Poser 7 Reference Manual

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Poser 7 Reference Manual
Manuel de
référence
pour Windows et Mac OS X®
CRÉDITS
Les personnes suivantes ont participé à Poser 7 :
Lisa Ahrens
Teyon Alexander
Jason Brody-Stewart
Jason Cozy
John Csaky
Pascal Doux
Tom Fox
Colin Gerbode
Darrell Glidden
David Hansen
Steve Harms
Rylan Hazelton
Dave Kennedy
Kyoko Kitaoka
Ulrich Klumpp
Mark Leitch
Chrystèle Mercadier Diego Nargoli
Kevin Plimley
Tori Nichelle Porter Steve Rathmann
Hiroshi Sato
Rich Smolen
Tobias Sugar
Rose Wahlin
Jack Walther
Marc Weaver
Fish Williams
Daryl Wise
Sunny Wong
Andrew Bryant
Sarina DuPont
Michael Graf
Katherine Howard
Julie Krueger
Sehera Nawaz
Brian Romero
Laslo Vespremi
Larry Weinberg
Steve Yatson
Michi Catanese
Jen England
Eric Gruyé
Jianhua Shen
Lisa Larson
Fahim Niaz
Thomas Roussel
Antonio Vieques
Stefan Werner
Satomi Yoneki
Nous tenons tout particulièrement à remercier Wim van de Bospoort, Charles Taylor, Jean-Michel Joubert et
Basil Gass.
Technologie ou contenu fourni en partie par :
RuntimeDNA
Singular Inversions, Inc.
Parties du moteur de rendu FireFly et technologies de shading associées ©2002 par Pixels Digital, Inc.
Simulation de textiles par Size8 Software, Inc.
Technologie de synchronisation labiale fournie par Automatic Sync Technologies (www.automaticsync.com)
Image de héros Poser 7 par Mike Campau. Image de héros Poser 7 Édition spéciale par Daniel Scott Gabriel Murray.
AVIS DE COPYRIGHT ET DE MARQUE DÉPOSÉE
Copyright du programme 1991-2007 e frontier America, Inc. et e frontier, Inc. Tous droits réservés. Copyright de
l’interface 1994-1999 Metacreations Corporation et 2000-2007 e frontier America, Inc. Tous droits réservés. e
frontier est une marque de commerce et Poser une marque déposée de e frontier America, Inc. et e frontier, Inc.
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“Macintosh” est une marque déposée d’Apple Computer, Inc. “Windows” est une marque déposée de Microsoft
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Ce manuel ainsi que le logiciel qui y est décrit est fourni sous licence et ne peut être utilisé ou copié que conformément
aux termes de cette licence. Copyright du programme 1991-2007 par e frontier America, Inc. et e frontier, Inc., y
compris la présentation et le mode de fonctionnement du produit. Manuel de référence Poser 7 de e frontier,
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Avant d’utiliser ce logiciel ou de lire ce document, assurez-vous d’avoir bien lu, compris et accepté la licence
contenue dans “Contrat de licence utilisateur final (CLUF) Poser 7” à la page 13. Produit sous licence.
MESSAGE DE LARRY WEINBERG
Dans les années 1980, mon ambition la plus secrète était de devenir dessinateur, de dessiner comme les grands
peintres de jadis. Mais quelque chose m’empêchait de visualiser les poses complexes de mes personnages. Je
savais ce que je voulais dessiner, je savais reconnaître un dessin parfait, mais il m’était impossible de le faire à
partir d’une feuille blanche. Je me suis rendu dans le magasin d’art du quartier et j’y ai acheté un de ces petits
mannequins de bois qui, je l’espérais, me serait d’une aide précieuse. Il ne s’est pas montré très sympa avec moi
et ne faisais jamais ce que je lui demandais. J’ai donc rapidement décidé de le mettre au chômage et de créer un
mannequin plus utile. À l’époque, j’étais programmeur et animateur-graphiste à Hollywood, principalement pour
Rhythm and Hues Studios. J’avais acquis de vastes connaissances sur les mathématiques 3D et l’infographie.
Aussi, pourquoi ne pas créer un mannequin numérique ? Donc, alors que je donnais vie à des personnages
allumettes, à M. Peanut ou à des rouleaux d’adoucissants pendant la journée, j’ai commencé à créer Poser
pendant la nuit.
Je souhaitais juste concevoir un outil de visualisation simple, qui permettrait de créer facilement des poses et que
tout artiste pourrait rapidement utiliser. Je ne pensais pas encore au rendu de qualité, aux ombres, à l’animation,
aux textures ou autres. Mais Poser avait une âme. La première version sortit en 1995 et évolua rapidement. Je
savais que Poser pouvait être un outil pratique, mais la réaction du public dépassa toute attente et les œuvres qu’il
contribua à créer étaient fabuleuses.
À mesure qu’étaient publiées de nouvelles versions, la communauté Poser continua à se développer et à se
diversifier, des personnes commençant à intégrer Poser dans des présentations et projets scientifiques, médicaux,
architecturaux, de CAO, théâtraux et même de danse. Un nombre croissant de personnes rejoignant la communauté,
de nouvelles idées affluèrent. Poser a en outre évolué et inclut une nouvelle interface bien plus conviviale, une
meilleure puissance de rendu, des ajouts au niveau du contenu et bon nombre de nouvelles fonctionnalités.
Le pouvoir d’attraction de Poser continue de nous étonner, tout comme la diversité, la créativité, le talent et la
passion dégagés par la communauté. Les utilisateurs de Poser de par le monde sont allés au-delà des limites de ce
que je croyais possible. Poser a servi de base à la conception de personnages d’animation primés, de sculptures
immenses, de bandes dessinées, d’illustrations et instructions médicales ou encore de reconstitutions, et a permis
de créer des images époustouflantes qui ont émues chacun d'entre nous.
En 2000, Curious Labs a pris les rennes de Poser. Notre équipe a commencé à étudier à quels niveaux il serait
possible (et intéressant) de continuer à développer Poser et la simulation humaine. Nous savions que nous
devions continuer à créer des produits suffisamment simples pour pouvoir être utilisés par tous les artistes. Nous
savions également qu’il fallait que nos fonctionnalités puissent s’intégrer aux productions 3D professionnelles et
aux nouvelles technologies Web émergeantes. Le Pack Poser Pro 4 est issu de ces besoins et permet d’intégrer
des scènes et personnages Poser dans des applications professionnelles haut de gamme telles que 3D Studio
MAX, Lightwave et Cinema 4D. Nous avons en outre ajouté des fonctionnalités Flash et Viewpoint Experience
Technology pour l’affichage en temps réel via Internet.
Aujourd’hui, Poser a atteint un niveau de croissance phénoménal grâce aux courageux efforts fournis par de
nombreux et talentueux professionnels. Croyez moi, Poser n’a plus rien à voir avec l’outil que je développais
seul pendant la nuit. C’est un outil graphique extrêmement puissant qui représente l’aboutissement du travail
d’un groupe talentueux de personnes disséminées à travers le monde.
Tout en rationalisant notre interface, nous avons intégré une base de données conséquente de têtes humaines
numérisées dans un environnement de création de visages époustouflant. Nous avons ajouté des fonctionnalités
de rendu réalistes qui vont bien au-delà de ce qui existait initialement, et qui offrent la possibilité de créer des
réseaux de nodes de shading permettant de disposer de textures et matières à l’infini. Nous avons également
intégré la simulation physique des textiles et des cheveux. En associant ces nouvelles fonctionnalités à de
nouveaux modèles humains, à de nouvelles poses et à un portail permettant aux utilisateurs de rechercher du
contenu sur Internet, Poser devrait, encore une fois, faire évoluer le monde de la 3D.
Chacun d’entre nous à e frontier voit ce que nous réalisons pour le plaisir. Poser n’aurait jamais été aussi évolué
sans la contribution de toutes les personnes de l’équipe, ni sans l’investissement de la communauté, qui a soutenu
nos efforts par son enthousiasme, un déluge de forums, une explosion de courriers, ses contributions et un flot
incessant d’images époustouflantes.
Merci à tous ceux qui ont touché ou ont été touchés par Poser.
Larry Weinberg
Créateur de Poser
TABLE DES MATIÈRES
PARTIE 1 INTRODUCTION
C H A P I T R E 1 : BIENVENUE DANS POSER 7 !
2
Nouveautés de Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Documentation incluse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Configuration requise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Contenu Poser 7 en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Autres produits e frontier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Si vous avez des questions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
À propos de votre manuel de référence . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
C H A P I T R E 2 : INSTALLATION DE POSER 7
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Contrat de licence utilisateur final (CLUF) Poser 7. . . . . . . . . .
Installation de Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrement Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mise à jour de Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CHAPITRE 3 : CONFIGURATION
POSER 7
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25
DE L’ESPACE DE TRAVAIL DE
26
Réglage des préférences de l’application. . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Configuration de votre espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
PARTIE 2 RÉFÉRENCE
DE L’ESPACE DE TRAVAIL
POSER 7
CHAPITRE 4 : L’ESPACE POSE
34
Barre des menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l’éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de la caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglets Espaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Outils d’édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l’affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Palette Paramètres/Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Palette Paramètres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Palette Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Palette Bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mémos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des mémos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CHAPITRE 5 : LA
BIBLIOTHÈQUE DE
POSER 7
Affichage de la palette Bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Accéder aux différentes bibliothèques de contenu . . . . . . . . . .
Choisir une catégorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Choisir une sous-catégorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Menu Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
À propos des catégories de la palette Bibliothèque . . . . . . . . .
Gérer votre palette Bibliothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser des objets de la palette Bibliothèque . . . . . . . . . . . . . .
Collections de contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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M an u el d e r éf ér enc e Poser 7
CHAPITRE 6 : LA
DOCUMENT
60
Titre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Menu Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Taille de la fenêtre Document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Prévisualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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60
62
63
70
FENÊTRE
CHAPITRE 7 : LES
COMMANDES D’AFFICHAGE
74
CHAPITRE 8 : CAMÉRAS
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Contrôle de la caméra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les caméras Principale, Auxiliaire et Pose. . . . . . . . . . . . . . . .
La caméra Visage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Caméras Mains gauche et droite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La caméra panoramique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Caméras orthographiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Caméras Lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Changer de caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sélectionner une commande de caméra . . . . . . . . . . . . . . . . .
Activer/désactiver l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Survol panoramique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Positionner les caméras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer des caméras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Activer/désactiver l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Accéder aux propriétés et paramètres de caméra . . . . . . . . . .
Propriétés de la caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramètres de caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pointer et verrouiller les caméras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mémos : caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrer les caméras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CHAPITRE 9 : ÉCLAIRAGE
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Types d’éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Sélectionner des éclairages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Créer des lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Régler l’intensité de la lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Couleur de la lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Supprimer une lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Diriger des lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Utiliser les indicateurs d’éclairage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Propriétés d’éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Paramètres d’éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Enregistrer et charger des éclairages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Animer les éclairages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
C H A P I T R E 10 : D É F I N I R
LA POSE DE PERSONNAGES
Principe généraux de définition de poses . . . . . . . . . . . . . . . .
Sélectionner des parties du corps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les outils d’édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La palette Paramètres/Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
103
103
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TABLE DES MATIÈRES
Palette Paramètres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de poses de visages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de poses d’yeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de poses de mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définir des poses d’animaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mémos : pose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrer des poses dans la bibliothèque . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 11 : L ’ A N I M A T I O N
DANS
POSER 7
126
À propos des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser les commandes d’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser la palette Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Images-clés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Couches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser des graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser l’Assistant Marche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser l’Assistant Parole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Techniques d’animation avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrer des animations dans la bibliothèque . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 12 : U T I L I S E R
126
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135
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159
160
DES ACCESSOIRES
À propos des accessoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cheveux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Textiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ajouter et importer des accessoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déplacer, redimensionner et déformer des accessoires . . . .
Supprimer des accessoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer de nouveaux accessoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Propriétés d’un accessoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramètres d’accessoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 13 : M ODIFIER
116
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122
122
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124
125
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164
164
165
167
DES PERSONNAGES ET ACCESSOIRES
168
À propos de l’édition de personnages et d’accessoires . . . . .
Utiliser des déformeurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aimants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Champs de force du vent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déformeurs Onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser des déformeurs avec des objets regroupés . . . . . . . .
Utiliser les boutons de réglage du corps. . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer et utiliser des morphs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
168
169
169
173
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179
180
C H A P I T R E 14 : É D I T E U R S D E P E R S O N N A G E S
D’ACCESSOIRES
ET
192
L’Éditeur de groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
L’Éditeur hiérarchique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
La palette Articulations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
M an u el d e r éf ér enc e Poser 7
C H A P I T R E 15 : O M B R A G E
LISSE
211
Angle de pli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Groupes de lissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Lisser les polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
C H A P I T R E 16 : L ’ E S P A C E M A T I È R E
214
Naviguer dans la fenêtre Shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Shaders. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Wacros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
C H A P I T R E 17 : L ’E S P A C E V I S A G E
Utiliser des images pour créer des têtes. . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer des textures personnalisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
L’Outil conception de visage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Charger/enregistrer/prévisualiser des textures . . . . . . . . . . . .
Appliquer des têtes/textures personnalisées . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 18 : L ’ E S P A C E C H E V E U X
227
229
234
236
239
240
242
Étape 1 : définir des groupes de cheveux. . . . . . . . . . . . . . . . 243
Étape 2 : faire pousser les cheveux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Étape 3 : coiffer les cheveux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Étape 4 : définir la dynamique des cheveux . . . . . . . . . . . . . . 249
Propriétés et paramètres des cheveux . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Couleurs et matières de cheveux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Enregistrer des cheveux en mèches dans la palette Bibliothèque. 251
C H A P I T R E 19 : L ’ E S P A C E T E X T I L E
252
Textiles ajustés / dynamiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Étape 1 : créer/configurer un simulateur textile . . . . . . . . . . . 253
Étape 2 : commandes Textile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Étape 3 : Groupes textile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Étape 4 : contrôles dynamiques des textiles. . . . . . . . . . . . . . 261
Paramètres et propriétés du textile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Enregistrer des textiles dynamiques dans la palette Bibliothèque
264
Créer des accessoires et des morphs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
C H A P I T R E 20 : L ’A T E L I E R
266
Création d’un personnage de manière textuelle ou graphique. . . . 266
À propos de l’Atelier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Le processus de configuration de personnages . . . . . . . . . . . 267
L’interface de l’Atelier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Étape 1 : importer/disposer les géométries . . . . . . . . . . . . . . 268
Étape 2 : charger et/ou créer des structures osseuses . . . . . 269
Étape 3 : nommer les os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Étape 4 : attacher les os aux parties de la géométrie. . . . . . . 273
Étape 5 : affecter un ordre de rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Étape 6 : peaufiner les articulations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Étape 7 : tester votre personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Étape 8 : affecter des chaînes CI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Étape 9 : cinématique inverse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
TABLE DES MATIÈRES
Étape 10 : définir et mémoriser les angles CI privilégiés . . . . 276
Étape 11 : définir les limites des articulations. . . . . . . . . . . . . 277
Étape 12 : finaliser votre nouveau personnage . . . . . . . . . . . 277
Étape 13 : mémoriser et enregistrer votre nouveau personnage . 277
En cas de problème . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
C H A P I T R E 21 : L ’ E S P A C E C O N T E N U
279
Télécharger et installer le contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
C H A P I T R E 22 : G U I D E
DE PROJET
282
Sélection de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Guide de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
PARTIE 3 LA
BARRE DES MENUS DE
C H A P I T R E 23 : L E
MENU
POSER 7
FICHIER
286
Nouveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Ouvrir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Fichiers récents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Fermer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Enregistrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Enregistrer sous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Rétablir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Importer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Exécuter un script Python. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Réinitialiser Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Convertir un fichier de hiérarchie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Format d’impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Imprimer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Quitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
C H A P I T R E 24 : L E
MENU
ÉDITION
Annuler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Restaurer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Couper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Copier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Coller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Copier l’image. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dupliquer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rétablir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mémoriser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Préférences générales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 25 : L E
297
297
297
297
298
298
298
299
299
299
300
PERSONNAGE
301
Taille du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Choisir le personnage parent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ajuster à . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer un morph complet du corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser la Cinématique inverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utiliser les limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
301
301
302
302
302
303
MENU
M an u el d e r éf ér enc e Poser 7
Organes génitaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Équilibre automatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Verrouiller le personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Verrouiller la main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Poser sur le sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Symétrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Supprimer le personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Masquer le personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Afficher tous les personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer un chemin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 26 : L E
MENU
OBJET
Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Verrouiller l’acteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Changer le parent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Viser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Remplacer par un accessoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Charger un morph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Générer le morph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer un aimant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer une onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer une lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer une caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer un courant d’air . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Supprimer l’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 27 : L E
MENU
VUE
Vue caméra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Afficher le nom des caméras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cadre de production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Style du document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Style de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Style de l’élément . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Avec indication de profondeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Recomposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déformeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ombres au sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cercle autour du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Adapter les parties du corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Couleur de premier plan/d’arrière-plan . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Afficher l’image d’arrière-plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Effacer l’image d’arrière-plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Coller en image d’arrière-plan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Afficher la séquence en arrière-plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Effacer la séquence de l’arrière-plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affichage prévisualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tons Cartoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
303
304
304
305
305
305
307
307
307
307
309
309
309
309
311
312
313
313
313
313
314
314
314
314
315
315
315
315
315
315
316
316
316
316
317
317
317
317
318
318
318
318
318
318
320
320
TABLE DES MATIÈRES
C H A P I T R E 28 : L E
MENU
RENDU
321
Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zone de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Calculer un croquis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anticrénelage document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flou directionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramètres de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dimensions du rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Matières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Recharger textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réutiliser les cartes d’ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Effacer les cartes d’ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 29 : L E
MENU
ANIMATION
321
321
321
321
322
322
322
322
323
323
323
324
Faire un film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Redéfinir la durée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ré-échantillonner les images-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interpolation en boucle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interpolation par quaternion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sauter images. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Désactiver le son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Effacer le son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lire une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
324
324
324
325
325
325
325
325
325
C H A P I T R E 30 : L E
MENU
FENÊTRE
326
C H A P I T R E 31 : L E
MENU
SCRIPTS
329
C H A P I T R E 32 : L E
MENU
AIDE
330
Manuel de référence Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Manuel PoserPython . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Didacticiel Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
À propos de Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Liens e frontier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Autres liens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
330
330
330
330
330
330
PARTIE 4 MATIÈRES
C H A P I T R E 33 : U T I L I S A T I O N
DES NODES
À propos des nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Opérations de base avec les nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Le menu Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Créer des nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Relier des nodes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rompre les liens entre des nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Supprimer des nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Animer des nodes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 34 : N O D E S
DE L’ESPACE
MATIÈRE
332
332
333
334
335
335
336
336
336
338
Nodes racine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Nodes Maths. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Nodes variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
M an u el d e r éf ér enc e Poser 7
Nodes Éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Nodes Textures 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Nodes Texture 2D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
PARTIE 5 RENDU
CHAPITRE 35 : LA
37 4
PARAMÈTRES
BOÎTE DE DIALOGUE
DE RENDU
Moteurs de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet FireFly : paramètres de qualité . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet FireFly : paramètres des options. . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrer et charger des styles prédéfinis . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Poser 4 : paramètres de qualité . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Poser 4 : paramètres des options . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Croquis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Onglet Prévisualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réglages de film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 36 : U T I L I S E R
LE MOTEUR DE RENDU
FIREFLY
374
375
377
377
377
378
379
380
382
383
Technologie FireFly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Paramètres de qualité de FireFly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Paramètres des options FireFly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
C H A P I T R E 37 : U T I L I S E R
C H A P I T R E 38 : L E
LE MOTEUR DE RENDU
MO T E UR DE RE N DU
P O S E R 4 395
A SS I ST A NT C RO Q UI S 397
Éléments de croquis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Styles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cases à cocher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pinceaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramètres de croquis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rendus de croquis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exporter des scripts Painter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C H A P I T R E 39 : R E N D U
D’ANIMATIONS
398
398
398
399
399
400
400
401
Options AVI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Options QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Options Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
C H A P I T R E 40 : T R U C S
407
ET ASTUCES
PARTIE 6 POSERPYTHON
C H A P I T R E 41 : À
PROPOS DE
POSERPYTHON
410
Pourquoi Python ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Avertissement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Liste des méthodes et types PoserPython . . . . . . . . . . . . . . . 412
C H A P I T R E 42 : C O N C E P T S
DE BASE DE
POSERPYTHON
Intégration de Python dans Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Structure de base de Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exemple de script Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Écriture de scripts Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
413
413
414
415
415
TABLE DES MATIÈRES
Syntaxe des dossiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
Exécution de votre script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Pour plus d’informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
C H A P I T R E 43 : E X É C U T E R
DES SCRIPTS
POSERPYTHON
417
La palette Scripts Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
Exécuter directement des scripts Python . . . . . . . . . . . . . . . . 418
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
PARTIE 7 ANNEXES
A N N E X E 1 :S U P P O R T
420
TECHNIQUE
A N N E X E 2 :S T R U C T U R E
DES FICHIERS
POSER 7
À propos des fichiers Poser 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Avertissement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Édition de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Types de fichiers Poser 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hiérarchie des fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets Poser 7 communément utilisés . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Syntaxe de base des fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fichiers Poser 7 et OBJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramètres dépendants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
422
422
422
423
423
425
427
427
430
431
M an u el d e r éf ér enc e Poser 7
INTRODUCTION
Introduction
1
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 1 : Bienvenue dans Poser 7 !
M
erci d’avoir acheté Poser 7 ® d’e frontier. Si vous n’avez jamais utilisé Poser 7
auparavant, bienvenue ! Vous passez à la nouvelle version de Poser ? Alors,
heureux de vous revoir ! Poser 7 est une solution complète de conception et
d’animation de personnages en 3D. Les artistes et animateurs-graphistes peuvent
rapidement et aisément, grâce à l’interface intuitive de Poser 7, créer des scènes 3D à
partir d’une collection variée de modèles humains et animaux prêts à l’emploi. Vous
pouvez également personnaliser vos personnages et vos scènes de façon réaliste en
appliquant des photos de visages afin de créer des portraits 3D réalistes, en faisant pousser
des cheveux avec une courbure naturelle ainsi qu’en les coiffant, et en créant des objets
textiles dynamiques. Poser 7 vous permet de créer des images fixes ainsi que des animations
et de produire rapidement des films et des images que vous pourrez utiliser dans vos
projets en ligne, d’impression et vidéo. Vous pouvez en outre exporter en tant qu’objets 3D
des personnages pour lesquels une pose a été définie afin de donner vie aux scènes créées
avec d’autres applications 3D. Que vous soyez novice, artiste numérique ou amateur de
la 3D, Poser 7 vous aidera à créer rapidement des productions stupéfiantes !
NOUVEAUTÉS DE POSER 7
Poser 7 inclut les nouvelles fonctionnalités suivantes :
z
Commandes de création de morphs : le nouvel onglet Créer de l’Outil de morphing
offre des commandes interactives puissantes pour la création de vos propres morphs
personnalisés. Utilisez des morphs personnalisés pour créer des expressions de visage
encore plus dynamiques, pour ajouter aux surfaces d’objets un tout nouveau niveau
de détails (grains de beauté, fossettes ou rides, par exemple), pour retirer les textiles
ajustés des parties du corps qui auparavant dépassaient, pour améliorer les résultats de
la simulation de textiles, ainsi que pour un grand nombre d’autres usages. Grâce aux
outils intuitifs de création de morphs de Poser 7, même un novice peut considérablement
améliorer ses scènes.
z
Prise en charge Universal Binary Mac Intel : Poser 7 s’exécute désormais de façon
native sur les Mac à processeur Intel grâce à son exécutable Universal Binary, tout en
offrant des performances accrues sur ces Mac.
z
Prise en charge HDRI pour IBL : Poser 7 prend désormais en charge les images à
grande gamme dynamique (HDRI, High Dynamic Range Images) pour l’éclairage
IBL (Image Based Lighting), vous offrant ainsi une qualité d’éclairage rendu
comparable à celle d’un film photo analogique.
2
INTRODUCTION
z
Développement des formats d’importation/exportation : Poser 7 prend désormais en
charge les formats les plus récents pour l’importation et l’exportation d’images bitmap,
tels que HDR et EXR, ainsi que bon nombre d’autres formats.
z
Guide de démarrage rapide / de projet : la boîte de dialogue Démarrage rapide
et la palette Guide de projet offrent depuis Poser 7 un accès aisé à des didacticiels
interactifs détaillés, facilitant de façon considérable la prise en main pour les
nouveaux utilisateurs de Poser 7 et proposant aux utilisateurs expérimentés des
explications détaillées sur les tâches plus avancées.
Amélioration du flux de travail
z
Annuler/Restaurer sur plusieurs niveaux : Poser 7 propose désormais des opérations
d’annulation et de restauration sur plusieurs niveaux, permettant de naviguer dans les
100 dernières modifications apportées à votre scène. Explorez librement les poses, les
modifications de morphs et les transformations corporelles, sachant que vous pourrez
aisément retourner sur vos pas si vous changez d’avis !
z
Menu Scripts Python : le nouveau menu Scripts vous permet de développer aisément
votre collection de scripts Python : placez simplement vos propres scripts
personnalisés dans le menu ScriptsMenu de votre installation Poser 7 ; vous pourrez
ensuite y accéder directement depuis le menu Scripts de Poser 7 ! (Consultez « Le
menu Scripts » à la page 329 pour plus d’informations.)
z
Menu Fichiers récents : la nouvelle option de menu Fichiers récents affiche les dix
derniers fichiers utilisés, et vous permet ainsi de sélectionner et de rouvrir vos
documents récents sans avoir à les rechercher sur votre système.Création directe de
tous types d’éclairage : utilisez le menu contextuel Types d’éclairage pour
sélectionner un des quatre types d’éclairage de Poser 7 et le placer directement dans
votre scène. Pour ajouter de nouvelles lumières, un simple clic de souris suffit
désormais (consultez « Créer des lumières » à la page 92 pour plus d’informations).
z
Création directe de caméras : utilisez le menu Créer une caméra pour créer
rapidement de nouvelles caméras tournantes ou panoramiques.
z
Duplication d’objets sélectionnés : créez des clones d’objets présents dans votre
scène à l’aide de la nouvelle option de menu Dupliquer. Vous pouvez désormais
remplir votre scène de personnages identiques, mais toutefois indépendants, sans
avoir à passer par un processus fastidieux de configuration individuelle !
Poses
z
Poses universelles : vous pouvez désormais appliquer n’importe quelle pose à un
personnage bipède dans Poser 7, indépendamment des articulations de ce personnage,
du rigging, etc., et obtenir à chaque fois des résultats cohérents et de qualité ! Vous
pouvez même récupérer des poses enregistrées dans des versions antérieures de Poser
3
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
et les réenregistrer dans la bibliothèque de Poser 7. Ce processus les convertira
automatiquement en poses universelles.
z
Sélection d’acteurs Z-buffer : le processus de création de poses a été simplifié ! La
sélection d’acteurs Z-buffer vous permet de sélectionner des parties du corps masquées
sans même avoir à déplacer votre souris ; cette option est tout particulièrement utile
pour les poses de mains ou dans d’autres cas où les parties du corps sont bien
regroupées (consultez « Menu contextuel de l’onglet Prévisualisation » à la page 66
pour plus d’informations).
z
Paramètres dépendants : les paramètres dépendants vous permettent de modifier
plusieurs morphs et paramètres à l’aide d’un simple bouton de réglage, incorporant
des valeurs de différents morphs ou paramètres à différents points sur le bouton de
réglage (consultez « Paramètres dépendants » à la page 431 pour plus
d’informations).
Animation
z
Assistant Parole : la marche et la parole sont deux des tâches les plus courantes et
les plus difficiles de l’animation de personnages. Tout comme l’Assistant Marche, le
nouvel Assistant Parole de Poser 7 propose des commandes intuitives et simples à
utiliser pour créer des animations vraiment réalistes. Poser 7 automatise l’animation
réelle de fonctions du visage en les synchronisant avec vos fichiers son. Il vous suffit
de configurer les commandes pour les émotions, la prononciation et le mouvement de
la tête ainsi que des yeux pour pleinement personnaliser les animations (consultez
« Utiliser l’Assistant Parole » à la page 154 pour plus d’informations).
z
Couches d’animation : Poser 7 propose désormais une animation non linéaire, ce qui
vous permet de séparer les différentes parties d’une animation en morceaux indépendants
pouvant être individuellement déplacés, édités, masqués ou même introduits et retirés
progressivement. Lors du rendu, Poser 7 compile de façon transparente toutes les
couches distinctes en une animation unique et cohérente ! Les couches d’animation
sont prises en charge par les autres outils d’animation de Poser 7, tels que l’Assistant
Marche et l’Assistant Parole, ainsi que la bibliothèque, facilitant ainsi l’organisation
et vous permettant même de réutiliser différentes parties de vos animations (consultez
« Onglet Couches » à la page 141 pour plus d’informations).
z
Canal de visibilité : vous pouvez désormais animer la visibilité d’objets individuels
dans votre scène, en les faisant apparaître et disparaître progressivement ou
instantanément, simplement en modifiant un bouton de réglage (consultez
« Propriétés » à la page 113 pour plus d’informations).
FireFly
z
4
Utilisation optimisée des ressources (consultez « Technologie FireFly » à la page 383
pour plus d’informations sur ces fonctionnalités).
INTRODUCTION
z
z
Chargement de textures en pavés : le moteur de rendu FireFly utilise désormais le
chargement de textures en pavés pour mettre en cache des fichiers de textures dans
la mémoire et dans des fichiers temporaires sur le disque dur, permettant ainsi d’y
accéder immédiatement lors du processus de rendu. Cela pour effet de réduire de
façon considérable les besoins en mémoire, pour les fonctionnalités générales,
mais aussi pour des fonctionnalités spécifiques telles que le filtrage des textures,
qui tire profit du chargement de textures en pavés de FireFly.
z
Filtrage de texture amélioré : le processus de filtrage de texture de Poser 7 s’est
nettement amélioré et utilise une quantité de mémoire bien moins importante tout
en préservant une qualité optimale. Le filtrage de texture peut également
désormais être configuré par texture individuelle.
z
Rendu multithread : FireFly tire profit de la puissance de traitement des systèmes
multiprocesseurs ou multicœurs actuellement disponibles en effectuant un rendu
simultanément sur quatre processus distincts, ce qui permet, pour la plupart des
scènes, de réduire le temps de rendu. Vous pouvez configurer le nombre
d’instances de façon à optimiser la performance de votre système, ou sur une base
individuelle de façon à vous adapter aux différents niveaux de complexité de
scènes spécifiques.
z
Rendu dans un processus distinct : le moteur de rendu FireFly peut désormais
s’exécuter dans un processus distinct de l’application, ce qui peut générer des
avantages en termes de performances lors du rendu de scènes extrêmement
complexes. Cela permet également à votre système de gérer la mémoire de façon
plus efficace et offre une plus grande stabilité du système du fait de la
parcellisation des tâches.
Amélioration de la vitesse du moteur de rendu FireFly
z
Accélérateur de rayons kd-tree : FireFly tire désormais profit de l’accélérateur de
rayons kd-tree, qui améliore la performance du lancer de rayons pour les scènes
densément peuplées.
z
Mise en cache irradiance : la fonctionnalité Mise en cache irradiance accélère
de façon considérable les calculs d’occlusion ambiante en ne faisant pratiquement
aucun compromis au niveau de la qualité. Vous pouvez configurer la Mise en
cache irradiance pour les rendus de type Ébauche ou finals (consultez « Onglet
FireFly : paramètres de qualité » à la page 375 pour plus d’informations).
z
Occlusion Culling : la technologie d’Occlusion Culling permet à FireFly
d’améliorer la performance du rendu en ignorant les éléments invisibles de la
scène lors du rendu (consultez « Technologie FireFly » à la page 383 pour plus
d’informations).
z
Accélération de la profondeur de champ : Poser 7 inclut de meilleures
performances de calcul de Profondeur de champ pour le moteur de rendu
FireFly, en vous offrant les mêmes résultats sublimes en moins de temps.
5
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Prévisualisation du document
z
Prévisualisation des shaders procéduraux : Poser 7 peut désormais afficher les
résultats de la plupart des effets de shaders procéduraux dans la fenêtre Prévisualisation,
sur les systèmes haute performance. Faites-vous une bonne idée de l’aspect de votre
résultat final, même pendant votre travail, sans avoir à effectuer un rendu de votre
scène ! (Consultez « Onglet Prévisualisation » à la page 380 pour plus
d’informations.)
z
Résolution de texture améliorée : Poser 7 prend désormais en charge des résolutions
pouvant aller jusqu’à 4096 x 4096 pixels dans la fenêtre Prévisualisation, ce qui
améliore le réalisme des prévisualisations de votre scène. Vous pouvez préciser la
résolution de texture optimale pour votre système, une résolution plus importante
utilisant davantage de ressources système (consultez « Onglet Prévisualisation » à la
page 380 pour plus d’informations).
Bibliothèque
z
Collections de contenu : Poser 7 propose désormais des collections de contenu, qui
constituent une méthode simple de classement de votre contenu Poser 7. Les collections
peuvent contenir des éléments provenant de n’importe quelle bibliothèque Runtime,
vous offrant un accès instantané au contenu sans avoir à modifier les bibliothèques.
Vous pouvez aisément créer des collections directement dans Poser 7, sans avoir à
configurer ou modifier la structure de vos fichiers de contenu (consultez « Collections
de contenu » à la page 58 pour plus d’informations).
z
Transformations du corps enregistrées dans les poses : Poser 7 vous permet
d’enregistrer les informations de transformation du corps (les modifications de boutons
de réglage, par exemple), lorsque vous enregistrez des poses dans la bibliothèque. Cela
signifie que vous pouvez réutiliser les transformations du corps à chaque fois que
vous appliquez cette pose à un autre personnage, sans avoir à les recréer.
z
Ajout ou remplacement d’éclairages : lorsque vous choisissez des éclairages dans la
bibliothèque, vous pouvez désormais ajouter de nouveaux éclairages ou remplacer
ceux présents dans la scène, simplement en cliquant sur l’icône Bibliothèque appropriée.
z
Changement direct de dossier Runtime : le nouveau menu déroulant Runtime vous
permet de sélectionner directement une nouvelle bibliothèque Runtime, sans avoir à
naviguer dans la hiérarchie de dossiers de la bibliothèque (consultez « Accéder aux
différentes bibliothèques de contenu » à la page 42 pour plus d’informations).
6
INTRODUCTION
DOCUMENTATION INCLUSE
Poser 7 comprend la documentation suivante :
z
Manuel de référence Poser 7 : ce manuel de référence a été réécrit et des fonctionnalités
Poser 7 ont été ajoutées. Il vous est proposé à la fois au format papier et au format PDF
électronique sur votre DVD Poser 7. Vous pouvez également sélectionner Aide>Manuel
de référence Poser 7 dans Poser 7 pour ouvrir ce manuel.
REMARQUE
LA VERSION DU MANUEL ACCESSIBLE DEPUIS LE MENU D’AIDE EST OPTIMISÉE POUR UN
AFFICHAGE À L’ÉCRAN. SI VOUS SOUHAITEZ L’IMPRIMER, VOTRE DVD POSER 7 CONTIENT
UNE VERSION OPTIMISÉE POUR L’IMPRESSION DANS LE DOSSIER DOCUMENTATION.
z
Fiche de consultation rapide : cette fiche vous est fournie à des fins de référence. Elle
décrit brièvement les principales fonctionnalités de Poser 7 et inclut une liste exhaustive
de ses raccourcis clavier.
z
Manuel des méthodes PoserPython : ce manuel contient une liste classée des
différentes méthodes PoserPython disponibles dans Poser 7. Il est inclus au format
PDF sur votre DVD Poser 7 et vous pouvez également y accéder à partir de Poser 7 en
sélectionnant Aide>Manuel PoserPython.
z
Didacticiel Poser 7 : ce manuel propose des didacticiels détaillés pour vous aider à
maîtriser différents aspects de Poser 7, et notamment les espaces Visage, Textile,
Cheveux, et plus encore. Vous pouvez accéder à ce manuel au format PDF en
sélectionnant Aide>Didacticiel Poser 7 et dans le dossier Documentation de votre
DVD Poser 7.
z
Guide de démarrage rapide : il s’agit d’un guide interactif détaillé présentant aux
utilisateurs les différentes étapes requises pour créer rapidement des scènes dans Poser 7.
CONFIGURATION REQUISE
La configuration requise pour l’installation de Poser 7 est la suivante :
WINDOWS
z
Windows 2000 ou XP
z
PC Pentium ou compatible 700 MHz (1 GHz ou plus recommandé)
z
512 Mo de RAM système (768 Mo ou plus recommandés)
z
Carte ou puce graphique compatible OpenGL recommandée (carte NVIDIA GeForce
ou ATI Radeon récente préférée)
7
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Affichage 24 bits, résolution de 1024 x 768
z
1 Go d’espace libre (4 Go recommandés)
z
Connexion à Internet requise pour Content Paradise
z
Lecteur de DVD-ROM
MACINTOSH
z
Mac OS X 10.3.9 ou 10.4
z
Processeur G4 700 MHz (Intel Core Duo ou G4 1 GHz ou plus rapide recommandé)
z
512 Mo de RAM système (768 Mo ou plus recommandés)
z
Carte ou puce graphique compatible OpenGL recommandée (carte NVIDIA GeForce
ou ATI Radeon récente préférée)
z
Affichage 24 bits, résolution de 1024 x 768
z
1 Go d’espace libre (4 Go recommandés)
z
Connexion à Internet requise pour Content Paradise
z
Lecteur de DVD-ROM
CONTENU POSER 7 EN LIGNE
L’espace Contenu de Poser 7 inclut un lien direct vers le site Web de Content Paradise
(http://www.contentparadise.com), qui propose des centaines de personnages, accessoires,
textures et autres éléments pouvant être utilisés dans Poser 7. En outre, le gestionnaire de
téléchargement de Poser 7 automatise entièrement le processus de téléchargement du
contenu et d’installation dans les catégories Bibliothèque ; accéder à du contenu de
qualité n’a jamais été aussi simple ! Consultez le Chapitre 21 : « L’espace Contenu » à la
page 279 pour plus d’informations sur l’espace Contenu et sur Content Paradise.
AUTRES PRODUITS E FRONTIER
Jetez un œil à ces produits e frontier :
z
8
Poser Figure Artist : Poser Figure Artist est un studio en ligne proposant des modèles
disponibles 24 heures sur 24, qui ne se fatiguent pas et qui sont bien plus réalistes que les
mannequins en bois. Ce logiciel s’accompagne d’une bibliothèque conséquente comportant des modèles masculins, féminins et enfants, des centaines de poses, d’expressions,
de styles de cheveux et de textiles, ainsi qu’un grand nombre d’accessoires et d’arrièreplans qui vous permettront de créer des scènes complètes pouvant servir de base à la
création de dessins ou pouvant être rendues en tant qu’œuvres finies.
INTRODUCTION
z
Shade : Shade est un ensemble d’outils graphiques 3D destiné aux designers, illustrateurs
et architectes. Créez et détaillez des projets de conception avec l’ensemble d’outils le
plus riche disponible pour un prix aussi réduit. Concrétisez vos idées grâce à la
modélisation intuitive de surfaces/courbes de Bézier. Le puissant moteur de rendu de
Shade offre des fonctions d’éclairage global, de « Photon Mapping », de tracé de
trajectoire, de lancer de rayons et de radiosité permettant de restituer une imagerie
réaliste avec des effets d’éclairage, de réflexion et d’ombres douces stupéfiants.
z
Manga Studio : Manga Studio, le principal logiciel de conception de mangas et de
bandes dessinées, fournit tous les outils indispensables pour créer de bout en bout des
pages professionnelles de qualité publication ! Il offre une interface intuitive et dispose
du meilleur ensemble de tons d’écran, de contenu et d’effets spécifiques aux mangas et
aux bandes dessinées prêts à l’emploi, pour les amateurs, les artistes expérimentés et
les professionnels.
z
Anime Studio : Anime Studio est votre programme d’animation complet pour la création
d’animations découpées, de dessins animés, de bandes dessinées et de films 2D. Créez
vos propres courts-métrages animés dans le style de SouthParkStudios.com et JibJab.com
ou utilisez Anime Studio pour produire une animation complète pour un film, une
vidéo ou une diffusion en ligne. Anime Studio permet aux passionnés du numérique et
aux professionnels en studio de concrétiser leurs idées !
z
MotionArtist : MotionArtist facilite et accélère la création d’animations Flash. Logiciel
n’utilisant pas de scripts et proposé à un prix abordable, avec une bibliothèque intéressante
de contenu Flash prêt à l’emploi, MotionArtist est une solution d’animation qui
convient à tous, que vous soyez débutant ou concepteur Flash expérimenté. MotionArtist
vous permet d’obtenir rapidement des animations Flash exceptionnelles et pouvant
être rapidement téléchargées.
SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS
Si vous commencez tout juste à utiliser Poser 7 pour vos projets 3D, vous vous poserez
certainement des questions ou souhaiterez entrer en contact avec d’autres artistes Poser.
Vous n’êtes pas seul ! Bon nombre de ressources sont à la disposition des artistes Poser.
En voici un échantillon :
VOUS AVEZ BESOIN D’AIDE ?
Poser 7 comprend un menu Aide, qui permet de répondre à la plupart des questions que
vous vous posez alors que vous utilisez l’application :
z
Aide Poser 7 : sélectionnez Aide>Manuel de référence Poser pour ouvrir le manuel
de référence Poser 7 au format PDF.
9
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Aide PoserPython : sélectionnez Aide>Manuel PoserPython pour ouvrir le manuel
des méthodes PoserPython au format PDF.
z
Didacticiels : sélectionnez Aide>Didacticiel Poser pour ouvrir le didacticiel Poser 7
au format PDF.
z
À propos de : les utilisateurs Windows peuvent sélectionner Aide>À propos de Poser
pour afficher la version de Poser 7 et les informations de copyright. Les utilisateurs
Macintosh trouveront ces informations en sélectionnant le menu Application Poser,
puis À propos de Poser. Cette option sera utile si vous devez contacter le support
technique, les techniciens ayant besoin de ces informations.
RESSOURCES E FRONTIER
z
Support en ligne : pour obtenir un support technique, un service à la clientèle, des
téléchargements et pour visiter la communauté Poser e frontier ainsi que la galerie,
rendez-vous sur http://www.e-frontier.com.
z
Informations complémentaires : pour en savoir plus sur e frontier, rendez-vous sur
http://www.e-frontier.com/go/aboutus/.
z
Contacter le support technique : si votre base de connaissances en ligne ne permet pas
de résoudre votre problème, contactez-nous via http://www.e-frontier.com/go/
emailtech. Consultez l’Annexe 1 : « Support technique » à la page 420 pour prendre
connaissance de notre politique de support technique.
z
Ventes : vous pouvez contacter notre service commercial en envoyant un courrier
électronique à [email protected].
z
Forums Content Paradise : vous y trouverez les annonces de Content Paradise ainsi
que d’autres informations utiles ; vous pourrez participer aux discussions et obtenir
des réponses à des questions précises. Vous pouvez accéder aux forums Content
Paradise à l’adresse : http://www.contentparadise.com/forums/contentparadise.
z
Autres liens : sélectionnez Aide>Liens e frontier ou Aide>Autres liens dans Poser 7
pour accéder à d’autres ressources en ligne intéressantes
FORUMS TIERS
Vous pouvez également consulter des forums Poser tiers tels que :
z
Renderosity : http://www.renderosity.com
z
3D Commune : http://www.3dcommune.com
z
RuntimeDNA : http://www.runtimedna.com
z
Bbay : http://www.bbay.com
10
INTRODUCTION
z
Animotions : http://www.animotions.com
z
Poser Pros : http://www.poserpros.com
REMARQUE
E FRONTIER NE RÉGLEMENTE PAS LE CONTENU DES FORUMS TIERS ET LEUR PRÉSENCE ET
ORDRE D’APPARITION DANS CE MANUEL NE CONSTITUE PAS UNE APPROBATION.
AUTRES RESSOURCES IMPORTANTES
Visitez les sites suivants pour plus d’informations sur certaines des applications et
technologies prises en charge par Poser 7 :
z
Ressources Python : vous trouverez ci-dessous un petit échantillon du nombre croissant
d’informations en ligne ou sur support papier se rapportant au langage de script Python :
z
L’interpréteur Python de base (qui vous permet d’écrire vos propres scripts Python)
ainsi que de nombreux documents détaillés et des liens vers d’autres ressources en
ligne, sont disponibles en téléchargement gratuit sur http://www.python.org.
z
Pour les programmeurs Python débutants, et notamment pour ceux dont les
connaissances en programmation sont faibles ou inexistantes, lisez Teach Yourself
Python in 24 hours (en anglais) d’Ivan Van Laningham. Ce livre est publié chez
SAMS, une division de Macmillan USA, 201 West 103rd Street, Indianapolis, IN
46290 États-Unis ; n° ISBN 0-672-31735-4 ; Library of Congress Catalog Card
Number 99-65588.
z
Learning Python (Help for Programmers) de Mark Lutz, David Ascher et Frank
Willison (éditeur) ; O’Reilly & Associates ; n° ISBN 1-565-92464-9
z
Python: Pocket Reference de Mark Lutz, Gigi Estabrook (éditeur) ; O’Reilly &
Associates ; n° ISBN 1-565-92500-9
z
Python Reference Manual Release 1.5.2 de Guido Van Rossum (concepteur de
Python) et Fred L. Drake, Jr. (éditeur) ; n° ISBN : 1583483748
À PROPOS DE VOTRE MANUEL DE RÉFÉRENCE
e frontier s’efforce de fournir une documentation complète, exacte, instructive et agréable.
Vos commentaires sont les bienvenus. N’hésitez pas à nous en faire part par courrier
électronique à l’adresse : [email protected].
Le manuel de référence de Poser 7 s’adresse à la fois aux utilisateurs de la version Macintosh
et Windows. Par convention, les commandes Macintosh précèdent les commandes
Windows dans le texte. L’interface de Poser 7 pour les plates-formes Macintosh et
Windows est identique, sauf mention contraire.
11
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
À des fins de clarté, ce manuel utilise plusieurs conventions de notation pour présenter les
informations importantes. Les listes d’éléments, les points à prendre en considération ou
les procédures qui ne nécessitent pas d’être exécutées dans un ordre spécifique apparaissent
sous la forme de puces :
z
Élément 1
z
Élément 2
Les procédures qui doivent être réalisées dans un certain ordre apparaissent sous la forme
d’étapes numérotées :
1 Exécuter cette étape en premier
2 Exécuter cette étape en deuxième
Les touches spécifiques sont représentées entre crochets et s’affichent en majuscules. Par
exemple : [ÉCHAP]. Si vous devez appuyer sur plusieurs touches simultanément, la notation
se présente comme suit : [TOUCHE1]+[TOUCHE2], par exemple [ALT]+[F4]. Lorsqu’une
touche modificatrice diffère entre les plates-formes Macintosh et Windows, la touche
Macintosh correspondante s’affiche en premier, suivie d’une barre oblique et de la touche
modificatrice Windows. Par exemple, [COMMANDE]/[CTRL]+[I] correspond à
[COMMANDE]+[I] sur Macintosh et à [CTRL]+[I] sous Windows.
Les invites, les noms de menus et de fenêtres, les champs, les boutons, les boîtes de
dialogue, etc. s’affichent en caractères gras. Lorsque vous devez accéder à une palette, une
commande ou un sous-menu, la syntaxe se présente comme suit : Menu>Sous-menu. Par
exemple Fichier>Enregistrer sous signifie que vous devez ouvrir le menu déroulant Fichier,
puis sélectionner Enregistrer sous pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
Le code programme et script s’affiche en police Courier standard, comme par exemple :
dvd\lettres\professionnel\juridique [ENTRÉE]
REMARQUE
LES REMARQUES PRÉSENTENT DES TRUCS, ASTUCES ET AUTRES INFORMATIONS
IMPORTANTES.
ATTENTION
LES AVERTISSEMENTS VOUS PRÉSENTENT DES CONSÉQUENCES POTENTIELLEMENT
DANGEREUSES, TELLES QUE LA PERTE DE DONNÉES.
12
INTRODUCTION
Chapitre 2 : Installation de Poser 7
A
vant d’ouvrir le boîtier du DVD, prenez quelques instants pour lire, comprendre et
accepter le contrat de licence utilisateur final (CLUF) de Poser 7. Si vous n’acceptez
pas les termes du CLUF, retournez l’ensemble de la boîte de Poser 7, y compris le
boîtier scellé du DVD, à e frontier ou à votre revendeur. Après avoir lu et accepté le CLUF,
vous pouvez installer Poser 7 sur votre système.
ATTENTION
E FRONTIER N’EST PAS EN MESURE D’ACCEPTER LES PRODUITS RETOURNÉS DONT LE BOÎTIER
DU DVD EST OUVERT.
CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR FINAL (CLUF) POSER 7
DÉFINITIONS
z
Contenu autorisé : tout contenu qui n’est pas considéré comme du Contenu restreint
(voir la définition ci-dessous).
z
Société : e frontier America, Inc., sa société mère et/ou ses filiales.
z
Contenu : animations, personnages, textiles, visages, cheveux, géométries, images,
matières, maillages, morphs, fichiers de mouvement, accessoires, scripts PoserPython,
textures, bosselages, transparences, etc., créés avec l’intention de les utiliser dans le
Logiciel et/ou dans des applications tierces.
z
Documentation : tout support écrit sous quelque forme que soit, fourni avec le
Logiciel et/ou support écrit mis à disposition par des agents ou représentants autorisés
de la Société.
z
Logiciel : programme informatique et fichiers associés dans des Formats de fichiers
propriétaires contenus dans les supports physiques d’accompagnement.
z
Formats et fichiers propriétaires : fichiers avec les extensions suivantes : CM2,
CR2, FC2, HD2, HR2, LT2, MC6, MT5, PP2, PZ2, PZ3, tous formats compressés
propriétaire et/ou formats de fichiers propriétaires.
z
Contenu restreint : toute donnée propriétaire, y compris le contenu, le contenu dérivé,
les fichiers, les images, les objets de maillages et autres matériaux sous copyright,
marque commerciale et/ou brevet fournis avec les supports physiques d’accompagnement.
z
Tiers : toute société et/ou individu qui n’est pas un agent ou un représentant autorisé
de la Société.
13
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
e frontier America, Inc. (la Société), une société anonyme basée en Californie, fournit le
Logiciel et la Documentation du présent programme informatique et accorde une licence
pour son utilisation. En descellant l’emballage du DVD du Logiciel, vous indiquez que
vous acceptez l’intégralité des conditions générales du présent CLUF auxquelles vous êtes
lié contractuellement et que vous vous engagez à respecter. Si vous n’êtes pas d’accord
avec les présentes conditions, renvoyez le Logiciel et le boîtier du DVD non descellé ainsi
que tout le contenu de la boîte dans son état d’origine à votre revendeur pour obtenir un
remboursement. Si votre revendeur ne vous rembourse pas, contactez la Société à
l’adresse ci-après.
TECHNOLOGIE TIERCE
Certaines parties du Logiciel renferment une technologie et/ou d’autres composants pour
lesquels les tiers suivants ont concédé une licence à la Société : Pixels Digital, Inc.,
Singular Inversions, Inc., Size8 Software, Inc., Automatic Sync Technologies LLC,
Runtime DNA et Zygote Media Group, Inc., lesquels conservent la propriété, les droits,
les marques commerciales et les brevets pour leurs contributions respectives au Logiciel.
GÉNÉRALITÉS
A. La Société a mis en œuvre un programme d’application du CLUF. Le non-respect de
toute disposition du présent CLUF le résilie automatiquement et peut vous exposer à des
poursuites civiles et/ou pénales, à la seule discrétion de la Société.
B. Le règlement de la redevance au titre de licence vous octroie une licence LIMITÉE,
PERSONNELLE et NON-EXCLUSIVE pour l’utilisation du Logiciel et de sa Documentation
conformément à l’intégralité des conditions figurant dans le présent CLUF. La présente
licence est NON-TRANSFÉRABLE, sauf dans les cas expressément autorisés par le
présent CLUF ou par les lois américaines sur le copyright.
C. Vous reconnaissez expressément que la Société dispose d’un intérêt propre de valeur
dans le Logiciel et sa Documentation. Vous êtes propriétaire du support physique sur
lequel le Logiciel est fourni. Néanmoins, les titres, la propriété et les droits relatifs au
Logiciel et à sa Documentation qui ne vous sont pas expressément octroyés par ce CLUF
et par les lois applicables restent acquis à la Société.
D. Vous ne pouvez utiliser, copier, modifier, détourner ou transférer le Logiciel ou sa
Documentation ou partie copiée, modifiée, détournée ou fusionnée dudit Programme ou
de sa Documentation, en tout ou partie, par quelque moyen et pour tout motif que ce soit,
sauf selon les modalités expressément définies dans le présent CLUF.
E. Vous acceptez la responsabilité complète du choix du Logiciel en vue d’obtenir les
résultats escomptés et de l’installation, de l’utilisation et des résultats que vos obtenez
avec le Logiciel.
14
INTRODUCTION
F. Vous êtes autorisé à utiliser le Logiciel sur un seul ordinateur ; autrement dit, vous
devez traiter le Logiciel comme un livre. « Comme un livre » signifie que le Logiciel peut
être utilisé par autant de personnes que souhaité et déplacé d’un ordinateur à un autre,
pourvu qu’il soit impossible que le Logiciel soit utilisé simultanément sur plus d’un
ordinateur. Un livre ne peut pas être lu par plus d’une personne à la fois ; cette restriction
s’applique au Logiciel. La Société vous propose des licences pour site pour une utilisation
simultanée par plusieurs personnes. Contactez la Société à l’adresse ci-après pour obtenir
de plus amples informations.
G. Vous, vos employés et/ou vos agents autorisés devez préserver la confidentialité du
Logiciel et devez agir de manière à faire valoir le présent CLUF. Vous n’êtes pas autorisé à
distribuer ou mettre le Logiciel ou sa Documentation à la disposition de tout tiers, de
quelque manière que ce soit, publique ou privée, quel que soit le motif, commercial ou
non, sauf autorisation explicite par le présent CLUF ou les lois américaines applicables en
matière de copyright.
H. Vous n’êtes pas autorisé à copier ou reproduire le Logiciel ni sa Documentation, sauf à
faire une (1) copie du Logiciel à des fins d’archivage, pour vos sauvegardes personnelles,
afin de vous permettre d’utiliser le Logiciel en totale conformité avec le présent CLUF.
Vous n’êtes pas autorisé à transférer ladite copie d’archivage ou permettre qu’elle soit
transférée à toute autre personne ou entité par quelque moyen que ce soit, privé ou public,
moyennent compensation ou non, sauf si ladite copie d’archivage constitue un transfert
permanent unique du Programme, de la Documentation et de l’intégralité des droits
d’utilisation du Programme et de la Documentation conférés par le présent CLUF. En
outre, vous devez reproduire et inclure la mention de copyright dans la copie d’archivage
du Logiciel. La Société conserve l’intégralité de la propriété, du titre et de tout autre droit
relatif à la copie du Logiciel contenue sur votre support d’archivage ; tous les termes du
présent CLUF s’appliquent à la copie d’archivage comme s’il s’agissait de la copie du
Logiciel produite à l’origine par la Société et qui vous a été fournie lors du règlement de la
redevance au titre de licence.
I. Vous n’êtes pas autorisé à faire de l’ingénierie inverse, décompiler, déboguer, désassembler,
contourner les dispositifs de sécurité ni interférer avec les fonctionnalités et le fonctionnement
normaux du Logiciel pour quelque motif que ce soit, sans obtenir au préalable l’accord
exprès par écrit de la Société. Toute activité de la sorte réalisée sans l’accord requis est une
violation du présent CLUF qui pourrait vous exposer à des poursuites civiles et/ou
pénales, à la seule discrétion de la Société.
J. Toute partie du Logiciel fusionnée ou utilisée conjointement avec un autre logiciel reste
la propriété de la Société et est soumise aux conditions du présent CLUF. Vous devez
reproduire et inclure la mention de copyright de la Société dans toute partie du Logiciel
fusionnée ou utilisée avec un autre logiciel.
15
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
K. La vente de copies légales du Logiciel et de sa Documentation est limitée,
conformément aux lois américaines sur le copyright et à tout accord de distribution et/ou
de vente en vigueur entre la Société et les distributeurs/revendeurs autorisés. Le présent
CLUF n’accorde pas à l’utilisateur la capacité d’agir en tant que revendeur du Produit ou
de sa Documentation. Vous pouvez réaliser un transfert permanent d’attribution de votre
copie personnelle du Logiciel, de la Documentation et du présent Contrat de licence
utilisateur final, conformément aux lois américaines sur le copyright, pourvu que tous les
éléments livrés avec le Produit (à savoir le Logiciel, la Documentation, le Contenu
autorisé, le Contenu restreint et tous les droits octroyés dans le cadre du présent CLUF)
soient présents et intacts, et que toutes les copies en votre possession sous forme originale
et convertie soient transférées. La partie destinataire du transfert permanent doit accepter
les conditions générales du présent CLUF ainsi que toutes autres conditions générales en
vertu desquelles vous avez acheté légalement une licence du Logiciel.
L. Vous n’êtes pas autorisé à louer, à louer à bail, à octroyer des sous-licences ni à prêter
des versions ou des copies inutilisées du Logiciel. Si le Logiciel est une mise à jour d’une
version antérieure du Logiciel, vous devez posséder une licence valide de ladite version
antérieure et la conserver, afin de pouvoir utiliser la mise à jour.
M. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du Logiciel sur votre ordinateur
à condition que tous les Accords de licence utilisateur final soient respectés. Vous n’êtes pas
autorisé à transférer la version antérieure sans transférer ou détruire la version mise à jour.
DISTRIBUTION DU CONTENU
A. Dans la présente section, l’expression « Contenu restreint » fait référence à tous les
fichiers et données qui accompagnent ou font partie du Logiciel, y compris, sans que cela
soit limitatif :
Objets de maillages (géométrie) inclus, quel que soit le format
z
Fichiers inclus dans tous les formats de fichiers propriétaires du Logiciel (PZ3,
PP2, CM2, LT2, HR2, FC2, HD2, PZ2, CR2, MC6, MT5, ainsi que tous formats
ultérieurs/compressés)
z
Images incluses (y compris, sans que cela soit limitatif, les cartes de texture et de
transparence)
z
Documentation incluse
z
Le Contenu restreint extrait ou exporté du Logiciel reste du Contenu restreint, sauf
dans les limites expressément autorisées par le présent accord.
B. Le contenu tiers inclus dans le Logiciel et la Documentation est sous copyright et
appartient aux créateurs originaux du contenu.
16
INTRODUCTION
C. La Société revendique l’intégralité de la propriété et des droits de copyright pour tout le
contenu créé par la Société et tous les dérivés de ces fichiers qui ne sont pas expressément
autorisés par le présent accord.
D. En aucun cas vous n’avez le droit de vendre, revendre, distribuer, entraîner la
distribution ou permettre que toute partie du Contenu restreint soit distribuée, par un
moyen public ou privé, sauf en cas d’autorisation expresse du présent CLUF et des lois
américaines sur le copyright, sans l’accord écrit préalable de la Société, une copie dudit
accord écrit devant accompagner tout le Contenu restreint distribué en vertu de la présente
section. Vous pouvez uniquement utiliser le Contenu restreint sur un seul ordinateur, sauf
si vous y êtes autorisé par le présent CLUF et/ou par le contenu de l’accord écrit officiel
de la Société.
E. Vous pouvez obtenir le copyright et distribuer des images statiques ou animées avec un
rendu dérivées du Contenu restreint sans limitation ou redevance pour la Société, à
condition que vous n’enfreigniez pas les autres clauses du présent contrat.
F. Si vous avez acheté une Licence pour site, vous êtes autorisé à distribuer le Contenu
restreint entre tous les ordinateurs sur lesquels est installée une copie valide du Logiciel,
d’autres produits de la Société et/ou d’autres logiciels en mesure de traiter le Contenu
restreint.
G. Vous êtes autorisé à exporter les données de géométrie pour une utilisation dans des
suites logicielles tierces, à condition que vous n’enfreigniez pas les termes du présent
accord. Vous n’êtes pas autorisé à vendre, distribuer ou obtenir le copyright des données
de géométrie du Contenu restreint exporté à moins d’y être expressément autorisé par le
présent accord. Les formes re-triangulées, simplifiées, subdivisées ou autres formes
dérivées des données de géométrie exportées conservent leur statut de Contenu restreint.
Vous êtes autorisé à utiliser le Logiciel pour générer des données de mouvement
tridimensionnelles que vous pouvez vendre et distribuer et dont vous pouvez obtenir le
copyright, à condition que lesdites données ne soient pas dérivées de données de
mouvement incluses dans le Contenu restreint.
H. Vous êtes autorisé à utiliser et à distribuer le Contenu restreint conformément à tous les
termes de la licence applicables imposés par le créateur original du contenu. La société ne
fait pas valoir les droits des tiers.
I. L’objet de la définition d’une partie du contenu en temps que Contenu restreint est de
protéger les investissements, les intérêts et la propriété de la Société en matière de
Contenu restreint. La Société n’a pas pour principe de restreindre ou d’interdire de
manière déraisonnable les activités créatives ou commerciales de tout tiers. Ci-après
figure une liste d’utilisations légitimes du Contenu restreint :
z
Création de morphs sur la base du Contenu restreint dans la mesure ou toute
distribution des morphs n’inclut pas les informations de connectivité de maillage
17
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
originales. Ces informations peuvent prendre la forme de données utilisées avec
des utilitaires de mouvement de morph ou d’un fichier CR2 qui fait référence à la
géométrie d’origine sans inclure le maillage complet.
z
Création de modèles de textures dérivés du Contenu restreint afin de créer de
nouvelles cartes pour le Contenu restreint ou le Contenu autorisé.
z
Création de didacticiels, ouvrages ou autres supports de formation utilisant des
images de l’interface du Logiciel pour la vente, la distribution, l’affichage public,
etc., sous réserve qu’ils soient créés dans l’optique de former les utilisateurs sur le
fonctionnement du Logiciel, ou conformément aux recommandations
d’« utilisation équitable » de la loi américaine sur le copyright. Toute autre
utilisation d’images de l’interface du Logiciel doit être approuvée au moyen d’un
accord écrit préalable de la Société.
z
Création de contenu original (accessoires, cheveux, textiles, etc.) pour le Contenu
restreint destiné à la vente, la distribution, l’affichage en public, etc.
z
Création de matières (Shader Trees) à utiliser avec du Contenu restreint ou autorisé.
z
Création de personnages ou d’accessoires basés sur du Contenu restreint dans des
formats de fichier propriétaires, lorsque la géométrie, la texture ou d’autres
fichiers de Contenu restreint originaux (ou modifiés) ne sont pas distribués avec
lesdits personnages ou accessoires.
z
Création de scripts PoserPython.
J. Dans le cadre des usages légitimes du Contenu restreint listés ci-avant, vous pouvez
reproduire, distribuer, vendre, afficher en public et faire des démonstrations publiques du
Contenu restreint ou en obtenir le copyright à condition qu’une telle activité se limite aux
utilisations légitimes énumérées ci-avant et n’enfreigne pas d’autres clauses du présent
accord et/ou lois américaines applicables en matière de copyright.
USAGE APPROPRIÉ
Vous n’êtes pas autorisé à utiliser le Logiciel d’une manière qui enfreindrait toute loi
applicable dans votre lieu de résidence. La Société n’endosse aucune responsabilité en cas
d’utilisation illégale du présent Logiciel.
DURÉE DU CONTRAT
Le présent CLUF reste pleinement en vigueur et de plein effet jusqu’à sa résiliation. Vous
pouvez le résilier à tout moment en renvoyant le Logiciel et la Documentation à la Société,
avec toutes les copies, modifications et parties fusionnées du Logiciel et de la
Documentation sous quelque forme que ce soit. La Société n’est en aucun cas obligée de
procéder à un remboursement lorsque le boîtier du DVD original est descellé. Le présent
CLUF sera également résilié selon les termes énoncés dans le reste du présent CLUF, y
compris, sans que cela soit limitatif, si vous enfreignez l’une des dispositions des présentes.
18
INTRODUCTION
Lors de la résiliation, vous devez immédiatement envoyer le Logiciel et la Documentation
à la Société, ainsi que toutes les copies, modifications et parties fusionnées quelle que soit
leur forme. La résiliation du présent CLUF pour quelque raison que ce soit ne limite
aucunement les droits de la Société à continuer à faire valoir tous les droits prévus par la
loi et ne vous donne pas droit à un remboursement de la redevance au titre de licence, si ce
n’est conformément aux dispositions des présentes. Toutes les dispositions du présent
CLUF qui protègent les droits propres de la Société restent de plein effet après la résiliation.
GARANTIE LIMITÉE
La Société accorde pour toute garantie du Logiciel et de la Documentation que le support
physique original sur lequel ils sont distribués est exempt de défauts de matière et de
fabrication, dans des conditions normales d’utilisation, pour une durée de quatre-vingt-dix
(90) jours à compter de la date de livraison, telle qu’elle figure sur votre copie de la
facture.
Aucun distributeur, revendeur ou entité ou personne n’est autorisé à étendre ou modifier la
présente garantie ou le présent CLUF ; la Société ne saurait être liée par toute
revendication de la sorte, de quelque manière que ce soit. La Société ne garantit pas que
les fonctionnalités du Logiciel respecteront vos exigences ou que son fonctionnement sera
ininterrompu et dépourvu d’erreurs.
À l’exception des stipulations du présent CLUF, le Logiciel et la Documentation vous sont
fournis en l’état, sans garantie expresse ou implicite de quelque nature que ce soit, y
compris, sans que cela soit limitatif, toutes garanties implicites de valeur marchande et
d’adéquation à un usage particulier. Vous acceptez l’intégralité des risques liés à la qualité
et au fonctionnement du Logiciel et de la Documentation. Si le Logiciel s’avère
défectueux, vous (et non la Société, un Distributeur autorisé de la Société ou un
revendeur) assumez l’intégralité du coût des réparations ou des corrections d’entretien
nécessaires.
La présente garantie vous confère des droits particuliers au regard de la loi. Vous avez
peut-être d’autres droits, qui peuvent varier d’un État ou d’un pays à l’autre. Certains États
et pays n’autorisent pas l’exclusion de garanties implicites. Il est donc possible que
l’exclusion ci-avant ne s’applique pas à vous.
19
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
LIMITATION DES RECOURS
La responsabilité et le recours de la société seront limités :
z
au remplacement de tout support physique original qui ne serait pas conforme à la
« garantie limitée » de la Société figurant ci-avant et que vous renvoyez à la Société ou
à un distributeur ou un revendeur autorisé de la Société avec une copie de votre
facture ; ou
z
si la Société ne peut fournir de support physique de remplacement conformément à la
garantie figurant dans le présent CLUF, vous pourrez résilier le présent Accord en
renvoyant le Logiciel et la Documentation à la Société, à un distributeur ou à revendeur
autorisé pour obtenir le remboursement de votre redevance au titre de licence.
RETOUR DES PRODUITS
Si vous devez envoyer le Logiciel et la Documentation à un distributeur ou à un revendeur
autorisé de la Société ou à la Société, vous devez régler l’intégralité des frais d’expédition
et assurer le Logiciel et la Documentation à hauteur du montant total de la redevance au
titre de licence. Si vous renvoyez le Logiciel à la Société pour le remplacement d’un
support physique défectueux au cours de la période de garantie de quatre-vingt-dix
(90) jours, indiquez votre nom et votre adresse et joignez le support physique d’origine
défectueux, ainsi qu’une copie de votre facture à l’adresse indiquée ci-après. Avant de
renvoyer le Logiciel, contactez la Société, afin d’obtenir un numéro d’autorisation de
retour de marchandise (RMA) à l’adresse indiquée ci-après.
En aucun cas la Société ne saurait être tenue responsable de tout dommage, qu’il soit
direct, indirect, accidentel, consécutif, y compris des dommages pour toute perte de
bénéfices, d’épargne ou autres dommages accidentels ou consécutifs découlant de votre
utilisation ou de votre impossibilité à utiliser le Logiciel et la Documentation, même si la
Société a été informée de l’éventualité de tels dommages ou de toute réclamation par un
tiers. Certains États et pays n’autorisent pas la limitation ou l’exclusion de responsabilité
pour les dommages accidentels ou consécutifs. Il est donc possible que l’exclusion ci-avant
ne s’applique pas à vous. En aucun cas la responsabilité de la Société pour des dommages
subis par vous ou par toute autre personne ne saurait dépasser le montant de la redevance
au titre de licence que vous avez réglé pour utiliser le Logiciel, quelle que soit la nature de
la réclamation.
DROITS RESTREINTS DU GOUVERNEMENT DES ÉTATS-UNIS D’AMÉRIQUE
Le Logiciel et la Documentation sont fournis avec des droits restreints. L’utilisation, la
duplication ou la divulgation par le gouvernement des États-Unis d’Amérique est soumise
aux restrictions énoncées dans le sous-alinéa (c)(1)(ii) de la clause des Droits régissant les
données techniques et les logiciels informatiques de la réglementation DFARS 252.2277013 ou les sous-alinéas (c)(1) et (2) des Droits restreints des logiciels informatiques
20
INTRODUCTION
commerciaux de la réglementation 48 CFR 52.227-19, en vigueur. Le fournisseur/
fabricant est e frontier America, Inc.
DROIT APPLICABLE
Les lois de l’État de Californie régissent le présent CLUF, à l’exception des copyrights,
brevets et marques déposées, régis par les lois fédérales et le droit international. Si
n’importe quelle juridiction déclarée compétente trouve n’importe quelle clause de ce
contrat invalide, cette disposition particulière sera considérée comme nulle et n’affectera
pas la validité de n’importe quelle autre clause de ce contrat..
INFORMATIONS DE CONTACT
Si vous avez des questions concernant ce CLUF ou que vous souhaitez joindre le service à
la clientèle, veuillez contacter la société à l’adresse suivante :
e frontier America, Inc.
5615 Scotts Valley Drive
Suite 210
Scotts Valley, CA 95066
États-Unis
+1 831 480-2000 téléphone
+1 831 480-2010 fax
Service à la clientèle (retours, garantie) : [email protected]
Juridique (questions sur le CLUF, rapport d’activités illégales) : [email protected]
Pour le support technique, veuillez consulter l’Annexe 1 : « Support technique » à la
page 420 de votre manuel de référence Poser 7.
AVIS DE COPYRIGHT ET DE MARQUE DÉPOSÉE
Le programme et la documentation sont sous copyright ©1991–2007 e frontier America, Inc.
et e frontier, Inc. Tous droits réservés. Le logo e frontier es une marque de commerce
d’e frontier America, Inc. et e frontier, Inc. e frontier et Poser sont des marques déposées
d’e frontier America, Inc. et e frontier, Inc. Tous autres noms de produit mentionnés dans
le manuel et autres documentations sont uniquement utilisés à des fins d’identification et
peuvent être des marques de commerce ou des marques déposées de leurs sociétés
respectives. Les marques déposées ou non utilisées dans ce document sont la propriété
exclusive de leurs détenteurs respectifs. Produit sous licence.
21
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
INSTALLATION DE POSER 7
L’installation de Poser 7 est un processus simple. Avant d’insérer votre DVD, enregistrez
tout travail en cours et fermez toutes les applications en cours d’exécution, notamment les
utilitaires anti-virus et autres logiciels d’arrière-plan. Cet environnement « nettoyé »
permettra au processus d’installation de se dérouler sans problèmes et d’empêcher toute
perte de données en cas de problème. Pour installer Poser 7, procédez comme suit :
WINDOWS
1 Lisez, comprenez et acceptez le CLUF de Poser 7 (présenté ci-dessus).
2 Ouvrez la boîte de votre DVD Poser 7 et insérez le DVD de l’application dans votre
lecteur de DVD-ROM. L’installation de Poser 7 se lancera automatiquement. Dans le
cas contraire, sélectionnez Poste de travail, cliquez avec le bouton droit de la souris
sur votre lecteur de DVD-ROM et sélectionnez Explorer. Double-cliquez ensuite sur
l’icône Setup.exe dans la fenêtre qui apparaît.
3 L’écran de bienvenue s’affiche alors avec des informations supplémentaires relatives
au processus d’installation. Veillez à bien lire ces informations, puis cliquez sur Suite
pour continuer.
4 Le fichier Lisez-moi.txt de Poser 7 s’affiche dans la fenêtre suivante. Ce fichier contient
des informations trop récentes pour être incluses dans ce manuel. Prenez un moment
pour le lire, car les modifications qui y sont présentées pourraient affecter le mode
d’installation et/ou d’utilisation de Poser 7. Cliquez sur Suite pour continuer.
5 Le CLUF de Poser 7 apparaît. Il est identique au texte présenté ci-dessus. Cliquez sur
Oui pour continuer.
6 Sélectionnez le répertoire d’installation de Poser 7. Vous pouvez accepter la sélection
par défaut, indiquer un nouveau chemin d’accès dans le champ Répertoire
d’installation ou cliquer sur le bouton Parcourir pour rechercher un dossier
d’installation. Une fois que vous avez fait votre choix, cliquez sur Suite pour
continuer.
7 Sélectionnez l’option d’installation souhaitée. Nous conseillons à la plupart des
utilisateurs de choisir l’option Standard. Minimum n’installe que les fichiers Poser 7
indispensables et un nouveau contenu minimum ; cette option est utile si votre espace
disque est limité. Personnalisée vous permet de sélectionner les parties du contenu
Poser 7 inclus que vous souhaitez installer en complément des fichiers Poser 7
indispensables. Cliquez sur Suite pour continuer.
8 Si vous avez choisi l’installation personnalisée lors de l’étape précédente, une boîte
de dialogue vous demandant de sélectionner les options suivantes pour le contenu à
installer s’affichera : Contenu actuel et Contenu antérieur. Suivez les instructions qui
s’affichent à l’écran.
22
INTRODUCTION
9 Un résumé des options d’installation que vous avez choisies apparaît. Vérifiez-les,
puis cliquez sur Suite pour continuer ou sur Retour pour retourner à l’étape précédente.
10 Les fichiers Poser 7 sont alors copiés sur le disque dur.
MACINTOSH
1 Lisez, comprenez et acceptez le CLUF de Poser 7 (présenté ci-dessus).
2 Ouvrez la boîte de votre DVD Poser 7 et insérez le DVD de l’application dans votre
lecteur de DVD-ROM. Une icône de DVD s’affiche sur votre bureau ; double-cliquez
dessus pour ouvrir la fenêtre du DVD-ROM Poser 7.
3 Double-cliquez sur l’icône « Installer Poser 7 ».
4 Dans la fenêtre d’authentification qui s’affiche, saisissez le mot de passe de votre
compte d’utilisateur ou un nom de compte et un mot de passe avec des privilèges
d’administrateur, afin de pouvoir poursuivre l’installation.
5 Le fichier Lisez-moi de Poser 7 apparaît. Ce fichier contient des informations trop
récentes pour être incluses dans ce manuel. Prenez un moment pour le lire, car les
modifications qui y sont présentées pourraient affecter le mode d’installation et/ou
d’utilisation de Poser 7. Une fois que vous avez lu ce fichier, cliquez sur Continuer
pour poursuivre l’installation.
6 Le CLUF de Poser 7 apparaît. Il est identique au texte présenté ci-dessus. Cliquez sur
Accepter pour continuer.
7 La fenêtre d’installation de Poser 7 s’affiche.
8 Sélectionnez l’endroit où vous souhaitez installer Poser 7. Vous pouvez accepter la
sélection par défaut ou utiliser le bouton Autre dossier... pour rechercher un dossier
d’installation. Une fois que vous avez fait votre choix, cliquez sur Continuer.
9 Sélectionnez l’option d’installation souhaitée. Nous conseillons à la plupart des
utilisateurs de choisir l’option Installation standard. Installation minimum
n’installe que les fichiers Poser 7 indispensables et un nouveau contenu minimal ;
cette option est utile si votre espace disque est limité. Installation personnalisée vous
permet de sélectionner les parties du contenu Poser 7 inclus que vous souhaitez
installer en complément des fichiers Poser 7 indispensables. Si vous avez besoin
d’informations à propos des options d’Installation personnalisée, cliquez simplement
sur le bouton information [I] sur la droite du nom de l’option. Une fois que vous avez
sélectionné une option d’installation, cliquez sur le bouton Installer pour poursuivre
l’installation.
10 Les fichiers Poser 7 sont alors copiés sur le disque dur.
23
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
MISE À JOUR DEPUIS UNE VERSION ANTÉRIEURE DE POSER
Lorsque vous effectuez une mise à jour depuis une version antérieure de Poser, installez
Poser 7 dans un dossier vide et distinct, de façon à ne pas interférer avec les installations
existantes de Poser. En outre, si vous disposez d’un contenu conséquent provenant de vos
versions antérieures de Poser, nous vous conseillons de l’ajouter à votre installation Poser 7
via la fonctionnalité Ajouter Runtime (consultez « Accéder aux différentes bibliothèques
de contenu » à la page 42 pour plus d’informations sur cette fonctionnalité). Nous vous
conseillons de ne pas chercher à recopier ou réinstaller votre contenu d’une autre manière ;
nous ne pourrions alors pas garantir un transfert approprié de ce contenu dans Poser 7.
ENREGISTREMENT POSER 7
Après l’installation, vous avez la possibilité d’enregistrer votre copie de Poser 7 en ligne.
Cet enregistrement auprès d’e frontier est requis si vous souhaitez recevoir un support
technique, des mises à jour gratuites de produits et autres avantages.
1 Si vous souhaitez enregistrer votre copie de Poser 7, cochez la case présente dans la
fenêtre d’authentification qui s’affiche lors du lancement initial du logiciel ; Poser 7
enregistrera automatiquement votre produit auprès d’e frontier. Si vous utilisez cette
méthode, ce sera la seule action requise de votre part, le reste étant automatiquement
géré.
2 Vous pouvez également ouvrir votre navigateur et accéder à http://www.e-frontier.com/
go/register. Si un message d’erreur s’affiche, attendez un moment et réessayez. Si vous
obtenez à plusieurs reprises des erreurs ou si vous ne disposez pas de connexion à
Internet (ou si vous préférez vous enregistrer par courrier électronique), vous pouvez
appeler e frontier ou contacter l’entreprise par courrier électronique pour effectuer
votre enregistrement.
3 Sélectionnez dans la liste déroulante la version de Poser que vous souhaitez enregistrer
et cliquez sur le bouton Suite pour continuer.
4 Entrez vos informations d’utilisateur dans le formulaire qui apparaît dans votre
navigateur. Les champs indiqués en rouge sont obligatoires pour l’enregistrement de
votre copie de Poser 7. Saisissez ces informations, puis cliquez sur Enregistrement
pour mener à bien votre enregistrement.
5 Un message s’affichera si un ou plusieurs champs n’ont pas été renseignés, indiquant
les champs concernés. Il vous sera demandé d’ajouter les informations requises et de
soumettre une nouvelle fois votre demande d’enregistrement. Une fois votre
enregistrement terminé, un écran récapitulatif apparaîtra. Merci d’utiliser Poser 7
d’e frontier !
24
INTRODUCTION
MISE À JOUR DE POSER 7
e frontier s’engage à fournir une assistance pour l’ensemble de ses produits en publiant
des versions de service et autres mises à jour qui traitent les problèmes présents dans les
versions antérieures et/ou améliorent la convivialité ou la fonctionnalité des produits.
Poser 7 vérifiera automatiquement l’existence de mises à jour au moment du lancement et
vous informera lorsqu’une mise à jour sera disponible. Veuillez visiter http://www.efrontier.com pour télécharger les dernières mises à jour. Si vous souhaitez désactiver la
notification automatique des mises à jour, décochez la case Vérifier mises à jour au
lancement dans la boîte de dialogue Préférences générales. Si vous choisissez de ne pas
recevoir de notifications automatiques, visitez régulièrement http://www.e-frontier.com
pour vérifier les mises à jour de produits. Vous pouvez également cliquer sur le bouton
Vérifier maintenant dans la boîte de dialogue Préférences générales pour effectuer une
vérification immédiate des mises à jour (consultez « Réglage des préférences de
l’application » à la page 26 pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Préférences
générales).
25
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 3 : Configuration
de l’espace de travail de Poser 7
C
e chapitre présente les moyens à votre disposition pour personnaliser Poser 7 en
fonction de vos besoins. Vos préférences seront conservées sur votre système
dans le répertoire de départ de votre nom d’utilisateur. Cela permet à différents
utilisateurs se servant du même système de configurer leurs propres préférences. Si vous
souhaitez des informations précises sur l’emplacement des fichiers de préférences sur
votre système, consultez « Emplacement par défaut des fichiers Poser 7 » à la page 425.
RÉGLAGE DES PRÉFÉRENCES DE L’APPLICATION
La boîte de dialogue Préférences générales de
Poser 7 vous permet de contrôler certains
paramètres généraux de l’application. Ouvrez
cette boîte de dialogue en sélectionnant
Édition>Préférences générales comme cela est
décrit dans « Préférences générales » à la
page 300. La boîte de dialogue Préférences
générales s’affiche alors.
Cliquez sur le bouton OK une fois que vous avez
terminé pour enregistrer vos préférences et fermer
la boîte de dialogue. Les rubriques suivantes
présentent les préférences disponibles.
PRÉFÉRENCES DU DOCUMENT
L’onglet Document contient les paramètres spécifiques à la fenêtre Document. Les
options disponibles sont :
z
26
Type de lancement : les options de type de lancement vous permettent d’indiquer si la
fenêtre Document s’ouvrira avec vos paramètres préférés personnalisés ou avec les
paramètres par défaut de Poser 7. Si vous personnalisez la fenêtre Document en la
redimensionnant et/ou en la déplaçant, sélectionner par la suite le bouton Paramètres
personnalisés permettra de conserver ces modifications lorsque vous quitterez et
relancerez Poser 7. Si vous souhaitez que votre fenêtre Document reprenne son
emplacement et sa taille par défaut à chaque lancement de Poser 7, sélectionnez le
bouton Paramètres par défaut. Consultez Chapitre 6 : « La fenêtre Document » à la
page 60 pour plus d’informations sur la fenêtre Document.
INTRODUCTION
z
Préférences de lissage : le paramètre Angle de pli par défaut vous permet d’indiquer
l’angle de pli par défaut qui sera utilisé dans les calculs de lissage de polygones.
Consultez le Chapitre 15 : « Ombrage lisse » à la page 211 pour plus d’informations
sur le paramètre Angle de pli.
z
Annuler/Restaurer : l’option Annuler/Restaurer vous permet de préciser le nombre
maximum de niveaux pour le cache d’annulation/restauration. La taille de ce cache est
par défaut définie sur 100 niveaux d’annulation. Vous pouvez laisser ce paramètre à la
valeur 100 si vous disposez de suffisamment de ressources système ou le réduire pour
préserver la mémoire disponible. Cliquez sur le bouton Vider le cache maintenant...
si vous souhaitez vider le cache Annuler/Restaurer.
PRÉFÉRENCES DE L’INTERFACE
L’onglet Interface contient les paramètres de niveau application pour l’interface utilisateur
générale de Poser 7. Les options disponibles sont :
z
Type de lancement : si vous personnalisez l’interface de Poser 7 en ajoutant, supprimant,
réorientant, redimensionnant et/ou masquant différents éléments, sélectionnez par la
suite le bouton radio Paramètres précédents pour enregistrer les modifications
lorsque vous quitterez l’application et les rétablir au lancement suivant. Si vous
souhaitez que l’interface de Poser 7 reprenne son emplacement et sa taille par défaut à
chaque lancement de l’application, sélectionnez le bouton Paramètres par défaut.
z
Unités de mesure : Poser 7 vous permet de travailler avec des unités de mesures réelles
et ainsi de recréer des objets plus précis. Utilisez le menu déroulant Unités de mesure
pour effectuer votre choix parmi les options suivantes :
z
Unités de base Poser
z
Pouces
z
Pieds
z
Millimètres
z
Centimètres
z
Compteur
REMARQUE
UNE UNITÉ NATIVE POSER CORRESPOND À 262,128 CENTIMÈTRES, SOIT 8,6 PIEDS.
27
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PRÉFÉRENCES DE LA BIBLIOTHÈQUE
L’onglet Bibliothèque contient les paramètres spécifiques à la Bibliothèque de Poser 7.
Les options disponibles sont :
z
Réglage double-clic : ce paramètre permet de préciser les résultats d’un double-clic sur
un élément prédéfini de la bibliothèque. Sélectionnez le bouton radio approprié pour
ajouter le nouvel élément prédéfini à la scène ou remplacer l’élément prédéfini sélectionné
dans la scène. Lorsque vous cliquerez pour la première fois sur un élément prédéfini de
la bibliothèque, vous devrez définir ce paramètre dans la boîte de dialogue qui s’affichera.
