CHANCE DE TOUCHER LA CIBLE - HIT Touche la cible à partir de
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CHANCE DE TOUCHER LA CIBLE - HIT Touche la cible à partir de
TIREUR—TIR DIRECT Group A British 120mm L30; German 120mm Group B British 120mm L11; Russian 125mm; Chinese 125mm; French 120mm Group C British 105mm L7; Russian 115mm; Chinese 115mm Group D French 105mm; US 90mm; British 90mm; Russian 100mm, Chinese 100mm Group E British 76mm; Russian 73mm; US 76mm CHANCE DE TOUCHER LA CIBLE - HIT Touche la cible € partir de .. au D6 : FEUX DIRECTS CHAR si immobile CHAR 1/2 mvt max V•hicules canon 35mm ou moins V•hicules canon 35mm ou - 1/2 mvt max V•hicule autocanon ou mitrailleuse V•hicule autocanon ou mitrailleuse si mvt Miss Anti Char ATGW immobile Miss Anti Char ATGW si mvt Artillerie en batterie, tir direct € 75 cm 2 tirs 1 tir 3 tirs 1 tir 3 tirs 0 tirs 1 tir 0 tir 1 tir TIRS Lancer autant de D6 que de tirs (3 chars immobiles = 6 tirs - 6 D6) ATGW - Missile anti-char ATGW pour tirer : Ne doit pas se d•placer pendant le tour. Ne tire qu’une fois par tour. Ne peut tirer € travers des amis. Peut tirer plac• au dessus d’un v•hicule ami mais prend –1 de p•nalit• au d• car il doit supporter la fum•e du pot d’•chappement et la poussi„re du v•hicule ami. Modificateurs au tir Cible € couvert, enterr•e, demi-visible Cible a boug• +1/2 mvt Avoir boug• 1/2 mvt V•hicule tire sous feu d’artillerie Infanterie tire sous feu d’artillerie ATGW tirant au-dessus v•hicule amis -1 -1 -1 -1 -2 -1 CIBLE—TIR DIRECT Group 1 British Challenger 2 Group 2 US Abrams; Leopard 2; British Challenger 1; British Chieftain Group 3 Russian T90, T80, T72; Chinese Type 85, 80; French Leclerc; Improved Centurion; Israeli Merkava; Group 4 Russian T64; T62; Chinese Type 69; US M60; Centurion 13; French AMX 30; Group 5 Russian T55, 54; US M48; Chinese Type 59; Group 6 All light tanks, armoured cars, APCs, MICVs, etc. DESTRUCTION DE LA CIBLE - KILL D•truit la cible € partir de .. au D6 : (distance en cm) CANON Cible Gp A tir sur 25 37 30 62 75 100 CANON Cible Gp D tir sur 25 37 30 62 Gp 1 4 5 5 5 6 6 Gp 1 5 5 6 6 Gp 2 4 4 5 5 5 6 Gp 2 5 5 5 6 Gp 3 4 4 4 5 5 5 Gp 3 5 5 5 5 Gp 4 4 4 4 4 5 5 Gp 4 4 5 5 5 Gp 5 3 4 4 4 4 5 Gp 5 4 4 5 5 Gp 6 1 1 1 1 3 3 Gp 6 3 4 4 5 CANON Cible Gp B tir sur 25 37 30 62 75 100 CANON Cible Gp E tir sur 25 cm 50 cm 75 cm CANON 25 37 1m Gp A 3 4 4 5 Gp B 3 4 5 6 Gp C 4 5 6 Gp D 4 6 4 5 Milan 5 5 5 Sagger AT-3 5 5 6 Sprandel at11 5 5 6 6 TOW/HOT 5 5 6 6 Dragon 5 Gp E Autocanon ATGW Miss ARTILLERIE —TIR INDIRECT Sur la table, l’artillerie peut faire un tir direct jusqu'€ 75 cm si elle voit la cible. Sur table et hors table , l’artillerie fait des tirs indirects, ses tirs peuvent …tre imm•diat si un observateur de reconnaissance ou de QG ou d•sign• en d•but de partie et qui n’a pas boug• pendant le tour est € moins de 75 cm de la cible (1 fois par tour par observateur). Les tirs d’artillerie se font par batterie enti„re. Lancer un D6 € 5 & 6 la cible est touch•e Modificateur au Tir (+ ou - au r•sultat du D6) 1. Cible enterr•e ou sous abris 2. Tir sous le feu de contre-batterie 3. Cible a boug• de + 30 cm dans le tour Pour 4 canons : Calibre 105mm 122mm 152mm 155mm 203mm LRM Zone 7x7cm 7x7cm 8x8cm 8x8cm 10x10cm 8x8cm Qt• de Tir 4 4 3 3 2 4 Gp 1 4 5 5 6 6 