CHANCE DE TOUCHER LA CIBLE - HIT Touche la cible à partir de

Transcription

CHANCE DE TOUCHER LA CIBLE - HIT Touche la cible à partir de
TIREUR—TIR DIRECT
Group A British 120mm L30; German 120mm
Group B British 120mm L11; Russian 125mm; Chinese 125mm; French 120mm
Group C British 105mm L7; Russian 115mm; Chinese 115mm
Group D French 105mm; US 90mm; British 90mm; Russian 100mm, Chinese 100mm
Group E British 76mm; Russian 73mm; US 76mm
CHANCE DE TOUCHER LA CIBLE - HIT
Touche la cible € partir de .. au D6 :
FEUX DIRECTS
CHAR si immobile
CHAR 1/2 mvt max
V•hicules canon 35mm ou moins
V•hicules canon 35mm ou - 1/2 mvt max
V•hicule autocanon ou mitrailleuse
V•hicule autocanon ou mitrailleuse si mvt
Miss Anti Char ATGW immobile
Miss Anti Char ATGW si mvt
Artillerie en batterie, tir direct € 75 cm
2 tirs
1 tir
3 tirs
1 tir
3 tirs
0 tirs
1 tir
0 tir
1 tir
TIRS
Lancer autant de D6 que de tirs
(3 chars immobiles = 6 tirs - 6 D6)
ATGW - Missile anti-char
ATGW pour tirer :
Ne doit pas se d•placer pendant le tour.
Ne tire qu’une fois par tour.
Ne peut tirer € travers des amis.
Peut tirer plac• au dessus d’un v•hicule
ami mais prend –1 de p•nalit• au d• car
il doit supporter la fum•e du pot d’•chappement et la poussi„re du v•hicule ami.
Modificateurs au tir
Cible € couvert, enterr•e, demi-visible
Cible a boug• +1/2 mvt
Avoir boug• 1/2 mvt
V•hicule tire sous feu d’artillerie
Infanterie tire sous feu d’artillerie
ATGW tirant au-dessus v•hicule amis
-1
-1
-1
-1
-2
-1
CIBLE—TIR DIRECT
Group 1 British Challenger 2
Group 2 US Abrams; Leopard 2; British Challenger 1; British Chieftain
Group 3 Russian T90, T80, T72; Chinese Type 85, 80; French Leclerc; Improved Centurion; Israeli Merkava;
Group 4 Russian T64; T62; Chinese Type 69; US M60; Centurion 13; French AMX 30;
Group 5 Russian T55, 54; US M48; Chinese Type 59;
Group 6 All light tanks, armoured cars, APCs, MICVs, etc.
DESTRUCTION DE LA CIBLE - KILL D•truit la cible € partir de .. au D6 : (distance en cm)
CANON
Cible
Gp A tir
sur
25 37 30 62 75 100
CANON
Cible
Gp D tir
sur
25 37 30 62
Gp 1
4
5
5
5
6
6
Gp 1
5
5
6
6
Gp 2
4
4
5
5
5
6
Gp 2
5
5
5
6
Gp 3
4
4
4
5
5
5
Gp 3
5
5
5
5
Gp 4
4
4
4
4
5
5
Gp 4
4
5
5
5
Gp 5
3
4
4
4
4
5
Gp 5
4
4
5
5
Gp 6
1
1
1
1
3
3
Gp 6
3
4
4
5
CANON
Cible
Gp B tir
sur
25 37 30 62 75 100
CANON
Cible
Gp E tir
sur
25 cm 50 cm 75 cm
CANON
25 37
1m
Gp A
3
4
4
5
Gp B
3
4
5
6
Gp C
4
5
6
Gp D
4
6
4
5
Milan
5
5
5
Sagger AT-3
5
5
6
Sprandel at11
5
5
6
6
TOW/HOT
5
5
6
6
Dragon
5
Gp E
Autocanon
ATGW Miss
ARTILLERIE —TIR INDIRECT
Sur la table, l’artillerie peut faire un tir direct jusqu'€ 75
cm si elle voit la cible. Sur table et hors table , l’artillerie fait des tirs indirects, ses tirs peuvent …tre imm•diat
si un observateur de reconnaissance ou de QG ou d•sign• en d•but de partie et qui n’a pas boug• pendant le
tour est € moins de 75 cm de la cible (1 fois par tour par
observateur). Les tirs d’artillerie se font par batterie
enti„re.