L’option que vous sélectionnerez sera appliquée à tous les double-clics suivants, sauf
si vous modifiez le paramètre dans l’onglet Bibliothèque.
z
Recherche fichiers : lorsqu’un objet est chargé depuis la bibliothèque, Poser 7
recherche tous les fichiers associés inclus dans cet objet. Les options de Recherche
fichiers vous permettent de configurer la portée de cette recherche. Ces options sont :
z
z
Aucun : cette option désactive la recherche de fichiers ; elle est utile pour tester la
précision d’un contenu nouvellement développé.
z
Superficiel : cette option réduira le temps passé à rechercher les fichiers
manquants ou mal étiquetés, mais augmentera le nombre de fichiers non trouvés.
z
Profond : il s’agit du paramètre Recherche fichiers par défaut. Nous vous
conseillons de sélectionner la recherche de type Profond ; cette option effectue en
effet des recherches approfondies de composants de fichiers de contenu et
augmente donc la probabilité de retrouver des fichiers manquants ou mal
étiquetés.
Afficher vignettes : Poser 7 peut réduire les vignettes en liste de texte lorsque le nombre
d’éléments présents dans un dossier de bibliothèque dépasse un certain seuil. Ce
paramètre vous permet, si vous le souhaitez, de définir ce seuil. Cliquez sur l’un des
boutons radio pour indiquer le comportement souhaité. Si vous souhaitez modifier le
seuil d’affichage, saisissez la valeur souhaitée dans le champ de texte.
PRÉFÉRENCES DE RENDU
L’onglet Rendu contient les paramètres spécifiques au moteur de rendu FireFly. Les
options disponibles sont :
Paramètres de mémoire
z
28
Adapter la taille des pavés : cocher la case Adapter la taille des pavés permet
d’activer l’ajustement automatique de la taille des pavés dans le moteur de rendu
FireFly. Le Seuil d’adaptation définit à quel pourcentage de la mémoire restante une
subdivision de la taille des pavés doit être réalisée. La mémoire restante est mesurée au
début du rendu et à chaque ajustement de la taille des pavés. Si vous augmentez cette
INTRODUCTION
valeur, vous générerez des tailles de pavés moindres, et si vous la diminuez, vous
utiliserez davantage de mémoire virtuelle. Limite de mémoire cache définit la taille
du tampon de sécurité (en méga-octets). Le rendu s’arrêtera si la quantité de mémoire
disponible est moindre. Diminuer cette valeur peut permettre d’éviter un arrêt
prématuré, mais peut également avoir une incidence sur la stabilité.
Paramètres du processus de rendu
z
Processus distinct : cocher la case Processus distinct permet d’exécuter les rendus
FireFly dans un processus distinct sur le processeur, et inversement. Cette fonction est
désactivée par défaut. Consultez « Technologie FireFly » à la page 383 pour plus
d’informations sur la réalisation de rendus dans un processus distinct.
z
Nombre d’instances : si vous disposez d’un système multiprocesseurs ou multicœurs,
vous pouvez tirer profit du rendu multithread en réglant le curseur Nombre d’instances
sur une valeur supérieure à un. Même si votre système est de type biprocesseur ou dual
core, vous pourriez tirer profit d’un nombre d’instances réglé sur quatre et non sur
deux. Toutefois, si vous disposez d’un système à un seul processeur ou un seul cœur,
nous vous conseillons de définir le nombre d’instances sur un, l’augmentation de
mémoire requise par l’exécution d’instances parallèles pouvant annuler les avantages
en termes de performances. Consultez « Technologie FireFly » à la page 383 pour plus
d’informations sur le rendu multithread.
REMARQUE
MÊME AVEC UN SYSTÈME MULTIPROCESSEURS OU MULTICŒURS, SI VOUS EFFECTUEZ UN
RENDU D’UNE SCÈNE EXTRÊMEMENT DÉTAILLÉE ET GOURMANDE EN TERMES DE MÉMOIRE,
IL EST POSSIBLE QUE VOUS OBTENIEZ DE MEILLEURS RÉSULTATS EN DIMINUANT LE NOMBRE
D’INSTANCES AFIN DE RÉDUIRE LA SURCHARGE DE LA MÉMOIRE. NOUS VOUS CONSEILLONS
D’EFFECTUER LE RENDU AVEC QUATRE INSTANCES ET DE RÉDUIRE CE NOMBRE SI VOUS N’ÊTES
PAS SATISFAIT DES RÉSULTATS EN TERMES DE PERFORMANCES OU SI LE RENDU ÉCHOUE.
z
Cache d’images rendues : le paramètre Rendus max. en cache vous permet de
configurer le nombre maximum de rendus mis en cache pour un accès via l’option de
comparaison de rendus dans l’onglet Rendu de la fenêtre Document. Consultez
« Comparaison de rendus » à la page 73 pour plus d’informations sur la fonctionnalité
de comparaison de rendus.
29
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PRÉFÉRENCES DIVERSES
z
Enregistrer les fichiers : Poser 7 propose les options suivantes pour l’enregistrement
de fichiers :
z
Utiliser compression de fichiers : Poser 7 prend en charge l’utilisation de fichiers
compressés, ce qui permet de réaliser d’importants gains de place. Pour utiliser les
fichiers compressés, cochez la case Utiliser compression de fichiers. Décochez
cette case pour désactiver la prise en charge des fichiers compressés.
REMARQUE
POSER 7 UTILISE UNE COMPRESSION Z-LIB STANDARD, VOUS PERMETTANT D’UTILISER
N’IMPORTE QUELLE APPLICATION COMPATIBLE Z-LIB POUR COMPRESSER/DÉCOMPRESSER
DES FICHIERS.
Tous les fichiers Poser 7 (scène, personnage, pose, expression, cheveux, mains,
accessoire, lumière, caméra, matière) peuvent être compressés. Les fichiers
compressés Poser 7 portent l’extension *.**Z (*.PZZ, *.CRZ, *.FCZ, etc.). Les
accessoires Poser 7 sont enregistrés avec l’extension P2Z pour éviter toute confusion
avec les fichiers de scène compressés. Si vous envisagez de distribuer des fichiers à
d’autres artistes disposant de versions précédentes, enregistrez-les dans un format non
compressé. Poser 7 prend en charge la compression de fichiers depuis l’extension
Pro Pack pour Poser 4.
REMARQUE
CERTAINS ARTISTES EXPÉRIMENTÉS UTILISENT UNE APPLICATION D’ÉDITION DE TEXTE
POUR ÉDITER DIRECTEMENT LES FICHIERS POSER 7. VOUS DEVEZ DÉCOMPRESSER UN FICHIER
AVANT DE L’ÉDITER. POUR CELA, VOUS POUVEZ SOIT CHARGER UN FICHIER DANS POSER 7,
DÉSACTIVER LA PRISE EN CHARGE DES FICHIERS COMPRESSÉS ET ENREGISTRER LES RÉSULTATS
AVEC UN NOUVEAU NOM DE FICHIER, SOIT VOUS SERVIR D’UN UTILITAIRE DE COMPRESSION
TIERS TEL QUE WINZIP OU STUFFIT POUR DÉCOMPRESSER LE FICHIER. SI VOUS UTILISEZ LA
DEUXIÈME MÉTHODE, VOUS POURREZ LE RECOMPRESSER UNE FOIS SON ÉDITION TERMINÉE.
z
z
30
Utiliser les morphs binaires externes : cochez cette case pour pouvoir utiliser des
morphs binaires externes lors de l’enregistrement d’un nouveau contenu ou du
réenregistrement de fichiers Poser 7 hérités. Si cette option est activée,
l’enregistrement de personnages hérités dans la bibliothèque de Poser 7
entraînera la création de nouveaux fichiers de morphs binaires externes (.pmd), ce
qui vous permettra de tirer profit du partage de morphs, de tailles de fichiers
réduites et de temps de traitement plus courts pour ces personnages.
Définir l’éditeur Python : cliquez sur le bouton Définir l’éditeur Python pour accéder
à une boîte de dialogue Ouvrir standard vous permettant de sélectionner l’application
que vous souhaitez utiliser pour éditer vos scripts PoserPython (le Bloc-Notes de
Windows, par exemple).
INTRODUCTION
z
Mise à jour du logiciel : cochez la case Vérifier mises à jour au lancement pour
activer la fonctionnalité de notification automatique des mises à jour (voir « Mise à
jour de Poser 7 » à la page 25 pour plus d’informations sur cette fonctionnalité).
Décochez-la pour désactiver cette fonctionnalité. Cliquez sur le bouton Vérifier
maintenant pour effectuer une vérification immédiate des mises à jour.
CONFIGURATION DE VOTRE ESPACE DE TRAVAIL
L’espace de travail Poser 7 regroupe l’intégralité de l’écran Poser 7, y compris les commandes,
la fenêtre Document et les autres éléments de l’interface spécifiques aux espaces. Vous
pouvez personnaliser la plupart de ces éléments en fonction de votre mode de travail et
enregistrer vos préférences afin de pouvoir les utiliser ultérieurement.
PERSONNALISER LES ÉLÉMENTS DE L’ESPACE DE TRAVAIL
Vous pouvez personnaliser les éléments de l’espace de travail comme suit :
z
Pour repositionner un élément de l’espace de travail (les outils d’édition, par exemple),
cliquez sur le titre de l’élément souhaité (étiquette texte) et faites-le glisser vers son
nouvel emplacement. Vous pouvez aussi « masquer » une commande : seul son titre
apparaîtra jusqu’à ce que vous passiez le curseur dessus. Pour cela, double-cliquez sur
le titre de l’élément souhaité.
z
Vous pouvez basculer entre l’affichage horizontal et vertical des outils d’édition et des
commandes de vue en appuyant sur [OPT]/[ALT] alors que vous cliquez sur l’élément
que vous souhaitez réorienter.
z
Vous pouvez repositionner l’image d’arrière-plan de l’espace de travail de la même
façon que pour d’autres éléments de cet espace (par cliquer-déplacer).
z
Vous pouvez afficher à tour de rôle plusieurs images d’arrière-plan disponibles pour
l’espace de travail (l’image d’arrière-plan de décoration de votre espace de travail
Poser 7) en appuyant sur [OPT]/[ALT] alors que vous cliquez sur l’image. L’une des
options correspond à aucune image ; dans ce cas, appuyer [OPT]/[ALT] alors que vous
cliquez sur une partie vide de l’espace de travail affichera la première image
disponible.
31
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
MÉMOS DE L’INTERFACE
Vous pouvez enregistrer jusqu’à neuf configurations d’interface en utilisant les Mémos
(décrits dans « Mémos » à la page 39). Chaque mémo contient une instance distincte des
paramètres d’interface sélectionnés. Cette particularité est applicable de façon globale, ce
qui veut dire que vous pouvez appliquer les mémos de l’interface indépendamment de la
scène ou de la résolution. Pour enregistrer les paramètres de l’interface utilisateur de
manière à pouvoir les utiliser dans n’importe quelle scène Poser 7, vous pouvez également
modifier les préférences générales de Poser 7 comme cela est décrit dans « Réglage des
préférences de l’application » à la page 26. Bien que les préférences définies de cette
manière soient enregistrées séparément pour chaque résolution d’écran, vous ne pouvez
enregistrer qu’une seule configuration d’interface par résolution via les préférences
générales.
CONFIGURATION DE LA FENÊTRE DOCUMENT
Consultez le Chapitre 6 : « La fenêtre Document » à la page 60 pour plus d’informations
sur la personnalisation de la fenêtre Document et sur l’utilisation des commandes qu’elle
contient.
32
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Référence de
l’espace de travail
Poser 7
33
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 4 : L’espace Pose
L’
espace Pose est le pivot d’une grande partie de votre activité sur Poser 7. C’est là
que vous ajoutez des personnages ainsi que des accessoires à votre scène et réalisez
les poses et l’animation souhaitées (vous utiliserez les espaces Cheveux, Textile,
Matière et Visage pour configurer et animer ces éléments et pourrez accéder à la palette
Bibliothèque depuis n’importe quel espace). Ce chapitre vous présente l’interface de base
de Poser 7. Les chapitres suivants décriront de façon plus détaillée les éléments qui la
composent, puis nous étudierons les autres espaces de Poser 7. L’espace Pose se présente
comme suit :
En plus des espaces, une grande partie des fonctionnalités de Poser 7 est disponible via
l’utilisation de palettes et fenêtres flottantes au sein des espaces eux-mêmes. La plupart
des espaces de Poser 7 (l’espace Pose en fait partie) vous permettent de personnaliser votre
espace de travail Poser 7 en masquant/affichant les commandes et en les repositionnant là où
vous le souhaitez. Vous pouvez même enregistrer jusqu’à neuf configurations de l’espace
de travail.
34
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Les chiffres indiqués sur l’image ci-dessus identifient les commandes disponibles dans
l’espace Pose :
z
Barre de menus (1)
z
Contrôle de l’éclairage (2)
z
Contrôle de la caméra (3)
z
Onglets des espaces (4)
z
Outils d’édition (5)
z
Fenêtre Document (6)
z
Contrôle de l’affichage (7)
z
Palettes Propriétés et Paramètres (8)
z
Palette Bibliothèque (9)
z
Mémos (10)
z
Contrôle de l’animation (11)
Consultez « Configuration de votre espace de travail » à la page 31 pour plus
d’informations sur la création et l’enregistrement de dispositions personnalisées pour
votre espace de travail. Les sections suivantes fournissent une brève description des
éléments de l’interface ainsi que des références qui vous permettront d’obtenir des
informations plus détaillées.
BARRE DES MENUS
La barre des menus se compose d’une série de menus déroulants permettant d’accéder
aux fonctionnalités de Poser 7. Certains menus et/ou sous-menus sont identiques à des
éléments de l’interface. La barre des menus se présente comme suit. Vous pouvez y
accéder à partir de n’importe quel espace Poser 7 :
Consultez la Partie 3 : « La barre des menus de Poser 7 » à la page 285 pour obtenir une
description complète de l’ensemble des menus déroulants et sous-menus de la barre des
menus.
35
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CONTRÔLE DE L’ÉCLAIRAGE
Le contrôle de l’éclairage vous permet de régler les
propriétés de l’éclairage. Vous pouvez l’utiliser pour ajouter
et supprimer des éclairages, mais aussi pour en sélectionner
les couleurs et pour définir d’autres propriétés d’éclairage.
Le contrôle de l’éclairage se présente comme suit :
Consultez le Chapitre 9 : « Éclairage » à la page 90 pour
plus d’informations sur le contrôle de l’éclairage.
CONTRÔLE DE LA CAMÉRA
Le contrôle de la caméra vous permet de sélectionner et de
déplacer une ou plusieurs caméras Poser 7. Deux types de contrôle
de la caméra vous sont proposés : Vue et Position :
Les commandes situées le plus haut sont celles de Vue. Cliquez sur
l’une d’elles pour activer la caméra Visage, Main gauche ou Main
droite. Vous pouvez aussi faire défiler la liste des caméras
disponibles. Les commandes de Position s’affichent en dessous et
servent à déplacer ou à réorienter la caméra sélectionnée. Les
commandes de plan de la caméra déplacent la caméra le long des
axes X, Y ou Z, tandis que la boule de rotation virtuelle réoriente
la caméra sélectionnée sans affecter sa position dans l’espace 3D.
Pour vous servir des commandes de la caméra, il vous suffit de
cliquer sur la commande souhaitée et de faire glisser le curseur de la souris. Déplacer une
caméra n’a aucune incidence sur la position ou les poses des personnages, accessoires et
autres éléments de votre scène.
Un sous-ensemble des commandes de la caméra s’affiche dans le coin supérieur droit de
la fenêtre Document. Consultez le Chapitre 8 : « Caméras » à la page 77 pour obtenir des
informations complètes sur le contrôle de la caméra.
ONGLETS ESPACES
Les onglets Espaces vous permettent de passer d’un espace à un autre dans Poser 7. Pour
accéder à un espace, cliquez simplement sur l’onglet correspondant.
36
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
OUTILS D’ÉDITION
La palette Outils d’édition contient les outils que vous utilisez le plus fréquemment lors
de la définition de poses pour des personnages/accessoires :
En sélectionnant une partie du corps puis l’outil d’édition souhaité, vous pouvez définir la
pose d’objets de différentes façons, par exemple en les translatant (déplacement d’un côté
à l’autre ou de l’arrière vers l’avant), réorientant, tordant, etc. Vous pouvez également
exécuter d’autres fonctions, par exemple éditer des chaînes de Cinématique inverse (CI)
ou travailler avec des groupes d’éléments/de matières. Chaque outil d’édition est
différent, mais le principe d’utilisation reste le même :
1 Sélectionnez une partie du corps ou un accessoire (appelé élément ou acteur) dans
votre scène en cliquant dessus.
2 Sélectionnez l’outil d’édition souhaité. Vous ne pouvez en sélectionner qu’un à la fois.
L’outil sélectionné s’affiche en jaune dans l’interface de Poser 7.
3 Cliquez et faites glisser le curseur de la souris pour utiliser l’outil.
Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison des outils d’édition pour créer un
nombre pratiquement illimité de poses fixes ou animées. Consultez « Les outils
d’édition » à la page 107 pour plus d’informations sur les outils d’édition. Chacun de ces
outils sera également décrit de manière approfondie dans les sections appropriées de ce
manuel.
FENÊTRE DOCUMENT
La fenêtre Document est le point d’observation de l’espace de travail de Poser 7 à partir
duquel vous pouvez définir la pose de votre personnage et interagir directement avec votre
scène. Chaque vue de la fenêtre est réalisée via une caméra virtuelle, ce qui vous permet
de voir votre scène sous plusieurs angles : un seul à la fois ou les quatre ensemble.
Vous pouvez positionner les caméras pour voir la scène sous n’importe quel angle ou à
n’importe quelle distance. Vous pouvez aussi redimensionner la fenêtre Document en
fonction de vos besoins. De plus, le bord de la fenêtre Document propose un grand
nombre de commandes vous permettant de modifier l’aspect des éléments de la scène.
Vous pouvez également sélectionner des objets situés dans la scène en cliquant simplement
dessus dans la fenêtre Document ou en utilisant les menus situés en bas de la fenêtre.
Consultez le Chapitre 6 : « La fenêtre Document » à la page 60 pour plus d’informations
sur la fenêtre Document.
37
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CONTRÔLE DE L’AFFICHAGE
Les commandes d’affichage vous permettent de choisir un mode de prévisualisation pour
toute votre scène, un personnage ou accessoire et/ou des éléments spécifiques du personnage/
accessoire sélectionné :
Consultez le Chapitre 7 : « Les commandes d’affichage » à la page 74 pour plus
d’informations sur le contrôle de l’affichage.
PALETTE PARAMÈTRES/PROPRIÉTÉS
Poser 7 dispose de palettes Paramètres et Propriétés simples
d’utilisation qui vous permettent d’accéder à partir d’un seul et
même endroit aux propriétés et paramètres de n’importe quel
objet de la scène :
Pour basculer entre les palettes Paramètres et Propriétés, il
vous suffit de cliquer, en haut de la palette, sur l’onglet
correspondant. Consultez « La palette Paramètres/Propriétés » à
la page 113 pour plus d’informations sur les propriétés et les
paramètres.
REMARQUE
BIEN QUE LES PROPRIÉTÉS ET PARAMÈTRES S’AFFICHENT DANS
LA MÊME PALETTE, NOUS LES CONSIDÉRERONS TOUT AU LONG DE
CE MANUEL COMME DES ENTITÉS DISTINCTES, ET CE À DES FINS
DE CLARTÉ.
PALETTE PARAMÈTRES
La palette Paramètres contient tous les paramètres d’un objet (réglages de transformation,
décrits dans « Palette Paramètres » à la page 116) et les morphs. Chaque type d’objet
dispose de paramètres spécifiques, qui sont décrits dans les sections correspondantes du
manuel. De plus, certains objets ont des paramètres qui leur sont uniques. Par exemple,
des morphs différents peuvent être proposés selon les visages.
38
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
PALETTE PROPRIÉTÉS
La palette Propriétés contient toutes les propriétés de l’objet sélectionné. En plus de
certaines propriétés communes à tous les objets (décrites dans « Propriétés » à la
page 113), chaque type d’objet dispose de propriétés spécifiques, qui sont décrites dans les
sections correspondantes du manuel.
PALETTE BIBLIOTHÈQUE
ONGLET CATÉGORIES
L’onglet Catégories de la palette Bibliothèque contient les catégories
du contenu de la bibliothèque de Poser 7. L’onglet Catégories vous
permet d’accéder à tout le contenu disponible pour votre installation de
Poser 7, qu’il s’agisse du contenu inclus dans Poser 7 ou de tout contenu
que vous vous êtes procuré. La palette se compose de catégories
(Personnages, Accessoires, etc.) et de sous-catégories (Animaux,
Nouveaux personnages, etc.) vous permettant d’organiser le contenu
de Poser 7 :
Utilisez la palette Bibliothèque pour ajouter ou supprimer des
éléments au niveau des scènes Poser 7. Consultez le Chapitre 5 : « La
bibliothèque de Poser 7 » à la page 41 pour plus d’informations sur la
palette Bibliothèque. Poser 7 est fourni avec un vaste contenu dont
vous pouvez vous servir pour créer des milliers de scènes fixes et animées uniques.Vous
pouvez également utiliser l’espace Contenu pour rechercher et obtenir de nouveaux
éléments gratuits ou payants auprès de sociétés 3D ! Consultez le Chapitre 21 : « L’espace
Contenu » à la page 279 pour plus d’informations sur l’espace Contenu.
ONGLET COLLECTIONS
L’onglet Collections de la palette Bibliothèque héberge vos collections personnelles de
contenu Poser 7. Pour plus d’informations sur les collections de contenu, consultez
« Collections de contenu » à la page 58.
MÉMOS
Quel serait l’intérêt de personnaliser votre espace de travail si vous
ne pouviez pas enregistrer vos préférences ? Les mémos proposés
dans Poser 7 vous permettent d’enregistrer les poses, l’emplacement
des caméras ainsi que les préférences de l’interface utilisateur (IU),
et de passer d’un élément enregistré à un autre en un seul clic.
39
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Cliquer sur la flèche à gauche de la description vous
permet de sélectionner l’ensemble de mémos souhaité.
Consultez les éléments suivants si vous souhaitez
davantage d’informations sur chaque type de mémo :
z
Mémos : pose : les mémos Pose sont décrits de façon plus détaillée dans « Mémos :
pose » à la page 124.
z
Mémos : caméra : les mémos Caméra sont décrits de façon plus détaillée dans
« Mémos : caméra » à la page 89.
z
Mémos : interface : les mémos Interface sont décrits de façon plus détaillée dans
« Configuration de votre espace de travail » à la page 31.
UTILISATION DES MÉMOS
Pour vous servir des mémos :
1 Configurez votre pose, vos caméras et/ou l’interface utilisateur (IU) comme bon vous
semble.
2 Utilisez le menu déroulant pour choisir le type de mémo, comme cela a été décrit
précédemment.
3 Cliquez sur un mémo libre. Le point s’affichera
alors comme rempli, comme on vous le montre sur
la droite :
Pour utiliser un mémo, il vous suffit de cliquer dessus.
Les paramètres enregistrés sont alors appliqués à la
scène. Pour vider un mémo (cela efface les informations et fait apparaître le point comme
étant vide), appuyez sur [OPT]/[ALT] tout en cliquant sur le mémo que vous souhaitez vider.
CONTRÔLE DE L’ANIMATION
Le contrôle de l’animation vous permet de prévisualiser les animations et de configurer
les images-clés. Il vous suffit pour cela de définir la pose de votre personnage, de passer à
une nouvelle image et de modifier la pose. Cliquez sur le bouton Lecture pour lire une
animation avec les images-clés. Le contrôle de l’animation se présente comme suit :
Consultez « Utiliser les commandes d’animation » à la page 130 pour en savoir plus sur le
contrôle de l’animation et le Chapitre 11 : « L’animation dans Poser 7 » à la page 126
pour plus d’informations sur la création et le rendu des animations dans Poser 7.
40
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Chapitre 5 : La bibliothèque
de Poser 7
L
a palette Bibliothèque hiérarchique offre un accès à l’ensemble du contenu fourni
avec Poser 7 (personnages, accessoires, éclairages, caméras, etc.). Elle se
compose de deux onglets : l’onglet Catégorie, qui permet d’accéder aux
catégories de contenu de Poser 7 et l’onglet Collections, qui contient vos collections
personnelles. L’onglet Catégories contient neuf catégories, présentées ci-dessous. Chaque
catégorie est elle-même composée de sous-catégories. Vous pouvez créer et supprimer des
catégories et sous-catégories, mais aussi ajouter du contenu à la palette Bibliothèque et en
supprimer (consultez « Gérer votre palette Bibliothèque » à la page 48 pour obtenir des
informations sur la gestion de la palette Bibliothèque). Poser 7 peut automatiquement
installer le contenu acheté ou obtenu via l’espace Contenu, comme cela est décrit dans le
Chapitre 21 : « L’espace Contenu » à la page 279. La version étendue de la palette
Bibliothèque est exposée ci-dessous, et les sections suivantes la présentent de façon détaillée.
AFFICHAGE DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE
Pour afficher la palette Bibliothèque, cliquez sur la poignée à droite de votre écran
Poser 7 ou sélectionnez Fenêtre>Bibliothèques. Cela ouvrira la palette Bibliothèque sur
la largeur d’une colonne, ancrée sur le côté droit de l’espace de travail Poser 7. Pour fermer
la palette Bibliothèque, sélectionnez simplement une nouvelle fois Fenêtre>Bibliothèques,
ou cliquez sur l’icône Fermer la palette en haut à droite de la palette. Si vous souhaitez
41
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
pouvoir afficher un plus grand nombre d’éléments simultanément, vous pouvez développer
la palette Bibliothèque en cliquant sur la poignée de la palette et en la faisant glisser sur
votre écran jusqu’à ce que vous atteigniez la largeur souhaitée. Cliquez sur l’icône
Ancrer/Décrocher située en haut à droite de la palette Bibliothèque si vous souhaitez la
décrocher du bord de l’espace de travail Poser 7. Une fois décrochée, la bibliothèque
devient une palette flottante standard, que vous pouvez placer dans une autre zone de votre
écran ou sur un autre écran de façon à l’avoir en permanence à portée de main. Lorsque la
palette est flottante, vous pouvez la redimensionner comme n’importe quelle autre fenêtre
de façon à pouvoir tirer profit de sa fonctionnalité d’affichage multi-colonnes. Cliquez une
nouvelle fois sur l’icône Ancrer/Décrocher pour rétablir la position ancrée de la palette
Bibliothèque sur la droite de votre écran Poser 7, ainsi que sa taille par défaut.
ACCÉDER AUX DIFFÉRENTES BIBLIOTHÈQUES DE CONTENU
Poser 7 comporte deux bibliothèques : Runtime (qui comprend le contenu inclus dans
votre copie de Poser 7) et Downloads (dossier par défaut pour le contenu tiers ajouté).
Vous pouvez ajouter autant de bibliothèques que vous le souhaitez. Cette fonctionnalité
vous permet de stocker des éléments Poser 7 dans différents dossiers et/ou lecteurs et rend
ainsi la gestion du contenu plus pointue que jamais. En outre, si vous avez besoin de
réinstaller Poser 7 pour quelque raison que ce soit, vous pouvez le faire sans que cela
affecte vos bibliothèques personnalisées. Vous pouvez accéder à chacune de vos
bibliothèques via la palette Bibliothèque.
CHANGER DE BIBLIOTHÈQUE
Pour changer de bibliothèque, cliquez sur le nom de la bibliothèque
actuelle, situé sur la partie supérieure de l’onglet Catégories de la
palette Bibliothèque, à gauche du nom de la sous-catégorie
actuellement sélectionnée. Vous ouvrirez ainsi le menu déroulant
Bibliothèques disponibles à partir duquel vous pouvez directement
choisir une autre bibliothèque. Vous pouvez également ouvrir une
catégorie de la palette Bibliothèque et cliquer sur l’icône Monter d’un
niveau. Une fois que vous avez atteint le niveau supérieur de la
hiérarchie, c’est-à-dire le niveau Bibliothèque, votre palette
Bibliothèque contient les icônes par défaut présentées ici, ainsi que
toute bibliothèque supplémentaire que vous aurez ajoutée :
Depuis le niveau Bibliothèque, cliquez sur l’icône Bibliothèque souhaitée, puis sur le
bouton Appliquer cet élément (coche), ou double-cliquez sur l’icône Bibliothèque
souhaitée. Un point rouge s’affiche sur la bibliothèque active. Par défaut, la bibliothèque
Runtime de Poser 7 est active. Votre palette Bibliothèque n’affichera que le contenu de la
bibliothèque sélectionnée. Par exemple, si vous ajoutez un personnage à votre
bibliothèque Downloads, ce personnage ne sera disponible dans votre palette
42
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Bibliothèque que lorsque la bibliothèque Downloads sera active. Vous pouvez bien sûr
ajouter des objets d’une bibliothèque à votre scène et changer de bibliothèque en cours de
travail ; cela n’aura aucune incidence sur votre scène.
AJOUTER DES BIBLIOTHÈQUES
Pour ajouter une bibliothèque :
1 Ouvrez l’onglet Catégories de la palette Bibliothèque et cliquez sur l’icône Monter
d’un niveau comme cela a été décrit précédemment jusqu’à ce que les icônes
Bibliothèque s’affichent. Lorsque la palette Bibliothèque est développée ou flottante,
les icônes Bibliothèque s’affichent dans la partie supérieure gauche de la palette.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter Runtime (+) ou sélectionnez Ajouter nouveau Runtime
dans le menu Options pour ouvrir une boîte de dialogue Rechercher un dossier standard
qui vous permettra de sélectionner un dossier sur l’un de vos lecteurs réseau locaux ou
mappés dans lequel vous allez créer une nouvelle bibliothèque. Cliquez sur OK pour
créer une nouvelle bibliothèque et ajouter dans le dossier que vous aurez sélectionné
des sous-dossiers pour chaque catégorie de la palette Bibliothèque (Personnages,
Accessoires, etc.). Vous pouvez alors remplir cette nouvelle bibliothèque comme bon
vous semble.
REMARQUE
LORSQUE VOUS AJOUTEZ DES BIBLIOTHÈQUES POSER EXISTANTES À VOTRE PALETTE
BIBLIOTHÈQUE POSER 7, VOUS DEVEZ CONSERVER LE NOM ET LA STRUCTURE DU DOSSIER
RUNTIME (<LECTEUR>:\<DOSSIER>\<SOUS-DOSSIER>\RUNTIME\<DOSSIERS>. ACCÉDEZ VIA LA
BOÎTE DE DIALOGUE NAVIGUER AU DOSSIER RUNTIME SOUHAITÉ. LA BIBLIOTHÈQUE AJOUTÉE
S’AFFICHERA EN UTILISANT LE NOM DU DOSSIER CONTENANT LE DOSSIER RUNTIME.
SUPPRIMER DES BIBLIOTHÈQUES
Pour supprimer une bibliothèque :
1 Ouvrez une catégorie de la palette Bibliothèque et cliquez sur l’icône Monter d’un
niveau comme cela est décrit précédemment jusqu’à ce que les icônes Bibliothèque
s’affichent. Lorsque la palette Bibliothèque est développée ou flottante, les icônes
Bibliothèque s’affichent dans la partie supérieure gauche de la palette.
2 Sélectionnez la bibliothèque à supprimer.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer de la biblio. (signe « - ») pour effacer la
bibliothèque choisie de la palette Bibliothèque. La suppression de bibliothèques ne
fait que rompre le lien entre les dossiers Bibliothèque et la palette du même nom. Cela
n’efface aucun dossier ni contenu de votre disque dur. Si vous souhaitez procéder à
une suppression complète de la bibliothèque, vous devrez le faire manuellement. Cette
option protège vos données d’un effacement accidentel et vous permet, si besoin est,
de réutiliser les bibliothèques (par exemple sur des lecteurs amovibles).
43
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ATTENTION
SI VOUS SUPPRIMEZ DES DOSSIERS DE BIBLIOTHÈQUE DE VOTRE DISQUE DUR, VOUS NE
POURREZ PLUS LES RÉCUPÉRER.
CHOISIR UNE CATÉGORIE
Pour choisir une catégorie, cliquez sur un bouton de catégorie pour ouvrir celle souhaitée.
Si la catégorie choisie n’est pas visible, vous pouvez :
z
Faire défiler la palette Bibliothèque de haut en bas en utilisant la barre de défilement
sur la droite.
z
Si une autre catégorie est ouverte, déplacer le curseur de la souris
sur les boutons Catégorie situés à gauche du nom de cette
catégorie pour faire défiler la liste des catégories disponibles.
z
Cliquer sur le nom de la catégorie ouverte en haut de la palette Bibliothèque pour la
fermer et afficher toutes les catégories de la bibliothèque. Sur la liste, cliquez sur la
catégorie souhaitée pour l’ouvrir.
z
Cliquer sur le nom de la sous-catégorie ouverte ou sur la flèche pointant vers le bas
située en regard pour ouvrir le menu Options. Sélectionnez la catégorie et souscatégorie souhaitées dans la cette liste pour ouvrir le dossier sélectionné. Consultez
« Menu Options » à la page 45 pour plus d’informations sur le menu Options de la
palette Bibliothèque.
Les catégories de la palette Bibliothèque sont décrites de façon plus détaillées dans
« À propos des catégories de la palette Bibliothèque » à la page 45. Consultez « Utiliser
des objets de la palette Bibliothèque » à la page 54 pour plus d’informations sur
l’utilisation du contenu de la palette Bibliothèque.
CHOISIR UNE SOUS-CATÉGORIE
Lorsque vous ouvrez une catégorie de la palette Bibliothèque, une liste des souscatégories s’affiche :
Déplacez votre curseur jusqu’à la sous-catégorie souhaitée et cliquez dessus pour l’ouvrir.
Cela peut prendre quelques secondes selon le nombre d’éléments qui s’y trouvent. Pour
revenir au niveau Catégorie, cliquez sur l’icône Monter d’un niveau. Consultez « Utiliser
des objets de la palette Bibliothèque » à la page 54 pour plus d’informations sur
l’utilisation du contenu de la palette Bibliothèque.
44
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
MENU OPTIONS
Vous pouvez accéder au menu Options de la palette Bibliothèque en cliquant sur la flèche
vers le bas située à droite du nom de la catégorie/sous-catégorie courante, juste au-dessus
de l’affichage des dossiers de la palette. Le menu Options présente une liste complète des
catégories de la bibliothèque ainsi que tous les dossiers de sous-catégories situés dans
chacune des catégories. Sélectionnez un dossier de sous-catégorie à partir de ce menu pour
l’ouvrir sans avoir à y accéder via la hiérarchie des catégories de la palette Bibliothèque.
Selon l’élément sélectionné dans la palette Bibliothèque, l’une des options suivantes
s’affichera en bas du menu Options :
AJOUTER RUNTIME
Le bouton Ajouter Runtime est disponible lorsque vous accédez aux icônes Bibliothèque
situées en haut de la hiérarchie des dossiers de bibliothèque. Cette option vous permet
d’ajouter une bibliothèque à la palette Bibliothèque. Consultez « Ajouter des bibliothèques »
à la page 43 pour plus d’informations sur l’ajout d’une nouvelle bibliothèque.
AJOUTER UNE NOUVELLE CATÉGORIE
Vous pouvez accéder à l’option Ajouter une nouvelle catégorie à partir des dossiers de
catégorie ou de sous-catégorie de la palette Bibliothèque. Elle vous permet d’ajouter un
nouveau dossier de sous-catégorie aux catégories existantes de la bibliothèque. Consultez
« Créer une sous-catégorie » à la page 49 pour plus d’informations sur l’ajout de nouvelles
sous-catégories.
À PROPOS DES CATÉGORIES DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE
Les catégories par défaut sont décomposées par type de fichier Poser 7. Consultez « Types
de fichiers Poser 7 » à la page 423 pour une brève présentation des Types de fichiers
Poser 7 et de la façon dont ils se rapportent à l’utilisation de Poser 7.
PERSONNAGES
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge vos personnages Poser (*.cr2).
N’oubliez pas que les éléments textile sont considérés comme des personnages, à l’exception
des textiles dynamiques créés dans l’espace Textile, qui sont eux considérés comme
des accessoires. Cette catégorie contient un grand nombre de personnages exploitables,
et notamment différents types d’hommes, de femmes, d’enfants, de squelettes, de
mannequins, de personnages stylisés et d’animaux. Certains modèles sont disponibles en
versions haute et basse résolution. Utilisez les modèles haute résolution pour améliorer le
réalisme et ceux basse résolution (ayant un nombre de polygones moindre) si vous
souhaitez mettre l’accent sur la performance. Les nouveaux personnages Poser disposent
de mains et de pieds entièrement articulés avec doigts et orteils mobiles.
45
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
POSES
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les poses (*.pz2), que vous pouvez
appliquer au personnage sélectionné. Pour ajouter une pose, sélectionnez le personnage
auquel l’appliquer, puis appliquez-la. Les fichiers de poses contiennent les positions de
chacune des articulations du personnage (comme par exemple Coude gauche fléchi à 45°).
Ils n’enregistrent pas les données de morph ou de paramètres et ne peuvent donc pas, par
exemple, enregistrer les expressions du visage. Toutes les poses incluses dans la bibliothèque
sont universelles, et peuvent donc être appliquées à n’importe quel personnage Poser 7
humain. Les fichiers de poses enregistrent les informations se rapportant à l’ensemble
d’un personnage, mains incluses (voir ci-dessous pour plus d’informations).
REMARQUE
LES POSES CRÉÉES DANS POSER 6 OU DANS UNE VERSION ANTÉRIEURE S’APPLIQUAIENT
SPÉCIFIQUEMENT À UN PERSONNAGE DONNÉ. PAR EXEMPLE, UNE POSE CRÉÉE POUR LE
PERSONNAGE JAMES POURRAIT NE PAS FONCTIONNER CORRECTEMENT SI ELLE ÉTAIT
APPLIQUÉE AU PERSONNAGE KATE, ET CE EN RAISON DE DIFFÉRENCES EXISTANT ENTRE LES
DEUX PERSONNAGES AU NIVEAU DES RÉGLAGES DES ARTICULATIONS. VOUS POUVEZ
TOUTEFOIS APPLIQUER UNE POSE HÉRITÉE AU PERSONNAGE POUR LEQUEL ELLE A ÉTÉ
CONÇUE, PUIS L’ENREGISTRER DANS LA BIBLIOTHÈQUE, CE QUI AURA POUR EFFET DE LA
CONVERTIR EN UNE POSE UNIVERSELLE QUE VOUS POURREZ UTILISER AVEC D’AUTRES
PERSONNAGES.
Poser 7 propose deux méthodes permettant
d’enregistrer dans un seul fichier les définitions de
matières de tout un personnage. Ces deux méthodes
peuvent vous faire gagner un temps considérable,
car elles peuvent appliquer des couleurs et des
textures à tout un personnage, simplement en les
chargeant de la palette Bibliothèque au lieu d’avoir
à les ajouter une par une. Dans cette palette, vous
pouvez enregistrer, dans une collection de matières,
des groupes composés d’une partie ou de l’ensemble des matières d’un personnage, en
vous servant du même procédé que celui que vous utiliseriez pour enregistrer une seule
matière. Consultez « Ajouter des éléments à la bibliothèque » à la page 49 pour plus
d’informations sur l’enregistrement des définitions de matières dans la palette Bibliothèque.
En outre, des utilisateurs avancés de Poser 7 ont créé des poses de matières (fichiers
MAT). Il s’agit d’une fonctionnalité avancée n’ayant pas été créée ou testée par e frontier.
Si vous souhaitez obtenir de l’aide sur les fichiers MAT, consultez le créateur du fichier (si
vous avez acheté ou obtenu un fichier MAT via l’espace Contenu, par exemple) ou l’une
des nombreuses ressources en ligne, certaines étant répertoriées dans « Forums tiers » à la
page 10. Le format de fichier Collection matières (MC6/MCZ) a été conçu pour remplacer
les fichiers de poses MAT. En outre, Poser 7 dispose d’une fonctionnalité de compatibilité
intégrée qui vous permet aisément de changer en MC6 ou MCZ l’extension de vos
46
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
fichiers MAT et ainsi de faire en sorte que Poser 7 les reconnaisse en tant que collections
de matières. e frontier prend toutefois en charge les fichiers MAT inclus dans votre
installation Poser 7.
REMARQUE
LORSQUE VOUS AJOUTEZ UNE POSE À UN PERSONNAGE, LES EXPRESSIONS DU VISAGE NE
SONT PAS APPLIQUÉES, MÊME SI ELLES SONT INCLUSES DANS LE FICHIER DE POSE. CELA
VOUS PERMET DE PRÉSERVER TOUT TRAVAIL RÉALISÉ AU NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
AVANT D’APPLIQUER LA POSE. POUR APPLIQUER DES EXPRESSIONS DU VISAGE, UTILISEZ LA
CATÉGORIE « EXPRESSIONS » DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE.
EXPRESSIONS
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les fichiers d’expressions du visage
(*.fc2), que vous pouvez appliquer au personnage sélectionné. Pour ajouter une expression,
sélectionnez le personnage auquel appliquer l’expression, puis appliquez le visage. Les
fichiers d’expressions contiennent des paramètres activant les morphs du visage (consultez
« Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur les morphs)
pour créer l’expression. Ces fichiers sont les mêmes que si vous ajustiez manuellement
chacun des paramètres du visage disponibles pour le personnage sélectionné, à ceci près
qu’ils appliquent simultanément toutes les valeurs prédéfinies, vous permettant ainsi de
gagner du temps. Les expressions du visage sont souvent conçues pour un personnage
spécifique, chacun d’eux pouvant avoir des paramètres de visage différents. Par exemple,
un fichier d’expression créé pour le personnage Type par défaut de Poser 2 ne
fonctionnera pas sur le personnage masculin de Poser 6, car il dispose d’un nombre bien
plus important de paramètres du visage.
CHEVEUX
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les fichiers de cheveux (*.hr2), que
vous pouvez appliquer au personnage sélectionné. Il est possible que les cheveux créés
pour un personnage ne puissent pas être appliqués à d’autres personnages. Les cheveux en
mèches créés dans l’espace Cheveux ne peuvent pas être enregistrés dans la palette
Bibliothèque ; ils sont créés en fonction du personnage. Consultez « Ajouter des
cheveux » à la page 57 pour plus d’informations.
MAINS
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les fichiers de mains (*.hd2), que vous
pouvez appliquer au personnage sélectionné. Les fichiers de mains sont des sous-ensembles
des fichiers de poses qui ne contiennent que les informations de positionnement des mains et
de leurs enfants (doigts). Si vous appliquez un fichier de pose à un personnage, puis une
main, seules les positions des mains changeront. En revanche, si vous appliquez un fichier
de main à un personnage, puis une pose, l’application de cette pose annulera les positions
indiquées par le fichier de main.
47
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ACCESSOIRES
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les accessoires (*.pp2), que l’on peut
définir de façon approximative comme des objets statiques ou positionnables qui ne sont
pas des personnages. Les éléments tels que les épées, balles, cannes, meubles, murs, etc.
appartiennent à cette catégorie, tout comme les textiles dynamiques.
LUMIÈRES
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les lumières (*.lt2), et notamment leur
nombre, leur couleur, leur position et autres attributs. Consultez le Chapitre 9 :
« Éclairage » à la page 90 pour une description des lumières dans Poser 7.
CAMÉRAS
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les caméras (*.cm2), qui incluent
toutes les caméras Poser 7, leurs positions et autres attributs. Consultez le Chapitre 8 :
« Caméras » à la page 77 pour plus d’informations sur les caméras de Poser 7.
MATIÈRE
Cette catégorie de la palette Bibliothèque héberge les matières (*.mt5), ce qui inclut
l’ensemble des matières Poser 7 ainsi que tous les Shader Trees associés ayant été créés ou
chargés dans l’espace Matière. Poser 7 vous permet également, outre l’enregistrement
individuel de matières, d’enregistrer une partie ou l’ensemble des matières d’un personnage
dans une collection matières. Sélectionnez simplement l’option Collection matières dans
la boîte de dialogue Ajouter à la biblio., comme cela est décrit ci-dessous, puis choisissez
les matières que vous souhaiteriez inclure dans la collection. À l’instar des fichiers MAT,
les collections de matières permettent de regrouper des matières dans un même fichier et
offrent également une intégration transparente dans votre flux de travail Poser 7. Consultez
le Chapitre 16 : « L’espace Matière » à la page 214 pour plus d’informations sur l’espace
Matière.
GÉRER VOTRE PALETTE BIBLIOTHÈQUE
Vous pouvez gérer votre palette Bibliothèque en créant des catégories et sous-catégories
afin d’y classer vos éléments enregistrés, et en ajoutant ou supprimant des éléments au
niveau de la palette, comme cela est décrit ci-dessous.
L’ajout de contenu dans la palette Bibliothèque se compose de trois étapes principales :
1 Sélectionner une catégorie dans la palette Bibliothèque.
2 Sélectionner/créer une sous-catégorie.
3 Enregistrer l’élément dans la catégorie/sous-catégorie sélectionnée de la palette
Bibliothèque.
48
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
CRÉER UNE SOUS-CATÉGORIE
Pour créer une sous-catégorie dans la palette Bibliothèque :
1 Cliquez sur la catégorie de la palette Bibliothèque dans laquelle créer la souscatégorie. Par exemple, si vous souhaitez enregistrer une sous-catégorie de pose,
sélectionnez la catégorie Pose.
2 Ouvrez le menu Options de la palette Bibliothèque et sélectionnez Ajouter une
nouvelle catégorie en bas.
3 Indiquez le nom de cette sous-catégorie dans la boîte de dialogue qui s’affiche, puis
cliquez sur OK. Votre nouvelle sous-catégorie apparaît alors sous la catégorie
sélectionnée dans la palette Bibliothèque.
AJOUTER DES ÉLÉMENTS À LA BIBLIOTHÈQUE
Enregistrer un élément dans la palette Bibliothèque permet de l’ajouter à la catégorie/
sous-catégorie sélectionnée. L’emplacement du fichier correspondant à votre élément
enregistré s’affichera en bas de la palette Bibliothèque lorsque vous sélectionnerez cet
élément en cliquant sur sa vignette une fois celui-ci ajouté à la bibliothèque. Pour ajouter
un élément à la palette Bibliothèque :
1 Sélectionnez la catégorie/sous-catégorie souhaitée.
2 Cliquez sur l’icône Ajouter à la biblio. (+) en bas de la palette Bibliothèque.
3 Renseignez la boîte de dialogue qui s’affiche (consultez les sous-rubriques suivantes
pour plus d’informations sur les boîtes de dialogue spécifiques aux catégories).
4 Indiquez le nom du nouvel élément de la palette Bibliothèque et cliquez sur OK. En
fonction du type d’élément enregistré (poses, expressions, accessoires, lumières, caméras
ou collections de matières), vous serez peut-être invité à sélectionner à sous-ensemble
d’acteurs à inclure dans cet élément. Consultez la sous-rubrique suivante pour plus
d’informations sur la sélection des acteurs.
5 En fonction de la catégorie de la palette
Bibliothèque dans laquelle s’effectue
l’enregistrement, le programme pourra vous
demander si vous souhaitez enregistrer les
canaux de morphing (tels que les expressions
du visage, les gonflements des muscles,
etc.). L’enregistrement des canaux de
morphing permettra de conserver l’ensemble
des modifications ayant pu être apportées aux paramètres de morphs. Vous devrez
peut-être également indiquer si vous souhaitez enregistrer les transformations du
corps ; cette option conservera toutes les modifications apportées aux paramètres de
l’acteur « Corps ».
49
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
6 Certaines catégories peuvent enregistrer des données
animées (par exemple, une pose animée telle qu’un
swing au golf). Pour ne sélectionner que l’image en
cours, choisissez Image unique. Pour enregistrer
plusieurs images d’une animation, sélectionnez
Animation multi-images et saisissez les numéros des
images de début et de fin souhaitées. Si vous ajoutez
une pose animée incluant des couches d’animation, le bouton Sélectionner les
couches sera actif. Cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante,
dans laquelle vous pourrez indiquer le ou les calques à enregistrer avec la pose.
Cliquez sur OK une fois vos sélections effectuées.
7 Votre nouvel élément sera ajouté à la palette Bibliothèque et vous pourrez y accéder à
tout moment. Poser 7 enregistre également une image de votre scène courante réalisée
avec la caméra sélectionnée en tant que prévisualisation. Vous pouvez ainsi, si vous le
souhaitez, positionner la caméra pour saisir l’élément sauvegardé.
REMARQUE
POUR AJOUTER DES TEXTILES DYNAMIQUES À LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE, PROCÉDEZ
COMME VOUS LE FERIEZ POUR TOUT AUTRE ACCESSOIRE. POUR LES OBJETS DE TYPE
CHEVEUX EN MÈCHES, VOUS DEVEZ ENREGISTRER UN FICHIER DE SCÈNE POSER 7 (PZ3)
CONTENANT VOTRE OBJET CHEVEUX OU FAIRE POUSSER DES CHEVEUX SUR UN ACCESSOIRE
ET ENREGISTRER CE DERNIER DANS LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE.
Ajouter des acteurs à une entrée de la palette Bibliothèque
Si vous choisissez de sélectionner un sous-ensemble d’acteurs
dans votre scène en vue d’un enregistrement dans la palette
Bibliothèque, la boîte de dialogue Sélection de hiérarchie qui
s’affiche vous permet d’indiquer les acteurs à inclure dans votre
nouvelle entrée de la palette Bibliothèque :
La liste des acteurs s’affiche de façon hiérarchique, comme c’est
le cas dans la fenêtre Éditeur hiérarchique (voir « L’Éditeur
hiérarchique » à la page 198). Vous pouvez développer les
hiérarchies réduites en cliquant sur le signe + en regard d’une
branche réduite et réduire les branches développées en cliquant
sur le signe - en regard d’une branche développée.
Pour inclure un acteur dans votre nouvelle entrée dans la palette Bibliothèque, cochez la
case à gauche de cet acteur. Si vous décochez la case d’un acteur, celui-ci sera exclu de
l’entrée. Exclure un acteur qui est un parent d’un ou de plusieurs autres acteurs affecte
également les acteurs enfants.
50
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Ajouter des textiles dynamiques à la palette Bibliothèque
L’ajout de textiles dynamiques à la palette Bibliothèque est une procédure spéciale qui
mérite qu’on lui consacre une rubrique. Pour ajouter un textile dynamique :
1 Si ce n’est pas déjà fait, chargez le personnage souhaité et veillez à désactiver la
cinématique inverse (voir « Cinématique inverse (CI) » à la page 104). Ensuite, ouvrez
la palette Articulations (voir « La palette Articulations » à la page 203) et cliquez sur
le bouton Réinitialisation personnage.
2 S’il n’est pas déjà chargé, chargez ou importez l’objet textile souhaité et assurez-vous
qu’il est bien adapté au personnage, sans intersections flagrantes. Si vous importez un
accessoire statique, convertissez-le en textile dynamique en utilisant l’espace Textile,
comme cela est décrit dans le Chapitre 19 : « L’espace Textile » à la page 252.
3 Sélectionnez le textile, puis ouvrez sa palette Propriétés et cliquez sur le bouton
Définir parent (ou sélectionnez Objet>Changer le parent).
4 La fenêtre Choisir un parent s’affiche. Sélectionnez Hanche, en prenant garde de ne
pas cocher la case Hériter des courbures du parent.
5 Ouvrez la palette Bibliothèque à la catégorie Accessoires et sélectionnez la souscatégorie souhaitée, comme cela a précédemment été décrit. Enregistrez l’objet textile.
6 Vous serez invité à enregistrer l’objet textile en tant qu’accessoire intelligent. Cliquez
sur Oui.
REMARQUE
SI VOTRE OBJET TEXTILE N’EST PAS LIÉ À UN PERSONNAGE (UNE NAPPE, PAR EXEMPLE),
ENREGISTREZ-LE SIMPLEMENT EN TANT QU’ACCESSOIRE.
Ajouter des cheveux en mèches à la palette Bibliothèque
Les cheveux en mèches ne peuvent pas être enregistrés dans la palette Bibliothèque en
tant qu’objet autonome ; vous ne pouvez donc pas l’ajouter aux personnages/accessoires
de la même manière que des cheveux accessoires. Trois options s’offrent à vous si vous
souhaitez enregistrer des cheveux en mèches en vue d’une utilisation ultérieure :
z
Enregistrer un fichier PZ3 contenant l’objet cheveux (vous pourrez par la suite réaliser
une fusion, comme cela est expliqué dans « Importer des documents ou accessoires
Poser 7 » à la page 289).
z
Enregistrer un accessoire/une partie du corps comprenant un objet cheveux. Dans ce
cas, ajoutez simplement à votre scène l’accessoire avec les cheveux. Par exemple,
vous pouvez créer un accessoire à partir de la tête d’un personnage, faire pousser des
cheveux sur cet accessoire, puis enregistrer ce dernier dans la palette Bibliothèque.
51
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
La palette Bibliothèque inclut des calottes crâniennes adaptées aux personnages Don,
Judy, James et Jessie. Ces calottes sont disponibles dans la catégorie Cheveux. Pour
utiliser une calotte crânienne, ajoutez-la à votre scène, créez et coiffez les cheveux,
puis enregistrez la calotte avec le nouveau style de cheveux dans la palette
Bibliothèque afin que vous puissiez par la suite l’utiliser sur d’autres personnages.
Ajoutez les calottes crâniennes aux personnages, comme vous le feriez avec des
cheveux accessoires. Il s’agit de la méthode privilégiée pour l’enregistrement de
cheveux en mèches.
REMARQUE
LA CALOTTE CRÂNIENNE EST ÉGALEMENT UTILE PARCE QU’ELLE DISPOSE D’UN PLUS GRAND
NOMBRE DE POLYGONES QUE LA TÊTE SUR LAQUELLE ELLE REPOSE, VOUS DONNANT AINSI
UN CONTRÔLE PLUS DÉTAILLÉ SUR LES SURFACES DE CHEVEUX. VOUS POUVEZ GÉNÉRER
DES ACCESSOIRES À PARTIR DE TOUT PERSONNAGE OU ACCESSOIRE, LES SUBDIVISER DANS
VOTRE APPLICATION DE MODÉLISATION 3D DE PRÉDILECTION, PUIS LES APPLIQUER OÙ VOUS
LE SOUHAITEZ AFIN D’OBTENIR DES RÉSULTATS PLUS DÉTAILLÉS.
Pour enregistrer des cheveux en mèches dans la palette Bibliothèque :
1 Sélectionnez un groupe de cheveux et ouvrez la catégorie Cheveux dans la palette
Bibliothèque.
1 Cliquez sur le bouton Ajouter à la biblio..
2 Vous serez invité à sélectionner le ou les sous-ensembles de cheveux souhaités.
3 Cliquez sur le bouton Sélectionner sous-ensemble de la boîte de dialogue Nom pour
ouvrir un affichage hiérarchique vous permettant de sélectionner les groupes de cheveux
à enregistrer. Veillez à bien enregistrer l’objet parent !
REMARQUE
LES CHEVEUX EN MÈCHES SONT CRÉÉS, POUR CHAQUE SCÈNE, SUR UNE BASE D’OBJET
INDIVIDUEL.
Ajouter des matières à la palette Bibliothèque
Poser 7 vous offre la possibilité d’enregistrer dans la palette Bibliothèque des matières
individuelles ou des collections de matières regroupées à partir d’un personnage unique.
Pour enregistrer une collection de matières dans la palette Bibliothèque :
1 Sélectionnez la catégorie/sous-catégorie souhaitée.
2 Cliquez sur l’icône Ajouter à la biblio. (+) en bas de la palette Bibliothèque.
3 Dans la boîte de dialogue Nouvelle matière, sélectionnez le bouton radio Collection
matières, puis cliquez sur le bouton Sélection matières. Choisissez les matières à
inclure dans votre collection à partir de la liste présentée dans la boîte de dialogue
Sélection matières, puis cliquez sur OK.
52
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
4 Indiquez le nom de la collection de matières et cliquez sur OK.
AJOUTER DES ÉLÉMENTS À LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE
(MÉTHODE MANUELLE)
Vous pouvez également ajouter des éléments à la palette Bibliothèque en créant des
dossiers et sous-dossiers dans la hiérarchie de Poser 7, puis en ajoutant directement ces
éléments dans ces dossiers. Consultez l’Annexe 2 : « Structure des fichiers Poser 7 » à la
page 422 pour plus d’informations sur la structure de fichiers de Poser 7.
REMARQUE
IL S’AGIT D’UNE FONCTIONNALITÉ AVANCÉE DONT SEULS LES UTILISATEURS AVANCÉS DE
POSER 7 SACHANT DÉJÀ BIEN CRÉER DU CONTENU PERSONNALISÉ DEVRAIENT SE SERVIR.
L’AJOUT MANUEL D’ÉLÉMENTS À LA BIBLIOTHÈQUE POURRAIT PROVOQUER DES ERREURS
DE PLACEMENT DE FICHIERS QUI AURAIENT POUR CONSÉQUENCE DE NE PAS AFFICHER CES
ÉLÉMENTS DE BIBLIOTHÈQUE ET/OU DE LES RENDRE INUTILISABLES. E FRONTIER NE PEUT
FOURNIR UN SUPPORT TECHNIQUE AUX PERSONNES AYANT MANUELLEMENT CRÉÉ DES
DOSSIERS DE CONTENU. SI VOUS AVEZ ACHETÉ DU CONTENU ET QUE VOUS N’ÊTES PAS À
MÊME DE LE FAIRE APPARAÎTRE DANS LA BIBLIOTHÈQUE OU QUE CE CONTENU GÉNÈRE
D’AUTRES ERREURS, VEUILLEZ CONTACTER LA PERSONNE OU LA SOCIÉTÉ QUI VOUS
L’A FOURNI.
AJOUTER DES ÉLÉMENTS À LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE
(GESTIONNAIRE DE TÉLÉCHARGEMENT DE POSER 7)
Le gestionnaire de téléchargement de Poser 7 peut détecter et installer le contenu Poser 7
téléchargé via l’espace Contenu. Consultez le Chapitre 21 : « L’espace Contenu » à la
page 279 pour plus d’informations sur l’espace Contenu.
SUPPRIMER DES ÉLÉMENTS DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE
Pour supprimer un élément de la palette Bibliothèque, sélectionnez-le en cliquant sur sa
vignette, puis cliquez sur l’icône Supprimer de la biblio. (-) en bas de la palette (vous
trouverez ci-dessous une représentation des icônes de la bibliothèque).
REMARQUE
LES SUPPRESSIONS D’ÉLÉMENTS SONT DÉFINITIVES ! SOYEZ SÛR QUE VOUS SOUHAITEZ
RÉELLEMENT EFFACER L’ÉLÉMENT SÉLECTIONNÉ. SI VOUS N’AVEZ PAS ENREGISTRÉ VOTRE
CONTENU DANS UN AUTRE EMPLACEMENT (PAR EXEMPLE EN ARCHIVANT LES FICHIERS
SOURCE), LE CONTENU SUPPRIMÉ SERA DÉFINITIVEMENT PERDU. VOUS NE POUVEZ PAS
RESTAURER UN CONTENU EFFACÉ.
53
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
UTILISER DES OBJETS DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE
Les icônes de la bibliothèque se présentent comme suit.
Certaines d’entre elles ne sont disponibles que pour des
catégories définies. Lorsque la palette Bibliothèque est ancrée,
ces icônes s’affichent en bas de la palette. Lorsqu’elle est
développée ou flottante, elles s’affichent en haut de la palette. De gauche à droite, ces
icônes sont :
z
Changer l’élément : cliquez sur le bouton Changer l’élément (coche simple) pour
remplacer l’élément sélectionné dans la scène (personnage, pose, etc.) par celui de la
palette Bibliothèque.
z
Ajouter un nouvel élément : cliquez sur le bouton Ajouter nouvel élément (double
coche) pour ajouter une instance de l’élément de la palette Bibliothèque actuellement
sélectionné dans l’espace de travail de Poser 7 sans supprimer les éléments présents
dans la scène.
z
Ajouter à la biblio. : cliquez sur le bouton Ajouter à la biblio. (+) pour ajouter l’élément
sélectionné à la palette Bibliothèque.
z
Supprimer de la biblio. : cliquez sur le bouton Supprimer de la biblio. (-) pour effacer
l’élément sélectionné de la palette Bibliothèque.
PLACER/AJOUTER DES ÉLÉMENTS DANS L’ESPACE DE TRAVAIL
POSER 7
Pour ajouter des éléments supplémentaires dans l’espace de travail Poser 7, sélectionnez
la catégorie et sous-catégorie souhaitées dans la palette Bibliothèque, puis cliquez sur
l’icône Ajouter un nouvel élément de la palette. Cela fonctionne pour toutes les
catégories de la palette Bibliothèque.
Si vous voulez remplacer un personnage ou un éclairage de votre scène par un élément de
la palette Bibliothèque :
1 Sélectionnez le personnage ou l’éclairage que vous souhaitez remplacer et cliquez sur
le bouton Changer l’élément.
2 Si vous remplacez un personnage, la boîte de dialogue Conserver la géométrie
personnalisée pourrait s’afficher. Cette boîte de dialogue vous permet d’indiquer si
vous souhaitez appliquer les géométries modifiées, les accessoires attachés ou les
aimants attachés de l’ancien personnage au nouveau.
54
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
3 Lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte
de dialogue Conserver les géométries
personnalisées, la boîte de dialogue
Modifier le personnage s’affiche :
Pour que le nouveau personnage conserve
les proportions de l’ancien, cochez la case
Conserver proportions actuelles. Si
vous ne cochez pas cette case, le nouveau
personnage conservera ses propres proportions.
4 Cliquez sur OK pour passer à l’étape suivante ou cliquez sur Annuler.
SUPPRIMER UN ÉLÉMENT DE L’ESPACE DE TRAVAIL
POSER 7
Pour supprimer un élément de l’espace de travail Poser 7, commencez par le sélectionner
dans la fenêtre Document ou via le menu déroulant Acteur courant (voir « Menus
Sélectionner le personnage/Acteur courant » à la page 64), puis appuyez sur [SUPPR].
AJOUTER DES POSES AVEC DES COUCHES D’ANIMATION
Si vous ajoutez à votre scène des poses contenant
des couches d’animation, une boîte de dialogue
s’affichera. Vous devrez alors indiquer si vous
souhaitez ajouter de nouvelles couches à votre
scène ou fusionner toutes les couches des poses
en une couche unique, que vous pourrez
sélectionner dans un menu déroulant. Cette boîte
de dialogue vous fournit également des options
relatives à la gestion de la duplication des noms
de couches lors de l’ajout de nouvelles couches à
la scène. Consultez « Onglet Couches » à la
page 141 pour plus d’informations sur les
couches d’animation.
55
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
AJOUTER DES VÊTEMENTS
Textiles ajustés
La manière la plus simple d’habiller des personnages consiste à utiliser des textiles
ajustés. Ces éléments textiles étant conçus pour des personnages spécifiques, veillez à
bien sélectionner ceux correspondant au personnage que vous souhaitez habiller. Pour
ajouter un vêtement ajusté à votre scène :
1 Sélectionnez le personnage que vous souhaitez habiller.
2 Ajoutez l’élément textile souhaité à votre scène via la palette Bibliothèque.
Le vêtement s’affiche dans sa pose par défaut.
3 Sélectionnez le personnage auquel vous souhaitez ajuster le vêtement à
partir du menu déroulant Sélectionner le personnage (décrit dans « Menus
Sélectionner le personnage/Acteur courant » à la page 64) et sélectionnez
Personnage>Ajuster à. Une boîte de dialogue comportant d’un menu
déroulant répertoriant tous les personnages de votre scène s’affiche.
Sélectionnez le personnage auquel vous souhaitez ajuster le vêtement.
Cliquez sur OK une fois que vous avez terminé. Le vêtement s’ajuste au
personnage :
Textiles dynamiques
Les textiles dynamiques offrent le mode d’habillage de personnages le plus puissant,
permettant d’appliquer aux vêtements un drapage et des plis réalistes. La création
d’accessoires textiles en vue de leur utilisation en tant que textiles dynamiques est de plus
vraiment aisée. Les textiles dynamiques conservent leur dynamique lorsqu’ils sont
enregistrés dans la palette Bibliothèque, mais vous devez créer une nouvelle simulation
lorsque vous ajoutez des objets textiles enregistrés. Pour ajouter un textile dynamique à
votre personnage courant :
1 Sélectionnez l’élément dans la palette Bibliothèque et ajoutez-le à votre scène, puis
passez à l’espace Textile.
2 Créez un nouveau groupe de simulation, puis sélectionnez Corps comme objet de
collision souhaité.
3 Recalculez la simulation.
Consultez le Chapitre 19 : « L’espace Textile » à la page 252 pour des informations
détaillées sur l’espace Textile et ses commandes.
56
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
UTILISER DES TEXTILES SANS PERSONNAGE
Textiles ajustés
Les textiles ajustés sont considérés comme tout autre personnage Poser 7 ; ils peuvent être
ajoutés à l’espace de travail et positionnés/animés comme n’importe quel autre personnage.
Veuillez voir plus haut pour plus d’informations.
Textiles dynamiques
Les textiles dynamiques conservent leur dynamique lorsqu’ils sont enregistrés dans la
palette Bibliothèque, mais vous devez créer une nouvelle simulation lorsque vous ajoutez
des objets textiles enregistrés. Pour ajouter des textiles dynamiques sans personnage :
1 Sélectionnez l’élément dans la palette Bibliothèque et ajoutez-le à votre scène, puis
passez à l’espace Textile.
2 Créez un nouveau groupe de simulation et sélectionnez si vous le souhaitez un ou
plusieurs objets de collision.
3 Recalculez la simulation.
Consultez le Chapitre 19 : « L’espace Textile » à la page 252 pour des informations
détaillées sur l’espace Textile et ses commandes.
AJOUTER DES CHEVEUX
Pour ajouter des cheveux en mèches ou des cheveux accessoires :
1 Sélectionnez le personnage auquel vous souhaitez ajouter des cheveux.
2 Sélectionnez les cheveux souhaités en utilisant la palette Bibliothèque et cliquez sur
l’icône Ajouter. Les cheveux sont ajoutés au personnage.
Vous devrez peut-être repositionner les cheveux de façon à ce qu’ils soient parfaitement
adaptés à la tête du personnage. Pour cela, utilisez le menu déroulant Acteur courant pour
sélectionner les cheveux, puis les paramètres Trans des cheveux dans la palette Paramètres.
REMARQUE
SI VOTRE PERSONNAGE A DÉJÀ DES CHEVEUX ACCESSOIRES, L’AJOUT DE NOUVEAUX
CHEVEUX REMPLACERA LES ANCIENS.
AJOUTER DES ACCESSOIRES
Pour ajouter un accessoire à votre scène, sélectionnez-le dans la palette Bibliothèque et
cliquez sur Ajouter.
Si vous souhaitez que votre accessoire bouge avec un autre élément de la scène (par
exemple, un gant de base-ball bougeant en même temps que la main du personnage), vous
57
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
devez indiquer un parent pour cet accessoire. Consultez « Changer le parent » à la
page 309 pour obtenir des instructions sur la définition d’un parent pour un objet.
COLLECTIONS DE CONTENU
L’onglet Collections de la palette Bibliothèque contient vos
collections de contenu personnalisées. Les collections de
contenu sont des sous-ensembles de vos éléments préférés dans
les catégories de la palette Bibliothèque ; elles peuvent
comporter des éléments provenant de plusieurs catégories ou
sous-catégories de contenu, voire même de plusieurs bibliothèques
Runtime. Les collections de contenu permettent donc aisément
de regrouper en un même lieu l’ensemble des personnages,
poses, accessoires, matières, etc. d’une même scène sans avoir à
réorganiser les dossiers de catégories de la bibliothèque. Le
nombre de collections pouvant être créées est illimité et chacune
d’elles peut contenir un nombre illimité d’éléments.
AJOUTER DES ÉLÉMENTS À UNE COLLECTION
Pour ajouter un élément à une collection de contenu :
1 Choisissez un élément dans un dossier de catégorie/sous-catégorie de la palette
Bibliothèque.
2 Cliquez avec le bouton droit
(ou [CTRL]-clic si votre souris
ne dispose pas d’un bouton
droit) sur l’élément sélectionné.
Cela provoquera l’affichage du
menu déroulant Collections, comportant une liste des collections existantes, ou d’une
option permettant l’ajout de l’élément à une nouvelle collection.
3 Dans ce menu déroulant, sélectionnez la collection à laquelle ajouter l’élément. Si la
collection n’existe pas encore, sélectionnez Ajouter à la collection.
4 Si vous créez une collection, une boîte de dialogue vous invitant à saisir le nom de
cette nouvelle collection s’affichera. Indiquez le nom souhaité et cliquez sur OK.
5 L’élément que vous avez sélectionné dans la palette Bibliothèque sera ajouté à la
collection de contenu que vous avez indiquée. Pour visualiser cette collection, cliquez
sur l’onglet Collections en haut de la palette Bibliothèque.
58
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
SI VOUS DÉPLACEZ AU SEIN DES CATÉGORIES DE CONTENU DE LA BIBLIOTHÈQUE UN ÉLÉMENT
AYANT ÉTÉ INCLUS DANS UNE COLLECTION DE CONTENU, VOUS SEREZ INVITÉ À RECHERCHER
LE FICHIER CORRESPONDANT À CET ÉLÉMENT LORS DE L’OUVERTURE SUIVANTE DE LA
COLLECTION.
SUPPRIMER DES ÉLÉMENTS D’UNE COLLECTION
Pour supprimer un élément d’une collection de contenu, sélectionnez-le en cliquant sur sa
vignette, puis cliquez sur l’icône Supprimer de la biblio. (-) en bas de l’onglet Collections.
REMARQUE
LORSQU’ELLE EST UTILISÉE DANS L’ONGLET CATÉGORIES, L’ICÔNE SUPPRIMER DE LA
BIBLIO. SUPPRIME DE FAÇON DÉFINITIVE L’ÉLÉMENT DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE ; EN
REVANCHE, SI ELLE EST UTILISÉE DANS L’ONGLET COLLECTIONS, ELLE EFFACE
SIMPLEMENT L’ÉLÉMENT SÉLECTIONNÉ DE LA COLLECTION SANS LE SUPPRIMER DE LA
PALETTE BIBLIOTHÈQUE.
UTILISER LES ÉLÉMENTS D’UNE COLLECTION
L’ajout à votre scène Poser 7 d’un élément d’une collection de contenu fonctionne de la
même manière que l’ajout d’un élément d’une catégorie Bibliothèque ; sélectionnez
simplement l’élément que vous souhaitez ajouter et cliquez sur le bouton Ajouter un
nouvel élément (double coche) en bas de la palette Bibliothèque. Consultez « Utiliser des
objets de la palette Bibliothèque » à la page 54 pour plus d’informations sur le
positionnement dans votre scène d’éléments spécifiques de la bibliothèque.
59
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 6 : La fenêtre Document
L
a fenêtre Document est votre portail pour l’espace de travail Poser 7, qui vous
permet de visualiser et de manipuler directement votre scène ainsi que les
éléments qui la composent. La fenêtre Document se compose de deux onglets :
l’onglet Prévisualisation, à partir duquel vous montez votre scène Poser 7, et l’onglet
Rendu, à partir duquel vous pouvez visualiser le résultat de vos rendus. Les rubriques
suivantes présentent les commandes de la fenêtre Document et la façon de les utiliser :
TITRE
Le titre s’affiche en haut de la fenêtre Document, et indique quelle est la scène Poser 7 en
cours (par exemple Ma_Scène.pz3).
MENU OPTIONS
Cliquez sur la flèche située sur le côté droit de la barre de titre pour ouvrir le menu Options
de la fenêtre Document. Ce menu contient les paramètres et raccourcis suivants :
RENDU
Sélectionnez Rendu dans le menu déroulant pour créer un rendu de toute votre scène
Poser 7, en utilisant les paramètres de rendu sélectionnés dans la boîte de dialogue
Paramètres de rendu et le moteur de rendu sélectionné dans le menu Sélection du
moteur de rendu de l’onglet Rendu. Consultez la Partie 5 : « Rendu » à la page 373 pour
plus d’informations sur les paramètres de rendu de Poser 7. Les résultats du rendu
s’affichent dans l’onglet Rendu de la fenêtre Document.
EXPORTER L’IMAGE
Sélectionnez Exporter image pour ouvrir une boîte de dialogue Enregistrer sous standard
qui vous permettra d’enregistrer dans un fichier image la scène telle qu’elle apparaît dans
votre fenêtre de prévisualisation. Vous pouvez également sélectionner
Fichier>Exporter>Image.
RECHARGER TEXTURES
Cliquez sur Recharger textures pour recharger en mémoire toutes les textures de la scène
courante. Cela vous permet de mettre aisément à jour toute modification apportée dans
d’autres applications aux textures actuellement chargées.
60
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
RÉUTILISER CARTES D’OMBRE
Si vous n’avez apporté aucune modification aux éclairages ou à la position des objets
entre deux rendus, inutile de recalculer les cartes d’ombre de votre scène ; elles n’auront
en effet pas changé. L’option Réutiliser cartes d’ombre vous permet d’enregistrer les
calculs des cartes d’ombre de votre dernier rendu et les réutiliser, vous faisant ainsi gagner
du temps pour les rendus suivants.
EFFACER LES CARTES D’OMBRE
Cliquez sur Effacer les cartes d’ombre pour que Poser 7 recalcule les cartes d’ombre de
votre scène lors du prochain rendu. Utilisez cette option si vous avez apporté des modifications
aux éclairages ou à la position d’objets, ces changements ayant une incidence sur les
ombres de votre scène.
PARAMÈTRES DE RENDU
Sélectionnez Paramètres de rendu pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
Consultez « La boîte de dialogue Paramètres de rendu » à la page 374 pour plus
d’informations sur les options de la boîte de dialogue Paramètres de rendu.
DIMENSIONS DU RENDU
Sélectionnez Dimensions du rendu pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante, qui
contient des paramètres vous permettant de préciser les dimensions de votre panneau de
rendu. Consultez « Dimensions du rendu » à la page 70 pour plus d’informations sur les
paramètres de la boîte de dialogue Dimensions du rendu.
DIMENSIONS DE PRÉVISUALISATION
Sélectionnez Dimensions de prévisualisation pour ouvrir la boîte de dialogue
correspondante. Vous pourrez y indiquer la hauteur et la largeur souhaitée (en pixels) pour
la fenêtre de prévisualisation de votre scène. Cliquez sur le bouton Adapter à l’arrièreplan pour obliger la fenêtre Document à s’adapter aux dimensions d’un film ou d’une
image de fond importé. Cliquez sur le bouton Adapter aspect production pour régler la
taille de la fenêtre de prévisualisation en fonction de l’aspect du cadre de production
sélectionné. Ce bouton n’est actif que lorsque la fonctionnalité Cadre de production est
activée (voir « Cadre de production » à la page 315). Décocher une case désactive l’option
spécifiée.
COLLISIONS
Une collision se produit lorsque deux objets de votre scène occupent partiellement ou
entièrement le même espace 3D. Sélectionnez l’élément de menu Collisions pour ouvrir
61
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
un menu déroulant vous permettant de définir les options de collision suivantes, pour votre
scène Poser 7 courante :
z
Collisions actives : sélectionnez l’option Collisions actives si vous ne souhaitez pas
que les objets de votre scène entrent en collision/pénètrent l’un dans l’autre.
z
Collisions désactivées : sélectionnez l’option Collisions désactivées si vous souhaitez
que les objets de votre scène entrent en collision/pénètrent l’un dans l’autre.
z
Afficher intersections : sélectionnez l’option Afficher intersections si vous souhaitez
afficher en rouge les polygones en collision lorsque des objets de votre scène entrent
en collision/pénètrent l’un dans l’autre, mais ne souhaitez pas empêcher la collision.
Une fois que vous avez défini les préférences de collision de votre scène, vous devez activer
la détection des collisions pour chacun des objets pour lesquels utiliser cette fonctionnalité.
Pour cela, sélectionnez individuellement chacun des objets souhaités et cochez la case
Détection collisions dans la palette Propriétés de l’objet. Cette fonctionnalité n’est active
qu’entre des objets pour lesquels la détection des collisions est activée. Si elle est activée
pour un objet et désactivée pour un autre, la détection des collisions ne fonctionnera pas.
REMARQUE
LES OBJETS PERDENT LEURS PARAMÈTRES DE DÉTECTION DES COLLISIONS LORSQU’ILS
SONT MASQUÉS.
TAILLE DE LA FENÊTRE DOCUMENT
Vous pouvez redimensionner la fenêtre Document de deux façons :
z
En cliquant sur la poignée de taille de la fenêtre en bas à droite de la fenêtre
Document et en la faisant glisser jusqu’à ce que vous atteigniez la taille souhaitée.
z
En double-cliquant sur la poignée de taille de la fenêtre afin d’ouvrir la boîte de
dialogue Dimensions de prévisualisation. Saisissez dans les champs appropriés la
hauteur et la largeur (en pixels) souhaitée pour la fenêtre de prévisualisation et cliquez
sur OK pour redimensionner la fenêtre Document. Cliquez sur le bouton Adapter à
l’arrière-plan pour obliger la fenêtre Document à s’adapter aux dimensions d’un film
ou d’une image de fond importé. Cliquez sur le bouton Adapter aspect production
pour régler la taille de la fenêtre de prévisualisation en fonction de l’aspect du cadre de
production sélectionné. Ce bouton n’est actif que lorsque la fonctionnalité Cadre de
production est activée (voir « Cadre de production » à la page 315). Décocher une
case désactive l’option spécifiée.
La taille de la fenêtre Document est enregistrée de la même façon que cela est décrit dans
la section « Panneaux d’affichage simples/multiples » ci-après.
62
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ONGLET PRÉVISUALISATION
Cliquez sur l’onglet Prévisualisation en haut à gauche de la fenêtre Document pour
afficher la fenêtre de prévisualisation de la scène, à partir de laquelle vous pouvez
manipuler les personnages, accessoires, etc. afin d’assembler votre scène Poser 7.
Consultez « Onglet Prévisualisation » à la page 380 pour connaître les paramètres de
configuration détaillés de la fenêtre de prévisualisation de l’onglet Prévisualisation.
L’onglet Prévisualisation comporte les commandes suivantes :
ACCÉLÉRATION MATÉRIELLE OPENGL
Poser 7 propose un rendu accéléré matériel OpenGL ainsi que des options de rendu logiciel
SreeD pour la prévisualisation de la scène. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre de
prévisualisation pour sélectionner un rendu matériel ou logiciel pour la prévisualisation de
la scène. Dans la plupart des cas, les prévisualisations en rendu matériel sont plus rapides
que celles en rendu logiciel. En outre, l’accélération de la performance matérielle ne dépend
pas de la taille de la fenêtre de prévisualisation, alors que le rendu logiciel produira un
nombre d’images par seconde plus faible avec des fenêtres de prévisualisation de plus
grande taille. Malheureusement, du fait de la large gamme de matériel graphique disponible,
il est possible que l’accélération matérielle ne soit pas prise en charge sur l’ensemble des
systèmes. Dans ce cas, utilisez l’option de rendu logiciel SreeD. Poser 7 devrait détecter automatiquement la prise en charge du rendu matériel OpenGL ou son absence sur votre système ;
s’il n’est pas pris en charge, le rendu logiciel SreeD devrait être sélectionné par défaut.
63
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
MENUS SÉLECTIONNER LE PERSONNAGE/ACTEUR COURANT
En haut à gauche de l’onglet Prévisualisation se trouvent les menus déroulants Sélectionner
le personnage (gauche) et Acteur courant (droite). Le personnage et l’élément
actuellement sélectionnés s’affichent en tant qu’étiquettes et vous pouvez accéder aux
propriétés et boutons de réglage de ces éléments à partir de la palette Paramètres et
Propriétés. Double-cliquez dans la zone de prévisualisation de la scène pour ouvrir la
palette Paramètres et Propriétés et afficher les réglages du personnage et/ou de l’acteur
sélectionnés. Vous pouvez également sélectionner des personnages, des accessoires et
d’autres objets de la scène en cliquant directement dessus dans la zone de prévisualisation
de la scène.
z
Menu Sélectionner le personnage : utilisez le menu déroulant Sélectionner le
personnage pour sélectionner le personnage souhaité. Cela peut s’avérer utile si votre
scène compte plusieurs personnages (notamment si vous utilisez des vêtements
ajustés, chacun de leurs éléments étant un personnage Poser 7).
z
Menu Acteur courant : le menu déroulant Acteur courant vous permet de sélectionner
des éléments de la scène comme suit :
z
Parties du corps : sélectionnez Acteur courant>Parties du corps pour ouvrir la
liste des parties du corps du personnage sélectionné. Cette option vous permet de
ne sélectionner qu’une partie du corps spécifique du personnage sélectionné.
z
Corps : Acteur courant>Corps vous permet de sélectionner l’ensemble du corps
et des parties du corps du personnage sélectionné.
z
Accessoires : sélectionnez Acteur courant>Accessoires pour afficher la liste de
tous les accessoires de votre scène (objets textile et cheveux inclus) et choisir
l’accessoire souhaité.
z
Caméras : sélectionnez Acteur courant>Caméras pour afficher la liste des
caméras de votre scène. Vous pouvez sélectionner n’importe quelle caméra de
cette liste. Consultez le Chapitre 8 : « Caméras » à la page 77 pour plus
d’informations sur les caméras de Poser 7.
z
Lumières : sélectionnez Acteur courant>Lumières pour afficher la liste des
éclairages de votre scène. Vous pouvez sélectionner n’importe quelle lumière de
cette liste. Consultez le Chapitre 9 : « Éclairage » à la page 90 pour plus
d’informations sur les lumières de Poser 7.
ZONE DE RENDU
La fonctionnalité Zone de rendu vous permet de sélectionner une région spécifique de
votre scène à laquelle vous souhaitez appliquer un rendu. Vous pouvez ainsi visualiser
plus rapidement les résultats de modifications apportées à une partie de votre scène, sans
avoir à appliquer à chaque fois un rendu sur l’ensemble de la scène. Les zones de rendu
64
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
s’affichent dans l’onglet Rendu sur l’image existante de la fenêtre au moment où le rendu
a été réalisé, afin que vous puissiez visualiser la zone (re-)rendue dans le contexte de
l’ensemble de votre scène.
Pour utiliser la fonctionnalité Zone de rendu, cliquez simplement sur le symbole Zone de
rendu en haut de l’onglet Prévisualisation. Le symbole deviendra rouge, indiquant que la
zone de rendu a été activée. Cliquez ensuite dans la zone de prévisualisation et faites glisser
le curseur de la souris pour sélectionner la partie de la scène auquel appliquer un rendu.
Les résultats s’afficheront dans l’onglet Rendu de la fenêtre Document, en utilisant les
paramètres de rendu indiqués dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu et le moteur
de rendu sélectionné dans le menu Sélection du moteur de rendu de l’onglet Rendu.
Poser 7 enregistrera la dernière image rendue dans l’onglet Rendu, en vous permettant de
vous déplacer entre les onglets Prévisualisation et Rendu sans perdre votre image rendue.
RENDU
Le symbole Rendu situé en haut de l’onglet Prévisualisation est un raccourci pour la
commande Rendu. Cliquez sur ce symbole pour créer un rendu de toute votre scène
Poser 7, en utilisant les paramètres de rendu indiqués dans la boîte de dialogue Paramètres
de rendu et le moteur de rendu sélectionné dans le menu Sélection du moteur de rendu
de l’onglet Rendu. Consultez la Partie 5 : « Rendu » à la page 373 pour plus
d’informations sur les paramètres de rendu de Poser 7. Les résultats du rendu s’affichent
dans l’onglet Rendu de la fenêtre Document.
MINI CONTRÔLES CAMÉRA
Les mini contrôles caméra situés en haut à droite de l’onglet Prévisualisation comprennent
un sous-ensemble de l’ensemble des commandes de caméra disponibles. De gauche à
droite :
z
Rotation virtuelle : la sphère de rotation virtuelle incline et tourne la caméra
sélectionnée sur les trois axes.
z
Déplacer XZ : cliquez sur la commande Déplacer XZ et faites-la glisser pour déplacer
la caméra actuellement sélectionnée le long des axes X et/ou Z.
z
Déplacer XY : cliquez sur la commande Déplacer XY et faites-la glisser pour déplacer
la caméra actuellement sélectionnée le long des axes X et/ou Y.
Consultez le Chapitre 8 : « Caméras » à la page 77 pour obtenir des informations
détaillées sur le contrôle de la caméra.
65
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
MODIFIER LES CAMÉRAS DANS UN PANNEAU
L’étiquette de caméra présente dans le coin supérieur gauche
du panneau de prévisualisation de la scène affiche la caméra
actuellement sélectionnée pour ce panneau. Vous pouvez
modifier la caméra sélectionnée pour chacun des panneaux
de l’onglet Prévisualisation. Pour cela, cliquez sur le menu
déroulant Acteur courant, ou cliquez avec le bouton droit
dans le panneau souhaité pour ouvrir le menu contextuel,
puis cliquez sur l’option Vue caméra :
Pour changer de caméra, cliquez sur l’option souhaitée. La vue du panneau sélectionné
s’adaptera à la nouvelle caméra.
