situation de jeu par le participant, c’est son sentiment de colère, reflétant sa perception d’injustice, qui peut s’avérer erroné. Ce sentiment d’injustice face aux résultats produits au hasard rejoint le concept « d’indignation morale » relevé par Palomäki et ses collaborateurs (2013) auprès de joueurs de poker en ligne. L’indignation morale serait ressentie lorsque les joueurs s’attendent de façon erronée à ce que le hasard conduise à des résultats de jeu favorables à leur égard. Selon Palomäki et al., cet état peut être risqué en menant les joueurs à chercher à se refaire de façon à rétablir l’équilibre attendu entre leurs gains et leurs pertes, et par le fait même leur équilibre émotionnel. Minimisation des conséquences ou de son rôle dans la défaite. Après avoir subi une défaite inattendue (en fonction de la force des cartes et des probabilités de gains associées) à la main 3, la tendance à minimiser les conséquences de la défaite ou encore du rôle joué dans celle-ci 14 http://www.poker-en-ligne.org/tirages.php 15 http://poker.aix.free.fr/statistiques_poker.html 81 est relevée dans les propos du groupe de joueurs à risque. Les participants avaient une main de départ plutôt forte (as et roi), mais les cartes du tableau (flop, tournant et rivière) ne leur permettaient pas de l’améliorer. Mais tu sais, même si là je suis low stack [même si je me retrouve avec une petite quantité de jetons] à ce stade-là, ça ne m’inquiète pas beaucoup. {Interviewer : Non ?} Ça m’est tellement arrivé souvent que j’ai remonté pour... Non ce n’est pas vrai, ça m’est arrivé quelques fois que je suis remonté pour gagner. (Joueur du groupe à risque) Je n’ai pas perdu contre une main où le gars avait 4-2. [un adversaire remporte la main en formant une couleur sur la rivière] C’est sûr que je suis un peu déçu, mais en même temps, j’ai joué ce que je devais jouer donc ce n’est pas grave. (Joueur du groupe à risque) De surestimer ses chances de récupérer ses pertes tel que verbalisé par le joueur « Ça m’est tellement arrivé souvent que j’ai remonté pour... Non, ce n’est pas vrai, ça m’est arrivé quelque fois que je suis remonté pour gagner » est une idée qui peut rejoindre la perception erronée connue sous le nom de « se refaire » (Jacobsen et al., 2007). La perception de pouvoir se refaire constitue une forme d’illusion de contrôle, le « contrôle probabiliste », laquelle repose sur une mauvaise compréhension des probabilités (Toneatto et al., 1997). L’autre perception relevée dans le groupe de joueurs à risque reliée à la minimisation de la défaite, soit « Je n’ai pas perdu une main contre un gars qui avait 4-2. […] je suis un peu déçu mais en même temps, j’ai joué ce que je devais jouer donc ce n’est pas grave » peut constituer un biais d’attribution. À cette main, les participants débutaient avec une combinaison d’apparence forte (as-roi), mais les probabilités de gains devenaient plus faibles en fonction des cartes apparaissant à chaque tour de jeu sur le tableau (14% au flop, 11% au tournant et 0% sur la rivière). De poursuivre les mises malgré des probabilités de gain aussi faibles n’était donc pas une bonne stratégie. Dans ce contexte, il s’agit d’une façon d’attribuer sa défaite au hasard (les bonnes cartes de l’adversaire) plutôt qu’à un manque d’habileté (la mauvaise décision d’avoir suivi la main après le flop). Ce type de raisonnement rejoint une forme d’illusion de contrôle, le « contrôle interprétatif », où les gains sont attribués de façon flexible à l’habileté et les pertes, au hasard ou à d’autres dispositions (Baboushkin, Hardoon, Derevensky, & Gupta, 2001; Toneatto et al., 1997). La minimisation des conséquences de la défaite ou de leur rôle à jouer dans la défaite comme le font les joueurs du groupe à risque semble avoir pour fonction de protéger leur sentiment d’habileté personnelle en confirmant qu’ils ont perdu de « façon digne ». Cette façon de valider leur habileté paraît aider les joueurs à tolérer la défaite en modulant leurs émotions négatives et les conséquences associées. 82 Le jeu en ligne est truqué. Chez les joueurs des groupes à risque et à problème, la perception que le jeu en ligne est probablement truqué a été nommée. Le poker par Internet, pour moi, n’est qu’un remplacement occasionnel quand je ne peux pas jouer en personne… parce que je ne fais pas confiance aux logiciels de poker sur Internet. Je trouve que les probabilités sont haussées. Alors des mains qu’on ne verra pas très souvent en personne, on va les voir souvent quand on joue sur Internet. Fait que c’est pour ça que je ne joue jamais de gros montants, je joue des petits tournois à 1$, 3$ maximum, occasionnellement sur Internet. Comme je vous dis, en compensation quant on ne peut pas jouer en personne. Ça passe le temps-là, mais je ne prends pas vraiment ça au sérieux. (Joueur du groupe à risque) Moi je n’ai jamais l’impression que les cartes sont déjà là à l’avance. Les cartes qui vont sortir, je n’ai jamais l’impression que c’est la même chose. {I : Qu’est-ce que tu veux dire ?} Quand je joue, j’ai toujours l’impression […] que si je pousse, il peut sortir mon as, beaucoup plus que si j’avais joué à la petite graine, comme là, si je l’avais poussée all-in… En tout cas, sur les gros sites de poker, sur Stars, Tilt, c’est vraiment l’impression que j’ai eue avec le temps, que les joueurs agressifs sont récompensés, puis que les joueurs qui attendent ne pognent pas [les cartes qu’ils voudraient]. Je me suis fait une idée que probablement qu’ils veulent que les tournois roulent plus vite… Si les all-in [les joueurs qui vont à tapis] gagnent toujours, ils reviennent dans la game et ça ne finit plus tandis que s'ils les sortent, c'est avantageux pour la game. Les perdants peuvent aller sur une autre table, recommencer une autre game. (Joueur du groupe à problème). La perception que le jeu en ligne soit truqué (distribution non-aléatoire des cartes) a été verbalisée dans les groupes de joueurs à risque et à problème, de façon un peu différente. Dans le groupe de joueurs à risque, c’est la perception « que les probabilités sont haussées », c’est-à-dire que les probabilités d’obtenir des jeux forts (par exemple la couleur dans la citation ciblée) sont plus grandes sur Internet que ce qui est normalement attendu au hasard qui a été rapportée. Cette perception est erronée puisque les cartes des joueurs lors de l’expérimentation des tournois en ligne étaient générées de façon aléatoire. Elle semble correspondre à une incohérence entre la perception que se fait le participant du hasard et les résultats du jeu produits au hasard. Cette perception se rapproche de la perception erronée connue sous le nom de « Gambler’s Fallacy » (une forme de contrôle probabiliste) et qui consiste en une mauvaise compréhension de l’indépendance entre les événements de jeu. Les joueurs qui présentent cette perception s’attendent à ce que les probabilités lors d’une courte séquence de jeu correspondent aux probabilités obtenues à long terme, sur une longue séquence de jeu (Fortune & Goodie, 2012). Leur perception du hasard rend incohérente la présence de patterns, tels des jeux forts rapprochés dans le temps. La perception des probabilités des 83 jeux forts haussées au poker en ligne semble produire un détachement des conséquences de la défaite et des émotions associées. En l’attribuant à un facteur externe tel que la génération nonaléatoire des cartes, le joueur se défait de sa part de responsabilité par rapport à celle-ci. Cette interprétation a peut-être pour fonction de protéger son sentiment d’habileté personnelle. Selon cette hypothèse, la perception des probabilités des jeux forts haussées au poker en ligne pourrait être sous-tendue par une forme d’illusion de contrôle interprétatif, l’attribution flexible. Tel que mentionnée précédemment, ce type de perception erronée mène les joueurs à attribuer leurs gains à leur habileté et leurs défaites à des facteurs externes ou contextuels (Baboushkin et al., 2001; Toneatto et al., 1997). Dans le groupe des joueurs à problème, la perception liée au truquage du poker en ligne retrouvée fait référence à la croyance qu’il soit possible d’influencer le hasard par ses actions. Dans l’exemple cité, « quand je joue, j’ai toujours l’impression […] que si je pousse, il peut sortir mon as beaucoup plus que si j’avais joué à la petit graine », il est mentionné que les cartes obtenues peuvent varier en fonction du montant de la mise effectuée; plus le montant de la mise est élevé, plus la probabilité d’obtenir des cartes fortes est élevée. Cette perception sous-tend une surestimation de la capacité personnelle à influencer les résultats du jeu (illusion de contrôle active; Lambos & Delfabbro, 2007; Toneatto et al., 1997). Fait intéressant, les perceptions de truquage du jeu en ligne ont été relevées après la défaite de la main 3, alors qu’un adversaire complétait sa couleur de façon inattendue sur la rivière. Les situations de défaites inattendues (bad beat dans le jargon des joueurs de poker) pourraient constituer des situations de jeu propices à la verbalisation de ce type d’interprétations erronées. Discussion L’objectif était de comparer des groupes de joueurs pratiquant le poker en ligne au plan des perceptions erronées, lors de situations de jeu susceptibles d’engendrer des émotions négatives, dont possiblement le tilt. L’observation des perceptions erronées rapportées dans les trois groupes de joueurs met en évidence qu’elles sont toutes reliées à une forme ou à une autre d’illusion de contrôle (contrôle prédictif, interprétatif, probabiliste ou actif). Alors que l’ensemble des participants a été exposé à la même séquence de cartes, certaines formes d’illusion de contrôle ont été notées dans les propos de groupes en particulier. Tel est le cas du contrôle prédictif qui n’a été retrouvé que dans le groupe de joueurs sans problème. Les formes de contrôle interprétatif et 84 probabiliste ont quant à elles été identifiées dans les trois groupes de joueurs étudiés. Le contrôle actif (faire des mises plus élevées conduit à obtenir des cartes plus fortes) n’a été observé que dans le groupe de joueurs à problème. Ce qui semble démarquer les perceptions erronées des joueurs à risque et à problème par rapport à celle retrouvée dans le groupe de joueurs sans problème, c’est l’intensité du déni de la part de hasard au jeu ou l’absence de remise en question de l’influence de son habileté sur les résultats du jeu. Alors que dans le groupe sans problème, les joueurs ont dans certains contextes de jeu l’impression de posséder davantage de contrôle qu’ils en ont en réalité (« main chanceuse »), la perception de contrôle dans le groupe de joueurs à risque semble plus forte de par leur idée de pouvoir se refaire et leur interprétation des défaites par d’autres dispositions que l’habileté. Les perceptions liées au truquage du jeu en ligne (probabilités de mains fortes haussées et défaite causée par le manque d’habileté des adversaires) tirées des groupes de joueurs à risque et à problème témoignent d’un déni important de la part de hasard impliquée au poker. L’importance de la perception de contrôle sur les résultats du jeu ou l’absence de remise en question de son habileté en fonction du niveau de problème de jeu a également été mise en évidence dans les résultats tirés d’entretiens de groupes auprès de joueurs de poker en ligne sans problème à risque et à problème (Brochu et al., 2014). Les perceptions verbalisées dans les groupes de joueurs à risque et à problème telles l’importance de la pratique, de l’accumulation de connaissances et de l’apprentissage tiré des défaites reflètent qu’ils accordent une plus grande importance à la part d’habileté au jeu que les joueurs sans problème, groupe dans lequel ce type de perceptions n’a pas été mentionné. Dans les groupes de joueurs à risque et à problème, une surestimation de leur niveau d’habileté semblait présente en comparaison au groupe de joueurs sans problème, de par les perceptions qu’il soit possible de se refaire et d’avoir déjà cru pouvoir devenir joueur de poker professionnel avant d’être confronté à l’évidence que ce n’était pas si facile. Des perceptions marquant un déni important d’un manque d’habileté ou de contrôle sur les résultats du jeu (tricherie des adversaires ou génération non-aléatoire des cartes) avaient été notés dans les groupes de joueurs à risque et à problème, mais pas dans le groupe de joueurs sans problème. Les perceptions des joueurs à risque et à problème reliées au manque d’intégrité du jeu en ligne (la génération non-aléatoire des cartes et la tricherie des adversaires) tirées de la présente étude et de celle de Brochu et ses collaborateurs (2014), soulèvent des questionnements. Bien qu’elles aient été rapportées dans un contexte de jeu où les cartes étaient générées de façon aléatoire, ce type de fraude a déjà été constaté dans le passé et ce, sur des sites de jeu au poker en 85 ligne connus. Par exemple, la Kanawá :ke Gaming Commission [KGC] a confirmé en janvier 2008 qu’un consultant haut placé chez Absolute Poker a utilisé neufs comptes d’utilisateurs pour frauder des joueurs (en amassant des informations sur les cartes des adversaires à l’aide de complices ou en jouant « en équipe » avec des complices de façon à se partager les gains) pendant une durée d’au moins six semaines (KGC, 2008, January 11). Une fraude semblable a été détectée sur le site Ultimate Bet où 19 comptes de « super-utilisateurs » ont servi à frauder les participants à des tournois de poker sur une période d’au moins 43 mois, entre mai 2004 et janvier 2008 (KGC, 2008, September 29). De même, des robots – adversaires virtuels dotés d’une intelligence artificielle permettant de soutirer des gains aux consommateurs - ont été utilisés sur les réputés sites PokerStars et Full Tilt (Dance, 2011, March 13). Ainsi, les doutes des joueurs par rapport à l’intégrité du jeu en ligne sont parfois justifiés. Par ailleurs, bien que les sites PokerStars et Full Tilt soient les plus fréquentés par les participants des trois groupes de joueurs dans cette étude, les doutes par rapport à l’intégrité du jeu en ligne n’ont été verbalisés que dans les groupes de joueurs à risque et à problème. Se pourrait-il que la fréquence et l’intensité des doutes par rapport à l’intégrité du jeu en ligne soit reliée à la présence d’un problème de jeu ? Des explications alternatives à la fraude et la tricherie ont été mentionnées dans le groupe de joueurs à risque de l’étude de Brochu et ses collaborateurs (2014), sans l’être dans le groupe de joueurs à problème. Par exemple, par rapport à l’idée que les probabilités d’obtenir des jeux forts en ligne soient haussées par rapport au jeu hors ligne de façon à ce que les opérateurs récoltent de plus gros montants d’argent à chaque pot, il a été mentionné dans le groupe de joueurs à risque que la situation pourrait s’expliquer par la rapidité du jeu en ligne et le plus grand débit de mains jouées pour une période de jeu de même durée hors ligne. Il en est de même par rapport au grand nombre de bad beat observés en situation de jeu en ligne, lequel pourrait s’expliquer, selon ce qui a été rapporté dans le groupe de joueurs à risque, par la tendance à se remémorer plus facilement des événements de jeu inattendus ou peu probables. À la lumière de ces résultats, il apparaît que les joueurs à risque, en comparaison aux joueurs à