Lancer un D6 € 5 & 6 la cible est touch•e
Modificateur au Tir (+ ou - au r•sultat du D6)
1. Cible enterr•e ou sous abris
2. Tir sous le feu de contre-batterie
3. Cible a boug• de + 30 cm dans le tour
Pour 4 canons :
Calibre
105mm
122mm
152mm
155mm
203mm
LRM
Zone
7x7cm
7x7cm
8x8cm
8x8cm
10x10cm
8x8cm
Qt• de Tir
4
4
3
3
2
4
Gp 1
4
5
5
6
6
6
Gp 1
6
6
DESTRUCTION de la Cible
Lancer un D6
Calibre Char Blind• V•hic
mm
l•g
Gp 2
4
5
5
5
6
6
Gp 2
6
6
105
-
6
4
4
Gp 3
4
4
5
5
5
6
Gp 3
5
6
122
6
5
4
4
Gp 4
4
4
4
5
5
5
Gp 4
5
5
152&5
5
4
3
3
Gp 5
3
4
4
4
4
5
Gp 5
5
5
203
4
3
1
1
Gp 6
1
1
1
3
4
4
Gp 6
4
5
LRM
6
5
4
3
Gp 6
5
6
75
ARTILLERIE —pr•paration
Les troupes en position d•fensive sans bouger peuvent
placer un marqueur d’artillerie sur des zones cibl•es.
Des marqueurs factices sont autoris•s s’ils sont marqu•s dessous comme faux. Ceci pour confondre l’adversaire.
CANON
Cible
Gp C tir
sur
25 37 30 62 75 100
Auto =<35mm
Infantr
Canon
cm
75
Gp 1
4
5
6
6
6
ATGW
Cible
Gp 2
4
5
6
6
6
Milan...
sur
Gp 3
4
5
5
6
6
Gp 1
6
Gp 1
5
Gp 4
4
4
5
5
6
Gp 2
5
Gp 2
5
Gp 5
3
4
5
5
5
Gp 3
5
Gp 3
4
Gp 6
1
1
3
3
4
Gp 4
4
Gp 4
4
Gp 5
3
Gp 5
3
Gp 6
1
Gp 6
1
TOW.. sur
FUMEE Fumig‚ne
Un •cran de fum•e peut …tre fait par des mortiers, artilleries, v•hicules •quip•s…
L’•cran de fum•e cache :
1. La largeur de 3 v•hicules de face
2. La profondeur d’un mouvement complet
3. Uniquement pour un tour
ECHELLE Terrain 1/4000‚me
1 mm = 4 m - temps 5 € 15 mn - 1 km = 25 cm
3 km = 75 cm - 1 v•hicule = 3 € 4 v•hicules
PHASES (Tout est alternatif)
1. Placez les marqueurs d’artillerie
2. Mouvements obligatoires (retraites, moral…)
3. Demande d'appui a•rien ou d'artillerie hors table
4. Mouvements normaux
5. R•soudre les tirs indirects d'artillerie (s & h-table)
6. R•soudre toutes les attaques a•riennes
7. R•soudre tous les tirs directs
8. Teste de moral si n•cessaire.
MOUVEMENTS
H/Rte
S/Rte
1. V•hicules non blind•s < 1.5t
30
60
2. V•hicules non blind•s > 1.5t
20
45
3. Artillerie tract•e …
20
30
4. Troupe € pied
10
15
V•hicules blind•s voir annexe
P•nalit•s des mouvements, vitesse dans...
1. Bois
1/2 mvt
2. Terrains accident•s (montagne…) 1/4 mvt
3. Courts d’eau, gu•s…
3 x l’obstacle
4. Ville…
1/4 mvt
Evolutions des mouvements quand…
1. Infanterie em/d•barque v•hicule
1/4 mvt
2. Artillerie tract•e entre/sort batterie 1/2 mvt
(perd un tir dans le tour)
3. Infanterie creuse un trou/tranch•e 3 mvt/tour
LOCALISATION
Ennemi non identifi• dans une zone (bois, villes…)
Un ami doit voir la zone (20x20 cm) et cherche €
identifier l’ennemi non visible, un D6
Bois
-3
Zone batie, fortifi•e
-6
Ennemi enterr•
-4
V•hicule ennemi haut de +2m
+3
Tank ou similaire ennemi tirant
+5
Autocanon ou similaire ennemi tirant +5
Petit calibre ou similaire ennemi tirant +1
V•hicule ennemi en d•placement
+3
Troupe € pied ennemi en d•placement +1
Zone obscurcie par la fum•e
-6
Observe l’ennemi de plus haut
+1
Troupe de reco identifie l’ennemi
+2
Observe l’ennemi du ciel
+1
Unit• avertie par des amis
+2
Infrarouge dans le ciel ennemi bois
+3
RESULTAT 9+ ennemi identifi•
COMMUNICATION DES ORDRES
+1 par niveau sup•rieur ou inf•rieur de l’unit• qui
doit recevoir l’ordre, si inf•rieur, attendre le tour
suivant pour que l’ordre soit communiqu•. 1D6
L’observateur d’artillerie envoie l’ordre directement.