MENU CONTEXTUEL DE L’ONGLET PRÉVISUALISATION
Cliquez avec le bouton droit dans un panneau de prévisualisation de la scène pour ouvrir
le menu déroulant contextuel. Ce menu inclut les options suivantes :
z
Sélectionner : choisissez cette option pour ouvrir un menu déroulant affichant
l’ensemble des acteurs situés au niveau de la position du pointeur de la souris, le long
de l’axe Z par rapport à l’écran. Vous pouvez utiliser ce menu afin de sélectionner un
acteur spécifique (par ex., un segment de doigt) sans avoir à interrompre le flux de
travail pour changer de vue de caméra dans la fenêtre Document ou pour sélectionner
l’acteur depuis le menu Acteur courant ou la palette Paramètres/Propriétés.
z
Vue caméra : l’option Vue caméra affiche la liste des caméras disponibles pour votre
scène. Cliquez sur l’une des caméras de la liste pour appliquer la vue correspondante
au panneau en cours.
z
OpenGL/SreeD : veuillez voir plus haut pour une comparaison entre les options de
rendu matériel OpenGL et celles de rendu logiciel SreeD.
z
Tons Toon : le menu Tons Toon propose cinq styles différents de tons cartoon que vous
pouvez utiliser dans la zone de prévisualisation de votre scène. Ces styles concernent
spécifiquement le style Cartoon et ne sont visibles que lorsque Cartoon est sélectionné
en tant que Style du document, Style de personnage ou Style de l’élément dans le
menu Vue. Ces styles ne sont destinés qu’à la prévisualisation des scènes et ne doivent
pas être confondus avec les styles de shading du rendu final.
PANNEAUX D’AFFICHAGE SIMPLES/MULTIPLES
Par défaut, l’onglet Prévisualisation se compose d’un panneau qui vous permet de
visualiser votre scène en n’utilisant qu’une seule caméra à la fois. Vous pouvez toutefois
ajouter à votre fenêtre Document jusqu’à quatre panneaux de visualisation simultanés
(caméras) en utilisant huit configurations personnalisables, afin de vous aider à visualiser
66
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
votre scène dans toutes les dimensions. Pour choisir une configuration, cliquez sur le bouton
de menu Configuration de la fenêtre Document, situé dans le coin inférieur gauche de
l’onglet Prévisualisation, et choisissez la configuration souhaitée dans le menu déroulant.
Pour basculer entre la configuration à un seul panneau et la dernière configuration à plusieurs
panneaux sélectionnée, appuyez sur la touche [D]. Appuyez sur [F] pour afficher à tour de
rôle les différentes configurations à plusieurs panneaux disponibles.
Vous pouvez redimensionner les panneaux en cliquant sur leurs bordures et en les faisant
glisser. Poser 7 mémorise la taille des panneaux et les choix de caméras si vous changez de
configuration en cours de travail sur une scène donnée ; ces choix sont en outre conservés
lors de l’enregistrement de votre scène Poser 7. Pour utiliser la même configuration à
chaque lancement de Poser 7, sélectionnez l’option Paramètres précédents de la boîte de
dialogue Préférences générales, comme cela est décrit dans « Réglage des préférences de
l’application » à la page 26. Vous pouvez également enregistrer jusqu’à neuf configurations
panneaux/caméras grâce aux mémos d’interface utilisateur (voir « Mémos » à la page 39).
Cliquez dans un panneau pour l’activer. Une bordure rouge apparaît autour du panneau actif.
MODE DE RECOMPOSITION
La recomposition est une fonctionnalité d’amélioration des performances qui change la
façon dont un objet s’affiche lorsque vous repositionnez les parties qui le composent ou
une caméra. Le menu déroulant Mode de recomposition situé dans le coin inférieur
gauche de l’onglet Prévisualisation propose trois options de recomposition qui sont, de
haut en bas :
z
Zone : ce mode affiche les éléments de la scène (personnages et accessoires) sous la
forme de boîtes, qu’ils soient immobiles ou en mouvement. Il s’agit du mode de
prévisualisation des scènes le plus rapide et il est utile pour un travail de dégrossi.
z
Rapide : ce mode affiche les personnages et les accessoires dans le style d’affichage
actuellement sélectionné, lorsqu’ils sont immobiles (ou lorsque la caméra l’est) et sous
la forme de boîtes lorsqu’ils sont en mouvement. Ainsi, vous pouvez visualiser votre
scène de façon précise et voir les images avant et après, sans avoir à attendre un rendu
complet de chaque image. La recomposition rapide peut vous faire gagner du temps
lorsque vous retouchez des scènes et créez des animations.
z
Complet : ce mode affiche les éléments d’une scène dans le style d’affichage
actuellement sélectionné dans la fenêtre Document, que ces éléments soient fixes ou
animés. Ce mode est adapté aux utilisateurs disposant d’ordinateurs puissants et à la
réalisation d’ajustements sur des scènes précédemment retouchées.
67
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
INDICATION DE PROFONDEUR ET OMBRES
Les deux boutons situés à droite du menu Mode de recomposition en bas à gauche de
l’onglet Prévisualisation contrôlent respectivement l’indication de profondeur et les
ombres :
z
Indication de profondeur : l’indication de profondeur ajoute
une dimension aux éléments de la scènes visibles dans la
fenêtre Document. Lorsque l’indication de profondeur est
activée, les éléments s’estompent lorsqu’ils s’éloignent de la
caméra. Cela offre une indication visuelle rapide de la
profondeur de votre scène, ce qui peut être utile lorsque vous
la visualisez avec un seul panneau. Pour activer/désactiver cette option, cliquez sur le
bouton Indication de profondeur. Cette indication de profondeur dépend de la
profondeur totale de votre scène. Par exemple, si votre scène se compose d’un seul
personnage, les parties de ce personnage les plus éloignées de la caméra apparaîtront
estompées. Si vous ajoutez un autre élément (un accessoire, par exemple) plus éloigné
de la caméra que le personnage, l’accessoire paraîtra estompé, tandis que le personnage
sera davantage visible. Cela est utile si vous souhaitez contrôler l’ampleur de la
profondeur dans votre scène.
z
Ombres : les éléments de votre scène peuvent projeter des ombres sur
le sol, ce qui peut vous aider à les orienter dans un espace 3D. Désactiver
les ombres peut contribuer à réduire le temps de recomposition de la
scène. Cliquez sur le bouton Ombres pour activer/désactiver les
ombres dans votre scène. Ces ombres ne sont pas des ombres au sens
traditionnel ; elles ne dépendent pas de l’éclairage de la scène. Ce
sont des ombres génériques uniquement destinées à vous aider à créer votre scène.
z
L’indication de profondeur et les ombres n’ont aucune incidence sur le rendu produit.
COULEURS
Vous pouvez améliorer la visualisation de votre scène en modifiant les couleurs du premier
plan, de l’arrière-plan, des ombres ou du sol, qui s’affichent dans l’onglet Prévisualisation
de la fenêtre Document. Les quatre points situés dans le coin inférieur droit de l’onglet
Prévisualisation vous permettent de contrôler les couleurs. Il s’agit respectivement de :
z
68
Couleur de premier plan : cliquez sur le bouton Couleur de premier plan pour ouvrir
la palette de couleurs de Poser et afficher une icône de pipette. Cliquez sur ce bouton
tout en maintenant la touche [OPT]/[ALT] enfoncée pour ouvrir la palette de couleurs
standard de votre système d’exploitation. Positionnez cette pipette sur la couleur que
vous souhaitez sélectionner et cliquez dessus. Si vous utilisez la palette de couleurs
standard de votre système d’exploitation, vous pouvez modifier la couleur en saisissant
des valeurs numériques. La couleur de premier plan affecte la couleur des modes
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
d’affichage Silhouette, Contour, Fil de fer et Lignes cachées (voir le Chapitre 7 : « Les
commandes d’affichage » à la page 74).
z
Arrière-plan : permet de changer la couleur de l’arrière-plan en suivant la procédure
décrite ci-dessus. Cette couleur affecte l’arrière-plan de l’espace de travail Poser 7.
REMARQUE
LE RENDU FINAL S’AFFICHERA TOUJOURS QUELS QUE SOIENT LES ÉLÉMENTS RELIÉS AU
CANAL COULEUR DU NODE ARRIÈRE-PLAN RACINE. TOUTEFOIS, SI VOUS SOUHAITEZ QUE LA
MÊME IMAGE S’AFFICHE DANS LE RENDU DE PRÉVISUALISATION, VOUS DEVEZ ÉGALEMENT
LA JOINDRE AU NODE IMAGE D’ARRIÈRE-PLAN OU FILM D’ARRIÈRE-PLAN. POUR PLUS
D’INFORMATIONS SUR LES NODES, CONSULTEZ LE CHAPITRE 34: « NODES DE
L’ESPACE MATIÈRE » À LA PAGE 338.
z
Ombre : modifiez la couleur de l’ombre en suivant la procédure décrite ci-dessus.
Cette couleur affecte l’ombre prévisualisée affichée dans l’onglet Prévisualisation (si
activée).
z
Sol : modifiez cette couleur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Elle affecte le sol
affiché dans l’onglet Prévisualisation (si activé).
69
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ONGLET RENDU
Cliquez sur l’onglet Rendu en haut à gauche de la fenêtre Document pour afficher la
fenêtre principale de rendu, à partir de laquelle vous pouvez voir les résultats du rendu de
votre scène Poser 7. L’onglet Rendu comporte les commandes suivantes :
DIMENSIONS DU RENDU
La taille de la fenêtre principale de rendu s’affiche
dans le coin supérieur gauche de l’onglet Rendu.
Cliquez dessus pour ouvrir la boîte de dialogue
Dimensions du rendu, qui comporte les commandes
suivantes :
z
70
Faire correspondre à fenêtre prévisualisation :
cliquez sur le bouton radio Faire correspondre à
fenêtre prévisualisation pour que le rendu
produit corresponde à la taille de la fenêtre
actuelle de prévisualisation du rendu.
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Adapter à fenêtre prévisualisation : si vous cliquez sur le bouton radio Adapter à
fenêtre prévisualisation, le rendu produit s’adaptera à la taille de la fenêtre de
prévisualisation du rendu, tout en préservant les proportions indiquées.
z
Rendu à la résolution exacte : cliquez sur le bouton radio Rendu à la résolution
exacte pour générer le rendu en fonction de la résolution indiquée dans les champs
suivants.
z
Largeur : indiquez la largeur en pixels de la fenêtre de rendu dans le champ Largeur.
Plus les dimensions sont importantes, plus le temps de rendu et l’espace disque requis
sont conséquents.
z
Hauteur : indiquez la hauteur en pixels de la fenêtre de rendu dans le champ Hauteur.
Plus les dimensions sont importantes, plus le temps de rendu et l’espace disque requis
sont conséquents.
z
Résolution : indiquez la résolution en pixels par pouce dans le champ Résolution.
72 est une résolution normale pour les images de résolution écran et est adaptée aux
images prévues pour une distribution en ligne. Une valeur de 300 convient à la plupart
des fonctions d’impression, et une valeur de 1 200 est utilisée lorsque vous avez
besoin de détails extrêmement précis. Plus la résolution d’une image est élevée, plus
elle occupe d’espace disque et plus son temps de rendu est long.
z
Conserver les proportions : cochez la case Conserver les proportions pour préserver
les proportions (largeur divisée par hauteur) de la fenêtre. Par exemple, si vous commencez
avec 640x480 et changez 640 en 1280, la hauteur se changera automatiquement en 960.
Décochez cette case pour désactiver l’option.
z
Ajuster à la fenêtre du document : cliquez sur le bouton Ajuster à la fenêtre du
document pour définir la taille actuelle de la fenêtre Document dans les champs Largeur
et Hauteur.
La taille de production est déterminée par les proportions résultant de la largeur et de la
hauteur du rendu. Vous pouvez paramétrer la taille de votre production de façon à ce
qu’elle soit visible dans la zone de prévisualisation de la scène de la fenêtre Document en
sélectionnant Vue>Cadre de production dans la barre de menus.
MISE À L’ÉCHELLE RAPIDE
Le menu déroulant Mise à l’échelle rapide se situe près du coin supérieur gauche de
l’onglet Rendu. Il offre un accès rapide à trois options de mise à l’échelle du rendu :
Complet, Demi et Quart. Veuillez noter que cette fonctionnalité n’a pas pour objectif de
remplacer le menu Dimensions du rendu ; il s’agit plutôt d’un outil facilitant les
prévisualisations de rendu rapides, les tailles de rendu à plus petite échelle nécessitant un
temps de calcul moindre.
71
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CHOIX DU MOTEUR DE RENDU
Cliquez sur le nom du moteur de rendu actuellement sélectionné, en haut de l’onglet Rendu,
pour afficher le menu déroulant Moteur de rendu. Ce menu vous permet de naviguer
aisément entre les différents moteurs de rendu inclus dans Poser 7. Pour modifier les
paramètres de rendu de chacun des moteurs, ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de
rendu en cliquant sur Rendu>Paramètres de rendu... dans la barre de menus (voir le
Chapitre 35 : « La boîte de dialogue Paramètres de rendu » à la page 374 pour une
description de cette fenêtre).
ZONE DE RENDU
Cliquer sur le symbole Zone de rendu dans la partie supérieure droite de l’onglet Rendu
active la fonctionnalité Zone de rendu, qui vous permet de sélectionner une région spécifique
de l’image courante afin d’en effectuer un rendu, et ainsi de gagner du temps. L’option
Zone de rendu utilise les paramètres de rendu spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres
de rendu et le moteur de rendu indiqué dans le menu de sélection du moteur de rendu (décrit
ci-dessus). Zone de rendu n’est disponible que pour les rendus FireFly et Poser 4. Consultez
« Zone de rendu » à la page 64 pour une description complète de cette fonctionnalité.
RENDU
Pour effectuer un rendu de l’image courante, cliquez sur le symbole Rendu dans la partie
supérieure de l’onglet Rendu. Les résultats s’afficheront dans la zone principale de la
fenêtre de rendu, et utiliseront les paramètres sélectionnés dans la fenêtre Paramètres de
rendu ainsi que le moteur de rendu indiqué dans le menu de sélection du moteur de
rendu (décrit ci-dessus).
NOUVELLE FENÊTRE DE RENDU
Cliquer sur la flèche à côté du symbole Rendu envoie l’image du rendu principal courant
dans une nouvelle fenêtre. Vous pouvez alors sélectionner une image précédemment
rendue ou en générer une nouvelle dans la fenêtre du rendu principal, puis comparer les
deux images côte à côte.
PANORAMIQUE
Si l’image rendue est plus grande que la fenêtre de rendu, vous pouvez effectuer un
panoramique de l’image en cliquant dans la fenêtre du rendu principal et en la faisant
glisser. Le symbole Panoramique situé dans la partie supérieure droite de l’onglet Rendu
active cette fonctionnalité. Elle est utile car elle vous permet de réduire la fenêtre Document
selon vos besoins, par exemple lorsque vous ouvrez l’espace Matière, tout en ayant
toujours accès à l’ensemble de votre image rendue.
72
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
COMPARAISON DE RENDUS
Poser 7 propose des fonctionnalités pratiques vous permettant de comparer dans la fenêtre
du rendu principal deux images rendues distinctes. Cliquez sur l’un des deux carrés dans
le coin inférieur à gauche de l’onglet Rendu pour ouvrir un menu déroulant contenant les
rendus les plus récents classés par date et heure. Par défaut, le rendu le plus récent est
défini en tant que Rendu principal et est coché dans la liste située en dessous du carré noir.
Le deuxième rendu le plus récent est le rendu comparé par défaut ; il est coché dans la liste
située en dessous du carré blanc. Vous pouvez toutefois sélectionner n’importe quel rendu
de la liste en tant que rendus principal et de comparaison. Pour comparer les rendus
principal et de comparaison, utilisez le curseur Comparer les rendus situé en bas de la
fenêtre principale de rendu. Déplacez ce curseur vers la droite pour afficher le rendu
principal, et vers la gauche pour afficher le rendu de comparaison. Les dix rendus les plus
récents sont par défaut affichés dans la liste. Vous pouvez configurer ce nombre dans la
boîte de dialogue Préférences générales (consultez « Réglage des préférences de
l’application » à la page 26 pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Préférences
générales).
73
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 7 : Les commandes
d’affichage
P
oser vous permet de choisir parmi douze styles d’affichage. Changer de style
d’affichage peut vous aider à mieux visualiser votre scène et/ou ajouter un intérêt
artistique supplémentaire au rendu produit. Vous pouvez choisir des styles d’affichage
au niveau de la scène, des personnages/accessoires ou des éléments (parties du corps). Par
défaut, les commandes d’affichage apparaissent avec Document sélectionné, comme suit :
Cliquez sur la flèche à gauche du titre pour ouvrir un menu déroulant présentant les
options suivantes :
z
Document : sélectionnez l’option Document pour accéder aux commandes
d’affichage du document. Si vous changez cette sélection, cela aura une incidence sur
l’affichage de tous les éléments de la scène (personnages et accessoires).
z
Personnage : sélectionnez l’option Personnage pour accéder aux commandes
d’affichage du personnage ; seul le personnage ou l’accessoire sélectionné s’affichera
dans le style sélectionné, sans aucune incidence sur les autres éléments de la scène.
z
Élément : sélectionnez l’option Élément pour accéder aux commandes d’affichage de
l’élément ; seul l’élément (partie du corps ou partie d’accessoire) actuellement
sélectionné s’affichera dans le style sélectionné, sans aucune incidence sur les autres
éléments de la scène.
Pour choisir un autre style d’affichage, cliquez sur le bouton souhaité. De
gauche à droite, les boutons proposés sont :
z
Silhouette : affiche le personnage/l’élément découpé, comme on vous le
montre sur la droite.
z
Contour : affiche le personnage/l’élément sous la forme d’un contour.
Lorsque l’ensemble de la scène ou un personnage dans son entier est
affiché selon ce mode, des contours apparaissent autour de chaque
acteur (partie du corps), comme on vous le montre sur la droite.
74
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Fil de fer : affiche le personnage/l’élément en tant que maillage
polygonal. Ce mode affiche les polygones composant réellement le
personnage/l’élément, y compris ceux qui seraient normalement
masqués (par exemple, le dos d’un personnage vu de face), comme on
vous le montre sur la droite.
z
Ligne cachée : affiche uniquement les polygones du personnage/de
l’élément qui seraient normalement visibles depuis la caméra courante. Par
exemple, si vous regardez un personnage de face, les polygones formant le
dos ne sont pas visibles, comme on vous le montre sur la droite.
z
Fil de fer avec éclairage : affiche à peu près la même chose que le style
d’affichage Fil de fer, mais les couleurs des polygones correspondent à la
couleur de la matière de la surface, comme on vous le montre sur la droite.
z
Ombrage uniforme : affiche les personnages/éléments en utilisant les
couleurs de la matière de la surface, ainsi que les faces de maillage,
comme on vous le montre sur la droite.
z
Ombrage uniforme/lignes : même style d’affichage qu’Ombrage
uniforme, à une exception près : les lignes de maillage noires
représentent clairement les bords des polygones, comme on vous le
montre sur la droite.
z
Cartoon : affiche le personnage/l’élément comme s’il avait été dessiné
à la main, comme on vous le montre sur la droite. Consultez « Tons
Cartoon » à la page 320 pour plus d’informations sur ce style de
shading. Poser 7 propose des effets d’affichage Cartoon améliorés
conjointement avec l’option d’accélération matérielle OpenGL (voir
« Accélération matérielle OpenGL » à la page 63).
z
Cartoon avec contours : identique au style d’affichage Cartoon, à une
exception près : les contours des personnages/éléments apparaissent
dessinés en noir, comme on vous le montre sur la droite. Consultez
« Tons Cartoon » à la page 320 pour plus d’informations.
75
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Ombrage lisse : affiche les personnages/éléments en tant que surfaces
continues et lisses avec les couleurs des matières, comme on vous le
montre sur la droite.
z
Ombrage lisse/lignes : associe les styles Ombrage uniforme/lignes et
Ombrage lisse en affichant les polygones sous la forme d’un maillage
noir sur une surface lissée, comme on vous le montre sur la droite.
z
Shader de texture : affiche les personnages/éléments en utilisant des
textures, comme on vous le montre sur la droite.
Vous pouvez également modifier les styles d’affichage en sélectionnant
Vue>Style du document, Vue>Style de personnage et Vue>Style de
l’élément.
Par défaut, les rendus Poser 7 utilisent le mode Shader de texture. Bien qu’effectuer un
rendu haute résolution du rendu en utilisant les styles d’affichage actuellement sélectionnés
et/ou l’indication de profondeur ne soit pas directement pris en charge, vous pouvez
obtenir d’excellents résultats en utilisant les astuces présentées dans le Chapitre 40 :
« Trucs et astuces » à la page 407.
76
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Chapitre 8 : Caméras
C
ette section décrit le mode de fonctionnement des caméras de Poser 7. Comme
cela a précédemment été indiqué, les caméras sont dirigées vers l’espace de
travail Poser 7 depuis différents angles. Le changement de caméra vous permet
de visualiser votre scène sous quatre angles simultanément.
CONTRÔLE DE LA CAMÉRA
Le contrôle de la caméra vous permet de rapidement sélectionner et positionner les
caméras. Utilisé conjointement avec les configurations disponibles de la fenêtre Document,
il vous permet de naviguer rapidement dans votre scène et/ou de configurer des prises de
vue finales pour une production fixe ou animée. Souvenez-vous que chaque vue de votre
scène à l’intérieur de la fenêtre Document est réalisée à partir d’une ou de plusieurs
caméras. Vous pouvez les bouger dans n’importe quelle direction, mais leur positionnement
peut nécessiter beaucoup de temps. Avoir plusieurs caméras vous permet d’utiliser des
positions de caméras prédéfinies pour naviguer rapidement dans votre scène, tandis que la
capacité de positionner les caméras vous permet de créer des prises de vuefixes ou
animées alors que vous travaillez sur votre scène ou pendant le rendu.
Le contrôle de la caméra se présente comme suit dans l’espace de travail Poser 7 :
De plus, les mini contrôles Caméra apparaissent en haut de la
fenêtre Document, vous permettant de naviguer dans votre scène
sans que toutes les commandes de caméra soient visibles (comme
lorsque vous utilisez l’espace Matière).
77
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Les mini contrôles Caméra se composent (de gauche à droite) des commandes Rotation
caméra, Mouvement XY et Mouvement XZ. Ils fonctionnent de la même façon que leurs
équivalents dans les commandes Caméra principales et seront présentés de façon détaillée
dans ce chapitre.
LES CAMÉRAS PRINCIPALE, AUXILIAIRE ET POSE
Les caméras Principale, Auxiliaire et Pose sont des caméras tournantes, ce qui signifie
qu’elles tournent autour du centre de l’espace de travail Poser 7. Par défaut, les personnages
et accessoires sont placés au centre de cet espace. Le déplacement de personnages/
accessoires ne modifie pas la position des caméras. La caméra Auxiliaire fournit une
caméra secondaire, afin que vous puissiez par exemple choisir la prise de vue à utiliser
pour le rendu et explorer toutes les possibilités sans affecter le travail d’animation/de
positionnement de caméra déjà réalisé.
La caméra Pose est semblable aux caméras Principale et Auxiliaire, à une exception
près : elle tourne autour du personnage sélectionné, et non de l’espace de travail. Si vous
sélectionnez un autre personnage, la caméra Pose se déplacera vers ce personnage/cet
accessoire.
LA CAMÉRA VISAGE
La caméra Visage fait un gros plan du visage du personnage sélectionné, vous permettant
ainsi d’ajuster précisément les expressions du visage et d’afficher des résultats détaillés. Cette
caméra tourne autour du visage du personnage sélectionné et se déplace si vous sélectionnez
un autre personnage. Cette caméra fonctionne aussi avec les animaux. Pour passer à la
caméra Visage, sélectionnez le personnage souhaité et cliquez sur la commande Caméra
visage.
REMARQUE
POUR QUE LA CAMÉRA VISAGE FONCTIONNE CORRECTEMENT, ASSUREZ-VOUS QUE LA TÊTE
DE VOS PERSONNAGES EST BIEN NOMMÉE « TÊTE ». CELA NE POSE PAS DE PROBLÈME POUR
LES PERSONNAGES INCLUS DANS POSER 7, MAIS POURRAIT AFFECTER LE CONTENU TIERS ET
LES PERSONNAGES PERSONNALISÉS QUE VOUS CRÉEZ VOUS-MÊME.
CAMÉRAS MAINS GAUCHE ET DROITE
Tout comme avec la caméra Visage, vous pouvez faire un zoom sur la main gauche ou
droite du personnage sélectionné pour affiner les gestes et autres positions de la main. Les
caméras Main se focalisent également sur le personnage sélectionné. Si ce personnage est
un animal, les caméras Main se concentreront sur les pieds, pattes ou griffes. Pour passer à
une caméra Main, cliquez sur l’icône Main gauche ou Main droite.
78
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
POUR QUE LES CAMÉRAS MAIN FONCTIONNENT CORRECTEMENT, ASSUREZ-VOUS QUE LES
MAINS DE VOS PERSONNAGES SONT BIEN NOMMÉES « MAIN GAUCHE » ET « MAIN DROITE ».
CELA NE POSE PAS DE PROBLÈME POUR LES PERSONNAGES INCLUS DANS POSER 7, MAIS
POURRAIT AFFECTER LE CONTENU TIERS ET LES PERSONNAGES PERSONNALISÉS QUE VOUS
CRÉEZ VOUS-MÊME.
LA CAMÉRA PANORAMIQUE
La caméra Panoramique tourne autour de son propre centre indépendamment du contenu
de la scène, et elle peut de ce fait se déplacer autour et entre des éléments d’une scène. Si
vous souhaitez émuler une caméra de cinéma, il s’agit là du choix le mieux indiqué.
CAMÉRAS ORTHOGRAPHIQUES
Les caméras Gauche, Droite, Dessus, Dessous, Face et Dos sont des caméras
orthographiques, ce qui signifie qu’elles produisent des projections orthographiques. Avec
une projection orthographique, les objets apparaissent plats (2D), sans la perspective des
vues 3D. Les caméras orthographiques ne peuvent pas être pivotées, car elles sont en permanence alignées par rapport aux axes X, Y et Z de l’espace de travail Poser 7. De ce fait,
elles constituent d’excellentes références pour la visualisation de votre scène. Consultez le
didacticiel Poser 7, 3D Basics : About 3D Space, pour une présentation générale des
vues 3D.
CAMÉRAS LUMIÈRE
Une caméra Lumière est affectée à chaque lumière de votre scène. Chaque caméra
Lumière partage à la fois une position XYZ et une direction avec la lumière qui lui est
affectée. Poser 7 utilise ces caméras pour calculer les ombres projetées par les objets dans
chaque trajet de la lumière. Positionner ces caméras et/ou modifier leurs paramètres/
propriétés peut avoir une incidence sur la façon dont les ombres apparaissent dans vos
scènes rendues. Vous pouvez sélectionner ces caméras à l’aide du menu déroulant
Sélectionner un acteur. Les caméras Lumière disposent d’un ensemble de paramètres/
propriétés restreint (voir « Accéder aux propriétés et paramètres de caméra » à la page 83
pour plus d’informations).
CHANGER DE CAMÉRA
Pour changer de caméra :
1 Cliquez sur la flèche située à gauche du titre et utilisez le menu déroulant Caméras
comme cela est décrit ci-dessus.
79
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
2 Cliquez sur l’étiquette de la caméra dans un des panneaux de la fenêtre Document.
3 Cliquez sur l’icône Visage, Main gauche ou Main droite dans les commandes
Caméra (voir ci-dessus).
4 Cliquez sur la commande Sélectionner une caméra dans les commandes Caméra
(voir ci-dessous).
5 Sélectionnez Vue>Vue caméra dans la barre de menus, puis choisissez la caméra
souhaitée dans le menu déroulant Caméras.
Les caméras 3D disponibles sont : Principale, Auxiliaire, Pose, Visage, Main gauche,
Main droite et Panoramique. Les caméras orthographiques (2D) disponibles sont :
Gauche, Droite, Dessus, Dessous, Face et Dos. Lorsque vous effectuez un rendu de
scènes fixes ou d’animations, le rendu n’est réalisé qu’avec la caméra sélectionnée.
Consultez la Partie 5 : « Rendu » à la page 373 pour plus d’informations sur le rendu.
Chaque caméra est décrite ci-dessus.
SÉLECTIONNER UNE COMMANDE DE CAMÉRA
Cliquer sur la commande Sélectionner une caméra et faire glisser le curseur permet
d’afficher à tour de rôle les différentes vues de caméra disponibles et applique la caméra
nouvellement sélectionnée à la fenêtre Document ou au panneau de visualisation actif.
Juste au-dessus de la commande Sélectionner une caméra principale, vous trouverez
trois boutons de raccourci pour des caméras spécifiques. Vous pouvez remplacer un
raccourci de caméra par votre caméra sélectionnée en appuyant sur [OPT]/[ALT] alors que
vous cliquez sur les boutons de raccourci Sélectionner une caméra. Un raccourci sera
alors affecté à votre caméra sélectionnée ; il remplacera le raccourci précédent.
ACTIVER/DÉSACTIVER L’ANIMATION
Cliquez sur la commande Animation de la caméra pour activer/désactiver l’animation de
la caméra. Vous pouvez aussi le faire à partir de la palette Propriétés, comme cela est
décrit dans « Propriétés » à la page 113.
SURVOL PANORAMIQUE
Le Survol panoramique place la caméra sélectionnée sur une piste virtuelle au-dessus et
éloignée du centre de l’espace de travail Poser 7 et décrit une orbite autour de votre scène,
affichant tous les éléments visibles. Il s’agit là d’un excellent moyen pour voir rapidement
l’aspect de votre scène dans l’espace 3D. Une fois activée, cette vue reste active jusqu’à ce
qu’elle soit désactivée. Pour activer/désactiver le Survol panoramique, cliquez sur la
commande ou utilisez le menu déroulant Caméras.
80
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
POSITIONNER LES CAMÉRAS
Outre la sélection de caméras, les commandes Caméra vous permettent de positionner la
caméra actuellement sélectionnée en utilisant une ou plusieurs des commandes suivantes.
Si plusieurs caméras sont actives (plusieurs panneaux de visualisation dans la fenêtre
Document), ces commandes n’affecteront que la caméra sélectionnée.
CONTRÔLE DU PLAN DE LA CAMÉRA
Les commandes de plan de la caméra limitent les mouvements de la caméra à des
plans 3D spécifiques (axes) et vous aident ainsi à la déplacer de façon précise :
z
Déplacement YZ : la commande Déplacement YZ limite les mouvements de la caméra
aux axes haut/bas (Y) et face/dos (Z).
z
Déplacement XY : la commande Déplacement XY limite les mouvements de la
caméra aux axes côté/côté (X) et haut/bas (Y).
z
Déplacement XZ : la commande Déplacement XZ limite les mouvements de la
caméra aux axes côté/côté (X) et face/dos (Z).
ROTATION VIRTUELLE
La sphère de rotation virtuelle incline et tourne la caméra sélectionnée sur les trois axes.
Les caméras Principale, Auxiliaire, Pose et Panoramique tournent autour du centre de
l’espace de travail Poser 7. La caméra Pose tourne autour du personnage actuellement
sélectionné. Les caméras Visage et Main tournent autour des acteurs respectifs (parties du
corps) du personnage sélectionné. Vous pouvez également utiliser la Rotation virtuelle en
appuyant sur [OPT]/[ALT] et en faisant glisser le curseur autour de l’espace de travail en
utilisant la fenêtre Document.
CONTRÔLE DE LA MISE À L’ÉCHELLE
La commande de mise à l’échelle de la caméra fonctionne à la manière d’un zoom.
Cliquez sur la commande et faites glisser le curseur de la souris vers la droite pour
effectuer un zoom avant vers le point de visée de la caméra (espace de travail, personnage
ou acteur, selon la caméra). Cliquez et faites glisser le curseur vers la gauche pour
effectuer un zoom arrière.
CONTRÔLE DE LA DISTANCE FOCALE
La commande Distance focale augmente ou réduit la distance focale de la caméra
sélectionnée. Cliquez sur la commande et faites glisser le curseur de la souris vers la droite
pour augmenter la distance focale ; faites-le glisser vers la gauche pour la réduire. Vous
pouvez également régler le paramètre de Distance focale de la caméra dans la palette
Paramètres.
81
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CONTRÔLE DE L’INCLINAISON
La commande Inclinaison fait pencher la caméra vers la gauche ou vers la droite, inclinant
ainsi votre vue de l’espace de travail Poser 7. Cliquez sur cette commande et faites glisser
le curseur vers la gauche ou la droite pour incliner la caméra dans la direction indiquée.
NOM DE LA CAMÉRA
Vous pouvez renommer vos caméras en fonction de vos besoins. Pour cela, sélectionnez la
caméra que vous souhaitez renommer et saisissez le nouveau nom dans la palette
Propriétés.
CRÉER DES CAMÉRAS
Vous pouvez créer de nouvelles caméras Tourner ou Panoramique à l’aide de l’option de
menu Objet>Créer une caméra. Consultez « Créer une caméra » à la page 314 pour plus
d’informations sur la création de caméras.
ACTIVER/DÉSACTIVER L’ANIMATION
L’animation de caméra permet d’intégrer des mouvements de caméra aux films rendus en
appliquant des techniques telles que le travelling, le survol panoramique, etc. Consultez le
Chapitre 11 : « L’animation dans Poser 7 » à la page 126 pour plus d’informations sur la
création d’animations. Pour activer/désactiver l’animation de la caméra, ouvrez la palette
Propriétés. Cochez la case Animation pour que les mouvements de la caméra
sélectionnée soient enregistrés en tant qu’images-clés dans votre animation, ou décochezla pour désactiver cette fonctionnalité. Lorsqu’elle est désactivée, vous pouvez continuer à
déplacer la caméra, mais ses mouvements ne seront pas enregistrés en tant qu’images-clés
dans votre animation.
Lorsqu’une caméra est animée, la vue que vous avez de la scène évolue, ce qui peut
accroître le réalisme et l’intérêt de votre animation. Regardez un film et observez la
fréquence des déplacements de la caméra. Vous pouvez animer les caméras Poser 7
comme n’importe quel autre objet 3D en utilisant des images-clés et des images
interpolées. L’animation sera différente selon les caméras, celles-ci ayant des centres de
mouvement distincts.
Vous ne pouvez utiliser qu’une caméra par animation et vous ne pouvez pas changer de
caméra en cours d’animation. Vous avez toutefois la possibilité de créer des clips distincts,
puis de les assembler à l’aide d’un logiciel de montage vidéo tel que Adobe® Premiere®.
82
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ACCÉDER AUX PROPRIÉTÉS ET PARAMÈTRES DE CAMÉRA
Lorsque vous sélectionnez une caméra, ses propriétés et paramètres s’affichent respectivement
dans les palettes Propriétés et Paramètres. Pour accéder aux propriétés et paramètres
d’une caméra dans la palette appropriée alors que cette caméra n’est pas sélectionnée,
vous pouvez :
z
cliquer sur l’objet caméra souhaité s’il est visible dans la fenêtre Document ;
z
utiliser le menu déroulant Acteur courant.
PROPRIÉTÉS DE LA CAMÉRA
Les caméras possèdent les propriétés suivantes, disponibles dans la palette Propriétés :
z
Nom : le champ Nom affiche le nom de la caméra. Saisissez un nouveau nom dans ce
champ si vous le souhaitez.
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre la caméra visible dans la fenêtre Document,
et inversement. Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne
s’afficheront pas dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la
page 113 pour plus d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Animation : cochez la case Animation pour que les mouvements de caméra soient
enregistrés dans vos animations. Consultez « Activer/désactiver l’animation » à la
page 80 pour plus d’informations sur l’animation de caméras.
z
Enregistrer modifications pour annulation : cochez la case Enregistrer modifications
pour annulation pour que les changements de caméra soient inclus dans le cache
d’annulation/restauration. Si vous décochez cette case, la fonction Annuler ne s’appliquera
pas aux changements de caméra.
PARAMÈTRES DE CAMÉRA
Comme pour tous les boutons de réglage, cliquer sur un bouton et faire glisser le curseur
de la souris vers la droite permet d’augmenter sa valeur ; si vous le faites glisser vers la
gauche, sa valeur diminuera. Vous pouvez également cliquer sur la valeur numérique d’un
paramètre pour ouvrir un champ de texte vous permettant de saisir directement la valeur
souhaitée.
AUTRES PARAMÈTRES
La section Autres paramètres comprend divers paramètres permettant de contrôler le
comportement de la caméra sélectionnée. Ces paramètres vous sont présentés ci-dessous :
z
Focal : le paramètre Focal permet de régler la distance focale de la caméra.
83
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Perspective : le paramètre Perspective déplace la perspective de la caméra
sélectionnée sans changer l’emplacement de cette dernière. Cela peut donner
l’impression que la caméra est plus éloignée ou plus proche des objets de votre scène.
z
Profondeur de champ : élargir l’ouverture de l’objectif de la caméra vous permet
d’obtenir un effet de Profondeur de champ. Plus les éléments sont éloignés du plan
focal, plus ils apparaîtront flous. La profondeur de champ peut être configurée
individuellement pour chaque caméra.
84
z
Distance focale : la distance focale correspond à la distance à laquelle un objet
apparaît de la façon la plus nette possible. Dans Poser 7, la distance focale de
chaque caméra est déterminée par un objet de contrôle situé dans la scène. Vous
pouvez animer cet objet comme n’importe quel autre personnage de Poser 7, en
utilisant des images-clés pour indiquer ses changements de position ; Poser 7 se
chargera de l’interpolation du mouvement entre les images-clés (pour plus
d’informations sur l’animation à l’aide d’images-clés, consultez le Chapitre 11 :
« L’animation dans Poser 7 » à la page 126.) Saisissez la valeur souhaitée dans le
champ Distance focale de la caméra.
z
Ouverture objectif : le nombre Ouverture objectif représente une taille
d’ouverture d’objectif. Plus ce nombre est important, plus l’ouverture est faible.
Chaque nombre est multiplié par un facteur d’environ 1,4 lorsque l’échelle
augmente, donnant des valeurs standard de 1,0, 1,4, 2, 2,8, 4, 5,6, 8, 11, 16, 22, 32,
etc. Chaque changement double ou divise par deux la quantité de lumière transmise
par l’objectif au plan focal. Pour résumer, l’ouverture de l’objectif est calculée à
partir de la distance focale de ce dernier, divisée par le diamètre du faisceau de
rayons lumineux entrant dans l’objectif et traversant l’ouverture du diaphragmeiris. Sur une caméra physique, cela représente la distance focale de l’objectif (voir
point ci-dessous), divisée par la valeur d’ouverture de l’objectif pour déterminer la
taille de l’ouverture. Saisissez la valeur souhaitée dans le champ Ouverture objectif.
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Les images suivantes illustrent l’effet de profondeur de champ :
Figure 1 : sans profondeur de champ
Figure 2 : avec profondeur de champ
Poser 7 vous permet d’activer ou de désactiver la profondeur de champ pour des
rendus individuels. Consultez « Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la page 383
pour obtenir des informations détaillées sur la procédure à suivre avec le moteur de
rendu FireFly.
REMARQUE
SI LES RÉSULTATS OBTENUS AVEC VOS PARAMÈTRES PROFONDEUR DE CHAMP SONT TROP
GRANULEUX DANS LES ZONES FLOUES, AUGMENTEZ LE NOMBRE D’ÉCHANTILLONS PAR
PIXEL. CELA PRODUIRA UN EFFET PLUS LISSE, MAIS AUGMENTERA LE TEMPS DE RENDU.
z
Obturateur ouvert : la valeur Obturateur ouvert représente le temps d’ouverture de
l’obturateur en fractions d’image, où 0,0 correspond au début de l’image et 1,0 à sa fin.
À la différence d’un véritable obturateur de caméra, celui-ci s’ouvre et se ferme instantanément. Les obturateurs de caméra habituels, bien qu’extrêmement rapides, nécessitent un faible intervalle de temps entre les positions fermées et ouvertes.
z
Obturateur fermé : la valeur Obturateur fermé représente le temps de fermeture de
l’obturateur en fractions d’image, où 0,0 correspond au début de l’image et 1,0 à sa fin.
À la différence d’un véritable obturateur de caméra, celui-ci s’ouvre et se ferme instantanément. Les obturateurs de caméra habituels, bien qu’extrêmement rapides, nécessitent
un faible intervalle de temps entre les positions fermées et ouvertes. Par exemple, si
vous indiquez un temps de début de 0,0 et un temps de fin de 0,5, l’obturateur sera
ouvert dans la première moitié d’une image.
85
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMARQUE
LES RÉGLAGES OBTURATEUR OUVERT ET OBTURATEUR FERMÉ NE GÉNÈRENT UN RÉSULTAT
VISIBLE QUE LORSQUE LE FLOU DIRECTIONNEL 3D EST ACTIVÉ DANS LA BOÎTE DE DIALOGUE
PARAMÈTRES DE RENDU.
z
Plan avant : le paramètre Plan avant contrôle la distance du plan de découpe. Les objets
(ou parties d’objets) plus proches de la caméra que cette distance avant n’apparaîtront
pas dans le panneau de visualisation.
z
Plan arrière : le paramètre Plan arrière définit la plage plus éloignée du plan de
découpe. Les objets (ou parties d’objets) plus éloignés de la caméra que cette distance
n’apparaîtront pas dans le panneau de visualisation. Le paramètre Plan arrière n’est
applicable qu’avec le rendu matériel OpenGL.
PARAMÈTRES TRANSFORMER
Lorsqu’une caméra est sélectionnée, vous pouvez utiliser les boutons de réglage de la
palette Paramètres pour régler avec précision sa position. Les caméras Panoramique,
Pose, Visage et Main disposent des paramètres 3D standard Tangage, Embardée et
Roulis, tandis que les caméras Principale et Auxiliaire disposent des paramètres
Orbite X, Orbite Y et Orbite Z. Ces paramètres sont mesurés en degrés.
Panoramique XYZ
Les paramètres de la caméra Panoramique déplacent la caméra sélectionnée le long de
l’axe souhaité sans modifier son orientation, tout comme une caméra de cinéma sur un
chariot, comme cela vous est indiqué ci-dessous :
z
Panoram. X : le paramètre Panoram. X déplace la caméra latéralement. Augmenter
cette valeur permet de déplacer la caméra vers la droite.
z
Panoram. Y : le paramètre Panoram. Y déplace la caméra verticalement. Augmenter
cette valeur permet de déplacer la caméra vers le haut.
z
Panoram. Z : le paramètre Panoram. Z déplace la caméra vers l’intérieur et
l’extérieur. Augmenter cette valeur permet de déplacer la caméra vers l’intérieur et
l’extérieur.
Échelle XYZ
Comme cela a été indiqué ci-dessus, la mise à l’échelle de la caméra fonctionne à la
manière d’un zoom. La commande de mise à l’échelle zoome la caméra de manière
équivalente sur les trois axes. Les boutons de réglage vous permettent toutefois de réaliser
une mise à l’échelle individuelle en utilisant une combinaison d’axes pour créer des effets
de déformation. Bien que l’aspect produit puisse être équivalent à la distorsion de
personnages/d’accessoires dans votre scène, la mise à l’échelle des caméras n’affecte que
86
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
la caméra sélectionnée, et non les éléments de la scène. Diminuer les valeurs d’échelle
permet d’effectuer un zoom avant le long de l’axe sélectionné, et inversement.
z
Échelle X : le paramètre Échelle X modifie l’échelle horizontale de la caméra.
z
Échelle Y : le paramètre Échelle Y modifie l’échelle verticale de la caméra.
z
Échelle Z : le paramètre Échelle Z modifie l’échelle de profondeur de la caméra.
z
Échelle : le bouton de réglage Échelle modifie de façon équivalente l’échelle de la
caméra sélectionnée le long des trois axes et fonctionne de manière similaire à la
commande de caméra Échelle. Si vous avez déjà sélectionné des échelles inégales en
utilisant les commandes d’axes individuelles, la commande Échelle conserve les
proportions précédemment sélectionnées.
Orbite XYZ
Les paramètres Orbite font décrire à la caméra sélectionnée une orbite autour de l’axe de
l’espace de travail Poser 7 indiqué. Vous pouvez considérer l’axe sélectionné comme le
centre d’une roue, la caméra se trouvant sur le bord. La caméra maintient sa distance par
rapport à l’axe et continue de pointer dans la même direction par rapport à son point de
départ. Définir des degrés de rotation positifs au niveau du paramètre Orbite permet de
faire décrire à la caméra sélectionnée une orbite dans le sens inverse des aiguilles d’une
montre autour de l’axe sélectionné, et inversement.
z
Orbite X : le paramètre Orbite X permet de faire décrire à la caméra sélectionnée une
orbite en utilisant l’axe X de l’espace de travail Poser 7 comme centre de rotation.
z
Orbite Y : le paramètre Orbite Y permet de faire décrire à la caméra sélectionnée une
orbite en utilisant l’axe Y de l’espace de travail Poser 7 comme centre de rotation.
z
Orbite Z : le paramètre Orbite Z permet de faire décrire à la caméra sélectionnée une
orbite en utilisant l’axe Z de l’espace de travail Poser 7 comme centre de rotation.
87
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Tangage, Roulis, Embardée
Ces paramètres réorientent les caméras Panoramique, Pose, Visage et Main autour de
leurs propres axes. Pour illustrer ces paramètres, utilisons l’exemple d’un petit avion avec
les axes X, Y, et Z étiquetés :
z
Tangage : le paramètre Tangage
réoriente la caméra sélectionnée
autour de son propre axe X (haut/
bas). Un nombre positif incline la
caméra vers le haut (la scène
semble s’incliner vers le bas), et
inversement.
z
Roulis : le paramètre Roulis
réoriente la caméra sélectionnée
autour de son propre axe Z
(inclinaison vers la gauche/
inclinaison vers la droite). Un nombre positif incline la caméra vers la gauche (la scène
semble tourner vers la droite), et inversement.
z
Embardée : le paramètre Embardée réoriente la caméra sélectionnée autour de son
propre axe Y (rotation vers la gauche/rotation vers la droite). Un nombre positif dévie
la caméra vers la gauche (la scène semble dévier vers la droite), et inversement.
POINTER ET VERROUILLER LES CAMÉRAS
Comme avec tout autre objet de votre scène, vous pouvez utiliser l’éditeur hiérarchique
(voir « L’Éditeur hiérarchique » à la page 198) pour garder les caméras pointées sur
d’autres objets.
POINTER LES CAMÉRAS SUR DES OBJETS DE LA SCÈNE
Pour pointer votre caméra sur un autre objet de la scène :
1 Sélectionnez la caméra souhaitée dans le menu déroulant Acteur courant.
2 Sélectionnez Objet>Viser pour ouvrir la boîte de dialogue Choisir un acteur.
3 Dans la liste des acteurs, choisissez l’objet de la scène qui vous intéresse (la caméra
peut viser n’importe quoi) et cliquez sur OK.
La caméra visera l’objet sélectionné et un paramètre Visée apparaîtra dans la palette
Paramètres de cette caméra. Réglez ce paramètre sur 1 pour verrouiller la caméra sur la
cible et sur 0 pour désactiver complètement la visée. Si vous utilisez une valeur intermédiaire,
la caméra restera derrière l’objet qu’elle vise. Ce paramètre vous permet de générer des
effets intéressants lorsque vous créez des animations.
88
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
DÉSACTIVER LA VISÉE DE LA CAMÉRA
Pour désactiver la visée de la caméra :
1 Sélectionnez la caméra souhaitée dans le menu déroulant Acteur courant.
2 Sélectionnez Objet>Viser pour ouvrir la boîte de dialogue Choisir un acteur.
3 Choisissez Aucun dans la liste des acteurs (la caméra peut viser n’importe quoi) et
cliquez sur OK.
VERROUILLER LES CAMÉRAS
Une fois que vous avez positionné une caméra en fonction de vos souhaits, vous pouvez la
verrouiller de façon à empêcher tout mouvement involontaire. Pour verrouiller une
caméra, sélectionnez-la comme cela a été décrit précédemment, puis choisissez
Objet>Verrouiller l’acteur. Répétez l’opération pour désactiver le verrouillage.
MÉMOS : CAMÉRA
Vous pouvez enregistrer jusqu’à neuf configurations de caméra en utilisant les Mémos
(décrits dans « Mémos » à la page 39). Chaque mémo conserve les paramètres de toutes
les caméras de votre scène. Tous les mémos étant enregistrés avec l’application, vous
pouvez accéder à vos configurations de caméra dans tout document Poser 7 chargé. Vous
pouvez également enregistrer vos paramètres de caméra dans la palette Bibliothèque
comme cela est décrit ci-dessous, et ainsi utiliser vos mémos pour d’autres réglages.
ENREGISTRER LES CAMÉRAS
La catégorie Caméras de la palette Bibliothèque vous permet d’enregistrer les positions
de caméra et d’y accéder en quelques clics. Les positions de caméra sont enregistrées par
rapport à l’espace de travail Poser 7, et non par rapport aux personnages ou autres
éléments de la scène. La sauvegarde d’ensembles de caméras enregistre toutes les
caméras ; vous ne pouvez pas sauvegarder une caméra individuelle. Comme avec toute
autre catégorie de la palette Bibliothèque, vous pouvez ajouter des sous-catégories aux
catégories Caméras. Consultez le Chapitre 5 : « La bibliothèque de Poser 7 » à la page 41
pour une description de la palette Bibliothèque et « Gérer votre palette Bibliothèque » à la
page 48 pour plus d’informations sur l’ajout d’éléments à cette bibliothèque.
89
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 9 : Éclairage
L
es lumières ajoutent de la couleur à votre scène, révèlent la profondeur des
formes, améliorent les contours des muscles, définissent des ambiances, projettent
des ombres, etc. Un bon éclairage est indispensable à l’aspect de votre scène au
moment du rendu. Les lumières agissent au niveau des rendus et dans les modes de
prévisualisation Fil de fer avec éclairage et Ombrage uniforme (voir le Chapitre 7 : « Les
commandes d’affichage » à la page 74 pour plus d’informations sur les styles d’affichage).
Vous pouvez utiliser autant de lumières que vous le souhaitez dans votre scène, avec pour
seule limite les ressources de votre système.
Les lumières peuvent en outre vous aider à créer des effets. Par exemple, vous pouvez
ajouter une texture de réflexion à un élément de votre scène, afin de renvoyer la lumière
vers la source. Consultez le didacticiel Poser 7, Groups pour une explication sur les
groupes de matières et la Partie 4 : « Matières » à la page 331 pour plus d’informations sur
la création de shaders de matières pour les éléments de votre scène.
Les commandes d’éclairage se
présentent comme suit :
Chaque lumière possède des
caractéristiques
personnalisables, telles que les
positions de rotation et de
révolution, la couleur et
l’intensité (luminosité). Vous
pouvez activer ou désactiver les
lumières, ajuster la manière dont
la luminosité diminue lorsque vous atteignez la limite de la portée de la lumière
(l’atténuation) et indiquer si une lumière projette ou non une ombre. Vous pouvez
également animer des lumières pour créer des effets tels que des éclairs ou des
lampadaires vacillants. Comme pour tout autre objet Poser 7, vous pouvez sélectionner
des éléments de la scène comme parents de lumières de façon à faire bouger ces dernières
en même temps que l’élément source. Par défaut, les scènes Poser 7 incluent trois lumières
infinies.
Lorsque vous ajoutez, supprimez, déplacez ou ajustez des lumières, la fenêtre Document,
les commandes d’éclairage, et les paramètres de l’éclairage sélectionné s’ajustent
automatiquement pour afficher la nouvelle position/les nouvelles propriétés de cet
éclairage, vous permettant ainsi de prévisualiser vos changements en temps réel.
90
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
TYPES D’ÉCLAIRAGE
Poser 7 vous permet de créer quatre types d’éclairage : infini, point, spot et basé sur l’image.
ÉCLAIRAGES INFINIS
Les éclairages infinis sont comparables à la lumière du
soleil ou de la lune sur la Terre. Les rayons de lumière
infinie sont parallèles lorsqu’ils entrent dans votre espace
de travail Poser 7. Si votre scène comporte plusieurs
personnages et/ou accessoires, les éclairages infinis brillent
de la même manière sur chaque élément. Vous ne pouvez
placer aucun élément au-delà de la portée d’un éclairage
infini, et aucun personnage/accessoire ne peut être éclairé
différemment d’un autre.
ÉCLAIRAGES POINT
Un éclairage Point est similaire à une ampoule ; il émet de la lumière à partir d’un unique
point source extérieur à 360 degrés. Ce type d’éclairage convient parfaitement lorsque
vous souhaitez une source de lumière omnidirectionnelle pouvant interagir avec des objets
et projeter des ombres sous des formes ne pouvant être reproduites par les éclairages
infinis. Pour des raisons de performance, les ombres avec carte de profondeur ne sont pas
prises en charge pour les éclairages Point ; les ombres de ce type d’éclairage doivent être
calculées à partir du lancer de rayons.
PROJECTEUR
Les projecteurs projettent la lumière dans une direction spécifique, le long d’une trajectoire
en forme de cône, pour créer un effet classique de spots sur une scène. Ces éclairages sont
utiles pour éclairer des objets spécifiques ou créer des effets de lumière. Les projecteurs
peuvent augmenter le temps de rendu.
ÉCLAIRAGES IBL DIFFUS
L’éclairage IBL (Image Based Lighting, éclairage basé sur une image) diffus utilise une
sonde lumineuse qui, dans l’idéal, correspond à une distribution de la lumière à 360 degrés
capturée dans une seule texture, et éclaire la scène en utilisant cette texture. Dans Poser 7,
seul le composant diffus de la lumière est défini par cette sonde lumineuse. Cette technique
étant basée sur l’ensemble des données de lumière d’un espace donné, les résultats de
l’éclairage sont vraiment réalistes. Pour obtenir des ombres réalistes lorsque vous utilisez
un éclairage IBL, nous vous conseillons d’utiliser l’occlusion ambiante (voir « Propriétés
d’éclairage » à la page 97). Vous devez activer le lancer de rayons dans la boîte de
dialogue Paramètres de rendu pour effectuer un rendu des effets d’occlusion ambiante.
91
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Pour affecter une sonde lumineuse à un éclairage IBL, cliquez sur le bouton Propriétés
avancées des matières de la palette Propriétés (voir « Propriétés d’éclairage » à la
page 97). Une fois que vous vous trouvez dans l’espace Matière, vous avez la possibilité
d’affecter simplement une carte d’image de sonde lumineuse, ou un Shader Tree de
complexité quelconque, au canal couleur de votre éclairage IBL diffus.
REMARQUE
POSER 7 PERMET D’APPLIQUER TOUTES LES FONCTIONNALITÉS DE SON SYSTÈME DE
SHADING PROCÉDURAL À UNE CARTE D’IMAGE UTILISÉE EN TANT QU’ÉCLAIRAGE IBL.
CONSULTEZ LA PARTIE 4 : « MATIÈRES » À LA PAGE 331 POUR PLUS D’INFORMATIONS SUR LES
MANIPULATIONS DE NODES D’IMAGES DISPONIBLES EN UTILISANT LE SYSTÈME DE SHADING
DE L’ESPACE MATIÈRE.
SÉLECTIONNER DES ÉCLAIRAGES
Vous pouvez sélectionner des éclairages comme suit :
z
en cliquant sur l’une des lumières de l’indicateur Position de l’éclairage ;
z
en utilisant le menu déroulant Acteur courant.
CRÉER DES LUMIÈRES
Pour créer une lumière, cliquez sur l’icône Créer une lumière dans le contrôle de
l’éclairage, ou cliquez sur Créer une lumière dans le menu déroulant Options d’éclairage.
Votre nouvelle lumière apparaîtra dans l’indicateur Position de l’éclairage. Par défaut,
Poser 7 crée des projecteurs. Pour créer un autre type de lumière, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur l’icône Créer une lumière ou sélectionnez Objet>Créer une
lumière, puis sélectionnez le type de lumière souhaité dans le menu déroulant qui
s’affiche. Pour changer de type de lumière, sélectionnez la nouvelle lumière et cliquez sur
l’icône Propriétés d’éclairage (voir ci-dessous pour obtenir des informations sur les
propriétés des lumières).
Si vous sélectionnez le type IBL dans l’onglet Propriétés, vous devrez alors accéder à
l’espace Matière, sélectionner cette lumière en tant qu’acteur courant et appliquer une
carte d’image à utiliser comme sonde lumineuse. Dans l’onglet Simple, vous pouvez
sélectionner une carte d’image via le Gestionnaire de textures. Dans l’onglet Avancé,
vous pouvez affecter au canal de couleur un node d’image ou un Shader Tree complet.
RÉGLER L’INTENSITÉ DE LA LUMIÈRE
Vous pouvez réglez l’intensité d’une lumière en vous servant de la commande Luminosité
comme d’un variateur d’intensité. Cliquez sur l’indicateur de luminosité et faites-le glisser
vers la gauche pour atténuer la lumière sélectionnée, ou vers la droite pour la rendre plus
92
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
lumineuse. Vous pouvez en outre régler l’intensité de la lumière en utilisant les boutons de
réglage de la palette Paramètres.
Pour l’éclairage IBL, vous devez régler l’intensité de la lumière dans l’onglet Avancé de
l’espace Matière. Lorsque vous effectuez ces réglages, veillez à ce que vos résultats se
rapprochent du réalisme des conditions d’éclairage dans la carte d’image sélectionnée.
REMARQUE
VOUS POUVEZ AFFECTER UNE VALEUR NÉGATIVE À L’INTENSITÉ D’UNE LUMIÈRE ET AINSI
CRÉER UNE « NON-LUMIÈRE » QUI ASSOMBRIRA LA OU LES ZONES CONCERNÉES DE VOTRE
SCÈNE. CETTE FONCTIONNALITÉ PEUT VOUS PERMETTRE DE CRÉER DES EFFETS
INTÉRESSANTS.
COULEUR DE LA LUMIÈRE
Les couleurs des lumières contribuent à l’aspect général et à l’ambiance de votre scène. À
la différence des peintures, les couleurs des lumières se multiplient au lieu de se mélanger
et de s’ajouter les unes aux autres. Par exemple, un personnage rouge avec un éclairage
bleu apparaîtra noir et non pas violet. Si vous ne souhaitez pas qu’une lumière affecte la
couleur des éléments présents dans votre scène, réglez la couleur de cet éclairage sur blanc
ou gris. Du fait de cette relation entre les éléments et les lumières d’une scène, il pourrait
être intéressant de définir les couleurs des éléments de votre scène avant les couleurs de
l’éclairage. Veuillez noter qu’avec un éclairage IBL, il est généralement souhaitable d’utiliser
une couleur blanche, de façon à ne pas interférer avec les couleurs de lumière déjà
présentes dans la carte d’image.
Pour modifier la couleur d’une lumière, cliquez sur l’icône Couleur dans le contrôle de
l’éclairage pour ouvrir une palette de couleurs standard. Faites votre choix ; votre lumière
sélectionnée changera alors de couleur. Vous pouvez également définir la couleur d’une
lumière en utilisant les boutons de réglage de la palette Paramètres. Pour un éclairage
IBL, vous pouvez utiliser l’onglet Avancé de l’espace Matière pour connecter n’importe
quel node d’image au canal de couleur de cette lumière. Cela vous permettra de voir les
effets de l’éclairage IBL sur n’importe quelle surface de l’espace Matière, et ainsi d’avoir
une idée précise du shading de ces surfaces dans le rendu final.
SUPPRIMER UNE LUMIÈRE
Sélectionnez la lumière que vous souhaitez supprimer et cliquez sur l’icône Supprimer la
lumière dans le contrôle de l’éclairage, ou cliquez sur Supprimer la lumière dans le
menu déroulant Options d’éclairage.
93
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
DIRIGER DES LUMIÈRES
Les projecteurs et les éclairages infinis sont des sources de lumières directionnelles, et ils
peuvent donc être dirigés par rapport à votre scène. Finissez de définir la pose de vos
personnages et de positionner vos accessoires avant de diriger vos lumières. Si vous ne
procédez pas dans cet ordre, l’aspect des éléments de votre scène changera à mesure que
vous les déplacerez. Par exemple, si vous faites tourner un personnage de 180 degrés,
l’éclairage, qui touchait jusqu’alors l’avant du personnage, se reportera sur son dos. Il
vous sera alors peut-être nécessaire de rediriger vos lumières pour pouvoir poursuivre
votre travail. Quelques artistes traditionnels placent une lumière brillante au-dessus d’un
personnage et sur sa gauche. Utiliser une seule source de lumière forte vous permet de voir
le shading sur les surfaces distantes et obliques, contribuant ainsi à la profondeur et à la
courbure de la scène. Consultez, si vous le souhaitez, des livres traitant de l’éclairage et
notamment de l’utilisation de lumières dans les studios photo, pour vous aider à vous
servir de l’éclairage pour améliorer vos scènes Poser 7.
Si vous importez une image ou un film d’arrière-plan, paramétrez vos lumières de façon à
imiter l’éclairage de l’arrière-plan. Par exemple, si votre image d’arrière-plan montre une
lumière forte provenant de la droite du personnage, n’éclairez pas votre personnage par la
gauche. Vous pourrez ainsi préserver la cohérence entre votre scène et l’arrière-plan et intégrer
les deux éléments ensemble. Dans l’idéal, lorsque vous travaillez avec un arrière-plan,
celui-ci doit donner l’impression de faire partie de votre scène. Si votre scène est une
chambre qui utilise une image représentant un arrière-plan très lumineux visible à travers
les fenêtres, la majeure partie de votre éclairage devrait pénétrer par les fenêtres de façon
à fusionner la chambre et son contenu avec le monde extérieur et contribuer ainsi au
réalisme de votre scène.
Vous pouvez diriger les lumières à l’aide d’une des méthodes suivantes :
z
en utilisant la commande Position de l’éclairage (voir ci-dessous) ;
z
en déplaçant l’indicateur d’une lumière dans la fenêtre Document (voir ci-dessous) ;
z
en utilisant les outils d’édition (Pivoter et Tourner pour les lumières infinies, et
Pivoter, Tourner, Translation/Traction et Translation pour les projecteurs.
Consultez « Les outils d’édition » à la page 107 pour plus d’informations sur
l’utilisation des outils d’édition) ;
z
en utilisant les boutons de réglage de la lumière sélectionnée dans la palette
Paramètres ;
z
en utilisant les menus Objet>Viser (« Viser » à la page 311) ou Personnage>Choisir
le personnage parent (« Changer le parent » à la page 309) ;
z
en utilisant la caméra Ombre de la lumière souhaitée, comme cela est décrit dans
« Caméras Lumière » à la page 79.
94
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Comme cela a été indiqué précédemment, les éclairages infinis éclairent toujours la scène.
Diriger un éclairage infini définit l’emplacement depuis lequel la lumière brille (comme si
vous définissiez la position du soleil dans le ciel). Lorsque vous dirigez des projecteurs,
vous définissez à la fois l’angle auquel brille la lumière et la position de cette dernière
dans l’espace 3D.
UTILISER LA COMMANDE DE POSITION DE LA LUMIÈRE
Le globe situé au centre de l’indicateur de Position de la lumière représente votre scène
Poser 7 dans l’espace 3D et les points de lumière représentent les positions de chacune de
vos lumières dans la scène. Deux modes de déplacement de ces points par rapport au globe
vous sont proposés : Rotation et Révolution. La rotation maintient la lumière dans la
même position physique par rapport à la scène, mais modifie sa direction autour de son
propre axe local. La révolution déplace la lumière autour du globe vers une nouvelle
position par rapport à la scène, tout en conservant la lumière dirigée vers son parent,
comme on vous le montre dans les illustrations ci-dessous. Vous pouvez choisir votre
méthode de positionnement en cliquant sur Pivoter ou Tourner dans le menu contextuel
Options d’éclairage. La coche indique l’option actuellement sélectionnée. Cliquez
ensuite sur un point de lumière et faites-le glisser pour modifier sa position et/ou sa
direction. Faire tourner ces points vers différentes positions autour du globe modifie
l’angle d’éclairage, comme cela vous est présenté ci-dessous :
REMARQUE
LORSQUE VOUS CLIQUEZ SUR LA COMMANDE DE POSITION DE LA LUMIÈRE, L’ÉCLAIRAGE LE
PLUS PROCHE EST SÉLECTIONNÉ.
UTILISER LES INDICATEURS D’ÉCLAIRAGE
Lorsque vous sélectionnez une lumière, Poser 7 affiche un indicateur d’éclairage décrivant
la position de la lumière sélectionnée dans la fenêtre Document. Dans certains cas, regarder
l’indicateur sous un autre angle peut vous aider à visualiser la position de votre lumière.
Vous pouvez changer les vues d’une caméra et/ou effectuer un zoom pour regarder les
indicateurs d’éclairage sous différents angles. En outre, vous pouvez modifier la position
95
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
d’une lumière en cliquant sur l’indicateur d’éclairage de la scène et en le faisant glisser.
Les commandes d’éclairage refléteront toute modification apportée à la position de
l’indicateur. Veuillez noter qu’aucun indicateur n’est affecté aux éclairages basés sur une
image (éclairages IBL), ces éclairages entourant toute votre scène.
INDICATEURS D’ÉCLAIRAGE INFINI
Un indicateur d’éclairage infini apparaît sous la forme d’un
anneau entourant le personnage/l’accessoire sélectionné. Cet
anneau fait office de ligne équatoriale d’un globe invisible
avec la lumière brillant sur votre scène, depuis le point de
l’équateur indiqué par les flèches, comme cela vous est
présenté ci-contre :
Lorsqu’on le regarde depuis des angles obliques, le cercle apparaît sous la forme d’une
ellipse, et vous permet de savoir si la lumière se trouve en face du personnage ou derrière
lui. La lumière ne se trouve pas réellement sur le bord de l’indicateur. Celui-ci représente
simplement un globe plus large englobant l’ensemble de l’espace de travail Poser 7.
Vous pouvez cliquer sur un indicateur d’éclairage et le faire glisser pour repositionner la
lumière sélectionnée.
INDICATEURS D’ÉCLAIRAGE POINT
Un indicateur d’éclairage Point apparaît sous la forme d’un petit
cercle tracé, décrivant la position de la lumière dans l’espace 3D
(souvenez-vous que, à la différence de l’éclairage infini, vous pouvez
positionner le point et les projecteurs dans l’espace 3D), comme on
vous le montre ici.
Les éclairages Point éclairant de manière équivalente dans toutes les
directions, il n’y pas d’indicateur de direction comme avec un projecteur.
INDICATEURS DE PROJECTEUR
Un indicateur de projecteur apparaît sous la forme d’un contour de
projecteur dans votre espace de travail Poser 7, décrivant à la fois
la position de la lumière dans l’espace 3D et sa direction, comme
on vous le montre dans cette image.
Cliquez sur un indicateur de projecteur et faites-le glisser pour
déplacer la lumière autour de la scène.
96
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
VOUS POUVEZ UTILISER LES VUES ORTHOGRAPHIQUES (GAUCHE, DROITE, DESSUS, DESSOUS,
FACE OU DOS) POUR DÉPLACER DES INDICATEURS DE PROJECTEUR. CELA PERMET EN EFFET
DE LIMITER LE DÉPLACEMENT DU PROJECTEUR DANS DEUX DIMENSIONS (YZ SI VOUS
UTILISEZ LES VUES GAUCHE OU DROITE, XZ SI VOUS UTILISEZ LES VUES DESSUS OU
DESSOUS, ET XY SI VOUS UTILISEZ LES VUES FACE OU DOS). LES VUES EN PERSPECTIVE
PERMETTENT LE DÉPLACEMENT DE VOTRE PROJECTEUR DANS DES DIRECTIONS OBLIQUES,
CE QUI POURRAIT PROVOQUER DES EFFETS D’ÉCLAIRAGE INATTENDUS.
PROPRIÉTÉS D’ÉCLAIRAGE
Les propriétés d’éclairage vous permettent de
peaufiner vos effets de lumière. Pour accéder aux
propriétés d’éclairage, sélectionnez la lumière et cliquez
sur l’icône Propriétés d’éclairage dans les commandes
d’éclairage ou sélectionnez Objet>Propriétés. Vous
pouvez également y accéder à partir de la palette
Propriétés.
Selon le type de lumière choisi, vous pouvez
contrôler une partie ou l’ensemble des propriétés
d’éclairage suivantes :
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre la
lumière visible dans la fenêtre Document, et
inversement. Les objets invisibles ne sont inclus
dans aucun calcul de rendu et ne s’afficheront pas
dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des
personnages » à la page 113 pour plus d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Animation : cochez la case Animation pour
animer la lumière comme vous le feriez pour tout
autre objet Poser 7. Les éclairages animés
peuvent en outre avoir des paramètres différents selon les images-clés. Par exemple,
vous pourriez créer un projecteur rouge sur le côté gauche de votre personnage qui
décrirait une orbite autour de sa tête et deviendrait bleu. Lors du rendu de cette
animation, vous verriez la couleur de votre personnage changer et les ombres se
déplacer avec la lumière. Vous ne pouvez pas animer de lumières désactivées (voir cidessus).
z
Actif : cochez la case Actif pour activer la lumière, comme si vous appuyiez sur un
interrupteur. Décochez-la pour désactiver la lumière. Vous pouvez également appuyer
sur [OPT]/[ALT] alors que vous cliquez sur une lumière dans les commandes
d’éclairage pour activer ou désactiver la lumière sélectionnée.
97
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Spot/Infini/Point/IBL diffus : sélectionnez le bouton radio approprié (Spot, Infini,
Point ou IBL diffus) pour indiquer votre choix. Ces types d’éclairage ont été
présentés précédemment.
z
Ombres : cocher la case Ombres vous permet de choisir une des deux options suivantes :
z
Ombres portées par lancer de rayons : sélectionnez cette option pour activer le lancer
de rayons des ombres. Le lancer de rayons produit généralement des ombres claires,
aux bords bien marqués. Poser 7 propose toutefois une méthode permettant d’adoucir
les bords des ombres, et ainsi ajouter davantage de réalisme à ces ombres. Vous pouvez
contrôler cet effet à partir du paramètre Rayon flou ombres (voir ci-dessous).
z
Ombres avec carte de profondeur : sélectionnez cette option pour activer les textures
d’ombres basées sur la profondeur. Si vous utilisez des textures de déplacement, nous
vous conseillons de sélectionner cette option plutôt que le lancer de rayons, et ce afin
de bénéficier d’une plus grande précision. La sélection de cette option active les deux
paramètres suivants :
z
98
z
Rayon flou ombres : toutes les ombres ont une région floue autour de leurs bords.
Le paramètre Rayon flou ombres permet de préciser le rayon de cette région. Il
est par défaut configuré sur une valeur faible. Si vous l’augmentez, cela
accentuera l’effet de bord d’ombre doux.
z
Biais min. ombres : le paramètre Biais min. ombres permet d’indiquer jusqu’à
quel point déplacer les échantillons vers la source de lumière pour éviter l’autoombrage des objets.
Occlusion ambiante : cochez cette case pour activer l’occlusion ambiante pour la
lumière sélectionnée. Cette option offre l’avantage de pouvoir calculer les effets de
l’occlusion ambiante sur toutes les surfaces de la scène, sans avoir à attacher un node
d’occlusion ambiante à toutes les matières. Cocher cette option active les contrôles
suivants :
z
Force : le paramètre Force de l’occlusion ambiante permet d’indiquer le niveau
jusqu’auquel les effets d’occlusion ambiante assombriront les surfaces occluses
dans la scène.
z
Options d’occlusion ambiante de la
scène : le bouton Options OA scène
permet d’accéder à l’ensemble des
paramètres d’occlusion ambiante.
Ces paramètres sont décrits dans la
section relative au node Occlusion
ambiante sous « Nodes Lancer de
rayons » à la page 353.
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Force de l’atmosphère : le paramètre Force de l'atmosphère vous permet de préciser
la force des effets atmosphériques (volumétriques). Cet attribut est utilisé conjointement
avec le node Atmosphère racine, décrit dans « Node Atmosphère racine » à la
page 342.
z
Couleur : cliquez sur le bouton Couleur pour ouvrir la palette de couleurs de Poser 7
et y définir la couleur de la lumière.
z
Définir parent : cliquez sur le bouton Définir parent pour faire de la lumière un enfant
d’un autre élément de la scène.
z
Propriétés avancées des matières : cliquez sur le bouton Propriétés avancées des
matières pour accéder automatiquement à l’espace Matière, avec la lumière courante
active dans l’onglet Avancé de la fenêtre Shader. Consultez « Onglet Avancé de la
fenêtre Shader » à la page 221 pour plus d’informations sur l’onglet Avancé de la
fenêtre Shader et « Node Lumière racine » à la page 341 pour plus d’informations sur
les attributs du node Lumière racine.
PARAMÈTRES D’ÉCLAIRAGE
Veillez à bien sélectionner la lumière avec laquelle vous souhaitez travailler avant d’utiliser
les boutons de réglage pour éviter de modifier accidentellement les paramètres d’une autre
lumière. Une fois que vous avez réglé une lumière comme vous le souhaitez, vous pouvez
utiliser la commande Verrouiller l’acteur (voir « Verrouiller l’acteur » à la page 309)
pour éviter toute modification accidentelle. Les lumières possèdent les paramètres
suivants, disponibles dans la palette Paramètres :
DÉBUT/EXTRÉM. CÔNE (PROJECTEUR UNIQUEMENT)
Les valeurs Début cône et Extrém. cône vous permettent d’indiquer la façon dont la
lumière d’un projecteur « s’atténue » alors que vous approchez du bord du cône de
lumière projeté. Le paramètre Début cône précise la quantité de lumière (en pourcentage)
présente au début du cône de lumière projeté, et Extrém. cône le pourcentage d’intensité
présent à l’extrémité du cône.
DÉBUT/FIN ATTÉN. (PROJECTEUR UNIQUEMENT)
Comme vous le savez, la lumière s’estompe à mesure qu’elle s’éloigne de sa source. Les
paramètres Début attén. et Fin attén. précisent, respectivement, la distance depuis la
source de lumière (en unités de quadrillage) à partir de laquelle l’intensité du projecteur
commence à baisser (s’atténuer), et la distance en unités de quadrillage à partir de laquelle
le projecteur ne projette plus du tout de lumière.
99
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
OMBRE
Les lumières de Poser 7 peuvent projeter des ombres, si vous activez cette option via la
propriété Ombres portées de la palette Propriétés de la lumière sélectionnée, comme
cela est décrit ci-dessus. Les ombres ajoutent de la profondeur, du réalisme et des effets
dramatiques à vos scènes fixes ou animées. Pour modifier la projection de l’ombre d’une
lumière, déplacez cette dernière.
Les projecteurs projettent des ombres basées sur la gamme d’écart angulaire du projecteur,
ce qui implique que les projecteurs plus étroits produisent des ombres plus nettes. En revanche,
les lumières infinies ajustent la vue de façon à remplir l’écran avec tous les objets projetant des
ombres. De ce fait, si vous effectuez un rendu d’un gros plan d’une scène comportant un
grand nombre de personnages et/ou d’accessoires (notamment des éléments vraiment
espacés), la carte d’ombre ne contiendra pas beaucoup d’informations.
REMARQUE
CHAQUE LUMIÈRE DISPOSE D’UNE CAMÉRA D’OMBRE, DISPONIBLE VIA LE MENU DÉROULANT
ACTEUR COURANT. LES UTILISATEURS AVANCÉS PEUVENT DIRIGER CES CAMÉRAS COMME
BON LEUR SEMBLE. LA CARTE D’OMBRE DE CHAQUE LUMIÈRE CONTIENT LES INFORMATIONS
D’OMBRE DE LA SCÈNE, TELLES QU’ELLES SONT VISIBLES DEPUIS LA CAMÉRA D’OMBRE DE
CETTE LUMIÈRE.
Les paramètres associés aux ombres sont :
z
Ombre : utilisez le paramètre Ombre afin de préciser la force de l’ombre pour la
lumière sélectionnée. Un paramètre égal à 0 désactive les ombres portées pour la
lumière sélectionnée et un paramètre égal à 100 % projette une ombre très sombre.
Vous avez la possibilité d’animer l’évolution de la force des ombres.
z
Taille carte : le paramètre Taille carte définit la taille de la carte d’ombre de la lumière
sélectionnée en pixels (les cartes d’ombre sont carrées). Poser 7 utilise des cartes
d’image pour projeter des ombres sur des objets de la scène, et applique ces ombres
pendant le rendu. Une taille plus importante augmente la précision et le niveau de
détail des cartes d’ombre, mais au détriment de la mémoire et du temps de rendu. Par
exemple, chaque carte de 1024x1024 nécessite environ 4 Mo d’espace disque, tandis
qu’une carte de 2048x2048 nécessite 16 Mo. Vous ne pouvez pas animer la taille de la
carte d’ombre.
ROTATION XYZ
Ces paramètres permettent de modifier la direction de la lumière. Par exemple, considérez
la trajectoire du soleil dans le ciel au cours de la journée et son positionnement plus au
Nord ou plus au Sud selon les saisons. Lorsque les paramètres Rot. X et Rot. Y sont réglés
sur 0 degré, la lumière est dirigée vers l’espace de travail Poser 7 depuis le devant. Rot. Z
100
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
n’est significatif que lorsque les paramètres Rot. X et Rot. Y ne sont pas égaux à 0,0 ou à
180,180. Dans tous les cas de figure, le personnage se trouve dans la position par défaut :
z
Rot. X : le paramètre Rot. X fait tourner la lumière sélectionnée autour de l’axe X.
z
Rot. Y : le paramètre Rot. Y fait tourner la lumière sélectionnée autour de l’axe Y.
z
Rot. Z : le paramètre Rot. Z fait tourner la lumière sélectionnée autour de l’axe Z.
ÉCHELLE
Le paramètre Échelle vous permet de mettre à l’échelle l’indicateur d’une lumière. Cela
n’a aucune incidence sur la lumière elle-même.
ROUGE, VERT, BLEU
Les paramètres Rouge, Vert et Bleu indiquent la quantité de chacune des trois couleurs
primaires à ajouter à la couleur finale d’une lumière. Une valeur de 1 signifie que la
couleur sélectionnée est entièrement ajoutée, et une valeur de 0 qu’elle ne l’est pas du tout.
L’utilisation de ces trois couleurs primaires pour créer une couleur finale porte le nom
d’éclairage RVB (Rouge, Vert, Bleu). Chacune de ces trois couleurs a 256 valeurs
possibles (de 0 à 255). Cela permet d’utiliser 256 nuances de rouge, 256 de vert et 256 de
bleu, soit 256^3 (16 777 216) couleurs possibles au total. Les valeurs des boutons de
réglage correspondent aux valeurs RBG comme suit :
z
Bouton de réglage 0 = valeur de couleur RVB 0 pour la couleur sélectionnée.
z
Bouton de réglage 1 = valeur de couleur RVB 255 pour la couleur sélectionnée.
INTENSITÉ
Vous pouvez contrôler l’intensité de votre lumière à partir de la commande Luminosité ou
du paramètre Intensité. Une valeur égale à 0 % signifie que la lumière est totalement
éteinte, et une valeur de 100 % qu’elle est complètement allumée (pleine luminosité/
intensité).
TRANSLATION XYZ (PROJECTEUR UNIQUEMENT)
Les paramètres Translation vous permettent d’indiquer l’emplacement précis d’un
projecteur dans l’espace 3D en spécifiant des coordonnées de quadrillage. Comme cela a
précédemment été décrit, les projecteurs émettent une lumière depuis leur emplacement dans
l’espace 3D, ce qui implique que les objets situés « derrière » la lumière ne sont pas éclairés.
101
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ENREGISTRER ET CHARGER DES ÉCLAIRAGES
Vous pouvez enregistrer des jeux d’éclairages dans la bibliothèque afin de pouvoir les réutiliser
dans d’autres scènes. Ils portent l’extension *.LT2 et sont enregistrés dans la bibliothèque
Lumières. Consultez « Gérer votre palette Bibliothèque » à la page 48 pour plus
d’informations sur l’ajout d’éléments à la palette Bibliothèque.
ANIMER LES ÉCLAIRAGES
Vous pouvez animer les éclairages comme n’importe quel autre objet Poser 7 en utilisant
des images-clés et des images interpolées. Consultez le Chapitre 11 : « L’animation
dans Poser 7 » à la page 126 pour plus d’informations sur les animations dans Poser 7.
102
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Chapitre 10 : Définir
la pose de personnages
C
e chapitre explique comment définir une pose pour un personnage et les outils
vous permettant de le faire. La définition d’une pose correspond à un processus
de courbure, de torsion et de traction d’un personnage dans de nouvelles positions.
Vous pouvez même créer des films.
PRINCIPE GÉNÉRAUX DE DÉFINITION DE POSES
Une pose comporte deux aspects : la façon dont les parties du corps bougent par rapport au
reste du corps (par exemple, si vous levez ou baissez un bras, l’épaule, le haut du bras,
l’avant-bras et les doigts bougent par rapport au reste du corps) et la position du
personnage par rapport à l’espace de travail Poser 7 (par exemple, si vous marchez dans
une pièce). Les outils d’édition de Poser 7 vous permettent de bouger des parties du corps,
des personnages et des accessoires par simple cliquer-déplacer. Il n’y a rien de plus simple !
Lorsque vous définissez des poses dans Poser 7, vous travaillez dans les trois dimensions.
Vos seules restrictions sont les limites spécifiques de mouvements placées au niveau des
articulations pour que les poses puissent rester réalistes. Ces limites empêchent par exemple
que les genoux d’un personnage se plient vers l’avant ou que la tête tourne à 360 degrés.
Vous avez toutefois la possibilité de désactiver ces limites et d’attribuer à vos personnages
toutes les positions possibles et imaginables.
POSES ET VUES DE CAMÉRA
Les personnages Poser les plus récents (versions 3 et ultérieures) vous permettent de
définir des poses pour les visages et les mains (expressions, gestes, etc.). Poser 7 comporte
des caméras Visage et Mains qui permettent d’effectuer un zoom sur ces zones et ainsi de
travailler en gros plan.
Lorsque vous définissez des poses, vous pouvez changer de caméra afin de visualiser
votre travail sous différents angles et vous pouvez même choisir jusqu’à quatre vues de
caméra simultanées dans la fenêtre Document (voir le Chapitre 6 : « La fenêtre
Document » à la page 60). Nous vous conseillons de choisir la caméra Pose pendant votre
travail, et de conserver les caméras Principale et Auxiliaire pour vos prises de vue
finales, tout particulièrement si vous effectuez des rendus d’animations.
103
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
LA BIBLIOTHÈQUE POSES
Vous pouvez ajouter les poses que vous créez dans la bibliothèque Poses, comme cela est
décrit dans « Gérer votre palette Bibliothèque » à la page 48, ou appliquer des poses fixes
ou animées au personnage actuellement sélectionné, comme cela est décrit dans « Utiliser
des objets de la palette Bibliothèque » à la page 54.
TRANSLATION
La translation déplace plusieurs parties du corps en les
tirant à la chaîne. Pour visualiser cette opération,
imaginez une personne allongée avec les bras reposant
sur les côtés. Si vous deviez prendre sa main et la lever,
au début, seul le bras concerné bougerait. Si vous
continuiez à la lever, vous relèveriez également les
épaules, la poitrine, les hanches et en fin de compte tout
le corps. Les outils d’édition Poser 7 opèrent de cette
manière. Tirez sur n’importe quelle partie du corps, et les parties reliées suivront le
mouvement. Les parties se meuvent, fléchissent et se tordent de façon naturelle.
CINÉMATIQUE INVERSE (CI)
Les fonctions de Cinématique inverse (CI) de Poser 7 vous aident à réaliser des poses réalistes
et à ajouter des mouvements naturels à vos animations. Les effets de la CI sont les plus
visibles lorsque vous utilisez les outils d’édition. Translatez la hanche ; les jambes fléchissent
alors pour s’adapter à cette nouvelle position sans changer la position des pieds. Les bras se
comportent de la même manière : placez les mains d’un personnage contre un mur
imaginaire et bougez la hanche vers l’avant. Les bras se plieront tandis que les mains
resteront fixes.
REMARQUE
ACTIVER LA CI SUR UNE POSE CRÉÉE AVEC LA CI DÉSACTIVÉE POURRAIT MODIFIER VOTRE POSE.
Définition de la CI
La cinématique correspond à l’étude de la vitesse, rotation et position d’un mouvement.
Au niveau de structures telles que les bras et les jambes, la cinématique sert à calculer la
façon dont des actions effectuées à la racine d’une structure déterminent la position et la
rotation de l’autre extrémité. Par exemple, maintenez votre bras droit et tournez
l’articulation de votre épaule. La cinématique calcule le changement de position de votre
bras, de votre main et de vos doigts. Si vous connaissez l’angle de rotation de votre épaule,
vous pouvez calculer la nouvelle position du bras.