problème, font preuve d’une plus grande flexibilité cognitive dans l’interprétation de leurs défaites au jeu. Par ailleurs, il est possible que l’attribution des défaites au manque d’intégrité du jeu en ligne par les joueurs à problème ait pour conséquence de les éloigner de la remise en question de leur niveau d’habileté ou des limites de leur influence sur les résultats du jeu, les encourageant à poursuivre le jeu. L’étude de la provenance et de l’impact des perceptions liées au manque d’intégrité du jeu en ligne doit se poursuivre auprès des joueurs de poker de façon à appuyer la mise en place de mesures leur permettant de jouer dans des environnements de jeu en ligne sécuritaires et prévenir le développement des problèmes de jeu. 86 À l’examen de certains questionnaires des perceptions erronées utilisés auprès des joueurs de poker (GABS, GBQ et GRSC), il ressort qu’il serait pertinent de tester l’ajout d’items reflétant des perceptions rapportées par les joueurs dans le cadre de cette étude afin de vérifier s’ils permettraient d’améliorer la discrimination entre les joueurs avec et sans problème de jeu au poker. Les questions évaluant le biais d’attribution dans le GRCS réfèrent principalement à l’attribution flexible (contrôle interprétatif), soit l’attribution de ses gains à son habileté et de ses défaites au hasard ou à d’autres dispositions: « Relier mes gains à mon adresse et mes capacités me fait continuer à jouer »; « Relier mes pertes à de la malchance ou de mauvaises circonstances me fait continuer à jouer » et « Relier mes pertes aux probabilités me fait continuer à jouer ». Comme le poker est l’activité de jeu en ligne la plus populaire (Kairouz et al., 2014), il apparaît pertinent d’ajouter des items évaluant l’attribution flexible ciblant des dispositions ou circonstances reliées à la pratique de ce jeu en ligne. Des items tels que « Je ne fais pas confiance aux sites de jeu en ligne » ou « Lorsque je joue au poker en ligne, j’ai parfois l’impression que les cartes ne sont pas générées de façon aléatoire » pourraient être testés. Par ailleurs, de façon à refléter le contexte de jeu multi-joueurs du poker, il pourrait être intéressant d’ajouter un item évaluant l’attribution flexible tel que « Il m’arrive de penser que mes défaites sont causées par le manque d’habileté de mes adversaires » et/ou « Mes défaites sont parfois causées par un coup de chance d’un de mes adversaires ». Certains items du GRCS et du GBQ évaluant l’illusion de contrôle active paraissent peu appropriés à la réalité du poker (« Des nombres ou des couleurs particulières peuvent aider à augmenter mes chances de gagner » tiré du GRSC, « Je fais certaines choses lorsque je mise, par exemple appuyer un certain nombre de fois, tenir un jeton chanceux dans mes mains ou croiser mes doigts » tiré du GBQ) ou peu précis (« J’ai des rituels et des comportements particuliers qui augmentent mes chances de gagner » tiré du GRSC et « J’ai une technique chanceuse que j’utilise lorsque je joue » tiré du GBQ). Un item tel que « J’ai une façon particulière de miser qui me permet d’augmenter mes chances de gagner » pourrait permettre d’évaluer l’illusion de contrôle active de façon plus adéquate auprès des joueurs de poker. Différents items du GBQ, du GRSC et du GABS mesurent la corrélation illusoire (contrôle prédictif), mais aucun ne porte sur le concept de main chanceuse rapporté dans le groupe de joueurs sans problème de l’étude. Il s’agit plutôt d’items généraux faisant état d’une capacité des joueurs à prédire les résultats à venir (GBQ : « Je suis plutôt juste pour prédire quand un gain va se produire »; GRSC : « Je possède une certaine capacité à prédire mes gains au jeu »; GABS : « Pour jouer 87 avec succès, je dois être capable d’identifier des séries », que d’un exemple de corrélation illusoire concret pouvant se produire au poker. Un item dans le style de « Selon mon expérience, certaines mains qui ne sont pas nécessairement associées à des probabilités de gains élevées me sont favorables » pourrait être testé. Plusieurs items de différents questionnaires évaluent l’idée de « se refaire » au jeu (GBQ : « Si je perds de l’argent au jeu, je devrais essayer de la regagner », « Si je continue à jouer, je finirai par gagner »; GABS : « Si je perds, il est important que je m’accroche jusqu’à ce que je me refasse ». Si on utilise le langage des joueurs de poker mis en évidence dans cette étude, un item du type « Même si je me retrouve avec un petit tapis, ce n’est pas grave car je sais que je peux me rattraper » pourrait être utilisé spécifiquement auprès des joueurs de poker. Il apparaît pertinent de noter que les perceptions erronées témoignant d’un plus grand déni du hasard ont été relevées alors que les joueurs se trouvaient confrontés à une défaite inattendue. Comme l’indiquait Griffiths et al. (2010), l’état de tilt (frustration associée à l’impression d’avoir vécue une injustice en lien avec le hasard) se produit souvent lors d’une perte inattendue au jeu. La poursuite de l’étude des émotions négatives et perceptions reliées en contexte de défaite inattendue au jeu semble donc une voie privilégiée d’accès aux perceptions erronées des joueurs de poker. À la lumière de ces résultats, il apparaît que des stratégies de prévention et de traitement visant la réflexion des joueurs de poker sur leur niveau d’habileté, leur stratégie et les limites de leur influence sur les résultats du jeu pourraient être bénéfiques. Comme au poker, les perceptions liées aux rôles de l’habileté et du hasard peuvent être évalués dans le cadre du contexte de jeu dans lequel elles se présentent, l’accompagnement des joueurs dans l’interprétation des situations de jeu pourrait s’avérer une avenue intéressante pour entamer le travail de restructuration des perceptions erronées. Limites Malgré la richesse des informations recueillies dans cette étude, le caractère intrusif de la technique de la pensées à voix haute (Dickerson & O’Connor, 2006) a pu influencer les résultats obtenus. En effet, les résultats dépendent de l'aisance des participants à verbaliser leurs pensées, de même que de leur capacité à le faire tout en jouant (Delfabbro & Winefeld, 2000). Une partie des verbalisations obtenues se limitait à des descriptions de comportements de jeu plutôt qu'à des 88 explications de causes les précédant ou les justifiant (Walker, 1992) et s'est montrée peu pertinente à l'analyse. Par ailleurs, le nombre de situations de jeu analysées est limité et les mains sélectionnées pour analyse se trouvaient en début de tournoi. Il est possible de penser qu’avec l’avancement du tournoi et l’intensité des émotions associées, la fin du tournoi aurait pu constituer une séquence de jeu pertinente à analyser pour y relever des perceptions erronées. Finalement, malgré la variété des techniques de recrutement utilisées, un nombre insuffisant de joueurs pathologiques (endossant 5 critères ou plus au NODS) a été recruté, ce qui fait en sorte que les résultats ne s'appliquent qu'aux joueurs présentant des difficultés sous-cliniques liées au jeu. Conclusion Les résultats de cette étude appuient l’importance de l’illusion de contrôle auprès des joueurs pratiquant le poker en ligne, qu’ils présentent ou non un problème de jeu. Ils montrent que les perceptions erronées reliées à l’illusion de contrôle des joueurs présentant des habitudes de jeu à risque ou à problème au poker en ligne dénotent une plus grande emphase sur la part d’habileté au jeu, au point d’en nier la part de hasard. Parmi les perceptions erronées relevées chez ces joueurs se retrouvent des doutes quant à l’intégrité du jeu en ligne. Or, le type de fraudes craintes par les joueurs de poker a déjà été documenté à quelques occasions dans le passé. Les résultats de cette étude appuient donc l’importance de la mise en place de mesures de protection des joueurs afin qu’ils puissent pratiquer le poker sur des sites de confiance. Par ailleurs, la mise en parallèle des perceptions erronées relevées dans cette étude avec les items des questionnaires utilisés à ce jour auprès des joueurs de poker a permis de suggérer différents items qui pourraient permettre de prendre davantage en considération les particularités du jeu au plan du hasard et de l’habileté, de sa pratique en modalité « en ligne » et du vocabulaire spécifique aux joueurs de poker. 89 Références American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. Andrade, E. B., & Iyer, G. (2007). Dynamic inconsistencies in Gambling and the role of feelings. Experimental Social Science Laboratory (Xlab). UC: Berkeley: Experimental Social Science Laboratory (Xlab). 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JSP = joueurs sans problème; JAR = joueurs à risque; JAP = Joueurs à problème. 95 Tableau 5 Habitudes de jeu aux autres JHA que le poker JSP (n = 10) Habitudes par type de jeu Loterie Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Jeux de casino Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Bingo Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Appareils de loterie vidéo Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Jeux d’adresse Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Paris sportifs Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Course d’animaux Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) Marchés boursiers Fréquence (12 derniers mois) Argent dépensé (dernier mois) JAR (n = 10) JAP (n = 10) M (É-T) M (É-T) M (É-T) 7,30 3,85 (9,84) (6,62) 9,45 2,70 (15,63) (4,67) 33,85 24,00 (50,28) (53,89) 0,50 1,00 (0,71) (3,16) 1,70 655,56 (3,68) (1650,08) 12,55 0,00 (37,77) 0,00 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 0,95 0,56 (0,90) (1,67) 2,60 3,10 (5,50) (6,87) 32,50 8,00 (76,91) (13,98) 0,60 6,11 (1,07) (13,64) 5,40 50,00 (15,05) (158,11) 21,30 31,11 (47,72) (68,64) 2,70 8,00 (7,85) (16,19) 4,35 402,75 (7,88) (1263,95) 16,30 17,78 (37,24) (33,83) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) 40,56 555,56 (121,67) (1666,67) 0,00 0,00 (0,00) (0,00) Note. JSP = joueurs sans problème; JAR = joueurs à risque; JAP = Joueurs à problème; d.m. = donnée manquante 97 Tableau 6 Mains 2 à 7 du tournoi pour chaque joueur Main 2 3 4 5 6 7 Joueur 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Cartes 7♦ J♦ K♥ 7♣ 9♣ 6♦ 4♥Q♦ A♠ 3♦ 8♦ K♣ K♥ A♠ 6♠ 3♥ J♣ A♣ 9♥ 10♣ 6♣ Q♦ 8♦ 5♠ A♣ K♥ 5♥ A♦ A♥ 3♣ Q♦ 6♥ A♥ 4♦ 4♥ 3♥ 8♠ J♠ A♠ 4♠ 5♦ Q♥ 4♦ 3♠ 7♣ 7♥ 8♣ 7♦ K♣ 6♥ 6♣ 2♦ 3♣ 10♥ 5♥ 6♥ 3♥ J♥ 6♦ K♦ Cartes communes 9♥ 3♥ 8♥ K♣ A♦ 7♦ 2♣ 9♦ 5♣ Q♣ 6♠ Q♠ 3♠ 3♦ J♦ 4♣ 10♥ K♠ 10♦ 9♦ 10♥ 7♠ Q♣ 6♣ 5♠ 5♣ 2♣ 2♠ Q♦ 8♠ Jeu final As au Roi Paire de K Paire de 9 As au Roi 2 paires (As et 3) Roi à la Dame As au Roi Carte haute : Dame Couleur en trèfle hauteur As Paire de 9 2 paires (Dame forte et 6) Paire de 3 à la Dame Paire de 3 à l’As Paire de 3 à l’As Triple 3 Paire de 10 2 paires (10 et 4) à l’As 2 paires (10 et 4) au Roi Paire de 10 2 paires (10 et 4) à l’As 2 paires (Dame forte et 5) Suite (3 au 7) Triple 7 Paire de 7 Paire de 6 Triple 2 Paire de 2 2 paires (5 et 2) Paire de 2 Paire de 2 Note. Les participants tenaient la position du joueur 2 lors des tournois. 99 Tableau 7 Thèmes et sous-thèmes liés aux perceptions sur le hasard et l’habileté Thèmes Décision Éléments liés à la décision Stratégies Chance / hasard / habileté Style de jeu Sous-thèmes Mauvaise décision / erreur / regret Bonne décision Suivre / relancer Contradiction dans les propos Se coucher / attendre Nombre de personnes dans la main Cartes des adversaires Main du participant Mises des adversaires Position autour de la table Probabilités Structure / moment du tournoi Lecture difficile des adversaires Montant de la mise à mettre ou du pot Stack disponible États / émotions Autres éléments Miser / relancer Bluff Rassurance cognitive Contrôle Autres stratégies Chance / hasard Jeu truqué Penser être plus habile que ses adversaires Habileté / expérience Pas habile Agressif / prise de risque Prudent / patient / serré 101 Chapitre 4 : Conclusion générale Cette thèse avait pour objectif général de comparer des joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne et présentant différents niveaux de problème de jeu aux plans des raisons de jouer, des émotions vécues au jeu et des perceptions liées au hasard et à l’habileté. Les entretiens de groupe réalisés dans le cadre du premier article montrent que les joueurs de poker en ligne qu’ils soient sans problème, à risque ou à problème, rapportent des raisons de jouer et des émotions liées au jeu similaires. Certaines émotions telles la frustration (le tilt) et la baisse du sentiment de confiance en leur habileté semblent les mener à jouer de façon impulsive. Ils mentionnent utiliser différentes stratégies d’autocontrôle qui selon eux leur permettraient d’éviter de jouer sous l’influence de ces émotions et de maintenir un bon niveau de jugement. Bien que l’importance du contrôle de soi ait déjà été relevée dans les études antérieures auprès des joueurs de poker (Bjerg, 2010; Bouju, Grall-Bronnec, Quistrebert-Davanne, Hardouin, & Vénisse, 2013), il s’agit de la première étude, à notre connaissance, à décrire les stratégies utilisées par les joueurs. Certaines sont de nature comportementale telles que de prendre une pause, de resserrer son jeu (soit d’attendre des bonnes mains pour miser), de jouer à des limites de mises plus basses après une défaite, ou encore d’éviter de jouer en état de fatigue ou sous l’effet de substances. D’autres stratégies sont de nature cognitive, telles que de se convaincre de ne pas chercher à se refaire, puis d’envisager la situation du jeu du point de vue de l’adversaire. L’analyse comparative des groupes ne montre pas de différence au plan des stratégies rapportées, mais il serait intéressant de savoir si c’est davantage dans le choix du moment où les utiliser, ou dans la persistance à le faire malgré les mauvais résultats que les groupes se distinguent. Il apparaît pertinent de poursuivre les recherches sur les stratégies de gestion des émotions utilisées par les joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu puisqu’ils rapportent que leurs émotions peuvent avoir une influence négative sur leurs comportements au jeu (prendre de mauvaises décisions, chercher à se refaire). Par ailleurs, l’efficacité et le rôle de ces stratégies reste à investiguer. Certaines d’entre elles pourraient-elles aider les joueurs à maintenir des habitudes de jeu récréatives alors que d’autres seraient-elles soustendues par des perceptions erronées pouvant contribuer au développement ou au maintien d’un problème de jeu ? Par exemple, des stratégies telles que de jouer à des tables aux limites de mises plus faibles ou encore de resserrer son jeu après une défaite pourraient-elles constituer des façons de persévérer au jeu dans des contextes où la prise d’une pause serait davantage efficace pour prendre du recul par rapport à ses comportements liés au jeu ? 