Exemple : la compagnie d’un bataillon demande
l’appuie du bataillon d’artillerie de la brigade :
+1 la compagnie envoie l’ordre au QG de bataillon,
+1 le QG de bat. Envoie l’ordre au QG de la brigade,
+1 le QG de la brigade envoie l’ordre au QG du
bataillon d’artillerie.
+1 le QG du bat. D’artillerie envoie l’ordre € la batterie d’artillerie.
Soit un total de +4, il faut donc r•aliser au D6 au
moins 4 et plus pour que l’ordre soit r•alis• dans le
tour, sinon attendre le tour suivant.
INFANTERIE
L’infanterie est compos• d’•l•ments, peloton ou section qui repr•sentent 10 € 12 hommes. Les •l•ments doivent …tre combin•s en Cie, Bat, R•gt, Brigade...
Capacit• de transport des VTT APC IFV...
Nombre d’•l•ments par type :
1. Smal - petit
2
2. Medium - moyen
3
3. Large - grand
4
En plus de leur armes, l’infanterie est •quip• de :
Lance roquette anti-char courte port•e (RPG, LAW, LRAC) 1 LRAC pour 3 •l•ments
d’infanterie. port•e 5 cm (200m)
Missile Anti-A•rien courte port•e (Stinger, strella SA7, mistral…) 1 Missile par Commandant de Cie. Port•e 40 cm (1600m)
COMBAT
Infanterie contre infanterie
Tout •l•ment d’infanterie € moins de 13 cm (500m) peut …tre attaqu•.
Lancer un D6 pour chaque •l•ment impliqu• de chaque cot•.
Modificateur du combat :
Troupe d•fendant € couvert
+1
Troupe appuy•e par des blind•s
+1
Troupe sous feu de mortier ou art
-1
Chaque cot• perd un •l•ment pour chaque 5 ou 6 au D• obtenu par l’adversaire.
Celui qui a le plus de pertes recule d’un mouvement et teste son moral.
Infanterie contre blind•
Tout •l•ment d’infanterie non € couvert € moins de 13 cm (500m) d’un blind• doit tester
son moral. L’infanterie peut engager un blind• avec son ATGW (tir direct).
Si le blind• contacte l’infanterie; celle-ci peut utiliser son arme Anti-Char Courte Port•e
en premier, si le blind• survit, il doit subir un teste de moral; si le blind• continue, l’infanterie recule d’un mouvement complet, si le blind• contacte € nouveau l’infanterie,
celle-ci est dispers•e et d•truite.
EN SOUTIEN
Sont en soutien, les unit•s amies € 20 cm max, € port•e de vue et capable de tirer sur
l’ennemi pour appuyer l’ami soutenu.
MORAL
Classement de la qualit• des unit•s :
1. unit• inf•rieure : conscrit, 2‡ et 3‡ •chelon, troupes m•contentes...
2. unit• ordinaire : majorit• des soldats...
3. unit• d’•lite : v•t•ran, soldat d’•lite...
Le moral est v•rifi• dans les cas suivants :
1. l’unit• a perdu 50% de son effectif total.
2. l’unit• a perdu 20% de son effectif dans le tour.
3. quand une unit• de la m…me brigade/r•giment •choue € un test de moral.
Lancer un D6 :
1. pour chaque test de moral pr•c•dent
2. l’unit• est € –50% de son effectif
3. l’unit• est € couvert
4. unit• (qualit•) inf•rieur
5. unit• (qualit•) sup•rieure
-1
-1
+1
-1
+1
Résultat du test de moral :
0 : unit• dispers•e et d•truite
1 : unit• cherche € se mettre € couvert et recule imm•diatement
2 & 3 : unit• stoppe et essaie de r•pondre € l’ennemi sinon cherche € se mettre € couvert
4 € 6 : continue
SUPPORT AERIEN
Chaque joueur peut lancer un raid a•rien par tour. Chaque raid a•rien comprend
2 € 3 avions disponibles. Lancer un D6 = 5 & 6 le raid a•rien est bien lanc•. Une
frappe a•rienne se compose d’un seul passage.
Les avions entrent par le bord € l’arri„re de ses propres forces et sortent par un
des trois autres bords de la table. Un ruban ou ficelle est pos• le long du trajet des
avions sur toute la table. Effectuer tous les tirs SAM & AAA contre les avions,
s’ils passent dans les 40 cm (1600m) de celle-ci avant le bombardement.