Il s’ensuit que la cinématique inverse étudie le même problème depuis l’autre extrémité :
l’extrémité bouge et la CI détermine la façon dont les objets qui lui sont reliés doivent
104
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
réagir pour soutenir la nouvelle position. Si vous levez la main et la placez sur le côté,
votre main, votre bras et votre épaule devront se déplacer pour s’adapter à sa nouvelle
position. Si quelqu’un attrapait votre main et poussait dessus, votre bras fléchirait tandis
que votre corps resterait immobile.
Poser 7 prend en charge la CI pour les bras et les jambes. Lorsque la CI est activée, vous
pouvez translater les mains et les pieds, et ainsi produire automatiquement les positions
appropriées pour les bras et les jambes. La CI crée des cibles pour indiquer l’extrémité de
la chaîne. Lorsque les mains ou les pieds bougent, la cible est définie sur sa nouvelle position.
Si vous déplacez n’importe quelle autre partie du corps, la cible se maintiendra dans sa
position d’origine par rapport au reste du corps. Une fois la cible atteinte, l’extrémité de la
chaîne est fixe et les autres parties doivent fléchir pour s’adapter à la position de la main
ou du pied. Par exemple, un pied atteint sa cible et le genou fléchit.
Pour utiliser la CI de façon efficace, vous devez garder les éléments suivants à l’esprit :
z
La CI est activée lorsque vous utilisez les outils d’édition.
z
Les outils Rotation, Translation et Torsion risquent de ne pas se comporter comme
prévu pour certaines parties du corps. Par exemple, vous ne pouvez pas aisément faire
pivoter ou translater une cuisse ou un tibia lorsque la CI est activée pour cette jambe, la
position du pied étant prioritaire. Ce comportement correspond à la réalité : lorsque
vous êtes debout, vos pieds et vos jambes supportent votre corps, et vous ne pouvez
donc pas les bouger ou les faire pivoter de façon arbitraire. Ce facteur s’applique à la
fois aux outils d’édition et aux paramètres.
z
Vous ne pouvez pas utiliser la CI et l’outil Rupture de chaîne (voir « Rupture de
chaîne » à la page 111) sur le même membre.
Activer/désactiver la CI
Vous pouvez utiliser la CI sur les bras et les jambes d’un personnage. Pour les personnages
ajoutés aux scènes Poser 7, la CI est activée pour les jambes, mais pas pour les bras, ce
paramètre convenant mieux à la plupart des préférences des artistes. Pour activer ou
désactiver la CI, sélectionnez Personnage>Utiliser la Cinématique inverse, puis le
membre (Main droite, Main gauche, Jambe droite ou Jambe gauche). Une coche à
côté d’un membre indique que la CI est activée pour ce membre, et inversement.
LIMITER LES MOUVEMENTS
L’option Utiliser les limites empêche les parties du corps de bouger au-delà de la portée
naturelle des mouvements. Les personnages fournis avec Poser 7 disposent de limites
réalistes pouvant être appliquées. Le contenu fourni par des tiers peut, selon les cas, avoir
des limites d’articulations réalistes. Si vous avez des questions à propos d’un contenu
particulier, veuillez contacter la personne/société qui vous l’a fourni. « Naturel » est une
définition subjective. Les limites affectées aux personnages Poser 7 ne sont qu’une
105
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
indication qui peut ou non vous convenir. Vous pouvez personnaliser des limites maximale
et minimale en utilisant les méthodes décrites dans « Modifier les paramètres » à la
page 118.
Sélectionnez Personnage>Utiliser les limites pour activer ou désactiver les limites. Une
coche à côté de cette option indique que les limites sont appliquées, et inversement.
DÉFINIR LES POSES DE PARTIES DU CORPS
Comme leurs équivalents dans le monde réel, les personnages Poser sont constitués de
parties du corps reliées par des articulations. Définir la pose d’un personnage suppose la
manipulation de parties distinctes du corps pour créer une nouvelle position ou pose. Les
parties du corps sont indépendantes et chacune d’elles est considérée comme un élément
(ou acteur) à part entière. Ce concept s’applique quel que soit le personnage (serpent, à
2 jambes, à 8 jambes, etc.). Il existe toutefois certains cas particuliers :
z
Mains (voir « Définition de poses de mains » à la page 122)
z
Visages (voir « Définition de poses de visages » à la page 121)
z
Yeux (voir « Définition de poses d’yeux » à la page 122)
z
Animaux (voir « Définir des poses d’animaux » à la page 124)
DÉFINIR LA POSE D’UN PERSONNAGE
Le moyen le plus facile de définir la pose d’un personnage consiste à utiliser les outils
d’édition décrits dans « Les outils d’édition » à la page 107. La partie bougera en fonction
de l’élément choisi, de l’outil d’édition sélectionné, de l’angle de votre caméra et selon
que la CI est activée ou non. Vous pouvez également utiliser les boutons de réglage de la
palette Paramètres pour faire bouger les parties de façon précise. La plupart des poses
sont créées avec les outils d’édition de manière à obtenir une position approximative, les
boutons de réglage permettant ensuite d’effectuer des ajustements précis.
SÉLECTIONNER DES PARTIES DU CORPS
Avant que vous ne commenciez à définir la pose d’un personnage,
vous devez savoir comment sélectionner la ou les parties du corps
que vous souhaitez bouger afin de créer une pose fixe ou animée.
Vous pouvez sélectionner des parties du corps avec les outils
d’édition, le menu déroulant Acteurs courant ou en cliquant sur
la partie souhaitée dans la fenêtre Document. Chacune des parties du corps d’un
personnage peut faire l’objet d’une pose.
106
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
CLIQUEZ AVEC LE BOUTON DROIT DE LA SOURIS DANS LA FENÊTRE DOCUMENT ET
CHOISISSEZ L’OPTION SÉLECTIONNER DANS LE MENU CONTEXTUEL POUR ACCÉDER À UNE
LISTE DES PARTIES DU CORPS POSITIONNÉES SOUS LE CURSEUR DE VOTRE SOURIS, LE LONG
DE L’AXE Z. VOUS POUVEZ SÉLECTIONNEZ LA PARTIE DU CORPS SOUHAITÉE DIRECTEMENT
DANS CETTE LISTE, SANS AVOIR À INTERROMPRE LE FLUX DE VOTRE TRAVAIL OU À
CHANGER DE VUE DE CAMÉRA.
UTILISER LES OUTILS D’ÉDITION
Pour sélectionner une partie du corps avec les outils d’édition, cliquez sur l’outil qui vous
intéresse, puis sur la partie du corps pour laquelle vous souhaitez définir une pose. La
partie du corps sélectionnée est mise en évidence dans la fenêtre Document et indiquée
dans les menus Sélectionner le personnage et Acteur courant dans le coin supérieur
gauche de la fenêtre Document.
UTILISER LE MENU DÉROULANT ACTEUR COURANT
Pour sélectionner une partie du corps à l’aide des menus déroulants :
1 Sélectionnez le personnage souhaité à l’aide du menu déroulant Sélectionner le
personnage.
2 Sélectionnez la partie du corps souhaitée à l’aide du menu déroulant Acteur courant.
Cette méthode peut être préférable si votre scène comporte plusieurs personnages et/ou parties
du corps détaillées (telles que des doigts et des orteils pouvant faire l’objet d’une pose).
LES OUTILS D’ÉDITION
Les outils d’édition se présentent comme suit dans votre espace de travail Poser 7 :
REMARQUE
LES OUTILS PRÉSENTÉS DANS L’IMAGE CI-DESSUS SONT ACCESSIBLES DANS L’ESPACE POSE.
LA DISPONIBILITÉ DES DIFFÉRENTS OUTILS D’ÉDITION VARIE SELON LES ESPACES POSER 7.
LES OUTILS D’ÉDITION SUPPLÉMENTAIRES DISPONIBLES DANS DES ESPACES SPÉCIFIQUES
SERONT PRÉSENTÉS DANS LES CHAPITRES APPROPRIÉS DU MANUEL.
Comme cela est décrit dans « Configuration de votre espace de travail » à la page 31, vous
pouvez placer les outils d’édition où bon vous semble sur votre écran Poser 7 et afficher
ou masquer le titre. Vous pouvez aussi basculer entre un affichage horizontal (par défaut)
ou vertical de ces outils. Pour cela, placez le curseur de la souris sur un des outils d’édition
et appuyez sur [OPT]/[ALT] alors que vous cliquez sur le bouton gauche de la souris.
107
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Les outils d’édition vous permettent de bouger les parties du corps de diverses manières.
L’effet d’un outil peut varier selon que la Cinématique inverse (CI) est activée ou non.
Consultez « Cinématique inverse (CI) » à la page 104 pour plus d’informations sur la CI.
Les outils d’édition peuvent définir la pose d’une partie individuelle d’un corps ou de tout
un personnage.
Pour définir la pose d’une partie du corps, sélectionnez-la et faites-la glisser. Pour définir
la pose de tout un personnage, vous pouvez :
z
cliquer sur l’outil d’édition souhaité et le faire glisser ; ou
z
sélectionner l’outil d’édition souhaité, puis l’anneau entourant le personnage, et faire
glisser le curseur de la souris. Cet anneau est mis en évidence lorsqu’il est sélectionné,
indiquant que vous travaillez sur l’ensemble du personnage.
Pour bouger tout un personnage, vous pouvez :
z
cliquer sur un outil d’édition et le faire glisser ;
z
sélectionner l’anneau du personnage et le faire glisser ;
z
sélectionner Corps dans le menu déroulant Sélectionner l’acteur ; ou
z
sélectionner la hanche du personnage et la déplacer (avec la CI désactivée).
Lorsque vous utilisez un outil d’édition dans la fenêtre Document, votre curseur se
transforme en une représentation visuelle de l’outil choisi. Cela vous aide à assurer le suivi
du mode de déplacement utilisé pour le personnage ou l’élément choisi.
Lorsque vous utilisez un outil d’édition avec un accessoire de personnage, vous n’avez
pas besoin de cliquer et de faire glisser le curseur positionné sur l’élément concerné ; vous
pouvez cliquer n’importe où dans la fenêtre Document. En outre, soyez conscient que
votre vue de caméra a une incidence sur la façon dont votre personnage ou élément
apparaît. Selon la pose que vous créez, il serait peut-être intéressant de changer de caméra.
Par exemple, si vous bougez un bras en face d’un personnage, une vue latérale vous
permettra de bien visualiser la position du bras par rapport à l’avant du personnage, et
ainsi de suite. Vous pouvez modifier les vues de caméra comme cela est décrit dans
« Menus Sélectionner le personnage/Acteur courant » à la page 64 et pouvez même
visualiser votre scène Poser 7 à partir de plusieurs caméras simultanément, comme cela
est décrit dans « Modifier les caméras dans un panneau » à la page 66.
De gauche à droite, les outils d’édition sont :
ROTATION
L’outil Rotation fléchit une partie du corps au niveau de son articulation. La rotation
fonctionne en trois dimensions et vous permet de réaliser des progrès importants en peu de
108
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
temps. Pour faire pivoter une partie du corps, sélectionnez-la et faites-la glisser à la
perpendiculaire de la partie pour que la rotation s’effectue vers le haut et le bas (par rapport à
votre point de vue). Si vous la faites glisser de façon parallèle à la pièce, la rotation
s’effectue vers l’intérieur et l’extérieur, là encore par rapport à votre point de vue.
Pour faire pivoter tout le personnage, sélectionnez-le. Faire glisser la souris vers le haut/le
bas et vers la droite/la gauche fonctionne de la même manière qu’une sphère virtuelle qui
fait pivoter le personnage sur ses propres axes en fonction de l’emplacement de votre
caméra. Vous pouvez également ajuster la rotation d’un élément à l’aide des boutons de
réglage, comme cela est décrit dans « Palette Paramètres » à la page 116.
TORSION
L’outil Torsion fait pivoter un personnage, un accessoire ou une partie du corps le long de
son axe. Vous pouvez appliquer une torsion à tout un personnage en le sélectionnant et en
le faisant glisser. La plupart des articulations ne permettent pas l’application d’une torsion
importante. Par exemple, votre avant-bras peut se tourner de presque 180 degrés alors que
votre poignet peut à peine le faire. L’axe de torsion de la tête, du cou et du torse se situe le
long de la colonne vertébrale. Pour l’avant-bras, il s’agit de la longueur du bras. La torsion
de tout un personnage le fait pivoter sur son propre axe. Si le personnage se tient debout, il
se tourne. S’il est allongé, il se retourne. Vous pouvez également ajuster la torsion d’un
élément à l’aide des boutons de réglage, comme cela est décrit dans « Palette Paramètres »
à la page 116.
TRANSLATION/TRACTION
L’outil Translation/Traction déplace le personnage, l’accessoire ou la partie du corps
sélectionné verticalement ou latéralement autour des axes X et Y de la caméra selon le
mode de déplacement choisi. La translation peut se produire sur les axes X, Y et/ou Z du
personnage, selon la position de la caméra par rapport à ce dernier. Vous pouvez translater
des parties du corps ou des personnages, et aussi ajuster la translation d’un élément à l’aide
des boutons de réglage, comme cela est décrit dans « Palette Paramètres » à la page 116.
TRANSLATION
L’outil Translation déplace le personnage, l’accessoire ou la partie du corps sélectionné le
long de l’axe Z de la caméra (intérieur et extérieur). Cette translation peut s’effectuer le long
des axes X, Y et/ou Z du personnage. Faites glisser le curseur vers le bas pour tirer l’élément
vers vous, et inversement. Lorsque vous déplacez un élément vers vous, celui-ci semble plus
grand, et inversement. Vous pouvez également ajuster la translation d’un élément à l’aide
des boutons de réglage, comme cela est décrit dans « Palette Paramètres » à la page 116.
109
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REDIMENSIONNEMENT
L’outil Redimensionnement vous permet de redimensionner le personnage, l’accessoire
ou la partie du corps sélectionné le long des axes X et Y de la caméra. Les axes de l’élément
qui seront concernés varieront selon la position de la caméra par rapport à cet élément.
Faire glisser le curseur vers l’élément réduit l’échelle et inversement. Pour redimensionner
en deux dimensions, faites glisser le curseur latéralement. Un déplacement vertical permet
de redimensionner dans la troisième dimension. Les axes concernés dépendent de la
position de la caméra sélectionnée. Vous pouvez également appuyer sur [MAJ.] et garder
la touche enfoncée alors que vous utilisez cet outil pour redimensionner de manière uniforme
dans les trois dimensions. Vous avez fait une erreur ? Pas de problème. Sélectionnez
Édition>Annuler, ou appuyez sur [COMMANDE]/[CTRL]+[Z]. Vous pouvez animer un
redimensionnement à l’aide des boutons de réglage, comme cela est décrit dans « Palette
Paramètres » à la page 116.
Pour redimensionner tout un personnage, sélectionnez le personnage souhaité à l’aide du
menu déroulant Sélectionner le personnage dans la fenêtre Document ou en cliquant sur
l’anneau du personnage. La taille d’un personnage n’est pertinente que par rapport à
d’autres personnages et accessoires présents dans votre scène. Pour définir la pose d’un
seul personnage, le redimensionnement n’est pas nécessaire : vous pouvez vous contenter
d’effectuer un zoom avec la caméra. Si vous travaillez avec plusieurs personnages et
souhaitez donner à l’un d’eux une impression d’éloignement, il est préférable de simplement
déplacer le personnage sélectionné à l’arrière-plan à l’aide de l’outil Translation (voir
ci-dessus). Vous pouvez également ajuster l’échelle d’un élément à l’aide des boutons de
réglage, comme cela est décrit dans « Palette Paramètres » à la page 116.
CONICITÉ
L’outil Conicité vous permet d’effiler le personnage, l’accessoire ou la partie du corps
sélectionné le long des axes X et Y de la caméra. Les axes de l’élément qui seront concernés
varieront selon la position de la caméra par rapport à cet élément. Cela n’affecte que
l’extrémité de l’acteur sélectionné qui est le plus éloigné du centre du corps. Faire glisser
le curseur vers la droite augmente le niveau de conicité et le faire glisser vers la gauche
réduit la conicité, « évasant » ainsi l’acteur sélectionné. Vous pouvez également ajuster la
conicité d’un élément à l’aide des boutons de réglage, comme cela est décrit dans « Palette
Paramètres » à la page 116.
110
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
RUPTURE DE CHAÎNE
L’outil Rupture de chaîne termine la chaîne des parties du corps
affectées par les outils Translation.
Utiliser des ruptures de chaîne sur différentes parties du corps peut
permettre de créer des effets intéressants. Par exemple, pour
empêcher la poitrine de bouger, appliquez-lui une rupture de chaîne.
Vous pouvez alors translater la main librement sans bouger la
poitrine : seuls la main, l’avant-bras, le bras et l’épaule bougeront.
Pour que cela fonctionne, la CI doit être désactivée sur le ou les
membres souhaités. Consultez « Cinématique inverse (CI) » à la
page 104 pour plus d’informations sur la cinématique inverse.
Pour ajouter une rupture de chaîne, sélectionnez l’outil Rupture
de chaîne et cliquez à l’endroit où vous souhaitez que la chaîne
soit rompue. Une icône Rupture de chaîne s’affiche à chaque endroit où vous insérez une
rupture. Vous pouvez insérer dans votre scène autant de ruptures que vous le souhaitez.
Pour supprimer une rupture de chaîne, cliquez sur l’icône souhaitée.
REMARQUE
TOUS LES PERSONNAGES ONT DES RUPTURES DE CHAÎNES AU NIVEAU DE LEURS HANCHES.
CES RUPTURES NE PEUVENT PAS ÊTRE SUPPRIMÉES.
COULEUR
L’outil Couleur vous permet de choisir la couleur de surface (diffuse) d’un groupe de
matières. Consultez « Nodes racine » à la page 338 pour plus d’informations sur la
définition de couleurs et d’autres valeurs de matières.
REGROUPEMENT
L’Outil de regroupement permet d’ouvrir la palette Éditeur de groupe, qui est présentée
dans « L’Éditeur de groupe » à la page 192.
LOUPE
L’outil Loupe vous permet d’effectuer un zoom avant et arrière vers ou depuis les zones
souhaitées de la fenêtre Document sans bouger la position de votre caméra. Cela peut
s’avérer fort utile lorsque vous travaillez sur des scènes.
111
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Pour utiliser l’outil Loupe, sélectionnez-le :
z
Cliquez n’importe où dans la fenêtre Document ou dans le panneau de visualisation
courant pour effectuer un zoom avant sur la zone sélectionnée. Cliquez de façon
répétée pour continuer à zoomer (un niveau par clic).
z
Pour effectuer un zoom avant sur une région spécifique de la fenêtre Document,
cliquez et faites glisser le curseur de façon à tracer un rectangle autour de la zone que
vous souhaitez agrandir. Le zoom s’appliquera au point le plus proche englobant la
région sélectionnée.
z
Pour effectuer un zoom arrière, appuyez sur [COMMANDE]/[CTRL] alors que vous
cliquez dans la fenêtre Document.
OUTIL DE MORPHING
L’Outil de morphing permet d’ouvrir la palette du même nom. Il propose deux modes de
fonctionnement : Combiner et Créer, auxquels vous pouvez accéder et que vous pouvez
contrôler via la palette Outil de morphing. Le mode Combiner vous permet de sculpter
n’importe quelle surface de votre personnage à l’aide de morphs. Le mode Créer vous permet
de manipuler les sommets sur le maillage de votre modèle pour créer de nouveaux morphs.
Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur les
morphs et sur la palette Outils de morphing.
MANIPULATION DIRECTE
L’outil Manipulation directe vous permet d’ajuster directement les paramètres
Translation, Redimensionnement et Rotation d’un élément.
Pour ajuster un élément, sélectionnez tout d’abord l’outil
Manipulation directe, puis l’élément souhaité :
Cliquer sur l’une des zones ombrées au-dessus de l’élément
sélectionné et la faire glisser augmente l’échelle X, Y ou Z de cet
élément. Cela revient à ajuster les paramètres Échelle X, Échelle Y et
Échelle Z, respectivement.
Vous pouvez également cliquer sur les cercles de couleur et les faire glisser pour faire
pivoter l’élément sélectionné le long de ses axes. La rotation est calculée à l’aide des
coordonnées de l’objet afin de bénéficier d’un contrôle optimal. Faites glisser le cercle
rouge pour effectuer une rotation autour de l’axe X de l’élément. Le cercle vert pivote
autour de l’axe Y et le bleu autour de l’axe Z. Le curseur se transforme pour indiquer la
transformation qui sera apportée. Par exemple, si vous déplacez le curseur sur les cercles,
il se transforme en une icône de rotation. Les éléments pivotent autour de leurs origines.
112
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Cliquer près de l’origine de l’élément sélectionné permet de translater ce dernier comme si
vous utilisiez l’outil Translation. Cliquer en dehors de l’origine et des axes/cercles vous
permet de faire pivoter l’élément comme si vous utilisiez l’outil Rotation.
LA PALETTE PARAMÈTRES/PROPRIÉTÉS
Poser 7 propose une palette Propriétés/Paramètres combinée qui
vous permet de basculer rapidement entre les propriétés et les
paramètres d’un élément sélectionné.
Pour simplifier, chaque onglet de cette palette combinée est considéré
comme une palette distincte, à savoir la palette Propriétés et la palette
Paramètres. Pour passer de l’une à l’autre, cliquez sur l’onglet
approprié. Vous pouvez également accéder à la palette Propriétés
d’un objet en double-cliquant sur cet objet. Cliquez ensuite sur
l’onglet Paramètres pour ouvrir la palette Paramètres de ce même objet. Vous pouvez
également accéder à ces deux palettes en sélectionnant Fenêtre>Boutons de réglage.
PROPRIÉTÉS
La palette Propriétés contient les propriétés disponibles pour
l’élément de la scène actuellement sélectionné. Les propriétés
relatives aux lumières, caméras, accessoires, etc. sont répertoriées dans leurs sections respectives. Cette section décrit les
propriétés disponibles pour les personnages et les parties du corps.
PROPRIÉTÉS DES PERSONNAGES
Les personnages possèdent les propriétés suivantes :
z
Nom : le champ Nom affiche le nom du personnage.
Saisissez un nouveau nom dans ce champ si vous le
souhaitez.
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre le personnage visible, et inversement. Les
objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne s’afficheront pas dans
la scène rendue.
Vous pouvez animer la visibilité en cliquant sur l’icône Activer/désactiver
l’animation (en forme de clé) située en regard de la case Visible. Lorsque l’animation
est activée, l’icône s’affiche en vert. Lorsqu’elle est désactivée, l’icône apparaît vide.
Cliquer sur l’icône Activer/désactiver l’animation permet d’ouvrir un menu
déroulant incluant l’option Animé. Si vous sélectionnez cette option, vous placerez un
bouton de réglage Visible sur la palette Paramètres. Vous pourrez alors utiliser ce
bouton de réglage pour ajuster le niveau de visibilité de l’élément sélectionné.
113
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Visible au lancer de rayons : cocher la case Visible au lancer de rayons permet de
rendre le personnage visible dans les reflets de lancer de rayons, comme si le
personnage se trouvait face à un miroir. Si la case n’est pas cochée, le personnage
n’apparaîtra pas dans les reflets. Cette option est utilisée pendant le lancer de rayons.
z
Détection collisions : cochez la case Détection collisions pour activer la détection des
collisions pour le personnage sélectionné.
z
Limites de déplacement : la propriété Limites de déplacement détermine la limite de
déplacement du personnage. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu
FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur les limites de déplacement.
PROPRIÉTÉS DES PARTIES DU CORPS
Les parties du corps possèdent les propriétés suivantes :
z
Nom interne : le champ Nom interne affiche le nom interne (caché) de la partie du
corps, que Poser 7 utilise pour recomposer cette partie. Vous ne pouvez pas modifier
ce nom interne dans Poser 7.
z
Nom : le champ Nom affiche le nom de la partie du corps. Saisissez un nouveau nom
dans ce champ si vous le souhaitez.
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre la partie du corps visible, et inversement.
Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne s’afficheront pas
dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la page 113 pour plus
d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Visible au lancer de rayons : cocher la case Visible au lancer de rayons permet de
rendre la partie du corps visible dans les reflets de lancer de rayons, comme si elle se
trouvait face à un miroir. Si la case n’est pas cochée, le personnage n’apparaîtra pas
dans les reflets. Cette option est utilisée pendant le lancer de rayons.
z
Courbure : cocher la case Courbure permet d’activer la courbure pour la partie du
corps sélectionnée, et inversement. Les courbures sont présentées dans « Adapter les
parties du corps » à la page 317. N’oubliez pas que l’option Vue>Adapter les parties
du corps applique une courbure à toutes les parties du corps, alors que cette propriété
n’affecte que la partie du corps sélectionnée.
z
Ombres : cochez la case Ombres pour obliger la partie du corps sélectionnée à projeter
une ombre qui sera visible dans votre scène. Si cette case n’est pas cochée, la partie du
corps sélectionnée ne projettera aucune ombre.
z
Détection collisions : cochez la case Détection collisions pour activer la détection des
collisions pour la partie du corps sélectionnée.
114
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Appliquer le paramètre de collision aux enfants : cliquez sur ce bouton pour appliquer
le paramètre de détection des collisions de la partie du corps sélectionnée à ses parties
enfant (le cas échéant).
z
Charger morph : cliquez sur le bouton Charger morph pour afficher la boîte de
dialogue correspondante à partir de laquelle vous pouvez charger un morph personnalisé
pour la partie du corps sélectionnée (qui peut ensuite être modifié via l’Outil de morphing
décrit dans « Outil de morphing » à la page 112). Consultez « Créer et utiliser des
morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur le chargement de morphs.
z
Limites de déplacement : la propriété Limites de déplacement détermine la limite de
déplacement de la partie du corps sélectionnée. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le
moteur de rendu FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur les limites de
déplacement.
z
Taille micro-polygone : ce champ vous permet d’indiquer la taille d’un micro-polygone
pour la partie du corps sélectionnée. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur
de rendu FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur la taille des micropolygones.
z
Lisser polygones : cochez la case Lisser polygones pour que Poser 7 lisse les
polygones de la partie du corps sélectionnée au moment du rendu pour éliminer ou
réduire l’aspect de facettes produit par les polygones plats. Avec cette option, les coins
pointus peuvent apparaître arrondis. Si la partie du corps concernée a des angles
pointus que vous souhaitez conserver tout en appliquant le lissage des polygones aux
autres angles, vous devez spécifier ces angles pointus en utilisant des groupes de
lissage ou le seuil d’angle de pli, le lissage des polygones n’annulant pas ces paramètres.
Consultez le Chapitre 15 : « Ombrage lisse » à la page 211 pour savoir comment
différencier les bords marqués des bords lisses.
z
Angle de pli : le paramètre Angle de pli établit un seuil jusqu’auquel les plis entre les
polygones adjacents seront lissés. Les polygones ayant des angles de pli supérieurs à
ce seuil ne seront pas lissés et seront rendus en tant que bords bien marqués. Consultez
le Chapitre 15 : « Ombrage lisse » à la page 211 pour plus d’informations sur
l’utilisation du paramètre Angle de pli pour appliquer un ombrage lisse.
115
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PALETTE PARAMÈTRES
La palette Paramètres contient tous les paramètres relatifs à l’élément de la scène sélectionné :
Les rubriques suivantes présentent de façon détaillée la palette Paramètres.
MENU ACTEUR COURANT
Le menu Acteur courant (1) de la palette Paramètres fonctionne de la même façon que
le menu Acteur courant situé en haut à gauche de la fenêtre Document. Consultez
« Menus Sélectionner le personnage/Acteur courant » à la page 64 pour plus
d’informations sur le menu Acteur courant.
MENU DES OPTIONS DE LA PALETTE PARAMÈTRES
Le menu des options de la palette Paramètres (2) contient les options suivantes :
z
Créer nouveau groupe : sélectionnez Créer nouveau groupe pour créer un nouveau
sous-groupe sous le groupe actuellement sélectionné. Dans la boîte de dialogue qui
s’affiche, indiquez le nom que vous avez choisi. Pour renommer un groupe existant
(ou si vous avez fait une erreur lors de la création du groupe), double-cliquez sur son
nom dans la palette Paramètres et indiquez un nouveau nom dans le champ de texte.
z
Supprimer groupes sélectionnés : choisissez Supprimer groupes sélectionnés pour
supprimer le groupe actuellement sélectionné. Les boutons de réglage des groupes
supprimés sont déplacés dans le groupe ou sous-groupe le plus élevé suivant.
z
Afficher comme liste ordonnée : l’option Afficher comme liste ordonnée permet
d’afficher les paramètres dans des groupes ou dans une liste non groupée. Une coche
indique que les groupes et les sous-groupes ne sont pas affichés, et inversement.
z
Mémoriser : sélectionnez Mémoriser pour mémoriser les paramètres courants en tant
que paramètres par défaut. Consultez « Mémoriser » à la page 299 pour plus
d’informations sur la mémorisation des paramètres.
z
Rétablir : sélectionnez Rétablir pour restaurer les derniers paramètres par défaut
mémorisés. Consultez « Rétablir » à la page 299 pour plus d’informations sur la
restauration des paramètres par défaut enregistrés.
z
Supprimer l’objet : sélectionnez Supprimer l’objet pour supprimer l’objet courant.
116
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
GROUPES DE BOUTONS DE RÉGLAGE
Poser 7 propose une fonction de regroupement des boutons de réglage (3), qui classe les
paramètres en catégories permettant une navigation aisée.
REMARQUE
DES PERSONNAGES DIFFÉRENTS PEUVENT AVOIR DES GROUPES DE BOUTONS DE RÉGLAGE
DISTINCTS.
Les groupes de boutons de réglage possèdent les fonctionnalités suivantes :
z
Cliquez sur le signe + en regard d’un groupe/sous-groupe réduit permet de le
développer.
z
Cliquez sur le signe - en regard d’un groupe/sous-groupe développé permet de le
réduire.
z
Double-cliquez sur le nom d’un groupe pour le renommer.
z
Vous pouvez faire glisser des groupes pour modifier leurs relations hiérarchiques. Un
groupe pourrait par exemple devenir un sous-groupe d’un autre groupe, et inversement.
z
Vous pouvez faire glisser des boutons de réglage dans différents emplacements au sein
du même groupe ou dans différents groupes et sous-groupes pour les organiser comme
bon vous semble.
REMARQUE
LES GROUPES ET SOUS-GROUPES DE BOUTONS DE RÉGLAGE SONT ENREGISTRÉS DANS VOS
FICHIERS DE SCÈNE POSER 7.
BOUTONS DE RÉGLAGE
Les boutons de réglage (4) de la palette Paramètres vous permettent de définir une pose
pour un personnage et d’ajuster d’autres attributs pour les personnages, accessoires,
éclairages, caméras, etc. en utilisant des incréments numériques précis. Chaque partie du
corps et bon nombre d’autres éléments disposent de leurs propres boutons de réglage.
Quand tout un personnage est sélectionné, les paramètres affichés concernent l’ensemble
de ce personnage. Pour utiliser un bouton de réglage, vous pouvez cliquer dessus et le
faire glisser vers la droite pour augmenter la valeur sélectionnée, ou le faire glisser vers la
gauche pour la réduire. Vous pouvez également cliquer sur la valeur numérique affichée et
saisir manuellement la valeur souhaitée dans la zone de texte qui apparaît.
Pour rétablir la valeur par défaut d’un bouton de réglage (ou la dernière valeur
mémorisée), appuyez sur la touche [OPT]/[ALT] et maintenez-la enfoncée alors que vous
cliquez sur le bouton de réglage souhaité. Pour modifier la valeur par défaut d’un bouton de
réglage, définissez-le sur la valeur souhaitée et sélectionnez Édition>Mémoriser>Élément,
comme cela est décrit dans « Mémoriser » à la page 299, ou utilisez le menu de la palette
Paramètres décrit dans « Menu des options de la palette Paramètres » à la page 116.
117
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chaque bouton de réglage possède son propre menu Bouton de réglage (5), accessible
en cliquant sur la flèche située à sa droite. Le menu Bouton de réglage dispose des
options suivantes :
z
Réinitialiser : sélectionner Réinitialiser permet de réinitialiser le bouton de réglage à
sa valeur par défaut ou à la dernière valeur mémorisée.
z
Paramètres : sélectionnez Paramètres pour ouvrir la boîte de dialogue Modifier les
paramètres, décrite dans la rubrique suivante.
z
Graphique : sélectionnez Graphique pour ouvrir la palette Graphique de l’élément
sélectionné. Consultez « Utiliser des graphiques » à la page 146 pour plus
d’informations sur la palette Graphique.
z
Recalcul dynamiques : si un objet dynamique est sélectionné (cheveux en mèches ou
textile dynamique), sélectionner l’option Recalcul dynamiques permet de recalculer
les dynamiques de cet objet. Consultez l’« Étape 4 : définir la dynamique des
cheveux » à la page 249 et l’« Étape 4 : contrôles dynamiques des textiles » à la
page 261 pour plus d’informations sur les cheveux en mèches et la dynamique des
textiles.
z
Diviser le morph : cette option, lorsqu’elle est activée, divise le morph sélectionné en
côté gauche et côté droit, vous permettant ainsi d’appliquer le morph sélectionné de
façon asymétrique. Vous pouvez l’utiliser par exemple pour insérer des irrégularités
dans la tête d’un personnage, et ainsi améliorer le réalisme, personne n’ayant une tête
parfaitement symétrique.
MODIFIER LES PARAMÈTRES
Vous pouvez modifier un bouton de réglage en
double-cliquant dessus pour ouvrir la boîte de
dialogue Modifier les paramètres, qui vous permet
de définir les limites suivantes :
z
Valeur : le nombre Valeur définit la valeur du
bouton de réglage courant.
z
Limite min./max. : les valeurs Limite min. et
Limite max. définissent respectivement les
limites minimale et maximale du paramètre. Ces
nombres peuvent représenter différents types de valeurs, selon le paramètre que vous
modifiez. S’il s’agit d’un paramètre d’articulation, la valeur sera exprimée en degrés
au-dessus ou en dessous de 0 (neutre). Si vous ajustez un paramètre d’échelle, ce
nombre correspondra à un pourcentage, 100 étant la taille normale.
118
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Nom : vous pouvez renommer le paramètre en saisissant un nouveau nom dans le
champ Nom.
z
Sensibilité : la valeur Sensibilité modifie la sensibilité du paramètre lors d’un cliquerdéplacer. Un nombre plus faible diminue la sensibilité et inversement.
z
Graphique : cliquez sur le bouton Graphique pour ouvrir la palette Graphique de
l’élément sélectionné. Consultez « Utiliser des graphiques » à la page 146 pour plus
d’informations sur la palette Graphique.
Cliquez sur OK une fois que vous avez terminé vos modifications.
PARAMÈTRES UNIVERSELS/DE PERSONNAGES
Cet article décrit les boutons de réglage universels et ceux utilisés pour les personnages.
Les paramètres des caméras, éclairages et autres éléments sont présentés dans leurs
sections respectives.
Paramètres d’échelle
Conicité : le paramètre Conicité cintre la partie du corps ou l’accessoire sélectionné. Cette
fonction correspond à l’outil Conicité, décrit dans « Conicité » à la page 110.
Échelle : le paramètre Échelle agrandit ou réduit la partie du corps ou l’accessoire
sélectionné de manière équivalente sur les trois axes. Cette fonction correspond à l’outil
Redimensionnement, décrit dans « Redimensionnement » à la page 110. L’échelle
normale est de 100 %.
Échelle XYZ : les paramètres Échelle X, Échelle Y et Échelle Z agrandissent ou réduisent
la partie du corps ou l’accessoire sélectionné uniquement le long de l’axe sélectionné.
Cela vous permet de réduire ou d’étirer des éléments. Cela correspond à l’utilisation de
l’outil Redimensionnement. L’échelle normale est de 100 %.
Taille poitrine : les poitrines des modèles féminins incluent les paramètres LargePoitr et
PetitePoitr, qui permettent de changer la taille de la poitrine. Faites glisser le paramètre
LargePoitr vers la droite pour agrandir la poitrine et PetitePoitr vers la droite pour
la réduire.
Paramètres de pose
Les paramètres suivants sont disponibles pour la définition de poses :
z
Torsion : le bouton de réglage Torsion fait pivoter une partie du corps le long de son
propre axe. Par exemple, appliquer une torsion sur la tête et le cou permet de tourner la
tête. Cette fonction correspond à l’outil Torsion, décrit dans « Torsion » à la page 109.
119
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Courbure : le bouton de réglage Courbure fait pivoter une partie du corps sur son axe
principal. La plupart des parties du corps se courbent en avant et en arrière, à l’exception
des épaules et des mains, qui se courbent vers le haut et le bas.
z
Pivot : le bouton de réglage Pivot fait pivoter une partie du corps à la perpendiculaire
par rapport à son axe principal. La cuisse dispose de nombreux mouvements de pivot,
tandis que le genou n’en a que très peu.
z
Pivot : le bouton de réglage Pivot ne s’affiche que pour les pieds et permet de les
tourner vers l’intérieur ou l’extérieur.
z
Bascule : le bouton de réglage Bascule est utilisé avec le haut des bras et les épaules
pour les faire pivoter en avant ou en arrière, à la perpendiculaire par rapport à leur axe
principal.
Boutons de réglage du corps
Les boutons de réglage suivants sont disponibles pour les personnages entiers. Veillez à
bien sélectionner le personnage approprié lorsque vous travaillez avec plusieurs
personnages dans une scène :
z
Rotation XYZ : les boutons de réglage Rot. X, Rot. Y et Rot. Z font pivoter un
personnage autour de l’axe X, Y ou Z.
z
Trans. XYZ : les boutons de réglage Trans. X, Trans. Y et Trans. Z déplacent un
personnage le long de l’axe indiqué.
REMARQUE
LE BOUTON DE RÉGLAGE TRANS. XYZ ET LES AUTRES PARAMÈTRES DE POSITIONNEMENT
REFLÈTENT L’UNITÉ DE MESURE SÉLECTIONNÉE, AFFICHÉE DANS LA BOÎTE DE DIALOGUE
PRÉFÉRENCES GÉNÉRALES. PAR EXEMPLE, SI UN BOUTON DE RÉGLAGE EST RÉGLÉ SUR
12 POUCES (ENVIRON 31 CM) ET QUE VOUS CHANGEZ LES UNITÉS EN PIEDS, LE PARAMÈTRE
INDIQUERA DÉSORMAIS 1 PIED.
Morphs de tête de personnage
Vous trouverez ci-après des informations relatives à la définition de poses de têtes et aux
paramètres de visage.
REMARQUE
DIFFÉRENTS PERSONNAGES POSER ET TIERS AURONT DES MORPHS DIFFÉRENTS. E FRONTIER
NE PEUT FOURNIR UNE ASSISTANCE POUR LES PERSONNAGES TIERS. SI VOUS AVEZ BESOIN
D’UNE ASSISTANCE TECHNIQUE, VEUILLEZ CONTACTER LE VENDEUR QUI VOUS A FOURNI UN
CONTENU TIERS.
Morphs de mains de personnage
Consultez « Définition de poses de mains » à la page 122 pour plus d’informations sur la
définition de poses de mains et sur les boutons de réglage des mains.
120
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
DÉFINITION DE POSES DE VISAGES
Les personnages humains de Poser 7 et bon nombre de personnages tiers ont des visages
entièrement articulés, ce qui signifie que vous pouvez positionner des muscles faciaux tels
que ceux de la bouche, des sourcils, des joues et des yeux pour créer des expressions
différentes en utilisant les boutons de réglage et/ou l’Outil de morphing (décrit dans
« Outil de morphing » à la page 112).
REMARQUE
CERTAINS PERSONNAGES POSER PLUS ANCIENS NE DISPOSENT PAS DE VISAGES POUVANT
FAIRE L’OBJET DE POSES.
Lorsque vous sélectionnez une tête, une série de boutons de réglage spécifiques au visage
apparaissent dans la palette Paramètres, chacun d’eux contrôlant un aspect différent du
visage. Lorsque vous utilisez ces boutons de réglage, voyez cela comme de la
manipulation de muscles faciaux vous permettant d’obtenir le résultat final.
La caméra Visage utilise le visage du personnage sélectionné comme centre de rotation,
vous permettant ainsi de prévisualiser en gros plan les poses du visage de votre
personnage.
PARAMÈTRES DE VISAGE
Les paramètres de visage se situent généralement dans une plage de 0 à 1, 0 signifiant une
désactivation complète et 1 une activation complète. Les valeurs négatives (<0) produisent
des poses inversées, et les poses supérieures à +/- 1 des poses exagérées. Par exemple, un
paramètre Mécontent négatif produit un léger sourire. Les paramètres de visage sont des
morphs qui peuvent être utilisés de concert pour créer des expressions. Consultez « Créer
et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur les morphs et leur
mode de fonctionnement dans Poser 7.
Les personnages Poser contiennent un ensemble de morphs de visage et de paramètres qui
vous permettent de créer une incroyable variété de visages et d’expressions. La liste des
paramètres de visage varie selon le personnage et tous les paramètres sont suffisamment
explicites. Pour visualiser les paramètres de visage disponibles, sélectionnez la tête du
personnage qui vous intéresse et ouvrez la palette Paramètres.
En plus de définir des poses de visage, vous pouvez modifier la structure du visage, ainsi
que les paramètres d’appartenance ethnique, d’âge et de genre via l’outil Conception de
visage de l’espace Visage. Consultez « L’Outil conception de visage » à la page 236 pour
plus d’informations sur l’outil Conception de visage.
121
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
VISAGES ET PHONÈMES
Un phonème est un terme linguistique regroupant les positions de la langue, des lèvres et
des dents alors que des sons sont produits. Produire certains sons nécessite que la bouche
et la langue se trouvent dans une certaine position. Enchaîner des phonèmes permet de
produire la parole.
Poser 7 vous permet de créer l’apparence de phonèmes (parfois appelés visèmes) pour
simuler précisément la parole, ce qui s’avère utile lorsque vous ajoutez des sons à vos
scènes (un discours, par exemple). Vous simulez la parole en utilisant différents phonèmes
et images-clés pour synchroniser les mouvements de la bouche de votre personnage par
rapport au son. L’Assistant Parole de Poser 7 permet de générer une animation avec
synchronisation labiale basée sur les paramètres configurés dans la palette Assistant
Parole. Pour plus d’informations sur l’Assistant Parole, consultez « Utiliser l’Assistant
Parole » à la page 154.
DÉFINITION DE POSES D’YEUX
Pour définir des poses d’yeux, sélectionnez les yeux avec les outils d’édition ou le menu
Acteur courant et positionnez-les en cliquant dessus et en les faisant glisser, ou en utilisant
les boutons de réglage.
DÉFINITION DE POSES DE MAINS
Bon nombre de personnages de Poser ont des mains entièrement articulées. Lorsque vous
bougez un doigt, la ou les articulations correspondantes fléchissent. Vous pouvez définir
des poses de mains pour ces personnages ainsi que pour d’anciens personnages Poser ne
disposant pas de mains articulées en appliquant des poses de mains depuis la palette
Bibliothèque.
Les caméras Main gauche et Main droite utilisent la main comme centre de rotation,
facilitant ainsi la création de poses de mains précises.
Utilisez les outils d’édition pour poser les mains comme vous le feriez pour toute autre
partie du corps. Consultez « Les outils d’édition » à la page 107 pour plus d’informations
sur l’utilisation des outils d’édition. Vous pouvez également appliquer sur n’importe quel
personnage Poser 7 des poses de mains prédéfinies en utilisant la catégorie Mains de la
palette Bibliothèque, comme vous le feriez pour toute autre pose.
Lorsque vous sélectionnez la partie principale d’une main (étiquetée Main gauche et
Main droite dans le menu Sélection d’élément), un ensemble spécifique de boutons de
réglage apparaît dans la palette Paramètres. Ces boutons de réglage sont :
z
Saisir : le bouton de réglage Saisir contrôle la force de la prise de la main ou du poing.
122
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Pouce : le bouton de réglage Pouce déplace le pouce. Les valeurs les plus élevées
déplacent le pouce vers la main, et inversement.
z
Écartement : le bouton de réglage Écartement contrôle le niveau d’écartement de la
main. Les valeurs les plus élevées écartent la main vers l’extérieur, et inversement.
UTILISER LE MODÈLE DE MAIN
Poser 7 comprend les modèles Main gauche et Main droite, qui vous permettent de
définir des poses de mains sans s’encombrer des personnages, accessoires, parties du
corps, etc. Ces modèles apparaissent sous la forme de mains séparées du corps flottant
dans l’espace de travail. Vous pouvez utiliser ces mains de base pour créer des poses, puis
les ajouter à la palette Bibliothèque.
UTILISER LES MAINS PRÉDÉFINIES
Une fois que vous avez défini la pose d’une main, vous pouvez l’enregistrer dans la
catégorie Mains de la bibliothèque. Les poses de mains correspondent à un sous-ensemble
de pose de personnage, ce qui signifie que les poses de personnages incluent les mains,
mais que les mains n’incluent pas les personnages.
REMARQUE
LA CATÉGORIE MAINS DE LA BIBLIOTHÈQUE COMPORTE PLUSIEURS SOUS-CATÉGORIES.
LORSQUE VOUS SÉLECTIONNEZ DES POSES DE MAINS PRÉDÉFINIES POUR VOTRE OU VOS
PERSONNAGES, VÉRIFIEZ LA SOUS-CATÉGORIE DANS LAQUELLE VOUS LES SÉLECTIONNEZ ;
VOUS NE POUVEZ EN EFFET APPLIQUER DES MAINS SPÉCIFIQUES QU’AUX PERSONNAGES
CORRESPONDANTS. VOUS NE POUVEZ PAR EXEMPLE APPLIQUER UNE MAIN DE PERSONNAGE
POSER 2 QU’À UN PERSONNAGE POSER 2.
Pour utiliser une pose de main prédéfinie :
1 Cliquez sur un personnage pour le sélectionner.
2 Ouvrez la palette Bibliothèque, puis la catégorie Mains et la sous-catégorie souhaitée.
3 Double-cliquez sur la pose que souhaitez utiliser. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche,
indiquez si vous souhaitez appliquer l’élément prédéfini à la main gauche ou droite.
Faites votre choix et cliquez sur OK.
123
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
DÉFINIR DES POSES D’ANIMAUX
Vous pouvez définir des poses d’animaux en utilisant les mêmes
techniques que pour les humains. Les animaux disposent de leur
propre ensemble de paramètres CI, de zones de pli et de limites.
Sur le modèle Cheval, par exemple, déplacer la hanche vers le
sol ne fait pas s’asseoir l’animal, à la différence d’un personnage
humain. Les outils d’édition, boutons de réglage, menus, etc.,
fonctionnent tous de la même manière qu’avec les humains.
Techniquement parlant, les personnages animaux et humains
sont identiques, et Poser 7 ne fait aucune différence entre ces
deux catégories.
REMARQUE
LES PERSONNAGES ANIMAUX FOURNIS AVEC POSER 7 UTILISENT LES MÊMES NOMS DE MEMBRES QUE POUR LES HUMAINS : LES PATTES AVANT ET ARRIÈRE SONT ÉTIQUETÉES ÉPAULE,
BRAS, MAIN, ETC. CELA IMPLIQUE QUE LES PERSONNAGES ANIMAUX NE POURRONT PAS ÊTRE
UTILISÉS DANS L’ASSISTANT MARCHE, CELUI-CI AYANT ÉTÉ CRÉÉ POUR LES PERSONNAGES À
DEUX JAMBES. POUR ANIMER UN ANIMAL QUI MARCHE OU COURT, VOUS DEVREZ ANIMER
CHACUNE DE SES ENJAMBÉES MANUELLEMENT, EN UTILISANT LES IMAGES-CLÉS.
DÉFINIR DES POSES DE TÊTES D’ANIMAUX
Plusieurs modèles d’animaux disposent de têtes entièrement articulées. Par exemple, vous
pouvez définir une pose pour la gueule et les oreilles d’un chien. Utilisez les boutons de
réglage comme vous le feriez avec un personnage humain. Les paramètres disponibles pour
la tête d’un animal donné varient selon l’animal.
MÉMOS : POSE
Vous pouvez enregistrer jusqu’à neuf configurations de poses en utilisant les Mémos
(décrits dans « Mémos » à la page 39). Chaque mémo contient l’ensemble de la pose du
personnage sélectionné. Cette fonctionnalité est spécifique à votre scène courante, et cela
signifie donc que les mémos Pose ne peuvent pas être transférés dans d’autre scènes. Pour
enregistrer des paramètres de pose et ainsi pouvoir y accéder dans n’importe quelle scène
Poser 7, vous devez ajouter des ensembles de poses dans la palette Bibliothèque.
124
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ENREGISTRER DES POSES DANS LA BIBLIOTHÈQUE
Tous les paramètres sont enregistrés en même temps que les positions des parties du corps
lorsque vous sauvegardez une pose dans la palette Bibliothèque. Pour enregistrer une
pose dans la palette Bibliothèque :
1 Ouvrez la palette Bibliothèque.
2 Sélectionnez la catégorie Poses et la sous-catégorie souhaitée.
3 Suivez les instructions de « Ajouter des éléments à la bibliothèque » à la page 49.
125
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 11 : L’animation
dans Poser 7
P
oser vous permet d’animer des personnages et des accessoires, donnant ainsi vie à
vos scènes. Vous pouvez utiliser votre travail dans des projets multimédia, sur le
Web, et dans des vidéos en exportant les résultats rendus au format Windows AVI,
Macintosh QuickTime ou Flash. Les films AVI sont rendus en couleurs 32 bits qui, par défaut,
incluent un canal alpha (masque) pour chaque image. Cela peut aider à associer l’animation
avec d’autres séquences de films. Les films QuickTime peuvent aussi contenir un canal
Alpha si le rendu est paramétré sur plusieurs millions de couleurs.
Les animations exportées peuvent être ouvertes et éditées dans des outils de
postproduction tels que Adobe Premiere et Adobe After Effects, qui vous permettent
d’éditer des séquences et d’ajouter des effets spéciaux. Bien que vous ayez la possibilité
de créer des animations longues, nous vous conseillons de concevoir une série d’animations
plus courtes et d’assembler vos scènes à l’aide d’une application de montage. Les films
suivent également cette ligne directrice : à chaque fois qu’un angle de caméra change,
c’est une nouvelle prise de vue d’une scène ou une toute autre scène qui s’affiche. Cela
peut par exemple se produire lors d’une conversation entre plusieurs personnes, où la
caméra passe de l’une à l’autre. Poser 7 comporte un grand nombre d’outils puissants
conçus pour vous aider à créer des animations réalistes époustouflantes. L’animation est
facile à apprendre, mais difficile à maîtriser. Commencez par des films courts et simples et
améliorez vos compétences. Vos résultats pourraient bien vous surprendre !
À PROPOS DES ANIMATIONS
Simplifié, le processus d’animation se présente comme suit :
1 Déterminez le nombre d’images que comportera votre animation. Vous pouvez pour
cela définir la durée de votre animation en secondes, puis multiplier cette durée par le
nombre souhaité d’images par seconde (nombre d’images par seconde).
2 Créez une pose de départ.
3 Sélectionnez l’image-clé suivante.
4 Créez une nouvelle pose.
5 Répétez les étapes 3 et 4 jusqu’à ce que votre animation soit terminée.
Poser 7 utilise une technique appelée animation par image-clé pour simuler le mouvement
à partir d’une série de poses fixes. Vous définissez une série de poses à différents
moments. C’est ce que l’on appelle les images-clés. Poser 7 comble les « creux », créant
126
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ainsi une impression de mouvement. Cela vous permet de ne pas avoir à déplacer votre
personnage à chaque fois que vous voulez créer un mouvement, comme c’est le cas dans
l’animation image par image, où chaque image est positionnée individuellement (bon
nombre de films d’animation en pâte à modeler utilisent ce type d’animation).
ÉLÉMENTS POUVANT ÊTRE ANIMÉS
Que pouvez-vous animer à l’aide de Poser 7 ? En fait, pratiquement n’importe quoi ! En
voici quelques exemples :
z
Personnages (humains, animaux, textiles, etc.) : si pouvez imaginer un mouvement,
vous pourrez le créer dans Poser 7 ! Consultez le Chapitre 10 : « Définir
la pose de personnages » à la page 103 pour plus d’informations sur la définition de
poses de personnages humains et « Définir des poses d’animaux » à la page 124 pour
la définition de poses d’animaux.
z
Mains : les gestes et les petits mouvements ajoutent un réalisme incroyable aux vidéos.
Bon nombre d’animateurs amateurs ne prennent pas les mains en compte lorsqu’ils
réalisent une animation, et diminuent de ce fait le réalisme des scènes produites. Consultez
« Définition de poses de mains » à la page 122 pour plus d’informations sur la
définition de poses de mains.
z
Visages : l’animation de visages peut permettre de dégager davantage d’émotions,
de développer la puissance de votre scène, mais aussi d’imiter la parole. Consultez
« Définition de poses de visages » à la page 121 pour plus d’informations sur la
définition de poses de visages.
z
Accessoires : vous pouvez animer des accessoires en les déplaçant dans l’espace de
travail Poser 7, en leur affectant d’autres acteurs comme parents, etc. Consultez
« À propos des accessoires » à la page 160 pour plus d’informations sur les
accessoires.
z
Déformeurs : vous pouvez animer des aimants, des ondes, des morphs et des
paramètres. Consultez « Utiliser des déformeurs » à la page 169 pour plus
d’informations sur les déformeurs.
z
Champs de force : vous pouvez animer des champs de force pour créer un effet de
vent réaliste pour les cheveux en mèches et les textiles dynamiques. Consultez
« Champs de force du vent » à la page 173 pour plus d’informations sur les champs de
force.
z
Matières : vous pouvez animer les shaders de matières comme cela est décrit dans la
Partie 4 : « Matières » à la page 331.
z
Chemins : vous pouvez créer des chemins que suivront vos personnages, comme cela
est décrit dans « Créer un chemin » à la page 307.
127
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Arrière-plan : vous pouvez animer l’arrière-plan à partir de l’espace Matière. Consultez
la Partie 4 : « Matières » à la page 331 pour plus d’informations sur l’espace Matière.
z
Nodes Film : vous pouvez lire des films sur n’importe quel objet en utilisant les nodes
Film de l’espace Matière.
OUTILS D’ANIMATION
Poser 7 dispose de cinq outils d’animation :
z
Commandes d’animation : les commandes d’animation s’affichent en bas de l’espace
de travail Poser 7, comme cela est décrit dans « Utiliser les commandes d’animation »
à la page 130 ; elles vous permettent de créer des animations rapides par cliquer-glisser
et de prévisualiser votre travail. Vous pouvez accéder aux commandes d’animation en
cliquant sur la poignée située en bas de votre espace de travail Poser 7.
z
Palette Animation : la palette Animation comporte la plupart des fonctions d’édition
d’animations de Poser 7, qui vous permettent de créer des animations plus complexes.
Vous pouvez notamment y modifier les images-clés, les couches d’animation et les
acteurs individuels, mais aussi créer des séquences. Vous pouvez accéder à la palette
Animation en sélectionnant Fenêtre>Palette Animation. Consultez « Utiliser la
palette Animation » à la page 133 pour plus d’informations sur la palette Animation.
z
Graphique : chaque acteur de votre scène dispose d’un graphique pour chacun de ses
mouvements possibles, vous permettant ainsi d’appliquer un contrôle minutieux sur
vos animations. Vous pouvez accéder au graphique d’un paramètre en utilisant le
menu du bouton de réglage souhaité, comme cela est décrit dans « Palette Paramètres »
à la page 116. Consultez « Utiliser des graphiques » à la page 146 pour plus
d’informations sur le graphique.
z
Assistant Marche : concevoir des mouvements de marche réalistes est l’une des tâches
d’animation les plus difficiles à réaliser. L’Assistant Marche de Poser 7 vous libère
de cette tâche et vous permet de créer rapidement des démarches réalistes (pour les
personnages humains seulement). Vous pouvez accéder à l’Assistant Marche en
sélectionnant Fenêtre>Assistant Marche. Consultez « Utiliser l’Assistant Marche » à
la page 149 pour plus d’informations sur l’Assistant Marche.
z
Assistant Parole : la parole est l’un des aspects les plus importants de bon nombre
d’animations ; du fait de la complexité du visage humain, c’est aussi l’un des éléments
les plus difficiles à animer de manière réaliste. L’Assistant Parole de Poser 7 anime
les expressions du visage ainsi que les mouvements des yeux et de la tête pour créer
des animations avec synchronisation labiale réalistes basées sur des fichiers son
que vous importez. Vous pouvez accéder à l’Assistant Parole en sélectionnant
Fenêtre>Assistant Parole. Consultez « Utiliser l’Assistant Parole » à la page 154
pour plus d’informations sur l’Assistant Parole.
128
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
INTERPOLATION
Le processus de remplissage des blancs entre les images-clés est appelé interpolation, et
les images situées entre les images-clés sont appelées images interpolées. L’interpolation
détermine la façon dont les poses intermédiaires sont créées. Consultez le didacticiel
Poser 7, Basic 3D Elements : Splines pour une présentation générale de l’interpolation.
Poser 7 prend en charge quatre types d’interpolation qui vous permettent d’apporter de
légers changements à vos animations. Les paramètres d’interpolation s’appliquant à une
plage d’images, vous pouvez utiliser différentes méthodes d’interpolation à différents
intervalles de votre animation. Les quatre types d’interpolation disponibles pour les
animations Poser 7 sont :
z
Spline : place les paramètres et les poses des images
interpolées sur une courbe. Le mouvement commence au
niveau d’une image-clé, accélère jusqu’à atteindre sa
pleine vitesse, et ralentit progressivement lorsqu’il
approche de l’image-clé suivante. Par exemple, si la
première image-clé montre un bras sur le côté d’un personnage et la deuxième le
montre levé, le bras commencera à bouger lentement, accélèrera de manière constante
et ralentira pour atteindre la deuxième image-clé. Cela ne veut pas dire que le mouvement
sera rapide ; la vitesse réelle du mouvement dépendra de l’importance des modifications
entre les images-clés et du nombre d’images interpolées. Dans l’exemple ci-dessus, si
la deuxième image-clé se situe cinq images après la première, le mouvement produit
sera très rapide, tandis que si cet intervalle se compose de 100 images, le mouvement
produit sera très lent. Il est important de se rappeler que ce type d’animation ressemble
à une courbe régulière et que c’est généralement le plus réaliste.
z
Linéaire : prend en compte les deux images-clés et divise
le mouvement à parts égales entre elles sans aucune
accélération ou décélération des éléments en mouvement.
Dans l’exemple ci-dessus, le bras bougerait à une vitesse
constante d’une image-clé à l’autre. Si vous créez une
troisième image-clé avec le bras à nouveau baissé, le
changement de direction au niveau de la deuxième image-clé serait brusque.
z
Constante : ce type d’interpolation ne dispose d’aucune
pose intermédiaire. Si vous définissez une série de poses
avec des images-clés différentes, la première pose sera
maintenue jusqu’à la deuxième image-clé, au niveau de
laquelle la deuxième pose s’affichera instantanément,
cette pose étant conservée jusqu’à la troisième image-clé,
et ainsi de suite.
129
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Rupture : arrête l’interpolation au point sélectionné afin
que vous puissiez utiliser un nouveau style
d’interpolation. C’est une option utile pour mélanger
différents styles d’interpolation. Par exemple, une balle
rebondissante de déplace en suivant un arc régulier
jusqu’à ce qu’elle frappe le sol, et subit alors un brusque changement de direction et de
vitesse. C’est l’un des scénarios pour lesquels le changement de style d’interpolation
peut contribuer à votre travail d’animation.
Par défaut, votre animation se déplace dans l’arrière-plan de la fenêtre Document. Vos
scènes peuvent comporter des arrière-plans fixes ou animés. Consultez « Importer des
images d’arrière-plan » à la page 288 et « Importer des films » à la page 288 pour plus
d’informations sur les arrière-plans dans les scènes Poser 7.
CINÉMATIQUE INVERSE
Vous pouvez utiliser ou non la cinématique inverse (CI) dans vos animations ; il s’agit
toutefois d’un paramètre global. Si elle est activée, elle le sera pour toute la durée de votre
animation, et inversement. Vous pouvez l’activer ou la désactiver pendant votre travail,
mais le dernier paramètre sélectionné est celui qui sera appliqué à votre animation finale.
Activer et désactiver la CI peut avoir une incidence sur votre animation ; il est préférable
de choisir une option et de vous y tenir afin d’éviter tout changement inattendu au niveau
de l’animation. Consultez « Cinématique inverse (CI) » à la page 104 pour plus
d’informations sur la cinématique inverse.
UTILISER LES COMMANDES D’ANIMATION
Les commandes d’animation sont situées en bas de votre espace de travail Poser 7 ; elles
contiennent les outils les plus fréquemment utilisés pour créer des animations. Elles vous
permettent d’ajouter ou de modifier des images-clés et de prévisualiser votre animation.
Les commandes d’animation se présentent comme suit :
ÉCHELLE DE TEMPS/INDICATEUR D’IMAGES
La partie centrale des commandes d’animation affiche l’échelle de temps, qui représente
la durée totale de votre animation dans Poser 7. Cette échelle de temps comporte un repère
représentant l’emplacement de l’image courante par rapport à l’ensemble de l’animation,
visible dans la fenêtre Document. Le repère est très fréquemment utilisé pour retrouver
rapidement des points spécifiques dans des animations. Cliquez sur ce repère et faites-le
glisser pour naviguer rapidement dans votre animation.
130
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Juste au-dessus du repère, vous trouverez l’indicateur d’images, qui indique le nombre
total d’images dans votre animation et votre position courante dans cette échelle de temps,
le champ de gauche indiquant la position et celui de droite la longueur de l’animation. Par
exemple, si ces deux champs contiennent respectivement les nombres 60 et 120, cela signifie
que vous êtes en train de visualiser la 60e image d’une animation qui en compte 120.
Vous pouvez accéder à une image spécifique en cliquant sur le champ de gauche et en
saisissant le numéro de l’image à laquelle vous souhaitez accéder. Vous pouvez aussi ajouter
ou supprimer des images en cliquant sur le champ de droite et en saisissant le nombre
d’images souhaitées dans votre animation. Si vous indiquez un nombre plus important, votre
animation sera rallongée, et inversement. Si vous raccourcissez une animation, les images en
trop seront supprimées de la fin. Par exemple, si vous réduisez une animation de 120 à 90
images, vous perdrez les 30 dernières images.
COMMANDES DE LECTURE
Les commandes de lecture s’affichent sur le côté gauche des commandes d’animation et
vous permettent de prévisualiser votre animation en utilisant des commandes similaires à
celles d’un magnétoscope. De gauche à droite, les commandes de lecture se présentent
comme suit :
z
Première image : cliquez sur le bouton Première image pour accéder à la première
image de votre animation.
z
Image de fin : cliquez sur le bouton Image de fin pour accéder à la dernière image de
votre animation.
z
Arrêt : cliquez sur le bouton Arrêt pour arrêter la lecture de l’animation à l’image
courante.
z
Lecture/Pause : cliquez sur le bouton Lecture pour lire votre animation à une vitesse
normale, y compris les sons et films d’arrière-plan (le cas échéant). Quand votre
animation est en cours de lecture, ce bouton se transforme en bouton Pause. Cliquez
dessus pour bloquer l’animation sur l’image courante.
z
Image précédente : cliquez sur le bouton Image précédente pour revenir à l’image
précédente (c’est-à-dire à l’image située juste avant la courante).
z
Image suivante : cliquez sur le bouton Image suivante pour avancer d’une image
(c’est-à-dire à l’image située après avant la courante).
z
Boucle : cliquez sur le bouton radio Boucle pour que votre animation se répète
continuellement lors de la lecture, jusqu’à ce que vous cliquiez sur le bouton Arrêt.
Les prévisualisations d’animations s’effectuent dans la fenêtre Document. Veillez à bien
sélectionner le mode de recomposition approprié (voir « Mode de recomposition » à la
page 67).
131
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ENREGISTRER DES IMAGES-CLÉS
Poser 7 enregistre les modifications apportées aux personnages, accessoires, matières, etc.
en tant qu’images-clés. Créez des images-clés en déplaçant le repère vers un nouveau
point de l’échelle temporelle et en apportant les modifications souhaitées à votre scène.
Les images-clés enregistrées stockent les nouvelles positions de parties du corps, les
nouvelles positions d’accessoires, les paramètres de matières,... pour chaque personnage
et accessoire de votre scène. Vous ne pouvez enregistrer qu’un seul ensemble de paramètres
de position pour une image-clé donnée. Par exemple, si vous sélectionnez une image et
déplacez le bras d’un personnage vers le haut, puis changez d’avis et abaissez le bras, le
bras abaissé sera la position qui sera « retenue » et qui affectera votre animation. Pour
agiter le bras d’un personnage vers le haut et le bas :
1 Sélectionnez une pose de départ.
2 Déplacez le repère jusqu’au numéro d’image souhaité.
3 Levez le bras en utilisant les outils d’édition.
4 Déplacez le repère jusqu’au numéro d’image souhaité suivant.
5 Baissez le bras à l’aide des outils d’édition.
6 Continuez de créer des images-clés jusqu’à ce que la séquence de mouvement soit
complète.
REMARQUE
POUR POUVOIR ENREGISTRER AUTOMATIQUEMENT LES IMAGES-CLÉS, L’ANIMATION DOIT
ÊTRE ACTIVÉE POUR LA CAMÉRA ACTUELLEMENT SÉLECTIONNÉE. SI L’ANIMATION EST
DÉSACTIVÉE, VOUS POUVEZ AJOUTER MANUELLEMENT DES IMAGES-CLÉS (VOIR LA SOUSSECTION SUIVANTE).
COMMANDES D’IMAGES-CLÉS
Dans la plupart des cas, le moteur d’animation automatique de Poser 7 enregistre les
images-clés alors que vous créez des animations. Il peut toutefois arriver que vous
souhaitiez ajouter manuellement des images-clés, par exemple si l’animation de caméra
est désactivée. Il est important que vous vérifiiez le statut d’animation de la caméra ; vous
pourriez en effet créer une série d’images-clés sans vous rendre compte que l’animation
est désactivée. Comme cela a précédemment été mentionné, si l’animation de caméra est
désactivée, vous devrez ajouter manuellement les images-clés pour être à même de les
enregistrer. Vous pourriez également avoir besoin d’effectuer un ajustement minutieux
d’une animation, ce qui pourrait nécessiter l’enregistrement d’images-clés supplémentaires.
Par exemple, vous pouvez positionner le pied gauche du personnage aux images 10 et 20,
et laisser Poser 7 calculer sa position pour les images interpolées. Si vous souhaitez affiner
l’animation, vous pouvez ajouter une image-clé au niveau de l’image 15.
132
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Les commandes d’images-clés vous permettent d’ajouter, de prévisualiser, et de
supprimer rapidement et aisément des images-clés dans votre animation. De gauche à
droite, les commandes d’images-clés sont :
z
Image-clé précédente : le bouton Image-clé précédente vous permet de retourner à
l’image-clé précédente.
z
Image-clé suivante : le bouton Image-clé suivante vous permet d’avancer à l’imageclé suivante.
z
Afficher palette graphique : cliquez sur le bouton Afficher palette graphique pour
ouvrir la palette Graphique de l’élément sélectionné. Consultez « Utiliser des
graphiques » à la page 146 pour plus d’informations sur la palette Graphique.
z
Ajouter une image-clé : cliquez sur le bouton Ajouter une image-clé pour ajouter une
image-clé au niveau du numéro d’image courant. Par exemple, si vous disposez
d’images-clés au niveau des images 15 et 30, vous pouvez faire glisser le repère sur
l’image 22 et y insérer une image-clé en cliquant sur le bouton Ajouter une imageclé. Vous pouvez également insérer une image-clé en accédant à n’importe quelle
image de votre animation et en apportant une modification à votre scène. Ce
changement sera automatiquement enregistré en tant que nouvelle image-clé.
z
Supprimer une image-clé : cliquez sur le bouton Supprimer une image-clé pour
supprimer l’image-clé actuellement sélectionnée. Par exemple, si le bras de votre
personnage est placé au-dessus de sa tête dans l’image 1, est baissé dans l’image 15 et
est positionné sur le côté dans l’image 30, et que vous supprimez l’image-clé de
l’image 15, le bras du personnage se placera dans la position indiquée dans l’image 30
sans passer par la position de l’image 15. Pour supprimer une image-clé, utilisez le
bouton Image-clé suivante ou Image-clé précédente pour localiser l’image-clé
souhaitée, puis cliquez sur le bouton Supprimer une image-clé.
UTILISER LA PALETTE ANIMATION
La palette Animation comporte trois onglets : Images-clés, Couches et Séquences.
Chacun de ces onglets sera décrit de façon détaillée dans les sections suivantes. Pour
afficher la palette Animation, sélectionnez Fenêtre>Palette Animation ou cliquez sur le
bouton Afficher palette Animation des commandes d’animation présentées ci-dessus.
Pour la fermer, sélectionnez une nouvelle fois Fenêtre>Palette Animation, ou cliquez sur
la petite case située dans le coin supérieur droit.
133
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
La partie supérieure de la palette Animation comporte plusieurs commandes communes
aux trois onglets. Elles vous sont présentées ci-dessous :
Couche actuelle
Le menu déroulant Couche actuelle s’affiche tout en haut de la palette Animation. Il vous
permet de sélectionner une couche d’animation spécifique dans l’animation courante.
Consultez « Onglet Couches » à la page 141 pour plus d’informations sur les couches
d’animation.
Nombre d’images par seconde
Le nombre d’images par seconde indique le nombre d’images qui seront lues en une
seconde. Pour modifier le nombre d’images par seconde d’une scène, vous pouvez soit
cliquer sur le nombre courant et saisir le nombre souhaité dans la zone de texte qui s’affiche,
soit cliquer sur la flèche située à gauche du nombre courant et faire votre choix dans le
menu déroulant Vitesse. Voici quelques paramètres de nombre d’images par seconde
courants :
z
NTSC : 30
z
PAL : 25
z
Film : 24
z
Flash : 12 (conseillé) ou 15
Vous pouvez également régler le nombre d’images par seconde de la sortie produite à
partir de la fenêtre Réglages de film (Chapitre 39 : « Rendu d’animations » à la page 401).
Ce paramètre est indépendant du nombre d’images par seconde de votre scène, indiqué
dans la palette Animation (voir ci-dessus). En outre, vous pouvez générer un rendu de
prévisualisation rapide en précisant le paramètre Toutes les n images dans la fenêtre
Réglages de film. Là encore, ce paramètre n’est utilisé que pour la sortie produite et est
indépendant du nombre d’images par seconde de votre scène.
Temps
La commande Temps affiche la durée entre la première image de votre animation et l’image
sélectionnée. Le temps est affiché au format SMTPE (Heures:Minutes:Secondes:Image). Vous
pouvez accéder directement à un moment précis en saisissant les nombres correspondants
dans les champs. Par exemple, si vous passez à une minute dans une animation utilisant 24
images par seconde, vous arriverez à l’image 1440 (24 images/sec x 60 secondes).
Image
L’indicateur d’images est identique à celui utilisé dans les commandes d’animation. Vous
pouvez accéder à une image spécifique et ajouter ou supprimer des images dans votre
animation, comme cela est décrit dans « Échelle de temps/Indicateur d’images » à la
page 130.
134
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Commandes de lecture
Les commandes de lecture sont identiques à celles utilisées dans les commandes
d’animation. Consultez « Commandes de lecture » à la page 131 pour plus d’informations.
SÉLECTIONNER LA PLAGE DE LECTURE
Par défaut, toute l’animation est lue lorsque vous la prévisualisez à l’aide des commandes
de lecture (voir « Commandes de lecture » à la page 131). Vous pouvez toutefois choisir
de ne visualiser qu’une partie de l’animation lors de la prévisualisation. Cette fonctionnalité
est utile si votre animation est longue et que vous ne voulez vous concentrer que sur des
petites parties à la fois. L’indicateur Plage lecture s’affiche en bas des trois onglets de la
palette Animation. Pour modifier la plage de lecture, faites glisser le point de départ et/ou
final jusqu’aux images de début et de fin souhaitées, respectivement.
ONGLET IMAGES-CLÉS
C’est dans l’onglet Images-clés que vous modifiez les images-clés de votre animation. Il
présente la disposition des images-clés et vous permet de les paramétrer et de vous déplacer
de l’une à l’autre. Vous pouvez également lire les animations directement depuis cette
palette. L’onglet Images-clés se présente comme suit :
135
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Lorsque vous affichez cet onglet pour la première fois, il présente toutes les images-clés
précédemment créées en utilisant les commandes d’animation, pour la couche d’animation
actuellement sélectionnée. Consultez « Onglet Couches » à la page 141 pour plus d’informations sur les couches d’animation. Si vous souhaitez visualiser les images-clés contenues
dans une autre couche d’animation, sélectionnez le nom de cette couche dans le menu
déroulant Couche. En plus des commandes décrites précédemment, l’onglet Images-clés
comporte les éléments suivants :
Options de la palette Animation
Cliquez sur la flèche Options située en haut à droite de l’onglet Images-clés pour ouvrir
le menu des options de la Palette Animation, qui comporte les options suivantes :
z
Afficher les images : sélectionnez l’option Afficher les images pour activer/désactiver
l’affichage des images de l’animation dans les colonnes de l’échelle de temps.
z
Afficher le code temps : sélectionnez l’option Afficher le code temps pour activer/
désactiver l’affichage des colonnes de l’échelle de temps, représentant la durée
d’exécution de votre animation.
z
Interpolation en boucle : sélectionnez cette option pour activer/désactiver l’interpolation
en boucle. Consultez « Interpolation en boucle » à la page 325 pour plus
d’informations.
z
Interpolation Quaternion : sélectionnez cette option pour activer/désactiver
l’interpolation Quaternion. Consultez « Interpolation par quaternion » à la page 325
pour plus d’informations.
Commandes d’images-clés
Les commandes d’images-clés sont identiques celles utilisées dans les commandes
d’animation. Consultez « Commandes d’images-clés » à la page 132 pour plus
d’informations.
Commandes d’interpolation
Les commandes d’interpolation vous permettent d’indiquer la méthode d’interpolation
(consultez le didacticiel Poser 7, Basic 3D Elements : Splines pour plus d’informations
sur les types d’interpolation de Poser 7) :
De gauche à droite, les boutons sont :
z
Section spline : cliquez sur le bouton Section spline pour activer le mode
d’interpolation Spline.
z
Section linéaire : cliquez sur le bouton Section linéaire pour activer le mode
d’interpolation Linéaire.
136
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Section constante : cliquez sur le bouton Section constante pour activer le mode
d’interpolation Constante.
z
Rompre spline : cliquez sur le bouton Rompre spline pour rompre la spline d’interpolation
courante au niveau de l’image sélectionnée, vous permettant ainsi de changer de
méthode d’interpolation.
Sauter images
Cliquez sur le bouton Sauter images pour ignorer des images lors de la prévisualisation
de votre animation, et ainsi accélérer la lecture. Cliquez une nouvelle fois dessus pour
désactiver cette fonctionnalité.
Boucle
Sélectionnez le bouton radio Boucle pour que votre animation se répète continuellement
lors de la lecture, jusqu’à ce que vous cliquiez sur le bouton Arrêt. Cliquez une nouvelle
fois dessus pour désactiver cette fonctionnalité.
Cet élément/Tous les éléments
Cette option permet d’indiquer si les modifications apportées à l’aide de l’onglet Imagesclés (type d’interpolation, changement d’image-clé, etc.) s’appliquent à toute la scène ou
seulement à l’élément sélectionné. Sélectionnez le bouton radio Cet élément ou Tous les
éléments pour indiquer votre choix.
Liste des éléments/Échelle de temps
La liste des éléments affiche une liste de tous les éléments présents dans votre scène. La
zone d’échelle de temps affiche toutes les images-clés de votre animation ainsi que toutes
les images-clés enregistrées pour chaque partie du corps/accessoire/matière/etc. Les imagesclés apparaissent en rouge, tandis que les images interpolées s’affichent en différentes
couleurs selon le type d’interpolation (voir le didacticiel Poser 7, Basic 3D Elements :
Splines). Vous pouvez développer et réduire les listes d’éléments en cliquant sur les
triangles situés à côté des éléments de la liste. Chaque élément peut être développé
davantage de manière à afficher les propriétés et paramètres pouvant être animés. Vous
pouvez par exemple visualiser les éléments Échelle et Transition pour l’avant-bras d’un
personnage. L’image suivante affiche une partie de la liste des éléments d’une scène :
137
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Pour sélectionner un élément, cliquez dessus dans la liste des éléments. Cela sélectionne
l’élément souhaité de la même façon que si vous aviez cliqué dessus dans la fenêtre
Document, en utilisant le menu Acteur courant ou en le sélectionnant avec l’une des
autres méthodes de sélection disponibles. Poser 7 met en évidence l’élément actuellement
sélectionné dans la liste des éléments ainsi que la ligne correspondant à cet élément dans
l’échelle de temps. Utilisez la barre de défilement verticale située à droite de la liste des
éléments et développez/réduisez les branches pour visualiser tous les éléments de votre
scène. La réduction de branches permet de gagner de l’espace à l’écran.
REMARQUE
LORSQUE VOUS RÉDUISEZ TOUT UN PERSONNAGE DANS LA LISTE DES ÉLÉMENTS, LES IMAGESCLÉS AFFICHÉES NE CONCERNERONT QUE CELLES APPARTENANT AU POSITIONNEMENT DE CE
PERSONNAGE DANS L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7. VOUS DEVREZ DÉVELOPPER LA LISTE
DES ÉLÉMENTS POUR AFFICHER LES CHANGEMENTS DE POSES/DE PARAMÈTRES.
Double-cliquez sur un élément de la liste, ou sélectionnez sur un élément, puis cliquez sur
le bouton Afficher le graphique, pour ouvrir le graphique d’un élément sélectionné.
Consultez « Utiliser des graphiques » à la page 146.
ÉDITER DES IMAGES-CLÉS SUR L’ÉCHELLE DE TEMPS
Vous pouvez utiliser l’échelle de temps pour sélectionner, ajouter, éditer ou effacer des
images-clés. L’échelle de temps se présente sous la forme d’une grille affichant les
images-clés pour chaque élément de votre scène. Les colonnes indiquent le temps, chaque
colonne correspondant à une seule image d’animation ou à un seul point dans le temps
(voir « Liste des éléments/Échelle de temps » à la page 137). La règle située en haut de
cette zone indique si les colonnes représentent des images ou des points dans le temps.
Chaque ligne correspond à un élément de la scène. Comme cela a été décrit ci-dessus,
l’échelle de temps présente les informations sous la forme de codes couleur. Utilisez les
barres de défilement horizontale et/ou verticale pour vous déplacer dans l’échelle de
temps, si nécessaire.
SÉLECTIONNER DES IMAGES-CLÉS
Par défaut, Poser 7 sélectionne la première image de votre animation
(Image 1) lorsque vous ouvrez la palette Animation. Vous pouvez
sélectionner n’importe quelle image en cliquant dans la colonne
correspondante ou au-dessus. Vous pouvez également saisir un nombre
dans le champ Image. Lorsque vous sélectionnez une image-clé, Poser 7 affiche la ligne et
la colonne de temps de l’élément courant, créant ainsi une intersection.
Si vous sélectionnez une autre image-clé, l’intersection se déplacera vers le point
nouvellement sélectionné. Pour sélectionner une image-clé, cliquez sur l’un des carrés
rouge sombre sur la grille de l’échelle de temps.
138
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
AJOUTER ET SUPPRIMER DES IMAGES-CLÉS
L’ajout d’images-clés enregistre une pose spécifique et/ou une image d’interpolation créée
par Poser 7. Vous pouvez ajouter des images-clés pour toute la scène ou pour l’élément
sélectionné en cliquant sur le bouton radio Cet élément ou Tous les éléments, comme
cela est décrit dans « Cet élément/Tous les éléments » à la page 137. Lorsque Cet élément
est sélectionné, les images-clés ne sont enregistrées que pour l’élément actuellement
sélectionné. Lorsque Tous les éléments est sélectionné, les images-clés sont enregistrées
pour tous les éléments de votre scène. Pour ajouter une image-clé :
1 Sélectionnez Cet élément ou Tous les éléments.
2 Sélectionnez l’image ou le point dans le temps où vous souhaitez ajouter l’image-clé.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter une image-clé.
Supprimer des images-clés individuelles
Supprimer des images-clés peut modifier l’apparence de votre animation. Vous pouvez
effacer une image-clé pour un élément spécifique ou pour l’ensemble de votre scène en
sélectionnant Cet élément ou Tous les éléments. La suppression d’une image-clé
ne supprime pas définitivement l’image, mais seulement les informations enregistrées.
Pour supprimer une image-clé :
1 Sélectionnez Cet élément ou Tous les éléments.
2 Sélectionnez l’image ou le point dans le temps où vous souhaitez supprimer l’imageclé.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer une image-clé.
Supprimer plusieurs images-clés
Pour supprimer toute une plage d’images-clés, cliquez et faites glisser le curseur sur les
images-clés concernées dans l’échelle de temps, puis appuyez sur la touche [SUPPR].
Pour supprimer plusieurs images-clés spécifiques, appuyez sur la touche [MAJ] et
maintenez-la enfoncée alors que vous sélectionnez des images-clés individuelles, puis
appuyez sur [SUPPR].
DÉPLACER DES IMAGES-CLÉS
Pendant la création d’animations, vous pouvez faire apparaître une ou plusieurs imagesclés plus tôt ou plus tard que ce n’est actuellement le cas. Vous pouvez également
appliquer les paramètres de certaines images-clés à d’autres. Poser 7 vous permet de
déplacer des images-clés individuellement ou en groupes. Pour cela, cliquez sur l’imageclé que vous souhaitez déplacer et faites glisser la cellule colorée à l’horizontale jusqu’à
son nouvel emplacement. Pour déplacer plusieurs images-clés, sélectionnez-les et faites
glisser votre sélection jusqu’à son nouvel emplacement sur l’échelle de temps.
139
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
COPIER DES IMAGES-CLÉS
Vous pouvez copier des images-clés, parties de personnages et paramètres apparaissant
dans la liste des éléments. Cela vous permet (par exemple) d’avoir plusieurs personnages
Poser marchant de concert. Bien que Poser 7 n’applique pas de limites au niveau du mode
de copie et de collage d’images-clés, évitez de mélanger des données (par exemple de
copier des paramètres d’échelle sur des paramètres de rotation). Vous pourriez également
obtenir des résultats inattendus en copiant les mouvements d’un côté du corps vers un
autre. Si vous copiez des paramètres d’un côté vers un autre, vous devez rendre ces
paramètres négatifs sur le côté vers lequel vous avez effectué la copie.
Pour copier une image-clé, cliquez dessus, puis appuyez sur la touche [OPT]/[ALT] et
maintenez-la enfoncée alors que vous faites glisser l’image-clé vers son nouvel
emplacement. Vous pouvez déplacer plusieurs images-clés en les sélectionnant, puis en
faisant glisser la sélection vers son nouvel emplacement tout en gardant la touche [OPT]/
[ALT] enfoncée. Une fois que vous avez atteint votre destination, sélectionnez
Édition>Coller ou appuyez sur [COMMANDE]/[CTRL]+[V].
REDÉFINIR LA DURÉE D’IMAGES-CLÉS
Sélectionnez Animation>Redéfinir la
durée pour ouvrir la boîte de dialogue
correspondante, qui vous permet de
modifier la durée des images-clés dans
votre animation :
En indiquant les plages d’images source et
de destination, vous pouvez modifier la
durée d’un ou de plusieurs mouvements. Cette commande ne détruit aucune image-clé, ce
qui signifie que vous pouvez l’utiliser pour répéter des mouvements en les copiant d’un
moment donné vers un autre. Sélectionner un mouvement dans une zone et une destination
qui ne se chevauchent pas permet de reconfigurer le mouvement vers un autre moment
sans supprimer le mouvement d’origine.
1 Pour recalculer des images-clés :
2 Ouvrez la boîte de dialogue Redéfinir la durée.
3 Indiquez les images de début et de fin pour la partie de l’animation que vous souhaitez
redéfinir dans les champs Images source.
4 Indiquez la plage d’images vers laquelle redéfinir l’animation les champs Images
destination. Si la plage de destination est plus longue que la plage source, l’animation
est développée ou ralentie, et inversement.
5 Cliquez sur OK une fois que vous avez terminé.
140
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
LORSQUE VOUS UTILISEZ CETTE COMMANDE, TOUTES LES IMAGES-CLÉS PRÉSENTES DANS
LA PLAGE DE DESTINATION SONT SUPPRIMÉES.