103 Les résultats de l’étude 1 montrent aussi que dans l’ensemble, le poker est perçu davantage comme un jeu d’habileté que de hasard par les joueurs. Des nuances sont néanmoins perceptibles quant à leur influence entre les groupes. Les joueurs sans problème reconnaissent l’effet du hasard sur les résultats du jeu à court terme. Les joueurs à problème mettent le focus dans leurs propos sur l’accumulation de connaissances, la pratique et l’apprentissage tiré de leurs défaites, à en oublier la part de hasard impliquée au jeu. Ils attribuent parfois à tort leurs défaites à la tricherie des adversaires ou à leur impression que les cartes ne sont pas générées de façon aléatoire lorsqu’ils jouent en ligne. Ces interprétations les éloignent de la remise en cause de leur niveau d’habileté et de l’influence du hasard sur les résultats du jeu. Les joueurs à risque partagent certaines des perceptions des joueurs sans problème et certaines perceptions des joueurs à problème, mais ils se différencient de ces deux groupes soit par une prise de conscience des limites de leur habileté, soit par le maintien de perceptions illusoires quant à la portée de leur habileté (se croire capable de se refaire grâce à celle-ci). Les tournois de poker en ligne réalisés dans le deuxième article ont permis d’enrichir la compréhension des résultats du premier article. Alors que les perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker Texas Hold’em en ligne et présentant différents niveaux de problème étaient auto-rapportées hors situation de jeu dans le premier article, elles étaient recueillies en contexte de jeu en ligne dans le deuxième article. Les résultats montrent que le mélange complexe de hasard et d’habileté au poker fait en sorte que les joueurs ont parfois de la difficulté à bien interpréter les situations de jeu. L’analyse montre que les défaites inattendues sont des situations de jeu susceptibles d’entraîner des interprétations erronées de la part des joueurs à risque et à problème telles le biais d’attribution, l’illusion de contrôle et le biais de représentativité (Gambler’s fallacy). Ces perceptions semblent avoir pour fonction de détacher les joueurs des émotions négatives qu’ils pourraient entretenir envers eux-mêmes face à la défaite et protéger leur sentiment d’habileté. Dans le groupe de joueurs à problème, le revirement de la colère contre l’adversaire ou contre le hasard paraît aussi remplir cette fonction lors des défaites inattendues au jeu. Bien que les perceptions erronées aient été relevées principalement dans les verbalisations des joueurs des groupes à risque et à problème, les résultats montrent que les joueurs de poker du groupe sans problème peuvent aussi en entretenir. Ceci n’est pas étonnant considérant que dans les jeux de hasard et d’argent en général, c’est la quantité de perceptions erronées et le niveau de conviction en celles-ci qui permet de différencier les joueurs avec et sans problème de jeu (Joukhador, Blaszczynski, & Maccalum, 2004). Chez les joueurs de poker en ligne sans problème de cette étude, c’est la tendance à établir des liens entre des événements indépendants (corrélation 104 illusoire) qui a été observée. Ce type de perception erronée pourrait avoir un impact moins important sur la perception d’habileté des joueurs et leur persévérance au jeu que certaines autres retrouvées dans les groupes à risque et à problème (biais d’attribution et illusion de contrôle), mais cela reste à vérifier. La portée des résultats des deux études est limitée aux joueurs présentant des difficultés sous-cliniques (non-pathologiques) liées au poker en raison de difficultés de recrutement de joueurs pathologiques. Pourtant, une variété des méthodes a été utilisée (recrutement aux tables de jeu de poker dans les bars, annonces à la radio et sur internet, courriels à la communauté universitaire, listes de participants à des études antérieures du centre). Les quelques joueurs pathologiques probables recrutés se montraient en nombre limité pour pouvoir constituer un groupe de joueurs, que ce soit pour les groupes de discussion réalisés dans l’étude 1 ou pour les tournois de poker en laboratoire de l’étude 2. Il est possible que les joueurs de poker pathologiques soient réticents à participer à une étude impliquant la présence d’autres joueurs de poker en raison de la perception du jeu comme un jeu d’habileté. Il serait peut-être plus facile de les rejoindre par des entrevues individuelles. Par ailleurs, lors de l’écriture des articles de thèse, l'Association américaine de psychiatrie a abaissé le nombre de critères requis pour parler de jeu pathologique de cinq à quatre, avec la sortie du DSM-5 en mai 2013. Ce changement se base sur le fait que l'abaissement du seuil de cinq à quatre critères permet une classification plus précise des joueurs et entraîne moins de faux négatifs au plan du diagnostic du jeu pathologique (Stinchfield, 2003). À notre connaissance, le seuil du jeu pathologique probable au NODS n’a pas été ajusté suite aux récents changements apportés par l'APA. Ainsi, il est possible de penser que les groupes de joueurs à problème dans les deux études réalisées incluent des joueurs qui seraient en réalité des joueurs pathologiques probables puisqu’ils incluent des individus ayant obtenu un score de quatre au NODS. Les résultats des deux études fournissent des pistes intéressantes pour les recherches futures visant l’adaptation des instruments d’évaluation des perceptions erronées au poker en général et au poker en ligne. L’exploration des perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs pratiquant le poker en ligne a mis en évidence une perception erronée encore jamais relevée chez les joueurs de poker : l’attribution des défaites au manque d’intégrité du jeu en ligne (tricherie des adversaires, génération non-aléatoire des cartes). Ce type de perception erronée pourrait être évalué de façon plus spécifique dans les questionnaires utilisés auprès des joueurs de poker en ligne. Les différentes perceptions liées au manque d’intégrité du jeu en ligne rejoignent une perception erronée connue, 105 soit le biais d’attribution. Les questions évaluant le biais d’attribution dans le Gambling Related Cognition Scale ([GRCS]; Raylu & Oei, 2004), l’un des instruments d’évaluation utilisé auprès des joueurs de poker dans les études antérieures, réfèrent principalement à l’attribution flexible, soit l’attribution de ses gains à son habileté et de ses défaites au hasard : « Relier mes gains à mon adresse et mes capacités me fait continuer à jouer »; « Relier mes pertes à de la malchance ou de mauvaises circonstances me fait continuer à jouer »; « Relier mes pertes aux probabilités me fait continuer à jouer »; « Me souvenir de la somme que j’ai gagné la dernière fois me fait continuer à jouer ». Auprès des joueurs de poker en ligne, il serait pertinent d’avoir des items évaluant l’attribution sélective des gains à l’habileté et des pertes à des facteurs liés au manque d’intégrité du jeu en ligne, ou encore au manque d’habileté de ses adversaires tels que « Je ne fais pas confiance aux sites de jeu au poker en ligne. », « Lorsque je joue en ligne, j’ai parfois l’impression que les cartes ne sont pas générées de façon aléatoire. », « Lorsque je joue en ligne, j’ai parfois l’impression que mes adversaires trichent. », ou « Il m’arrive de penser que mes défaites sont causée par le manque d’habileté de mes adversaires. ». Ces items pourraient être testés auprès d’un plus grand échantillon de joueurs afin de vérifier s’ils discriminent bien les joueurs avec et sans problème de jeu et s’ils pourraient être ajoutés aux questionnaires d’évaluation des perceptions erronées. D’autres retombées quant à l’évaluation de l’illusion de contrôle émergent des résultats des études réalisées. Les items mesurant l’illusion de contrôle au Gambler’s Belief Questionnaire [GBQ] (traduits librement de Steenbergh, Meyers, May, & Whelan, 2002) réfèrent principalement à la croyance qu’une part d’habileté influence les résultats du jeu : « Je perçois le jeu comme un défi »; « Mes connaissances et mon habileté au jeu augmentent mes chances de gagner de l’argent »; « Mes choix et mes actions influencent les résultats du jeu sur lequel je mise »; « Il n’y a pas seulement que le hasard qui influence les résultats du jeu »; « Mes gains sont la preuve que je suis habile et que je possède des connaissances en lien avec le jeu »; « À long terme, je vais gagner plus d’argent que je ne vais en perdre au jeu »; « Ceux qui ne jouent pas beaucoup ne comprennent pas que le jeu demande de l’engagement et l’investissement d’argent ». Ce type d’item sous-tendant la croyance en une part d’habileté est illusoire pour les JHA sans composante d’habileté, mais ne l’est pas à priori pour des jeux impliquant de l’habileté comme le poker. Les résultats de l’étude 1 montraient d’ailleurs que les joueurs sans problème, à risque et à problème perçoivent le poker comme un jeu impliquant une plus grande part d’habileté que de hasard. Il est possible que ce type d’item discrimine mal les joueurs avec et sans problème de jeu au poker. Les résultats de Mitrovic et Brown (2009) allaient dans ce sens en montrant qu’il n’y avait pas de corrélation entre le score d’illusion de contrôle au GBQ et les problèmes de jeu dans un échantillon de joueurs de poker 106 lorsqu’on contrôle pour la participation à des JHA n’impliquant pas d’habileté. Les résultats des études réalisées dans le cadre de cette thèse montrent que l’illusion de contrôle chez les joueurs de poker semble se présenter dans des termes différents, soit par un surinvestissement de la part d’habileté impliquée au jeu, à en oublier la part de hasard, par la capacité à influencer le hasard par ses actions (l’impression de pouvoir obtenir des cartes plus fortes en misant des plus gros montants d’argent par exemple), par la capacité à déceler le niveau d’habileté de l’adversaire à travers son surnom de joueur, de croire pouvoir devenir facilement et rapidement joueur de poker professionnel, de penser pouvoir se refaire facilement et rapidement grâce à son habileté et de pouvoir démontrer son habileté sur une courte période de jeu. Ces perceptions pourraient être testées sur un plus grand échantillon de joueurs de poker afin de vérifier s’il serait pertinent de les inclure dans des instruments d’évaluation des perceptions erronées adaptés à leur réalité. Certains chercheurs ont aussi soulevé l’inadéquation de certains items reliés à l’illusion de contrôle auprès de joueurs de poker (Barrault, 2012; Bjerg, 2010), mais il serait intéressant d’obtenir le point de vue des joueurs de poker directement à ce sujet. Ainsi, différents items d’évaluation de l’illusion de contrôle pourraient leur être présentés afin de développer des items dans lesquels ils se reconnaissent. Cela constituerait une façon de trianguler les données obtenues dans les deux études réalisées dans le cadre de cette thèse et d’en vérifier la validité auprès d’un plus grand échantillon de joueurs. À la lumière des deux études réalisées, il est possible d’émettre quelques recommandations quant au développement de stratégies de prévention auprès des joueurs de poker à risque et à problème afin de limiter les chances qu’ils ne transigent vers des habitudes de jeu pathologiques au poker. De fournir de l’information sur les perceptions erronées retrouvées auprès des joueurs de poker (avoir des mains « chanceuses », penser pouvoir se refaire facilement et rapidement grâce à son habileté, avoir l’impression d’avoir été trompé par le hasard) et celles liées à la pratique de ce jeu en ligne (penser que les défaites sont dues à la tricherie des adversaires ou des opérateurs de jeu en ligne) serait utile aux joueurs afin de reconnaître rapidement l’installation de perceptions dysfonctionnelles en lien avec leur pratique du jeu. Bien qu’il soit possible que certains sites de jeu en ligne soient truqués ou frauduleux (McMullan, 2012), il est tout autant probable que certains différends entre les joueurs et les opérateurs de jeu en ligne soient sous-tendus par des perceptions erronées des joueurs et à l’émergence d’un problème de jeu (Häfeli, Lischer, & Schwarz, 2011). Par ailleurs, le contraste des résultats des groupes de discussion avec ceux obtenus auprès des joueurs en situation de jeu montrent qu’il serait utile d’aviser les joueurs que bien qu’ils puissent se sentir en contrôle lorsqu’ils ne se trouvent pas en situation de jeu, les défaites inattendues vécues au jeu 107 peuvent les amener à vivre des émotions intenses difficiles à gérer et influencer leur façon d’interpréter les résultats du jeu. Ce résultat soulève aussi l’importance pour les joueurs de se questionner de façon continue sur leurs émotions, perceptions et comportements au jeu. Des questions telles que « Est-ce que j’agis sous l’effet d’émotions négatives ? », « Ai-je pris un pause récemment ? », « Où suis-je rendu dans le compte de mes gains / pertes ? », « Ai-je considéré l’influence du hasard sur les résultats du jeu ? » et « Suis-je en train de ruminer sur ma façon de jouer ? » pourraient être utilisées à cet effet lors de leurs séances de jeu. L’efficacité de ce type de stratégies doit d’abord être testée avant qu’elles ne soient enseignées aux joueurs de poker présentant des problèmes. Finalement, d’encourager les joueurs à jouer sur des sites de jeu en ligne fiables en cherchant les certifications à cet effet pourrait les protéger de développer certaines perceptions erronées susceptibles de favoriser la poursuite du jeu. Par exemple, la World Lottery Association [WLA] décerne des certifications standardisées de contrôle de sécurité vérifiant l’intégrité du générateur de nombres pseudo-aléatoires générant la distribution des cartes. La WLA assure la mise en place de mesures afin d’éviter les pratiques non éthiques de la part des utilisateurs. Les joueurs doivent par ailleurs demeurer vigilants et s’assurer de l’indépendance des organismes de contrôle par rapport à l’industrie du jeu. Bien que d’autres études doivent être conduites auprès de joueurs de poker pathologiques étant donné les difficultés de recrutement rencontrées, il est tout de même possible d’émettre quelques idées, sous toutes réserves, au plan de l’intervention auprès de ces joueurs. Les résultats de la deuxième étude montrent que les défaites inattendues constituent des situations de jeu chargées d’émotions négatives susceptibles de générer des interprétations erronées. L’exploration de ces situations lors de l’analyse d’une séance de jeu - étape faisant partie de la dimension cognitive du Programme d’évaluation et de traitement des joueurs excessifs de Ladouceur, Boutin, Lachance, Doucet et Sylvain (2000) - pourrait s’avérer une avenue intéressante en thérapie cognitivecomportementale pour identifier les perceptions erronées spécifiques à chaque joueur de poker, puis effectuer une analyse fonctionnelle des facteurs cognitifs et comportementaux ayant contribué au développement et au maintien du jeu pathologique. Suite à ce travail, de l’enseignement sur l’influence du hasard et l’habileté au poker de même que sur les pièges liés au mélange complexe entre hasard et habileté dans l’interprétation des situations de jeu (biais d’attribution entre autres) serait pertinente. L’utilisation de stratégies comportementales telles la prise de pause en cas de 108 défaites inattendues au jeu pourrait constituer une alternative proposée aux joueurs ayant tendance à minimiser les conséquences de leurs défaites ou leur rôle dans celles-ci. Ce type de stratégies doit néanmoins être évalué afin d’en vérifier l’efficacité. En conclusion, les deux études réalisées dans le cadre de cette thèse ont permis une étude approfondie des raisons de jouer, des émotions liées au jeu et des perceptions liées au hasard et à l’habileté de joueurs de poker en ligne, un groupe de joueurs qui présente des taux particulièrement élevés de problème de jeu. Elles font partie des rares études à avoir comparé des joueurs de poker en fonction de leur niveau de problème de jeu. Bien que les résultats ne puissent se généraliser à l’ensemble des joueurs de poker en ligne en raison de la nature qualitative des études, elles fournissent des pistes intéressantes pour les recherches futures qui permettront de mieux comprendre les facteurs impliqués dans le développement d’un problème de jeu au poker, puis à l’influence des caractéristiques particulières de ce jeu au plan du hasard et de l’habileté et de sa pratique en ligne. 