Si les avions survivent calculer le bombardement :
1. Bombardement
7x14 cm
2. Mitraillage
5x20 cm
3. Missile anti-char type Marverik, hot… traiter comme un ATGW, Tir Direct €
50 cm (2000 m)
Destruction de la cible :
Lancer un D6 : (voir l’annexe pour le facteur des avions)
Mitraillage avec un canon de 20mm ou moins contre un char -1
Infanterie sous abris
-2
R•sultat du D6 :
Char d•truit
5+
V•hicule blind• l•ger d•truit
4+
Infanterie, artillerie tract•e, v•hicule l•ger
1+
SAM-AAA
Tout •l•ment qui n’a pas boug•, Anti-A•rien, Missiles Anti-A•rien peut engager
un avion ou h•licopt„re, s’il passe dans ses 40 cm (1600m) :
Pour toucher la cible, lancer un D6 pour chaque •l•ment SAM et AAA tirant :
ZSU 23-4 Shilka, M163 Vulcan; Gepard
5
SAM 6 Gainful; Chapparell, Rapier, Crotale, Roland, Hawk 6
SAM 7/9; Stinger; Blowpipe; Javelin
6
HMG Mitrailleuse lourde
5
(-1 au D6 si la cible est un h•licopt„re)
Pour chaque cible touch•e, convertir le tire par •l•ment :
ZSU 23-4 Shilka; M163
Gepard
Gainful; Hawk; Rapier; Crotale; Roland; Chapparell
SAM 7/9; Stinger; Blowpipe; Javelin
HMG Mitrailleuse lourde
15
20
35
20
10
Totaliser chaque d•gˆt subit par cible et d•duire le r•sultat de leur valeur d•fensive ci-dessous :
- Skyhawk; MiG 15; Mig 17; Alpha Jet; BAe Hawk
- MiG 21, Ouragon; Super Mystere; Harrier; Mirage; F16 Falcon; Jaguar
- MiG 23/27 Flogger
- F4 Phantom; F7 Corsair; A8 Intruder; Su 7, 9 or 19
- F15 Strike Eagle; Tornado GR1; Buccaneer
- Yak 28 (Firebar/Brewer); F111 Aardvark
- A10 Thunderbolt II
20
25
30
35
40
50
55
Résultat :
Tout avion qui a plus de d•gˆts que sa valeur d•fensive est abattu avant d'effectuer son attaque.
Tout avion ayant subi 50% de perte de sa valeur d•fensive perd une partie de ses
capacit•s d’attaque, par exemple, un avion attaque € 5 ou 6; il perd 50%; il attaquera avec un 6 au d•. L’avion attaquant avec des missiles guid•s fait demi-tour,
son radar est endommag•.
Missile Anti-Radar SAM :
Un avion peut lancer une attaque anti-radar contre une batterie SAM (SA6Roland-Hawk-Rapier), s’il n’est pas d•truit par la d•fense Anti-A•rienne, l’avion
lance ses missiles et d•truit le radar et la batterie SAM : 1 D6 € 4+
Contre Mesure Electronique CME - ECM :
Des contres mesures •lectroniques (CME--ECM) peuvent …tre effectu•es par des
avions sp•cialement modifi•s tels que l'EF111 ou le Yak 28 Brewer E. Leur effet
est de brouiller tous les radars du champs de bataille fonctionnant dans le tour.
Désignation Laser :
Certaines unit•s d'infanterie pr•-d•sign•es peuvent …tre
attribu•es de d•signateurs lasers. Elles peuvent
‰D•signerŠ une cible donn•e pour …tre attaqu• par un
avion ou un h•licopt„re avec des missiles, bombes guid•es. A condition que les fantassins ne sont pas sous le
feu et il n'y a pas de fum•e, la cible est automatique
touch•e.
Hélicoptères :
1. H•licopt„re de reconnaissance, il peut transporter une
mitrailleuse.
2. H•licopt„re d'attaque, arm• de de missiles guid•s
antichars, de roquettes non guid•es, et g•n•ralement un
canon € tir rapide.
3. H•licopt„re de transport, utile pour le soutien logistique, le transport de troupe ou m…me lever les v•hicules
l•gers.
Mouvements :
Tous les h•licopt„res peuvent se d•placer de 150 cm
par tour. Aucun h•licopt„re ne peut rester plus de 5
tours en vol.
Les h•licopt„res utilisent le terrain pour se cacher et vol
au raz des collines, bois ..., les h•licopt„res de transports utilisent 1/2 mvt pour em/d•barquer une troupe
soit 2 € 3 •l•ments.