ONGLET COUCHES
Les couches d’animation, également connues sous le nom d’animation non linéaire, vous
permettent de séparer différentes parties d’une animation en éléments indépendants pouvant
être individuellement édités, déplacés, voire même masqués, par rapport à l’ensemble de
l’animation. Au moment du rendu, les différentes couches sont regroupées en une
animation unique répondant à vos spécifications. L’onglet Couches de la palette
Animation contient les commandes vous permettant de créer, configurer, déplacer et
supprimer des couches d’animation.
REMARQUE
SI VOUS PASSEZ DE L’ONGLET COUCHES À L’ONGLET IMAGES-CLÉS, VOUS VERREZ TOUTES
LES IMAGES-CLÉS EXISTANT DANS LA COUCHE D’ANIMATION ACTUELLEMENT SÉLECTIONNÉE.
SI VOUS SOUHAITEZ VISUALISER LES IMAGES-CLÉS D’UNE AUTRE COUCHE, UTILISEZ LE MENU
DÉROULANT COUCHE SITUÉ EN HAUT DE LA PALETTE ANIMATION POUR SÉLECTIONNER UNE
NOUVELLE COUCHE SANS AVOIR À RETOURNER DANS L’ONGLET COUCHES.
141
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
COUCHE DE BASE
Lorsque vous commencez à créer une animation, une seule couche existe : la couche de
base. Cette couche est toujours présente et, si vous le souhaitez, vous pouvez y créer
l’ensemble de votre animation. Le nombre d’images de la couche de base correspond à la
longueur de l’ensemble de l’animation. L’image de début de la couche de base correspond
toujours à l’image 1 et l’image de fin à la dernière image de l’ensemble de l’animation.
Ainsi, si vous modifiez l’image de fin de la couche de base, cela modifiera la longueur de
votre animation, et aura une incidence sur toute autre couche dont l’image de fin coïncide
avec l’image de fin de la couche de base.
CRÉER, SUPPRIMER ET PRÉVISUALISER DES COUCHES D’ANIMATION
En plus des commandes partagées communes au trois onglets de la palette Animation
(voir « Utiliser la palette Animation » à la page 133 pour une description de ces
commandes), la partie supérieure de l’onglet Couches comporte également trois boutons :
z
Nouv. : cliquez sur le bouton Nouv. pour créer une nouvelle couche d’animation.
z
Suppr. : cliquez sur le bouton Suppr. pour supprimer la couche d’animation
actuellement sélectionnée. Cette fonction est désactivée lorsque la couche de base est
sélectionnée.
z
Couche sélectionnée uniquement : sélectionnez le bouton radio Couche sélectionnée
uniquement pour exclure temporairement toutes les autres couches d’animation de la
lecture. Cela vous permet d’isoler l’animation contenue dans la couche actuellement
sélectionnée, ce qui peut s’avérer utile pour les scènes composées de plusieurs couches.
COMMANDES DES COUCHES D’ANIMATION
La partie inférieure de l’onglet Couches contient des commandes supplémentaires vous
permettant de configurer une couche sélectionnée, mais aussi la zone d’échelle de temps,
qui affiche les différentes couches en segments modifiables et vous permet d’afficher la
hiérarchie des couches ainsi que le positionnement de chacune d’elles dans l’échelle de
temps de toute l’animation. Les commandes disponibles pour les couches sont :
Nom de la couche
Une fois que vous avez créé une nouvelle couche, vous pouvez modifier son nom par
défaut comme bon vous semble. Il vous suffit de sélectionner cette couche dans l’affichage
de l’échelle de temps, puis de saisir un nouveau nom dans le champ de texte.
Image de début/fin
Les commandes Image de début et Image de fin vous permettent d’indiquer les images
de début et de fin de la couche sélectionnée. La couche de base correspond toujours à la
longueur de l’ensemble de l’animation, mais les autres couches peuvent être de n’importe
142
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
quelle longueur, égale ou inférieure à celle de toute l’animation, et peuvent commencer et
se terminer à tout point situé dans l’animation. Vous pouvez modifier les images de début
et de fin en cliquant sur le numéro de l’image et en saisissant une nouvelle valeur dans le
champ. Vous pouvez également cliquer sur le segment de la couche dans la zone de
l’échelle de temps et le faire glisser vers une nouvelle position ; la longueur du segment
restera constante, mais les images de début et de fin changeront.
Cliquer sur le début ou la fin du segment de la couche et le faire glisser modifiera respectivement l’image de début et l’image de fin, sans pour autant modifier la position du segment
dans l’échelle de temps de l’animation. La longueur du segment de la couche sera modifiée
en fonction du nouveau numéro de l’image de début ou de fin.
Images fondu entrant/sortant
La fonctionnalité Fondu entrant/sortant vous permet de progressivement appliquer à
l’animation complète un fondu entrant ou sortant d’une couche d’animation. Vous
pourriez par exemple utiliser cette fonctionnalité pour donner l’impression d’un vent
augmentant ou diminuant progressivement. Les paramètres Images fondu entrant et
Images fondu sortant vous permettent d’indiquer le nombre d’images sur lesquelles le
mélange linéaire s’effectuera. Le nombre d’images de fondu entrant/sortant est indiqué sur
l’affichage du segment de la couche sous la forme d’un segment uniforme supplémentaire
rattaché au début ou à la fin du segment de la couche.
REMARQUE
SI L’ANIMATION CONTENUE DANS UNE COUCHE SPÉCIFIQUE CORRESPOND À UN
MOUVEMENT PROGRESSIF, LA FONCTION DE MÉLANGE POURRAIT NE PAS ÊTRE EFFICACE,
NOTAMMENT SI LE NOMBRE D’IMAGES DE FONDU ENTRANT/SORTANT EST TROP FAIBLE.
Mode de composition
Lors de la composition de toute l’animation, Poser 7 commence par la couche de base et
remonte dans la hiérarchie des couches en incorporant une par une chacune de ces couches.
Le paramètre Mode de composition vous permet d’indiquer la façon dont les couches
individuelles seront composées. Deux options de composition de couches d’animations
vous sont proposées : Remplacer et Ajouter.
z
Remplacer : il s’agit du mode de composition par défaut pour les couches d’animation.
Si vous sélectionnez Remplacer, toute action réalisée sur un paramètre donné pour un
acteur spécifique remplacera les actions réalisées sur le même paramètre, sur toutes les
couches situées en dessous de celle sélectionnée. Supposons par exemple que Couche1
se situe en dessous de Couche2 dans la hiérarchie des couches de l’animation.
Supposons également que dans la Couche1, la poitrine de James soit tournée de
20 degrés vers la gauche, mais que dans la Couche2 elle ne le soit que de 10 degrés.
Avec l’option Remplacer, le paramètre de la Couche2 remplacera celui de la Couche1.
143
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Ajouter : si vous sélectionnez Ajouter, les valeurs de l’ensemble des paramètres de
rotation et de translation seront ajoutés l’un à l’autre lors de la composition par Poser 7
de chacune des couches dans l’animation. Si l’on reprend l’exemple ci-dessus, les
20 degrés de torsion de la Couche1 s’ajouteraient aux 10 degrés de la Couche2, et
généreraient un effet de torsion de 30 degrés. Cependant, si la Couche1 avait inclus
une torsion de - 20 degrés et que la torsion de la Couche2 était de + 10 degrés, l’option
Ajouter générerait un effet de torsion final de - 10 degrés.
Déplacer vers le haut/bas
Si vous sélectionnez la méthode de composition Remplacer, l’ordre spécifique des
couches au sein de la hiérarchie des couches aura une grande importance, les paramètres
des couches supérieures remplaçant ceux des couches inférieures (voir ci-dessus pour une
explication plus détaillée). Vous pouvez modifier l’ordre des couches au sein de la
hiérarchie en cliquant sur le bouton Déplacer vers le haut ou Déplacer vers le bas pour
déplacer la couche sélectionnée d’un niveau vers le haut ou le bas. Cliquez une nouvelle
fois sur le bouton pour répéter l’action.
ONGLET SÉQUENCES
Les séquences représentent des groupes nommés d’animations couvrant les éléments et
paramètres d’un personnage/accessoire sélectionné sur une plage donnée d’images
d’animation. Par exemple, vous pouvez animer un personnage levant son bras au-dessus
de sa tête et enregistrer les mouvements du membre dans une séquence nommée.
144
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
CRÉER ET MODIFIER DES SÉQUENCES
Pour utiliser des séquences, ouvrez la palette Animation en sélectionnant
Fenêtre>Palette Animation. Cliquez sur l’onglet Séquences pour ouvrir la palette
correspondante, présentée ci-dessous :
La Vitesse, la commande Temps, l’indicateur d’images, les commandes de lecture et le
bouton Sauter images fonctionnent de la même façon que cela a été décrit dans les
sections précédentes de ce chapitre.
z
Pour créer une nouvelle séquence, cliquez sur Nouv. et attribuez-lui un nom. Des
commandes d’édition supplémentaires s’afficheront alors dans l’onglet Séquences.
z
Pour supprimer une séquence, sélectionnez-la dans le menu déroulant situé à droite du
bouton Attributs, puis cliquez sur le bouton Suppr..
z
Pour ajouter des images et/ou éléments sélectionnés à votre séquence, cliquez et faites
glisser le curseur de la souris pour faire votre choix, puis cliquez sur le bouton +. Vous
pouvez sélectionner n’importe quelle combinaison d’éléments/images. Les images de
début et de fin seront identiques pour tous les éléments de la séquence.
z
Pour supprimer le ou les éléments et/ou la ou les images sélectionnés, faites votre
choix, puis cliquez sur le bouton –.
145
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
DÉFINIR LES ATTRIBUTS D’UNE SÉQUENCE
Le bouton Attributs doit être utilisé avec les scripts Python. Vous pouvez ajouter n’importe
quel attribut nommé de façon arbitraire avec une valeur associée. Les scripts Python vous
permettent d’utiliser ces attributs comme bon vous semble. Pour plus d’informations sur
l’utilisation de scripts Python avec Poser 7, consultez la Partie 6 : « PoserPython » à la
page 409 ou le manuel des méthodes PoserPython fourni avec votre installation de Poser 7.
APPLIQUER DES SÉQUENCES À DES PERSONNAGES
Vous pouvez également appliquer des séquences à des personnages. Par exemple, si vous
créez une séquence d’un bras se levant, et appliquez cette séquence à votre personnage, le
bras de ce dernier se lèvera de la manière dont cela a été indiqué dans la séquence. Cette
fonctionnalité peut vous faire gagner du temps en vous permettant de réutiliser des
animations complexes.
UTILISER DES GRAPHIQUES
La palette Graphique d’un élément vous
permet d’effectuer des modifications
précises sur des images-clés et de modifier
les méthodes d’interpolation utilisées dans
votre animation. La palette Graphique
contient les fonctions suivantes :
z
Propriétés d’animation : le menu
déroulant Propriétés de l’animation
vous permet de sélectionner toutes les propriétés de l’élément sélectionné pouvant être
animées.
z
Méthodes d’interpolation : consultez « Sélectionner les types d’interpolation » à la
page 147.
z
Commandes d’images-clés : consultez « Commandes d’images-clés » à la page 132.
z
Zone de travail : voir ci-dessous.
Les sous-sections suivantes décrivent de façon plus détaillée les fonctionnalités de la
palette Graphique.
À PROPOS DE LA PALETTE GRAPHIQUE
La zone de travail graphique se compose de deux axes et d’un graphique. L’axe horizontal
représente le temps en nombre d’images. Les valeurs de l’axe vertical changent en fonction
de l’attribut sélectionné. Si vous choisissez un attribut de position tel que Trans. X, les
valeurs représentent les positions dans l’espace 3D (coordonnées cartésiennes). Si vous
146
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
sélectionnez une propriété d’édition telle que Courbure, l’axe représente des degrés. Les
valeurs d’un paramètre de morph sont mesurées en pourcentage.
Le graphique en lui-même montre l’évolution réelle de l’attribut tout au long de votre
animation. Sa forme indique le type d’interpolation utilisé. Vous pouvez également utiliser
la palette Graphique pour synchroniser le son et les mouvements, comme cela est décrit
dans « Synchroniser le son et les mouvements » à la page 154.
SÉLECTIONNER LES TYPES D’INTERPOLATION
Le graphique comporte des commandes vous permettant de préciser les méthodes
d’interpolation, au niveau à la fois des éléments et des plages d’images. Les commandes
d’interpolation se présentent comme suit :
Pour choisir une méthode d’interpolation, sélectionnez les éléments et la plage d’images à
modifier, puis cliquez sur le bouton d’interpolation souhaité. La palette Animation utilise des
codes couleur pour représenter les différentes méthodes d’interpolation :
z
Spline : vert
z
Linéaire : rouge
z
Constante : grisée
z
Rupture : un symbole s’affiche là où une rupture été appliquée.
MODIFIER LE GRAPHIQUE
Vous pouvez modifier le graphique de façon à obtenir différents niveaux d’interpolation. Par
exemple, pour diminuer l’ampleur de l’interpolation Spline, redressez la courbe. Vous
pouvez configurer la forme de la courbe en utilisant les méthodes d’interpolation prédéfinies
ou en faisant glisser les points de la courbe de façon à obtenir la forme souhaitée. Vous
pouvez également appliquer différentes méthodes d’interpolation à diverses parties du
graphique à l’aide de la fonction Rupture.
N’oubliez pas que toute modification de la forme du graphique a une incidence sur le
mouvement de l’élément sélectionné. Pour modifier le graphique, utilisez le menu déroulant
Propriétés de l’animation ou choisissez Graphique dans la palette Paramètres (voir
« Utiliser des graphiques » à la page 146) et sélectionnez l’attribut à modifier. Faites ensuite
glisser n’importe quel point du graphique dans la direction vers laquelle déplacer la courbe.
La courbe adaptera sa forme en fonction de la ou des méthodes d’interpolation choisies.
Utilisez la barre de défilement pour visualiser les parties du graphique non affichées à l’écran.
Pour modifier le type d’interpolation appliqué à une partie du graphique, cliquez et faites
glisser le curseur pour sélectionner les images que vous souhaitez changer. La zone
147
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
sélectionnée sera mise en évidence. Cliquez ensuite sur l’un des boutons d’interpolation
situés en bas de la palette. Cela peut provoquer l’ajout d’images-clés à votre animation.
Les lignes verticales présentes sur le graphique indiquent des images-clés. Vous pouvez
déplacer ces points pour changer le moment auquel les images-clés surviennent, et aussi
ajouter des images-clés en cliquant sur les points de la ligne où vous souhaitez en insérer.
L’indicateur Image courante vous fournit un rappel visuel de l’image
sur laquelle vous travaillez. Pour sélectionner une image-clé, cliquez
sur le bouton Image-clé suivante ou Image-clé précédente et cliquez
sur un indicateur d’image-clé, ou faites glisser l’indicateur Image
courante jusqu’à l’image que vous souhaitez modifier. Cliquez et
faites glisser le curseur de la souris de façon à former un rectangle
pour sélectionner une plage d’images.
Le graphique vous permet également de réaliser les fonctions suivantes :
z
Pour déplacer des images-clés, cliquez puis faites glisser la ou les images-clés
sélectionnées vers leur nouvel emplacement.
z
Pour ajouter une image-clé, faites glisser l’indicateur Image courante vers
l’emplacement souhaité et cliquez sur le bouton Ajouter une image-clé.
z
Pour supprimer une image-clé, faites glisser l’indicateur Image courante jusqu’à
l’image-clé souhaitée et cliquez sur le bouton Supprimer une image-clé.
z
Pour couper, copier et coller, utilisez les touches de raccourci (respectivement
[COMMANDE]/[CTRL]+[X], [COMMANDE]/[CTRL]+[C] et [COMMANDE]/
[CTRL]+[V]) ou le menu Édition.
z
Pour fermer la palette Graphique, cliquez sur le petit carré situé dans le coin supérieur
gauche.
UTILISER LE GRAPHIQUE AVEC LA PALETTE ANIMATION
Si vous ouvrez la palette Animation, vous pouvez accéder à la palette Graphique de
l’élément de la scène actuellement sélectionné en cliquant sur le bouton Afficher palette
graphique. Lorsque les deux palettes sont ouvertes, les options suivantes vous sont
proposées :
z
Double-cliquer sur un élément de la liste des éléments de la palette Animation permet
de passer à la palette Graphique de l’élément sélectionné.
z
Appuyer sur [OPT]/[ALT] alors que vous double-cliquez sur un élément de la liste des
éléments de la palette Animation permet d’ouvrir une nouvelle palette Graphique
pour l’élément sélectionné, mais n’affecte pas les autres palettes Graphique ouvertes.
Vous pouvez utiliser cette fonction pour ouvrir autant de palettes Graphique que vous
148
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
souhaitez, ce qui peut contribuer à accélérer considérablement votre travail d’animation.
Vous pouvez même ouvrir plusieurs palettes Graphique pour chacun des éléments, ce
qui vous permet (par exemple) d’ajuster simultanément les paramètres Torsion et
Courbure de l’avant-bras droit de façon à obtenir un mouvement fluide et réaliste.
REMARQUE
LORSQUE PLUSIEURS PALETTES GRAPHIQUE SONT OUVERTES AU MÊME MOMENT ET QUE
VOUS APPORTEZ DES MODIFICATIONS À DES ÉLÉMENTS EN DOUBLE-CLIQUANT DESSUS,
SEULE LA DERNIÈRE PALETTE GRAPHIQUE OUVERTE SERA MODIFIÉE. TOUTES LES AUTRES
PALETTES GRAPHIQUE CONSERVERONT LEURS PARAMÈTRES COURANTS. SI VOUS DEVEZ
MODIFIER PLUSIEURS PALETTES GRAPHIQUE, FERMEZ TOUTES LES PALETTES INUTILES, PUIS
ROUVREZ-LES EN SÉLECTIONNANT LES ÉLÉMENTS DONT VOUS AVEZ BESOIN.
UTILISER L’ASSISTANT MARCHE
Parmi la large gamme de mouvements humains, la marche est l’un des plus difficiles à
simuler avec précision. La marche semble être un processus plutôt simple : il suffit de
placer un pied devant l’autre. En réalité, il s’agit d’un mouvement incroyablement
complexe qui fait appel à différents muscles des jambes, du torse, des bras... En fait,
pratiquement tout le corps. Créer une simulation fidèle de la marche nécessite donc la
création de poses précises. L’Assistant Marche de Poser 7 vous permet d’éviter une
grande partie de ce travail et de créer une démarche réaliste en quelques étapes.
La création d’un personnage qui marche est un processus composé de deux étapes. La
première étape consiste à créer, pour le personnage sélectionné, le chemin qu’il va suivre.
Consultez « Créer un chemin » à la page 307 pour plus d’informations sur la création de
chemins.
Pour ouvrir l’Assistant Marche,
sélectionnez votre personnage, puis
Fenêtre>Assistant Marche.
À moins que vous ne souhaitiez que votre
personnage marche sur place (sans aller
nulle part), procédez comme suit pour créer
une démarche :
1 Créez un chemin (votre personnage le
suivra lorsqu’il marchera).
2 Créez une démarche à l’aide de
l’Assistant Marche.
L’Assistant Marche se compose de deux sections. L’ensemble de commandes de la
section supérieure crée les mouvements les plus généraux de la marche, tandis que celui
de la section inférieure vous permet de configurer les mouvements secondaires. Pour
149
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
prévisualiser une démarche, cliquez sur le bouton Marcher à tout moment lorsque vous
utilisez l’Assistant Marche. La prévisualisation tournera indéfiniment en boucle et le
bouton se transformera en Arrêter.
VUES
Comme vous avez pu le voir dans le graphique précédent, l’Assistant Marche inclut une
prévisualisation en temps réel de la marche créée. Si vous modifiez les paramètres, la
démarche changera et reflétera les mises à jour effectuées. Vous pouvez indiquer l’angle
de prévisualisation de la démarche en sélectionnant le bouton radio approprié en dessous
du panneau de prévisualisation :
z
(par défaut): ce bouton radio permet d’examiner le personnage de biais.
z
Côté : sélectionnez le bouton radio Côté pour examiner le côté du personnage.
z
Face : sélectionnez le bouton radio Face pour examiner le devant du personnage.
z
Dessus : sélectionnez le bouton radio Dessus pour examiner le personnage d’en haut.
REMARQUE
L’ASSISTANT MARCHE REFLÈTE LES COULEURS DE PREMIER PLAN, D’ARRIÈRE-PLAN ET
D’OMBRE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7, AINSI QUE LE MODE DE RECOMPOSITION.
CHARGER DES TYPES DE PERSONNAGES
Cette étape est facultative, mais peut néanmoins permettre de traiter des problèmes
potentiels tels que des mouvements saccadés ou irréguliers dans les démarches générées.
Pour charger un type de personnage, cliquez sur le bouton Charger dans l’Assistant
Marche et utilisez la boîte de dialogue Ouvrir standard pour accéder au fichier de personnage
(*.CR2) qui vous intéresse. Consultez l’Annexe 2 : « Structure des fichiers Poser 7 » à la
page 422 pour plus d’informations sur les types de fichiers de Poser 7, et notamment les
fichiers CR2.
REMARQUE
ESSAYEZ DE CHARGER LE MÊME PERSONNAGE QUE CELUI SUR LEQUEL VOUS TRAVAILLEZ.
PAR EXEMPLE, SI VOUS CRÉEZ UNE DÉMARCHE POUR LE PERSONNAGE DON, CHARGEZ-LE
DANS L’ASSISTANT MARCHE POUR OBTENIR UN RÉSULTAT OPTIMAL.
150
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
STYLES DE MÉLANGE ET DE RÉGLAGES
Une fois que vous avez chargé un type de personnage, vous pouvez commencer à
concevoir sa démarche. Par défaut, les curseurs sont tous positionnés au milieu de leur
plage respective. Cette combinaison permet d’appliquer une démarche par défaut
exploitable. Faites glisser un curseur vers la droite pour augmenter sa valeur et son
incidence, et inversement. Pour créer une démarche :
1 Faites glisser les curseurs Styles de mélange pour créer les mouvements généraux.
Utilisez la prévisualisation pour visualiser l’ensemble des paramètres disponibles.
Essayez d’utiliser des combinaisons de plusieurs paramètres, et n’oubliez pas que des
changements minimes peuvent produire des résultats spectaculaires.
2 Réglez les curseurs Réglages pour affiner la démarche.
3 Lorsque vous êtes satisfait de la démarche, cliquez sur le bouton Appliquer pour
ouvrir la boîte de dialogue Appliquer marche (voir ci-dessous).
REMARQUE
CLIQUER SUR LE BOUTON PAR DÉFAUT PERMET DE RÉTABLIR TOUS LES CURSEURS SUR LEUR
POSITION PAR DÉFAUT.
CHARGER ET ENREGISTRER DES MARCHES
Vous pouvez charger et enregistrer des fichiers de marche à partir de l’Assistant Marche.
Cette fonction ne correspond pas à l’enregistrement de poses animées dans la palette
Bibliothèque. Pour enregistrer une marche, créez-la, puis cliquez sur le bouton
Enregistrer afin d’ouvrir une boîte de dialogue standard vous permettant de préciser le
nom et l’emplacement de la marche sauvegardée. Sélectionnez le répertoire souhaité,
indiquez le nom de la marche et cliquez sur OK.
Pour charger une marche, cliquez sur le bouton Charger afin d’ouvrir une boîte de
dialogue Ouvrir standard, vous permettant de préciser le chemin d’accès et le nom de la
marche que vous souhaitez charger.
REMARQUE
POUR UN RÉALISME ACCRU, CHARGEZ LES MARCHES CRÉÉES AVEC LE MÊME TYPE DE
PERSONNAGE.
151
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
APPLIQUER DES MARCHES
Une fois que vous avez créé une marche,
vous devez l’appliquer au chemin du
personnage (voir « Créer un chemin » à la
page 307 pour savoir comment créer des
chemins). La boîte de dialogue Appliquer
marche vous permet de préciser différentes
options pour l’application de la marche
nouvellement créée. Si vous souhaitez que
votre personnage marche sur place, vous
pouvez utiliser cette boîte de dialogue sans
avoir de chemin défini.
Les options suivantes s’offrent à vous lorsque
vous appliquez une marche :
z
Personnage : si votre scène comporte
plusieurs personnages, le menu déroulant
Personnage vous permet de sélectionner
celui auquel appliquer la marche.
z
Marche en place/Suivre chemin :
sélectionnez le bouton radio Marche en place pour que le personnage sélectionné
marche sur place, sans aller nulle part. Vous pouvez utiliser cette option pour créer une
démarche sans chemin. Par contre, si vous souhaitez que votre personnage suive un
chemin, sélectionnez le bouton radio Suivre chemin.
z
Chemin : si votre scène comporte plusieurs chemins, vous pouvez utiliser le menu
déroulant Chemin pour indiquer celui à utiliser.
z
Aligner la tête à : cochez la case Aligner la tête à pour contrôler la façon dont se
comporte la tête du personnage lorsqu’il se déplace sur le chemin. Une étape en avant
permet de conserver la tête alignée avec le corps et de produire le plus grand nombre
de mouvements de tête. Avec Fin de chemin, la tête du personnage regarde vers la fin
du chemin, quel que soit l’endroit où il mène. Pivoter angle suivant aligne la tête par
rapport aux virages du chemin, la tête bougeant seulement lorsque le chemin tourne.
z
Dernière étape toujours complète : cochez la case Dernière étape toujours complète
pour obliger l’animation de la marche à se terminer dans le temps alloué. C’est une
option utile si la marche se termine au milieu d’un pas, à la fin.
z
Transition de pose au début/à la fin : les options Transition de pose au début et
Transition de pose à la fin permettent à votre personnage d’effectuer une transition en
douceur au début et à la fin du cycle de marche. Lorsqu’elle est activée, Poser 7
applique une interpolation entre la pose du personnage au début de la marche et les
152
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
paramètres définis dans l’Assistant Marche, et inversement à la fin du cycle. Par
exemple, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour configurer rapidement un
coureur en définissant une pose en position accroupie de départ, en concevant une
course et en indiquant une durée de transition réaliste. Lorsque vous lirez votre animation,
le coureur sortira des starting-blocks et commencera à courir. Cochez une de ces cases
ou les deux pour activer la ou les options correspondantes. Une fois l’option activée,
indiquez le nombre d’images à utiliser pour la transition. Les périodes plus longues
(plus grand nombre d’images) permettent de créer des mouvements plus réalistes, et
inversement.
z
Image de début : indiquez dans le champ Image de début l’image de l’animation au
niveau de laquelle la marche commencera.
z
Image de fin : indiquez dans le champ Image de fin l’image de l’animation au niveau
de laquelle la marche se terminera. Poser 7 propose une valeur devant générer une
vitesse de marche naturelle. Plus le nombre d’images allouées est important, plus le
personnage mettra de temps à parcourir le chemin indiqué.
z
Créer des images-clés dans : le paramètre Créer des images-clés dans vous permet
de sélectionner une couche d’animation nouvelle ou existante pour vos images-clés de
marche. Les couches d’animation vous permettent d’organiser vos animations, ainsi
que d’enregistrer et de réutiliser des aspects spécifiques d’une animation plus globale.
Nous vous conseillons de créer les images-clés dans une nouvelle couche d’animation.
Cliquez sur le bouton radio Nouvelle couche d’animation pour sélectionner cette
option. Vous pouvez également choisir une couche d’animation existante en cliquant
sur le bouton radio Couche et en sélectionnant le nom de la couche dans le menu
déroulant. Si vous ne souhaitez pas utiliser les couches d’animation, vous pouvez
enregistrer toutes les images-clés dans la couche de base. Consultez « Onglet
Couches » à la page 141 pour plus d’informations sur les couches d’animation.
SON
Poser 7 vous permet d’importer des sons qui seront lus en même temps que votre
animation. C’est un moyen idéal pour ajouter des pistes sonores, des discussions, etc. à
vos animations. Pour importer un fichier son, sélectionnez Fichier>Importer>Son et
utilisez la boite de dialogue Ouvrir standard qui s’affiche pour rechercher le fichier son
souhaité. Si vous souhaitez importer un fichier son de discussion et l’utiliser dans l’Assistant
Parole, sélectionnez Fichier>Importer>Synchronisation labiale (voir ci-dessous pour
plus d’informations sur l’Assistant Parole). Les sons importés sont reliés à vos
animations au niveau de la première image et sont lus en même temps que l’animation.
Vous ne pouvez en outre importer qu’un seul fichier son. Si votre animation fait appel à
plusieurs sons, regroupez les sons souhaités à l’aide d’une application d’édition audio et
créez un nouveau fichier son que vous importerez dans Poser 7.
153
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ÉDITER DES SONS
La durée d’un son s’affiche dans la barre Plage son située en
bas de la palette Animation. Vous pouvez couper les sons
importés en raccourcissant la barre de son. Toutefois, si la
lecture du son commence à une image autre que la 1, le début
du son sera coupé.
Pour indiquer les images de début et de fin du son, faites glisser les flèches des deux côtés
de la barre de son.
SYNCHRONISER LE SON ET LES MOUVEMENTS
La palette Graphique affiche une représentation graphique du fichier son, appelée « forme
d’onde », qui vous permet de voir où des changements se produisent au niveau du son.
Vous pouvez utiliser ces informations pour positionner les images-clés dans votre animation.
Simulez la parole en faisant coïncider les pics de la forme d’onde avec les changements de
position de la bouche, comme on vous le montre ci-dessus. Pour afficher les formes
d’onde dans la palette Graphique, ouvrez-la en suivant la procédure décrite dans « Utiliser
des graphiques » à la page 146 et cliquez sur le bouton Act./dés. affichage du son pour
activer/désactiver l’affichage de la forme d’onde.
UTILISER L’ASSISTANT PAROLE
L’Assistant Parole de Poser 7 automatise la tâche d’animation des fonctions de parole du
visage. Dites adieu aux fastidieux réglages manuels ; l’Assistant Parole utilise des morphs,
des réglages d’émotions et des algorithmes puissants de modélisation des mouvements des
yeux et de la tête facilitant l’animation des expressions du visage au niveau de la parole.
154
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
L’Assistant Parole est configuré à l’aide de la palette du
même nom, que vous pouvez ouvrir de l’une des
manières suivantes :
Sélectionnez Fichier>Importer>Synchronisation
labiale pour importer un fichier son, comme cela est
décrit ci-dessus. À la fin du processus d’importation, la
palette Assistant Parole s’ouvre automatiquement avec
votre fichier audio importé sélectionné.
Sélectionnez Fenêtre>Assistant Parole à tout moment
pour ouvrir l’Assistant Parole.
CONFIGURER L’ASSISTANT PAROLE
Les paramètres de la palette Assistant Parole sont
présentés dans les sections suivantes. Une fois que vous
avez configuré l’Assistant Parole, cliquez sur le bouton
Appliquer en bas de la palette pour générer une
animation avec synchronisation labiale basée sur les paramètres que vous avez indiqués.
Fichiers d’entrée
z
Fichier son : cliquez sur le bouton « ... » en regard du paramètre Fichier son pour
accéder à l’emplacement du fichier son que vous souhaitez utiliser pour votre animation
avec synchronisation labiale. Poser 7 prend en charge les fichiers WAV, ainsi que les
fichiers AIFF sur Mac.
z
Texte supplémentaire : pour obtenir de meilleurs résultats, nous vous conseillons
d’inclure le texte du fichier son dans le champ Texte supplémentaire. Vous pouvez
cliquer sur le bouton « ... » pour rechercher un document texte ou sur le bouton « + »
pour ouvrir une zone de texte dans laquelle vous pourrez directement saisir le texte.
z
Fichier de carte visème : un fichier de carte visème fournit des informations sur la
correspondance entre les différents phonèmes (sons conversationnels) et des visèmes
spécifiques, ou expressions du visage. Ces fichiers de carte visème sont directement
liés à la configuration du morph du personnage individuel. Si vous utilisez l’un des
derniers personnages inclus dans Poser 7, vous avez la possibilité d’utiliser le fichier
de carte visème de ce personnage. Si vous souhaitez utiliser un personnage provenant
d’une version précédente de Poser, assurez-vous qu’une carte visème est indiquée dans
le menu déroulant associé. Si vous utilisez un personnage provenant d’une source
tierce créé avec une autre configuration de morph, vous devrez fournir le fichier de
carte visème accompagnant le personnage. Nous vous conseillons de placer ce fichier
dans le dossier \Runtime\LipSync\ d’installation de Poser 7, afin qu’il soit ajouté au
menu déroulant de la palette Assistant Parole. Vous pouvez également cliquer sur le
bouton « ... » pour accéder à l’emplacement du fichier de carte visème, si vous
souhaitez le conserver dans un autre répertoire.
155
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMARQUE
SI VOUS NE SAVEZ PAS SI VOTRE PERSONNAGE PERSONNALISÉ A ÉTÉ CRÉÉ EN RESPECTANT
LES NORMES DE MORPHS DES PERSONNAGES POSER INCLUS, ESSAYEZ DE CRÉER VOTRE
ANIMATION EN UTILISANT LE FICHIER DE CARTE VISÈME PAR DÉFAUT. SI VOUS N’ÊTES PAS
SATISFAIT DU RÉSULTAT, VOUS DEVREZ CONTACTER LE CRÉATEUR DU PERSONNAGE
PERSONNALISÉ ET DEMANDER UN FICHIER DE CARTE VISÈME POUVANT ÊTRE UTILISÉ DANS
L’ASSISTANT PAROLE.
Configuration
z
Personnage : indiquez le personnage de votre scène à qui s’appliquera la synchronisation
labiale, en sélectionnant son nom dans le menu déroulant.
z
Image de début : indiquez le numéro de l’image de début pour la synchronisation
labiale. Le paramètre Image de départ est par défaut réglé sur l’image de départ de
l’ensemble de l’animation (image 1).
z
Image de fin : indiquez le numéro de l’image de fin pour la synchronisation labiale. Le
paramètre Image de fin est par défaut réglé sur l’image de fin de l’ensemble de
l’animation (il s’agit généralement de l’image 30, sauf si vous avez modifié ce numéro).
Lorsque vous chargez un fichier son, le paramètre Image de fin s’adapte par défaut à
la durée du fichier son.
REMARQUE
SI LE NUMÉRO D’IMAGE DE FIN INDIQUÉ DANS L’ASSISTANT PAROLE EST SUPÉRIEUR À
L’IMAGE DE FIN DE L’ANIMATION ENTIÈRE (INDIQUÉE DANS LA COUCHE DE BASE), DES
IMAGES SUPPLÉMENTAIRES SERONT AJOUTÉES À LA SCÈNE POUR TENIR COMPTE DE CETTE
DIFFÉRENCE.
z
Créer des images-clés dans : le paramètre Créer des images-clés dans vous permet
de sélectionner une couche d’animation nouvelle ou existante pour vos images-clés
d’animation avec synchronisation labiale. Les couches d’animation vous permettent
d’organiser vos animations, ainsi que d’enregistrer et de réutiliser des aspects
spécifiques d’une animation plus globale.
Nous vous conseillons de créer les images-clés dans une nouvelle couche d’animation.
Cliquez sur le bouton radio Nouvelle couche d’animation pour sélectionner cette
option. Vous serez invité à donner un nom à la nouvelle couche. Vous pouvez
également choisir une couche d’animation existante en cliquant sur le bouton radio
Couche et en sélectionnant le nom de la couche dans le menu déroulant. Si vous ne
souhaitez pas utiliser les couches d’animation, vous pouvez enregistrer toutes les
images-clés dans la couche de base. Consultez « Onglet Couches » à la page 141 pour
plus d’informations sur les couches d’animation.
156
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Articulation : le curseur Articulation vous permet de configurer le niveau appliqué
par l’Assistant Parole pour l’ajustement des visèmes, ou morphs de visage, d’un
personnage en réponse aux variations du niveau de l’énergie perçue dans le fichier
audio. Poser 7 ajuste automatiquement les visèmes de façon à les faire correspondre au
niveau d’énergie du fichier son sélectionné. Vous pouvez toutefois utiliser le curseur
Articulation pour augmenter ou réduire le niveau de réaction, de façon à
contrebalancer ou à amplifier l’ajustement automatique du visème. Déplacez le
curseur vers la droite pour accélérer l’articulation, ou vers la gauche pour la ralentir.
Mouvements de tête
z
Rythme clignotement yeux : l’Assistant Parole peut ajouter des clignotements d’yeux
intermittents ayant été modélisés à partir des rythmes de clignotement humains réels,
afin d’animer de façon réaliste les clignotements par rapport à l’animation de la parole.
Le curseur Rythme clignotement yeux vous permet d’indiquer un rythme de
clignotement moyen, mesuré en clignotements par minute (CPM). Pour modifier le
rythme moyen de clignotements, il vous suffit de cliquer sur le curseur puis de le faire
glisser, ou de cliquer sur la valeur numérique dans la zone de texte et de saisir
directement un nombre. La valeur par défaut est de 12,5 CPM. Une valeur de zéro
désactive la fonction de clignotement automatique et vous devez alors animer
manuellement tous les mouvements des yeux.
z
Créer mouvement des yeux : lorsque des personnes parlent, leurs yeux regardent
généralement dans des directions différentes en fonction du sujet et du cadre. Ajouter
des mouvements d’yeux peut contribuer au réalisme d’une animation. Cochez la case
Créer mouvement des yeux pour que Poser 7 ajoute des mouvements d’yeux à votre
animation avec synchronisation labiale.
z
Créer mouvement de la tête : les gens ont naturellement tendance à bouger leur tête
lorsqu’ils parlent, et ajouter le mouvement de la tête à votre animation peut donc
permettre de produire des résultats encore plus réalistes. Cochez la case Créer
mouvement de la tête pour que Poser 7 ajoute des mouvements de tête à votre
animation avec synchronisation labiale.
Réglages émotions
L’Assistant Parole inclut six réglages émotions, qui sont des morphs pouvant être
utilisés conjointement avec la parole. Ces morphs sont basés sur des expressions du visage
associées aux émotions suivantes :
z
Colère
z
Dégoût
z
Crainte
z
Joie
157
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Tristesse
z
Surprise
Chacun de ces réglages émotions peut être modifié à l’aide d’un curseur dont la plage de
valeurs est comprise entre -100 % et 100 %. Les valeurs situées dans cette plage représentent
le niveau jusqu’auquel chaque émotion donnée se manifestera dans les expressions du
visage du personnage au cours de l’animation. N’hésitez pas à mélanger et à adapter les
valeurs des curseurs Réglages émotions en fonction de vos besoins. Pour régler les
valeurs, vous pouvez déplacer les curseurs vers la droite ou la gauche, ou cliquer sur la
valeur numérique située à droite du curseur pour saisir directement un nombre.
TECHNIQUES D’ANIMATION AVANCÉES
Dans cette section, nous n’allons pas parler de détails techniques, mais plutôt nous
concentrer sur quelques préoccupations artistiques. Éditer des animations est un travail
assez aisé. Le plus difficile est de donner à vos animations l’aspect souhaité et d’ajouter du
réalisme. Si vous gardez en tête quelques techniques simples, vous pourrez transformer un
mouvement saccadé en un mouvement fluide ou un mouvement irréaliste en un
mouvement réaliste.
IMAGES-CLÉS ET SYNCHRONISATION
Quel espacement devriez-vous définir entre les images-clés ? Commencez par étudier la
durée et le nombre d’images par seconde. Espacez les images-clés de façon à ce que le
mouvement ait l’air naturel pour le nombre d’images par seconde sélectionné. Par
exemple, si vous avez un mouvement qui nécessite 4/5 de seconde, vous aurez besoin de
24 images à 30 images/s, 20 images à 24 images/s, 9 images à 12 images/s, etc. La
formule de base correspond au nombre d’images par seconde multiplié par la durée du
mouvement en secondes = nombre d’images requis.
CRÉER DES MOUVEMENTS RÉALISTES
Maintenant que vous connaissez le nombre d’images requises pour un mouvement, que
devez-vous faire ensuite ? Divisez le mouvement en composants. Par exemple, regardez
un joueur de baseball frappant avec une batte. À première vue, on a l’impression que les
bras bougent. En y regardant de près, on remarque qu’en fait c’est tout le corps qui est en
mouvement. Certains mouvements, comme ceux des bras et des jambes, sont plus
prononcés que d’autres. Par conséquent, commencez par les mouvements généraux, puis
penchez-vous ensuite sur les réglages les plus fins. Dans le cas du joueur de baseball, on
pourrait commencer avec deux images-clés : une au début de l’élan et l’autre à la fin.
Prévisualiser cette animation avec seulement deux images-clés vous donnerait
probablement un résultat assez correct, mais c’est dans le détail que votre animation fera
158
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
la différence. Une fois que les principaux mouvements ont été esquissés, ajoutez quelques
détails, par exemple le balancement des hanches, l’inclinaison des épaules, etc. Il est
possible que les détails subtils ne soient pas vraiment visibles, mais les personnes visionnant
votre animation vont remarquer leur présence ou leur absence, même s’ils ne parviennent
pas clairement à déterminer ce qui ne va pas dans votre animation, si ces éléments ne sont
pas présents. Le graphique et la palette Animation de Poser 7 (décrits dans les sections
précédentes) conviennent parfaitement à ce travail de mise au point.
En procédant de cette manière, vous pouvez créer n’importe quel type d’action et rendre
votre animation aussi réaliste que possible.
ANIMATIONS LONGUES/COMPLEXES
Si vous essayez de créer un film long ou qui comprend des changements de caméras, nous
vous conseillons de créer de petites séquences et de les rassembler dans une application de
montage vidéo telle que Adobe Premiere.
ENREGISTRER DES ANIMATIONS DANS LA BIBLIOTHÈQUE
Vous pouvez enregistrer des animations dans la palette Bibliothèque sous la forme de
poses fixes (une seule image) ou animées (plusieurs images) que vous pourrez utiliser
avec d’autres personnages/accessoires. Consultez « Ajouter des éléments à la
bibliothèque » à la page 49 pour plus d’informations sur l’enregistrement de poses fixes
ou animées dans la bibliothèque.
159
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 12 : Utiliser des accessoires
P
oser vous permet d’ajouter des accessoires à votre scène. Les accessoires sont des
objets tridimensionnels avec lesquels vos personnages peuvent interagir ou qui
ajoutent simplement de l’intérêt à votre scène. Il peut s’agir d’accessoires à
ajouter à votre personnage, comme par exemple une perruque, une moustache, une paire
de lunettes de soleil, un cigare ou une mallette. Votre personnage pourrait également baser
sa pose sur un accessoire, par exemple s’appuyer sur une canne, monter sur une échelle ou
lancer une balle. Ce chapitre couvre les cheveux, les textiles ajustés (basés sur le
personnage) et les accessoires divers n’entrant pas dans ces catégories. Poser 7 considère
les textiles ajustés comme des personnages ; il est toutefois correct de les considérer
comme des accessoires dans ce chapitre pour les besoins de la présentation.
À PROPOS DES ACCESSOIRES
Vous pouvez manipuler les accessoires comme vous le feriez avec tout autre élément, et
c’est pourquoi le terme partie du corps/accessoire est utilisé dans tout le manuel. Vous
pouvez modifier la couleur, la forme, la déformation, la matière et les textures d’un
accessoire (s’il dispose de coordonnées UV, consultez le didacticiel Poser 7, Multi/SubObject Materials: About Maps & Templates pour plus d’informations). Les accessoires
peuvent même projeter des ombres.
La fonction de géométrie remplaçable de Poser 7
(voir « Remplacer par un accessoire » à la
page 312) vous permet de remplacer des parties du
corps par des accessoires, intégrant ainsi
véritablement l’accessoire au personnage. Vous
pouvez également définir comme parent d’un
accessoire une partie du corps ou un autre
accessoire ou élément de la scène, comme par
exemple une mallette dans une main. Consultez le
didacticiel Poser 7, More 3D Elements: Hierarchy pour des informations générales sur les
hiérarchies et « L’Éditeur hiérarchique » à la page 198 pour plus d’informations sur la
création de hiérarchies dans Poser 7. Les accessoires ajoutent aussi un intérêt général et un
sens à vos scènes, comme par exemple un champignon sur lequel une grenouille peut se
percher.
Vous pouvez sélectionner des accessoires dans la catégorie Accessoires de la palette
Bibliothèque, l’espace Contenu ou importer des accessoires dans divers de formats 3D
répandus. Vous pouvez également créer vos propres accessoires dans votre application de
160
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
modélisation 3D de prédilection (à condition qu’elle vous permette d’exporter vers un ou
plusieurs des formats pris en charge par la fonction Importer de Poser 7).
Les accessoires fonctionnent de la même manière que les autres éléments d’une scène, ce
qui signifie que vous pouvez utiliser les outils d’édition ainsi que les boutons de réglage et
pouvez préciser des propriétés dans la palette Propriétés. Vous pouvez de plus créer des
groupes à partir de la palette Éditeur de groupe (voir « L’Éditeur de groupe » à la page 192).
CHEVEUX
L’espace Cheveux de Poser 7 (voir le Chapitre 18 : « L’espace Cheveux » à la page 242)
vous permet de créer de véritables cheveux en mèches ou d’utiliser des cheveux accessoires
lorsque vous concevez vos personnages. Nous présenterons dans cette section ces deux
formes de cheveux.
CHEVEUX EN MÈCHES
L’espace Cheveux de Poser 7 permet d’ajouter aux éléments de votre scène des cheveux
en mèches dynamiques et ainsi de bénéficier d’un réalisme exceptionnel. Vous pouvez
créer autant de cheveux que vous le souhaitez sur tout objet de votre scène et même
utiliser cet espace pour ajouter de la fourrure, de la mousse, de l’herbe et bon nombre
d’autres effets. Consultez le Chapitre 18 : « L’espace Cheveux » à la page 242 pour plus
d’informations sur les cheveux en mèches et l’espace Cheveux.
REMARQUE
PAR DÉFAUT, LES CHEVEUX EN MÈCHES NÉCESSITENT DES RESSOURCES SYSTÈME
IMPORTANTES ; AUSSI VEILLEZ À NE PAS SURCHARGER VOTRE SYSTÈME. POUR PLUS
D’INFORMATIONS, CONSULTEZ LES INFORMATIONS DÉTAILLÉES SE RAPPORTANT À
L’ESPACE CHEVEUX.
CHEVEUX BASÉS SUR DES ACCESSOIRES
Les cheveux basés sur des accessoires correspondent à un type d’accessoire
spécial qui se fixe automatiquement à la tête d’un personnage. Différents
styles vous sont proposés dans la palette Bibliothèque (voir « Cheveux »
à la page 47). Une fois affectés, les cheveux bougent en même temps que
la tête du personnage. Certains nouveaux modèles de cheveux fournis
avec Poser 7, tout comme bon nombre d’accessoires cheveux tiers,
peuvent être transformés en morphs. Il est courant d’utiliser des cartes de transparence
pour améliorer l’aspect des cheveux basés sur des accessoires.
Pour ajouter des cheveux à un personnage à partir de la palette Bibliothèque, consultez
« Ajouter des éléments à la bibliothèque » à la page 49. Les cheveux s’accompagnent de
boutons de réglage dans la palette Paramètres (voir « Paramètres d’accessoires » à la
161
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
page 167), vous permettant de préciser leur échelle ainsi que leur position. Certains
cheveux incluent également des boutons de réglage de morphs qui vous permettent, par
exemple, de faire se balancer une queue de cheval alors qu’un personnage est en train de
marcher. La palette Bibliothèque contient en outre un modèle de cheveux positionnable
qui comporte des éléments, à la manière d’un personnage. Vous pouvez éditer ces
éléments et leur attribuer des poses, comme vous le feriez pour tout personnage Poser 7 :
Pour utiliser un modèle de cheveux positionnable :
1 Ajoutez le personnage James de la catégorie Personnages de la palette Bibliothèque.
2 Sélectionnez et ajoutez le modèle Messy Hair de la catégorie Cheveux>Kozaburo de
la palette Bibliothèque.
3 Définissez la tête en tant que parent des cheveux comme cela est décrit dans « Changer
le parent » à la page 309.
TEXTILES
L’espace Textile de Poser 7 (voir le Chapitre 19 : « L’espace Textile » à la page 252)
permet d’ajouter une toute nouvelle dimension à l’ajout de vêtements réalistes à vos personnages et d’objets textile à vos scènes. Vous pouvez même ajouter des mouvements réalistes
aux vêtements, qui s’adapteront aux déplacements du personnage (par exemple, une jupe
portée par une femme qui marche) et pourront être fouettés par le vent en utilisant des
champs de force (voir « Champs de force du vent » à la page 173). Poser 7 prend bien sûr
en charge les textiles basés sur les accessoires et est fourni avec des textiles dynamiques et
ajustés (basés sur les personnages). Nous présenterons dans cette section ces deux formes
de textiles.
TEXTILES DYNAMIQUES
Consultez « Ajouter des vêtements » à la page 56 pour plus d’informations sur l’ajout de
textiles dynamiques à un personnage ou à une scène.
TEXTILES AJUSTÉS
En plus des objets textiles, Poser 7 comporte des bibliothèques de textiles basés
sur les personnages que vous pouvez utiliser sur des personnages nus. Vous les
trouverez dans la catégorie Accessoires de la palette Bibliothèque. Cette
catégorie comprend des chemises, pantalons, chaussures, robes, jupes, etc.
Comme cela a été indiqué précédemment, les textiles ajustés se comportent
comme des personnages Poser normaux et, d’un point de vue technique, sont
identiques à tout autre personnage Poser. Par exemple, les chemises disposent d’éléments
poitrine, cou, abdomen et bras. Les textiles incluent tous les paramètres respectifs aux
parties du corps d’un personnage.
162
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Vous pouvez ajouter des textiles ajustés à votre scène et les définir en tant que personnage
ajusté, ce qui signifie qu’ils se fixeront eux-mêmes au personnage de base, au niveau des
parties du corps portant le même nom. Les textiles bougent en même temps que le personnage
de base.
Ajouter un vêtement ajusté à un personnage
Pour ajouter un vêtement ajusté à un personnage :
Sélectionnez-le dans la palette Bibliothèque et cliquez sur l’icône Ajouter nouveau
personnage pour l’insérer dans votre scène. Veillez à bien choisir les vêtements ayant été
conçus pour votre personnage source. Les vêtements apparaissent dans la scène (voir
dessin précédent).
1 Utilisez le menu déroulant Choisir le personnage pour
sélectionner le vêtement.
2 Sélectionnez Personnage>Ajuster à, puis choisissez le
personnage de base souhaité dans le menu déroulant qui s’affiche.
Le vêtement se fixe au personnage, adopte sa pose et bouge
en même temps que lui.
REMARQUE
CERTAINS VÊTEMENTS BIEN AJUSTÉS POURRAIENT NE PAS ENTIÈREMENT RECOUVRIR LA
PEAU DU PERSONNAGE DE BASE, NOTAMMENT LORSQUE CELUI-CI EST ANIMÉ. POUR
CORRIGER CE PROBLÈME, SÉLECTIONNEZ LES PARTIES DU CORPS COUVERTES PAR LE
VÊTEMENT ET RENDEZ-LES INVISIBLES À PARTIR DE LA PALETTE PROPRIÉTÉS.
AJOUTER ET IMPORTER DES ACCESSOIRES
Plusieurs moyens s’offrent à vous pour importer des accessoires dans Poser 7 :
LA BIBLIOTHÈQUE D’ACCESSOIRES
Vous pouvez ajouter des accessoires depuis la catégorie Accessoires de la palette
Bibliothèque, comme cela est décrit dans « Ajouter des cheveux » à la page 57.
IMPORTER DES ACCESSOIRES
Vous pouvez importer des accessoires créés dans d’autres applications 3D en utilisant la
fonctionnalité Importer de Poser 7, décrite dans « Importer » à la page 287.
Poser 7 positionne les accessoires dans l’espace de travail avec le point d’origine spécifié.
Si vous n’indiquez pas de point d’origine, l’accessoire s’affichera au centre de l’espace de
travail. Si vous importez un accessoire et ne pouvez pas le voir, cet accessoire est peut-être
trop grand et/ou le zoom de la caméra sélectionnée est peut-être trop important. Essayez
de faire un zoom arrière et/ou de changer de caméra. Vous devrez probablement
163
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
redimensionner et translater des accessoires pour pouvoir les placer là où vous le
souhaitez dans la scène, en utilisant les outils d’édition ou les boutons de réglage des
paramètres de l’accessoire.
DÉPLACER, REDIMENSIONNER ET DÉFORMER DES ACCESSOIRES
Vous pouvez déplacer, redimensionner et déformer des accessoires en utilisant les outils
d’édition, la palette Propriétés et/ou la palette Paramètres.
SUPPRIMER DES ACCESSOIRES
Pour supprimer un accessoire, sélectionnez-le, puis choisissez Objet>Supprimer l’objet
ou appuyez sur la touche [SUPPR].
CRÉER DE NOUVEAUX ACCESSOIRES
Vous pouvez utiliser l’outil de regroupement pour sélectionner
des polygones spécifiques sur un personnage ou un accessoire,
comme cela est décrit dans « L’Éditeur de groupe » à la
page 192. Cette fonction vous permet de créer de nouveaux
accessoires. Par exemple, ce dessin montre un masque créé
pour s’adapter au personnage en sélectionnant des polygones
dans le visage du personnage et en créant un accessoire, qui a
ensuite été exporté vers une application de modélisation 3D en
vue de le finaliser.
Pour créer un accessoire :
Sélectionnez l’accessoire ou la partie du corps sur laquelle vous souhaitez baser
l’accessoire.
1 Sélectionnez l’Outil de regroupement pour ouvrir la palette Éditeur de groupe.
2 Sélectionnez des polygones pour un nouveau groupe, puis créez et nommez l’accessoire.
3 Ce nouvel accessoire s’affiche désormais dans le menu déroulant Acteur courant et
vous pouvez le déplacer, modifier sa forme et l’éditer comme n’importe quel autre
accessoire.
Vous pouvez enregistrer votre nouvel accessoire dans la palette Bibliothèque, comme cela
est décrit dans « Ajouter des éléments à la bibliothèque » à la page 49.
164
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
CRÉER DES PARAMÈTRES D’ACCESSOIRES
Vous pouvez utiliser des morphs pour créer de nouveaux paramètres pour vos accessoires.
Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur les
morphs.
L’ORIGINE DE L’ACCESSOIRE
L’origine d’un accessoire s’affiche dans la fenêtre Document sous la forme d’une
croix 3D. Il s’agit du centre de rotation et de redimensionnement de cet accessoire.
Lorsque vous faites pivoter un accessoire, il tourne autour de son origine. Lorsque vous le
redimensionnez, il s’agrandit ou rétrécit depuis ce point d’origine. Vous pouvez afficher
l’origine d’un accessoire en le sélectionnant, puis en cochant la case Afficher origine
dans la palette Propriétés.
Vous pouvez déplacer l’origine d’un accessoire en utilisant les boutons de réglage Origine
XYZ. Déplacer l’origine modifie la rotation de l’accessoire et ses points d’échelle. Lorsque
vous modifiez les paramètres de l’origine, n’oubliez pas vous effectuez ces ajustements en
vous basant sur l’emplacement d’origine de l’accessoire, et non sur sa position actuelle.
PROPRIÉTÉS D’UN ACCESSOIRE
Les accessoires possèdent les propriétés suivantes :
z
Nom interne : le champ Nom interne affiche le nom interne (caché) de l’accessoire,
que Poser 7 utilise pour recomposer cette partie. Vous ne pouvez pas modifier ce nom
interne dans Poser 7.
z
Nom : le champ Nom affiche le nom de l’accessoire. Saisissez un nouveau nom dans
ce champ si vous le souhaitez.
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre l’accessoire visible, et inversement. Les
accessoires invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne s’afficheront pas
dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la page 113 pour plus
d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Visible au lancer de rayons : cocher la case Visible au lancer de rayons permet de
rendre l’accessoire visible dans les reflets de lancer de rayons, comme si le personnage
se trouvait face à un miroir. Si la case n’est pas cochée, le personnage n’apparaîtra pas
dans les reflets.
z
Ombres : cochez la case Ombres pour obliger l’accessoire sélectionné à projeter une
ombre qui sera visible dans votre scène. Si cette case n’est pas cochée, la partie du
corps sélectionnée ne projettera aucune ombre.
165
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Afficher origine : cochez la case Afficher origine pour afficher l’origine de l’accessoire.
Consultez « L’origine de l’accessoire » à la page 165 pour plus d’informations sur
l’origine des accessoires.
z
Détection collisions : cochez la case Détection collisions pour activer la détection des
collisions pour l’accessoire sélectionné. Consultez « Collisions » à la page 61 pour
plus d’informations sur la détection des collisions.
z
Appliquer le paramètre de collision aux enfants : cliquez sur ce bouton pour appliquer
le paramètre de détection des collisions de l’accessoire sélectionné à ses parties enfant
(le cas échéant).
z
Charger morph : cliquez sur le bouton Charger morph pour afficher la boîte de
dialogue correspondante à partir de laquelle vous pouvez charger un morph personnalisé
pour l’accessoire sélectionné (qui peut ensuite être modifié via l’Outil de morphing).
Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur
le chargement de morphs.
z
Définir parent : cliquez sur le bouton Définir parent pour faire de l’accessoire un
enfant d’un autre élément de la scène. Consultez « Changer le parent » à la page 309
pour plus d’informations sur la configuration des parents d’accessoires.
z
Limites de déplacement : la propriété Limites de déplacement détermine la limite de
déplacement de l’accessoire. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu
FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur les limites de déplacement.
z
Taille micro-polygone : ce champ vous permet d’indiquer la taille d’un micropolygone pour l’accessoire sélectionné. Réduire cette taille améliore la qualité du
rendu mais requiert des ressources système importantes. Consultez le Chapitre 36 :
« Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur la
taille des micro-polygones.
z
Lisser polygones : cochez la case Lisser polygones pour que Poser 7 lisse les
polygones de l’accessoire sélectionné au moment du rendu pour éliminer ou réduire
l’aspect de facettes produit par les polygones plats. Avec cette option, les coins pointus
peuvent apparaître arrondis. Si l’accessoire affecté a des angles pointus, essayez de
désactiver cette option pour obtenir un résultat optimal.
166
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
PARAMÈTRES D’ACCESSOIRES
Les accessoires possèdent les paramètres suivants :
z
Échelle : le paramètre Échelle agrandit ou réduit la taille de l’accessoire au niveau de
tous les axes.
z
Échelle XYZ : les boutons de réglage Échelle X, Échelle Y et Échelle Z agrandissent
ou réduisent la taille de l’accessoire sur l’axe sélectionné.
z
Rotation XYZ : les boutons de réglage Rot. X, Rot. Y et Rot. Z font pivoter
l’accessoire autour de l’axe sélectionné.
z
Trans. XYZ : les boutons de réglage Trans. X, Trans. Y et Trans. Z déplacent
l’accessoire le long de l’axe sélectionné.
167
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 13 : Modifier des
personnages et accessoires
C
e chapitre explique comment créer des allures entièrement
personnalisées pour vos personnages et accessoires. Par
exemple, les corps humains sont de toutes formes et
tailles. Vous pouvez modifier leurs proportions en utilisant
différents outils et ainsi obtenir des effets intéressants.
À PROPOS DE L’ÉDITION DE PERSONNAGES ET D’ACCESSOIRES
Poser 7 comporte une large gamme d’outils permettant de façonner des personnages/
accessoires. Voici quelques trucs, astuces et éléments importants à garder à l’esprit lorsque
vous éditez des personnages et/ou des accessoires :
z
Tous les personnages Poser sont fournis avec des morphs, qui vous permettent de
refaçonner une ou plusieurs parties du corps.
z
Vous pouvez utiliser l’Outil de regroupement (voir « L’Éditeur de groupe » à la
page 192) pour créer des textiles, des cheveux ou d’autres groupes. Vous avez
également la possibilité de déformer des groupes de polygones. L’Outil de
regroupement est situé dans les outils d’édition.
z
Les outils Redimensionnement et Conicité (voir « Redimensionnement » à la
page 110 et « Conicité » à la page 110, respectivement) peuvent modifier la forme
d’un corps ou d’un élément. Ils sont situés dans les outils d’édition.
z
Les déformeurs (aimants, champs de force et ondes) peuvent également changer les
formes.
z
Vous pouvez remplacer une partie du corps par un accessoire (voir « Remplacer par un
accessoire » à la page 312).
z
Vous pouvez enregistrer votre travail dans la palette Bibliothèque.
z
Vous pouvez modifier des personnages entiers ou des parties spécifiques du corps. Par
exemple, élargir l’abdomen permet de créer un ventre tombant. Élargir la tête permet
d’agrandir le visage. Il est plus facile de façonner un personnage lorsqu’il se trouve dans sa
pose par défaut où vous pouvez voir clairement les résultats de chacune de vos actions.
z
Vous pouvez masquer les autres personnages et accessoires de votre scène pour obtenir
une vue dépouillée (voir « Masquer le personnage » à la page 307).
168
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Une fois que vous avez fini de façonner et de définir une pose pour chaque partie du
corps, vous pouvez les verrouiller comme cela est décrit dans « Masquer le
personnage » à la page 307. Puis, une fois la pose de votre personnage définie, vous
pouvez empêcher toute modification accidentelle en verrouillant l’ensemble du
personnage tel que cela est décrit dans « Verrouiller le personnage » à la page 304.
z
La symétrie peut représenter un gain de temps considérable, en vous permettant de
définir la pose de la moitié de votre personnage puis d’appliquer la pose à l’autre moitié.
Consultez « Symétrie » à la page 305 pour plus d’informations sur l’utilisation de la
symétrie. Utilisez également les fonctions de découpe et de collage (voir le Chapitre
24 : « Le menu Édition » à la page 297) pour appliquer des poses à plusieurs
personnages.
z
Si votre ordinateur le permet, nous vous conseillons d’activer le mode Recomposition
complète (voir « Mode de recomposition » à la page 67) afin que vous puissiez visualiser
votre travail en temps réel. Cela nécessite des ressources système supplémentaires et peut
donc avoir une incidence sur les performances, selon les caractéristiques de votre
ordinateur et la complexité de la scène.
UTILISER DES DÉFORMEURS
Les déformeurs de Poser 7 (aimants, champs de force, ondes, morphs) façonnent les
parties du corps, accessoires et personnages en des formes nouvelles et intéressantes. Vous
pouvez étirer un nez, faire rebondir un ventre pendant une marche, faire en sorte que les
cheveux et les textiles bougent avec le vent, et créer pratiquement n’importe quelle forme
de corps. Vous pouvez animer les paramètres et positions des déformeurs, et ainsi créer
(par exemple) des rafales (champ de force), des muscles saillants (morphs), etc. Les
déformeurs Onde, Champ de force et Aimant peuvent aussi créer des morphs personnalisés.
Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur les
morphs. Étudions maintenant ces déformeurs.
AIMANTS
Les aimants déforment les objets en les étirant. Vous pouvez utiliser les
outils Rotation, Torsion, Translation et Redimensionnement sur les
aimants. Consultez « Les outils d’édition » à la page 107 pour plus
d’informations sur l’utilisation des outils d’édition. Voici un exemple de
sphère déformée par un aimant :
169
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CRÉER DES DÉFORMEURS AIMANT
Pour créer un aimant, sélectionnez l’objet à déformer, puis Objet>Créer un aimant. Cela
crée trois objets Aimant qui, ensemble, constituent le déformeur.
Ces trois parties sont :
z
Objet Aimant : il définit le comportement de l’aimant.
z
Base de l’aimant : elle définit le point zéro de la zone à déformer. Si vous la bougez,
l’objet Aimant se déplacera lui aussi.
z
Zone de l’aimant : elle définit la zone qui est déformée. Vous pouvez la déplacer et la
façonner en fonction de vos besoins.
Les aimants fonctionnent en déformant la partie située dans la zone de l’aimant, le long de
l’axe défini par la base de l’aimant et l’objet Aimant. L’importance de la déformation
dépendra de la distance entre l’objet Aimant et la base de l’aimant.
UTILISER DES OUTILS D’ÉDITION AVEC DES OBJETS AIMANT
Pour utiliser des outils d’édition sur un objet Aimant, sélectionnez l’aimant dans le menu
déroulant Acteur courant, puis l’outil souhaité :
z
Rotation : l’outil Rotation fait pivoter l’objet Aimant sur ses trois axes.
z
Torsion : l’outil Torsion fait pivoter l’objet Aimant le long de son axe.
z
Translation/Traction : l’outil Translation/Traction déplace l’objet Aimant à
l’horizontale ou à la verticale.
z
Translation : l’outil Translation déplace l’objet Aimant vers l’intérieur ou l’extérieur
à partir du centre de l’espace de travail Poser 7.
z
Redimensionnement : l’outil Redimensionnement augmente ou réduit la taille de
l’objet Aimant.
PROPRIÉTÉS DU DÉFORMEUR AIMANT
Les objets Aimant, bases de l’aimant et zones de l’aimant possèdent des propriétés que
vous pouvez éditer à partir de la palette Propriétés.
Propriétés de l’objet Aimant
Les objets Aimant possèdent les propriétés suivantes :
z
Nom : la propriété Nom vous permet de renommer l’objet Aimant en saisissant le
nom souhaité dans ce champ.
170
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Visible : la case Visible active/désactive la visibilité. Cochez cette case pour rendre l’objet
visible, et inversement. Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne
s’afficheront pas dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la
page 113 pour plus d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Ajouter élément à déformer : cliquez sur ce bouton pour ouvrir une liste hiérarchique qui
vous permet de sélectionner les éléments ajoutés devant être déformés par l’aimant. Cela
ne fonctionne que si le ou les éléments sélectionnés se trouvent dans la zone de l’aimant.
Propriétés de la base de l’aimant
La base de l’aimant possède les propriétés suivantes :
z
Nom : la propriété Nom vous permet de renommer la base de l’aimant en saisissant le
nom souhaité dans ce champ.
z
Visible : la case Visible active/désactive la visibilité. Cochez cette case pour rendre
l’objet visible, et inversement. Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de
rendu et ne s’afficheront pas dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des
personnages » à la page 113 pour plus d’informations sur l’animation de la propriété
Visible.
z
Afficher origine : cochez la case Afficher origine pour afficher les axes de la base de
l’aimant. Cette option est utile car les translations, rotations, etc. sont fondées sur les
axes de la base de l’aimant et non sur l’espace de travail Poser 7. Consultez le
didacticiel Poser 7, 3D Basics: Global Vs. Local Coordinates pour une présentation
des coordonnées locales et globales.
z
Ombres : cochez la case Ombres pour obliger la partie du corps sélectionnée à projeter
une ombre qui sera visible dans votre scène. Si cette case n’est pas cochée, la partie du
corps sélectionnée ne projettera aucune ombre.
z
Charger morph : cliquez sur le bouton Charger morph pour afficher la boîte de
dialogue correspondante à partir de laquelle vous pouvez charger un morph personnalisé
pour le champ de force sélectionné (qui peut ensuite être modifié via l’Outil de
morphing décrit dans « Outil de morphing » à la page 112). Consultez « Créer et
utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur le chargement de
morphs.
z
Définir parent : cliquez sur le bouton Définir parent pour faire de la base de l’aimant
un enfant d’un autre élément de la scène. Consultez le didacticiel Poser 7, More 3D
Elements: Hierarchy pour une description des relations hiérarchiques et « Changer le
parent » à la page 309 pour plus d’informations sur la définition de parents.
171
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Propriétés de la zone de l’aimant
La zone de l’aimant possède les propriétés suivantes :
z
Nom : la propriété Nom vous permet de renommer la zone de l’aimant en saisissant le
nom souhaité dans ce champ.
z
Visible : la case Visible active/désactive la visibilité. Cochez cette case pour rendre
l’objet visible, et inversement.
z
Groupe : cochez la case Groupe pour activer le regroupement, qui vous permet de
déformer une partie regroupée du ou des éléments sélectionnés. Vous pouvez créer des
groupes à déformer. Ces groupes peuvent se composer de parties d’un ou de plusieurs
accessoires, parties du corps, etc. Consultez « L’Éditeur de groupe » à la page 192
pour plus d’informations sur l’utilisation de l’Outil de regroupement. Un groupe est
sélectionné lorsqu’une case s’affiche à côté de la liste des groupes.
z
Modifier graphique d’atténuation : cliquez sur ce bouton pour modifier le graphique
d’atténuation de la zone de l’aimant, qui détermine où se termine ou s’atténue la zone
de déformation. Consultez la rubrique suivante pour plus d’informations sur
l’utilisation de ce graphique.
z
Définir parent : cliquez sur le bouton Définir parent pour faire de la zone de l’aimant
un enfant d’un autre élément de la scène. Consultez le didacticiel Poser 7, More 3D
Elements: Hierarchy pour une description des relations hiérarchiques et « Changer le
parent » à la page 309 pour plus d’informations sur la définition de parents.
REMARQUE
DÉFINIR LE STYLE D’AFFICHAGE DE LA ZONE DE L’AIMANT EN FIL DE FER PEUT PERMETTRE
D’AMÉLIORER SA VISIBILITÉ DANS LA FENÊTRE DOCUMENT.
Graphique d’atténuation de la zone de l’aimant
Sélectionnez Modifier graphique d’atténuation dans la palette
Propriétés de la zone de l’aimant pour ouvrir la fenêtre
Atténuation zone aimant :
Le côté gauche de ce graphique représente le centre de la zone
de l’aimant, et le côté droit son contour. Par défaut, une courbe
lisse s’affiche, indiquant que l’influence de l’aimant diminue
progressivement vers les contours de cette zone. En ajustant cette courbe, vous pouvez
modifier les propriétés d’atténuation :
172
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Pour déplacer les points de contrôle, cliquez dessus et faites-les
glisser vers le haut et le bas. Relever un point de contrôle permet
d’augmenter l’influence de la zone de l’aimant au niveau de
l’emplacement. Pour ajouter des points de contrôle, cliquez sur
n’importe quel point le long de la courbe. Vous ne pouvez pas
supprimer les points de contrôle ajoutés.
PARAMÈTRES DES OBJETS AIMANT
Les objets Aimants disposent des boutons de réglage suivants dans la palette
Paramètres :
z
Échelle : le paramètre Échelle agrandit ou réduit la taille de l’objet Aimant au niveau
de tous les axes.
z
Échelle XYZ : les boutons de réglage Échelle X, Échelle Y et Échelle Z agrandissent
ou réduisent la taille de l’objet Aimant dans l’axe sélectionné.
z
Rotation XYZ : les boutons de réglage Rot. X, Rot. Y et Rot. Z font pivoter l’objet
Aimant autour de l’axe sélectionné.
z
Trans. XYZ : les boutons de réglage Trans. X, Trans. Y et Trans. Z déplacent l’objet
Aimant le long de l’axe sélectionné.
VERROUILLER LES AIMANTS
Vous pouvez verrouiller les aimants pour éviter toute modification accidentelle. Veuillez
consulter « Verrouiller l’acteur » à la page 309.
CHAMPS DE FORCE DU VENT
Sélectionnez Objet>Créer un courant d’air pour créer un champ de
force ajoutant de façon réaliste du vent dans vos scènes. Les champs de
force affectent les cheveux en mèches et les textiles dynamiques.
Vous pouvez positionner les champs de force à l’aide des outils
d’édition comme vous le feriez avec n’importe quel autre accessoire.
PROPRIÉTÉS DU CHAMP DE FORCE
Les champs de force possèdent les propriétés suivantes, disponibles dans la palette
Propriétés :
z
Nom interne : le champ Nom interne affiche le nom interne (caché) du champ de
force, que Poser 7 utilise pour recomposer cette partie. Vous ne pouvez pas modifier ce
nom interne dans Poser 7.
173
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Nom : le champ Nom affiche le nom du champ de force. Saisissez un nouveau nom
dans ce champ si vous le souhaitez.
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre le champ de force visible, et inversement.
Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne s’afficheront pas
dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la page 113 pour plus
d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Visible au lancer de rayons : cocher la case Visible au lancer de rayons permet de
rendre le champ de force visible dans les reflets de lancer de rayons, comme si le
personnage se trouvait face à un miroir. Si la case n’est pas cochée, le champ de force
n’apparaîtra pas dans les reflets.
z
Ombres : cochez la case Ombres pour obliger le champ de force sélectionné à projeter
une ombre qui sera visible dans votre scène. Si cette case n’est pas cochée, le champ
de force sélectionné ne projettera aucune ombre.
z
Afficher origine : cochez la case Afficher origine pour afficher l’origine du champ de
force. Consultez « L’origine de l’accessoire » à la page 165 pour plus d’informations
sur l’origine des champs de force.
z
Détection collisions : cochez la case Détection collisions pour activer la détection des
collisions pour le champ de force sélectionné. Consultez « Collisions » à la page 61
pour plus d’informations sur la détection des collisions.
z
Appliquer le paramètre de collision aux enfants : cliquez sur ce bouton pour appliquer
le paramètre de détection des collisions du champ de force sélectionné à ses parties
enfant (le cas échéant).
z
Charger morph : cliquez sur le bouton Charger morph pour afficher la boîte de
dialogue correspondante à partir de laquelle vous pouvez charger un morph personnalisé
pour le champ de force sélectionné (qui peut ensuite être modifié via l’Outil de
morphing). Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus
d’informations sur le chargement de morphs.
z
Définir parent : cliquez sur le bouton Définir parent pour faire du champ de force
un enfant d’un autre élément de la scène. Consultez le didacticiel Poser 7, More 3D
Elements: Hierarchy pour une description des relations hiérarchiques et « Changer le
parent » à la page 309 pour plus d’informations sur la définition de parents de champs
de force.
z
Limites de déplacement : la propriété Limites de déplacement détermine la limite de
déplacement du champ de force. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur
de rendu FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur les limites de
déplacement.
174
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Taille micro-polygone : ce champ vous permet d’indiquer la taille d’un micropolygone pour le champ de force sélectionné. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le
moteur de rendu FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur la taille des
micro-polygones.
PARAMÈTRES DU CHAMP DE FORCE
Les champs de force disposent des paramètres suivants, disponibles dans la palette
Paramètres :
z
Échelle : agrandit ou réduit la taille du champ de force au niveau de tous les axes.
z
Échelle XYZ : les boutons de réglage Échelle X, Échelle Y et Échelle Z agrandissent
ou réduisent la taille du champ de force sur l’axe sélectionné. Ils ne sont disponibles
que pour le champ de force.
z
Rotation XYZ : les boutons de réglage Rot. X, Rot. Y et Rot. Z font pivoter le champ
de force autour de l’axe sélectionné.
z
Trans. XYZ : les boutons de réglage Trans. X, Trans. Y et Trans. Z déplacent le
champ de force le long de l’axe sélectionné.
z
Amplitude : le paramètre Amplitude contrôle la puissance du champ de force.
Augmenter cette valeur permet d’accroître la vitesse du vent, et inversement.
z
Angle d’écartement : le paramètre Angle d’écartement précise l’angle du champ de
force en degrés.
z
Portée : le paramètre Portée indique la portée de l’effet du champ de force en utilisant
les unités sélectionnées (millimètres, pieds, etc.).
z
Turbulence : le paramètre Turbulence contrôle le niveau d’irrégularité au niveau du
flux du vent du champ de force et peut servir à simuler des rafales.
DÉFORMEURS ONDE
Les déformeurs Onde déforment les objets en créant des
trajectoires d’ondes. Vous pouvez utiliser les outils Rotation,
Torsion, Translation et Redimensionnement sur les
déformeurs Onde. Consultez « Les outils d’édition » à la
page 107 pour plus d’informations sur l’utilisation des outils
d’édition. Voici un exemple de sphère déformée par une onde :
175
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CRÉER DES DÉFORMEURS ONDE
Pour créer une onde, sélectionnez l’objet à déformer, puis Objet>Créer une onde. Cela
crée deux objets Onde qui, ensemble, constituent le déformeur. Ces deux parties sont :
z
Objet Onde : il définit le comportement de l’onde.
z
Zone de l’onde : elle définit la zone qui est déformée. Vous pouvez la déplacer et la
façonner en fonction de vos besoins.
UTILISER LES OUTILS D’ÉDITION AVEC DES DÉFORMEURS ONDE
Pour utiliser des outils d’édition sur un objet Onde, sélectionnez l’onde dans le menu
déroulant Acteur courant, puis l’outil souhaité :
z
Rotation : l’outil Rotation fait pivoter l’objet Onde/la zone de l’onde sur ses trois
axes.
z
Torsion : l’outil Torsion fait pivoter l’objet Onde/la zone de l’onde le long de son axe.
z
Translation/Traction : l’outil Translation/Traction déplace l’objet Onde/la zone de
l’onde à l’horizontale ou à la verticale. Cela n’a aucune incidence sur l’onde radiale.
z
Translation : l’outil Translation déplace l’objet Onde/la zone de l’onde vers
l’intérieur ou l’extérieur à partir du centre de l’espace de travail Poser 7.
z
Redimensionnement : l’outil Redimensionnement augmente ou réduit la taille de
l’objet Onde.
PROPRIÉTÉS DU DÉFORMEUR ONDE
Les objets Onde et les zones de l’onde possèdent des propriétés que vous pouvez éditer à
partir de la palette Propriétés.
Propriétés de l’objet Onde
Les objets Onde possèdent les propriétés suivantes :
z
Nom : le champ Nom vous permet de renommer l’objet Onde en saisissant le nom
souhaité dans ce champ.
z
Visible : la case Visible active/désactive la visibilité. Cochez cette case pour rendre
l’objet visible, et inversement. Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul
de rendu et ne s’afficheront pas dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des
personnages » à la page 113 pour plus d’informations sur l’animation de la propriété
Visible.
z
Radiale : sélectionnez le bouton radio Radiale pour que l’onde soit propagée depuis
son origine de la même façon que des ondulations dans une mare.
176
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Directionnelle : sélectionnez le bouton radio Directionnelle pour que l’onde soit
propagée de façon linéaire. Les deux propriétés suivantes permettent de contrôler la
direction.
z
Déformeur aligné : sélectionnez le bouton radio Déformeur aligné pour que l’onde
soit propagée dans la direction de l’objet Onde.
z
Normales de l’objet : sélectionnez le bouton radio Normales de l’objet pour que
l’onde soit propagée le long des normales de l’objet concerné.
z
Ajouter élément à déformer : cliquez sur ce bouton pour ouvrir une liste hiérarchique
qui vous permet de sélectionner les éléments ajoutés devant être déformés par l’onde. Cela
ne fonctionne que si le ou les éléments sélectionnés se trouvent dans la zone de l’onde.
Propriétés de la zone de l’onde
Les zones de l’onde possèdent les propriétés suivantes :
z
Nom : le champ Nom vous permet de renommer la zone de l’onde en saisissant le nom
souhaité dans ce champ.
z
Visible : la case Visible active/désactive la visibilité. Cochez cette case pour rendre l’objet
visible, et inversement. Les objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne
s’afficheront pas dans la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la
page 113 pour plus d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Groupe : cliquez sur le bouton Groupe pour déformer une partie regroupée du ou des
éléments sélectionnés. Vous pouvez créer des groupes à déformer. Ces groupes
peuvent se composer de parties d’un ou de plusieurs accessoires, parties du corps, etc.
Consultez « L’Éditeur de groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur
l’utilisation de l’Outil de regroupement. Un groupe est sélectionné lorsqu’une case
s’affiche à côté de la liste des groupes.
z
Modifier graphique d’atténuation : cliquer sur ce bouton pour modifier le graphique
d’atténuation de la zone de l’onde, qui détermine où se termine ou s’atténue la zone
de déformation. Consultez la rubrique suivante pour plus d’informations sur
l’utilisation de ce graphique.
z
Définir parent : cliquez sur le bouton Définir parent pour définir un objet parent pour
la zone de l’onde. Consultez « Changer le parent » à la page 309 pour plus
d’informations sur la définition de parents pour les objets.
REMARQUE
DÉFINIR LE STYLE D’AFFICHAGE DE LA ZONE DE L’ONDE EN FIL DE FER PEUT PERMETTRE
D’AMÉLIORER SA VISIBILITÉ DANS LA FENÊTRE DOCUMENT.
177
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Graphique d’atténuation de la zone de l’onde
Cliquez sur le bouton Modifier graphique d’atténuation dans les propriétés de la zone
de l’onde pour ouvrir la fenêtre Atténuation zone onde, qui s’affiche et fonctionne de la
même façon que le graphique d’atténuation de la zone de l’aimant, décrit dans
« Graphique d’atténuation de la zone de l’aimant » à la page 172.
PARAMÈTRES DU DÉFORMEUR ONDE
Les déformeurs Onde peuvent utiliser les boutons de réglage suivants dans la palette
Paramètres :
z
Échelle : agrandit ou réduit la taille de l’objet Onde au niveau de tous les axes.
z
Échelle XYZ : les boutons de réglage Échelle X, Échelle Y et Échelle Z agrandissent
ou réduisent la taille de la zone de l’onde sur l’axe sélectionné. Ils ne sont disponibles
que pour la zone de l’onde.
z
Rotation XYZ : les boutons de réglage Rot. X, Rot. Y et Rot. Z font pivoter l’objet
Onde autour de l’axe sélectionné.
z
Trans. XYZ : les boutons de réglage Trans. X, Trans. Y et Trans. Z déplacent l’objet
Onde le long de l’axe sélectionné.
De plus, certains boutons de réglage ne sont disponibles que pour les ondes :
z
Phase : le bouton de réglage Phase définit la position de l’onde sur l’infini. Utilisez ce
paramètre lorsque vous animez des ondes.
z
Amplitude : le bouton de réglage Amplitude définit la hauteur de l’onde.
z
LongueurOnde : le bouton de réglage LongueurOnde définit la distance entre les
crêtes de l’onde (fréquence).
z
Étirement : le bouton de réglage Étirement contrôle la netteté de chaque onde.
z
Bruit amp. : le bouton de réglage Bruit amp. définit le caractère aléatoire ou le bruit
de l’amplitude de l’onde.
z
Bruit fréq. : le bouton de réglage Bruit fréq. définit le caractère aléatoire ou le bruit de
la fréquence du régime des ondes.
z
Sinusoïdale : le bouton de réglage Sinusoïdale définit la taille du régime des ondes
sinusoïdales.
z
Carrée : le bouton de réglage Carrée définit la forme du régime des ondes.
Augmentez cette valeur pour créer des ondes de forme carrée.
z
Triangulaire : le bouton de réglage Triangulaire définit la forme du régime des ondes.
Augmentez cette valeur pour créer des ondes de forme triangulaire.
178
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Turbulence : le bouton de réglage Turbulence définit l’irrégularité d’un régime d’ondes.
Augmentez cette valeur pour créer des ondes irrégulières, chaotiques, et inversement.
z
Décalage : le bouton de réglage Décalage définit si le régime de l’onde se situe au-dessus,
au niveau ou en dessous de l’origine de l’onde. Augmentez cette valeur pour placer le
régime de l’onde au-dessus de l’origine. C’est utile si, par exemple, vous souhaitez
éviter que les vêtements déforment le personnage qui les porte.
UTILISER DES DÉFORMEURS AVEC DES OBJETS REGROUPÉS
Vous pouvez créer des groupes personnalisés en utilisant la palette Éditeur de groupe
comme cela est décrit dans « L’Éditeur de groupe » à la page 192, et appliquer des
déformeurs à ces groupes. Les groupes peuvent contenir des éléments d’un ou de plusieurs
accessoires/parties du corps. Vous pouvez sélectionner ces groupes par leur nom en
utilisant la palette Propriétés des aimants ou ondes qui vous intéressent. Pour appliquer
un déformeur à un groupe :
Sélectionnez la partie du corps/l’accessoire contenant le groupe.
1 Créez le déformeur en suivant la procédure décrite ci-dessus.
2 Sélectionnez la zone du déformeur et accédez aux propriétés de cette zone comme cela
est décrit ci-dessus. Cochez la case Groupe, puis sélectionnez un ou plusieurs groupes
dans le menu déroulant qui s’affiche. Un groupe est sélectionné lorsqu’une case
s’affiche en regard.
Cette procédure déforme les éléments regroupés de parties du corps/accessoires.
UTILISER LES BOUTONS DE RÉGLAGE DU CORPS
Vous avez la possibilité d’utiliser des boutons de réglage, disponibles dans la palette
Paramètres. Consultez « Boutons de réglage du corps » à la page 120 pour plus
d’informations sur l’utilisation de ces boutons de réglage.
179
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CRÉER ET UTILISER DES MORPHS
Les morphs sont des paramètres personnalisés ajoutés à des parties du corps ou accessoires,
et qui vous permettent de refaçonner les parties concernées. Poser 7 comprend quelques
morphs intégrés aux personnages, et vous pouvez également en créer vous-même. Les
morphs vous permettent de redimensionner et refaçonner aisément des éléments, et ils
peuvent être entièrement animés.
Bien que les morphs s’affichent en tant que boutons de réglage dans la palette
Paramètres, ils s’agit en fait de géométries personnalisées contenant la déformation, que
vous appliquez ensuite à l’aide des boutons de réglage. Cela vous semble complexe ?
C’est en fait assez simple, une fois que vous vous êtes lancé. Étudions cette fonctionnalité
de façon plus détaillée. Vous pouvez créer vos propres morphs en utilisant Poser 7 et/ou
une autre application. Ce manuel couvre essentiellement la création de morphs dans
Poser 7, mais nous présenterons de façon générale l’utilisation d’applications tierces.