109 Bibliographie Abarbanel, B. L., & Bernhard, B. J. (2012). Chicks with decks: the female lived experience in poker. International Gambling Studies, 12, 367-385. doi: 10.1080/14459795.2012.680900 American Psychiatric Association (2000). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (4e éd. texte révise). Washington, DC: Author. American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. Andrade, E. B., & Iyer, G. (2007). 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Renseignements : 656-JEUX (5389) Laissez vos coordonnées (nom, no. tél., courriel) Recherche approuvée par le CÉRUL : (2009-032 A-1 / 26-01-2010) 119 Annexe B Entrevue téléphonique No. sujet : __________ Bonjour Madame, Monsieur, Mon nom est (nom de l’intervieweur (se)). Je travaille au Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu. Je vous rappelle au sujet de l’annonce sur le Poker Texas Hold’em à laquelle vous avez répondu. Est-ce que vous avez quelques minutes à me consacrer pour que je vous explique le déroulement de l’étude? □ Si oui : (date) __________________________________________________________ □ Si non : Quel serait le meilleur moment pour vous rappeler ? (noter ce moment) ______________________________________________________ J’aimerais d’abord savoir de quelle manière vous avez entendu parler de l’étude : ______________________________________________________________________________ Présentation du projet Il s’agit d’une étude qui s’effectue dans le cadre du projet de thèse de Priscilla Brochu, candidate au doctorat en psychologie, sous la direction de Mme Isabelle Giroux, professeure à l’école de psychologie et de M. Serge Sévigny, professeur à la faculté des sciences de l’éducation, au département des fondements et des pratiques en éducation de l’Université Laval. Ce dernier agit à titre de chercheur responsable. Le projet de recherche a été subventionné par les Fonds québécois de recherche sur la société et la culture. Nature de l’étude L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu au poker. Déroulement de la participation 1. Nous aimerions vous inviter à participer soit à un groupe de discussion sur le poker avec une dizaine d’autres joueurs, soit à une partie de poker en laboratoire. Le groupe de discussion et la partie durent chacun environ deux heures et se dérouleront à l’Université Laval. Un enregistrement audio des groupes de discussion et de la partie de poker en laboratoire sera fait de manière à ce que le contenu puisse être analysé. 121 Auparavant, je dois déterminer si vous rencontrez les critères pour participer à l’étude. Au cours de notre entrevue téléphonique qui durera environ 25 minutes, je vous expliquerez le déroulement de l’étude et vous poserez quelques questions sur vos habitudes de jeu et vos caractéristiques personnelles telles que votre âge, votre niveau de scolarité et votre revenu approximatif, etc. 2. Si vous êtes intéressé à y participer, nous prendrons vos coordonnées à la fin de l’entrevue téléphonique afin de pouvoir vous contacter lorsque les dates des groupes et des parties seront fixées. Avantages, risques ou inconvénients possibles liés à la participation et compensation 3. L’avantage de votre participation à cette étude est d’avoir l’opportunité, si vous êtes éligible, de discuter en groupe du poker ou encore de jouer une partie de poker en laboratoire, de même que de contribuer à l’avancement des connaissances liées au jeu problématique au poker. Le seul inconvénient lié à votre participation est le temps que vous y consacrerez. Il est également possible que votre participation vous amène à prendre conscience de certains de vos comportements concernant le jeu au poker et que vous ressentiez un inconfort. Si tel est le cas, les responsables de l’étude seront disponibles pour répondre à vos questions, vous fournir des informations sur des ressources d’aide et vous en transmettre une liste de ressources. 4. Aucune compensation ne sera remise pour l’entrevue téléphonique, cependant, suite à la participation au groupe de discussion, nous remettrons 10$ en argent aux participants pour couvrir leurs frais de stationnement sur le campus et un bon-cadeau de 40$ dans à Place Laurier pour le temps accordé à l’étude. Les joueurs qui se présenteront au groupe de discussion ou à la partie de poker et qui se désisteront recevront 10$ pour leurs frais de stationnement. Participation volontaire et droit de retrait 5. Vous avez le droit de refuser de participer à cette recherche ou de mettre fin à votre participation en tout temps sans que cela ne vous cause préjudice. Vous pouvez aussi refuser de répondre à certaines questions sans que cela ne vous entraîne de conséquences négatives. Confidentialité et gestion des données 6. Toutes les informations que vous donnerez dans le cadre de cette étude seront traitées de manière tout à fait confidentielle. Les informations pouvant servir à vous identifier seront séparées de vos réponses suite à l’entrevue téléphonique et remplacées par un numéro de participant. Ces informations confidentielles seront gardées sous clé dans un endroit prévu à cette fin dans les locaux du centre de recherche à l’Université, elles ne seront communiquées à personne et seront détruites cinq ans après publication de l’étude. La cassette d’enregistrement audio du groupe de discussion ou de la partie auquel(le) vous participerez de même que sa transcription écrite sera conservée sous clé dans les locaux du centre de recherche à l’Université Laval. Le contenu de cette rencontre ne sera pas associé à votre nom. La bande magnétique de la cassette sera effacée et sa transcription écrite déchiquetée cinq ans après la fin de l’étude. Seules les personnes responsables de l’étude auront accès aux résultats bruts. Seulement les résultats d’ensemble seront rapportés en respectant les règles de la confidentialité. 122 7. Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique de recherche de l’Université Laval (2009-032 A-1 / 26-01-2010). Pour des renseignements supplémentaires 8. Si vous souhaitez avoir des éclaircissements quant au projet, les implications de votre participation, ou encore, si vous voulez communiquer avec le responsable de l’étude M. Serge Sévigny, vous pouvez le rejoindre au numéro de téléphone suivant (418) 656-2131 poste 4043, ou encore lui écrire par courriel à l’adresse suivante : [email protected] Plainte ou critique 9. Pour toute plainte ou critique concernant le projet, veuillez vous adresser au Bureau de l’Ombudsman de l’Université Laval soit par téléphone au (418) 656-3081, soit par courriel à l’adresse suivante : [email protected] Consentement verbal Est-ce que vous acceptez de participer à l’entrevue téléphonique ? □ Acceptation □ Refus Nom de l’interviewer : ____________________________________________________ Questions de présélection Pour commencer, j’ai quelques questions à vous poser pour déterminer votre éligibilité à l’étude. Indiquer le genre de la personne (Ne pas poser la question) □ Homme □ Femme 1. Quel est votre âge? ______________________ (si moins de 18 ans, ou refus, remercier) 2. Avez-vous déjà joué au Poker Texas Hold’em pour de l’argent sur Internet? □ Oui □ Non → (Si non, remercier) 3. Dans les 6 derniers mois, à quelle fréquence avez-vous joué de l’argent au Poker Texas Hold’em sur Internet? ______ fois au cours des 6 derniers mois ______ fois par mois → (si moins de 1 fois, remercier) ______ fois par semaine ______ fois par jour 4. Suivez-vous présentement une thérapie pour un problème de jeu ou en avez-vous déjà suivi une? □ Oui → (remercier) □ Non 123 Note à l’intervieweur : Si la personne suit ou a suivi un traitement relié au poker, la personne qui mène l’entrevue dit ceci : Madame/monsieur, suite aux réponses que vous nous avez transmises, je dois malheureusement vous dire que nous ne pouvons pas vous inclure dans cette étude. C’est simplement parce que nous devons inclure seulement des joueurs qui n’ont jamais suivi de traitement. Je vous remercie de l’intérêt que vous avez porté à cette étude. Si la personne appelle pour suivre un traitement ou pour recevoir de l’aide (sans être en détresse extrême), la personne qui mène l’entrevue, après avoir identifié le genre d’aide à recevoir, dit ceci : Madame/monsieur, je remarque que vous semblez appeler pour recevoir de l’aide/trouver un centre de traitement. Il me fait plaisir de vous communiquer ces informations. Toutefois, je ne pourrai pas vous inclure dans le projet de recherche puisqu’il vise à connaître les perceptions des joueurs qui n’ont jamais suivi de traitement pour le jeu ou qui ne cherchent pas actuellement de l’aide à ce sujet. Voici le numéro de téléphone de xxxxxxxx (un choix parmi la liste des ressources), situé à xxxxxx : 418-xxx-xxxx. Ces gens sont des spécialistes et ont beaucoup d’expérience avec ce genre de situation. Ils peuvent réellement vous aider. Je vous remercie beaucoup de nous avoir téléphoné et je me permets de vous recommander d’appeler immédiatement au numéro de téléphone que je viens de vous transmettre. L’interviewer termine en disant : Merci encore ! Bonsoir ! Si la personne semble être dans un état de détresse impliquant une intervention immédiate, l’interviewer doit laisser la personne s’exprimer le plus possible afin de mieux identifier le problème et déterminer comment l’aborder. Puis, l’interviewer doit attendre le moment qu’il jugera opportun pour utiliser parmi les stratégies suivantes, celle qui lui semblera la plus appropriée : 1) Demander l’adresse de la personne et envoyer une ambulance le plus tôt possible; 2) Contacter la police le plus tôt possible pour leur demander de l’aide; 3) Transférer la personne directement à une ressource d’aide (si cela est faisable, par exemple, urgence suicidaire : 1-866-Appelle (277-3553)) 4) Désamorcer la situation d’urgence pour en arriver à pouvoir fournir le numéro de téléphone d’une ressource d’aide (voir la liste à la fin du questionnaire de l’entrevue téléphonique) Si la personne est éligible à participer à l’étude : Madame, monsieur, vous êtes éligible à participer à l’étude. 124 5. Avez-vous déjà participé à un projet de recherche sur le jeu au cours des dernières années? □ Oui □ Non Si oui, vous souvenez-vous du titre ou de l’objectif de cette recherche? ______________________________________________________________________________ Est-ce que le projet s’est déroulé à l’Université Laval? ______________________________________________________________________________ 125 Habitudes de jeu 1. Questionnaire sur les habitudes de jeu au poker Nous allons maintenant détailler les jeux de poker auxquels vous avez pu jouer dans les douze derniers mois. 1A. À quels types de poker avez-vous joué au cours des douze derniers mois? (cocher les jeux nommés spontanément et sous-questionner pour les autres) Si la personne mentionne des jeux de type ALV ou contre croupier (Poker des Caraïbes, Poker trois cartes, Poker Grand Prix, Poker Pai Gow) au casino --- se référer à la section sur les autres types de jeux de hasard et d’argent. Modalités et caractéristiques des jeux de poker Sur Internet Sites Internet : Variante : Texas Holdem Autre(s) variante(s) Spécifier___________ Type : Tournoi buy-in ($):___________ Cash game Montant blinds (SB/BB) ou antes : ___________ Autres informations: _____________________ _______________________ _______________________ _________________ 126 Fréquence (moyenne) Argent joué / sem. (moyenne) Nombre d’heures /sem. (moyenne) Modalités et caractéristiques des jeux de poker Ludoplex (table poker électronique) Fréquence (moyenne) Argent joué / sem. (moyenne) Nombre d’heures /sem. (moyenne) Variante : Texas Holdem Autre(s) variante(s) Spécifier___________ Type : Tournoi buy-in ($):___________ Cash game Montant blinds (SB/BB) ou antes : ___________ Casino En face à face (table poker électronique) Variante : Texas Holdem Autre(s) variante(s) Spécifier___________ Type : Tournoi buy-in ($):___________ Cash game Montant blinds (SB/BB) ou antes : ___________ Entre amis Variante : Texas Holdem Autre(s) variante(s) Spécifier___________ Type : Tournoi buy-in ($):___________ Cash game Montant blinds (SB/BB) ou antes : ___________ 127 Modalités et caractéristiques des jeux de poker Autre Spécifier (ex. famille, tournois privés, dans les bars avec $$) Face à face __________ __________ __________ __________ Autre Spécifier (ex. famille, tournois privés, dans les bars avec $$) __________ __________ __________ __________ Fréquence (moyenne) Argent joué / sem. (moyenne) Nombre d’heures /sem. (moyenne) Variante : Texas Holdem Autre(s) variante(s) Spécifier___________ Type : Tournoi buy-in ($):___________ Cash game Montant blinds (SB/BB) ou antes : ___________ Variante : Texas Holdem Autre(s) variante(s) Spécifier___________ Type : Tournoi buy-in ($):___________ Cash game Montant blinds (SB/BB) ou antes : ___________ 1B. Depuis combien d’années jouez-vous au poker sur Internet avec de l’argent? __________________________________________________________________________ 1C. Jouez-vous aux tournois gratuits de la Ligue de tournois de poker du Québec organisés dans les bars? Oui Non À quelle fréquence : _________________________________________________ 1D. Fixez-vous un budget pour jouer au poker Texas Holdem par Internet? Oui Non 128 Si oui, combien de budget allouez-vous au poker Texas Holdem en moyenne (par semaine, par mois, par année, au choix du joueur)? _________________________ 1E. D’où provient l’argent que vous dépensez au poker Texas Holdem ? Revenu d’emploi Compte épargnes/ argent en ‘’banque’’ dans le compte du site de poker Gain de jeu Carte de crédit Autre. Spécifier : ________________________________________________________ 1F. Est-ce que des membres de votre famille ou des amis jouent aussi au poker? Si oui, combien? Jouent-ils au poker en face à face ou sur Internet? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 1G. Est-ce que des membres de votre famille ou des amis ont un problème de jeu au poker? Oui Type de jeu de poker? _______________________________________________ Non 1H. Dans votre famille, quelle place occupait le jeu? Comment le jeu était-il perçu? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 1I. Quelle a été votre première expérience de jeu (à quel jeu)? Et votre première expérience de jeu au poker? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 129 1J. Vous rappelez-vous avoir déjà gagné un gros montant au poker? Oui Combien? Type de jeu de poker? _______________________________________ Non 1K. Vous rappelez-vous avoir déjà perdu un gros montant au poker? Si oui, combien? Oui Combien? Type de jeu de poker? _______________________________________ Non 2. Questionnaire sur les habitudes de jeu aux autres jeux de hasard et d’argent Les prochaines questions vont porter sur vos habitudes de jeu en général et portent sur les douze derniers mois, ce qui remonte à (date) _______________________________________________ En pensant à différents types de paris et de jeux que certaines personnes pratiquent et que d’autres ne pratiquent pas (Lire chaque facteur): Au cours des 12 derniers mois, avezvous… Oui A. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous acheté des billets de loterie ou des gratteux? 130 Non NSP NRP Si oui, en moyenne, à quelle fréquence au cours des 12 derniers mois ? En moyenne, combien avez-vous dépensé à ce jeu dans le dernier mois ? Au cours des 12 derniers mois, avezvous… Si oui, en moyenne, à quelle fréquence au cours des 12 derniers mois ? En moyenne, combien avez-vous dépensé à ce jeu dans le dernier mois ? Oui Non NSP NRP B.Depuis (date : mm/année) dernier, êtes-vous allé joué dans un casino? Si OUI: À quel(s) jeu(x) avez-vous joué? Machines à sous (inclure tout jeu style ALV) Poker contre un croupier Black jack Roulette Keno Table poker électronique Texas Holdem (voir section sur le poker) Autre : C. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous acheté des cartes pour jouer au bingo (pas la LotoBingo)? 131 Au cours des 12 derniers mois, avezvous… Oui Non NSP NRP D. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous joué d’autres jeux de cartes que le poker pour de l’argent? Si OUI: spécifiez: E. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous joué aux loteries vidéo dans un bar, une brasserie, une taverne ou un hippodrome? F.Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous joué aux quilles, au billard, au golf ou à d’autres jeux d’adresse pour de l’argent? G. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous parié sur les sports pour de l’argent? Si OUI: Sur quel(s) jeu(x) avezvous parié? __________ ___________________ Type de pari (ex. entre amis, pool sportif, paris sur Internet) ___________________ 132 Si oui, en moyenne, à quelle fréquence au cours des 12 derniers mois ? En moyenne, combien avez-vous dépensé à ce jeu dans le dernier mois ? Au cours des 12 derniers mois, avezvous… Si oui, en moyenne, à quelle fréquence au cours des 12 derniers mois ? En moyenne, combien avez-vous dépensé à ce jeu dans le dernier mois ? Oui Non NSP NRP H.Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous parié aux courses de chevaux, de chiens ou autres animaux? I. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous joué sur les marchés boursiers ou sur des marchés à terme? Si OUI: était-ce dans un but de profit immédiat? J. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous parié de l'argent réel à un casino virtuel sur Internet? Si OUI: spécifiez: K. Depuis (date : mm/année) dernier, avez-vous parié de l'argent à d'autres types de jeux? (ex. les dés; vérifier avec les catégories précédentes) Si OUI: spécifiez: 133 3A. ___________________________________________________________________________ Depuis (date : mm/année) dernier, en pensant aux différents types de paris que nous venons de mentionner plus haut, quel est le plus gros montant d’argent que vous avez perdu lors d’une seule journée en jouant ou en pariant? ($) _________________________________________________ À quel jeu ? ________________________________________________________________ 3B. Depuis (date : mm/année) dernier (au cours de la dernière année), combien d'argent avezvous dépensé au jeu? ($) _________________________________________________________ 3C. Au cours de la dernière semaine complète (du dimanche au samedi), combien d'argent avez-vous dépensé au jeu? ($) À quel jeu? _________________________________________________________________ 3D. À quel type de jeu ou de paris consacrez-vous le plus de votre temps? __________________ 3E.Est-ce que est votre jeu favori? (nom du jeu en 3D) OUI 1 NON 0 NSP 8 NRP 9 Note : S’il s’agit du poker, demander au participant s’il préfère y jouer : □ En face à face □ Sur Internet 134 National Opinion Research Center’s DSM Screen (version 12 mois) Tous les jeux OUI N1 NON Poker OUI NON Au cours des 12 derniers mois, avez-vous vécu des périodes de deux semaines ou plus durant lesquelles vous avez beaucoup pensé à vos expériences de jeu ou passé un temps considérable à planifier vos prochaines expériences de jeu ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N2, SI OUI, Est-ce que cela concernait vos expériences au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? N2 Au cours des 12 derniers mois, avez-vous vécu des périodes de deux semaines ou plus durant lesquelles vous avez passé beaucoup de temps à chercher des moyens de vous procurer de l’argent afin de jouer ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N3, SI OUI, Est-ce que cela était dans le but de jouer au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? Critère 1 N3 1 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à AU MOINS UNE des deux questions (N1 OU N2), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous ressenti le besoin d’augmenter la somme d’argent jouée afin d’atteindre la même excitation? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N4. SI OUI, Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? Critère 2 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à N3, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. 135 N4 Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté d’arrêter, de diminuer ou de contrôler vos habitudes de 1 jeu ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N8, 0 SI OUI, Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? N5 Au cours des 12 derniers mois, lors des tentatives pour arrêter, diminuer ou contrôler vos habitudes de jeu, vous est-il arrivé de vous sentir irrité ou agité ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N6a, 1 1 0 SI OUI, Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? Critère 3 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à CHACUNE des deux questions (N4 ET N5), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. N6a Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté d’arrêter, de diminuer ou de contrôler vos habitudes de jeu sans toutefois y parvenir ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N8, 0 1 1 0 1 0 0 N7a Si OUI, est-ce arrivé trois fois ou plus ? N6b Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté d’arrêter, de diminuer ou de contrôler vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet sans toutefois y parvenir ? 1 0 Si OUI, est-ce arrivé trois fois ou plus ? 1 0 N7b Critère 4 136 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à CHACUNE des deux questions (N6 ET N7), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. N8 Au cours des 12 derniers mois, avez-vous tenté de fuir vos problèmes personnels en vous adonnant au jeu ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N9, 1 0 SI OUI, Est-ce en jouant au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? N9 Au cours des 12 derniers mois, avez-vous joué afin d’échapper à des sentiments inconfortables tels que la culpabilité, l’anxiété, la dépression ou un sentiment d’impuissance ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N10, 1 N10 1 0 1 0 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à AU MOINS UNE des deux questions (N8 OU N9), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. Au cours des 12 derniers mois, vous est-il déjà arrivé de perdre de l’argent et de retourner jouer un autre jour dans le but de vous « refaire » ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N11a, SI OUI, Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? Critère 6 0 0 SI OUI, Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? Critère 5 1 1 0 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à N10, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. 137 N11a Au cours des 12 derniers mois, avez-vous menti à des amis, des membres de votre famille ou toutes autres personnes au sujet des montants d’argent que vous jouez ou que vous perdez en jouant? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N13, Si oui, est-ce arrivé trois fois ou plus ? 1 0 1 0 N12a N11b N12b Critère 7 N13 Au cours des 12 derniers mois, avez-vous menti à des amis, des membres de votre famille ou toutes autres personnes au sujet des montants d’argent joués ou perdus en jouant au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N13, Si oui, est-ce arrivé trois ou plus? 138 0 0 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à CHACUNE des deux questions (N11 ET N12), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous fait un faux chèque ou pris de l’argent qui ne vous appartenait pas dans le but de jouer ou de rembourser des dettes de jeu ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N14, SI OUI, Est-ce que cela concernait le jeu au poker Texas Hold’em pour de l’argent sur l’Internet ? Critère 8 1 1 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à N13, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. 1 0 1 0 N14 Au cours des 12 derniers mois, vos habitudes de jeu ont-elles causé des problèmes sérieux ou répétés dans vos relations avec des membres de votre famille ou des amis? SI NON PASSEZ À LA QUESTION N15, 1 0 SI OUI, Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? N15 (Poser cette question seulement si le sujet est aux études) Au cours des 12 derniers mois, vos habitudes de jeu vous ont-elles causé des problèmes dans vos études tels que des absences à vos cours ou une diminution de vos résultats scolaires ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N16, 1 Au cours des 12 derniers mois, vos habitudes de jeu vous ont-elles causé des problèmes avec votre emploi, fait perdre un emploi ou une 1 importante opportunité d’emploi ? SI NON, PASSEZ À LA QUESTION N17, SI OUI, Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? Critère 9 0 1 0 1 0 0 SI OUI, Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em avec de l’argent sur l’Internet ? N16 1 0 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à AU MOINS UNE des trois questions (N14 OU N15 OU N16), inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. 139 N17 Au cours des 12 derniers mois, avez-vous eu besoin d’emprunter de l’argent à des amis ou des membres de votre famille, ou encore de leur demander de l’aide, afin de vous sortir d’une situation désespérée causée par vos habitudes de jeu ? SI NON, LE NODS EST TERMINÉ SI OUI, Est-ce que cela concernait vos habitudes de jeu au poker Texas Hold’em pour de l’argent sur l’Internet ? Critère10 Pour chaque colonne, si vous avez coché OUI à N17, inscrivez 1. Sinon, inscrivez 0. 140 1 0 1 0 Questionnaire sociodémographique 1. Où êtes-vous né(e)? □ Au Québec □ Autre province du Canada □ Autre pays (précisez) : __________________________________ □ NSP □ Refus 2. Quelle est votre langue maternelle ? □ Français □ Anglais □ Autre (précisez) : ___________________ □ NSP □ Refus 3. Quel est votre état civil : □ Célibataire □ Conjoint (e) de fait □ Marié (e) □ Veuf (ve) □ Remarié (e) □ Séparé (e) ou divorcé (e) 4. Avez-vous des enfants ? □ Oui □ Non Si oui : a) combien d’enfants avez-vous ? _______ 5.Quelle est votre religion ? □ Je n’adhère à aucune religion □ Je suis catholique pratiquant □ Je suis catholique non-pratiquant □ Je suis protestant pratiquant □ Je suis protestant non-pratiquant □ Je suis juif pratiquant □ Je suis juif non-pratiquant □ Je suis musulman pratiquant □ Je suis musulman non-pratiquant □ Je suis pratiquant dans une autre religion (spécifiez : ________________) □ Je suis non-pratiquant dans une autre religion (spécifiez : ______________) □ NSP □ Refus 141 6. Quel est le plus haut niveau de scolarité que vous avez complété ? □ Primaire (6e année) □ Secondaire (12e année) □ Collégial (13 à 15 ans) Universitaire □ Baccalauréat □ Maîtrise □ Doctorat 7. Quelle est votre occupation principale ? □ Emploi rémunéré à temps plein (précisez le titre du travail) : _______________________ □ Emploi rémunéré à temps partiel (précisez) : ____________________________________ □ Emploi saisonnier (précisez) : _______________________________________________ □ Aux études (précisez le domaine) : ___________________________________________ □ Ni aux études, ni en emploi (précisez votre situation): ____________________________ 8. Indiquez votre revenu personnel annuel avant impôt (incluant les revenus de toutes provenances) : □ aucun revenu □ 51 000 à 60 000 □ NSP □ 10 000 et moins □ 61 000 à 70 000 □ Refus □ 11 000 à 20 000 □ 71 000 à 80 000 □ 21 000 à 30 000 □ 81 000 à 90 000 □ 31 000 à 40 000 □ 91 000 à 100 000 □ 41 000 à 50 000 □ 100 000 et plus 9. Comment percevez-vous votre situation économique par rapport aux gens de votre âge ? : □ Je me considère à l’aise financièrement □ Je considère mes revenus suffisants pour répondre à mes besoins fondamentaux □ Je me considère pauvre □ Je me considère très pauvre □ NSP □ Refus 142 Conclusion de l’entrevue Merci pour le temps que vous m’avez accordé. Vous êtes admissible pour participer à un groupe de discussion sur le poker qui aura lieu à l’Université Laval. Pour l’instant, les dates ne sont pas encore fixées, donc est-ce que vous me permettez de vous contacter à nouveau lorsque ce sera fait ? □ Oui □ Non → Est-ce que vous pourriez m’indiquer les moments au cours des prochaines semaines où vous risquez davantage d’être disponible ? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ → Est-ce que vous prévoyez changer de numéro de téléphone prochainement ? □ Non □ Oui → À quel(s) numéro(s) pourrons-nous vous rejoindre et à partir de quelle date ? ______________________________________________________________________________ → Pouvez-vous me donner votre adresse courriel afin je puisse vous contacter de cette manière si je n’y arrive pas par téléphone et pour vous donner des nouvelles sur l’avancement de la recherche et éventuellement sur les résultats de l’étude. ___________________________________________________________________________ Finalement, aimeriez-vous que je vous donne les coordonnées de certaines ressources d’aide pour le jeu et autres problèmes associés, que ce soit pour vous ou l’un de vos proches ? → (Sélectionner des ressources d’aide qui correspondent aux besoins du répondant dans la liste de la page suivante) Merci de votre collaboration. 143 Listes de ressources d’aide pour le jeu et les problématiques reliées Lignes d’écoute, d’aide et de références - Jeu d’aide et référence : 1-800-461-0140 Alcool-Drogue : aide et référence : 1-800-265-2626 Centre de crise de Québec : (418) 688-4240 Urgence suicidaire : 1-866-Apelle (277-3553) Centre de prévention du Suicide de Québec : (418) 683-4588 Tel-Aide Québec : 1-877-700-2433 Groupe d’entraide - Gamblers Anonymes : 1-866-484-6664, http://www.gaifq.org/index.htm Centres de traitement pour le jeu de la région de Québec - Centre CASA (Saint-Augustin-de-Desmaures) : Tél. : (418) 871-8380 4965, Lionel-Groulx Saint-Augustin-de-Desmaures, Qué. G3A 1V3 [email protected] - Centre de réadaptation Ubald-Villeneuve (Beauport) Tél. : 418 663-5008 525, chemin de la Canardière Québec (Québec) G1J 2G3 144 Annexe C Questionnaire sur l’habileté et le hasard Il possible de devenir joueur professionnel, une vedette au poker. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Une bonne connaissance des probabilités statistiques est essentielle pour être bon au poker. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Neutre Le poker est un mélange de hasard et d’habileté. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Le poker est un jeu d’habileté. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Totalement en accord Le poker est un jeu de hasard. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en accord Les joueurs de poker sont différents des joueurs à d’autres types de jeu de hasard et d’argent. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Neutre Il est possible de gagner sa vie au poker. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Jouer de façon régulière au poker permet de devenir meilleur. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Le gain d’une partie de poker dépend de la qualité des cartes en main. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Les joueurs de poker ont recours au bluff dans quelle proportion (%) du temps ? __________ 145 Le bluff est une habileté. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord En général, dans la vie de tous les jours, vous vous croyez plus chanceux que les autres (dans différentes situations). 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Neutre La confiance de remporter une partie de poker diminue après une perte. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord La confiance de remporter une partie de poker augmente après un gain. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Totalement en accord La confiance de remporter une partie varie selon le contexte de jeu ou les adversaires affrontés. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en accord Vous vous considérez chanceux au poker. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Neutre Vous vous considérez habile au poker. 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord En général, dans la vie de tous les jours, vous vous croyez moins chanceux que les autres (dans différentes situations). 1 --------- 2 --------- 3 --------- 4 --------- 5 --------- 6 --------- 7 --------- 8 --------- 10 Totalement en désaccord 146 Plutôt en désaccord Neutre Plutôt en accord Totalement en accord Annexe D Guide d’animation des entretiens de groupe Accueil des participants et lecture du formulaire de consentement. Signature du formulaire de consentement ou désistement de la participation (avant le début du groupe). Introduction (5 minutes) Mot de bienvenue Bonjour, tout d’abord, je tiens à vous remercier pour votre présence au groupe de discussion sur le poker d’aujourd’hui. Mon nom est Priscilla Brochu. Je suis accompagnée par mon assistant __(nom de l’assistant)__. Nous sommes tous les deux étudiants au doctorat en psychologie et assistants de recherche au Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu de l’Université Laval qui est un centre de recherche sur les jeux de hasard et d’argent. Le centre a conduit une multitude de projets de recherche sur différents jeux dont entre autres les machines à sous et les appareils de loterie vidéo et auprès de différentes populations (les jeunes, les jeunes adultes, les adultes et les aînés). Le groupe auquel vous participez aujourd’hui fait partie de mon projet de thèse qui vise principalement à identifier les perceptions des joueurs de poker Texas Hold’em sur l’Internet. __(Nom de l’assistant)__ et moi ne sommes ni pour ni contre le jeu au poker. Nous n’avons aucune affiliation avec des sites Web de jeu au poker. Brève présentation des objectifs de la rencontre : L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em, quel qu’elles soient, et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu et sur l’émergence des problèmes de jeu au poker. Présentation du déroulement (enregistrement). Un à la fois, respect, aucun jugement mais comprendre. Demander de se centrer sur la tâche : On veut avoir vos opinions. Je me permets de vous ramener à la tâche, êtes-vous d’accord? Explication de la confidentialité en ce qui a trait aux propos tenus en salle (les noms des personnes ne seront en aucun cas associés à leurs commentaires) Pas de bonnes ni mauvaises réponses, toutes les interventions sont essentielles pour nous. Même si vous êtes en désaccord avec tous les autres, exprimez-le. (vous représentez des milliers de personnes). On parle du poker à l’argent sur Internet. 147 Motivations à jouer (20 minutes) Pour quelle(s) raison(s) jouez-vous au poker sur Internet? Quels sont les avantages et les inconvénients à jouer au poker sur Internet versus en salle ? Quels sont les avantages et les inconvénients à jouer des tournois versus des cash games ? Qu’est-ce qui vous amène à jouer une partie de poker sur Internet ? Quelles émotions vivez-vous en jouant au poker sur Internet ? Ultimement (à long terme), quelles sont vos aspirations au poker sur Internet? Le hasard, l’habileté et la chance au poker sur Internet (30 minutes) Comment définiriez-vous la notion de hasard ? Comment définiriez-vous la chance ? Comment définiriez-vous la notion d’habileté ? Le poker est-il un jeu… o …de hasard ? o …d’habileté ? o …Un mélange des deux ? Y a-t-il des différences entre les tournois et les cash games quant au hasard et de l’habileté ? Pouvez-vous donner des exemples de manifestation de hasard, de chance et d’habileté au poker ? Selon vous, quel pourcentage de vos parties jouées sont gagnées grâce… o …au hasard ? o …à la chance ? Quelles stratégies utilisez-vous lorsque vous jouez au poker sur Internet ? Qu’est-ce que vous aimeriez améliorer dans votre jeu ou dans les stratégies que vous utilisez ? Selon vous, êtes-vous habile au poker ? Sur quoi se base cette perception ? Selon vous, êtes-vous chanceux au poker ? Sur quoi se base cette perception ? Vos croyances sur le rôle de l’habileté et du hasard au poker ont-elles changé depuis que vous avez commencé à jouer ? Expliquez. Que pensez-vous des autres jeux de hasard et d’argent (appareils de loterie vidéo, machines à sous, loterie et gratteux, roulette, paris sportifs, etc.) ? Dans les autres jeux de hasard et d’argent, la recherche a démontré que la perception des joueurs peut changer selon qu’ils soient « à chaud » (en situation de jeu) versus « à froid » (hors situation de jeu). Croyez-vous que ça peut s’appliquer au poker ? Est-ce qu’il y a des situations où vous vous sentez… o …plus confiants de gagner au poker ? o ... moins confiants de gagner au poker ? Simulation d’une partie de poker en format Power Point (15 minutes) Nous allons maintenant regarder / simuler un court extrait d’un partie de poker. Nous aimerions avoir vos commentaires à tout moment quant à ce que vous pensez des joueurs (attitude, habileté), de leurs stratégies, de l’influence de l’habileté, de la chance et du hasard sur la partie et sur les cartes (les mains). Je vais également vous poser des questions tout au cours de l’extrait vidéo / de la simulation de manière à favoriser vos verbalisations. Il s’agit de la première main d’un tournoi No limit avec des blinds fixés à 5 et 10. Chaque joueur reçoit 1500 en jetons. Le buy-in du tournoi est de 50$. 148 Cinq joueurs sont de la partie: adam001, Violeta171, Killer_ooo, Do4Love et EVPlays. Vous suivez la performance de Do4Love. Pré-Flop Killer est le dealer. Do4Love paie le small blind et EVPlays paie le gros blind. Les cartes sont distribuées à tous les joueurs. [Les participants voient les cartes de Do4Love : le roi de cœur et la dame de pique] La parole est à Adam. Il mise 10. Violeta suit pour 10. Killer suit aussi pour 10. Do4Love augmente la mise à 50 avec son Roi de cœur et son as de pique. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment ? EVPlays se couche. Adam suit pour 50 Violeta suit pour 50 Killer suit pour 50 Au terme de ce tour de jeu, la cagnotte s’élève à 210. Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu? Et quelles sont vos impressions de Do4Love? Flop Le flop arrive. [Les participants voient le 7 de carreau, le 2 de trèfle, et le 9 de carreau apparaître sur le tableau]. La parole est à Do4love. Il mise 10. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment? Adam suit pour 10. Violeta augmente la mise à 25. Killer suit pour 25. Do4Love suit pour 25. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment? Adam suit pour 25. Au terme de ce tour de jeu, la cagnotte s’élève à 310. Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu? Et quelles sont vos impressions de Do4Love? Tournant Le turn arrive. [Les participants voient le 5 de trèfle apparaître sur le tableau]. La parole est à Do4Love. Il check. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment? Adam mise 10. Violeta suit pour 10. Killer se couche. Do4Love augmente la mise à 50. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment? Adam suit pour 50. Violeta suit pour 50. Au terme de ce tour de jeu, la cagnotte s’élève à 460. Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après ce tour de jeu? Et quelles sont vos impressions de Do4Love? 149 Rivière La river arrive. [Les participants voient la dame de trèfle apparaître sur le tableau.] La parole est à Do4Love. Il mise 500. Que pensez-vous de cette action? Auriez-vous agit différemment? Adam suit pour 500. Violeta se couche. Do4Love dévoile son jeu: Roi de cœur et As de pique. Il a donc As au Roi. Adam dévoile son jeu: valet de trèfle et As de trèfle. Il a donc une couleur en trèfle. Adam a le meilleur jeu et il remporte 1460. Que pensez-vous de ce résultat? À quoi est due cette victoire? Qui aurait dû gagner selon vous? Que pensez-vous des autres joueurs? Habituellement, vous ne pouvez pas voir le jeu des joueurs qui n’ont pas suivi, mais on vous le montre ici. [Les participants voient apparaître le jeu des adversaires. Ils voient que Violeta171 avait un 9 de cœur et un 10 de trèfle, que Killer_ooo avait un 8 carreau et un roi de trèfle, et qu’EVPlays avait un six de pique et un trois de cœur. Quelles sont vos impressions sur les autres joueurs après cette main? Et quelles sont vos impressions de Do4Love? L’argent au poker sur Internet (5 minutes) Miser de l’argent fait partie intégrante du poker. Quels sont les aspects financiers importants à considérer au poker sur Internet ? Le problème de jeu au poker (5 minutes) Est-il possible que le jeu au poker entraîne des impacts positifs et négatifs pour les joueurs et pour leurs proches ? Si oui, lesquels ? À quels indices pourrait-on reconnaître qu’une personne a un problème de jeu au poker ? Qu’est-ce qui pourrait mener à la perte de contrôle au poker ? Comment pourrait-on aider une personne qui vit un problème de jeu au poker ? Conclusion (5 minutes) Demander aux participants s’ils ont des commentaires additionnels sur le poker sur Internet. Remerciements pour la participation. Remise des dédommagements pour la participation et distribution de listes de ressources d’aide pour le jeu. Les personnes qui sont intéressées à participer à d’autres projets de recherche sur le jeu sont invitées à signer sur la dernière feuille du questionnaire papier utilisé lors du groupe de discussion pour indiquer qu’ils autorisent le Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu de l’Université Laval à conserver leurs coordonnées à cette fin. 150 Annexe E Formulaire de consentement pour la participation aux groupes de discussion Avant d’accepter de participer à ce projet de recherche, veuillez prendre le temps de lire les renseignements qui suivent. Ce document vous explique le but de ce projet de recherche, ses procédures, avantages, risques et inconvénients. Nous vous invitons à poser toutes les questions que vous jugerez utiles à la personne qui vous présente ce document. Présentation Cette étude s’effectue dans le cadre du projet de thèse de Priscilla Brochu (B. Sc.), candidate au doctorat en psychologie, sous la direction de Mme Isabelle Giroux (Ph.D.), professeure à l’école de psychologie et de M. Serge Sévigny (Ph.D), professeur au département des fondements et des pratiques en éducation de l’Université Laval. Ce dernier agit à titre de chercheur responsable. Le projet de recherche a été subventionné par les Fonds québécois de recherche sur la société et la culture. Nature de l’étude L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu. Déroulement de la participation 1. Ce groupe de discussions se fera en compagnie d’un animateur et d’une dizaine d’autres joueurs de poker et sera d’une durée d’environ deux heures. 2. Un enregistrement audio des groupes de discussion sera fait de manière à ce que le contenu puisse être analysé. Avantages, risques ou inconvénients possibles liés à la participation et compensation 3. Les avantages de votre participation à cette phase de l’étude sont d’avoir l’opportunité de participer à un groupe de discussion sur le poker et de contribuer à l’avancement des connaissances liées au jeu problématique au poker. Quant aux inconvénients liés à votre participation, il y a le temps que vous consacrerez à participer ainsi que votre déplacement à l’Université. Il est également possible que votre participation au groupe de discussion vous amène à prendre conscience de certains de vos comportements concernant le jeu de poker et que vous ressentiez un inconfort. Si tel est le cas, les responsables de l’étude seront disponibles pour répondre à vos questions, vous fournir des informations sur des ressources d’aide et vous en transmettre une liste. 151 4. Suite à votre participation au groupe de discussion d’aujourd’hui, nous vous remettrons 10$ en argent pour couvrir vos frais de stationnement sur le campus et un bon-cadeau de 40$ dans un centre d’achats pour votre temps. Si jamais vous ne souhaitez plus participer au groupe de discussion ou que vous souhaitez le quitter à un moment ou à un autre au cours de son déroulement, vous recevrez tout de même votre dédommagement. Participation volontaire et droit de retrait 5. Vous avez le droit de refuser de participer à cette recherche ou de mettre fin à votre participation en tout temps sans que cela ne vous cause préjudice. Vous pouvez aussi refuser de répondre à certaines questions sans que cela ne vous entraîne de conséquence négative. Confidentialité et gestion des données 6. Toutes les informations que vous donnerez dans le cadre de cette étude seront traitées de manière tout à fait confidentielle. Les informations pouvant vous identifier ont été séparées de vos réponses suite à l’entrevue téléphonique et remplacées par un numéro de participant. Ces informations confidentielles seront gardées sous clé dans un endroit prévu à cette fin dans les locaux du centre de recherche à l’Université, ne seront communiquées à personne, et seront détruites cinq ans après la fin de l’étude. La cassette d’enregistrement audio du groupe de discussion auquel vous participerez de même que sa transcription écrite seront conservées sous clé dans les locaux du centre de recherche à l’Université Laval. Le contenu de cette rencontre ne sera pas associé à votre nom. La bande magnétique de la cassette sera effacée et sa transcriptions écrite déchiquetée cinq ans après la fin de l’étude. Seules les personnes responsables de l’étude auront accès aux résultats bruts. Seulement les résultats d’ensemble seront rapportés en respectant les règles de la confidentialité. Par ailleurs, notez que la confidentialité des données recueillies pendant l’entrevue de groupe dépend également de la collaboration des autres participants à cet égard. 7. Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique de recherche de l’Université Laval (2009-032 A-1 / 26-01-2010). Pour des renseignements supplémentaires 8. Si vous souhaitez avoir des éclaircissements quant au projet, les implications de votre participation, ou encore, si vous voulez communiquer avec le responsable de l’étude, M. Serge Sévigny, vous pouvez le rejoindre au numéro de téléphone suivant 418) 656-2131 poste 4043, ou encore lui écrire par courriel à l’adresse suivante : [email protected]. 152 Signatures Je soussigné(e) ________________________________, consens librement à parti(Prénom et nom en lettres majuscules) ciper au groupe de discussion sur le poker d’aujourd’hui dans le cadre de l’étude intitulée : « Perceptions des joueurs de poker et développement des problèmes de jeu ». J’ai pris connaissance du formulaire et je comprends le but, la nature, les avantages, les risques et les inconvénients du projet de recherche. J’accepte que le groupe de discussion soit enregistré en audio : □ Oui □ Non J’accepte que mes coordonnées (nom, numéro de téléphone et courriel) soient conservés de manière à ce que les membres du Centre québécois d’excellence pour la prévention et la traitement du jeu puisse me contacter à nouveau pour solliciter ma participation à d’autre projets de recherche sur le jeu. □ Oui □ Non ____________________________________ Date : __________________________ (Signature du participant ou de la participante) ____________________________________ (Nom et signature du/de la chercheur(e) ou de son assistant(e)) Toute plainte ou critique relativement à ce projet de recherche pourra être adressée, en toute confidentialité, au bureau de l’Ombudsman de l’Université Laval dont les coordonnées sont les suivantes : Pavillon Alphonse-Desjardins, bureau 3320 (418) 656-3081, Télécopieur : (418) 656-3846, Courriel : [email protected] 153 Annexe F Cartes des participants lors du tournoi Mains 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Cartes 10♠ J♣ K♥ 7♣ K♥ A♠ 8♦ 5♠ A♥ 4♦ 4♦ 3♠ 3♣ 10♥ 6♣ 6♠ 10♦ 5♣ Q♦ A♣ A♥ 9♥ 10♦ A♦ K♦ Q♥ 10 ♥4♠ 6♦ 5♥ 3♠ 9♠ 8♠ 9♣ K♦ 7♠ Q♥ 2♦ A♥ 10♣ A♦ 4♣ 10♥ 9♦ 3♦ 9♠ 6♦ 6♠ Q♥ 6♥ A♣ 3♣ 10♦ 6♦ J♣ 2♦ J♥ 8♥ 6♦ A♦ Cartes communes 9♠ 5♦ 2♦ 9♥ 10♣ 9♥ 3♥ 8♥ K♣ A♦ 7♦ 2♣ 9♦ 5♣ Q♣ 6♠ Q♠ 3♠ 3♦ J♦ 4♣ 10♥ K♠ 10♦ 9♦ 10♥ 7♠ Q♣ 6♣ 5♠ 5♣ 2♣ 2♠ Q♦ 8♠ J♦ 6♥ Q♥ 7♥ 8♠ 9♦ 9♣ Q♦ 5♥ J♥ J♣ K♥ 2♥ A♦ 2♦ 6♦ 7♦ 4♦ 10♦ 7♣ 3♣ 8♥ K♠ J♠ 3♥ 7♣ 9♣ 3♠ K♣ 6♦ 2♣ 3♥ J♥ J♠ 8♠ Q♥ Q♠ 2♦ J♦ K♦ A♥ K♦ 4♣ 3♥ Q♣ 7♠ 3♦ J♣ 6♥ 9♦ 8♦ 3♦ 10♦ A♠ A♦ 6♦ A♠ 4♦ 3♣ 8♣ A♦ 5♦ 4♣ 3♠ 9♠ 6♣ J♦ 4♠ K♦ Q♣ A♠ 8♣ 6♥ A♦ 5♣ 5♥ 4♦ 10♠ K♠ 8♦ 9♦ 7♥ K♥ 8♥ 9♠ 7♥ 5♥ K♠ J♥ A♥ 10♣ K♦ J♣ 8♣ 4♣ 3♣ 4♣ 2♣ K♣ 7♠ 8♠ Q♦ 5♠ A♠ 4♦ 3♣ 6♦ A♥ 5♣ 3♥ Q♥ Q♣ J♦ 9♥ 5♠ Jeu final Deux paires 9 et 10 au Valet Paire de K As au Roi Rien de particulier Deux paires 10 et 4 à l’As Suite 3 au 7 Paire de 2 au 10 Triple 6 Deux paires 9 et 5 Deux paires A et 2 Paire de 7 à l’As Paire de 3 à l’As Paire de Roi à la Dame Paire de Valet au 10 Rien de particulier Paire de 3 Paire de 9 Couleur ♦ (au Roi) Rien de particulier Paire d’As Paire de 4 à l’As Paire d’As au 10 Rien de particulier Deux paires 9 et 6 Couleur en ♥ (à la Dame) Couleur en ♣ (à l’As) Rien de particulier Rien de particulier Paire de 3 à l’As (pour tous) Paire de Dame à l’As 155 Annexe G Résumé du protocole de jeu des adversaires Pré-flop Call Big Blind (BB) et si Raise Fold : cartes connectées au-dessus de 7 (ex. 8-9) cartes même couleur si connectées (ex. 8♥-9♥) cartes même couleur si accompagnées de J-Q-K (ex. 2♥-K♥) J-7 et + Q-8 et + K-9 et + As-2 à A-10 Call toute mise : As-J; As-Q; As-K As-10 même couleur Paire 2-2 à Paire Q-Q Raise ou si Bet Raise : As-J même couleur As-Q même couleur As-K même couleur Paire K-K; Paire A-A Fold; si paie déjà le BB Check; si paie SB Call BB (Fold à partir de la 15e main) : autres combinaisons (Valet-6 et moins, Dame-7 et moins, Roi-8 et moins) Flop Check ou fold si : Aucun jeu actuellement, pas de K ni A, pas de couleur ni suite en vue. Bet BB; Si Bet Call; Si Raise (plus que 25% des jetons du joueur 2) Fold : Tu as K ou A en main Tu as une paire faible (2-2 à J-J) Tu as une couleur en vue (manque une carte) Tu as une suite en vue (manque une carte) Bet BB; Si Bet Call; Si Raise Call : Tu as une paire forte (Q-Q, K-K ou A-A) ou forte relativement à ce qu’il y a sur le jeu Tu as deux paires Raise 2xBB; Si Raise Call : Tu as un jeu fort (triple, suite, couleur, main pleine, quadruple, straight flush (suite même couleur)) Turn 157 Check ou fold si : Aucun jeu actuellement Pas de couleur ni suite en vue Tu as une paire faible (2-2 à J-J) relativement à ce qui est possible sur le jeu Bet BB; Si Bet Call; Si Raise (plus que 25% des jetons du joueur 2) Fold : Tu as une couleur en vue (manque une carte) Tu as une suite en vue (straight ouverte; manque une carte) Tu as une paire forte (ex. Q-Q, K-K ou A-A) relativement à ce qui est possible sur le jeu Tu as deux paires Bet BB; Si Raise Call : Tu as un jeu fort (triple, suite, couleur, main pleine, quadruple, straight flush (suite même couleur) ou un autre jeu fort relativement à ce qui est possible sur le jeu) Raise 2xBB; Si Raise Call : Tu as le jeu le plus fort possible sur le jeu ou presque River Check ou fold si : Aucun jeu particulier Paire faible par rapport aux paires possibles Bet BB; Si Bet Call; Si Raise (plus que 25% des jetons du joueur 2) Fold: Tu as une paire forte (ex. Q-Q, K-K ou A-A) relativement à ce qui est possible sur le jeu Tu as deux paires Bet BB; Si Raise Call : Tu as un jeu fort (triple, suite, couleur, main pleine, quadruple, straight flush (suite même couleur) ou un autre jeu fort relativement à ce qui est possible sur le jeu) Raise 2xBB; Si Raise Call : Tu as le jeu le plus fort possible sur le jeu ou presque 158 Annexe H Formulaire de consentement pour la participation au tournoi de poker Avant d’accepter de participer à ce projet de recherche, veuillez prendre le temps de lire et de comprendre les renseignements qui suivent. Ce document vous explique le but de ce projet de recherche, ses procédures, avantages, risques et inconvénients. Nous vous invitons à poser toutes les questions que vous jugerez utiles à la personne qui vous présente ce document. Présentation Cette étude s’effectue dans le cadre du projet de thèse de Priscilla Brochu (B. Sc.), candidate au doctorat en psychologie, sous la direction de Mme Isabelle Giroux (Ph.D.), professeure à l’école de psychologie et de M. Serge Sévigny (Ph.D), professeur au département des fondements et des pratiques en éducation de l’Université Laval. Ce dernier agit à titre de chercheur responsable. Le projet de recherche a été subventionné par les Fonds québécois de recherche sur la société et la culture. Nature de l’étude L’objectif de l’étude est d’acquérir des connaissances quant aux perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et aux effets potentiels de ces perceptions sur les habitudes de jeu au poker. Déroulement de la participation 1. Vous avez été invité à venir jouer aujourd’hui une partie de poker en ligne à l’Université Laval. Lors de cette partie qui durera environ 45 minutes, vous jouerez contre quatre autres joueurs qui seront dans des pièces différentes et dont vous ne connaîtrez pas l’identité. Lors de cette partie, vous serez accompagnés par une assistante qui vous invitera à exprimer verbalement ce qui vous passe par la tête pendant la partie de poker, de même qu’à répondre à quelques questions liées au jeu. Pour les participants qui termineront la partie, un bon-cadeau sera remis en fonction de leur position : les participants qui termineront en 5e position recevront 0$, en 4e, 10$, en 3e, 30$, en 2e 50$ et en première position, 100$. 2. Un enregistrement audio de la partie de poker sera fait de manière à ce que le contenu de vos idées liées au jeu puisse être analysé. Avantages, risques ou inconvénients possibles liés à la participation et compensation 3. L’avantage de votre participation à cette phase de l’étude est d’avoir l’opportunité de participer à une étude sur le poker et contribuer à l’avancement des connaissances liées au jeu problématique au poker. Quant aux inconvénients liés à votre participation, il y a le temps que vous consacrerez à participer ainsi que votre déplacement à l’Université. Il est également possible que votre participation à la partie de poker vous amène à prendre conscience de certains de vos comportements concernant le jeu de poker et que vous ressentiez un inconfort. Si tel est le cas, les responsables de l’étude seront disponibles pour répondre à vos questions, vous fournir des informations sur des ressources d’aide et vous en transmettre une liste. 159 4. Suite à la partie de poker, vous recevrez 10$ pour couvrir vos frais de stationnement et 40$ en bon-cadeau dans un centre d’achats pour votre temps. Si jamais vous vous ne souhaitez plus jouer la partie de poker ou si vous souhaitez vous retirer au cours de celle-ci, vous recevrez tout de même votre dédommagement. Participation volontaire et droit de retrait 5. Vous avez le droit de refuser de participer à cette recherche ou de mettre fin à votre participation en tout temps sans que cela ne vous cause préjudice. Vous pouvez aussi refuser de répondre à certaines questions sans que cela ne vous entraîne de conséquence négative. Confidentialité et gestion des données 6. Toutes les informations que vous donnerez dans le cadre de cette étude seront traitées de manière tout à fait confidentielle. Les informations pouvant vous identifier ont été séparées de vos réponses suite à l’entrevue téléphonique et remplacées par un numéro de participant. Ces informations confidentielles seront gardées sous clé dans un endroit prévu à cette fin dans les locaux du centre de recherche à l’Université, ne seront communiquées à personne, et seront détruites cinq ans après la fin de l’étude. La cassette d’enregistrement audio de votre partie de poker en ligne de même que sa transcription écrite seront conservées sous clé dans les locaux du centre de recherche à l’Université Laval. Le contenu de ces rencontres ne sera pas associé à votre nom. La bande magnétique de la cassette sera effacée et la transcription écrite déchiquetée cinq ans après la fin de l’étude. Seules les personnes responsables de l’étude auront accès aux résultats bruts. Seulement les résultats d’ensemble seront rapportés en respectant les règles de la confidentialité. 7. Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique de recherche de l’Université Laval (2009-032 A-1 / 26-01-2010). Pour des renseignements supplémentaires 8. Si vous souhaitez avoir des éclaircissements quant au projet, les implications de votre participation, ou encore, si vous voulez communiquer avec le responsable de l’étude, M. Serge Sévigny, vous pouvez le rejoindre au numéro de téléphone suivant (418) 656-2131 poste 4043, ou encore lui écrire par courriel à l’adresse suivante : [email protected]. Signatures Je soussigné(e) __________________________, consens librement à participer à la (Prénom et nom en lettres majuscules) partie de poker en ligne d’aujourd’hui dans le cadre de l’étude intitulée : «Perceptions des joueurs de poker et développement des problèmes de jeu». J’ai pris connaissance du formulaire et je comprends le but, la nature, les avantages, les risques et les inconvénients du projet de recherche. J’accepte que la séance au cours de laquelle je jouerai la partie de poker en ligne soit enregistrée en audio : □ Oui □ Non 160 J’accepte que mes coordonnées (nom, numéro de téléphone et courriel) soient conservées de manière à ce que les membres du Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu puissent me contacter à nouveau pour solliciter ma participation à d’autres projets de recherche sur le jeu. □ Oui □ Non ______________________________________ Signature du participant ou de la participante ______________________________________ Nom et signature du/de la chercheur(e) ou de son assistant(e) ______________________________________ Date Toute plainte ou critique relativement à ce projet de recherche pourra être adressée, en toute confidentialité, au bureau de l’Ombudsman de l’Université Laval dont les coordonnées figurant sur la page suivante : Pavillon Alphonse-Desjardins, bureau 3320 Renseignements – Secrétariat : (418) 656-3081 Télécopieur : (418) 656-3846 Courriel : [email protected] 161 Annexe I Guide d’animation des tournois de poker No. Sujet :_______________ Date :___________________ #enregistrement partie :_____ Bonjour / Bonsoir, Mon nom est Priscilla Brochu. Je vais t’accompagner tout au long de la partie de poker. Tu peux t’installer à l’ordinateur. Je vais commencer par te remettre le formulaire de consentement écrit pour que tu prennes connaissance à nouveau des objectifs de l’étude, de ton implication, de même que d’autres informations importantes. Lis-le et si tu as des questions, j’y répondrai. Si les conditions de participation te conviennent, je t’inviterais à signer le formulaire et à en garder une copie pour tes dossiers personnels. → Si la personne se désiste, la remercier pour l’intérêt qu’elle a porté à l’étude et lui remettre son dédommagement. Pour les fins de l’étude, je vais enregistrer à partir de maintenant. Tout demeure confidentiel, c’est seulement pour garder une trace de ce que tu vas dire pour les réécouter plus tard. Est-ce que ça te convient toujours? □ Oui □ Non → Remercier la personne pour l’intérêt qu’elle a manifesté à l’étude et lui remettre son dédommagement. Avant la partie (pré) Émotions D’abord comment est-ce que ça va aujourd’hui ? ______________________________________ Comment décrirais-tu ton humeur présentement ? _____________________________________ Comment te sens-tu face à la partie de poker qui est sur le point de commencer ? ______________________________________________________________________________ 163 Hasard et habileté h1. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu de hasard ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord h2. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu d’habileté ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord h3. Un mélange de hasard et d’habileté ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord h4. Dans quelles proportions hasard vs habileté (indiquer % de hasard) ? Sur quoi se basent ta réponse (explications) ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Comment décrirais-tu ton niveau d’habileté au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Sur quoi tu te bases pour dire que tu es _(niveau d’habileté)_ au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ C’est quoi ton style de jeu habituel au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 164 Qu’est-ce qui fait que tu gagnes au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Qu’est-ce qui fait que tu perds au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Questions liées à la partie qui sera jouée. Quel devrait être ton style de jeu aujourd’hui ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Quelles stratégies prévois-tu utiliser ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ h5. À quel point sur une échelle de 1 à 10 es-tu convaincu de terminer la partie en première position ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord h6. À quel point sur une échelle de 1 à 10 es-tu convaincu de terminer la partie dans les deux premières positions ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord 165 h7. Quel est ton niveau de motivation sur une échelle de 1 à 10 à terminer la partie dans les deux premières positions ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Absolument pas motivé Peu motivé motivé Plutôt motivé Très motivé Es-ce que tu t’es préparé d’une manière ou d’une autre à venir jouer la partie de poker d’aujourd’hui? Si oui, comment ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Pratique de la technique de verbalisation à voix haute Merci de ta collaboration, la partie va bientôt commencer. Tout au long de celle-ci, je t’invite à dire tout haut ce qui te passe par la tête par rapport à la partie que tu joues et par rapport aux autres joueurs, même ce qui ne te semble pas pertinent. Tu peux faire comme si tu me montrais à jouer. Faisons une pratique avec le jeu de cartes le Solitaire. Consignes pour expliquer comment jouer au solitaire (si nécessaire) But du jeu : créer une pile de cartes en ordre croissant (de l’as au roi) pour chaque sorte (trèfle, cœur, pique et carreau) en haut à droite. Pour y arriver, tu dois manipuler les cartes disponibles dans les colonnes de cartes sur le tapis et dans le paquet de carte (seule la dernière des trois cartes est disponible). Pour les colonnes de cartes sur le tapis, tu peux seulement les empiler en ordre décroissant en alternant la couleur (rouge/noir). Quand tu as joué tout ce qui était possible, tu peux demander d’autres cartes du paquet. En cliquant sur dessus. Remarques Pour déplacer une carte ou une pile de cartes, cliquer dessus puis la faire glisser. Pour retourner une carte, cliquer dessus. Pour commencer une nouvelle colonne, mettre un roi. Je vais aller démarrer le logiciel et voir si tes adversaires sont aussi prêts à commencer la partie. Pendant la partie À tout moment, si le joueur ne le fait pas par lui-même : Qu’est-ce qui te passe par la tête en ce moment ? 166 Autre question aux cinq mains (Voir feuilles avec échelles d’habileté): Jusqu’à maintenant, quel est ton niveau d’habileté et celui de tes adversaires ? (donner une nouvelle feuille à chaque fois au participant) Deux questions à la 15e main (mi-partie) : h5. Actuellement, à quel point sur une échelle de 1 à 10, es-tu convaincu de terminer la partie en première position ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Absolument pas convaincu Pas convaincu Plutôt convaincu Totalement convaincu h6. Actuellement, à quel point sur une échelle de 1 à 10, es-tu convaincu de terminer la partie dans les deux premières positions ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Absolument pas convaincu Pas convaincu Plutôt convaincu Totalement convaincu h7. Quel est ton niveau de motivation sur une échelle de 1 à 10 à terminer la partie dans les deux premières positions ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Absolument pas motivé Peu motivé Plutôt motivé Très motivé Comment décrirais-tu ton humeur présentement ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Après la partie (post) Comment décrirais-tu ton humeur présentement ? _____________________________________ Quelles émotions as-tu vécues au cours de la partie ? ___________________________________ h1. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu de hasard ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord 167 h2. À quel point crois-tu sur une échelle de 1 à 10 que le poker est un jeu d’habileté ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord h3. Un mélange de hasard et d’habileté? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Totalement en désaccord Plutôt en désaccord Plutôt en accord Totalement en accord h4. Dans quelles proportions hasard vs habileté (indiquer % de hasard) ? ___________________ Sur quoi se basent tes réponses (explications) ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Comment décrirais-tu ton niveau d’habileté au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Sur quoi tu te bases pour dire que tu es __________ au poker ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Comment décrirais-tu le style de jeu que tu as adopté lors de cette partie ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ S’agit-il du même style de jeu qu’à ton habitude ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 168 h6. Sur une échelle de 1 à 10, comment décrirais-tu ton niveau d’habileté au cours de la partie ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Aucune habileté Pas très habile Plutôt habile Extrêmement habile h7. Selon toi, à quel point sur une échelle de 1 à 10 était-il possible de terminer cette partie en première position ? 1 ------- 2 ------- 3 ------- 4 ------- 5 ------- 6 ------- 7 ------- 8 ------- 9 -------10 Impossible Peu possible Plutôt possible Totalement Possible Comment expliques-tu la position à laquelle tu as terminé cette partie ? ______________________________________________________________________________ Comment qualifierais-tu ta performance ? ______________________________________________________________________________ Sur quoi se base ta réponse ? ______________________________________________________________________________ Que penses-tu des adversaires contre qui tu as joué ? ______________________________________________________________________________ Pourrais-tu me donner un qualificatif pour chacun d’eux ? Joueur 1 : _____________________________________________________________________ Joueur 2 (toi) : _________________________________________________________________ Joueur 3 : _____________________________________________________________________ Joueur 4 : _____________________________________________________________________ Joueur 5 : _____________________________________________________________________ Sur quoi te basais-tu lors de la partie pour évaluer ton niveau d’habileté et celui de tes adversaires ? ______________________________________________________________________________ 169 Quelles stratégies as-tu utilisées face à tes adversaires ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Y-a-t il des décisions que tu as prises au cours de cette partie que tu ne prends pas habituellement de manière rationnelle ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ As-tu des commentaires avant que je te donne ton dédommagement et que je te laisse ? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Merci beaucoup pour ta participation à cette partie. En terminant, je souhaite simplement t’aviser que la position à laquelle tu as terminé la partie a pu être influencée par ton habileté mais également par d’autres facteurs tels que le hasard. 170 Annexe J Consentement post-facto téléphonique Bonjour __________ (nom du participant)! Je suis ___________ (nom de l’assistant(e) de recherche). Je vous appelle pour vous donner des précisions sur l’étude sur le poker à laquelle vous avez participé le _________ (date) dernier. Avez-vous quelques minutes, ce sera bref? Si le participant n’est pas disponible : À quel moment puis-je vous rappeler pour en discuter? (prendre ne note le ou les moments) ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Si le participant est disponible et qu’il n’a pas terminé en première place: L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker. Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les cartes étaient déterminées au hasard par un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants, vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne). Par souci d’équité, si vous n’avez pas terminé premier, nous souhaitons vous remettre le montant maximal qui était accordé aux joueurs qui terminaient en première place. Pour ce faire, nous vous ferons parvenir par la poste la différence entre ce montant (100$) et celui que vous avez reçu qui est de _______ (dire le montant que le participant a reçu pour son classement), soit un chèque de _______$ (dire le montant correspondant). Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions collectées lors de l’étude. 171 J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant de remettre le total de l’argent aux participants et nous aimerions nous assurer que vous consentez toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations récoltées lors de votre participation pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour moi, est-ce que vous acceptez que nous les utilisions? (prendre en note la réponse verbale du participant) : □ Le participant consent à ce que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche. □ Le participant refuse que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche. Je vous remercie d’avoir participé à ce projet. Pourriez-vous me donner l’adresse à laquelle envoyer le chèque svp? (prendre en note l’adresse) ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Avez-vous des commentaires à faire sur votre participation à ce projet avant que je vous laisse? (Laisser place à la discussion si le participant le désire). Signature de l’assistant : ____________________ Date : ____/____/______ Si le participant est disponible et qu’il a terminé en première place: L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker. Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les cartes étaient déterminées au hasard pas un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants, vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne). Je tiens à vous informer que par souci d’équité pour tous les participants à cette étude, ceux qui n’ont pas terminé la partie en première position comme vous l’avez fait recevront un chèque qui comblera la différence entre le montant qu’ils ont reçu et celui reçu par les participants qui ont terminé en première position. 172 Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions collectées lors de l’étude. J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant de remettre le total de l’argent aux participants qui n’avaient pas terminé premier et nous aimerions nous assurer que vous consentez toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations récoltées lors de votre participation pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour moi, est-ce que vous acceptez que nous les utilisions? (prendre en note la réponse verbale du participant) : □ Le participant consent à ce que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche. □ Le participant refuse que nous utilisions ses données pour les fins de la recherche. Signature de l’assistant : ________________________________ Date : ____/____/______ Pour tous les participants : Je vous remercie d’avoir participé à ce projet. Avez-vous des commentaires à faire sur votre participation à ce projet avant que je vous laisse? (Laisser place à la discussion si le participant le désire). 173 Annexe K Consentement post-facto par courriel Note : prière de répondre à ce courriel à l’intérieur d’un délai de 30 jours. Bonjour ___________________________________________ (nom du participant)! Je suis _______________________________________ (nom de l’assistant(e) de recherche). Je prends contact avec vous pour vous donner des précisions sur l’étude sur le poker à laquelle vous avez participé le _________ (date) dernier. J’ai tenté de vous rejoindre par téléphone dans les dernières semaines pour en discuter mais je n’ai pas réussi à vous parler. Si le participant n’a pas terminé en première place: L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker. Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les cartes étaient déterminées au hasard par un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants, vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne). Par souci d’équité, si vous n’avez pas terminé premier, nous souhaitons vous remettre le montant maximal qui était accordé aux joueurs qui terminaient en première place. Pour ce faire, nous vous ferons parvenir par la poste la différence entre ce montant (100$) et celui que vous avez reçu qui est de _______ (dire le montant que le participant a reçu pour son classement), soit un chèque de _______$ (dire le montant correspondant). Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions collectées lors de l’étude. J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant de remettre le total de l’argent aux participants et nous aimerions nous assurer que vous consentez toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations récoltées lors de votre participation pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour moi, est-ce que vous acceptez que nous les utilisions? Pouvez-vous me répondre à ce sujet par courriel d’ici 30 jours svp, après quoi, je considérerai que vous acceptez que nous utilisions vos données. 175 Si le participant a terminé en première place: L’objectif de cette étude, comme nous vous l’avions mentionné à ce moment, était de nous aider à mieux connaître les perceptions des joueurs de Poker Texas Hold’em et les effets potentiels de ces perceptions sur leurs habitudes de jeu au poker. Je tiens à vous informer que de manière à pouvoir étudier les perceptions des joueurs de manière scientifique, vos adversaires lors de cette partie étaient des assistants de recherche qui connaissaient les cartes d’avance pour les trente premières mains et qui devaient suivre des consignes qui parfois vous faisaient gagner et parfois vous faisaient perdre et cela de manière à ce que la partie dure assez longtemps pour que nous puissions récolter vos perceptions en situation de gain et de perte. Il est à noter que la partie que vous avez jouée était similaire à une véritable partie de poker, notez que les cartes étaient déterminées au hasard pas un logiciel, mais que la position à laquelle vous avez terminé a sûrement été influencée par le travail des assistants lors des trente premières mains (les cartes des mains subséquentes n’étaient pas connues des assistants). Sans le travail de nos assistants, vous auriez pu terminer à une position différente (meilleure ou moins bonne). Je tiens à vous informer que par souci d’équité pour tous les participants à cette étude, ceux qui n’ont pas terminé la partie en première position comme vous l’avez fait recevront un chèque qui comblera la différence entre le montant qu’ils ont reçu et celui reçu par les participants qui ont terminé en première position. Cette procédure vous a été cachée jusqu’à la fin de l’expérimentation de manière à ce qu’elle ne soit pas connue des autres participants car ils ne se seraient pas forcés pour gagner s’ils avaient su qu’ils recevraient tout de même le montant maximum et cela aurait introduit un biais dans les perceptions collectées lors de l’étude. J’espère que vous comprenez bien pourquoi nous devions attendre que l’étude soit terminée avant de remettre le total de l’argent aux participants qui n’avaient pas terminé premier et nous aimerions nous assurer que vous consentez toujours à ce que le centre de recherche utilise les informations récoltées lors de votre participation pour les fins de l’étude. Ces informations sont importantes pour moi, est-ce que vous pourriez me répondre d’ici trente jours à ce sujet, après quoi je considérerai que vous acceptez que vos données soient conservées pour l’étude. Pour tous les participants : Je vous remercie de l’intérêt que vous avez porté au projet. Si vous avez des commentaires à faire sur votre participation à ce projet, n’hésitez pas à me les transmettre en répondant à ce courriel. _____________________________ (Nom de l’assistant(e) de recherche) Assistant(e) de recherche Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu Université Laval No d’approbation du projet : 2009-032 A-1 / 26-01-2010 176