6 Gp 1 6 6 DESTRUCTION de la Cible Lancer un D6 Calibre Char Blind• V•hic mm l•g Gp 2 4 5 5 5 6 6 Gp 2 6 6 105 - 6 4 4 Gp 3 4 4 5 5 5 6 Gp 3 5 6 122 6 5 4 4 Gp 4 4 4 4 5 5 5 Gp 4 5 5 152&5 5 4 3 3 Gp 5 3 4 4 4 4 5 Gp 5 5 5 203 4 3 1 1 Gp 6 1 1 1 3 4 4 Gp 6 4 5 LRM 6 5 4 3 Gp 6 5 6 75 ARTILLERIE —pr•paration Les troupes en position d•fensive sans bouger peuvent placer un marqueur d’artillerie sur des zones cibl•es. Des marqueurs factices sont autoris•s s’ils sont marqu•s dessous comme faux. Ceci pour confondre l’adversaire. CANON Cible Gp C tir sur 25 37 30 62 75 100 Auto =<35mm Infantr Canon cm 75 Gp 1 4 5 6 6 6 ATGW Cible Gp 2 4 5 6 6 6 Milan... sur Gp 3 4 5 5 6 6 Gp 1 6 Gp 1 5 Gp 4 4 4 5 5 6 Gp 2 5 Gp 2 5 Gp 5 3 4 5 5 5 Gp 3 5 Gp 3 4 Gp 6 1 1 3 3 4 Gp 4 4 Gp 4 4 Gp 5 3 Gp 5 3 Gp 6 1 Gp 6 1 TOW.. sur FUMEE Fumig‚ne Un •cran de fum•e peut …tre fait par des mortiers, artilleries, v•hicules •quip•s… L’•cran de fum•e cache : 1. La largeur de 3 v•hicules de face 2. La profondeur d’un mouvement complet 3. Uniquement pour un tour ECHELLE Terrain 1/4000‚me 1 mm = 4 m - temps 5 € 15 mn - 1 km = 25 cm 3 km = 75 cm - 1 v•hicule = 3 € 4 v•hicules PHASES (Tout est alternatif) 1. Placez les marqueurs d’artillerie 2. Mouvements obligatoires (retraites, moral…) 3. Demande d'appui a•rien ou d'artillerie hors table 4. Mouvements normaux 5. R•soudre les tirs indirects d'artillerie (s & h-table) 6. R•soudre toutes les attaques a•riennes 7. R•soudre tous les tirs directs 8. Teste de moral si n•cessaire. MOUVEMENTS H/Rte S/Rte 1. V•hicules non blind•s < 1.5t 30 60 2. V•hicules non blind•s > 1.5t 20 45 3. Artillerie tract•e … 20 30 4. Troupe € pied 10 15 V•hicules blind•s voir annexe P•nalit•s des mouvements, vitesse dans... 1. Bois 1/2 mvt 2. Terrains accident•s (montagne…) 1/4 mvt 3. Courts d’eau, gu•s… 3 x l’obstacle 4. Ville… 1/4 mvt Evolutions des mouvements quand… 1. Infanterie em/d•barque v•hicule 1/4 mvt 2. Artillerie tract•e entre/sort batterie 1/2 mvt (perd un tir dans le tour) 3. Infanterie creuse un trou/tranch•e 3 mvt/tour LOCALISATION Ennemi non identifi• dans une zone (bois, villes…) Un ami doit voir la zone (20x20 cm) et cherche € identifier l’ennemi non visible, un D6 Bois -3 Zone batie, fortifi•e -6 Ennemi enterr• -4 V•hicule ennemi haut de +2m +3 Tank ou similaire ennemi tirant +5 Autocanon ou similaire ennemi tirant +5 Petit calibre ou similaire ennemi tirant +1 V•hicule ennemi en d•placement +3 Troupe € pied ennemi en d•placement +1 Zone obscurcie par la fum•e -6 Observe l’ennemi de plus haut +1 Troupe de reco identifie l’ennemi +2 Observe l’ennemi du ciel +1 Unit• avertie par des amis +2 Infrarouge dans le ciel ennemi bois +3 RESULTAT 9+ ennemi identifi• COMMUNICATION DES ORDRES +1 par niveau sup•rieur ou inf•rieur de l’unit• qui doit recevoir l’ordre, si inf•rieur, attendre le tour suivant pour que l’ordre soit communiqu•. 