Dans Poser 7, vous utilisez une combinaison de déformeurs et de canaux de morph
existants (comme par exemple le paramètre « Souci ») pour créer des morphs. Un bouton
de réglage est affecté à chaque morph lorsque le ou les éléments concernés sont
sélectionnés et que le morph est chargé. Par exemple, si vous créez un morph nommé Biceps
saillant pour le haut du bras, le bouton de réglage Biceps saillant s’affichera dans la palette
Paramètres une fois que vous aurez chargé le morph et sélectionné le haut du bras.
L’OUTIL DE MORPHING
Cliquez sur Outil de morphing dans les outils d’édition pour ouvrir la palette du même
nom. Il propose deux modes de fonctionnement : Combiner et Créer. Cliquez sur l’onglet
approprié de l’Outil de morphing pour passer d’un mode à un autre.
180
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
L’onglet Combiner
L’onglet Combiner de l’Outil de morphing vous permet de
sculpter visuellement les morphs de vos personnages en
sélectionnant et en déplaçant des sommets. Cette opération peut
s’effectuer sur tout objet de la scène disposant de morphs.
Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour
plus d’informations sur les morphs.
Pour utiliser l’onglet Combiner :
1 Sélectionnez la partie du corps que vous souhaitez sculpter,
puis l’Outil de morphing. La palette Outil de morphing
s’affiche. L’onglet Combiner contient tous les morphs
disponibles pour la partie du corps sélectionnée :
2 La liste des morphs est hiérarchique et
affiche les branches contenant les morphs
disponibles. Cliquez sur l’icône – à côté
d’une branche développée pour la réduire
et sur l’icône + à côté d’une branche
réduite pour la développer. Vous pouvez
également utiliser les barres de défilement
pour naviguer dans la liste. L’Outil de
morphing vous permettra de manipuler
tous les morphs sélectionnés. Cochez la case située à côté d’un morph pour inclure ce
dernier lors de l’utilisation de l’outil et décochez-la si vous ne souhaitez pas que ce
morph soit affecté par l’outil. Même si un morph est activé, il peut être affecté ou
non par l’utilisation de l’outil. Par exemple, sélectionner un sommet au niveau du front
peut affecter les sourcils, mais n’affectera pas la bouche. Sélectionnez le ou les morphs
souhaités, puis cliquez sur un sommet de la partie du corps sélectionnée et faites-le glisser.
3 Une fois qu’une portion de la partie du corps vous convient, vous pouvez cliquer sur le
bouton Épingle, puis sur un ou plusieurs sommets pour les fixer, empêchant ainsi toute
manipulation ultérieure lorsque vous travaillerez sur d’autres zones de l’objet. Les
sommets fixés s’affichent en tant que de points rouges sur l’objet courant et peuvent se
déplacer lorsque vous ajustez d’autres portions de la partie du corps (en fonction du
nombre de morphs affectant le sommet fixé) ; ils conserveront toutefois leurs paramètres
actuels. De plus, les épingles sont conservées si vous arrêtez d’utiliser l’Outil morphing
181
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
et le relancez ultérieurement. Pour ne plus fixer les sommets, cliquez sur le bouton
Morphing (voir ci-dessous). Quelques vacillements peuvent se produire si vos ajustez
des morphs affectant des sommets fixés.
La palette Outil de morphing dispose des fonctions suivantes :
z
Morphing : cliquez sur le bouton Morphing pour réactiver l’Outil de morphing.
Cliquez sur ce bouton après avoir fixé des sommets pour reprendre l’ajustement des
morphs.
z
Épingle : cliquez sur le bouton Épingle pour désactiver l’Outil de morphing et vous
permettre de fixer un ou plusieurs sommets comme cela a été décrit ci-dessus.
z
Effacer morphs : cliquez sur le bouton Effacer morphs pour réinitialiser tous les
morphs. Prenez garde lorsque vous utilisez cette option ; elle annulera en effet toutes
vos modifications, même si vous quittez l’Outil de morphing et si vous le relancez.
z
Enlever épingles : cliquez sur le bouton Enlever épingles pour supprimer toutes les
fixations précédemment appliquées à l’objet courant.
z
Exagération min./max. : l’exagération se rapporte au niveau d’incidence de la valeur
d’un morph sur les sommets. Les valeurs Exagération min. et Exagération max.
limitent la portée des effets possibles d’un morph lors de l’utilisation de l’Outil de
morphing. Aucun morph ne peut être modifié au-delà de ces limites (voir « Modifier
les paramètres » à la page 118 pour plus d’informations sur les limites des boutons de
réglage). Accroître ces limites augmente donc les effets de l’exagération pour tous les
morphs. Pour une description technique d’Exagération min./Max., consultez la
remarque suivante.
REMARQUE
D’UN POINT DE VUE MATHÉMATIQUE, CHAQUE MORPH DÉFINIT UN VECTEUR DE
DÉPLACEMENT (V) SUR CHAQUE SOMMET D’OBJET ET SA VALEUR D’EXAGÉRATION DÉFINIT
UN MULTIPLICATEUR (W). AINSI, L’EFFET NET D’UN MORPH CORRESPOND À P + WV, OÙ P EST
LA POSITION D’ORIGINE DU SOMMET. SI W=1, NOUS AJOUTONS V+P. W PEUT AVOIR N’IMPORTE
QUELLE VALEUR. PLUS W EST ÉLEVÉ, PLUS L’EFFET DE CE MORPH SERA EXAGÉRÉ. LES
VALEURS EXAGÉRATION MIN. ET EXAGÉRATION MAX. DÉFINISSENT GLOBALEMENT LES
LIMITES DE W POUR TOUS LES COEFFICIENTS DE PONDÉRATION DE MORPHS LORSQUE
L’OUTIL DE MORPHING EST UTILISÉ.
z
Verrouiller tout : cliquez sur le bouton Verrouiller tout pour verrouiller l’ensemble
des morphs, et ainsi désactiver les modifications de formes basées sur les morphs.
Cette option est pratique une fois que vous êtes satisfait de votre forme globale et
souhaitez simplement peaufiner quelques morphs spécifiques. Dans ce cas, vous
pourriez utiliser cette option, puis déverrouiller uniquement les morphs que vous
souhaitez ajuster.
182
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Déverrouiller tout : cliquer sur le bouton Déverrouiller tout pour déverrouiller
l’ensemble des morphs, et ainsi pouvoir les modifier.
REMARQUE
POUR VOUS DÉPLACER SUR L’AXE DES Z, APPUYEZ SUR LA TOUCHE [COMMANDE]/[CTRL] ET
MAINTENEZ-LA ENFONCÉE ALORS QUE VOUS FAITES GLISSER LE CURSEUR DE LA SOURIS.
L’onglet Créer
L’onglet Créer de l’Outil de morphing vous permet
de sélectionner et de modifier les sommets du maillage
pour créer de nouveaux morphs. Comme dans l’onglet
Combiner, vous pouvez appliquer les fonctionnalités
de l’onglet Créer à tout objet de la scène disposant
d’un maillage.
Les déformations appliquées au maillage lors de
l’utilisation de l’onglet Créer s’appliquent à l’acteur
sélectionné. En plus de la création de morphs pour des
acteurs individuels, Poser 7 vous permet également de
créer des morphs complets du corps. Pour plus
d’informations sur ces morphs, consultez « Créer un
morph complet de personnage » à la page 188.
Pour utiliser l’onglet Créer :
1 En haut de l’onglet Créer, cliquez sur le bouton
radio correspondant à l’action que vous souhaitez
utiliser pour modifier les sommets : Pousser,
Tirer, Lisser ou Rétablir.
z
Pousser : sélectionner Pousser vous
permettra de pousser les sommets de la région
d’impact vers l’intérieur à partir de la surface
d’origine du maillage, de façon à créer une
concavité, telle qu’une fossette ou une
entaille.
z
Tirer : sélectionner Tirer vous permettra de tirer les sommets de la région
d’impact vers l’extérieur à partir de la surface d’origine du maillage. Cette tâche
est très utile pour nettoyer toute intersection inappropriée entre le personnage et des
textiles ajustés ou dynamiques ; vous pouvez sélectionner une région du textile, puis
simplement la tirer en dehors du point d’intersection avec le personnage.
z
Lisser : l’option Lisser vous permet de réduire progressivement le niveau de variation
dans le maillage de la surface, de façon à créer une surface plus lisse. Cette option est
particulièrement utile pour les surfaces comptant des variations à hautes fréquences.
Gardez toutefois à l’esprit que cette option réduit généralement la définition.
183
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Rétablir : l’option Rétablir restaure progressivement vos modifications récentes
vers l’état d’origine de la géométrie. Cette fonction peut s’avérer extrêmement
utile si vous souhaitez peaufiner vos modifications ; elle vous permet en effet de
sauvegarder vos modifications récentes de façon progressive.
REMARQUE
LA FONCTION RÉTABLIR NE CORRESPOND PAS À LA FONCTION ANNULER. SI VOUS APPORTEZ
UNE MODIFICATION, PUIS SÉLECTIONNEZ ÉDITION>ANNULER, L’ENSEMBLE DE VOTRE
MODIFICATION SERA SUPPRIMÉE ET LE MAILLAGE REPRENDRA L’ÉTAT QUI ÉTAIT LE SIEN
AVANT LA MODIFICATION. RÉTABLIR VOUS PERMET D’ANNULER PROGRESSIVEMENT LES
EFFETS DE VOTRE MODIFICATION ET DONC D’Y APPORTER DES CHANGEMENTS SANS LA
PERDRE COMPLÈTEMENT.
2 Sélectionnez le mode de travail qui vous intéresse : Relatif à Surface ou Écran.
z
Surface : lorsque vous vous trouvez en mode Surface, toutes les modifications
apportées au maillage seront effectuées dans la direction de la normale à la
surface. Il s’agit du mode par défaut ; en effet, dans la plupart des cas, les
utilisateurs souhaitent sculpter par rapport à cette direction.
z
Écran : le mode Écran vous permet de déformer le maillage dans n’importe
quelle direction. Cette option est utile lorsque vous souhaitez sculpter le maillage
dans une direction transversale ou verticale. Veuillez noter que, en mode Écran, la
direction de la modification est déterminée par la vue courante du personnage par
rapport à l’écran. Par exemple, si vous souhaitez déformer le maillage vers la
caméra, vous devez faire pivoter le personnage de 90 degrés, puis apporter votre
modification en déplaçant votre souris vers le côté.
3 Sélectionnez le style de pinceau souhaité parmi les cinq icônes circulaires. La fonction
de création de morphs de Poser 7 utilise un schéma de pinceaux, qui permet différents
niveaux de précision lors de l’application de vos modifications au maillage. Le style de
pinceau le plus à gauche n’affecte que le sommet individuel le plus proche du pointeur
de votre souris et vous offre donc un contrôle très précis. Les autres styles de pinceaux
affectent une région du maillage. Ces styles de pinceaux de région s’accompagnent de
différents niveaux d’atténuation ; la modification affectera les sommets de la région
concernée à différents niveaux, déterminés par l’atténuation. Par exemple, la région
d’atténuation du deuxième style de pinceau à partir de la gauche est importante, ce qui
signifie que bien que les sommets situés au centre de la région soient fortement
affectés par vos modifications, l’impact diminuera progressivement sur la plupart des
autres sommets situés dans la région concernée. La zone d’atténuation diminue pour
les deux styles de pinceaux suivants, et celui le plus à droite a une atténuation nulle :
l’impact sera identique pour tous les sommets situés dans la région.
REMARQUE
ACTIVEZ L’OPTION AFFICHER LE PINCEAU DANS LA PARTIE INFÉRIEURE DE L’ONGLET CRÉER
POUR AFFICHER UNE PRÉVISUALISATION DE LA RÉGION CONCERNÉE. CETTE
184
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
PRÉVISUALISATION S’ACCOMPAGNE DE CODES COULEUR INDIQUANT L’EFFET DE
L’ATTÉNUATION : LE ROUGE INDIQUE LA ZONE LA PLUS AFFECTÉE DE LA RÉGION, LE JAUNE
LA ZONE MOYENNEMENT AFFECTÉE ET LE VERT LA ZONE LA MOINS AFFECTÉE.
4 Ajustez le bouton de réglage Rayon pour augmenter ou réduire la taille de la région
d’impact. Si vous avez activé l’option Afficher le pinceau, la prévisualisation
s’ajustera automatiquement pour indiquer le rayon actuel de la région d’impact.
5 Vous pourriez ajuster le bouton de réglage Magnitude pour indiquer l’incidence de
l’Outil de morphing dans la région d’impact. Un paramètre Magnitude élevé vous
permettra de réaliser des modifications considérables à grande échelle et ainsi
accélérer le flux de votre travail. Un paramètre Magnitude faible vous permettra de
réaliser des modifications ciblées et plus précises.
REMARQUE
NOUS VOUS CONSEILLONS DE COMMENCER AVEC UN PARAMÈTRE MAGNITUDE RELATIVEMENT FAIBLE POUR VOUS HABITUER À L’OUTIL DE MORPHING, PUIS D’AUGMENTER
PROGRESSIVEMENT LA MAGNITUDE SELON VOS BESOINS.
6 Activez ou désactivez les options suivantes en fonction de vos besoins :
z
Accumuler : lorsque l’option Accumuler est activée (cochée), votre modification
continuera de s’accumuler tant que vous poursuivrez un même mouvement de
glisser-déplacer. Cette option vous permet d’effectuer un niveau plus important de
changement avec un seul mouvement, mais avec une précision moindre. Lorsque
l’option Accumuler est désactivée (décochée), chaque modification nécessite une
opération de glisser-déplacer séparée. Utilisez ce paramètre pour bénéficier d’un
contrôle plus important sur vos modifications.
z
Trait : lorsque l’option Trait est activée (cochée), l’Outil de morphing
implémentera vos modifications le long de la trajectoire du mouvement de la
souris. Cela vous permet de « peindre » des déformations sur la surface du maillage
alors que vous déplacez votre souris dessus. Lorsque l’option Trait est désactivée,
les mouvements de la souris ajusteront le niveau de la déformation, tandis que
l’effet de la modification ne s’appliquera qu’à la région d’impact d’origine.
z
Groupe : l’option Groupe vous permet d’indiquer les polygones spécifiques qui
seront affectés par l’Outil de morphing. Lorsque vous activez l’option Groupe,
le menu déroulant correspondant affiche une liste de tous les groupes de
polygones existant pour l’acteur sélectionné. Vous pouvez sélectionner un groupe
dans cette liste pour limiter l’effet de l’Outil de morphing aux polygones
contenus dans ce groupe. Vous pouvez également créer un groupe pour vos
besoins spécifiques à partir de la palette Éditeur de groupe (voir le Chapitre 14 :
« Éditeurs de personnages et d’accessoires » à la page 192 pour plus
d’informations sur l’Éditeur de groupe).
185
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
7 Une fois que vous avez configuré l’Outil de morphing en fonction de vos besoins via l’onglet
Créer, cliquez directement sur l’acteur courant et faites-le glisser pour déformer le maillage.
8 Une fois vos modifications terminées, cliquez sur le bouton Enregistrer copie sous
pour propager votre travail à un autre morph. Consultez « Enregistrer copie sous » à la
page 187 pour plus d’informations sur la fonctionnalité de ce bouton.
L’onglet Créer comporte également les options d’affichage suivantes :
z
Afficher le maillage : l’option Afficher le maillage superposera une visualisation du
maillage sur le style d’affichage actuellement sélectionné (consultez le Chapitre 7 :
« Les commandes d’affichage » à la page 74 pour plus d’informations sur les différents
styles d’affichage). Cette option peut être très utile, car elle vous permet de voir
l’incidence de vos déformations sur les polygones adjacents.
z
Afficher le pinceau : l’option Afficher le pinceau affiche une prévisualisation de la
région qui sera affectée par votre déformation. Cette prévisualisation utilise différentes
couleurs pour indiquer le niveau d’incidence de l’action sélectionnée sur chaque zone
de la région d’impact. Le rouge indique la zone la plus affectée de la région d’impact,
le jaune la zone moyennement affectée et le vert la zone la moins affectée. L’option
Afficher le pinceau est activée par défaut.
z
Travailler avec morphs courants : lorsqu’elle est activée, l’option Travailler avec
morphs courants vous permet de visualiser l’état ajusté actuel de tous les autres
morphs lorsque vous déformez le maillage. Cette option est utile pour créer un morph
agissant par-dessus un autre morph.
REMARQUE
CE PARAMÈTRE PERMET DE COMPRENDRE LE MODE D’INTERACTION DE VOTRE NOUVEAU
MORPH AVEC D’AUTRES MORPHS EXISTANTS.
Lorsqu’elle est désactivée, l’option Travailler avec morphs courants vous permet de
masquer temporairement les effets de tous les autres morphs lorsque vous utilisez l’onglet
Créer. Cette option vous permet de travailler sur la géométrie de maillage dans son
état neutre, sans perdre les paramètres de vos autres morphs. Si vous quittez l’onglet
Créer, ces morphs reprendront automatiquement leurs états spécifiés.
Vous pouvez utiliser les fonctions suivantes pour enregistrer ou réinitialiser vos morphs :
z
Miroir : le bouton Miroir situé en bas de l’onglet Créer permet d’afficher un menu
déroulant proposant six options d’axes et de directions pour la mise en miroir sur
l’objet actuellement sélectionné, par exemple « -x à +x » ou « +z à -z ». Veuillez noter
que ces axes ne se rapportent qu’au système de coordonnées locales de l’objet
sélectionné ; ils ne sont pas liés aux coordonnées de l’espace universel de votre scène
Poser 7. Sélectionnez une de ces options pour mettre en miroir les modifications de
morphs d’une moitié de l’objet sélectionné vers l’autre moitié du même objet, en
fonction de l’axe et de la direction sélectionnés dans le menu.
186
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
SI LA TOPOLOGIE DE MAILLAGE DE L’ACTEUR SUR LEQUEL VOUS ESSAYEZ D’APPLIQUER UNE
MISE EN MIROIR NE DISPOSE PAS DES POLYGONES CORRESPONDANTS SUR L’UN DES CÔTÉS
DE L’AXE SÉLECTIONNÉ, LA FONCTION DE MISE EN MIROIR POURRAIT NE PAS ÊTRE À MÊME
DE TRANSLATER LES MODIFICATIONS APPORTÉES AUX MORPHS.
z
Morph zéro : le bouton Morph zéro réinitialisera le maillage de surface à son état non
déformé. Ce bouton ne s’applique qu’aux effets de votre nouveau morph ; tous les
autres états de morph resteront inchangés. Veillez à bien enregistrer une copie de vos
modifications avant de cliquer sur ce bouton, si vous ne souhaitez pas perdre vos
modifications.
z
Enregistrer copie sous : lorsque vous ouvrez l’onglet Créer, toute modification apportée
sera automatiquement placée dans un morph « Morph personnalisé ». Le bouton
Enregistrer copie sous vous permettra d’enregistrer l’état actuel du morph personnalisé
dans un nouveau morph distinct. Vous pouvez utiliser Enregistrer copie sous pour
enregistrer des modifications incrémentielles alors que vous travaillez sur le maillage, ou
pour propager vos modifications finales sur le personnage en vue d’une utilisation
ultérieure.
ATTENTION
LE MORPH PERSONNALISÉ EST CUMULATIF ; TOUTE MODIFICATION APPORTÉE LE SERA
AU-DESSUS DE L’ÉTAT PRÉCÉDENT DU MORPH. DE CE FAIT, SI VOUS N’ENREGISTREZ PAS VOS
MODIFICATIONS DANS UN MORPH DISTINCT EN UTILISANT LE BOUTON ENREGISTRER COPIE
SOUS, ELLES SERONT INCORPORÉES DANS TOUTE MODIFICATION APPORTÉE AU
PERSONNAGE, ET VOUS POURRIEZ AVOIR DES DIFFICULTÉS À RÉCUPÉRER CET ÉTAT
PRÉCÉDENT.
CRÉER DES MORPHS
En complément de l’onglet Créer de la palette Outil de morphing, vous pouvez
également créer des morphs dans Poser 7, directement à partir de la palette Propriétés :
1 Façonnez un élément en utilisant n’importe quelle combinaison de déformeurs afin
d’obtenir les résultats souhaités. Façonner plusieurs éléments sur une partie du corps
inclut toutes les modifications apportées à la forme dans le morph.
2 Sélectionnez les propriétés de la partie du corps/accessoire dans la palette Propriétés,
puis sélectionnez Générer morph. Une boîte de dialogue vous demandant le nom du
nouveau morph s’affiche.
3 Indiquez le nom souhaité et cliquez sur OK. Un bouton de réglage s’affiche dans la
palette Paramètres avec le nom de votre nouveau morph. Vous pouvez alors
supprimer tous les déformeurs utilisés pour le créer.
187
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Les nombres supérieurs à 0 appliquent le morph aux éléments sélectionnés, et inversement.
Une valeur de 1 signifie que le morph est entièrement appliqué et une valeur de -1 que le
morph est complètement inversé. Les valeurs supérieures à +/-1 créent des effets exagérés.
Prenons l’exemple de Biceps saillant. Une valeur de 1 applique entièrement la
protubérance, une valeur de -1 applique une concavité totale (l’inverse du morph
d’origine), et ainsi de suite.
CRÉER UN MORPH COMPLET DE PERSONNAGE
Vous pouvez enregistrer plusieurs parties du corps, puis sauvegarder toute la pose en tant
que morph complet de personnage, encore appelé morph complet du corps. Le nouveau
morph englobe tous les paramètres de cette pose, ce qui signifie que le morphing s’applique
à tous les éléments en même temps. Seuls les canaux de morph s’associent dans un morph
complet du corps. Les déformeurs, tout comme les échelles, rotations et translations, ne
sont pas automatiquement transformés en morphs pour les morphs complets de
personnage.
Pour créer un morph complet du corps :
1 Créez des morphs pour toutes les parties du corps qui vous intéressent. Consultez cette
section si vous avez besoin d’aide.
2 Créez un morph pour chaque partie du corps en utilisant les nouveaux boutons de
réglage, comme cela a été présenté dans « Palette Paramètres » à la page 116.
Sélectionnez les valeurs que vous souhaitez voir apparaître dans le morph complet du
corps. Par exemple, régler la valeur de Biceps saillant sur 0,5 signifie que le morph
complet du corps, s’il est réglé sur 1, va appliquer le morph à cette partie du
personnage comme si vous aviez appliqué le morph d’origine avec une valeur de 0,5.
3 Sélectionnez tout le personnage, puis Personnage>Créer un morph complet du
corps. Indiquez le nom de votre nouveau morph dans la boîte de dialogue qui
s’affiche.
Lorsque vous sélectionnez une nouvelle fois le corps du personnage, un bouton de réglage
portant le nom de votre nouveau morph s’affichera. Ce morph fonctionne comme
n’importe quel autre morph : les nombres supérieurs à 0 appliquent le morph aux éléments
sélectionnés, et inversement. Une valeur de 1 signifie que le morph est entièrement appliqué
et une valeur de -1 que le morph est complètement inversé. Les valeurs supérieures à +/-1
créent des effets exagérés. Prenons l’exemple de Biceps saillant. Une valeur de 1 applique
entièrement la protubérance, une valeur de -1 applique une concavité totale (l’inverse du
morph d’origine), et ainsi de suite.
188
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ENREGISTRER DES MORPHS
Vous pouvez enregistrer dans la palette Bibliothèque des personnages auxquels des
morphs ont été appliqués. Les personnages sauvegardés conservent leurs boutons de
réglage personnalisés, et vous pourrez donc les utiliser la prochaine fois que vous
chargerez ce personnage. Pour enregistrer un personnage dans la palette Bibliothèque,
consultez « Ajouter des éléments à la bibliothèque » à la page 49.
Poser 7 enregistre les morphs dans un format de fichier binaire externe (.pmd), qui ne
contient que les morphs d’un personnage ou d’une scène donné. Ce format permet un
chargement plus rapide et une plus grande flexibilité, les morphs n’étant plus empêtrés
dans le reste des données du fichier scène .pz3. Cette méthode de stockage nécessite
également un espace disque moindre, toutes les instances du même personnage faisant
référence au même fichier .pmd pour les données de morph. Si vous modifiez les morphs
d’un ou de plusieurs personnages créés depuis la bibliothèque puis sauvegardez votre
scène, les modifications apportées aux morphs seront enregistrées dans un nouveau fichier
.pmd accompagnant le fichier scène. Si vous souhaitez enregistrer indépendamment les
morphs modifiés d’un personnage donné, sélectionnez l’option Utiliser les morphs
binaires externes dans la palette Préférences générales (voir « Réglage des préférences
de l’application » à la page 26), puis ajoutez le personnage modifié dans la bibliothèque en
tant que nouveau personnage. Un nouveau fichier .pmd contenant les morphs modifiés
sera créé pour ce personnage. Vous pourrez ensuite réutiliser ce personnage dans d’autres
scènes. En outre, vous pouvez aisément rediffuser les morphs indépendamment du
personnage, ce qui vous permet de bénéficier d’une flexibilité et d’une efficacité accrues.
REMARQUE
IL EST DE LA RESPONSABILITÉ DE L’UTILISATEUR DE SE CONFORMER AU CONTRAT DE
LICENCE DE L’UTILISATEUR FINAL D’E FRONTIER AMERICA, INC., AINSI QU’À TOUT CONTRAT
DE LICENCE TIERS, AVANT DE DIFFUSER DU CONTENU POSER 7.
Lorsque vous ouvrez et réenregistrez un fichier de scène Poser 7 (.pz3) provenant d’une
version antérieure, Poser 7 crée un nouveau fichier .pmd externe contenant les morphs de
cette scène. Si vous souhaitez enregistrer indépendamment les morphs des personnages de
cette scène, ajoutez simplement ces personnages à la bibliothèque comme cela a été décrit
ci-dessus, puis replacez-les dans votre scène. Poser 7 générera des fichiers .pmd
individuels pour chacun des personnages.
AJOUTER DES MORPHS PERSONNALISÉS
Vous pouvez ajouter des morphs créés dans une application tierce et les appliquer à vos
personnages et accessoires. Vous pouvez également ajouter des morphs tiers obtenus à
partir de ressources en ligne, telles que l’espace Contenu de Poser 7, qui vous propose des
189
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
liens vers des sociétés de premier plan proposant du contenu pour Poser. Consultez le
Chapitre 21 : « L’espace Contenu » à la page 279 pour plus d’informations sur l’espace
Contenu de Poser 7. Pour ajouter un morph personnalisé :
1 Sélectionnez la partie du corps/l’accessoire auquel appliquer le morph et ouvrez ses
propriétés dans la palette Propriétés.
2 Cliquez sur Charger morph pour ouvrir la boîte de
dialogue du même nom.
3 Indiquez le chemin d’accès complet et le nom du morph,
ou utilisez le bouton ... pour ouvrir une boîte de
dialogue Ouvrir standard, vous permettant de retrouver
le fichier approprié. Le fichier sélectionné doit être au
format OBJ et contenir le même nombre de sommets que la partie du corps/
l’accessoire d’origine. Il ne doit en outre comporter que la partie du corps/l’accessoire
auquel un morph est appliqué.
4 Indiquez le nom du fichier ajouté, puis cliquez sur OK pour revenir à la palette
Paramètres. Une nouveau bouton de réglage, portant le nom du morph nouvellement
ajouté, s’affiche.
Pour que les morphs fonctionnent correctement, l’ordre de leurs sommets doit être
identique à celui du maillage de géométrie auquel ils sont appliqués. Certaines applications
ont des difficultés à conserver l’ordre des sommets lors de l’édition ou de la création de
morphs. Si les morphs importés se comportent de façon inattendue, vous avez la possibilité de
cocher la case Tentative de correction ordre des sommets lors de leur chargement. Cette
case se situe dans la boîte de dialogue Charger morph, que vous pouvez ouvrir en
sélectionnant Objet>Charger un morph, ou en cliquant sur le bouton Charger morph
de la palette Propriétés. Veuillez noter que la correction automatique ne permet pas
d’apporter des changements significatifs à l’ordre des sommets.
SUPPRIMER DES MORPHS
Vous pouvez utiliser la palette Éditeur hiérarchique pour supprimer des morphs, comme
cela est expliqué dans « Utiliser les branches de la hiérarchie » à la page 200.
CRÉER DES MORPHS PERSONNALISÉS
Vous pouvez créer des morphs en utilisant votre application de modélisation 3D de
prédilection, tant que cette application prend en charge l’importation et l’exportation des
fichiers Wavefront OBJ (*.OBJ). Pour cela :
1 Exportez la partie du corps pour laquelle vous souhaitez créer un morph, comme cela
est expliqué dans « Exporter » à la page 293.
2 Importez la partie du corps dans votre application de modélisation 3D de prédilection.
190
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
3 Éditez la géométrie, en prenant garde de ne déplacer que les sommets. Si vous ajoutez
ou effacez des sommets, votre morph ne fonctionnera pas.
4 Exportez au format Wavefront OBJ (*.OBJ) la géométrie éditée depuis l’application
de modélisation 3D.
5 Chargez le morph.
191
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 14 : Éditeurs
de personnages et d’accessoires
L’ÉDITEUR DE GROUPE
S
électionnez l’Outil de regroupement dans les outils d’édition pour ouvrir la
palette Éditeur de groupe. L’Éditeur de groupe vous permet de sélectionner et
de regrouper des polygones individuels (voir le didacticiel Poser 7 (format PDF)
dans le dossier Tutorials du répertoire d’installation de Poser 7 pour plus d’informations
sur les groupes). C’est un outil utile pour réaliser différentes tâches dans Poser 7, parmi
lesquelles :
z
Créer des groupes de matières dans l’espace Matière. Consultez le Chapitre 16 :
« L’espace Matière » à la page 214 pour plus d’informations sur l’espace Matière.
z
Créer des groupes de cheveux dans l’espace Cheveux. Consultez le Chapitre 18 :
« L’espace Cheveux » à la page 242 pour plus d’informations sur l’espace Cheveux.
z
Créer des groupes de textiles dans l’espace Textile. Consultez le Chapitre 19 :
« L’espace Textile » à la page 252 pour plus d’informations sur l’espace Textile.
z
Créer des parties du corps dans l’Atelier. Consultez le Chapitre 20 : « L’Atelier » à la
page 266 pour plus d’informations sur l’Atelier.
z
Créer des accessoires.
Vous pouvez également créer de nouveaux accessoires, et déformer des parties choisies
d’un élément ainsi que leur appliquer des morphs.
MODES POLYGONE ET SOMMET
L’Outil de regroupement fonctionne en mode polygone ou sommet. En mode polygone,
vous pouvez ajouter/supprimer le ou les polygones sélectionnés dans le groupe de
polygones courant. En mode sommet, vous pouvez ajouter/supprimer votre ou vos
sommets sélectionnés dans le groupe de sommets courant.
En mode polygone, vous pouvez uniquement créer/éditer/supprimer des groupes de polygones.
De même, en mode sommet, vous pouvez uniquement créer/éditer/supprimer des groupes
de sommets. Vous pouvez toutefois accéder aux groupes de polygones depuis la palette
Éditeur de groupe en utilisant certaines commandes (telles que Ajouter groupe). Les
groupes de polygones s’afficheront dans le menu déroulant (n° 4 sur l’image) avec le
suffixe P. Poser 7 sélectionne automatiquement le mode approprié en fonction de l’espace
192
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
dans lequel vous vous trouvez. Par exemple, dans l’espace Pose, l’outil de regroupement
ne fonction qu’en mode polygone ; dans l’espace Textile, il fonctionne en mode sommet.
Poser 7 utilises des groupes de sommets pour les objets textile dynamiques dans l’espace
Textile et pour coiffer les cheveux dans l’espace Cheveux. Pour les textiles, l’utilisation
de sommets vous permet de sélectionner les bords d’un objet textile (par exemple un pan
de drap pendant sur un fil à linge et poussé par le vent). Cet effet ne peut pas être produit
avec un regroupement de polygones.
UTILISER L’ÉDITEUR DE GROUPE
Pour créer/éditer un groupe, sélectionnez
l’Outil de regroupement afin d’ouvrir la
palette Éditeur de groupe. Lorsque cette
option est sélectionnée, tous les personnages
et objets présents dans l’espace de travail
Poser 7 deviennent gris. La palette Éditeur
de groupe dispose des fonctions suivantes :
z
Bouton Sélectionner (1) : cliquez sur le
bouton Sélectionner pour permettre la
sélection de polygones, puis cliquez dans
l’objet courant pour ajouter des
polygones/sommets au groupe courant.
z
Bouton Désélectionner (2) : cliquez sur le
bouton Désélectionner pour permettre la
désélection de polygones, puis cliquez
dans l’objet courant pour supprimer des
polygones/sommets du groupe courant.
z
Boutons Précédent et Suivant (3) : cliquez sur le boutons Précédent (<<) et Suivant
(>>) pour vous déplacer dans les groupes existants. Vous pouvez également utiliser le
menu déroulant situé entre ces boutons pour accéder directement au groupe souhaité.
Ces boutons sont principalement utilisés dans les espaces Cheveux et Textile.
z
Menu déroulant Groupe courant (4) : utilisez le menu déroulant Groupe courant pour
accéder directement au groupe souhaité. Ce menu est principalement utilisé dans les
espaces Cheveux et Textile.
z
Bouton Nouveau groupe (5) : cliquez sur le bouton Nouveau groupe pour créer un
groupe avec les polygones actuellement sélectionnés. Indiquez un nom pour ce groupe
dans la boîte de dialogue qui s’affiche. Cette fonction est désactivée dans les espaces
Cheveux et Textile.
193
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Bouton Supprimer le groupe (6) : cliquez sur le bouton Supprimer le groupe pour
supprimer le groupe actuellement sélectionné.
z
Bouton Ajouter tout (7) : cliquez sur le bouton Ajouter tout pour placer tous les
polygones comportant l’objet courant dans le groupe actuellement sélectionné.
z
Bouton Ajouter groupe (8) : cliquez sur le bouton Ajouter groupe pour ajouter au
groupe courant (actuellement sélectionné) tous les polygones ou sommets du groupe
sélectionné dans la boîte de dialogue Ajouter groupe.
z
Bouton Supprimer tout (9) : cliquez sur le bouton Supprimer tout pour supprimer
tous les polygones du groupe actuellement sélectionné.
z
Bouton Retirer groupe (10) : cliquez sur le bouton Retirer groupe pour déplacer les
polygones ou sommets du sous-groupe sélectionné vers le groupe courant
(actuellement sélectionné).
z
Bouton Inverser (11) : cliquez sur le bouton Inverser pour inverser la sélection
courante ; cette fonction permet donc de sélectionner tous les polygones désélectionnés,
et inversement.
z
Bouton Ajouter matière (12) : cliquez sur le bouton Ajouter matière pour créer un
nouveau groupe de matières comprenant le ou les polygones actuellement
sélectionnés.
z
Case Masquer d’autres objets (13) : cochez la case Masquer d’autres objets pour
masquer tous les objets de votre scène autres que l’objet sélectionné, ce qui peut être
utile si vous avez une scène complexe et souhaitez uniquement voir l’objet sur lequel
vous travaillez.
z
Case Afficher faces multi-groupées (14) : cochez la case Afficher faces multigroupées pour afficher tous les polygones affectés à plusieurs groupes. Cela peut se
produire si vous avez regroupé votre géométrie dans l’application de modélisation 3D
et affecté accidentellement certains polygones à plusieurs groupes.
z
Case Afficher faces non groupées (15) : cochez la case Afficher faces non groupées
pour afficher tous les polygones n’appartenant pas à un groupe. Si vous quittez
l’Atelier avec un ou plusieurs polygones qui ne sont pas rattachés à un os, ils seront
maintenus sur un accessoire attaché au personnage et pourront à nouveau être
regroupés lorsque vous retournerez dans l’Atelier.
REMARQUE
LES COMMANDES CI-DESSUS SONT NÉCESSAIRES POUR LA CRÉATION D’UN PERSONNAGE À
PARTIR DE LA GÉOMÉTRIE ET DE LA STRUCTURE DES OS. LES COMMANDES SUIVANTES SONT
UTILES ET PEUVENT ÊTRE EXÉCUTÉES DANS L’ATELIER. ELLES NE SONT TOUTEFOIS PAS
NÉCESSAIRES POUR LA CRÉATION DE PERSONNAGES. ELLES PEUVENT TOUTEFOIS ÊTRES
REQUISES POUR LE RENDU ET LE PEAUFINAGE DES SCÈNES UTILISANT LE PERSONNAGE
NOUVELLEMENT CRÉÉ.
194
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Bouton Créer accessoire (16) : cliquez sur le bouton Créer accessoire pour créer un
nouvel accessoire à partir du groupe ou des polygones sélectionnés. Indiquez le nom
de votre nouvel accessoire dans la boîte de dialogue qui s’affiche.
z
Bouton Générer accessoires (17) : cliquez sur le bouton Générer accessoires pour
créer des accessoires pour tous les groupes ayant été créés. La création d’un vêtement
pour une armure ajustée ou la base d’accessoires textiles pourraient en être deux
exemples.
z
Bouton Affecter une matière (18) : cliquez sur le bouton Affecter une matière pour
créer une nouvelle catégorie de matière pour le ou les polygones sélectionnés. Une
boîte de dialogue vous demandant d’indiquer le nom de la nouvelle catégorie de matière
s’affiche. Une catégorie de matière est un paramètre qui détermine les polygones
auxquels une matière est appliquée. Par exemple, si vous créez un personnage portant
des gants, vous pouvez sélectionner les polygones des deux gants comme catégorie de
matière. Par la suite, vous pourrez utiliser la commande Matière pour affecter une
matière, une texture, un bosselage, etc. aux gants. Vous pouvez considérer les catégories
de matières comme des groupes définissant les zones où les matières sont appliquées.
z
Bouton Affecter un ID lissage (19) : cliquez sur le bouton Affecter un ID lissage pour
délimiter les groupes de lissage pour l’application d’un ombrage lisse aux bords adjacents
des polygones. Dans la boîte de dialogue qui s’affichera, vous pourrez affecter un ID
de lissage nouveau ou existant au groupe courant. Indiquez un nouvel ID dans le
champ. Pour plus d’informations sur les groupes de lissage, consultez le Chapitre 15 :
« Ombrage lisse » à la page 211.
z
Bouton Créer UV perspective (20) : cliquez sur le bouton Créer UV perspective pour
appliquer des coordonnées de textures pour un groupe. Cette commande pourrait par
exemple être utile pour appliquer une image d’arrière-plan importée représentant un
visage importée à un groupe Poser 7 correspondant au visage du personnage. Les
coordonnées de texture du visage seraient appliquées à l’image.
z
Bouton Inverser normales de groupe (21) : cliquez sur le bouton Inverser normales
de groupe pour inverser les normales du groupe sélectionné. Cela vous permet
d’inverser des objets de type environnement ou d’autres importations afin d’obtenir un
rendu interactif.
z
Bouton Groupe automatique (22) : voir ci-dessous.
z
Bouton Fusionner groupe (23) : voir ci-dessous.
LA COMMANDE GROUPE AUTOMATIQUE
Lorsque vous créez des groupes pour une géométrie nouvellement importée (Atelier),
vous pouvez gagner du temps et vous éviter bien des efforts en cliquant sur le bouton
Groupe Automatique situé près du bas de la palette Éditeur de groupe. Cette option est
195
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
particulièrement utile lorsque vous créez des personnages Poser personnalisés dans l’Atelier.
Si vous choisissez d’utiliser la fonction Groupe automatique, veillez à ne l’appliquer
qu’après avoir créé, positionné et nommé la structure osseuse ! En effet, la fonction Groupe
automatique place des polygones dans des groupes en fonction de leur emplacement dans
l’espace 3D par rapport aux os disponibles. Cela peut provoquer des résultats
imprévisibles et désordonnés si la structure osseuse n’a pas préalablement été créée,
positionnée et nommée correctement.
REMARQUE
UTILISER LA FONCTION GROUPE AUTOMATIQUE AVANT D’AVOIR CRÉÉ, POSITIONNÉ ET
NOMMÉ LA STRUCTURE OSSEUSE PEUT GÉNÉRER DES GROUPES IMPRÉVISIBLES QUI
NÉCESSITERAIENT DES CORRECTIONS IMPORTANTES ET CHRONOPHAGES.
La fonction Groupe automatique est conçue en vue d’une utilisation unique lorsque vous
créez pour la première fois un personnage. Vous pouvez l’utiliser aussi souvent que vous
le souhaitez. Veuillez toutefois noter qu’elle regroupe complètement tous les polygones de
la géométrie ou du personnage, et que ce dernier perdra donc toutes les affectations de
groupes préexistantes qui correspondent aux noms des os. Si vous devez réutiliser la
fonction Groupe automatique après avoir créé votre personnage, faites-le avec
précaution.
Avec la fonction Groupe automatique, Poser 7 utilise l’hypothèse la plus probable pour
le regroupement des polygones et des os. Il est possible que vous ayez besoin de peaufiner
les groupes créés automatiquement en sélectionnant manuellement les polygones et en les
déplaçant dans d’autres groupes. Pour cela, sélectionnez le groupe cible, puis le ou les
polygones que vous souhaitez déplacer dans ce groupe.
REMARQUE
L’OUTIL DE REGROUPEMENT SUPPRIME AUTOMATIQUEMENT LES POLYGONES D’AUTRES
GROUPES NOMMÉS (Y COMPRIS DE NO_BONE) ET LES AJOUTE AU GROUPE CIBLE
SÉLECTIONNÉ AFIN D’ÉVITER QUE DES POLYGONES SOIENT AFFECTÉS À PLUSIEURS GROUPES
SIMULTANÉMENT. LES COMMANDES DE LA PALETTE ÉDITEUR DE GROUPE NE PARTAGENT
PAS CETTE FONCTIONNALITÉ.
LA COMMANDE FUSIONNER GROUPE
La fonction Fusionner groupe peut s’avérer utile si, par exemple, vous devez apporter
des modifications à vos groupes après avoir quitté l’Atelier ou si vous importez un
accessoire avec des groupes que vous souhaitez changer. Dans l’Atelier, une fois votre
personnage créé, Poser 7 divise la géométrie en éléments correspondant aux groupes
créés. Si vous réaffectez des polygones à des groupes différents, les ruptures d’origine
sont conservées, et votre personnage peut de ce fait paraître brisé ou déconnecté au point
où se situent les anciennes limites des groupes.
196
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Nous allons illustrer ce point en nous servant d’un exemple. Admettons que vous créiez un
personnage avec, entre autres, des groupes pour la tête et le cou. Après avoir quitté l’Atelier,
Poser 7 divise la géométrie en éléments dont les bords correspondent aux limites de groupes
que vous avez créées. Cette opération est nécessaire pour que le personnage puisse se
courber. Par la suite, vous décidez de remonter davantage le cou dans la tête en réaffectant
certains des polygones du groupe tête au groupe cou. L’Outil de regroupement vous
permet de le faire aisément.
Poser 7 crée une nouvelle rupture dans la géométrie au niveau des nouvelles limites de
groupe ; l’ancienne rupture, située au niveau des anciennes limites de groupe, existe
toutefois toujours. Le cou de votre personnage pourrait donner l’impression d’être brisé ou
discontinu au moment de la pose et du rendu. Pour résoudre ce problème, procédez
comme suit :
1 Sélectionnez l’Outil de regroupement.
2 Sélectionnez le groupe cou.
3 Cliquez sur le bouton Fusionner groupe.
REMARQUE
LA FONCTION FUSIONNER GROUPE MODIFIE ET ASSOCIE LES SOMMETS DES DEUX CÔTÉS DE
LA RUPTURE DE FAÇON À CRÉER UN PONT LISSE AU-DESSUS DE LA CASSURE. VOYEZ CELA
COMME UNE RÉPARATION DE FISSURE. LE COMPOSÉ DE REMPLISSAGE ASSEMBLE LES DEUX
SURFACES, MAIS MODIFIE TRÈS LÉGÈREMENT LA TOPOGRAPHIE DE LA SURFACE OÙ SE
TROUVAIT LA FISSURE. FUSIONNER GROUPE FONCTIONNE ÉGALEMENT DE CETTE FAÇON, EN
MODIFIANT LÉGÈREMENT LA GÉOMÉTRIE AFIN D’ÉLIMINER LA RUPTURE. CELA DEVRAIT
DANS LA PLUPART DES CAS PASSER INAPERÇU.
CRÉER/ÉDITER DES GROUPES
Pour créer un groupe, sélectionnez l’Outil de regroupement. Vous pouvez ensuite cliquer
sur des polygones individuels ou cliquer et faire glisser le curseur de la souris pour en
sélectionner plusieurs. Si vous sélectionnez accidentellement un ou plusieurs polygones
inappropriés, vous pouvez les désélectionner avec l’outil Désélectionner (voir ci-dessus) ou
appuyer sur [CTRL] alors que vous cliquez ou faites glisser le curseur. Si vous vous trouvez
dans l’Atelier, les polygones ayant été supprimés d’un groupe seront automatiquement
ajoutés à un groupe nommé NO_BONE. Vous pouvez ainsi voir quels sont les polygones
non affectés et corriger les problèmes avant de quitter l’Atelier.
Pour sélectionner des polygones n’apparaissant pas à l’écran, vous pouvez utiliser le style
d’affichage Fil de Fer, la sphère de rotation virtuelle de la caméra pour changer la vue de
votre personnage et/ou plusieurs panneaux de visualisation pour faire apparaître ces
polygones.
197
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMARQUE
LORSQUE VOUS TRAVAILLEZ AVEC L’OUTIL DE REGROUPEMENT, APPUYER SUR [OPT]/[ALT]
VOUS PERMET D’ACCÉDER RAPIDEMENT À LA SPHÈRE DE ROTATION VIRTUELLE DE LA
CAMÉRA.
Pendant que vous sélectionnez des polygones, il est possible que vous en choisissiez
certains ayant précédemment été affectés à un autre groupe, que ce soit par accident ou
volontairement. Si cela se produit, l’Outil de regroupement supprime les polygones
concernés de leur groupe précédent et les affecte au nouveau groupe afin qu’aucun
polygone n’appartienne à plusieurs groupes simultanément.
REMARQUE
LES COMMANDES DE LA PALETTE ÉDITEUR DE GROUPE NE PARTAGENT PAS CETTE
FONCTIONNALITÉ.
Lorsque vous créez des groupes pour des personnages (Atelier), il est important de vous
souvenir que la flexion des articulations ne se produit qu’entre un objet et son parent. Les
flexions ne s’appliquent pas aux autres enfants ou au-dessus du parent dans la hiérarchie.
Gardez cela à l’esprit lorsque vous créez vos groupes et, par la suite, lorsque vous
peaufinez vos articulations.
REMARQUE
LA PALETTE ÉDITEUR DE GROUPE S’AFFICHE LORSQUE L’OUTIL DE REGROUPEMENT EST
SÉLECTIONNÉ.
L’ÉDITEUR HIÉRARCHIQUE
Pour pouvoir afficher un personnage dans la fenêtre Document, Poser 7 doit interpréter
des informations relatives à la géométrie du personnage et aux paramètres des parties du
corps. Ces informations lui permettent de créer des articulations flexibles entre des objets
parents et enfants.
La hiérarchie d’une scène décrit les relations parents/enfants de tous les objets de la scène.
Pour plus d’informations générales sur les hiérarchies, consultez le didacticiel Poser 7
(format PDF) situé dans le dossier Tutorials de votre dossier d’installation Poser 7. Les
parties du corps ou les accessoires situés physiquement au niveau d’une couture sont
généralement contenus dans un objet parent ou enfant. La hiérarchie de la scène définit
également des données telles que l’ordre de rotation des articulations ou les relations CI.
Une hiérarchie de documents Poser 7 contient :
z
la liste complète de tous les objets situés dans l’univers de la scène, y compris les
personnages, accessoires, parties du corps, lumières et caméras ;
z
les connexions hiérarchiques (relations parents/enfants) entre les objets de la scène ;
198
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
les paramètres, y compris la rotation, la translation, les morphs et la visée (consultez
« Viser » à la page 311) ;
z
les chaînes CI.
UTILISER L’ÉDITEUR HIÉRARCHIQUE
La palette Éditeur hiérarchique vous offre les fonctionnalités suivantes :
z
sélectionner des éléments de la scène. Choisir un élément dans la palette Éditeur
hiérarchique le sélectionne dans la fenêtre Document, le menu Acteur courant et la
palette Graphique ;
z
accéder aux propriétés de l’objet. Double-cliquer sur une liste d’objets dans la palette
Éditeur hiérarchique permet d’ouvrir la palette Propriétés de l’élément sélectionné ;
z
masquer ou afficher rapidement des éléments de la scène ;
z
renommer ou supprimer des éléments et paramètres tels que les morphs ou les
paramètres de visée ;
z
configurer ou modifier les relations parents-enfants des accessoires ;
z
configurer des chaînes de cinématique inverse (CI) ;
z
modifier l’ordre de rotation des accessoires ou parties du corps ;
z
créer de nouveaux personnages. Grâce à l’Atelier graphique (voir le Chapitre 20 :
« L’Atelier » à la page 266), il est désormais inutile d’utiliser la palette Éditeur
hiérarchique pour créer des personnages ;
z
développer ou réduire la liste hiérarchique pour afficher les parents et les enfants ou
seulement les parents.
AFFICHER L’ÉDITEUR HIÉRARCHIQUE
Pour afficher la palette Éditeur hiérarchique, sélectionnez
Fenêtre>Éditeur hiérarchique.
CONTRÔLER L’AFFICHAGE
Vous pouvez contrôler les éléments qui s’affichent dans la palette
Éditeur hiérarchique en sélectionnant les options d’affichage
souhaitées en haut de la palette. Cocher une case permet d’activer
l’option correspondante et la décocher permet de désactiver
l’option. Les options sont :
z
Personnages : cochez la case Personnages pour afficher tous les personnages du
document Poser 7 courant.
199
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Caméras : cochez la case Caméras pour afficher toutes les caméras du document
Poser 7 courant.
z
Paramètres : cochez la case Paramètres pour afficher tous les paramètres d’objets du
document Poser 7 courant.
z
Tous les paramètres : cochez la case Tous les paramètres pour afficher tous les
paramètres du document Poser 7 courant.
z
Accessoires : cochez la case Accessoires pour afficher tous les accessoires du
document Poser 7 courant.
z
Aimants : cochez la case Aimants pour afficher tous les aimants, ondes, morphs et
champs de force du document Poser 7 courant.
z
Lumières : cochez la case Lumières pour afficher toutes les lumières du document
Poser 7 courant.
UTILISER LES BRANCHES DE LA HIÉRARCHIE
Vous pouvez effectuer les actions de base suivantes en vous servant de la liste
hiérarchique :
z
Pour développer une branche de la hiérarchie, cliquez sur la flèche droite située à côté
de la branche à développer.
z
Pour réduire une branche de la hiérarchie, cliquez sur la flèche pointée vers le bas
située à côté de la branche à réduire.
z
Pour sélectionner un objet, cliquez sur sa liste.
z
Pour rendre un objet visible ou invisible, cliquez sur l’œil à côté de l’icône souhaitée.
L’oeil apparaît blanc brillant lorsqu’un objet est visible et gris lorsqu’il est invisible.
z
Pour afficher la palette Propriétés d’un objet, double-cliquez sur la liste de cet objet.
z
Pour supprimer un personnage, accessoire ou éclairage de votre scène, sélectionnez cet
élément, puis appuyez sur la touche [SUPPR]. Vous ne pouvez pas supprimer les
parties du corps, les caméras ou le sol.
z
Pour renommer un objet, cliquez une fois sur sa liste pour le sélectionner, puis une
autre fois pour ouvrir une zone de texte (ne double-cliquez pas sur la liste, car cela
ouvrirait la palette Propriétés de cet objet). Indiquez le nouveau nom de l’objet dans
la zone de texte.
MODIFIER L’ORDRE DES ÉLÉMENTS DE LA SCÈNE
Vous pouvez modifier l’ordre des éléments d’une scène, y compris des accessoires et des
déformeurs. Modifier l’ordre des déformeurs peut s’avérer utile, notamment si la liste
200
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
hiérarchique est longue. Vous pouvez également modifier l’ordre des morphs et de paramètres
tels que l’ordre de rotation (cela revient à utiliser la palette Articulations). Vous pouvez
également modifier l’ordre des paramètres Visée des lumières, caméras et accessoires.
REMARQUE
PRENEZ GARDE LORSQUE VOUS MODIFIEZ L’ORDRE DE ROTATION ; CELA POURRAIT EN EFFET
ENTRAÎNER UN COMPORTEMENT INATTENDU.
ÉTABLIR DES RELATIONS HIÉRARCHIQUES
Les résultats produits sont les mêmes qu’avec la commande de menu Définir parent (voir
« Changer le parent » à la page 309). Pour établir une relation hiérarchique avec l’Éditeur
hiérarchique :
1 Chargez le ou les accessoires souhaités dans la scène.
2 Ouvrez la palette Éditeur hiérarchique et localisez l’accessoire.
3 Faites glisser l’objet enfant au-dessus de l’objet racine (parent). Une zone blanche
apparaît et le curseur se transforme en case à cocher lorsque l’objet enfant se trouve
au-dessus d’un objet pouvant être utilisé comme parent.
4 Déposez l’objet.
Pour modifier l’ordre d’un enfant au même niveau hiérarchique :
1 Cliquez sur l’objet enfant et faites-le glisser jusqu’à son nouvel emplacement. Une
ligne blanche apparaît juste en dessous de l’emplacement cible, indiquant l’endroit où
l’objet sera placé une fois déposé.
2 Déposez l’objet.
Vous pouvez également créer des hiérarchies de personnages se chevauchant (une femme
sur le dos d’un cheval, par exemple) :
1 Sélectionnez le personnage enfant.
2 Faites-le glisser jusqu’au parent souhaité.
3 Déposez l’enfant.
Vous pouvez également configurer des hiérarchies entre des personnages situés en dehors
de la palette Éditeur hiérarchique :
1 Utilisez le menu déroulant pour sélectionner le personnage enfant.
2 Sélectionnez Personnage>Choisir le personnage parent (voir « Choisir le
personnage parent » à la page 301) pour ouvrir la boîte de dialogue Définir parent.
3 Sélectionnez le corps/la partie du corps parent dans la boîte de dialogue et cliquez sur OK.
201
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
APPLIQUER L’ORDRE DE ROTATION STANDARD
Pour plus d’informations sur cette fonction, consultez le didacticiel Poser 7 (format PDF)
situé dans le dossier Tutorials de votre dossier d’installation Poser 7.
APPLIQUER LA HIÉRARCHIE STANDARD
Pour plus d’informations sur cette fonction, consultez le didacticiel Poser 7 (format PDF)
situé dans le dossier Tutorials de votre dossier d’installation Poser 7.
CRÉER DES CHAÎNES CI
Pour créer une chaîne CI :
1 Naviguez jusqu’au bas de la liste hiérarchique à l’aide de la barre de défilement et
cliquez sur l’entrée Chaînes CI pour activer le bouton Créer chaîne CI.
2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, indiquez un nom pour la chaîne et cliquez sur
OK. Une chaîne CI vierge apparaît dans la liste.
3 Planifiez chaque élément de la chaîne CI de la racine au but. Par exemple, le but de la
chaîne CI correspondant au bras droit est la main droite.
4 Depuis la liste hiérarchique, cliquez sur les listes de parties du corps et faites-les glisser
sur la nouvelle chaîne CI vierge. Elles seront ajoutées à la chaîne CI dans l’ordre dans
lequel vous les faites glisser de la racine au but. Continuez à ajouter des parties à la
chaîne de la racine au but.
REMARQUE
PRENEZ GARDE LORSQUE VOUS CRÉEZ DES CHAÎNES CI ; VOTRE PERSONNAGE POURRAIT EN
EFFET SE DÉPLACER DE FAÇON INATTENDUE LORS DE L’AJOUT DE LA NOUVELLE CHAÎNE CI.
UTILISER LA CI
Pour activer la CI pour un personnage, sélectionnez Personnage>Utiliser la Cinématique
inverse et sélectionnez la chaîne à activer. Les chaînes que vous avez créés ainsi que les
chaînes Poser 7 standard (si vous avez ajouté des chaînes à un personnage Poser 7 standard) seront affichées. Une coche apparaît près de chaque chaîne CI activée. Pour désactiver
la CI, sélectionnez Personnage>Utiliser la Cinématique inverse et sélectionnez la
chaîne à désactiver. Vous pouvez également ouvrir l’Éditeur hiérarchique et cocher/décocher
les cases situées en regard de chaque chaîne CI de la liste pour activer et désactiver la CI.
CRÉER UN NOUVEAU PERSONNAGE
Pour plus d’informations sur cette méthode classique de création de personnages, consultez
le didacticiel Poser 7 (format PDF) situé dans le dossier Tutorials de votre dossier
d’installation Poser 7.
202
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
LA PALETTE ARTICULATIONS
Cette section explique comment utiliser la palette Articulations
pour positionner et/ou peaufiner les articulations. Pour ouvrir la
palette, sélectionnez Fenêtre>Articulations.
La palette Articulations ajuste l’articulation (espace Pose) ou l’os
(Atelier) actuellement sélectionné en vous permettant de contrôler
à la fois les articulations et les zones de mélange. Vous pouvez
manipuler directement les articulations et les transformeurs et donc
modifier le fonctionnement d’une articulation ou d’un os. Vous
pouvez utiliser cette fonctionnalité pour :
z
peaufiner le mélange de personnages existants en fonction de
vos besoins ;
z
créer de nouveaux types d’effets ;
z
personnaliser les articulations et les transformeurs lorsque vous
créez vos propres personnages (comme si vous utilisiez l’Atelier,
décrit dans le Chapitre 20 : « L’Atelier » à la page 266).
Les articulations d’un personnage contrôlent la flexion, la torsion
et le renflement des parties du corps. Les paramètres d’articulations
permettent de définir un mouvement de personnage réaliste. Par
exemple, un genou humain ne peut pas se plier vers l’avant.
Vous pouvez créer un mouvement de flexion ou de torsion de personnage en vous servant
des transformeurs, qui déforment, étirent ou redimensionnent des polygones dans les
zones de transformation de façon à produire le mouvement souhaité. C’est ainsi qu’un
objet de maillage statique peut se transformer en un personnage entièrement positionnable
dans Poser 7. Les zones de transformation sont définies en affectant des angles d’inclusion
et d’exclusion pour chaque zone. Les polygones de l’angle d’exclusion ne sont pas affectés
par la flexion de l’articulation, contrairement à ceux de l’angle d’inclusion. La zone entre
les angles d’inclusion et d’exclusion est appelée zone de mélange, zone dans laquelle les
polygones sont ajustés pour créer une transition lisse entre les polygones adjacents.
À PROPOS DES ATTRIBUTS D’ARTICULATIONS
Chaque articulation de la structure osseuse d’un personnage possède une partie ou
l’ensemble des attributs suivants. Les attributs disponibles pour chaque articulation
dépendent de l’articulation sélectionnée. Utilisez la palette Articulations comme si vous
travailliez avec des parties du corps ou des os, le résultat final étant le même. Pour les
besoins de la présentation, nous pouvons considérer que la palette Articulations agit sur
les parties du corps lorsque nous nous trouvons dans l’espace Pose et sur les os lorsque
nous nous trouvons dans l’Atelier.
203
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Centre : l’attribut Centre définit le centre de rotation de l’os sélectionné. Il est disponible
pour tous les os, parties du corps et accessoires. Par exemple, tendez le bras avec la
paume tournée vers le haut, pliez-le au niveau coude ; vous remarquerez que le centre
de rotation se situe à environ mi-chemin entre l’intérieur et l’extérieur du coude. Voyez
de quelle façon votre peau se contracte au-dessus du centre de rotation et s’étend en
dessous. Si le centre de rotation se trouvait à un autre endroit, imaginez comment cela
affecterait l’apparence de votre bras si vous le pliiez. Déplacez d’autres articulations et
imaginez les changements que cela pourrait générer si vous déplaciez ces centres.
L’attribut Centre contrôle cet aspect du mouvement des articulations.
z
Torsion : l’attribut Torsion change l’emplacement du déformeur torsion pour l’os
sélectionné. Il n’y pas d’attribut Torsion pour l’os de la hanche ou ses équivalents, la
hanche étant le parent de tout le personnage ; appliquer une torsion à la hanche ferait
pivoter l’ensemble du corps. Tendez votre bras avec la paume tournée vers le bas, puis
tournez-le de façon à ce que la paume soit maintenant tournée vers le haut. Vous observerez
que la plus grande partie de votre bras ne change pas, à l’exception d’une région située en
haut du bras où la peau et les muscles se tournent lorsque vous bougez. Imaginez ce
qui se passerait si la torsion commençait et/ou se terminait à un autre endroit. L’attribut
Torsion contrôle cet aspect du mouvement des articulations.
z
Courbure : l’attribut Courbure permet de contrôler les angles des transformeurs
courbure et définit la façon dont les renflements sont créés. Fléchissez différentes
articulations et notez à la fois les limites de votre flexibilité et le renflement de la peau
et des muscles alors que vous bougez. L’attribut Courbure vous permet de contrôler la
façon dont cela se produit dans votre personnage.
z
Pivot/Bascule : tout comme l’attribut Courbure, les attributs Pivot et Bascule contrôlent
les angles des transformeurs Pivot et Bascule et définissent la façon dont les renflements
sont créés. Ces attributs conviennent aux articulations omnidirectionnelles telles que les
poignets, épaules, hanches, chevilles, etc.
z
Angles d’inclusion/exclusion : les angles d’inclusion et d’exclusion contrôlent les
polygones qui doivent bouger consécutivement à la flexion d’une articulation et la
façon dont les parties du corps de chaque côté de l’articulation se mélangent pour tenir
compte du mouvement. Si vous bougez une partie de votre corps (par exemple, si vous
pliez votre coude), vous remarquerez que la peau de votre bras reste fixe, à l’exception
de la région située près de votre coude. Autour de votre coude, la peau s’étire ou se
contracte selon l’emplacement et la direction du mouvement. Un peu décalés par
rapport à la zone de mouvement réelle, votre peau et vos muscles bougent pour
s’adapter au mouvement et conserver une transition douce. Lorsque vous modifiez les
angles d’inclusion et d’exclusion, les lignes rouges représentent l’angle d’exclusion et
les vertes l’angle d’inclusion.
204
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Zone de fin : si une articulation possède une seule articulation enfant, le point final sera
toujours l’origine de l’enfant. S’il y a plusieurs enfants (comme par exemple dans une
main), le point final pourra être défini manuellement. Cette fonction est utilisée pour
certains des outils d’interaction, tels que l’outil Rotation pour l’orientation depuis l’origine.
S’il n’y pas d’articulation enfant (comme pour la tête, par exemple), le point final peut
également être modifié.
UTILISER LA PALETTE ARTICULATIONS
Cette section décrit de façon générale l’utilisation de la palette Articulations et présente
les options communes à tous les paramètres d’articulations. Pour modifier les paramètres
d’une articulation, commencez par sélectionner l’articulation souhaitée et ouvrir la palette
Articulations en sélectionnant Fenêtre>Articulations. Les options générales disponibles
sont :
z
Sélectionner une articulation : pour cela, cliquez sur l’os ou l’articulation souhaité.
z
Sélectionner un paramètre d’articulation : utilisez le menu déroulant en haut de la
palette Articulations pour sélectionner l’attribut d’articulation que vous souhaitez
modifier parmi ceux disponibles pour l’articulation sélectionnée. Les paramètres
disponibles pour l’attribut sélectionné s’afficheront dans la palette.
z
Afficher outil déformation : l’option Afficher outil déformation active/désactive
l’affichage de l’articulation (cette option peut être redondante si l’Atelier est ouvert).
z
Zones atténuation sphérique : l’option Zones atténuation sphérique active/désactive
les zones d’atténuation sphérique. Consultez « Zones d’atténuation sphérique » à la
page 209 pour plus d’informations sur les zones d’atténuation.
z
Réinitialisation personnage : sélectionnez Réinitialisation personnage pour faire
revenir tous les paramètres de rotation des articulations à la valeur zéro.
La section suivante contient des informations détaillées relatives à chaque attribut
d’articulation.
ÉDITION DES ATTRIBUTS D’ARTICULATIONS
Cette section explique comment ajuster chaque paramètre d’articulation disponible.
Veuillez noter que tous les paramètres ne seront pas applicables à l’ensemble des
articulations. Seuls les paramètres applicables à l’articulation sélectionnée s’afficheront
dans la palette Articulations.
205
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Centre
Les options suivantes sont disponibles lorsque vous ajustez le paramètre Centre :
z
Point central : l’attribut Point central définit la position XYZ de l’articulation (centre
de la partie du corps). 0,0,0 est situé au centre de la structure osseuse sur le sol.
z
Orientation : l’attribut Orientation définit la rotation XYZ de l’articulation et son axe.
Cliquez sur les boutons de réglage et faites-les glisser pour définir une valeur. Appuyer
sur [OPT]/[ALT] et maintenir la touche enfoncée alors que vous cliquez sur un bouton
de réglage réinitialise sa valeur à 0.
z
Aligner : cliquez sur le bouton Aligner pour aligner l’articulation avec sa partie du corps
ou son groupe sous-jacent. Cette option peut être utile une fois que vous avez créé des
groupes et attaché les os à la géométrie. Avant cette étape du processus, il n’y a toutefois
aucun élément sur lequel aligner l’articulation.
Torsion
Lorsque la CI est activée, les os enfants pivotent quand une torsion est appliquée au
parent. Appliquer une torsion à la hanche fait normalement bouger l’ensemble du corps, la
hanche étant généralement le parent de tout le personnage. La hanche n’a donc pas ce
paramètre. Par défaut, l’axe de torsion s’étend dans le sens de la longueur vers le centre de
chaque partie du corps. Par exemple, l’axe de torsion du bras est X, alors que la jambe
tourne le long de l’axe Y.
Les valeurs Début de torsion et Fin de torsion définissent les points de début et de fin de
la zone de torsion d’un os. Saisissez les valeurs souhaitées dans les zones appropriées.
Veuillez noter que vous pouvez définir des zones de torsion plus larges que l’os sélectionné,
et ainsi rendre un mouvement de torsion plus naturel. Dans bon nombre de cas, le parent
de l’os doit être inclus dans la zone de torsion.
Lorsque ce paramètre est sélectionné, une ligne avec deux poignées
apparaît sur le personnage. La poignée rouge représente le point de
départ de la zone de torsion, et la verte la fin. Faites glisser ces deux
poignées pour augmenter ou réduire la zone de torsion.
Vous pouvez utiliser les outils d’édition pour ajuster ce paramètre.
Ce paramètre existe en trois dimensions, ce qui signifie que vous
pouvez faire pivoter le personnage pour voir une articulation sous
n’importe quel angle. Vous avez toutefois la possibilité de laisser le
personnage dans sa position par défaut et d’utiliser les caméras
orthographiques (Dessus, Dessous, Gauche, Droite, Face, Dos) pour
limiter le mouvement à deux axes, et ainsi peut-être réduire la confusion.
206
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Angles d’inclusion et d’exclusion
Les paramètres Courbure, Pivot et Bascule vous permettent de définir les angles d’inclusion
et d’exclusion de l’articulation sélectionnée. L’angle d’inclusion s’affiche sous la forme
de deux lignes vertes formant un angle, et l’angle d’exclusion sous la forme d’une paire de
lignes rouges formant elles aussi un angle.
L’angle d’inclusion définit les polygones qui sont affectés par le déplacement de l’articulation
sélectionnée. Si l’on utilise l’exemple précédent consistant à plier votre bras au niveau du
coude, toute la partie du bras située en dessous de votre coude bouge. À l’inverse, l’angle
d’exclusion définit les polygones qui ne sont pas affectés par le déplacement de l’articulation
sélectionnée. Vous observerez que la partie supérieure de votre bras ne bouge pas si vous
pliez simplement le coude.
La zone située entre les angles d’inclusion et d’exclusion
est appelée zone de mélange. C’est là que Poser 7 étire, plie
et réduit les polygones pour obtenir une transition douce
entre les éléments du personnage. C’est la même chose que
lorsque vous fléchissez votre jambe et que la peau située
dans la zone de la hanche se contracte ou s’étire pour tenir
compte du mouvement.
Le graphisme ci-dessus montre l’angle d’exclusion au-dessus de la hanche, l’angle d’inclusion
en dessous, et la zone de mélange à proximité de l’articulation elle-même. Pour modifier
les angles d’inclusion et d’exclusion :
1 Déplacez le curseur jusqu’à un point final des angles d’inclusion ou d’exclusion,
jusqu’à ce qu’il se change en symbole de cible.
2 Faites glisser l’angle. Nous vous conseillons d’utiliser le mode Recomposition
complète pour visualiser les effets de vos modifications alors que vous faites glisser le
curseur. Vous pouvez également saisir les valeurs souhaitées dans les zones de texte.
Vous pouvez utiliser les outils d’édition pour ajuster ce paramètre. Ce paramètre existe en
trois dimensions, ce qui signifie que vous pouvez faire pivoter le personnage pour voir une
articulation sous n’importe quel angle. Vous avez toutefois la possibilité de laisser le
personnage dans sa position par défaut et d’utiliser les caméras orthographiques (Dessus,
Dessous, Gauche, Droite, Face, Dos) pour limiter le mouvement à deux axes, et ainsi peutêtre réduire la confusion.
Courbure, Pivot et Bascule
Ces paramètres affectent les angles des transformeurs courbure, pivot et bascule, respectivement. De plus, Poser 7 peut créer des renflements pour imiter les mouvements des muscles
lors des déplacements de personnages. Chacun de ces trois paramètres est fonctionnellement
207
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
identique lorsque vous éditez ces attributs dans la palette Articulations. Ils se composent
des paramètres suivants :
z
Point central : le Point central définit le centre de l’articulation dans un espace 3D.
0,0,0 est défini comme le centre du squelette sur le sol. Le mouvement (courbure,
pivot ou bascule) se produit au niveau du point central.
z
Angles d’articulation : les valeurs Stat A et Stat D déterminent l’angle d’exclusion.
Les valeurs Dyn B et Dyn C déterminent l’angle d’inclusion.
z
Paramètres de renflement : lorsque la case Appliquer renflements est cochée, les
polygones fléchissent et se renflent alors que l’articulation bouge, imitant le
renflement des muscles dans un corps réel en mouvement. Si la case est cochée, les
polygones de la zone de mélange seront étirés ou rétrécis pour créer des renflements
ou des plis. Gauche et Droite se rapportent à la gauche et à la droite du squelette. Les
valeurs positives contrôlent le niveau de renflement lorsque l’articulation bouge, et les
valeurs négatives le niveau de plissement et de pincement.
Vous pouvez utiliser les outils d’édition pour ajuster ces paramètres. Ils existent en trois
dimensions, ce qui signifie que vous pouvez faire pivoter le personnage pour voir une
articulation sous n’importe quel angle. Vous avez toutefois la possibilité de laisser le
personnage dans sa position par défaut et d’utiliser les caméras orthographiques (Dessus,
Dessous, Gauche, Droite, Face, Dos) pour limiter le mouvement à deux axes, et ainsi peutêtre réduire la confusion.
Redimensionnement
Chaque partie du corps possède des paramètres vous permettant de
redimensionner les parties du corps parents et enfants. Ces
paramètres sont similaires à ceux de Torsion et suivent l’axe de
torsion de la partie du corps parent ou enfant. Par exemple, la partie
du corps Épaule droite du personnage Homme d’affaires de Poser 4
dispose de commandes de redimensionnement pour la poitrine (parent) le long de l’axe Y
et le bras droit (enfant) le long de l’axe X.
Les paramètres Fin élevée/Début élevé et Début/Fin faible définissent une zone de
mélange. Par exemple, lorsque vous redimensionnez la tête, vous pouvez également
redimensionner le haut du cou pour obtenir un assemblage régulier. Lorsque vous
définissez ces paramètres, seul un réglage (élevé ou faible) est pertinent. Les deux
paramètres non utilisés sont automatiquement définis sur un nombre irréaliste (99,000 ou
100,000, par exemple), indiquant par là qu’ils ne sont pas pertinents pour la zone sur
laquelle vous travaillez. Ne modifiez pas ces paramètres hors-limites.
Chaque fin de zone de mélange est représentée en rouge, et son début en vert. Les effets
peuvent être uniformes ou utiliser des zones d’atténuation sphérique, présentées cidessous.
208
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ZONES D’ATTÉNUATION SPHÉRIQUE
Les zones d’atténuation sphérique sont une méthode avancée de contrôle du mélange entre
deux os ou parties du corps. Deux sphères, une intérieure verte et une extérieure rouge,
représentent les zones d’atténuation.
La sphère verte définit la zone affectée à 100 % par la transformation (mouvement), et la
rouge la limite de l’effet du transformeur. La zone située entre les sphères correspond à la
zone de mélange, et l’effet du transformeur diminue progressivement de 100 % (limite de
la sphère intérieure) à 0 % (limite de la sphère extérieure).
Vous pouvez afficher les zones d’atténuation sphérique dans les différents modes disponibles.
Pour modifier le mode d’affichage d’une sphère :
1 Sélectionnez la sphère.
2 Sélectionnez Vue>Style de l’élément.
3 Sélectionnez le mode d’affichage souhaité.
Le mode Fil de fer vous permet de voir les zones d’effet des sphères, tout en continuant à
pouvoir visualiser les os/la géométrie sous-jacents.
Vous pouvez modifier les zones d’atténuation sphérique à l’aide des outils d’édition,
comme vous le feriez pour n’importe quel os ou partie du corps. Lorsque vous ajoutez de
nouvelles zones d’atténuation, leur position par défaut est définie sur 0,0,0.
ORDRE DE ROTATION
La palette Articulations comporte un menu déroulant Ordre articulations, qui définit les
axes de rotation de l’articulation. L’ordre des articulations est présenté sous la forme de
trois lettres correspondant aux axes X, Y et Z.
REMARQUE
LORSQU’ON UTILISE LA POSITION DE CAMÉRA FACE, L’AXE X S’ÉTEND DE GAUCHE À DROITE,
L’AXE Y DU BAS VERS LE HAUT ET L’AXE Z DU DOS VERS L’AVANT. C’EST CE QUE L’ON
APPELLE UN SYSTÈME DE COORDONNÉES POUR DROITIERS.
Déterminer l’ordre de rotation le mieux adapté à chaque articulation est important pour
que votre personnage bouge exactement comme vous le souhaitez. Lorsque vous créez de
nouveaux os avec l’outil de création d’os, Poser 7 utilise l’hypothèse la plus probable pour
déterminer l’ordre de rotation le mieux adapté à l’os. Vous pouvez sélectionner un ordre
de rotation en ouvrant la palette Articulations et en choisissant l’ordre souhaité dans le
menu déroulant Ordre articulations.
REMARQUE
SI VOUS MODIFIEZ L’ORDRE DES ARTICULATIONS, VOUS DEVREZ PROBABLEMENT
RÉAJUSTER LES ZONES D’ARTICULATION SUR L’OS SÉLECTIONNÉ.
209
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chaque articulation se compose de trois primitives d’articulation distinctes, d’une torsion
et de deux articulations. La primitive de torsion est toujours placée en premier dans l’ordre
des articulations. Du fait des problèmes d’ordre de rotation, il est donc préférable de placer
en dernier l’axe de rotation via lequel l’articulation est la plus susceptible de bouger, et l’axe
de rotation restant au milieu. Par exemple, un tibia est vertical et tourne autour de l’axe Y.
Lorsque le tibia fléchit, il le fera le plus vraisemblablement autour de l’axe X. Le meilleur
ordre de rotation pour le tibia est donc YZX.
REMARQUE
CELA PEUT PARAÎTRE UN PEU DÉROUTANT AU DÉBUT. POUR BIEN VISUALISER L’ORDRE DE
ROTATION APPROPRIÉ, CONSIDÉREZ LE PERSONNAGE DE FACE SUR L’ESPACE DE TRAVAIL
POSER 7. POUR CHAQUE MOUVEMENT POSSIBLE D’UNE ARTICULATION DONNÉE, IMAGINEZ
UNE LIGNE TRAVERSANT LE CENTRE DE L’ARTICULATION. PAR EXEMPLE, LA TORSION DU
TIBIA S’EFFECTUE LE LONG D’UNE LIGNE S’ÉTENDANT DE HAUT EN BAS ET SA TORSION LE
LONG D’UNE LIGNE S’ÉTENDANT DE GAUCHE À DROITE. LA LIGNE VERTICALE CORRESPOND
À L’AXE Y ET LA LIGNE DE GAUCHE À DROITE À L’AXE X. IL EST MAINTENANT AISÉ DE
DÉTERMINER L’ORDRE APPROPRIÉ DES ARTICULATIONS (YZX) EN SE BASANT SUR CETTE
VISUALISATION ET SUR LES CARACTÉRISTIQUES PRÉSENTÉES CI-DESSUS.
Vous pouvez également utiliser des courbes au lieu des courbures torsion/articulation/
articulation normales. Lorsque vous configurez une articulation en utilisant des courbes,
l’articulation aura une torsion et une primitive de courbe. La primitive de courbe fléchira
automatiquement la partie du corps, comme si cette dernière faisait partie d’une chaîne
courbée d’objets. Cette fonctionnalité s’avère très pratique pour les parties du corps telles
que les queues ou les antennes.
COPIER ET ENREGISTRER LES PARAMÈTRES D’ARTICULATIONS
Pour copier des paramètres d’articulations d’un côté d’un personnage à l’autre, utilisez la
symétrie comme cela est décrit dans « Symétrie » à la page 305.
Pour enregistrer les paramètres de la palette Articulations, vous devez sauvegarder votre
scène ou enregistrer le personnage concerné dans la palette Bibliothèque. Consultez
« Enregistrer » à la page 287 pour plus d’informations sur l’enregistrement de scènes Poser 7
et le Chapitre 5 : « La bibliothèque de Poser 7 » à la page 41 pour plus d’informations sur
l’utilisation de la palette Bibliothèque.
210
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Chapitre 15 : Ombrage lisse
L
a fonction d’ombrage lisse affecte le shading d’un objet, sans modifier la géométrie
de ses bords. Avec l’ombrage lisse, le rendu des bords de plis entre les polygones
se présente sous la forme de surfaces continues arrondies plutôt que sous la forme
de bords bien marqués. L’ombrage lisse vous permet ainsi d’obtenir un effet de shading
régulier, sans avoir à modifier la géométrie en subdivisant les polygones pour minimiser
les plis.
Par défaut, si aucun groupe de lissage n’est précisé, l’ombrage lisse sera appliqué à tous les
personnages et objets de la scène, selon la valeur du paramètre Angle de pli de la palette
Propriétés de chaque acteur donné. Deux options de personnalisation de l’ombrage lisse
vous sont en outre proposées. Elles sont décrites dans les sections suivantes :
ANGLE DE PLI
L’angle de pli représente l’angle entre les normales de polygones adjacents. L’angle de pli
établit un seuil jusqu’auquel l’ombrage lisse sera appliqué. En d’autres termes, si le seuil
d’angle de pli est défini sur 70, l’ombrage lisse sera appliqué à tous les plis de polygones
dont l’angle est inférieur à 70 degrés. Les plis de polygones dont les angles sont supérieurs
à 70 degrés ne seront pas lissés. Vous pouvez définir le seuil d’Angle de pli dans la palette
Propriétés de chaque acteur individuel d’un personnage ou objet. Par défaut, l’Angle de
pli est défini sur 80 degrés pour tous les acteurs. Pour modifier l’angle de pli par défaut,
sélectionnez Édition>Préférences générales et cliquez sur l’onglet Document.
Les images suivantes fournissent un exemple de sphère dont les angles de pli sont définis
sur 10 et 80 degrés, respectivement :
211
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
GROUPES DE LISSAGE
Vous pouvez utiliser la palette Éditeur de groupe pour établir des groupes de lissage, qui
définissent les polygones spécifiques auxquels l’ombrage lisse doit être appliqué. Cette
approche est utile, car elle permet de personnaliser l’ombrage lisse au niveau des polygones
et vous donne la possibilité de mélanger des bords bien marqués avec des plis lisses. Les
paramètres des groupes de lissage annuleront le paramètre d’angle de pli pour ces
polygones spécifiques.
Sélectionnez l’Outil de regroupement dans la palette des outils d’édition afin d’ouvrir la
palette Éditeur de groupe. Vous pouvez affecter à des groupes de lissage l’ensemble des
polygones présents dans un ou plusieurs des groupes d’objets de votre personnage, ou
créer de nouveaux groupes de lissage spécifiques qui vous permettront de personnaliser
l’ombrage lisse au niveau des polygones. Consultez « L’Éditeur de groupe » à la page 192
pour plus d’informations sur la création de nouveaux groupes.
Une fois vos groupes établis, cliquez simplement sur le bouton Affecter un ID lissage
pour désigner le groupe sélectionné en tant que groupe de lissage. Au moment du rendu,
les plis de polygones situés entre tous les polygones adjacents dans le même groupe de
lissage seront lissés. Les plis de polygones situés entre les polygones adjacents dans des
groupes de lissage distincts ne seront pas lissés, et seront donc rendus sous la forme de
bords bien marqués. Vous devez donc prendre garde à l’ID de lissage que vous affectez à
chaque groupe de polygones spécifique.
REMARQUE
LE MÊME ID DE LISSAGE PEUT ÊTRE AFFECTÉ À DIFFÉRENTS GROUPES DE POLYGONES, DE
FAÇON À ASSURER UN OMBRAGE LISSE AU NIVEAU DES RUPTURES GÉOMÉTRIQUES ENTRE
LES GROUPES. POUR CELA, IL VOUS SUFFIT DE CRÉER UN ID DE LISSAGE POUR LE GROUPE
INITIAL, PUIS DE SÉLECTIONNER CE MÊME ID DANS LA LISTE DÉROULANTE LORSQUE VOUS
AFFECTEZ UN ID DE LISSAGE AUX AUTRES GROUPES.
Poser 7 reconnaîtra et prendra en charge les groupes de lissage existants dans une
géométrie importée. Ainsi, si vous importez des personnages ou des objets depuis une
autre application 3D, Poser 7 appliquera l’ombrage lisse en fonction des définitions des
groupes de lissage importés, de la même façon que si ces groupes de lissage avaient été
affectés dans Poser 7.
LISSER LES POLYGONES
Dans les paramètres de rendu, le lissage des polygones active la subdivision des polygones
pour lisser les bords bien marqués au moment du rendu. Si votre image contient des bords
bien marqués du fait d’un maillage de polygones clairsemé, cette fonction permettra de
lisser ces bords. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la
page 383 pour plus d’informations sur l’application de cette option.
212
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Veuillez noter que le lissage des polygones au moment du rendu n’annulera pas les bords
bien marqués spécifiés par l’angle de pli ou par les groupes de lissage. Vous pouvez donc
spécifier les bords bien marqués de façon absolue en utilisant l’une ou l’autre de ces
méthodes, et continuer à appliquer le lissage de polygones à tous les autres bords.
La figure suivante illustre l’effet de lissage des polygones au moment du rendu. La sphère
de gauche a un angle de pli défini sur 80 degrés, sans lissage des polygones. Sur la droite,
le lissage des polygones est activé sur cette même sphère.
213
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 16 : L’espace Matière
L’
espace Matière de Poser est un des outils les plus puissants disponibles pour la
création et l’édition de shaders procéduraux. L’espace Matière a été conçu pour
offrir aux artistes et animateurs-graphistes ce qui se fait de mieux en matière de
puissance, de flexibilité et de convivialité. Il n’est même pas nécessaire que vous soyez
programmeur ! L’espace Matière vous offre un contrôle absolu sur l’aspect de vos scènes
Poser 7.
L’espace Matière vous permet de décrire les propriétés des matières pour les surfaces de
vos objets en vous offrant un contrôle total sur chacun des aspects du shading d’une
surface, qu’il s’agisse de la couleur de la surface ou des interactions de lumières complexes.
Dans ce chapitre, nous allons étudier les composants de base de l’espace Matière. Si vous
souhaitez une présentation plus détaillée de l’utilisation des shaders et des nodes dans
l’espace Matière, consultez la Partie 4 : « Matières » à la page 331. Vous pouvez accéder
à l’espace Matière en cliquant sur l’onglet Matière en haut de l’espace de travail Poser 7.
Cet espace se présente comme suit :
L’espace Matière vous propose deux options pour travailler sur les matières des surfaces :
les onglets de visualisation Simple et Avancé. L’onglet Simple correspond en fait une
214
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
interface moins complexe que l’onglet Avancé, et permet aux utilisateurs d’appliquer et
de modifier des matières au moyen de quelques commandes de base. Pour les utilisateurs
plus avancés, l’onglet Avancé offre un outil puissant permettant de définir les propriétés
des matières à partir de shaders et de nodes. L’espace Matière de Poser 7 contient par
défaut les éléments suivants :
z
Outil Pipette (1) : l’outil Pipette s’affiche dans les outils d’édition. Si vous l’activez,
puis cliquez sur un objet de votre scène, le Shader Tree de cet objet s’ouvre et vous
pouvez alors l’éditer dans la fenêtre Shader.
z
Fenêtre Document (2) : consultez le Chapitre 6 : « La fenêtre Document » à la page 60
pour plus d’informations sur la fenêtre Document.
z
Contrôle de la caméra (3) : consultez le Chapitre 8 : « Caméras » à la page 77 pour
plus d’informations sur le contrôle de la caméra.
z
Contrôle de l’éclairage (4) : consultez le Chapitre 9 : « Éclairage » à la page 90 pour
plus d’informations sur le contrôle de l’éclairage.
z
Liste des objets (5) : la liste des objets fonctionne de la même manière que le menu
Acteur courant ; elle dispose des options suivantes : Accessoires (inclut les cheveux
en mèches et les textiles dynamiques), Lumières, Personnages et Arrière-plan.
z
Liste des matières courantes (6) : la liste des matières courantes affiche tous les
groupes de matières du personnage/de l’accessoire sélectionné. Poser 7 classe les matières
par personnage/accessoire, évitant ainsi toute confusion au moment de l’affectation des
matières et vous permettant, par exemple d’affecter à chaque personnage des couleurs
d’yeux ou de peau différentes. Cette méthode de gestion des matières est appelée
matières multi/sous-objets ; elle est traitée de façon plus détaillée dans le didacticiel
Poser 7, Multi/Sub-Object Materials.
z
Aide de l’espace Matière (7) : l’icône (?) située en haut à droite de la fenêtre Shader
ouvre le document d’aide de l’espace Matière. Ce document, au format HTML,
contient des informations relatives à l’utilisation des nodes et des shaders pour définir
des attributs de matières de surfaces.
z
Menu déroulant Options (8) : le menu déroulant Options est disponible depuis l’onglet
Avancé de la fenêtre Shader ; il vous permet d’ajouter, de couper, de copier, de coller,
de sélectionner et de désélectionner des nodes. Vous pouvez également y accéder en
cliquant avec le bouton droit de la souris dans l’onglet Avancé.
z
Fenêtre Shader (9) : la fenêtre Shader contient deux onglets, pour les techniques
simples ou avancées de définition de matières. L’onglet Simple vous permet de
modifier aisément différents attributs de la matière sélectionnée, et notamment
Couleur diffuse, Reflets, Ambiant, Réflexion, Bosselage et Transparence. L’onglet
Avancé vous permet de créer des shaders, qui se composent d’un node racine et
215
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
d’autant de nodes connectés que vous le souhaitez. Les nodes peuvent modifier
d’autres nodes ou le node racine. Consultez la Partie 4 : « Matières » à la page 331
pour plus d’informations sur l’utilisation des shaders et des nodes.
z
Tiroir des wacros (10) : le Tiroir des wacros vous permet de sélectionner l’un des dix
raccourcis prédéfinis couvrant différentes tâches de configuration de matières. Pour
plus d’informations sur le Tiroir des wacros, consultez la description de l’onglet
Avancé de la fenêtre Shader plus loin dans ce chapitre.
z
Palette Bibliothèque (11) : consultez le Chapitre 5 : « La bibliothèque de Poser 7 » à la
page 41 pour plus d’informations sur l’utilisation de la palette Bibliothèque.
NAVIGUER DANS LA FENÊTRE SHADER
Le point d’interrogation situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre Shader ouvre la
page d’aide du flux de travail de l’espace Matière. Ce document fournit des informations
sur la création et la connexion des nodes de shaders, sur les nodes les plus utilisés et sur les
attributs de matières avancés.
ONGLET SIMPLE DE LA FENÊTRE SHADER
L’onglet Simple de la fenêtre Shader vous propose des commandes faciles à utiliser pour
le réglage de différents attributs de matières. Ces attributs, ainsi que la façon dont vous
pouvez les modifier, sont décrits de façon détaillée ci-dessous. Si vous cliquez sur la zone
216
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
de prévisualisation de texture d’un des attributs de l’onglet Simple, vous ouvrirez la boîte
de dialogue Gestionnaire de textures. Dans cette boîte de dialogue, vous pourrez
sélectionner dans la liste déroulante et prévisualiser une carte d’image précédemment
utilisée, ou en rechercher une nouvelle. Veuillez noter que lorsque vous accédez au
Gestionnaire de textures depuis l’onglet Simple, vous avez la possibilité de sélectionner
des images, mais aussi des films. Dans l’onglet Avancé, les nodes d’images et de films
sont séparés et le Gestionnaire de textures vous permet donc de sélectionner l’un ou
l’autre en fonction du node que vous utilisez. Cliquez sur le bouton OK pour charger une
carte d’image. Une prévisualisation de la carte sélectionnée devrait s’afficher dans la zone
de prévisualisation de texture appropriée de l’onglet Simple. Le bouton de réglage Force
de la texture permet de régler le niveau jusqu’auquel la carte d’image affectera la matière
de la surface. Veuillez noter que ce bouton de réglage contrôle directement le paramètre de
force de la texture sur les nodes de carte d’image, que vous pouvez voir dans l’onglet Avancé.
Pour plus d’informations sur l’utilisation et la création de différents types de cartes d’image,
consultez le didacticiel Poser 7 présent dans le dossier Documentation de votre CD Poser 7.
REMARQUE
LA LISTE DÉROULANTE DES CARTES D’IMAGE DU GESTIONNAIRE DE TEXTURES FOURNIT UN
HISTORIQUE DES CHEMINS D’ACCÈS DES CARTES D’IMAGES ET DES FILMS PRÉCÉDEMMENT
UTILISÉS. CETTE LISTE PERMET UNE SÉLECTION RAPIDE D’IMAGES ; ELLE NE SIGNIFIE PAS
QUE CES FICHIERS SONT ACTUELLEMENT CHARGÉS DANS LA MÉMOIRE.
Un symbole d’avertissement (point d’exclamation dans un triangle) s’affichera lorsque
les attributs de surface sur lesquels vous travaillez sont trop complexes pour être édités
dans l’onglet Simple. Ce serait par exemple le cas si un node de shader procédural était
attaché à une entrée de couleur diffuse. Ce symbole d’avertissement indique que vous
devez utiliser l’onglet Avancé pour bénéficier d’un accès complet aux paramètres de
configuration de cet attribut. Cliquez sur le symbole d’avertissement pour passer à
l’onglet Avancé.
Couleur diffuse
La couleur diffuse est la couleur principale de surface du personnage ou accessoire courant.
Si aucune texture n’est appliquée au personnage, la couleur diffuse sera l’unique couleur
du personnage (sans tenir compte de l’effet des éclairages colorés). Dans un rendu de
qualité, lorsqu’une texture est chargée, la couleur diffuse teinte cette dernière. Si vous ne
souhaitez pas que la texture soit affectée par la couleur diffuse, laissez le paramètre de
couleur diffuse défini sur blanc (la couleur par défaut).
Pour changer la couleur diffuse, cliquez sur la zone couleur en haut de la zone du
composant Couleur diffuse. Cela ouvrira la palette de couleurs de Poser 7, à partir de
laquelle vous pourrez sélectionner la couleur souhaitée. Si vous souhaitez accéder à la
palette de couleurs du système, cliquez simplement sur la barre RVB dans le coin
supérieur droit de la palette de couleurs de Poser 7.
217
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Si vous souhaitez avoir des reflets sur une surface texturée, il pourrait être intéressant
d’utiliser la même texture pour le composant Reflets que pour le composant Couleur diffuse.
Lorsqu’une texture est appliquée au composant Couleur diffuse, cliquez sur le bouton
« Appliquer tex. aux reflets » pour l’appliquer également au composant Reflets. Si une autre
texture est déjà chargée pour le composant Reflets, cochez cette case pour l’annuler et
appliquer la texture du composant Couleur diffuse.
Reflets
Le composant Reflets correspond aux nodes racine Spéculaire de l’onglet Avancé, et
contrôle les reflets de l’objet. Les reflets correspondent à des zones brillantes apparaissant
là où la lumière est réfléchie directement vers la caméra. Vous pouvez sélectionner une
couleur de reflet, appliquer une texture, et ajuster la force de la texture, comme cela est
décrit ci-dessus. À la lumière du jour et pour la plupart des éclairages de pièces, les reflets
sont blancs. En complément de l’environnement d’éclairage que vous avez défini,
sélectionnez une couleur similaire à la lumière principale.
Le bouton de réglage Taille des reflets vous permet de déterminer la taille et l’intensité
des reflets spéculaires de votre matière. Les surfaces lisses ont des reflets spéculaires plus
marqués, alors que des matériaux plus grossiers auront des reflets plus doux. Sur le bouton
de réglage, les valeurs plus élevées produisent des reflets plus larges et plus doux pour un
effet plus terne, et les valeurs plus basses des reflets plus petits et plus marqués pour un
effet brillant.
Ambiant
Dans Poser 7, vous pouvez définir la couleur ambiante pour chaque personnage ou objet
individuellement. La couleur ambiante d’un objet correspond à la couleur qu’il émet de
façon uniforme dans toutes les directions. Elle simule un éclairage ambiant (d’ensemble).
À la différence des autres propriétés de couleurs, elle agit sans tenir compte de la position
ou de la couleur des lumières. En d’autres termes, même si toutes les autres lumières sont
éteintes, la matière continuera d’émettre la couleur ambiante. L’utilisation d’une couleur
ambiante sur une surface peut donc réduire l’incidence des ombres sur cette dernière.
La couleur ambiante se mélange avec les autres propriétés d’éclairage. Une ambiance trop
prononcée aplatit les détails d’un objet, car il paraît identique quelle que soit la façon dont
la surface interagit avec les autres lumières de la scène. Si vous voulez diminuer ou
désactiver la lumière ambiante, réglez la couleur ambiante sur du gris ou du noir. Si vous
souhaitez une lumière ambiante plus intense, réglez la couleur ambiante sur du blanc ou
sur une couleur brillante. Si vous chargez une carte d’image dans le composant Ambiant,
cette image fonctionnera de la même manière qu’une couleur ambiante. La sélection de la
couleur ambiante, la sélection de la texture et la force de la texture contrôlent toutes les
fonctions, comme cela est décrit ci-dessus.
218
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Réflexion
Avec la réflexion, un personnage ou un objet renvoie la lumière à sa source, lui donnant
ainsi un aspect réfléchissant. Poser 7 propose deux méthodes pour l’application de la
réflexion à votre scène. La première consiste à utiliser une texture de réflexion, qui
correspond à une texture 2D appliquée à une sphère virtuelle qui entoure votre espace de
travail Poser 7. La texture est alors réfléchie depuis l’espace de travail et sur votre objet.
Cette méthode est la mieux adaptée pour les scènes nécessitant des réflexions subtiles : le
rendu est plus rapide que le lancer de rayons, mais les calculs de réflexion produits sont
moins précis. L’autre méthode consiste à utiliser la réflexion par lancer de rayons, qui est
calculée en utilisant la technique de rendu Lancer de rayons. Cette méthode convient
parfaitement aux scènes contenant des objets dont les qualités réflectives sont élevées, tels
que les chromes ou les miroirs, le lancer de rayons générant des réflexions extrêmement
précises. Cette méthode augmentera toutefois la durée du rendu.
La couleur réfléchissante est une nuance qui n’est ajoutée que lorsqu’une texture de
réflexion est appliquée. Utilisez l’option Couleur réfléchissante pour créer des effets
spectaculaires dans vos rendus. Pour rendre plus vives les couleurs d’un objet extrêmement
réfléchissant, utilisez une variation de la couleur de l’objet. Si la couleur de l’objet est
particulièrement brillante, vous pouvez utiliser une nuance plus foncée de la même couleur.
Pour une nuance inhabituelle, utilisez une couleur vraiment différente de celle de l’objet.
Le bouton de réglage Force de la texture permet d’ajuster le paramètre correspondant
sur le node de la texture de réflexion de l’onglet Avancé, et d’indiquer à quel niveau cette
texture affectera la matière.
Les cases Multiplier avec Lumières / Couleur d’objet contrôlent directement les cases
Réflexion_Lumière_Mult et Réflexion_Kd_Mult de l’onglet Avancé. Pour plus
d’informations sur ces options, consultez « Node Matière/Cheveux racine » à la page 338.
Bosselage
Un bosselage est une image spéciale, enroulée autour de l’objet, qui fonctionne avec
l’éclairage de la scène pour donner l’apparence d’une texture 3D sur un objet par ailleurs
lisse. Les bosselages peuvent être utilisés sur des objets individuels ou sur des parties d’un
personnage pour imiter tout type de textures, qu’il s’agisse de rides et pores pour la peau,
de motifs complexes pour les textiles ou accessoires, ou encore de fissures et de bosses
pour la pierre.
Vous pouvez charger des bosselages à partir de la zone de prévisualisation de texture et du
Gestionnaire de textures, et ajuster la force du bosselage à l’aide du bouton de réglage
Force de la texture, comme cela est décrit ci-dessus. Le bouton de réglage Quantité
permet de préciser la quantité de bosselage, en utilisant les unités indiquées dans la boîte
de dialogue Préférences générales. Les valeurs plus élevées produisent un effet de
bosselage plus prononcé ou des surfaces plus grossières, tandis que les valeurs plus faibles
219
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
produisent un bosselage moins prononcé et des surfaces plus lisses. Le bouton de réglage
Quantité correspond directement à l’attribut Bosselage de l’onglet Avancé.
Veuillez noter que les bosselages n’altèrent que les normales d’un objet. Ainsi, si vous
appliquez un bosselage à une sphère, la surface semblera rugueuse tandis que les bords
resteront lisses. L’espace Matière de Poser 7 contient un canal de déplacement qui vous
permet d’utiliser des bosselages pour modifier véritablement la géométrie de la surface.
Par exemple, appliquer une texture de déplacement à une sphère rendrait les bords, ainsi
que la surface, rugueux. La case Déplacement de l’attribut Bosselage active l’attribut
Déplacement dans l’onglet Avancé, en remplaçant l’effet de bosselage par un véritable
déplacement. Lorsque le déplacement est activé, le bouton de réglage Quantité précise
l’importance du déplacement plutôt que du bosselage.
Transparence
La transparence autorise la lumière à traverser un personnage ou un objet, afin que vous
puissiez voir à travers. Plus une valeur de transparence est élevée, plus l’environnement
ambiant est visible à travers la surface de l’objet. Si aucune lumière n’est reflétée sur un
objet, des paramètres de transparence et de bord réglés sur 100 % le rendent invisible.
Lorsqu’une carte de transparence est appliquée à un objet, sa texture interfère avec la transparence de l’objet. Par exemple, une texture en damier produit un objet tout à tour transparent et plein. Vous pouvez donc utiliser des textures en tant que cartes de transparence.
Les boutons de réglage Transparence, Bord et Atténuation fonctionnent conjointement
pour déterminer le comportement de la transparence d’un objet.
Le bouton de réglage Transparence affecte la transparence de la partie de l’objet faisant
face à la caméra, notamment vers le centre de l’objet. Des valeurs de transparence plus
élevées augmentent la transparence.
Le bouton de réglage Bord affecte la transparence des bords de l’objet spécifiquement.
Une valeur de bord élevée rend l’objet très transparent au niveau de ses bords. Pour la
plupart des rendus, vous utiliserez une valeur de transparence plus élevée que la valeur de
bord.
Le bouton de réglage Atténuation détermine la rapidité à laquelle la transparence
deviendra plus opaque alors que vous approcherez des bords d’un objet. Regardez par
exemple à travers un objet transparent tel qu’un verre. Les bords du verre sont moins
transparents que le reste de la surface. C’est là que la transparence du verre « s’atténue ».
Dans Poser, vous pouvez faire varier ce comportement d’atténuation. Une valeur plus
faible produira des bords plus marqués, tandis qu’une valeur plus élevée produira une
atténuation plus progressive. Si les valeurs de transparence et de bord sont identiques, il
n’y aura aucune atténuation au niveau du rendu.
220
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ONGLET AVANCÉ DE LA FENÊTRE SHADER
L’onglet Avancé de la fenêtre Shader vous permet de créer des shaders en utilisant des
nodes. Consultez la Partie 4 : « Matières » à la page 331 pour plus d’informations sur les
nodes de shaders et sur leur mode de fonctionnement dans Poser 7.
L’onglet Avancé de la fenêtre Shader contient les éléments suivants :
z
Menu Objet (1) : le menu Objet fonctionne de la même manière que le menu Acteur
courant ; il dispose des options suivantes : Accessoires (inclut les cheveux en mèches
et les textiles dynamiques), Lumières, Personnages et Arrière-plan.
z
Menu Matière (2) : le menu déroulant Matière répertorie l’ensemble des matières
disponibles pour l’acteur sélectionné. Poser 7 utilise des matières multi/sous-objets, ce
qui implique que vous ne verrez dans ce menu que les matières affectées au
personnage/à l’accessoire sélectionné. Consultez le didacticiel Poser 7, Multi/SubObject Materials pour plus d’informations sur les matières multi/sous-objets.
z
Menu Options (3) : cliquez sur la flèche située à droite de la fenêtre Shader pour ouvrir
le menu Options de l’espace Matière, décrit dans la Partie 4 : « Matières » à la
page 331. Vous pouvez également ouvrir ce menu en cliquant avec le bouton droit de
la souris sur une zone vide de la fenêtre Shader ou en cliquant sur l’entrée d’un node
(voir la Partie 4 : « Matières » à la page 331).
z
Barre de titre (4) : vous pouvez repositionner la fenêtre Shader à l’aide de sa barre de titre.
221
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Tiroir des wacros (5) : le Tiroir des wacros vous permet de sélectionner l’un des dix
raccourcis prédéfinis couvrant différentes tâches de configuration de matières.
Consultez la section « Wacros » ci-dessous pour des informations spécifiques relatives
à ces raccourcis.
z
Poignée de redimensionnement (6) : redimensionnez la fenêtre Shader en fonction de
vos besoins en cliquant sur sa poignée de redimensionnement et en la faisant glisser.
z
Node racine (7) : le node racine du groupe de matières choisi sur l’objet sélectionné
s’affiche sur le côté gauche de la fenêtre Shader.
z
Nodes (8) : des nodes supplémentaires s’affichent également dans la fenêtre Shader.
SHADERS
Un shader est une association de nodes utilisées conjointement pour créer la couleur, le
motif et la texture finals souhaités ; en bref, l’allure de vos objets 3D. Chaque shader se
compose d’un node racine comportant un certain nombres d’attributs, qui varient selon le
type de node (Arrière-plan, Matière/Cheveux, Lumière ou Atmosphère) utilisé. Chacun de
ces attributs peut disposer d’un ou de plusieurs nodes reliés qui contrôlent de façon
dynamique la valeur ou la couleur de l’attribut. Vous pouvez créer des matières en partant
de zéro ou charger une matière préconçue. L’enregistrement d’une matière sauvegarde le
Shader Tree de cette dernière et le chargement d’une matière charge également son Shader
Tree. En outre, si vous chargez une matière préconçue, vous pouvez la modifier comme
bon vous semble pour créer une toute nouvelle apparence. Consultez « Nodes racine » à la
page 338 pour une description détaillée des nodes racine.
REMARQUE
UN NODE RACINE CHEVEUX N’EST DISPONIBLE QUE LORSQU’UN OBJET CHEVEUX POSER 7 EST
SÉLECTIONNÉ. DE MÊME, UN NODE RACINE LUMIÈRE N’EST DISPONIBLE QUE LORSQU’UNE
LUMIÈRE EST SÉLECTIONNÉE.
WACROS
Les wacros sont des scripts conçus pour réaliser des tâches spécifiques au sein de l’espace
Matière. Le Tiroir de wacros est fourni avec dix wacros prédéfinies, chacune d’elles
effectuant une tâche ou un processus de base de configuration de matière, souvent en un
seul clic. Vous pouvez gagner du temps en utilisant des wacros pour certaines des tâches
les plus courantes que vous souhaitez réaliser dans l’espace Matières. Les wacros
s’exécuteront au niveau du node racine de l’objet ou de la matière sélectionné. Pour plus
d’informations sur les différents attributs des nodes racine, consultez « Nodes racine » à la
page 338.
222
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Poser 7 prend également en charge les wacros définies par l’utilisateur, que vous pouvez créer
en utilisant des scripts Python. Vous devrez ensuite les placer dans le dossier Runtime\Python\
poserScripts\Wacros\UserDefined de votre répertoire d’installation Poser 7. Vos wacros
s’afficheront alors dans le menu déroulant Définies par l’utilisateur. Consultez la
Partie 6 : « PoserPython » à la page 409 pour plus d’informations sur la rédaction de scripts
Python pour Poser 7.
Les wacros suivantes sont incluses dans votre installation Poser 7 :
z
z
Ajouter réflexion : avant de cliquer sur le bouton de wacro Ajouter réflexion, vérifiez que
vous avez bien sélectionné une matière à laquelle ajouter des attributs de réflexion. Lorsque
vous cliquez sur le bouton Ajouter réflexion, Poser 7 attache les nodes suivants :
z
Un node de lancer de rayons Refléter sera attaché à l’entrée de l’attribut
Couleur_Réflexion sur le node Matière racine. Le node Refléter précise la couleur
de réflexion pour le lancer de rayons. Consultez « Nodes Lancer de rayons » à la
page 353 pour plus d’informations sur les attributs du node Refléter.
z
Un node Couleur d’arrière-plan sera attaché à l’entrée de l’attribut Arrière-plan
sur le node Refléter.
Ajouter réfraction : avant de cliquer sur le bouton de wacro Ajouter réfraction,
sélectionnez une matière à laquelle vous souhaitez ajouter une réfraction. La réfraction
provoque la courbure de la lumière lorsqu’elle passe d’un support (matière)
transparent à un autre ; le niveau de cette réfraction dépend de l’indice de réfraction de
la matière. Veuillez noter que la réfraction n’affecte que les matières transparentes ; la
matière que vous sélectionnez devra donc être rendue transparente pour que la
réfraction puisse être visible. Cliquez sur le bouton Ajouter réfraction. Si vous avez
sélectionné une matière opaque, une boîte de dialogue s’affichera pour vous demander
si vous souhaitez rendre la matière transparente et ajouter une réfraction. Cliquez sur
Oui pour poursuivre. Poser 7 ajoutera alors les nodes suivants :
z
Un node de lancer de rayons Réfracter sera attaché à l’entrée de l’attribut
Couleur_Réfraction sur le node Matière racine. Le node Réfracter précise la
couleur de réfraction pour le lancer de rayons. Consultez « Nodes Lancer de
rayons » à la page 353 pour plus d’informations sur les attributs du node Réfracter.
z
Un node Couleur d’arrière-plan sera attaché à l’entrée de l’attribut Arrière-plan
sur le node Réfracter.
Pour que l’effet de réfraction puisse être visible dans le rendu de votre image, définissez
l’attribut Valeur_Réfraction du node Matière racine sur une valeur comprise entre zéro
et un.
223
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMARQUE
LA RÉFRACTION REQUIERT UN LANCER DE RAYONS ; AUSSI, POUR QUE L’EFFET DE
RÉFRACTION PUISSE ÊTRE VISIBLE, ASSUREZ-VOUS QUE LE LANCER DE RAYONS EST BIEN
SÉLECTIONNÉ LORSQUE VOUS EFFECTUEZ VOTRE RENDU. NOUS VOUS CONSEILLONS
ÉGALEMENT DE DÉFINIR LE NOMBRE DE REBONDS DU LANCER DE RAYONS SUR 2 (OU SUR
UNE VALEUR PLUS ÉLEVÉE S’IL Y A DES SURFACES RÉFLÉCHISSANTES DERRIÈRE LES
MATIÈRES TRANSPARENTES).
z
Aj. dispersion subsurface : cliquez sur le bouton de wacro Aj. dispersion subsurface
pour configurer toutes les lumières de la scène de façon à produire des effets de dispersion
subsurface. Une fois que vous avez cliqué sur ce bouton, une boîte de dialogue indiquera :
« La/les lumière(s) : <liste des lumières applicables> Remarque : pour la dispersion
subsurface, toutes les lumières actives seront définies de façon à produire des ombres à
partir d'une carte de profondeur ». Lorsque vous cliquez sur OK, Poser 7 attache les
nodes suivants :
z
Un node spéculaire Blinn sera attaché à l’entrée de l’attribut
Remplacement_Spéculaire sur le node Matière racine. Consultez « Blinn » à la
page 353 pour plus d’informations sur les attributs du node Blinn.
z
Un node Dispersionrapide sera attaché à l’entrée de l’attribut
Remplacement_Diffus sur le node Matière racine. Consultez « Dispersion
rapide » à la page 358 pour plus d’informations sur les attributs du node
Dispersionrapide.
z
Un node Mélange_Bord sera attaché à l’entrée du node Dispersionrapide.
Consultez « Mélange de bord » à la page 347 pour plus d’informations sur les
attributs du node Mélange_Bord.
z
De plus, la sortie du node Carte_Image (qui existait avant que vous ayez cliqué
sur le bouton Aj. dispersion subsurface) sera reliée à l’entrée de l’attribut
Couleur_Intérieur du node Mélange_Bord.
z
Régler l’attrapeur d’ombre : cliquez sur le bouton Régler l’attrapeur d’ombre pour
activer l’option Attrapeur_Ombres_Seules sur le node de Surface Poser de la matière
sélectionnée. Cette wacro transformera la matière sélectionnée en attrapeur d’ombres,
ce qui signifie qu’elle deviendra transparente à l’exception des zones ombrées par un
autre objet, qui n’afficheront que l’ombre. Vous pouvez par exemple utiliser cette wacro
si vous avez créé une scène montrant un personnage sur l’accessoire escaliers et souhaitez
masquer ces escaliers afin de créer une composition du personnage sur une photographie d’escaliers réels. Pour plus d’informations sur l’attribut Attrapeur_Ombres_Seules
et les attrapeurs d’ombres, consultez « Node Matière/Cheveux racine » à la page 338.
z
Régler le rendu Toon : la wacro Régler le rendu Toon configurera votre matière de
façon à lui donner un aspect « cartoon » au moment du rendu. Lorsque vous cliquez
sur le bouton, une boîte de dialogue s’affiche, vous demandant si vous souhaitez
224
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
appliquer des reflets spéculaires à vos surfaces Toon. Cliquez sur Oui ou sur Non pour
poursuivre. Poser 7 attachera alors les nodes suivants :
z
Un node diffus Toon sera attaché à l’entrée de l’attribut Remplacement_Diffus sur
le node Matière racine. Consultez « Toon » à la page 351 pour plus d’informations
sur les attributs du node Toon.
z
Deux liens supplémentaires seront créés à partir de la sortie du node Carte_Image
de la matière, vers les entrées des attributs CouleurClaire et CouleurSombre du
node Toon.
z
Si vous avez cliqué sur Oui dans la boîte de dialogue, un node spéculaire Brillant
sera attaché à l’entrée de l’attribut Remplacement_Spéculaire sur le node Matière
racine. Consultez « Brillant » à la page 352 pour plus d’informations sur les
attributs du node Brillant.
z
Créer l’atmosphère : pour pouvoir visualiser les effets de la wacro Créer l’atmosphère,
l’arrière-plan de votre scène doit contenir des éléments, par exemple un plan de fond
ou des personnages ou accessoires supplémentaires. Sélectionnez ensuite Atmosphère
dans le menu Objet situé en haut de la fenêtre Shader. Cliquer sur le bouton Créer
l’atmosphère permet d’ouvrir la boîte de dialogue Sélectionnez une atmosphère,
Sélectionnez le type d’atmosphère que vous souhaitez créer parmi les options suivantes :
Brouillard, Fumée, PièceEnfumée, Indication_profondeur. Cliquez ensuite sur OK.
Poser 7 ajoutera les nodes appropriés pour créer l’atmosphère que vous avez
sélectionnée. Si vous souhaitez plus d’informations sur les nodes spécifiques ajoutés,
consultez « Nodes de l’espace Matière » à la page 338. Effectuez un rendu de votre
scène pour visualiser les effets d’atmosphère.
z
Régler style lumière : la wacro Régler style lumière vous permet de préciser le style
de lumière à appliquer à un éclairage donné. Commencez par sélectionner la lumière à
configurer dans le menu Objet situé en haut de la fenêtre Shader. Cliquez ensuite sur le
bouton Régler style lumière. Dans la boîte de dialogue Choisir un style de lumière
qui s’affichera, sélectionnez un style de lumière parmi les options suivantes : diffuse
uniquement, spéculaire uniquement, blanche uniquement. Une fois que vous avez fait
votre choix, cliquez sur OK. Un message s’affichera pour confirmer que la ou les
lumières que vous avez sélectionnées ont été définies sur le style indiqué. En fonction
du style de lumière sélectionné, vous verrez les effets suivants :
z
Si vous avez sélectionné « diffuse uniquement », l’attribut Diffus du node
Lumière racine sera défini sur blanc et l’attribut Spéculaire sur noir.
z
Si vous avez sélectionné « spéculaire uniquement », l’attribut Spéculaire du node
Lumière racine sera défini sur blanc et l’attribut Diffus sur noir.
z
Si vous avez sélectionné « blanche uniquement », les attributs Couleur, Diffus et
Spéculaire du node Lumière racine seront tous défini sur blanc.
225
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Régler l’occlusion ambiante : cliquer sur Régler l’occlusion ambiante créera un node
de lancer de rayons Occlusion_Ambiante, dont la sortie sera attachée aux entrées des
attributs Valeur_Diffuse et Valeur_Spéculaire sur le node Matière racine. Consultez
« Occlusion ambiante » à la page 354 pour plus d’informations sur les attributs du
node Occlusion_Ambiante.
z
IBL (Image Based Lighting) : la wacro IBL ne pouvant affecter que les lumières,
sélectionnez-en une dans le menu Objet situé en haut de la fenêtre Shader avant d’utiliser
cette wacro. Cliquez sur le bouton IBL pour ouvrir le Gestionnaire de textures, dans
lequel vous devez sélectionner une texture pour le node Carte_Image.
Poser 7 vous permet de relier des Shader Trees, quel que soit leur niveau de
complexité, à votre éclairage IBL ; la wacro IBL est quant à elle configurée pour
utiliser une seule image de sonde lumineuse en tant que carte d’image. Une fois que
vous avez sélectionné votre image de sonde lumineuse dans le Gestionnaire de
textures, cliquez sur OK. Poser 7 attachera un node Carte_Image utilisant votre sonde
lumineuse à l’entrée de l’attribut Couleur sur le node Lumière racine. Consultez
« Carte d’image » à la page 366 pour plus d’informations sur les attributs du node
Carte_Image. Pour plus d’informations sur l’éclairage IBL et les sondes lumineuses,
consultez « Éclairages IBL diffus » à la page 91.
REMARQUE
POUR MAXIMISER LES EFFETS DE VOTRE ÉCLAIRAGE IBL, NOUS VOUS CONSEILLONS
D’UTILISER L’OCCLUSION AMBIANTE. CONSULTEZ « Propriétés d’éclairage » à la page 97
POUR PLUS D’INFORMATIONS SUR L’ACTIVATION DE L’OCCLUSION AMBIANTE POUR LA
LUMIÈRE SÉLECTIONNÉE.
z
Supprimer nodes déconnectées : cliquez sur ce bouton pour supprimer tous les nodes
du groupe de matières sélectionné dont les sorties ne sont pas connectées à au moins
un autre node. Cette wacro est tout particulièrement utile pour nettoyer des Shaders
Trees complexes, pour lesquels le nombre de nodes permet difficilement de voir si des
nodes déconnectés sont présents dans la fenêtre Shader.
REMARQUE
MÊME SI UN OU PLUSIEURS NODES SONT CONNECTÉS À DES ENTRÉES D’UN NODE DONNÉ, SI
LA SORTIE DE CE NODE N’EST PAS CONNECTÉE À UN AUTRE NODE, IL SERA SUPPRIMÉ PAR LA
WACRO SUPPRIMER NODES DÉCONNECTÉES.
226
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Chapitre 17 : L’Espace Visage
A
jouter des visages personnalisés convaincants à un objet 3D et créer une tête
personnalisée peut s’avérer extrêmement complexe, mais le puissant espace
Visage de Poser 7 transforme ce processus en un véritable jeu d’enfant. En
quelques minutes à peine, vous pouvez donner à votre personnage votre apparence,
celle d’un de vos amis, ou de n’importe qui d’autre ! Pour cela, il vous suffit de charger
deux images de la personne souhaitée, d’appliquer des textures personnalisées, de modeler
la tête, ou d’utiliser n’importe quelle combinaison de ces méthodes.
REMARQUE
PAR DÉFAUT, UNE FENÊTRE D’AIDE AU FORMAT HTML S’OUVRE LORSQUE VOUS ENTREZ DANS
L’ESPACE VISAGE. CETTE FENÊTRE CONTIENT DES TRUCS ET ASTUCES SUPPLÉMENTAIRES
POUR VOUS AIDER À OBTENIR UN RÉSULTAT OPTIMAL. SI CETTE FENÊTRE NE S’AFFICHE PAS,
SÉLECTIONNEZ FENÊTRE>ESPACE AIDE.
L’espace Visage crée des têtes que vous pourrez utiliser avec les personnages suivants :
Don, Judy, Will, Penny, James et Jessi. Elle se présente comme suit :
227
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
L’espace Visage contient les éléments d’interface suivants, en plus de quelques éléments
standard :
z
Séance photo (1) : c’est dans la zone Séance photo que vous chargez des images et les
alignez en utilisant divers outils. Cochez la case Appliquer forme pour générer une
géométrie correspondant à vos photos. La texture et la géométrie basée sur les photos
sont générées sur-le-champ.
z
Variation de texture (2) : la zone Variation de texture vous permet d’appliquer une
multitude de paramètres ethniques et autres afin de modifier la texture actuelle de la tête.
z
Fenêtre Sculpteur de visage (3) : la fenêtre Sculpteur de visage affiche une
prévisualisation de votre tête 3D avec des textures. Cette fenêtre dispose également de
mini contrôles caméra dans le coin supérieur droit. Vous pouvez également utiliser
l’Outil conception de visage (voir « L’Outil conception de visage » à la page 236)
pour sculpter le visage de façon très précise.
z
Bouton Visage aléatoire (4) : cliquez sur le bouton Visage aléatoire pour créer un
visage de façon complètement aléatoire. Cela effacera tout travail antérieur effectué
dans l’espace Visage, aussi utilisez-le avec précaution. La fonction Visage aléatoire
est idéale pour créer des personnages réalistes à partir d’un seul bouton. Cliquez dessus
autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que vous obteniez l’apparence souhaitée !
z
Bouton Réinitialiser l’espace Visage (5) : cliquer sur le bouton Réinitialiser l’espace
Visage restaure la forme et la texture par défaut de la tête. Cela effacera tout travail
antérieur effectué dans l’espace Visage. Utilisez cette option avec précaution.
z
Fenêtre Prévisualisation avec texture (6) : cette fenêtre vous permet de visualiser la
texture de la tête à mesure que vous l’éditez et aussi de charger et d’enregistrer des
textures en vue d’une utilisation ultérieure.
z
Boutons Actions (7) : les boutons Actions vous permettent d’appliquer des géométries
personnalisées à vos personnages, de générer des morphs ou d’importer des textures
pour la tête.
z
Palette Outil conception de visage (8) : la fenêtre Outil conception de visage vous
permet de contrôler l’Outil conception de visage, qui est l’équivalent de l’Outil de
morphing (voir « Outil de morphing » à la page 112) pour l’espace Visage. Vous
pouvez modifier des têtes en utilisant les boutons de réglage et/ou l’outil de cet espace.
Chacune de ces zones est présentée ci-dessous dans ce chapitre. Comme nous l’avons
indiqué précédemment, plusieurs méthodes vous sont proposées pour créer des têtes
personnalisées :
z
Utiliser deux images pour former la géométrie et créer une texture.
z
Utiliser l’Outil conception de visage pour sculpter le visage comme bon vous semble.
228
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Utiliser la zone Variation de texture pour créer rapidement et aisément des textures
personnalisées.
z
Utiliser la fonction Visage aléatoire.
L’espace Visage vous permet de réaliser une partie ou l’ensemble de ces opérations lorsque
vous créez des têtes. Nous présenterons les autres fonctionnalités dans les sections suivantes.
Pour le moment, exerçons-nous à utiliser des images pour créer une tête personnalisée.
REMARQUE
SI VOUS SOUHAITEZ RESTAURER L’ÉTAT PAR DÉFAUT DE L’ESPACE VISAGE, CLIQUEZ SUR LE
BOUTON RÉINITIALISER L’ESPACE VISAGE. CELA EFFACERA TOUTES LES IMAGES CHARGÉES,
SUPPRIMERA TOUTES LES MODIFICATIONS DE GÉOMÉTRIE ET ANNULERA TOUTES VOS
MODIFICATIONS DE TEXTURES. UTILISEZ CETTE OPTION AVEC PRÉCAUTION !
UTILISER DES IMAGES POUR CRÉER DES TÊTES
Pour créer des têtes 3D personnalisées à partir d’images/de photographies (numériques ou
numérisées !) existantes, procédez comme suit :
1 Chargez les images.
2 Alignez les images (si nécessaire).
3 Alignez la géométrie sur les images.
4 Appliquez la nouvelle forme à votre personnage.
Appliquez en tant que texture les images que vous avez utilisées pour créer la tête, puis
appliquez la forme de géométrie et la texture à la tête.
Une fois ces étapes menées à bien, vous pouvez utiliser l’outil Conception de visage et/
ou la fonctionnalité Variation de texture. Si vous ne souhaitez pas utiliser vos propres
images, n’hésitez pas à explorer les autres méthodes de création/personnalisation de têtes.
ÉTAPE 1 : IMAGES
Créer une tête personnalisée
correspondant à une personne
réelle requiert l’utilisation de
deux photos pour créer une
texture. Chargeons quelques
photos et créons une tête
personnalisée !
229
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Suivez ces quelques conseils pour obtenir un résultat optimal :
z
Photo de face : dans la photo de face, le sujet doit se trouver face à l’appareil photo et
ce dernier doit être placé au niveau du visage du sujet. La photo doit être prise d’assez
près pour pouvoir saisir un grand nombre de détails. L’éclairage doit aussi être réglé de
façon à pouvoir produire le plus de détails possibles. Un éclairage trop lumineux donnera
à la photo un aspect délavé, tandis qu’un éclairage trop sombre n’affichera pas
suffisamment de détails. La bouche de la personne doit être fermée et l’expression
globale du visage doit être neutre, ce afin d’obtenir un résultat optimal.
z
Photo de profil : la photo de profil doit correspondre à une vue latérale directe, le sujet se
trouvant à 90 degrés de l’appareil photo et ce dernier étant placé au niveau du visage du
sujet. Les conseils fournis pour la photo de face s’appliquent aussi à la photo de profil.
L’idéal serait que la photo de face et celle de profil soient prises à la même distance.
Les photos ci-dessus sont de bons exemples de photos parfaites. Vous pouvez utiliser des
photos moins parfaites ou même des photos mal assorties, mais vous risquez alors d’obtenir
des résultats imprévisibles. Chaque photo dispose de ses propres outils d’alignement qui
peuvent vous aider à les positionner de façon optimale (voir l’étape suivante). Bien sûr, vous
pouvez toujours expérimenter pour vous amuser si vous le souhaitez !
L’espace Visage prend en charge les formats d’images les plus courants.
REMARQUE
VOUS DEVEZ IMPORTER DES IMAGES EXISTANTES. POSER 7 NE DISPOSE PAS DE FONCTIONS DE
CRÉATION D’IMAGES. CES IMAGES PEUVENT ÊTRE DES PHOTOGRAPHIES, DES DESSINS AU
TRAIT, DES PEINTURES, ETC. L’ESPACE VISAGE ACCEPTE LA PLUPART DES FORMATS D’IMAGES
COURANTS. LES TEXTURES GÉNÉRÉES À PARTIR DE CES IMAGES SONT PAR DÉFAUT AU
FORMAT DE 512X512 PIXELS.
ÉTAPE 2 : L’ALIGNEMENT
Commencez par cliquer sur l’icône Charger (voir plus bas) pour la photo de face ou de
profil dans la zone Séance photo et localisez l’image que vous souhaitez utiliser. Pour
chaque image, Poser 7 vous demandera de localiser plusieurs points sur le visage. Cela lui
permettra d’aligner la tête 3D par défaut par rapport aux images et de les faire
correspondre. Vous pourrez ensuite peaufiner cette tête. Pour localiser sur votre propre
photo le point du visage indiqué, cliquez sur son emplacement comme on vous le montre
dans l’exemple ci-dessous.
230
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Pour l’image de face, on vous demandera de
situer le coin extérieur de l’oeil droit du
personnage et le coin gauche des lèvres, comme
on vous le montre ici :
Pour le profil, vous devrez situer le haut du lobe
de l’oreille droite et l’avant du menton, de la
même manière que pour l’image de face.
REMARQUE
L’IMAGE DE PROFIL UTILISE LE CÔTÉ DROIT DU
SUJET. SI VOTRE IMAGE DE PROFIL CORRESPOND
AU CÔTÉ GAUCHE DU SUJET, CLIQUEZ SUR L’ICÔNE INVERSER POUR INVERSER L’IMAGE.
Une fois chargées, les images s’affichent
dans l’espace de travail et la tête 3D ainsi
que la texture apparaissent.
Charger les images et situer les zones
demandées permet à Poser 7 de réaliser un
bon travail d’approximation au niveau de
la localisation et de la forme de la
géométrie de la tête. Vous pouvez toutefois
effectuer vous-même certains ajustements
manuels de l’emplacement de la géométrie
par rapport à l’image.
Les deux images présentes dans la zone
Séance photo disposent pour cela les
outils suivants :
z
Charger : cliquer sur l’icône Charger pour ouvrir une boîte de dialogue système
standard vous permettant de rechercher et de sélectionner l’image de face souhaitée.
Une fois l’image chargée, le programme vous demande de situer différents traits du
visage. Cela permet à Poser 7 de faire correspondre la tête 3D aux images, comme cela
est décrit ci-dessus.
z
Supprimer : cliquez sur l’icône Supprimer pour effacer l’image actuellement chargée.
z
Zoom : cliquer sur l’icône Zoom et la faire glisser vous permet d’effectuer des zooms
avant ou arrière sur votre image, et ainsi de positionner et de former de façon plus
précise la géométrie de la tête. Faites glisser l’icône Zoom vers la droite ou le haut
pour effectuer un zoom avant, et vers la gauche ou le bas pour effectuer un zoom
arrière. Cet outil déplace simplement votre point de vue ; il n’affecte ni les images, ni
la géométrie. Vous ne pouvez pas effectuer de zoom arrière au-delà de la taille
d’origine de l’image.
231
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Panoramique : cliquer sur l’icône Panoramique et la faire glisser vous permet de déplacer
l’image dans la même direction que le mouvement de la souris. Cela est notamment
utile si vous devez effectuer un zoom avant sur une zone particulière. Vous pouvez
réaliser un panoramique individuel sur l’image de face et l’image de profil, vers le haut,
le bas, la gauche ou la droite. Le panoramique de l’image de face s’effectuera sur les
axes X et Y (d’un côté à l’autre et de haut en bas) et celui de l’image de profil sur les
axes Y et Z (de haut en bas et de l’avant vers l’arrière). Cet outil déplace simplement
votre point de vue ; il n’affecte ni les images, ni la géométrie.
z
Rotation de géométrie : une rotation incorrecte peut provoquer des résultats peu
satisfaisants au niveau de l’alignement des photos. L’idéal serait que la tête ne soit pas
tournée par rapport à l’appareil. Cependant, bon nombre de photos montrent une tête
légèrement tournée sur l’axe X (de haut en bas), l’axe Y (regardant de droite à gauche)
ou l’axe Z (inclinaison de gauche à droite). L’espace Visage détecte et compense
automatiquement une partie de la rotation (autour de l’axe Z pour la vue de face et de
l’axe X pour la vue de profil), mais il est possible que vous deviez effectuer des
ajustements manuels supplémentaires pour obtenir un résultat optimal :
z
Pour tourner autour de l’axe X (vue de face), cliquez et faites glisser la souris à
l’horizontale tout en appuyant sur la touche [MAJ].
z
Pour tourner autour de l’axe Y (vue de face), cliquez et faites glisser la souris à
l’horizontale tout en appuyant sur la touche [OPT]/[ALT].
z
Pour tourner autour de l’axe Z (vue de face), cliquez et faites glisser la souris à
l’horizontale sans appuyer sur aucune touche.
z
Pour tourner autour de l’axe X (vue de profil), cliquez et faites glisser la souris à
l’horizontale sans appuyer sur aucune touche.
z
Redimensionnement de la géométrie : cliquer sur l’outil Redimensionnement de la
géométrie et le faire glisser vous permet de redimensionner la géométrie de façon à
l’aligner avec l’image. Cette fonction est utile si la ou les images chargées sont plus
grandes ou plus petites que le contour de la géométrie. Vous pouvez réaliser un
panoramique vers le haut, le bas, la gauche et/ou la droite. Cet outil redimensionne la
géométrie sans affecter l’image ou votre point de vue.
z
Panoramique de la géométrie : cliquer sur l’outil Panoramique de la géométrie et le
faire glisser vous permet de réaliser un panoramique de la géométrie. Cette fonction
est utile si la ou les images chargées ne sont pas parfaitement alignées avec la géométrie.
Le panoramique de l’image de face s’effectuera sur les axes X et Y (d’un côté à l’autre
et de haut en bas) et celui de l’image de profil sur les axes Y et Z (de haut en bas et de
l’avant vers l’arrière). Cet outil réalise un panoramique de la géométrie sans affecter
l’image ou votre point de vue.
Poser 7 obtient de bons résultats au niveau de la conception de la tête en fonction des
images, mais vous devrez probablement peaufiner la tête afin d’obtenir un résultat
232
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
optimal. La tête apparaît superposée sur les images, avec des lignes rouges montrant les
traits du visage et des points de contrôle verts. Dans cet exemple, la tête est un peu excentrée,
comme on peut le voir à la fois au niveau des superpositions et de la texture. Comment
procéder pour corriger ce problème ? C’est facile : faites un peu de chirurgie virtuelle.
ÉTAPE 3 : LIFTING VIRTUEL DU VISAGE
Regardez les images que vous avez chargées : vous verrez les contours rouges d’une tête
superposés sur les images. Chaque trait principal du visage (yeux, nez, bouche, menton,
etc.) possède un ou plusieurs points de contrôle, qui apparaissent sous la forme de points
verts. Il vous faut juste déplacer ces points de contrôle jusqu’à ce qu’ils correspondent à
l’image sous-jacente. Pour cela, placez le pointeur de la souris sur le point de contrôle à
déplacer. Le curseur se transformera, et vous pourrez alors faire glisser le point sélectionné
vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Par exemple, vous pouvez déplacer le point
central du nez jusqu’en dessous de l’arête du nez et les deux points latéraux jusqu’aux
coins des narines, et ainsi de suite. Alors que vous bougez les points de contrôle, vous
pouvez voir que la tête s’ajuste de plus en plus au visage. Vous voyez également des lignes
indiquant le niveau de déplacement de chaque point de contrôle par rapport à sa position
d’origine. Si vous souhaitez annuler le déplacement d’un point de contrôle, il vous suffit
d’utiliser la commande [COMMANDE]/[CTRL]+[Z] pour que ce dernier reprenne sa
position précédente.
Vous pouvez également déplacer toute la tête en vous servant des outils Rotation de
géométrie, Redimensionnement de la géométrie et Panoramique de la géométrie,
décrits précédemment. Ces outils déplacent le contour de la tête et modifient sa géométrie
en conséquence. Pour déplacer votre image sans modifier la géométrie de la tête, utilisez
l’outil Panoramique image, également décrit précédemment. Cet outil fera glisser
l’image sur la géométrie.
En cas d’erreur lors du déplacement des points de contrôle, vous pouvez appuyer sur les
touches [COMMANDE]/[CTRL]+[Z] ou sélectionner Édition>Annuler pour annuler
votre dernier changement.
REMARQUE
CONSULTEZ LA FENÊTRE D’AIDE AU FORMAT HTML DE L’ESPACE VISAGE SI VOUS SOUHAITEZ
DES CONSEILS ET ASTUCES SUPPLÉMENTAIRES. PAR DÉFAUT, CETTE FENÊTRE S’OUVRE
LORSQUE VOUS ENTREZ DANS L’ESPACE VISAGE. DANS LE CAS CONTRAIRE, SÉLECTIONNEZ
FENÊTRE>ESPACE AIDE POUR L’OUVRIR.
233
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Voici le résultat de l’exemple précédent après
ajustements :
Vous pouvez voir que la tête correspond bien
mieux aux photos une fois l’ajustement
réalisé. La tête 3D semble bien plus réaliste et
la texture est correctement alignée.
REMARQUE
VOUS POUVEZ UTILISER L’OUTIL ZOOM POUR
FAIRE DE PLUS GROS PLANS DE VOS PHOTOS ET
AINSI BÉNÉFICIER D’UN CONTRÔLE PLUS
PRÉCIS SUR LES RÉSULTATS.
ÉTAPE 4 : APPLIQUER LA GÉOMÉTRIE/TEXTURE
La texture est créée à mesure que vous travaillez. Cochez la case Appliquer forme pour
appliquer vos images et créer une tête personnalisée, qui apparaîtra dans la fenêtre Sculpteur
de visage. La géométrie de la tête est mise à jour de façon dynamique tant que la fonction
Appliquer forme est active.
REMARQUE
SI VOUS COCHEZ LA CASE APPLIQUER FORME, TOUT TRAVAIL RÉALISÉ AVEC L’OUTIL
CONCEPTION DE VISAGE SERA SUPPRIMÉ. SI VOUS SOUHAITEZ UTILISER UNE COMBINAISON
D’IMAGES ET DE CONCEPTION, VEILLEZ À TRAVAILLER SUR LES IMAGES AVANT D’UTILISER
L’OUTIL CONCEPTION DE VISAGE. IL EN VA DE MÊME POUR LES TEXTURES ; CHARGER DES
IMAGES ANNULERA TOUT TRAVAIL RÉALISÉ DANS LA ZONE VARIATION DE TEXTURE (VOIR
CI-DESSOUS).
CRÉER DES TEXTURES PERSONNALISÉES
L’espace Visage inclut la zone Variation de texture, qui vous permet de créer des
textures de tête personnalisées en partant de zéro ou de modifier des textures existantes.
Pour accéder à la zone Variation de texture, cliquez sur l’onglet correspondant dans la
zone 2 de l’espace Visage. Cette zone vous permet de :
z
créer de nouvelles textures en partant de zéro en modifiant la texture par défaut ;
z
modifier les textures créées en chargeant des images comme cela a été expliqué
précédemment ;
z
éditer des textures chargées (voir ci-dessous).
234
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
VEILLEZ À CRÉER/CHARGER VOTRE TEXTURE AVANT D’UTILISER LA ZONE VARIATION DE
TEXTURE ; SI VOUS LE FAITES ENSUITE, VOUS PERDREZ VOS MODIFICATIONS.
La zone Variation de texture utilise des boutons de réglages fonctionnant de la même
manière que ceux de la palette Paramètres, dont la fonctionnalité est décrite dans « Palette
Paramètres » à la page 116. Vous pouvez utiliser le menu Bouton de réglage pour accéder
aux différents paramètres, réinitialiser un réglage ou ouvrir le graphique du bouton de
réglage sélectionné (voir « Utiliser des graphiques » à la page 146). Vous ne pouvez toutefois
pas mémoriser les paramètres des boutons de réglage Variation de texture. Les boutons
de réglage de Variation de texture disponibles sont :
z
Couleur visage : les boutons de réglage Couleur visage permettent de modifier la
couleur de plusieurs régions du visage et incluent Barbe claire/sombre, Orbites
claires/sombres, Sourcils inférieurs clairs/sombres et Sourcils supérieurs clairs/
sombres.
z
Appartenance ethnique, âge et genre : les boutons de réglage Appartenance
ethnique, âge et genre permettent de générer des traits liés à l’appartenance ethnique,
à l’âge et au genre et incluent moins/plus Africain, moins/plus Européen, moins/
plus Indochinois du Sud, moins/plus Indien Est, plus jeune/plus vieux et homme/
femme.
z
Pour modifier votre texture ou la texture par défaut, il vous suffit d’ajuster les boutons
de réglage. Votre travail s’affichera en temps réel dans les fenêtres Sculpteur de
visage et Prévisualisation avec texture.
REMARQUE
LES TEXTURES CRÉÉES DANS L’ESPACE VISAGE SONT REDIMENSIONNÉES À UN FORMAT DE
512X512 PIXELS. SI VOUS AVEZ UTILISÉ UNE RÉSOLUTION PLUS ÉLEVÉE POUR LA
CORRESPONDANCE DES PHOTOS ET SOUHAITEZ CONSERVER CETTE RÉSOLUTION, CHOISISSEZ
OUI DANS LA BOÎTE DE DIALOGUE QUI S’AFFICHE APRÈS AVOIR CLIQUÉ SUR APPLIQUER AU
PERSONNAGE. POUR UTILISER DES TEXTURES PLUS GRANDES, VOUS POUVEZ ÉGALEMENT
IMPORTER UNE TEXTURE PERSONNALISÉE, PUIS LA MODIFIER.
235
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
L’OUTIL CONCEPTION DE VISAGE
L’Outil conception de visage vous permet de sculpter visuellement votre tête
personnalisée en sélectionnant et en déplaçant des sommets. L’espace Visage contient une
large gamme de paramètres d’édition de sommets personnalisés pour la tête Poser 7 vous
permettant de créer pratiquement n’importe quel visage. Par défaut, l’Outil conception de
visage est actif lorsque votre curseur se trouve dans la fenêtre Sculpteur de visage.
Comme avec l’Outil de morphing (voir « Outil de morphing » à la page 112), vous
pouvez cliquer sur des morphs et les faire glisser et/ou ajuster les boutons de réglage de
conception de visage de la palette Outil conception de visage.
Pour utiliser l’Outil conception de visage :
1 Cliquez sur la partie du visage que vous souhaitez ajuster et faites glisser la souris.
Cela vous permet de sélectionner le sommet le plus proche du point où vous avez
cliqué et de le déplacer dans la direction vers laquelle vous faites glisser la souris. Vous
pouvez utiliser les mini contrôles caméra situés dans le coin supérieur droit de la
fenêtre Sculpteur de visage pour positionner la tête exactement là où vous le
souhaitez, et ce à tout moment avant, pendant ou après le sculptage. Les sommets sont
déplacés par rapport à votre angle de vue. Par exemple, si vous regardez le visage de
face, cliquer et faire glisser la souris déplacera le morph vers le haut, le bas, la gauche
et la droite. Si vous regardez le dessus de la tête, cela déplacera les sommets vers la
gauche, la droite, l’avant et l’arrière.
2 L’Outil conception de visage permet de manipuler tous les paramètres sélectionnés
dans cette palette. Cocher la case située en regard d’un bouton de réglage permet
d’inclure le paramètre de sommet indiqué lors de l’utilisation de l’outil. Si vous la
décochez, l’outil n’aura aucune incidence sur ce paramètre. Même si un paramètre est
activé, il peut être affecté ou non par l’utilisation de l’outil. Par exemple, sélectionner
un sommet au niveau du front peut affecter les sourcils, mais pourrait ne pas affecter la
236
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
bouche. Sélectionnez le ou les paramètres souhaités, puis cliquez sur un sommet et
faites-le glisser sur la tête.
3 Une fois qu’une partie de la tête vous convient, vous pouvez cliquer sur le bouton
Épingle pour empêcher toute manipulation ultérieure sur le sommet sélectionné. Il est
possible que les sommets fixés se déplacent alors que vous ajustez d’autres parties du
corps, mais ils conserveront leurs paramètres actuels.
Vous pouvez utiliser les touches [COMMANDE]/[CTRL]+[Z] pour annuler une modification
de paramètre spécifique réalisée avec l’Outil conception de visage. Ou, si vous souhaitez
rétablir la valeur par défaut (0) de tous les morphs, vous pouvez cliquer sur le bouton
Annuler morphs. De plus, si vous souhaitez retirer toutes les épingles, cliquez simplement
sur le bouton Annuler épingles. Ces deux boutons, ainsi que d’autres fonctionnalités (voir
ci-dessous), sont situés dans la palette Outil conception de visage.
LA PALETTE OUTIL CONCEPTION DE VISAGE
L’Outil conception de visage ajuste les paramètres disponibles dans la palette du même
nom, qui contient des boutons de réglage fonctionnant de manière similaire à ceux de la
palette Paramètres. Vous pouvez utiliser le menu Bouton de réglage pour accéder aux
différents paramètres, réinitialiser un réglage ou ouvrir le graphique du bouton de réglage
sélectionné (voir « Utiliser des graphiques » à la page 146). Vous ne pouvez toutefois pas
mémoriser les paramètres des boutons de réglage de l’Outil conception de visage.
REMARQUE
IL S’AGIT D’UNE OPÉRATION DIFFÉRENTE DE LA CRÉATION D’EXPRESSIONS DU VISAGE ; EN
EFFET, VOUS MODIFIEZ VÉRITABLEMENT LA GÉOMÉTRIE DE LA TÊTE AU LIEU DE
SIMPLEMENT APPLIQUER DES MORPHS POUR CRÉER UNE EXPRESSION DU VISAGE.
Lorsque vous sculptez une tête, vous pouvez utiliser l’Outil conception de visage, les
boutons de réglage de la palette du même nom, ou toute combinaison souhaitée. Les
boutons de réglage disponibles dans l’Outil conception de visage sont :
z
Morphs visage : les groupes de boutons de réglages Morphs visage incluent les sousgroupes et réglages suivants :
z
Arcade sourcilière : les boutons de réglage de Arcade sourcilière sont haut/bas,
intérieur - en haut/en bas, extérieur - en haut/en bas et avancée torsion d’axe.
z
Pommettes : les boutons de réglage de Pommettes sont haut/bas, peu profondes/
prononcées, fines/épaisses et asymétrie saillie.
z
Joues : les boutons de réglage de Joues sont concaves/convexes et rondes/
émaciées.
z
Menton : les boutons de réglage de Menton sont avancé/en arrière, prononcé/
enfoncé, rentré/saillant, peu profond/profond, petit/grand, court/long, réduit/
large, torsion d’axe menton, torsion d’axe avant et changement transversal.
237
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Regard : les boutons de réglage de Regard sont en haut/en bas, petit/grand,
inclinaison vers l’intérieur/extérieur, ensemble/séparé, disparité hauteur et
changement transversal.
z
Visage : les boutons de réglage de Visage sont proportion sourcil-nez-menton,
proportion front-sellion-nez, léger/lourd, rond/émacié, mince/large, courbure
couronne, cisaillement couronne et torsion axe vertical.
z
Front : les boutons de réglage de Front sont petit/large, court/grand, inclinaison
avant/arrière et torsion axe avant.
z
Mâchoire : les boutons de réglage de Mâchoire sont rentrée/saillante, large/
mince, Inclinaison Mâchoire-Cou élevée/faible et concave/convexe.
z
Bouche : les boutons de réglage de Bouche sont tirée/pincée, heureuse/triste,
haute/basse, avancée/rétractée, inclinaison haut/bas, chevauchement dents
bas/chevauchement dents haut, distance bouche-menton courte/longue,
changement transversal coins et torsion et changement.
z
Lèvres : les boutons de réglage de Lèvres sont dégonflées/gonflées, grandes/
petites et avancées/rétractées.
z
Nez : les boutons de réglage de Nez sont cisaillement couronne, changement
transversal, en haut/en bas, plat/pointu, court/long, inclinaison haut/bas,
changement transversal extrémité, changement transversal et torsion axe
vertical.
z
Nez Arête : les boutons de réglage de Nez Arête sont peu profond/profond,
court/long et changement transversal.
z
Nez Sellion : les boutons de réglage de Nez Sellion sont en haut/en bas, peu
profond/profond, fin/épais et changement transversal.
z
Nez - Région : les boutons de réglage de Nez - Région sont concave/convexe et
torsion axes frontaux.
z
Tempes : le bouton de réglage de Tempes est fines/larges.
z
Oreilles : les boutons de réglage de Oreilles sont en haut/en bas, arrière/avant,
courtes/longues, fines/épaisses, cisaillement vertical et cisaillement axe avant.
z
Appartenance ethnique, âge et genre : les boutons de réglage Appartenance
ethnique, âge et genre permettent de générer des traits liés à l’appartenance ethnique,
à l’âge et au genre et incluent moins/plus Africain, moins/plus Européen, moins/
plus Indochinois du Sud, moins/plus Indien Est, plus jeune/plus vieux et homme/
femme.
z
Personnages standard>Poser 5 : les boutons de réglages de Personnages
standard>Poser 5 génèrent l’apparence d’un ou de plusieurs des personnages Poser 5
standard, qui incluent Don, Judy, Will et Penny.
238
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Pour créer/modifier votre tête, il vous suffit d’ajuster les boutons de réglage ou d’utiliser
l’outil directement sur la tête. Votre travail apparaîtra en temps réel dans la fenêtre Outil
conception de visage.
CARICATURES
Le bouton de réglage Caricature vous permet d’exagérer ou d’atténuer les traits de la tête
et du visage. Il a un méta-effet, ce qui signifie qu’il a une incidence sur les résultats des
autres outils de sculptage. Augmenter la valeur développe l’exagération, et inversement :
La valeur par défaut est de 0. Les valeurs>0 appliquent l’exagération à la tête et les
valeurs<0 mais supérieures à –1 appliquent une atténuation. Une valeur de –1 correspond
à la tête par défaut. Par exemple, si vous avez créé un long nez à l’aide des autres outils,
une valeur de 1 crée un très long nez, -1 est le nez par défaut et - 3 crée un nez très court.
REMARQUE
LES VALEURS DE CARICATURES PROCHES DE –1 FONCTIONNERONT POUR UNE ATTÉNUATION
GLOBALE, MAIS LES AUTRES OUTILS (OUTIL CONCEPTION DE VISAGE, VISAGE ALÉATOIRE,
ETC.) N’AURONT QUE PEUT D’INCIDENCE EN RAISON DU MÉTA-EFFET DU BOUTON DE
RÉGLAGE CARICATURE.
UTILISER DES MORPHS
La base de données de morphs de l’espace Visage contient des morphs symétriques et
asymétriques. Les boutons radio Utiliser morphs vous permettent de choisir l’une des
options suivantes :
z
Les deux : avec cette option, tous les morphs de la base de données sont disponibles
pour un sculptage de visage interactif. Lorsque vous cliquez sur un point du visage,
Poser 7 sélectionne des morphs dans les ensembles de morphs symétriques ou
asymétriques, en fonction des morphs disponibles à cet emplacement et de ceux qui
pourraient produire les meilleurs résultats.
z
Symétrie : avec cette option, seul l’ensemble de morphs symétriques est disponible.
z
Asymétrie : avec cette option, seul l’ensemble de morphs asymétriques est disponible.
Ajouter une légère asymétrie au visage permet souvent d’améliorer le réalisme d’un
visage généré par ordinateur, aucun visage humain n’étant parfaitement symétrique.
CHARGER/ENREGISTRER/PRÉVISUALISER DES TEXTURES
L’espace Visage charge la texture Poser 7 par défaut, visible dans la fenêtre
Prévisualisation avec texture. Cette fenêtre affiche des prévisualisations en temps réel de
la texture de votre tête, en commençant par celle par défaut puis en passant par toutes les
modifications apportées en chargeant des images et/ou en personnalisant des textures.
239
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Vous pouvez également charger et enregistrer des textures sur votre disque dur en vue d’une
utilisation ultérieure. Pour charger une texture, cliquez sur l’icône Charger texture située
sur le côté gauche de la fenêtre Prévisualisation avec texture. Cela ouvrira une boîte de
dialogue Charger texture de tête ce qui vous permettra de rechercher le fichier que vous
souhaitez charger. Vous pouvez modifier les textures chargées.
Pour enregistrer la texture qui s’affiche dans la fenêtre Prévisualisation avec texture,
cliquez sur l’icône Enregistrer texture située sur le côté droit de la fenêtre Prévisualisation
avec texture. Cela ouvrira une boîte de dialogue Enregistrer sous standard (voir
« Enregistrer sous » à la page 287 pour plus d’informations sur la boîte de dialogue
Enregistrer sous).
Les personnages masculins de Poser 7 utilisent des coordonnées de textures différentes de
celles des personnages féminins et enfants. Lorsque vous chargez et enregistrez des textures,
vous devez indiquer si la texture est destinée au personnage masculin. Sélectionnez Oui si
c’est le cas ou Non si la texture est destinée au personnage féminin ou enfant.
APPLIQUER DES TÊTES/TEXTURES PERSONNALISÉES
Une fois que vous avez fini d’apporter des modifications à la tête et/ou à la texture, vous
pouvez effectuer les actions suivantes :
z
Appliquer au personnage : cliquez sur ce bouton pour appliquer la tête de l’espace
Visage au personnage actuellement sélectionné dans votre scène. Ce personnage doit
être Don, Judy, James ou Jessi pour que la tête puisse parfaitement correspondre à la
géométrie du cou.
z
Appliquer forme uniquement : cliquez sur ce bouton pour appliquer la forme de la tête
au personnage actuellement sélectionné sans appliquer la texture.
z
Appliquer texture uniquement : cliquez sur ce bouton pour appliquer la texture de la
tête au personnage actuellement sélectionné sans appliquer sa forme.
z
Générer morph : cliquer sur le bouton Générer morph vous permet d’enregistrer la
tête en tant que morph. Consultez « Créer des morphs » à la page 187 pour plus
d’informations sur la création de morphs.
z
Importer texture visage originale : cliquez sur ce bouton pour importer la texture de la
tête du personnage actuellement sélectionné. Vous pourrez ensuite la modifier en
créant des textures (voir ci-dessus). Les textures importées conservent leur taille
d’origine. Par exemple, si vous importez une texture dont la taille est de 1000x1000,
toutes les modifications que vous y apporterez dans l’espace Visage conserveront la
taille importée. C’est un bon moyen pour créer des textures plus grandes que la taille
par défaut de l’espace Visage (512x512).
240
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
SI VOUS APPLIQUEZ UNE OU PLUSIEURS TÊTES À UNE SCÈNE SANS PERSONNAGE, LA OU LES
TÊTES APPLIQUÉES SE TRANSFORMERONT EN ACCESSOIRES. SI VOTRE SCÈNE SE COMPOSE DE
PLUSIEURS PERSONNAGES, LA TÊTE SERA APPLIQUÉE AU PERSONNAGE SÉLECTIONNÉ
VISIBLE DANS LE MENU DE SÉLECTION DE PERSONNAGE.
REMARQUE
POUR SUPPRIMER UNE TEXTURE PERSONNALISÉE APRÈS L’AVOIR APPLIQUÉE À VOTRE
PERSONNAGE, ACCÉDEZ À L’ESPACE MATIÈRE ET SÉLECTIONNEZ LA MATIÈRE
ESPACEVISAGEPEAU. VOUS POURREZ ALORS REMPLACER LA TEXTURE APPLIQUÉE PAR UNE
DES VÔTRES, SUPPRIMER LA CARTE D’IMAGE, ETC.
ENREGISTRER DES VISAGES
Pour sauvegarder des visages depuis l’espace Visage, vous devez enregistrer des fichiers
PZ3 contenant la tête appliquée. Vous pouvez également générer des morphs.
241
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 18 : L’espace Cheveux
L’
’espace Cheveux de Poser vous permet de créer des cheveux 3D dynamiques en
mèches pour vos personnages ou accessoires. Vous pouvez ajouter des cheveux
où bon vous semble sur tout objet de votre scène et ajouter des shaders dans
l’espace Matière (voir le Chapitre 16 : « L’espace Matière » à la page 214) pour donner à
vos cheveux pratiquement n’importe quel aspect : blond vénitien, mais aussi mousse, lichen,
herbe, etc. (un Shader Tree est créé pour chaque groupe de cheveux ; vous pouvez y
accéder dans l’espace Matière). Vous pouvez même appliquer des champs de force (voir
« Champs de force du vent » à la page 173) pour créer des effets de vent réalistes pour vos
animations !
REMARQUE
LES CHEVEUX CONTIENNENT UN GRAND NOMBRE DE POLYGONES NÉCESSITANT DES
RESSOURCES SYSTÈME SUPPLÉMENTAIRES.
L’espace Cheveux se présente comme suit :
En plus de quelques outils standard, l’espace Cheveux dispose des éléments d’interface
suivants :
z
Commandes des groupes de croissance de cheveux (1) : les commandes Groupes de
croissance de cheveux vous permettent de créer, modifier et supprimer des groupes de
croissance de cheveux.
242
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Commandes de croissance (2) : les Commandes de croissance vous permettent de
préciser le mode de croissance des cheveux dans des groupes de croissance.
z
Commandes de style (3) : comme leur nom l’indique, les Commandes de style vous
permettent de contrôler l’aspect des cheveux.
z
Contrôles dynamiques (4) : les contrôles dynamiques vous permettent de contrôler le
comportement de vos cheveux lors de l’animation.
Les sous-sections suivantes vous présenteront le processus de création de cheveux en
mèches.
REMARQUE
VOUS TROUVEREZ DES ACCESSOIRES CALOTTE AVEC DES CHEVEUX DÉJÀ POUSSÉS ET
COIFFÉS DANS LA CATÉGORIE CHEVEUX DE LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE.
ÉTAPE 1 : DÉFINIR DES GROUPES DE CHEVEUX
Si vous souhaitez pouvoir utiliser des cheveux que vous avez créés pour d’autres personnages,
consultez « Ajouter des cheveux en mèches à la palette Bibliothèque » à la page 51 pour
plus d’informations avant de poursuivre. La première étape dans la création cheveux en
mèches consiste à définir un groupe de polygones en tant que groupe de cheveux.
Consultez le didacticiel Poser 7, Groups pour une présentation générale des groupes. Un
groupe de cheveux est un ensemble de polygones ayant été défini en tant que zone sur
laquelle des cheveux pousseront. Pour cela :
1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez faire pousser des cheveux.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau groupe dans la zone 1 de l’espace Cheveux pour créer
un nouveau groupe, nommé Cheveux_1 par défaut. Les groupes de cheveux suivants
suivront l’ordre séquentiel (Cheveux_2, etc.). Vous pouvez renommer un groupe en
indiquant un nouveau nom dans la zone Nouveau nom de groupe de croissance qui
s’affiche. Cliquez sur OK pour continuer ou Annuler pour abandonner.
3 Cliquez sur le bouton Modifier groupe pour activer l’Outil de regroupement et
ouvrir la palette Éditeur de groupe. Assurez-vous que le bon groupe de cheveux est
sélectionné avant de choisir les polygones du groupe. Consultez « L’Éditeur de
groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur l’utilisation des outils de
regroupement.
243
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
4 Sélectionnez les polygones à inclure dans le groupe de
cheveux que vous créez.
Vous pouvez créer autant de groupes de croissance que vous le
souhaitez, par exemple pour les cheveux de la tête, les
moustaches, la barbe, la poitrine, le dos, etc.
ATTENTION
ASSUREZ-VOUS QUE LE BON GROUPE DE CHEVEUX EST
SÉLECTIONNÉ DANS LA PALETTE ÉDITEUR DE GROUPE AVANT DE
CHOISIR LES POLYGONES DU GROUPE !
ÉTAPE 2 : FAIRE POUSSER LES CHEVEUX
Une fois que vous avez créé un groupe de croissance de cheveux,
l’étape suivante consiste à faire pousser les guides de cheveux.
Comme leur nom l’indique, les guides de cheveux ont une incidence
sur la façon dont les cheveux situés à proximité pousseront. Pour
cela, cliquez sur le bouton Guides cheveux. Des guides de cheveux
pousseront sur le groupe de cheveux sélectionné :
Les guides de cheveux façonnent le groupe de cheveux et améliorent
la performance en vous permettant d’activer/de désactiver l’affichage du groupe de
cheveux de remplissage (voir ci-dessous). Avant ou après avoir fait pousser les guides de
cheveux, vous pouvez appliquer quelques paramètres généraux pour déterminer la forme
générale des cheveux. Ces paramètres sont :
z
Longueur cheveux : le paramètre Longueur cheveux détermine la longueur générale
des guides de cheveux et des cheveux de remplissage. L’augmentation de ce paramètre
permet de rallonger les cheveux, et inversement.
z
Écart de longueur : les vrais cheveux ont tendance à être de longueurs variables. Le
paramètre Écart de longueur vous permet de contrôler l’importance de la variation de
longueur des cheveux dans le groupe de cheveux sélectionné. Une valeur de 0 signifie
que tous les guides de cheveux sont exactement de la même longueur alors qu’une
valeur de 1 apporte un niveau important de variation.
z
Tirer vers l’arrière : la plupart des cheveux sont généralement peignés ou tirés vers l’arrière
le long du cuir chevelu. Le paramètre Tirer vers l’arrière contrôle le niveau jusqu’auquel
les guides de cheveux sont tirés vers l’arrière. Augmenter cette valeur permet de tirer les
guides de cheveux plus en arrière et de les aplatir le long du cuir chevelu. Une valeur
négative pousse les cheveux vers l’avant et les éloigne du cuir chevelu.
244
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Tirer vers le bas : la plupart des cheveux étant tirés vers l’arrière, ils peuvent retomber
grâce à la coiffure, à la gravité ou à ces deux facteurs. Le paramètre Tirer vers le bas
détermine la portée de ces facteurs. L’augmentation de cette valeur permet de tirer les
cheveux vers le bas et de les aplatir le long de la tête, et inversement. Une valeur négative
crée des cheveux sans gravité.
z
Une fois cette étape menée à bien, vos cheveux seront positionnés et auront une forme
approximative.
REMARQUE
NE CONFONDEZ PAS LES PARAMÈTRES TIRER VERS L’ARRIÈRE ET TIRER VERS LE BAS AVEC
LA GRAVITÉ OU D’AUTRES PARAMÈTRES DYNAMIQUES QUE VOUS POURREZ DÉFINIR APRÈS
AVOIR COIFFÉ LES CHEVEUX. CES PARAMÈTRES DÉFINISSENT UNIQUEMENT LA POSITION DE
DÉPART DES CHEVEUX.
ÉTAPE 3 : COIFFER LES CHEVEUX
Une fois que vous avez appliqué les guides de cheveux et défini certains paramètres de
base relatifs à l’aspect des cheveux, l’étape suivante consiste à coiffer les cheveux comme
bon vous semble. Vous pouvez pour cela définir les paramètres de style inclus et/ou utiliser
les Outils de coiffure. Vous pouvez utiliser cet outil à tout moment après avoir fait
pousser des cheveux, mais nous vous conseillons toutefois de mener tout d’abord à bien
l’étape précédente.
REMARQUE
VOUS POUVEZ ACTIVER/DÉSACTIVER LA FONCTION AFFICHAGE COMPLET ALORS QUE VOUS
TRAVAILLEZ POUR VÉRIFIER VOS RÉSULTATS AU FUR ET À MESURE.
Consultez la sous-section suivante pour plus d’informations sur l’utilisation des Outils de
coiffure. Les paramètres de coiffure de cheveux sont :
z
Affichage complet : cochez la case Affichage complet pour afficher à la fois les guides
de cheveux et les cheveux de remplissage. Cela vous montrera exactement l’aspect des
cheveux, mais augmente toutefois le temps de rafraîchissement de l’affichage. Le
statut de cette case n’aura aucune incidence sur le remplissage de cheveux dans le
rendu final. Les cheveux de remplissage seront toujours affichés dans un rendu Firefly.
z
Densité des cheveux : le paramètre Densité des cheveux contrôle le nombre total de
cheveux dans le groupe. Le nombre de cheveux est affiché à côté de l’étiquette du
bouton de réglage. Si vous augmentez ce nombre, les cheveux seront plus nombreux et
plus abondants. La capacité à contrôler le nombre total de cheveux est une fonctionnalité
puissante, car elle vous permet de créer des effets personnalisés. Ce nombre peut
toutefois avoir une incidence sur la durée de rendu et de recomposition. Testez différentes
valeurs de façon à obtenir une couverture optimale sans ajouter trop de cheveux.
245
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Largeur pointe : le paramètre Largeur pointe contrôle la largeur (diamètre) des
cheveux au niveau de leur pointe. En règle générale, le diamètre des cheveux diminue
à mesure qu’ils s’éloignent de la racine. Ce chiffre sera donc normalement moins élevé
que celui du paramètre Largeur racine, présenté ci-dessous.
z
Largeur racine : le paramètre Largeur racine contrôle la largeur (diamètre) des
cheveux au niveau de leur racine. En règle générale, le diamètre des cheveux diminue
à mesure qu’ils s’éloignent de la racine. Ce chiffre sera donc normalement plus élevé
que celui du paramètre Largeur pointe, présenté ci-dessus.
z
Épaisseur : le paramètre Épaisseur détermine la tendance des cheveux à former des
touffes de type dreadlocks.
z
Force des boucles : le paramètre Force des boucles définit le niveau d’ondulation des
cheveux. Augmentez cette valeur si vous souhaitez accroître l’ondulation des cheveux,
et inversement.
z
Taille des boucles : le paramètre Taille des boucles détermine la taille de
l’ondulations/des boucles des cheveux. Augmentez cette valeur si vous souhaitez
accroître l’ondulation des cheveux, et inversement.
z
Délai des boucles : le paramètre Délai des boucles indique à quelle distance de la
racine les cheveux commencent à onduler/boucler. Augmentez cette valeur si vous
souhaitez accroître la distance depuis la racine, et inversement.
z
Sommets par cheveu : le paramètre Sommets par cheveu contrôle le nombre de points
de sommet dans chaque brin de cheveux. Augmenter cette valeur permet de rendre les
cheveux plus lisses et plus souples, mais accroît également les ressources système requises
pour le rendu/la recomposition de la scène.
z
Style cheveux : cliquez sur le bouton Style cheveux pour ouvrir la palette Outils de
coiffure (voir ci-dessous).
UTILISER LA PALETTE OUTILS DE COIFFURE
Les Outils de coiffure ne sont disponibles que dans l’espace
Cheveux. Ils vous permettent d’éditer directement les guides
de cheveux et de créer une variété presque infinie de styles
de cheveux (raies, queues, etc.). Vous pouvez y accéder en le
sélectionnant dans les outils d’édition ou en cliquant sur le
bouton Style cheveux, comme décrit ci-dessus. La palette
Outils de coiffure se présente comme suit :
246
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Vous pouvez utiliser les commandes suivantes pour manipuler directement les guides de
cheveux :
z
Ajouter des cheveux à la sélection (1) : Sélectionnez l’outil
Sélectionner cheveux, puis cliquez et faites glisser la souris de façon à
dessiner un rectangle autour des guides de cheveux que vous souhaitez
sélectionner en vue de les coiffer. Les guides de cheveux non sélectionnés
ne sont pas affectés par les Outils de coiffure. Les cheveux
sélectionnés sont tous affectés de manière équivalente. Vous pouvez
gagner du temps en sélectionnant un plus grand nombre de guides de cheveux, mais
vous avez toutefois la possibilité de n’en sélectionner qu’un seul, de façon à pouvoir
contrôler plus précisément le style.
REMARQUE
POUR SÉLECTIONNER DES CHEVEUX DE FAÇON PLUS PRÉCISE, CHANGEZ DE CAMÉRA OU
UTILISEZ L’OUTIL LOUPE POUR FAIRE UN GROS PLAN.
REMARQUE
LA CROISSANCE DES CHEVEUX EST BASÉE SUR LE NOMBRE DE POLYGONES DE L’OBJET
PARENT. SI VOUS SOUHAITEZ AJOUTER DES GROUPES DE CHEVEUX DÉTAILLÉS À UNE PARTIE
D’UN PERSONNAGE OU À UN ACCESSOIRE NE COMPTANT QU’UN FAIBLE NOMBRE DE
POLYGONES, VOUS POUVEZ GÉNÉRER UN ACCESSOIRE DE LA ZONE SUR LAQUELLE VOUS
SOUHAITEZ FAIRE POUSSER DES CHEVEUX, SUBDIVISER CET ACCESSOIRE DANS VOTRE
APPLICATION DE MODÉLISATION 3D DE PRÉDILECTION, PUIS LE RÉIMPORTER ET L’APPLIQUER
À L’ENDROIT APPROPRIÉ. ON POURRAIT COMPARER CELA AUX CALOTTES CRÂNIENNES,
À L’EXCEPTION DU FAIT QUE VOUS N’ÊTES PAS LIMITÉ AUX TÊTES.
z
Translation des cheveux (2) : l’outil Translation des cheveux déplace le cheveu
sélectionné verticalement ou latéralement autour des axes Y et X de la caméra, selon la
façon dont vous le faites glisser. La translation peut se produire sur les axes X, Y ou Z
du cheveu, selon la position de la caméra par rapport à ce dernier.
z
Bouclage des cheveux (3) : l’outil Bouclage des cheveux courbe un guide de cheveux.
La rotation des cheveux fonctionne en 3D, ce qui vous permet de progresser très
rapidement. Faites glisser le curseur à la perpendiculaire par rapport au cheveu pour le
faire tourner vers le haut et le bas (par rapport à votre point de vue). Faites glisser le
curseur parallèlement au cheveu pour le faire tourner vers l’intérieur et l’extérieur, là
encore par rapport à votre point de vue.
z
Taille des cheveux (4) : l’outil Taille des cheveux vous permet de redimensionner le
cheveu sélectionné le long des axes X et Y de la caméra. Les axes du cheveu qui seront
concernés varieront selon la position de la caméra par rapport à cet élément. Faire glisser
le curseur vers la racine réduit l’échelle, et inversement. Faites glisser le curseur latéralement pour redimensionner le cheveu en deux dimensions et à la verticale pour le redimensionner dans la troisième dimension. Les axes concernés dépendent de la position
de la caméra sélectionnée. Vous pouvez également appuyer sur la touche [MAJ] et la
247
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
maintenir enfoncée alors que vous utilisez cet outil pour redimensionner le ou les cheveux
sélectionnés de manière uniforme dans les trois dimensions.
z
Supprimer cheveux de la sélection (5) : sélectionnez l’outil Désélectionner cheveux,
ou appuyez sur la touche [CTRL] et maintenez-la enfoncée, puis cliquez et faites
glisser la souris de façon à dessiner un rectangle autour des guides de cheveux que
vous souhaitez désélectionner. Les Outils de coiffure n’affectent pas les guides de
cheveux désélectionnés.
z
Tirer/pousser cheveux (6) : l’outil Tirer/pousser cheveux déplace le ou les cheveux
sélectionnés le long de l’axe Z de la caméra (vers l’intérieur et l’extérieur). Cette
translation peut s’effectuer le long des axes X, Y et/ou Z du cheveu. Faites glisser le
curseur vers le bas pour tirer le cheveu vers vous, et inversement.
z
Torsion (7) : l’outil Torsion des cheveux fait pivoter le ou les cheveux sélectionnés le
long de leur axe.
En plus des outils d’édition, la palette comporte les commandes suivantes :
z
Contraindre la longueur : cochez la case Contraindre la longueur pour obliger tous
les guides de cheveux sélectionnés à conserver leur longueur actuelle quelle que soit la
façon dont vous utilisez les outils d’édition de cheveux. Décochez cette case pour que
la longueur puisse varier selon la façon dont vous utilisez ces outils (par exemple, vous
pouvez utiliser l’outil Translation des cheveux pour allonger certains guides de
cheveux de façon à créer une queue de cheval).
z
Atténuation : le curseur Atténuation contrôle la partie du cheveu affectée par la
coiffure. Si vous déplacez le curseur à gauche, les outils n’agiront que près de
l’extrémité du cheveu. Si vous le déplacez vers la droite, une plus grande partie de la
longueur du cheveu sera affectée. Lorsque le curseur est complètement à droite, c’est
tout le cheveu qui est affecté, de la racine jusqu’à la pointe.
z
Allonger : déplacez le curseur Allonger vers la droite pour allonger les guides de
cheveux sélectionnés, et inversement.
z
Effacer sélection : cliquez sur le bouton Effacer sélection pour désélectionner tous les
guides de cheveux sélectionnés.
Pour quitter cet outil, cliquez sur la case Fermer située dans le coin supérieur droit de la
palette ou sélectionnez un autre outil d’édition.
REMARQUE
LES OUTILS DE COIFFURE N’AFFECTENT PAS LES PERSONNAGES OU ACCESSOIRES PRÉSENTS
DANS VOTRE SCÈNE ET LES OUTILS D’ÉDITION DE DOCUMENTS N’AFFECTENT PAS LES
CHEVEUX.
248
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ÉTAPE 4 : DÉFINIR LA DYNAMIQUE DES CHEVEUX
Vous avez fait pousser vos cheveux et les avez coiffés. Ajoutons-leur maintenant une
dynamique afin de contrôler leur comportement pendant l’animation :
z
Collisions : cochez la case Collisions pour activer la détection des collisions pour le
groupe de cheveux courant, et ainsi empêcher que les cheveux pénètrent dans d’autres
objets de la scène (par exemple, des cheveux longs ne pénétreront pas dans la tête du
personnage). Afin d’assurer une détection correcte des collisions, assurez-vous que la
case Détection collisions est cochée dans la palette Propriétés de toutes les parties du
corps avec lesquelles vous souhaitez que les cheveux entrent en collision.
z
Gravité : le paramètre Gravité contrôle le niveau de la force gravitationnelle agissant
sur les cheveux.
z
Force du cheveu : le paramètre Force du cheveu détermine la souplesse du cheveu.