1D6 L’observateur d’artillerie envoie l’ordre directement. Exemple : la compagnie d’un bataillon demande l’appuie du bataillon d’artillerie de la brigade : +1 la compagnie envoie l’ordre au QG de bataillon, +1 le QG de bat. Envoie l’ordre au QG de la brigade, +1 le QG de la brigade envoie l’ordre au QG du bataillon d’artillerie. +1 le QG du bat. D’artillerie envoie l’ordre € la batterie d’artillerie. Soit un total de +4, il faut donc r•aliser au D6 au moins 4 et plus pour que l’ordre soit r•alis• dans le tour, sinon attendre le tour suivant. INFANTERIE L’infanterie est compos• d’•l•ments, peloton ou section qui repr•sentent 10 € 12 hommes. Les •l•ments doivent …tre combin•s en Cie, Bat, R•gt, Brigade... Capacit• de transport des VTT APC IFV... Nombre d’•l•ments par type : 1. Smal - petit 2 2. Medium - moyen 3 3. Large - grand 4 En plus de leur armes, l’infanterie est •quip• de : Lance roquette anti-char courte port•e (RPG, LAW, LRAC) 1 LRAC pour 3 •l•ments d’infanterie. port•e 5 cm (200m) Missile Anti-A•rien courte port•e (Stinger, strella SA7, mistral…) 1 Missile par Commandant de Cie. Port•e 40 cm (1600m) COMBAT Infanterie contre infanterie Tout •l•ment d’infanterie € moins de 13 cm (500m) peut …tre attaqu•. Lancer un D6 pour chaque •l•ment impliqu• de chaque cot•. Modificateur du combat : Troupe d•fendant € couvert +1 Troupe appuy•e par des blind•s +1 Troupe sous feu de mortier ou art -1 Chaque cot• perd un •l•ment pour chaque 5 ou 6 au D• obtenu par l’adversaire. Celui qui a le plus de pertes recule d’un mouvement et teste son moral. Infanterie contre blind• Tout •l•ment d’infanterie non € couvert € moins de 13 cm (500m) d’un blind• doit tester son moral. L’infanterie peut engager un blind• avec son ATGW (tir direct). Si le blind• contacte l’infanterie; celle-ci peut utiliser son arme Anti-Char Courte Port•e en premier, si le blind• survit, il doit subir un teste de moral; si le blind• continue, l’infanterie recule d’un mouvement complet, si le blind• contacte € nouveau l’infanterie, celle-ci est dispers•e et d•truite. EN SOUTIEN Sont en soutien, les unit•s amies € 20 cm max, € port•e de vue et capable de tirer sur l’ennemi pour appuyer l’ami soutenu. MORAL Classement de la qualit• des unit•s : 1. unit• inf•rieure : conscrit, 2‡ et 3‡ •chelon, troupes m•contentes... 2. unit• ordinaire : majorit• des soldats... 3. unit• d’•lite : v•t•ran, soldat d’•lite... Le moral est v•rifi• dans les cas suivants : 1. l’unit• a perdu 50% de son effectif total. 2. l’unit• a perdu 20% de son effectif dans le tour. 3. quand une unit• de la m…me brigade/r•giment •choue € un test de moral. Lancer un D6 : 1. pour chaque test de moral pr•c•dent 2. l’unit• est € –50% de son effectif 3. l’unit• est € couvert 4. unit• (qualit•) inf•rieur 5. unit• (qualit•) sup•rieure -1 -1 +1 -1 +1 Résultat du test de moral : 0 : unit• dispers•e et d•truite 1 : unit• cherche € se mettre € couvert et recule imm•diatement 2 & 3 : unit• stoppe et essaie de r•pondre € l’ennemi sinon cherche € se mettre € couvert 4 € 6 : continue SUPPORT AERIEN Chaque joueur peut lancer un raid a•rien par tour. Chaque raid a•rien comprend 2 € 3 avions disponibles. Lancer un D6 = 5 & 6 le raid a•rien est bien lanc•. Une frappe a•rienne se compose d’un seul passage. Les avions entrent par le bord € l’arri„re de ses propres forces et sortent par un des trois autres bords de la table. Un ruban ou ficelle est pos• le long du trajet des avions sur toute la table. Effectuer tous les tirs SAM & AAA contre les avions, s’ils passent dans les 40 cm (1600m) de celle-ci avant le bombardement. Si les avions survivent calculer le bombardement : 1. Bombardement 7x14 cm 2. Mitraillage 5x20 cm 3. Missile anti-char type Marverik, hot… traiter comme un ATGW, Tir Direct € 50 cm (2000 m) Destruction de la cible : Lancer un D6 : (voir l’annexe pour le facteur des avions) Mitraillage avec un canon de 20mm ou moins contre un char -1 Infanterie sous abris -2 R•sultat du D6 : Char d•truit 5+ V•hicule blind• l•ger d•truit 4+ Infanterie, artillerie tract•e, v•hicule l•ger 1+ SAM-AAA Tout •l•ment qui n’a pas boug•, Anti-A•rien, Missiles Anti-A•rien peut engager un avion ou h•licopt„re, s’il passe dans ses 40 cm (1600m) : Pour toucher la cible, lancer un D6 pour chaque •l•ment SAM et AAA tirant : ZSU 23-4 Shilka, M163 Vulcan; Gepard 5 SAM 6 Gainful; Chapparell, Rapier, Crotale, Roland, Hawk 6 SAM 7/9; Stinger; Blowpipe; Javelin 6 HMG Mitrailleuse lourde 5 (-1 au D6 si la cible est un h•licopt„re) Pour chaque cible touch•e, convertir le tire par •l•ment : ZSU 23-4 Shilka; M163 Gepard Gainful; Hawk; Rapier; Crotale; Roland; Chapparell SAM 7/9; Stinger; Blowpipe; Javelin HMG Mitrailleuse lourde 15 20 35 20 10 Totaliser chaque d•gˆt subit par cible et d•duire le r•sultat de leur valeur d•fensive ci-dessous : - Skyhawk; MiG 15; Mig 17; Alpha Jet; BAe Hawk - MiG 21, Ouragon; Super Mystere; Harrier; Mirage; F16 Falcon; Jaguar - MiG 23/27 Flogger - F4 Phantom; F7 Corsair; A8 Intruder; Su 7, 9 or 19 - F15 Strike Eagle; Tornado GR1; Buccaneer - Yak 28 (Firebar/Brewer); F111 Aardvark - A10 Thunderbolt II 20 25 30 35 40 50 55 Résultat : Tout avion qui a plus de d•gˆts que sa valeur d•fensive est abattu avant d'effectuer son attaque. Tout avion ayant subi 50% de perte de sa valeur d•fensive perd une partie de ses capacit•s d’attaque, par exemple, un avion attaque € 5 ou 6; il perd 50%; il attaquera avec un 6 au d•. L’avion attaquant avec des missiles guid•s fait demi-tour, son radar est endommag•. Missile Anti-Radar SAM : Un avion peut lancer une attaque anti-radar contre une batterie SAM (SA6Roland-Hawk-Rapier), s’il n’est pas d•truit par la d•fense Anti-A•rienne, l’avion lance ses missiles et d•truit le radar et la batterie SAM : 1 D6 € 4+ Contre Mesure Electronique CME - ECM : Des contres mesures •lectroniques (CME--ECM) peuvent …tre effectu•es par des avions sp•cialement modifi•s tels que l'EF111 ou le Yak 28 Brewer E. Leur effet est de brouiller tous les radars du champs de bataille fonctionnant dans le tour. Désignation Laser : Certaines unit•s d'infanterie pr•-d•sign•es peuvent …tre attribu•es de d•signateurs lasers. Elles peuvent ‰D•signerŠ une cible donn•e pour …tre attaqu• par un avion ou un h•licopt„re avec des missiles, bombes guid•es. A condition que les fantassins ne sont pas sous le feu et il n'y a pas de fum•e, la cible est automatique touch•e. Hélicoptères : 1. H•licopt„re de reconnaissance, il peut transporter une mitrailleuse. 2. H•licopt„re d'attaque, arm• de de missiles guid•s antichars, de roquettes non guid•es, et g•n•ralement un canon € tir rapide. 3. H•licopt„re de transport, utile pour le soutien logistique, le transport de troupe ou m…me lever les v•hicules l•gers. Mouvements : Tous les h•licopt„res peuvent se d•placer de 150 cm par tour. Aucun h•licopt„re ne peut rester plus de 5 tours en vol. Les h•licopt„res utilisent le terrain pour se cacher et vol au raz des collines, bois ..., les h•licopt„res de transports utilisent 1/2 mvt pour em/d•barquer une troupe soit 2 € 3 •l•ments.