Augmentez cette valeur pour accroître la souplesse. Une bande élastique est un bon
exemple d’objet ayant un niveau de souplesse important.
z
Résistance air : le paramètre Résistance air précise la résistance à l’air du cheveu qui
se produit lorsque le cheveu bouge dans l’air. Un cheveu court dispose d’une
résistance plus faible qu’un cheveu long. Définissez ce paramètre avec précaution, une
valeur excessive pouvant provoquer une réaction imprévue du cheveu.
z
Élasticité : le paramètre Élasticité contrôle l’élasticité du cheveu.
z
Résistance courbure : le paramètre Résistance courbure contrôle la résistance du
cheveu à se courber ou à se plier sur lui-même.
z
Force de position : le paramètre Force de position est une force qui tire les sommets
des cheveux vers leur position chorégraphiée. Augmentez cette valeur pour diminuer
la dynamique des cheveux, et inversement.
z
Raideur racines : le paramètre Raideur racines détermine le niveau de rigidité du
cheveu au niveau de sa racine.
z
Atténuation raideur racines : le paramètre Atténuation raideur racines détermine la
rapidité avec laquelle la raideur de la racine du cheveu diminue de la racine à la pointe.
z
Calcul dynamique : cliquez sur le bouton Calcul dynamique pour appliquer les
paramètres de dynamique actuels au groupe de cheveux sélectionné. Le nombre
d’images dans l’animation détermine la longueur du calcul. Les cheveux de
remplissage ne s’affichent pas pendant le calcul.
249
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PROPRIÉTÉS ET PARAMÈTRES DES CHEVEUX
Pour accéder aux paramètres et propriétés d’un objet cheveu, vous devez d’abord
sélectionner cet objet. Les cheveux en mèches possèdent les propriétés et paramètres
suivants :
PROPRIÉTÉS DES CHEVEUX
z
Nom : le champ Nom affiche le nom de l’objet cheveu. Saisissez un nouveau nom dans
ce champ si vous le souhaitez.
z
Visible : cochez la case Visible pour rendre l’objet cheveu visible, et inversement. Les
objets invisibles ne sont inclus dans aucun calcul de rendu et ne s’afficheront pas dans
la scène rendue. Consultez « Propriétés des personnages » à la page 113 pour plus
d’informations sur l’animation de la propriété Visible.
z
Visible au lancer de rayons : cocher la case Visible au lancer de rayons permet de
rendre l’objet cheveu visible dans les reflets de lancer de rayons, comme si le
personnage se trouvait face à un miroir. Si la case n’est pas cochée, le personnage
n’apparaîtra pas dans les reflets.
z
Courbure : cocher la case Courbure permet d’activer la courbure pour l’objet cheveu
sélectionné, et inversement. Les courbures sont présentées dans « Adapter les parties
du corps » à la page 317. N’oubliez pas que l’option Vue>Adapter les parties du
corps applique une courbure à tous les objets de la scène, alors que cette propriété
n’affecte que la partie du corps sélectionnée.
z
Ombres : cochez la case Ombres pour obliger l’accessoire sélectionné à projeter une
ombre qui sera visible dans votre scène. Si cette case n’est pas cochée, l’objet cheveu
sélectionné ne projettera aucune ombre.
z
Limites de déplacement : la propriété Limites de déplacement détermine la limite de
déplacement de l’objet cheveu. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur
de rendu FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur les limites de
déplacement.
z
Recalcul dynamiques : l’option Recalcul dynamiques recalcule les dynamiques de
l’objet cheveu courant.
z
Taille micro-polygone : ce champ vous permet d’indiquer la taille d’un micro-polygone
pour l’objet cheveu sélectionné. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu
FireFly » à la page 383 pour plus d’informations sur la taille des micro-polygones.
250
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
PARAMÈTRES DES CHEVEUX
Les cheveux en mèches possèdent les paramètres suivants :
z
Dynamique : le paramètre Dynamique définit le coefficient par rapport auquel les
dynamiques spécifiées précédemment seront lues pendant l’animation. Un paramètre
de 1 signifie que la dynamique sera lue exactement comme prévu, une valeur de 2 que
la dynamique se comportera comme si toutes les valeurs étaient définies à 200 % de
leurs paramètres actuels, et ainsi de suite. Les nombres inférieurs à 1 réduisent le
coefficient par rapport auquel les dynamiques sont appliquées, et les nombres négatifs
appliquent les dynamiques à l’inverse.
z
Rotation XYZ : les boutons de réglage Rot. X, Rot. Y et Rot. Z font pivoter l’objet
cheveu autour de l’axe sélectionné.
z
Échelle : agrandit ou réduit la taille de l’objet cheveu au niveau de tous les axes.
z
Échelle XYZ : les boutons de réglage Échelle X, Échelle Y et Échelle Z agrandissent
ou réduisent la taille de l’objet cheveu sur l’axe sélectionné.
z
Trans. XYZ : les boutons de réglage Trans. X, Trans. Y et Trans. Z déplacent l’objet
cheveu le long de l’axe sélectionné.
COULEURS ET MATIÈRES DE CHEVEUX
Chaque objet cheveu en mèches de votre scène possède son propre Shader Tree, auquel
vous pouvez accéder dans l’espace Matière, et qui vous permet de colorer les cheveux et
d’ajouter des effets intéressants. Consultez la Chapitre 16 : « L’espace Matière » à la
page 214 pour plus d’informations sur l’espace Matière. Comme pour tout autre objet,
vous pouvez sélectionner des cheveux en mèches en cliquant dessus dans la fenêtre
Document, en utilisant le menu Acteur courant, etc.
ENREGISTRER DES CHEVEUX EN MÈCHES DANS LA PALETTE
BIBLIOTHÈQUE
Vous ne pouvez pas directement enregistrer des cheveux en mèches dans la palette
Bibliothèque. Consultez « Ajouter des cheveux en mèches à la palette Bibliothèque » à la
page 51 pour plus d’informations.
251
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 19 : L’espace Textile
L’
espace Textile de Poser vous permet de créer des textiles réalistes qui se
comportent comme un véritable tissu. Vous voulez ajouter un vêtement
personnalisé à un personnage, créer une nappe ou même un tapis volant ? Poser 7
facilite la création d’effets textiles époustouflants. Vous pouvez même appliquer un
champ de force pour créer des effets de vent réalistes ! L’espace Textile se présente
comme suit :
En plus des éléments standard d’interface, l’espace Textile contient les éléments suivants :
z
Simulation textile (1) : la zone Simulation textile vous permet de créer, supprimer et
configurer des simulateurs de textiles.
z
Textile (2) : la zone Textile vous permet de convertir des objets vers et depuis des
objets textiles dynamiques et de configurer la détection des collisions pour vos textiles.
z
Groupes textile (3) : la zone Groupes textile vous permet de configurer des groupes de
textiles dynamiques, chorégraphiques, contraintes et décorations.
z
Contrôles dynamiques (4) : le groupe Contrôles dynamiques permet de configurer
des paramètres dynamiques.
252
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
L’AIDE DE L’ESPACE TEXTILE CONTIENT DES INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES SUR
L’IMPORTATION D’ACCESSOIRES À UTILISER EN TANT QUE TEXTILES.
TEXTILES AJUSTÉS / DYNAMIQUES
Comme cela est indiqué dans ce manuel, les textiles ajustés sont considérés comme des
personnages Poser, tandis que les textiles dynamiques sont composés d’accessoires
auxquels des comportements dynamiques et autres ont été appliqués pour simuler un
textile. Poser 7 prend en charge ces deux types de textiles.
Les textiles dynamiques ajoutent un réalisme incroyable à vos scènes, les objets textiles
bougeant comme ils le feraient dans la réalité. Vous voulez qu’une nappe s’étale sur une
table ? Qu’une housse recouvre un meuble ? Qu’une jupe fluide bouge alors qu’un
personnage se déplace ? Les textiles dynamiques vous permettent de faire tout cela, et
même plus encore. Les objets textiles dynamiques nécessitent toutefois bien plus de
ressources système que les textiles ajustés.
Il n’est pas nécessaire que des éléments tels que les chaussettes, les bikinis, les collants,
etc. soient dynamiques. En effet, ces vêtements sont généralement bien ajustés et ne
laissent que peu voire pas du tout d’espace pour les mouvements indépendants. C’est
pourquoi nous vous conseillons dans ce cas d’utiliser des textiles ajustés, les ressources
système requises étant moins importantes.
ÉTAPE 1 : CRÉER/CONFIGURER UN SIMULATEUR TEXTILE
La première étape de la création de textiles dynamiques consiste à créer et à configurer un
simulateur textile. Vous pouvez avoir autant de simulateurs que vous le souhaitez dans
votre scène, mais veuillez toutefois noter que chacun d’eux nécessite des ressources
système (cycles RAM/processeur) et que cela augmente le temps de rendu.
CRÉER LE SIMULATEUR
Pour créer un simulateur, cliquez sur le bouton Nouvelle
simulation dans la zone Simulation textile de l’écran pour
ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de simulation :
La boîte de dialogue Paramètres de simulation contient les
options suivantes :
z
Nom de la simulation : indiquez le nom souhaité pour le
nouveau simulateur dans le champ Nom de la
simulation. Par défaut, les simulateurs sont numérotés dans l’ordre de leur création
(par ex. Sim_1, Sim_2, etc.).
253
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Portée de la simulation : vous pouvez soit définir le simulateur pour qu’il s’exécute
pendant toute l’animation soit choisir un ensemble d’images pour lesquelles le simulateur
sera actif en indiquant les numéros d’images correspondants dans les champs Image
de début et Image de fin. Augmenter la durée d’activité du simulateur accroît
également les ressources système requises. Dans les images précédant le début d’une
simulation, l’objet textile restera à son état initial. Une fois la simulation terminée,
l’objet textile conservera son état final jusqu’à la fin de l’animation. De plus, le bouton
de réglage Étapes par image contrôle le nombre d’étapes de calcul par étape afin de
rendre la simulation textile plus fluide. Augmenter cette valeur permet d’améliorer le
résultat de la simulation, mais accroît là encore les ressources système requises.
z
Options de collision supplémentaires pour le textile : ces cases vous permettent
d’activer ou de désactiver les options supplémentaires suivantes de détection des
collisions. Par défaut, les collisions sont calculées en utilisant les sommets des textiles
contre les polygones des objets.
z
z
Sommet d’objet contre polygone textile : cochez cette case pour effectuer des
calculs de collisions supplémentaires utilisant les sommets de l’objet et les
polygones du textile. Cela permet d’éliminer les déchirures ou les trous qui
peuvent se produire lorsqu’un objet entre en collision avec le textile. Cette option
ralentit la simulation.
z
Polygone d’objet contre polygone textile : cochez cette case pour effectuer des
calculs de collisions supplémentaires utilisant les polygones de l’objet et les
polygones du textile. Cela permet d’éliminer les déchirures ou les trous qui peuvent
se produire lorsqu’un objet entre en collision avec le textile. Cette option ralentit
la simulation.
z
Friction de l’habit sur lui-même : cochez cette case pour qu’un textile détecte ses
propres polygones au cours de la simulation, empêchant ainsi (par exemple) une
cape ou un drapeau de se traverser lui-même. Cette option ralentit la simulation.
Drapage du textile : les options Drapage du textile sont :
z
Étapes de drapage : la valeur Étapes de drapage vous permet de définir le
nombre d’images par objet pour positionner le textile.
z
Calculer drapage : cliquez sur le bouton Calculer drapage pour calculer le
comportement de drapage de l’objet textile et mettre la simulation en cache. Lors
du calcul de la simulation, les paramètres de drapage mis en cache sont ajoutés
avant le début de la simulation textile, et le drapage du textile positionné se trouve
donc à l’image 1 avant le début de la simulation.
Une fois que vous avez fini de configurer les options du simulateur, cliquez sur OK pour
accepter vos choix et créer le simulateur ou sur Annuler pour quitter sans créer le simulateur.
254
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
La zone Simulation textile comporte deux autres boutons :
z
Supprimer simulation : pendant le calcul de la simulation, les résultats de la simulation
sont mis en cache dans un fichier que Poser 7 lance automatiquement pour gagner du
temps et économiser des ressources. Cliquer sur le bouton Supprimer simulation
permet de supprimer le contenu du cache.
z
Réglages simulation : cliquez sur le bouton Réglages simulation pour rouvrir la
fenêtre Paramètres de simulation, dans laquelle vous pouvez modifier les paramètres
de votre simulateur textile.
REMARQUE
VOYEZ UN SIMULATEUR TEXTILE COMME UNE ENVELOPPE FOURNISSANT DES PROPRIÉTÉS
DE COMPORTEMENT DE BASE. VOUS POUVEZ AVOIR PLUSIEURS OBJETS TEXTILE DANS
CHAQUE SIMULATION ET/OU PLUSIEURS SIMULATIONS DANS CHAQUE SCÈNE POSER 7.
CHAQUE OBJET TEXTILE NE PEUT TOUTEFOIS APPARTENIR QU’À UNE SEULE SIMULATION À
LA FOIS. AUGMENTER LE NOMBRE DE SIMULATIONS DANS UNE SCÈNE PEUT AJOUTER DE LA
COMPLEXITÉ ET DE L’INTÉRÊT, MAIS NÉCESSITE ÉGALEMENT DAVANTAGE DE RESSOURCES
SYSTÈME.
La flèche située en haut à droite de la zone Simulation textile affiche le simulateur
actuellement sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour afficher un menu déroulant vous
permettant de sélectionner l’un des simulateurs textile de votre scène afin de le modifier.
ÉTAPE 2 : COMMANDES TEXTILE
Maintenant que vous avez créé un simulateur, l’étape suivante consiste à ajouter des objets
textiles, en utilisant les commandes Textile (zone 2 de l’écran).
CRÉER DES HABITS POUR LES OBJETS
Pour transformer un objet en un objet textile dynamique, sélectionnez-le, puis cliquez sur
le bouton Créer un habit pour ouvrir la fenêtre du même nom, qui affiche une liste des
objets pouvant être transformés en textiles dynamiques. Utilisez le menu déroulant Créer
habit à partir de pour sélectionner l’objet souhaité, puis sur le bouton Créer un habit
pour en faire un objet textile, ou cliquez sur Annuler pour abandonner.
Pour transformer un objet textile dynamique en un accessoire normal, sélectionnez-le,
puis cliquez sur le bouton Défaire l’habit. L’accessoire reprendra sa forme initiale, mais
conservera toutefois ses groupes de sommets et ses paramètres dynamiques, ce qui signifie
que n’aurez pas à repartir de zéro si vous souhaitez par la suite recréer un habit.
Vous pouvez également créer des accessoires statiques et des morphs à partir d’un objet
textile, comme cela est décrit dans « Créer des accessoires et des morphs » à la page 264.
255
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PRÉCISER LES OBJETS DE COLLISION
Une fois que le simulateur est créé, que vous avez indiqué
les paramètres de base et que vous avez créé un textile
dynamique, la partie suivante du processus de création du
simulateur consiste à définir les objets qui utiliseront la
détection des collisions (objets de collision) avec le textile.
Chaque objet de collision appliquera les comportements de
collision indiqués au moment du contact avec le textile. Les
objets hors collision n’utiliseront pas la détection des collisions avec l’objet textile. Pour
configurer les objets de collision, cliquez sur le bouton Collision avec pour ouvrir la
fenêtre Objets contre lesquels le textile entre en collision :
La fenêtre Objets contre lesquels le textile entre en collision dispose des options
suivantes :
z
Ajouter/Supprimer des objets de collision : cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer
pour ouvrir la fenêtre Sélectionner objets qui affiche une liste hiérarchique de tous les
objets de votre scène, y compris des parties du corps sur les personnages. Par défaut,
tous les objets de la scène sont sélectionnés (les objets sélectionnés sont cochés). Vous
pouvez ajouter ou supprimer des objets de collision en cochant/décochant les cases
situées en regard des différents objets de la liste, puis en cliquant sur le bouton OK
pour valider vos choix ou sur Annuler pour abandonner. Les objets ajoutés s’affichent
dans le menu déroulant Objet actuel de collision de la fenêtre Objets contre lesquels
le textile entre en collision. Vous pouvez définir des options de collision pour chacun
des objets de collision en le sélectionnant dans le menu déroulant, puis en indiquant les
paramètres souhaités.
z
Distance collision : le paramètre Distance collision détermine la distance entre un objet
textile et un objet de collision à laquelle les calculs de détection des collisions commencent.
Augmenter la valeur peut permettre d’éviter des collisions accidentelles, notamment au
cours des animations, Poser 7 ayant besoin d’un peu de temps pour calculer les collisions
réelles. Si vous augmentez cette valeur de façon trop importante, les ressources requises
seront également accrues. Testez différentes valeurs pour trouver celle la mieux adaptée à
chaque simulation. Consultez « Distance et profondeur de collision » à la page 258 pour
plus d’informations.
z
Profondeur de collision : le paramètre Profondeur de collision permet d’indiquer la
distance à laquelle un objet textile doit se trouver par rapport à un objet de collision
pour que la collision puisse être effective. L’augmentation de cette valeur accroît la
distance à laquelle les objets de collision et textile entreront en collision. Cette
fonction utile lorsque vous créez un textile, car celui-ci sera maintenu éloigné du
personnage. L’augmentation de cette valeur donne au textile une impression plus
statique, mais permet d’éviter que des parties du corps pénètrent dans le textile (une
256
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
jambe qui passe à travers une jupe, par exemple). Testez différentes valeurs pour
trouver celle la mieux adaptée à chaque simulation. Consultez « Distance et
profondeur de collision » à la page 258 pour plus d’informations.
z
Friction statique : le paramètre Friction statique définit le coefficient de friction de
l’objet de collision. Il est similaire au paramètre Friction dynamique à une exception
près : il s’agit de la force nécessaire pour qu’un textile immobile en contact avec un
solide commence à bouger. Par exemple, du nylon sur du plastique lisse aura un
coefficient de friction statique très faible alors que du jean sur du bois aura un
coefficient élevé. Vous pouvez vous servir de la case Friction collision (voir cidessous) pour utiliser la valeur de l’objet de collision ou celle de la simulation.
z
Friction dynamique : le paramètre Friction dynamique définit le coefficient de
friction de l’objet de collision lorsque celui-ci est en mouvement. Faire bouger un
morceau de textile sur une surface provoque une friction. La résistance de la soie
bougeant sur une surface en acier est faible, alors que celle du coton sur de la peau ou
du papier de verre sur du bois brut est élevée. Vous pouvez vous servir de la case
Friction collision (voir ci-dessous) pour utiliser la valeur de l’objet de collision ou
celle de la simulation.
z
Options de collision personnage : ces options vous permettent de préciser le
comportement de l’objet textile courant lorsqu’il est drapé ou entre en collision avec
un personnage. La plupart des textiles enfilés sur un personnage sont modélisés de
telle manière qu’ils s’adaptent au personnage cible lorsque celui-ci se trouve dans sa
pose par défaut. Toutefois, la plupart des simulations incluant des personnages et des
vêtements n’utilisent pas la pose par défaut du personnage au début de la simulation.
Pour que la simulation fonctionne correctement, il est nécessaire de simuler le processus de
drapage du vêtement : à partir de certaines images, le personnage sous-jacent sera interpolé
depuis sa pose pas défaut vers sa pose de départ et la simulation de drapage permet de
s’assurer que le vêtement s’ajustera au personnage au niveau de l’image de départ :
z
Commencer le drapage à partir de la pose zéro : cochez cette case lorsque vous
créez des textiles utilisés pour habiller un personnage. Par exemple, vous pouvez
convertir des textiles ajustés en textiles dynamiques et les draper sur un
personnage en commençant au niveau de sa pose par défaut. Cette fonction est
utile lorsque vous appliquez un textile dynamique sur un personnage auquel une
pose a été appliquée.
z
Ignorer collisions tête : si vous cochez la case Ignorer collisions tête, la détection
des collisions ne s’applique pas lorsque le textile entre en collision avec la tête
d’un personnage. Cette fonction est utile pour les vêtements qui ne touchent
normalement pas la tête, tels que les chemises, les pantalons, etc.
z
Ignorer collisions mains : si vous cochez la case Ignorer collisions mains, la
détection des collisions ne s’applique pas lorsque le textile entre en collision avec
les mains d’un personnage.
257
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Ignorer collisions pieds : si vous cochez la case Ignorer collisions pieds, la
détection des collisions ne s’applique pas lorsque le textile entre en collision avec
les pieds d’un personnage.
REMARQUE
L’AJOUT D’OBJETS DE COLLISION AUGMENTE LES RESSOURCES SYSTÈME REQUISES POUR
CALCULER LE COMPORTEMENT ET LA DYNAMIQUE DES TEXTILES. C’EST POURQUOI VOUS
DEVEZ INDIQUER LE MOINS D’OBJETS DE COLLISION POSSIBLES.
Une fois que vous avez fini de configurer les objets de collision, cliquez sur OK pour accepter
vos choix et créer le simulateur ou sur Annuler pour quitter sans créer le simulateur.
La flèche située en haut à droite de la zone Textile affiche l’objet textile actuellement
sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour afficher un menu déroulant vous permettant de
sélectionner l’un des objets textile de votre scène afin de le modifier.
DISTANCE ET PROFONDEUR DE COLLISION
Les boutons de réglage Profondeur de collision et Distance collision sont limités à un
minimum de 0,1 cm et à un maximum de 10 cm.
Avant d’ajuster ces paramètres, assurez-vous d’avoir activé les options Sommet d’objet
contre
polygone textile et Polygone d’objet contre polygone textile dans la boîte de dialogue
Paramètres de simulation. Vous pouvez également essayer de réduire la valeur Étapes par
image de sa valeur par défaut (0,2) jusqu’à 0,005.
Une vraie pièce de textile dispose de deux côtés (intérieur et extérieur) et d’une épaisseur.
Un maillage de textile se compose de polygones qui, mathématiquement parlant, ont une
épaisseur nulle. Les boutons de réglage Profondeur de collision et Distance collision
émulent l’épaisseur en « extrudant » le textile vers l’intérieur en fonction du nombre
d’unités de Profondeur de collision et vers l’extérieur en fonction du nombre d’unités de
Distance collision. Le textile possède donc désormais une « épaisseur » composée de la
distance de collision et de la profondeur de collision. Chaque objet de collision indiqué
croisant ce volume sera considéré comme une collision.
ÉTAPE 3 : GROUPES TEXTILE
Les objets transformés en textiles doivent avoir des polygones à une seule face, connectés
(fusionnés). Une fois que vous avez créé un simulateur textile et un objet textile, l’étape
suivante consiste à créer des groupes de textiles (groupes de sommets) dans chaque objet,
subdivisant ainsi l’objet textile en régions (de la même manière que, par exemple,
lorsqu’on divise une partie du corps en différent groupes de matières). Il existe cependant
une exception : les objets décoratifs tels que les boutons, les boucles de ceinture, etc., qui
doivent être des objets séparés (non fusionnés). Les groupes de textiles utilisent des
258
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
sommets à la place des polygones, ce qui implique que la palette Éditeur de groupe
fonctionne en mode sommet dans l’espace Textile (et non en mode polygone). Vous
pouvez convertir des groupes de polygones en groupes de sommets dans l’espace Textile
en cliquant sur le bouton Ajouter groupe pour ouvrir une liste déroulante des groupes
existants. Les noms de groupes portant le suffixe [P] sont des groupes de polygones. Si
vous sélectionnez un groupe de polygones, tous les sommets des polygones affectés sont
également inclus. Il existe quatre types de groupes disponibles pour chaque objet textile :
z
Dynamique : vous pouvez simuler les groupes de textiles dynamiques en utilisant les
Contrôles dynamiques (voir étape suivante), qui déterminent la manière dont le textile
se déplacera, se pliera, se drapera, etc. lorsqu’il bougera (gravité, force du vent, etc.)
ou lorsque un personnage/accessoire sous-jacent bougera (par ex., une balle sous un
tapis ou un personnage sous un textile). Vous pouvez créer plusieurs groupes dynamiques
pour chaque objet textile, et chaque groupe dynamique peut avoir des paramètres
dynamiques distincts. Vous ne pouvez pas animer directement des groupes dynamiques en
utilisant l’animation normale par images-clés. Par défaut, les objets textile sont créés
avec un groupe dynamique (_default_) comprenant l’ensemble de l’objet.
z
Chorégraphique : chaque objet textile peut avoir un groupe chorégraphique. Ce
groupe est automatiquement généré sans aucun contenu lorsque vous créez un habit
pour un objet. Les sommets chorégraphiques peuvent suivre le mouvement des
images-clés ou être exclus de la simulation textile.
z
Contraintes : chaque objet textile peut avoir un groupe de contraintes qui est
automatiquement généré sans aucun contenu lorsque vous créez un habit pour un
objet. Les sommets contraints se « collent » aux faces de polygones correspondantes
du personnage sous-jacent. Les groupes contraints sont de ce fait utiles pour les
régions textiles complexes qui suivent le mouvement de la partie du corps sousjacente. Vous souhaitez par exemple qu’une ceinture ou une jupe suive le mouvement
des hanches. Si vous ne placez pas les sommets de la ceinture dans le groupe contraint,
le simulateur textile fera tomber le vêtement (en raison de la gravité) jusqu’à ce que la
jupe touche le corps et reste là où elle s’est arrêtée. Cela ne garantit pas que la ceinture
restera autour de la hanche. De plus, si la ceinture contient une géométrie complexe, la
simulation sera ralentie. Si vous appliquez une contrainte au niveau des sommets de la
ceinture, celle-ci restera autour de la hanche et cela réduira le temps de simulation.
z
Décorations : chaque objet textile peut avoir deux groupes de décorations (un
« souple » et un « rigide »). Ces groupes sont automatiquement générés sans aucun
contenu lorsque vous créez un habit pour un objet. Les groupes de décorations
s’animent, en bougeant en même temps que le textile sous-jacent tout en restant dessus
le corps sous-jacent. Les polygones de petite taille ou fins, tels que les poches, boucles
de ceinture, boutons, nœuds de cravate, etc., sont de bons candidats pour les sommets
de décorations. Ce sont généralement des éléments reposant sur un autre groupe de
textiles et n’ayant que des mouvements passifs, soit en suivant le mouvement du corps
259
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
sous-jacent ou d’autres parties du textile. Du fait de leur petite taille et/ou irrégularité,
ils risquent de provoquer des problèmes s’ils ne sont pas placés dans ce groupe. Le
groupe de décorations favorise les accessoires qui sont géométriquement séparés de
l’objet de maillage textile, et ce pour deux raisons :
z
Si le groupe de décorations partage des sommets avec le maillage textile, les
sommets des décorations ne seront pas simulés. Cela oblige le simulateur à traiter
ces zones en tant que limites, provoquant une augmentation des mouvements de
ces zones par rapport aux régions avoisinantes du textile.
z
La fusion des accessoires joints avec le maillage textile crée souvent un maillage
complexe où un bord est partagé par plus de deux polygones.
Les deux types de groupes de décorations sont :
z
Souple : les objets du groupe de décorations souples bougent avec le textile sousjacent et peuvent se plier lorsque le vêtement se plie. Une boucle de ceinture en
serait un bon exemple.
z
Rigide : les objets du groupe de décorations rigides bougent avec le textile sous-jacent,
mais il ne se plient pas. Les boutons ou les nœuds de cravate en seraient de bons exemples.
Si vous souhaitez que l’objet textile actuel ne soit constitué que d’un seul groupe dynamique,
vous avez maintenant terminé. Passez à l’étape 4 (ci-dessous) pour définir les dynamiques. Si
vous souhaitez par contre créer plusieurs groupes, utilisez les boutons suivants :
z
Nouveau groupe dynamique : cliquez sur ce bouton pour ouvrir la boîte de dialogue
Nouveau nom de groupe de sommets dynamiques. Indiquez le nom souhaité pour le
nouveau groupe dynamique et cliquez sur OK pour continuer ou sur Annuler pour
abandonner. Par défaut, l’ensemble de votre objet textile se compose d’un groupe
dynamique nommé _default_. Chaque sommet qui ne fait partie d’aucun autre groupe
dynamique, de contraintes, chorégraphique ou de décorations une fois la création/
l’édition de groupes terminée restera dans le groupe _default_.
REMARQUE
ÉTANT DONNÉ QUE CHAQUE OBJET TEXTILE NE PEUT AVOIR QU’UN SEUL GROUPE
CHORÉGRAPHIQUE, DE CONTRAINTES ET/OU DE DÉCORATIONS SOUPLES ET RIGIDES (UN DE
CHAQUE), VOUS NE POUVEZ AFFECTER DE NOMS QU’AUX GROUPES DYNAMIQUES.
z
Supprimer groupe dynamique : cliquez sur ce bouton pour supprimer le groupe
dynamique sélectionné.
z
Éditer groupe dynamique : cliquez sur ce bouton pour ouvrir la palette Éditeur de
groupe, qui vous permet d’ajouter ou de supprimer des sommets du groupe
sélectionné. Consultez « L’Éditeur de groupe » à la page 192 pour plus d’informations
sur l’utilisation de la palette Éditeur de groupe.
260
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Éditer groupe chorégraphique : cliquez sur le bouton Éditer groupe chorégraphique
pour ouvrir la palette Éditeur de groupe, qui vous permet d’ajouter ou de supprimer
des sommets au niveau du groupe chorégraphique sélectionné (_choreographed_).
Consultez « L’Éditeur de groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur
l’utilisation de la palette Éditeur de groupe.
z
Éditer groupe contraintes : cliquez sur ce bouton pour ouvrir la palette Éditeur de
groupe, qui vous permet d’ajouter ou de supprimer des sommets au niveau du groupe
de contraintes sélectionné (_constrained_). Consultez « L’Éditeur de groupe » à la
page 192 pour plus d’informations sur l’utilisation de la palette Éditeur de groupe.
z
Éditer groupe décorations souples : cliquez sur ce bouton pour ouvrir la palette
Éditeur de groupe, qui vous permet d’ajouter ou de supprimer des sommets au niveau
du groupe de décorations souples (_softDecorated_). Consultez « L’Éditeur de
groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur l’utilisation de la palette Éditeur
de groupe.
z
Éditer groupe décorations rigides : cliquez sur ce bouton pour ouvrir la palette
Éditeur de groupe, qui vous permet d’ajouter ou de supprimer des sommets au niveau
du groupe de décorations rigides _rigidDecorated_). Consultez « L’Éditeur de
groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur l’utilisation de la palette Éditeur
de groupe.
Gardez les points suivants à l’esprit lorsque vous utilisez des groupes textiles :
z
Ajouter des sommets au groupe courant les supprime des autres groupes.
z
Supprimer des sommets du groupe par défaut les ajoute au groupe chorégraphique.
z
Supprimer des sommets de n’importe quel groupe les ajoute au groupe par défaut.
La flèche située en haut à droite de la zone Textile affiche le groupe textile sélectionné
dans l’objet textile actuellement sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour afficher un
menu déroulant vous permettant de sélectionner l’un des groupes textiles de l’objet textile
courant afin de le modifier. Pour travailler sur un autre objet textile, utilisez le menu
déroulant disponible dans la zone Textile (Étape 2).
ÉTAPE 4 : CONTRÔLES DYNAMIQUES DES TEXTILES
Une fois que vous avez créé et édité des groupes de textiles, l’étape suivante consiste à
définir les propriétés dynamiques pour chacun des groupes dynamiques de l’objet textile
sélectionné. Les propriétés dynamiques contrôlent la façon dont les groupes dynamiques
se déplaceront et se comporteront lors du calcul des dynamiques. Les contrôles
dynamiques des textiles disposent des boutons suivants :
261
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Calculer simulation : cliquez sur le bouton Calculer simulation pour prendre en
compte tous les paramètres de simulation, d’objets, de groupes et dynamiques inclus
dans la simulation courante et calcule le comportement de tous les objets textiles de la
simulation pour toutes les images indiquées. Reportez-vous ci-dessus pour plus
d’informations sur la spécification des plages d’images de simulation textile.
z
Lancer simulation : cliquez sur le bouton Lancer simulation pour lire la simulation
sélectionnée et voir comment se comporte le textile sur la durée. Si le comportement
actuel ne vous convient pas, vous pouvez modifier les différents paramètres de
l’espace Textile et réessayer.
z
Effacer la simulation : cliquez sur le bouton Effacer la simulation pour vider toutes
les données stockées dans la simulation courante (par exemple, la modification des
paramètres de collision, l’ajout/la suppression d’objets, l’édition de groupes, la
modification des paramètres de contrôles dynamiques, etc.), ce qui vous permet
d’indiquer de nouvelles dynamiques, et ainsi de modifier le comportement de l’objet
textile. Si vous effacez la simulation et la lisez ensuite, vous voyez alors simplement
une animation par image-clé sans calcul de simulation.
L’espace Textile inclut les commandes de dynamiques suivantes :
z
Résistance aux plis : le paramètre Résistance aux plis indique la résistance à la
courbure hors plan (pliage). L’augmentation de cette valeur diminue la capacité du
textile à se plier. Les tissus doux tels que la soie se plient très facilement, et une valeur
faible (1,0) est donc appropriée. À l’inverse, le cuir dur a tendance à ne pas se plier, et
une valeur plus élevée serait donc appropriée.
z
Résistance au cisaillement : le paramètre Résistance au cisaillement contrôle la
résistance du textile à la déformation dans le plan, ou à la courbure latérale. Une faible
résistance au cisaillement permet aux triangles de textile (générés, par exemple,
lorsque le coin d’un morceau de textile rectangulaire est drapé sur une surface) de se
replier sur eux-mêmes ; une valeur de 50,0 environ est donc appropriée. La laine
possède une faible résistance au cisaillement, alors que celle du cuir est très élevée.
z
Résistance à l’étirement : le paramètre Résistance à l’étirement précise la résistance du
textile à la courbure dans le plan (étirement). La plupart des textiles sont très résistants à
l’étirement, à l’exception de l’élasthanne, qui est plus élastique. La valeur par défaut de
50,0 offre une résistance assez forte à l’étirement, qui convient bien aux matières de type
coton. Une valeur plus faible pourrait convenir aux matières élastiques telles que le Lycra.
z
Amortissement étirement : le paramètre Amortissement étirement contrôle la perte
d’énergie interne provoquée par le mouvement des fibres textiles les unes par rapport aux
autres. Plus l’amortissement est élevé, plus le textile perd rapidement son mouvement.
Des valeurs excessivement élevées peuvent donner l’impression que le textile bouge
dans du sirop, et des valeurs extrêmement faibles peuvent provoquer un comportement
irrégulier du textile. Une valeur de 0,01 convient dans la plupart des cas.
262
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Densité textile : le paramètre Densité textile précise la densité de masse surfacique
du textile en grammes par centimètre carré. Ce paramètre devrait être défini sur le poids
en gramme d’un morceau de textile de 1 cm x 1 cm. Par exemple, la soie est très légère
alors que le cuir est lourd.
z
Friction de l’habit sur lui-même : le paramètre Friction de l’habit sur lui-même
définit le coefficient de friction entre une partie du textile et une autre, ou le niveau
d’aisance de mouvement du textile sur lui-même. Des valeurs plus élevées empêchent
le textile de glisser sur lui-même. Par exemple, le niveau de friction de la rayonne sur
elle-même est très faible alors que celui du jean est assez élevé.
z
Friction statique : le paramètre Friction statique définit le niveau de friction entre le
textile et des objets solides. Il est similaire au paramètre Friction dynamique à une
exception près : il s’agit de la force nécessaire pour qu’un textile immobile en contact
avec un solide commence à bouger. Par exemple, du nylon sur du plastique lisse aura
un coefficient de friction statique très faible alors que du jean sur du bois aura un
coefficient élevé.
z
Friction dynamique : le paramètre Friction dynamique définit le coefficient de
friction entre le textile et des objets solides lorsque le textile est en mouvement. Faire
bouger un morceau de textile sur une surface provoque une friction. La résistance de la
soie bougeant sur une surface en acier est faible, alors que celle du coton sur de la peau
ou du papier de verre sur du bois brut est élevée.
z
Résistance air : le paramètre Résistance air précise la résistance à l’air du textile qui
se produit lorsque le textile bouge dans l’air. Un textile tissé serré aura une meilleure
résistance qu’un tissu peu serré. Définissez ce paramètre avec précaution, une valeur
excessive pouvant provoquer une réaction imprévue du textile.
z
Friction collision : cochez la case Friction collision pour ignorer les paramètres
Friction statique et Friction dynamique de l’objet textile, et utiliser à la place les
paramètres appartenant aux objets de collision eux-mêmes. Décochez cette case pour
appliquer les paramètres dynamiques du textile.
z
Réinitialiser : cliquez sur le bouton Réinitialiser pour réinitialiser toutes les
commandes dynamiques du textile.
L’étiquette en haut à droite de la zone Contrôles dynamiques affiche l’objet textile
actuellement sélectionné. Pour changer d’objet, utilisez le menu déroulant de la zone
Textile (Étape 2).
263
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PARAMÈTRES ET PROPRIÉTÉS DU TEXTILE
Pour accéder aux paramètres et propriétés d’un objet textile, vous devez tout d’abord
sélectionner cet objet.
z
Les objets textile dynamiques ont les mêmes propriétés que les accessoires. Consultez
« Propriétés d’un accessoire » à la page 165 pour plus d’informations sur les propriétés
des accessoires.
z
Les textiles dynamiques ont les mêmes paramètres que les objets cheveux en mèches.
Consultez « Paramètres des cheveux » à la page 251 pour plus d’informations sur les
paramètres des objets cheveux.
ENREGISTRER DES TEXTILES DYNAMIQUES DANS LA PALETTE
BIBLIOTHÈQUE
Consultez « Ajouter des textiles dynamiques à la palette Bibliothèque » à la page 51 pour
plus d’informations sur l’enregistrement de textiles dynamiques dans la palette
Bibliothèque.
CRÉER DES ACCESSOIRES ET DES MORPHS
Vous pouvez convertir des objets textiles en morphs ou accessoires statiques pour les
utiliser dans des scènes nécessitant un aspect textile sans qu’un objet textile dynamique
soit requis. Par exemple, vous pouvez créer une nappe en utilisant un textile dynamique et
un accessoire table, puis convertir l’objet textile dynamique en un accessoire statique en
vue de son utilisation dans des scènes ultérieures. Ce faisant, vous n’aurez besoin
d’inclure des pieds de table qu’aux endroits où ils seront invisibles entre le sol et le bord
du textile. Cette méthode offre donc un réalisme total tout en ne nécessitant qu’un nombre
réduit de polygones dans la scène. Vous pouvez même créer un fantôme à partir d’un drap
posé sur un personnage, converti en accessoire statique, puis rendu positionnable dans
l’Atelier. Les possibilités sont pratiquement infinies !
Pour créer un accessoire :
1 Créez un habit à partir de l’objet comme cela a été décrit ci-dessus.
2 Utilisez les commandes d’animation pour accéder à l’image souhaitée (la forme du
textile change dans chaque image lorsque la simulation est lancée).
3 Utilisez l’Outil de regroupement pour créer un nouvel accessoire. Consultez
« L’Éditeur de groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur l’utilisation de
l’Outil de regroupement et de la palette Éditeur de groupe.
La création d’un accessoire avec cette méthode préserve la forme de l’objet textile
d’origine au moment ou vous avez créé l’accessoire, mais annule toutes les
264
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
transformations (position, rotation et échelle). Par exemple, si vous étirez un carré pour en
faire un rectangle, le nouvel accessoire apparaîtra en tant que carré déformé par la
simulation textile. Dans ce cas, si vous réappliquez les transformations appliquées à
l’objet original, l’aspect d’origine de l’accessoire statique sera restauré.
Pour créer un morph, suivez les étapes 1 et 2 ci-dessus, puis générez un morph comme
vous le feriez pour n’importe quel autre accessoire ou partie du corps, comme cela est
décrit dans « Créer et utiliser des morphs » à la page 180. Vous pouvez alors appliquer le
morph à un accessoire.
REMARQUE
LES MORPHS AINSI CRÉÉS FONCTIONNENT EXACTEMENT DE LA MÊME FAÇON QUE LES
AUTRES MORPHS, CE QUI IMPLIQUE LA PERTE DE TOUT MOUVEMENT DYNAMIQUE.
Vous pouvez également exporter des accessoires transformés en textile comme vous le
feriez pour n’importe quel autre objet de la scène. Les objets textiles exportés deviennent
des objets de maillage statiques au format d’exportation choisi. Pour cela, suivez les
étapes 1 et 2 ci-dessus, puis exportez l’objet en suivant la procédure décrite dans
« Exporter » à la page 293.
265
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 20 : L’Atelier
P
oser comporte un Atelier graphique qui a fait son apparition dans l’ajout Pro Pack
pour Poser 4. Cet atelier vous permet de créer/modifier des personnages Poser
dans un environnement entièrement graphique.
CRÉATION D’UN PERSONNAGE DE MANIÈRE TEXTUELLE
OU GRAPHIQUE
Avant l’ajout Pro Pack pour Poser 4, les créateurs de personnages utilisaient une méthode
basée sur le texte pour convertir des modèles OBJ ayant été préregroupés en parties du
corps portant des noms spécifiques. Bien que Poser 7 continue à prendre en charge cette
méthode de création de personnages, l’Atelier graphique peut contribuer à réduire de
90 % le temps de création de vos personnages.
Nous conseillons aux créateurs souhaitant concevoir des personnages Poser en utilisant la
méthode textuelle de consulter le didacticiel Poser 7, où elle est présentée de façon
détaillée. Ce document est au format Adobe Acrobat (PDF) et est inclus dans le dossier
Documentation de votre CD Poser 7.
À PROPOS DE L’ATELIER
L’Atelier est une des fonctions les plus puissantes de Poser 7. Il vous permet de modifier
des accessoires ou personnages existants ou même de créer les vôtres en vue d’une utilisation
dans Poser 7. L’apparence d’un personnage n’a en elle-même aucune incidence sur son
mode de fonctionnement dans Poser 7 ; comme dans la vie réelle, l’articulation et
l’animation dépendent de deux choses :
z
le squelette sous-jacent du personnage (appelé structure osseuse). La structure osseuse
détermine la hiérarchie et l’emplacement des articulations ;
z
la manière dont les polygones du personnage (correspondant à peu près à la peau et
aux muscles) sont regroupés ou attachés aux os.
REMARQUE
IL N’EST PAS NÉCESSAIRE QUE LES PERSONNAGES SOIENT ANTHROPOMORPHES (À FORME
HUMAINE).
266
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Il existe trois modes de création de personnages :
z
en utilisant des fichiers hiérarchiques avec un modèle externe ;
z
en utilisant la palette hiérarchique pour associer des accessoires de façon à former un
personnage ;
z
en important une géométrie et en utilisant l’Atelier.
L’Atelier vous permet de créer et de définir des articulations, des hiérarchies, des groupes
et des chaînes CI.
REMARQUE
L’ATELIER EST UN OUTIL EXTRÊMEMENT PUISSANT QUI PEUT MODIFIER DE FAÇON
PERMANENTE VOS PERSONNAGES, Y COMPRIS CEUX INCLUS À L’ORIGINE DANS POSER 7.
ENREGISTREZ TOUJOURS VOS PERSONNAGES DANS LA PALETTE BIBLIOTHÈQUE AFIN
D’ÉVITER D’ENDOMMAGER PAR INADVERTANCE L’UN DE VOS PERSONNAGES EXISTANTS ET
DE VOUS PERMETTRE DE REVENIR À UNE CONFIGURATION DE PERSONNAGE PRÉCÉDENTE SI
VOUS LE SOUHAITEZ. CELA VOUS AIDERA ÉGALEMENT À ORGANISER VOS PERSONNAGES ET
À FACILITER LEUR RECHERCHE.
REMARQUE
ÉVITEZ DE PERDRE VOTRE TRAVAIL ! PENSEZ À L’ENREGISTRER FRÉQUEMMENT ET SI
POSSIBLE DANS DIFFÉRENTS FICHIERS AU CAS OÙ VOUS RENCONTRERIEZ DES PROBLÈMES.
LE PROCESSUS DE CONFIGURATION DE PERSONNAGES
En règle générale, le processus de création/modification de personnages dans l’Atelier se
présente comme suit :
1 Créez la géométrie de votre nouveau personnage dans votre application de
modélisation 3D de prédilection et importez-la en tant qu’accessoire à l’aide de la
commande Fichier>Importer. Une fois la géométrie terminée, entrez dans l’Atelier.
2 Créez et/ou modifiez la structure osseuse ou le squelette de votre personnage. À la
manière d’un véritable squelette, le squelette de votre personnage peut effectuer un
grand nombre d’actions fondamentales. Vous pouvez importer un squelette depuis un
personnage similaire ou créer le squelette de votre personnage en partant de zéro.
3 Positionnez le squelette et les articulations en fonction de votre personnage. Cette
étape est indispensable pour vous assurer que votre personnage pourra se plier aussi
précisément que possible.
4 Donnez-lui de la consistance en regroupant les différentes parties de votre personnage
et en affectant des os à ces groupes.
5 Peaufinez les articulations du personnage, puis quittez l’Atelier pour tester votre
nouveau personnage et terminer le processus de création/modification de personnage.
267
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
6 Affectez des chaînes CI à l’aide de l’Éditeur hiérarchique, définissez les angles CI et
les limites d’articulations souhaités, puis enregistrez ces informations.
7 Réajustez si nécessaire les articulations de votre personnage, puis sauvegardez votre
nouveau personnage dans la palette Bibliothèque.
Le processus réel requiert un plus grand nombre d’étapes détaillées, que nous allons traiter
dans ce chapitre.
REMARQUE
SI VOUS QUITTEZ L’ATELIER PENDANT LE PROCESSUS DE CRÉATION DE PERSONNAGE, VOUS
RISQUEZ DE PERDRE LES CHANGEMENTS RÉCEMMENT EFFECTUÉS. UN AVERTISSEMENT
S’AFFICHERA SI LA FERMETURE DE L’ATELIER RISQUE DE PROVOQUER LA PERTE DE
DONNÉES.
L’INTERFACE DE L’ATELIER
L’interface de l’Atelier a été conçue de manière à être pratiquement identique à l’interface
et aux fonctionnalités de l’espace Pose, avec toutefois quelques légères différences :
z
Vous ne pouvez pas définir de pose pour le personnage que vous créez lorsque vous
êtes dans l’Atelier. Au lieu de cela, la structure osseuse du personnage (le cas échéant)
s’affiche dans la fenêtre Document et vous permet de positionner et d’ajuster chacun
des os.
z
Dans l’Atelier, le chargement d’un personnage depuis la palette Bibliothèque charge
le système osseux du personnage sélectionné et l’applique à l’objet courant. La
géométrie est modifiée lorsque vous naviguez entre l’espace Pose et l’Atelier. Lorsque
vous vous trouvez dans l’espace Pose, chaque partie du corps est considérée comme
un objet de géométrie distinct. Dans l’Atelier, toutes les parties du corps sont
regroupées dans un seul objet afin de faciliter les opérations de regroupement et de
fusion. Cliquez sur le bouton Créer personnage de la palette Bibliothèque pour
charger la structure osseuse du personnage sélectionné afin de la modifier et de
l’utiliser sur le personnage que vous créez ou modifiez. Vous pouvez également
double-cliquer sur le personnage pour charger ses os.
Les sections suivantes expliquent de façon détaillée le processus de configuration des
personnages.
ÉTAPE 1 : IMPORTER/DISPOSER LES GÉOMÉTRIES
Commencez le processus de création de personnage en insérant dans un personnage le ou
les accessoires que vous souhaitez assembler. Pour cela, ajoutez des accessoires à votre
scène en utilisant la palette Bibliothèque et/ou en important des objets de géométrie
(accessoires ou objets de maillage statiques). Si vous utilisez plusieurs accessoires, veillez
268
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
à bien les disposer dans leur position finale avant de commencer le processus de
conversion du personnage. Consultez « Importer » à la page 287 pour plus d’informations
sur l’importation de géométries dans Poser 7.
ÉTAPE 2 : CHARGER ET/OU CRÉER DES STRUCTURES OSSEUSES
Cette section présente les structures osseuses, leurs fonctions et la façon de créer/modifier
une structure osseuse pour votre géométrie ou personnage importé.
À PROPOS DES STRUCTURES OSSEUSES
Chaque personnage Poser 7 comprend des informations hiérarchiques et d’articulations
qui, ensemble, déterminent le comportement du personnage lorsqu’une pose lui est
affectée. L’Atelier exprime ces informations sous la forme d’une structure osseuse ou
d’un squelette adapté à chaque personnage. Les squelettes sont une partie fondamentale
des personnages, car ils définissent toutes les possibilités de flexion et d’articulation de
votre personnage, tout comme vos os définissent la manière et l’endroit où votre corps
peut se courber. Les squelettes fournissent les informations suivantes relatives à chaque
personnage :
z
Définition de la hiérarchie du personnage : le squelette définit les relations parents/
enfants de votre personnage. Consultez le didacticiel Poser 7, More 3D Elements:
Hierarchy pour plus d’informations sur les hiérarchies dans Poser 7.
z
Emplacement des articulations : comme votre propre squelette, votre personnage ne se
pliera qu’au niveau des articulations, là où les extrémités des os se rencontrent.
z
Limitation des mouvements du personnage : vous devez maintenant savoir que, dans
des circonstances normales, chaque articulation de votre corps possède une plage de
mouvements limitée. Par exemple, votre coude ne peut se plier que dans une direction
et ne peut s’étendre une fois votre bras tendu ; votre poignet peut bouger dans
n’importe quelle directions, mais dans au niveau d’un cône étroit, et ainsi de suite.
Vous pouvez définir les limites pour chacune des articulations de votre personnage.
Ces limites peuvent vous empêcher de créer des poses non naturelles, une partie du
personnage traversant une autre partie, etc.
z
Résolution du personnage : plus votre
squelette possède d’os, plus son niveau de
flexibilité (résolution) sera élevé. Par exemple,
le personnage Type par défaut de Poser 2
vous permet de plier les épaules, les coudes et
les poignets, mais pas la paume des mains ni
les doigts. À l’inverse, le personnage Homme décontracté de Poser 4 vous permet de
régler de façon précise la position de chaque doigt. Cette image montre la main droite
269
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
du Type par défaut et sa structure osseuse sous-jacente sur la gauche, et la main droite
ainsi que la structure osseuse de l’Homme décontracté sur la droite. Vous
remarquerez que le Type par défaut n’a qu’un seul os pour définir toute sa main,
tandis que l’Homme décontracté possède une structure osseuse bien plus réaliste et
complète avec une paume et des doigts entièrement articulés.
REMARQUE
LES OS APPARAISSENT SOUS LA FORME DE TRIANGLES GRIS CLAIR DONT LA BASE POINTE
VERS LE PARENT ET LES EXTRÉMITÉS VERS LES ENFANTS. LES OS SÉLECTIONNÉS
S’AFFICHENT EN ROUGE.
À PROPOS DE LA CRÉATION D’UN SYSTÈME OSSEUX
Il existe deux scénarios de base pour la création et l’édition d’un système osseux :
z
Modifier un personnage existant : si un personnage est chargé lorsque vous entrez
dans l’Atelier, le système osseux normal de ce personnage sera automatiquement
chargé et les parties du corps distinctes seront regroupées dans un seul objet afin de
faciliter leur manipulation dans l’Atelier.
z Créer un nouveau personnage : si vous entrez dans l’Atelier avec une
géométrie (accessoire) sélectionnée, vous pouvez charger une structure osseuse
depuis un personnage existant en sélectionnant le personnage souhaité dans la
palette Bibliothèque, puis en cliquant sur le bouton Changer de personnage. Vous
pouvez également utiliser l’outil Os pour créer un système osseux entièrement
personnalisé. Vous avez aussi la possibilité d’associer ces deux méthodes en chargeant
une structure osseuse, puis en utilisant l’outil Os pour apporter des modifications.
L’outil Os s’affiche dans l’espace de travail de l’Atelier avec les autres outils
d’édition.
Les sections suivantes présentent la sélection d’un système osseux pour votre géométrie et
l’utilisation de l’outil Os.
SÉLECTIONNER LA STRUCTURE APPROPRIÉE
Le moyen le plus rapide de définir une structure osseuse pour
votre nouveau personnage consiste à charger la structure
osseuse d’un personnage qui ressemble autant que possible au
personnage courant. Par exemple, la géométrie simple présentée
ci-contre ne requiert pas de structure osseuse haute résolution ;
elle ne possède en effet aucun doigt ni d’autres fonctions
détaillées. Si vous créez un personnage animal, vous devriez
probablement charger la structure osseuse d’un personnage
animal. L’idée de base consiste à minimiser votre charge de
travail.
270
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Dans le graphique ci-dessus, la position des os n’est pas adaptée aux parties correspondantes
de la géométrie. Positionner les os en suivant les instructions ci-après vous permettra de
rectifier cette situation.
INSÉRER ET SUPPRIMER DES OS
L’outil Os vous permet de créer des os, soit dans une structure osseuse, soit en partant de
zéro. Pour créer un os, cliquez sur le point où vous souhaitez que l’os commence (base) et
faites glisser le curseur jusqu’au point où vous souhaitez qu’il se termine (extrémité). Vous
pourrez par la suite peaufiner la position de l’os et ses paramètres ; ne cherchez pas pour le
moment à le rendre parfait.
Les nouveaux os sont créés en tant qu’enfants du dernier
os sélectionné ou créé. Vous pouvez sélectionner un os
précédemment créé (ou tout os du squelette) et lui ajouter
de nouveaux os enfants en cliquant sur l’os que vous
souhaitez utiliser en tant que parent et en suivant la
procédure décrite dans le paragraphe précédent. Le dessin
montre un nouvel os inséré entre la hanche (parent) et la
cuisse (enfant).
Pour supprimer un os, il vous suffit de le sélectionner et d’appuyer sur la touche [SUPPR].
POSITIONNER LES OS
Maintenant que votre structure osseuse a été
conçue de façon à correspondre à votre
géométrie, l’étape suivante consiste à aligner
les os avec cette dernière. À moins que vous
ayez déjà construit une structure osseuse pour
un personnage et que vous ayez juste modifié
légèrement la géométrie, la position par défaut
des os ne sera probablement pas alignée avec la
géométrie, comme on vous le montre sur le
dessin de droite. Le personnage de gauche
montre les effets d’une structure osseuse n’étant pas positionnée de façon appropriée par
rapport à la géométrie, alors que celui de droite affiche un comportement approprié.
Vous pouvez positionner les os en utilisant l’une des trois méthodes suivantes :
z
Sélectionnez l’un des outils d’édition disponibles (Rotation, Torsion, Translation/
Traction, Translation ou Redimensionnement) et positionnez les os à l’aide de la
souris.
z
Utilisez la palette Articulations pour positionner les articulations de façon précise.
271
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Utilisez la commande Symétrie (voir « Symétrie » à la page 305) pour positionner les
os sur le côté opposé du personnage.
Vous utiliserez probablement une combinaison de ces trois méthodes pour positionner les os
sur votre géométrie. Les sections suivantes expliquent ces trois méthodes de façon détaillée.
Avec la souris
Vous pouvez positionner les os avec la souris en utilisant l’une des deux méthodes
suivantes :
z
Sélectionnez l’outil d’édition, puis cliquez au milieu d’un os pour utiliser cet outil afin
de modifier la position de l’os ainsi que de tous ses enfants, et l’ensemble des
paramètres d’articulation de l’os courant et de tous ses enfants (y compris les zones
d’atténuation). Consultez « Zones d’atténuation sphérique » à la page 209 pour une
explication sur les zones d’atténuation sphériques. Il s’agit de la méthode privilégiée
pour aligner les os de façon approximative avec la géométrie.
z
Cliquez près du début ou de la fin d’un os pour translater uniquement
l’extrémité sélectionnée quel que soit l’outil d’édition choisi. Le
pointeur de la souris se transforme en cible lorsque vous sélectionnez un
os et placez le pointeur près du début ou de la fin de cet os, comme on
vous le montre ci-contre.
Lorsque vous éditez l’extrémité d’un os, les paramètres d’articulation tels que les zones
d’atténuation sphérique ne sont pas ajustés. Consultez « Zones d’atténuation sphérique » à
la page 209 pour une explication sur les zones d’atténuation sphériques. Cette méthode est
utile pour effectuer des ajustements mineurs une fois les os placés près de leur position
finale.
REMARQUE
LORSQUE VOUS POSITIONNEZ DES OS À L’AIDE DE LA SOURIS, UTILISEZ L’UNE DES CAMÉRAS
ORTHOGRAPHIQUES (DESSUS, DESSOUS, GAUCHE, DROITE, FACE, DOS) POUR VOUS ASSURER
QUE VOUS NE LE FAITES QUE SUR UN SEUL PLAN À LA FOIS. VOUS POUVEZ ÉGALEMENT
UTILISER LA VUE À PLUSIEURS PANNEAUX DE LA FENÊTRE DOCUMENT POUR POSITIONNER
LES OS DANS L’ESPACE 3D.
Avec la palette Articulations
z
En plus (ou au lieu) de vous servir de la souris pour positionner les os, vous pouvez
utiliser la palette Articulations en sélectionnant l’os que vous souhaitez éditer.
Consultez « La palette Articulations » à la page 203 pour plus d’informations sur
l’utilisation de la palette Articulations.
Utiliser la symétrie
Si la géométrie importée est symétrique, vous pouvez réduire de façon considérable le
temps requis pour placer les os en ne positionnant que ceux situés sur l’un des côtés de la
272
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
géométrie, puis en utilisant l’outil Symétrie pour positionner automatiquement le reste.
Consultez « Symétrie » à la page 305 pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil
Symétrie.
REMARQUE
LES FONCTIONS DE SYMÉTRIE IMPLIQUANT LES BRAS, LES JAMBES ET LE TORSE NE
FONCTIONNENT QUE LORSQUE LES OS PRÉSENTS DANS CES RÉGIONS ONT ÉTÉ NOMMÉS ET
REGROUPÉS DE FAÇON À APPARTENIR AUX ZONES SÉLECTIONNÉES DE LA GÉOMÉTRIE. SI
VOUS AVEZ CHARGÉ UNE STRUCTURE OSSEUSE EXISTANTE AFIN DE L’UTILISER AVEC VOTRE
GÉOMÉTRIE ACTUELLE, LES OS AURONT DÉJÀ ÉTÉ NOMMÉS.
Lorsque vous sélectionnez une fonction de symétrie, une boîte de dialogue apparaît vous
demandant si vous souhaitez également copier la définition de la zone de l’articulation.
Cliquez sur Oui pour appliquer la symétrie à la structure osseuse.
ÉTAPE 3 : NOMMER LES OS
Double-cliquez sur un os pour ouvrir sa palette Propriétés :
La palette Propriétés vous permet de modifier les paramètres suivants :
z
Nom interne : vous pouvez modifier le nom interne d’un os alors que vous vous
trouvez dans l’Atelier en saisissant le nom souhaité dans le champ Nom interne.
Poser 7 utilise des noms internes pour rechercher un groupe de polygones dont le nom
correspond. Lorsque vous créez des personnages, nous vous conseillons de démarrer
avec une structure osseuse existante, afin que vous puissiez commencer le processus
avec un ensemble d’os portant déjà des noms internes standard. Vous pouvez bien sûr
créer des personnages en utilisant des noms de groupes et internes personnalisés ; cela
rend toutefois le processus plus difficile, étant donné que vous devez garder une trace des
noms internes et des parties du squelette et de la géométrie auxquelles ils correspondent.
z
Nom : c’est dans le champ Nom que vous saisissez le nom externe souhaité, que vous
pourrez utiliser à des fins de référence. Vous pouvez utiliser n’importe quel nom. Cela
peut être utile si, par exemple, vous travaillez dans différentes langues.
REMARQUE
LES AUTRES OPTIONS AFFICHÉES N’AFFECTENT PAS LES OS ET VOUS NE DEVEZ PAS EN TENIR
COMPTE.
ÉTAPE 4 : ATTACHER LES OS AUX PARTIES DE LA GÉOMÉTRIE
Il s’agit de la partie du processus de création d’un personnage dans l’Atelier où vous
associez des os (groupes) avec des parties de la géométrie, donnant ainsi à cette dernière la
capacité de se plier et de bouger. Lors de cette étape, il est primordial de bien veiller à ce
que votre nouveau personnage puisse se pencher et, tout aussi important, qu’il puisse le
faire correctement.
273
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Votre géométrie se compose d’un grand nombre de polygones qui génèrent sa forme générale.
À cette étape, Poser 7 reconnaît le squelette, y compris ses articulations, ses parents et ses
enfants. Il sait que déplacer un os affectera ses enfants et pourrait affecter le parent, et il sait
également comment doit se comporter chaque articulation. Poser 7 ne sait toutefois pas encore
quels polygones doivent bouger pour tel ou tel mouvement du squelette. Pour que votre
géométrie puisse se pencher, vous devez associer les sous-ensembles logiques des polygones
qui composent votre géométrie et regrouper chaque sous-ensemble avec l’os approprié.
Vous devez veiller à ce que les bons polygones soient affectés aux os appropriés, c’est-àdire, par exemple, que le bras droit doit bouger lorsque vous bougez l’os adéquat de
l’épaule droite. Il est possible d’affecter n’importe quel polygone à un os donné. Des
polygones de la région de la jambe pourraient par exemple être regroupés avec un os du
cou. Des polygones aléatoires éparpillés autour de votre géométrie pourraient même être
regroupés avec n’importe quel os du squelette. Bien que vous puissiez souhaiter le faire à
des fins artistiques ou expérimentales, ce manuel suppose que vous essayez de créer un
personnage réaliste à partir d’une géométrie et d’un squelette.
Maintenant que le squelette est complet, voyez chaque os comme une partie du corps. Il
doit exister, pour chacune de ces parties du corps, un groupe de polygones portant le même
nom sur la géométrie. Chacune des articulations provoquera la flexion des polygones
regroupés là ou les groupes parents et enfants se rejoignent. Poser 7 sait quels polygones
plier en faisant correspondre le nom interne de l’os déplacé avec le nom interne d’un
groupe de polygones.
REMARQUE
SI VOUS AJUSTEZ UN PERSONNAGE EXISTANT DANS L’ATELIER, LES GROUPES DE PARTIES DU
CORPS NÉCESSAIRES EXISTERONT DÉJÀ ET ILS SERONT PEUT-ÊTRE DÉJÀ CORRECTEMENT
CONFIGURÉS.
Pour créer des groupes, sélectionnez l’Outil de regroupement, qui ouvre la palette
Éditeur de groupe.
CONDITIONS REQUISES
Comme nous l’avons expliqué dans « Importer des objets 3D » à la page 290, votre
géométrie importée ne peut pas contenir de polygones qui se chevauchent ou en double et,
si vous avez créé des groupes lors de la construction de la géométrie, les polygones qui la
composent ne peuvent pas appartenir à plusieurs groupes simultanément.
L’Atelier vous permet de créer des personnages à partir d’une géométrie individuelle
constituée de polygones non regroupés. Il s’agit de la méthode conseillée.
274
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REGROUPEMENT
Consultez « L’Éditeur de groupe » à la page 192 pour plus d’informations sur l’utilisation
de l’Outil de regroupement et de la palette Éditeur de groupe.
ÉTAPE 5 : AFFECTER UN ORDRE DE ROTATION
Vos os sont positionnés et vos groupes créés. Votre géométrie auparavant statique a pris
vie ! Vous pouvez mener à bien cette étape lorsque vous commencez à créer et définir des
articulations ; elle apparaît toutefois ici dans le processus de création de personnage pour
que vous puissiez quitter l’Atelier et voir l’incidence des modifications apportées à
l’ordre de rotation sur les mouvements et l’apparence de votre personnage. Consultez
« Ordre de rotation » à la page 209 pour plus d’informations sur la configuration de
l’ordre de rotation des articulations.
ÉTAPE 6 : PEAUFINER LES ARTICULATIONS
Lors de cette étape, vous pouvez, si vous le souhaitez, revenir en arrière et peaufiner une
partie ou l’ensemble de vos articulations de façon à ce que votre personnage bouge
exactement comme vous le voulez. Pour cela, utilisez l’outil Os et/ou la palette
Articulations, comme cela est décrit dans « La palette Articulations » à la page 203.
N’oubliez pas que la flexion d’une articulation ne se produit qu’entre un objet et son
parent. Les flexions ne s’étendent pas aux autres enfants ou au-dessus du parent dans la
hiérarchie. Gardez bien cela à l’esprit lorsque vous modifiez les articulations. En outre, si
vous avez des parties du corps symétriques de gauche à droite et dont le nom commence
par un « r » pour les parties du corps du côté droit et par un « l » pour les parties du corps
du côté gauche, vous pouvez automatiquement copier les zones d’articulations à l’aide
d’une des commandes de symétrie, comme cela a été présenté dans « Symétrie » à la
page 305. Cette fonction vous fera gagner du temps et vous évitera bien des efforts lors de
la modification des articulations, et vous garantira de plus que les deux côtés de votre
personnage se comporteront exactement de la même manière.
ÉTAPE 7 : TESTER VOTRE PERSONNAGE
C’est le moment que vous attendiez avec impatience. Retournez à l’espace Pose et faites
évoluer votre nouveau personnage. Vous pouvez utiliser les panneaux à vues multiples et
les contrôles caméra pour visualiser votre personnage sous tous les angles afin de vous
assurer qu’il se comporte comme prévu. Si des ajustements sont nécessaires, retournez à
l’Atelier pour peaufiner votre personnage. Félicitations : votre personnage auparavant
statique est devenu un personnage Poser 7 mobile !
275
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ÉTAPE 8 : AFFECTER DES CHAÎNES CI
Pour que vous puissiez utiliser la cinématique inverse sur votre nouveau personnage, il
vous faut créer au minimum une chaîne CI à l’aide de l’Éditeur hiérarchique, comme
cela est expliqué dans « L’Éditeur hiérarchique » à la page 198.
REMARQUE
VOUS AVEZ CRÉÉ LES HIÉRARCHIES PARENTS/ENFANTS DE VOTRE PERSONNAGE LORSQUE
VOUS AVEZ CRÉÉ ET ÉDITÉ LA STRUCTURE OSSEUSE. L’ÉDITEUR HIÉRARCHIQUE APPLIQUERA
TOUTES SES FONCTIONS SUR VOTRE NOUVEAU PERSONNAGE.
ÉTAPE 9 : CINÉMATIQUE INVERSE
Si vous souhaitez appliquer des fonctions CI à votre personnage, vous devez ajouter des
chaînes CI comme cela est expliqué dans « Créer des chaînes CI » à la page 202.
ÉTAPE 10 : DÉFINIR ET MÉMORISER LES ANGLES CI PRIVILÉGIÉS
Dans Poser 7, la cinématique inverse fonctionne en se basant sur les rotations courantes
d’une partie du corps. Des angles CI appropriés doivent être prédéfinis dans le personnage
pour que la CI puisse fonctionner correctement. Les valeurs de rotation d’articulations
d’origine permettent à la logique CI de savoir comment fléchir certaines articulations et
auront une incidence sur le fonctionnement de la CI lorsque le personnage se déplacera. Il
est donc important de définir et d’enregistrer les angles CI privilégiés.
Avant de mémoriser les positions par défaut de toutes les parties du corps, nous vous
conseillons de fléchir les parties utilisées dans les chaînes CI afin qu’elles privilégient
leurs directions de flexion naturelles. Par exemple, les cuisses d’une personne se tenant
debout se plient légèrement vers l’avant et vers l’extérieur à la verticale et ses tibias se
plient légèrement vers l’arrière et l’intérieur.
Pour définir les angles CI privilégiés :
1 Désactivez la ou les chaînes CI concernées.
2 Positionnez chaque partie du corps de la chaîne en la pliant légèrement de quelques
degrés dans la direction dans laquelle elle fléchirait avec la CI activée.
3 Enregistrez les angles en mémorisant les parties du corps ou tout le personnage, en
sélectionnant respectivement Édition>Mémoriser>Élément ou
Édition>Mémoriser>Personnage.
4 Activez la ou les chaînes CI concernées.
Consultez « Cinématique inverse (CI) » à la page 104 pour plus d’informations sur les
fonctions de cinématique inverse de Poser 7.
276
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
ÉTAPE 11 : DÉFINIR LES LIMITES DES ARTICULATIONS
Comme vous le savez déjà bien, le mouvement de chacune des articulations de votre corps
est limité. Par exemple, vous ne pouvez tendre votre bras au niveau du coude au-delà du
point où votre bras est droit. De plus, il est impossible qu’une des parties de votre corps
entre en collision avec une autre partie ou s’y introduise. Votre bras ne peut par exemple
pas traverser votre poitrine. Poser 7 vous permet de définir, pour chaque articulation, des
limites respectant ces limites naturelles et vous permet d’éviter de créer des poses non
naturelles. De plus, vous pouvez établir des limites au niveau du redimensionnement et de
la conicité d’une partie du corps. D’autres options pourront vous être proposées en
fonction de la partie du corps concernée.
Pour définir les limites d’une partie du corps, sélectionnez la partie souhaitée, puis doublecliquez sur l’un des boutons de réglage de la palette Paramètres afin d’ouvrir la boite de
dialogue Modifier les paramètres, où vous pourrez définir des limites du paramètre
sélectionné. Consultez « Modifier les paramètres » à la page 118 pour plus d’informations
sur la définition des limites de paramètres.
ÉTAPE 12 : FINALISER VOTRE NOUVEAU PERSONNAGE
Vous avez créé et peaufiné un nouveau personnage Poser 7. D’un point de vue technique,
le processus de création de personnage est terminé. Si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter d’autres matières et textures, effectuer des réglages supplémentaires, et faire tout
ce qui est nécessaire pour que vous considériez le projet comme achevé.
ÉTAPE 13 : MÉMORISER ET ENREGISTRER VOTRE NOUVEAU
PERSONNAGE
Vous avez, nous l’espérons, enregistré votre personnage tout au long du processus de
création. Maintenant qu’il est terminé, n’oubliez pas de le mémoriser en sélectionnant
Édition>Mémoriser>Personnage. De plus, veillez à bien enregistrer votre personnage
dans la palette Bibliothèque. Vous pouvez enregistrer le personnage dans une souscatégorie existante ou que vous aurez créée.
SUPPRIMER LES PERSONNAGES INTERMÉDIAIRES
Si vous avez, comme cela est conseillé, enregistré vos ébauches au cours du processus de
création du personnage, vous pouvez, si vous le souhaitez, les supprimer afin de ne pas
gaspiller votre espace disque. Pour supprimer un élément, sélectionnez-le dans la palette
Bibliothèque et cliquez sur l’icône Supprimer de la biblio. (-) située en bas de la palette.
277
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
EN CAS DE PROBLÈME
Lors de la création d’un nouveau personnage à partir d’un personnage existant, il peut
arriver que certains paramètres existants ne fonctionnent plus correctement avec la
nouvelle géométrie. Par exemple, il est possible que les morphs que vous utilisiez avec
l’ancien personnage ne fonctionne plus si vous modifiez la géométrie. Vous pouvez
supprimer ces canaux dans l’Éditeur hiérarchique en cochant la case Paramètres, en
sélectionnant les paramètres à supprimer, puis en appuyant sur la touche [SUPPR].
278
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
Chapitre 21 : L’espace Contenu
B
ienvenue dans Content Paradise ! L’espace Contenu de Poser 7 vous permet
d’accéder à Content Paradise, votre passerelle vers des sociétés de premier plan
proposant du contenu gratuit ou payant pour Poser 7. Vous avez besoin d’un
personnage, d’un accessoire, d’une texture Poser 7, ou d’autre chose ? Content Paradise a
ce qu’il faut pour vous. En outre, le gestionnaire de téléchargement de Poser 7 peut
installer automatiquement la plupart du contenu téléchargé et l’ajouter à la palette
Bibliothèque. Vous n’avez plus à placer manuellement les fichiers dans des dossiers !
Cliquez sur Contenu en haut de l’espace de travail Poser 7 pour ouvrir l’espace
Contenu :
En plus du gestionnaire de téléchargement, l’espace Contenu vous permet d’accéder au
serveur Web de Content Paradise. Poser 7 pour Windows affiche de façon transparente les
pages Web dans l’espace de travail Poser 7. Poser 7 pour Macintosh ouvre automatiquement
une nouvelle fenêtre de navigateur connectée à Content Paradise. Les fonctions et l’interface
de Content Paradise peuvent faire l’objet de modifications. De ce fait, sa présentation dans
ce manuel de référence est limitée à celle du gestionnaire de téléchargement.
Content Paradise comprend une aide en ligne complète, à laquelle vous pouvez accéder depuis
n’importe quel page de l’interface en cliquant sur les liens Aide. Veillez à bien lire toutes les
Conditions de service applicables, y compris l’engagement de confidentialité. e frontier se
réserve le droit de changer ces conditions à tout quel moment, sans avertissement préalable.
279
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
TÉLÉCHARGER ET INSTALLER LE CONTENU
Après avoir acheté du contenu et réglé le ou les fournisseurs concernés, vous serez en mesure
de le télécharger sur votre ordinateur. Une barre de progression vous indiquera le statut de votre
téléchargement. Suivez les instructions à l’écran pour commencer le téléchargement. Une fois
le transfert des données terminé, vous pouvez lancer le processus d’installation. Si vous utilisez
un Mac, il vous suffit de décompresser les fichiers téléchargés et de les installer en fonction de
vos besoins. Si vous utilisez un PC Windows, utilisez l’option d’installation automatique,
comme cela est décrit ci-dessous :
La boîte de dialogue Options d’installation apparaît pour chaque fichier téléchargé, une
fois le transfert des données terminé. Elle comporte les options suivantes :
z
Chemin d’installation : lorsque vous cliquez sur Installer, le contenu s’installe dans le
dossier indiqué dans le champ Chemin d’installation. Par défaut, le dossier de
bibliothèque Downloads de Poser 7 est indiqué. Pour changer le dossier dans lequel le
contenu sera installé, indiquez le chemin souhaité dans le champ Chemin d’installation
ou cliquez sur l’icône dossier pour accéder à l’emplacement souhaité. Consultez le
Chapitre 5 : « La bibliothèque de Poser 7 » à la page 41 pour plus d’informations sur
les bibliothèques et la palette Bibliothèque.
z
Installer : cliquez sur le bouton Installer pour installer le contenu téléchargé dans le
dossier indiqué dans le champ Chemin d’installation.
z
Annuler : cliquez sur le bouton Annuler pour abandonner le processus d’installation.
Le contenu téléchargé restera non installé dans le dossier utilisé à l’origine pour son
téléchargement.
Si le fichier installé existe déjà, une boîte de dialogue vous demandant si voulez remplacer
le fichier existant s’affichera. Cliquez sur Non pour annuler ou sur Oui pour procéder au
remplacement de l’ancien fichier.
Une boîte de dialogue de confirmation apparaît une fois l’installation terminée. Cliquez
sur OK pour confirmer l’installation de votre contenu téléchargé.
Si Poser 7 ne reconnaît pas le contenu ou ne peut l’installer (par exemple sous la forme
d’un fichier exécutable), la boîte de dialogue Copier dans le dossier s’affichera. Elle
contient les options suivantes :
z
Chemin de copie : lorsque vous cliquez sur Copier, le contenu téléchargé est copié
dans le dossier indiqué dans le champ Chemin de copie. Pour changer le dossier dans
lequel le contenu sera copié, indiquez le chemin souhaité dans le champ Chemin de
copie ou cliquez sur l’icône dossier pour accéder à l’emplacement souhaité.
z
Copier : cliquez sur le bouton Copier pour copier le contenu téléchargé dans le dossier
indiqué dans le champ Chemin de copie. Vous devrez alors installer manuellement le
contenu.
280
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
z
Annuler : cliquez sur le bouton Annuler pour abandonner le processus de copie. Le
contenu téléchargé restera non installé dans le dossier utilisé à l’origine pour son
téléchargement.
En plus du site Web Content Paradise, l’espace Contenu contient également deux
boutons : Réinitialiser Content Paradise et Installation depuis fichier ZIP. Le bouton
Réinitialiser Content Paradise vous renvoie à la page d’accueil de Content Paradise. Le
bouton Installation depuis fichier ZIP ouvre la boîte de dialogue Options
d’installation, décrite ci-dessus.
281
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 22 : Guide de projet
SÉLECTION DE PROJET
Au lancement de Poser 7, une boîte de dialogue Démarrage rapide s’affiche. Elle vous
permet de sélectionner un projet à charger dans la palette Guide de projet de Poser 7. Un
projet est un flux de travail dirigé de façon interactive et que vous pouvez utiliser à des
fins de conseils ou de référence lorsque vous réalisez des tâches spécifiques dans Poser 7.
Cliquez sur l’icône correspondant au projet qui vous intéresse ou sélectionnez un projet
dans le menu déroulant afin de bénéficier d’options supplémentaires. Une fois que vous
avez sélectionné un projet, cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue et achever le
lancement de Poser 7.
Si vous souhaitez charger un autre projet une fois Poser 7 lancé, sélectionnez
Fenêtre>Démarrage rapide pour ouvrir la boîte de dialogue Démarrage rapide et
changer le projet ouvert dans la palette Guide de projet.
GUIDE DE PROJET
Utilisez les flèches situées en haut de la palette Guide de projet pour naviguer dans un
projet. Cliquez sur la flèche droite pour avancer dans les pages du projet ou sur la flèche
gauche pour revenir en arrière dans les pages. Le numéro de page et le titre courants
s’affichent au centre, entre les flèches de navigation. Le contenu de la page, ainsi que toute
action associée de l’application Poser 7, seront spécifiques au projet chargé.
282
RÉFÉRENCE DE L’ESPACE DE TRAVAIL POSER 7
REMARQUE
LES PROJETS POSER 7 SONT DES GUIDES DE FLUX DE TRAVAIL INTERACTIFS, CE QUI SIGNIFIE
QUE C’EST À VOUS D’EFFECTUER LES TÂCHES DÉCRITES DANS CES PROJETS. CERTAINS
D’ENTRE EUX PEUVENT TOUTEFOIS INCLURE DES ACTIONS AUTOMATIQUEMENT RÉALISÉES
PAR POSER 7 POUR VOUS AIDER À SUIVRE LES PROCESSUS DÉCRITS.
La palette Guide de projet fonctionne de la même manière que les autres palettes de
Poser 7 ; une fois activée, elle restera ouverte et accessible. Vous pouvez interagir avec le
Guide de projet à votre propre rythme, en avançant pas à pas et de façon méthodique
dans un projet donné ou en retournant par intermittence au projet au cours de votre travail.
Le Guide de projet est donc un outil flexible conçu pour répondre à différents besoins et
styles de travail. Si vous souhaitez fermer la palette Guide de projet, il vous suffit de
cliquer sur l’icône de fermeture située dans le coin supérieur droit de la palette. Vous
pouvez rouvrir la palette à tout moment en sélectionnant Fenêtre>Guide de projet dans
la barre de menus de Poser 7.
283
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
284
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
La barre des
menus de
Poser 7
285
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 23 : Le menu Fichier
C
omme son nom le laisse entendre, le menu Fichier est employé pour la
manipulation des fichiers de scène de Poser 7.
NOUVEAU
Sélectionnez Fichier>Nouveau pour créer une nouvelle scène Poser 7. Une boîte de dialogue
s’affiche s’il existe des changements non enregistrés dans la scène précédente. Si cette
boîte de dialogue apparaît :
z
Sélectionnez Non pour créer une nouvelle scène Poser 7 sans enregistrer les
modifications. Toute modification non enregistrée sera perdue ; utilisez donc cette
option avec précaution !
z
Sélectionnez Annuler pour fermer la boîte de dialogue et abandonner la création de la
nouvelle scène tout en laissant la scène Poser 7 en cours ouverte.
z
Sélectionnez Oui pour ouvrir une boîte de dialogue Enregistrer standard vous
permettant d’enregistrer la scène Poser 7 en cours. Après cet enregistrement, une
nouvelle scène sera créée.
OUVRIR
Sélectionnez Fichier>Ouvrir pour ouvrir une boîte de dialogue Ouvrir standard vous
permettant d’accéder à un fichier de scène Poser 7 précédemment enregistré et de le
modifier. Vous êtes invité à enregistrer les modifications apportées à la scène en cours, le
cas échéant (voir plus haut).
FICHIERS RÉCENTS
Sélectionnez Fichier>Fichiers récents pour afficher une liste déroulante des dix
documents les plus récents (au format .pz3 ou .pzz) ouverts dans Poser 7.
FERMER
Sélectionnez Fichier>Fermer pour fermer la scène Poser 7 en cours tout en laissant
l’application Poser 7 ouverte. Vous êtes invité à enregistrer les modifications apportées à
la scène en cours.
286
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
ENREGISTRER
Sélectionnez Fichier>Enregistrer pour enregistrer la scène Poser 7 en cours avec le nom
de fichier et à l’emplacement indiqués précédemment. Si vous ne l’aviez pas encore
enregistrée, Poser 7 ouvre une boîte de dialogue Enregistrer sous standard vous
permettant de nommer et d’enregistrer la scène Poser 7 en cours (voir ci-dessous).
ENREGISTRER SOUS
Sélectionnez Fichier>Enregistrer sous pour enregistrer la scène Poser 7 en cours tout en
vous permettant de sélectionner un nom de fichier et/ou un emplacement différent. Cette
fonction est utile pour la création de plusieurs versions, car elle vous permet de revenir à
une étape antérieure si vous la progression de votre travail au-delà d’un point d’enregistrement
donné ne vous convient pas. Par exemple, vous pouvez enregistrer mascène_1.pz3, puis
l’enregistrer à nouveau sous mascène_2.pz3, mascène_3.pz3, et ainsi de suite.
PRISE EN CHARGE DES FICHIERS COMPRESSÉS
Poser 7 vous permet de compresser les personnages/accessoires/scènes enregistrés
afin de gagner de la place sur le disque dur. Pour activer la compression, sélectionnez
Édition>Préférences générales, puis l’onglet Divers, et cochez la case Utiliser
compression de fichier comme cela est décrit dans « Réglage des préférences de
l’application » à la page 26.
RÉTABLIR
Sélectionnez Fichier>Rétablir pour annuler vos modifications et rouvrir le fichier de
scène courant dans l’état où il se trouvait lors du dernier enregistrement. C’est un bon
moyen pour refaire vos dernières modifications ; vous perdrez cependant tout le travail
réalisé depuis le dernier enregistrement de la scène. C’est pourquoi nous vous conseillons
d’enregistrer fréquemment vos scènes et, si vous souhaitez revenir à une version antérieure,
d’enregistrer des versions intermédiaires de votre travail au moyen de la commande
Enregistrer sous. Cliquez sur Annuler pour revenir à Poser 7 et sur Rétablir pour charger
la dernière version enregistrée de la scène en cours.
IMPORTER
Sélectionnez Fichier>Importer pour incorporer dans vos scènes des fichiers à la fois
Poser 7 et autres. Il peut s’agir d’images, de films ou d’accessoires (que vous pouvez
convertir en personnages Poser, comme cela décrit dans le Chapitre 20 : « L’Atelier » à la
page 266).
287
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
IMPORTER DES FILMS
Pour importer des films, sélectionnez Fichier>Importer>Séquence AVI (Windows) ou
Fichier>Importer>QuickTime (Macintosh). Vous pouvez utiliser des films importés
pour ajouter une action en arrière-plan dans vos animations Poser 7. Par exemple, dans
une scène où deux personnages Poser 7 sont assis dans un train, vous pouvez utiliser un
film importé montrant le paysage se déroulant en arrière-plan, comme si le train était en
mouvement.
Si la taille de votre film importé ou ses proportions (largeur/hauteur) sont différentes des
paramètres de la fenêtre Document, il vous sera demandé de redimensionner cette
dernière pour la faire correspondre. Sélectionnez Oui pour redimensionner la fenêtre
Document afin de la faire correspondre au film importé. Sélectionnez Non pour « étirer »
la fenêtre Document afin d’y faire tenir le film. Il est possible que certaines zones de la
fenêtre ne soient pas remplies par le film importé. La modification des proportions d’un
film importé peut introduire des distorsions et des artéfacts non souhaités dans le rendu de
votre scène. e frontier vous conseille donc de redimensionner la fenêtre Document ou
d’importer des animations de taille appropriée.
Figure 1 : taille correcte
Figure 2 : taille incorrecte
Les films importés commencent à la première image de l’animation Poser 7. Si l’animation
est plus longue que le film, sa dernière image reste affichée en arrière-plan. Si votre
animation est plus courte, vous verrez apparaître les images 1 à x du film importé, où x
représente le nombre d’images de votre animation Poser 7.
Lors de l’importation de films, il est conseillé de mettre en lumière votre scène d’une
manière qui s’accorde avec l’arrière-plan afin de les harmoniser. Consultez le Chapitre 9 :
« Éclairage » à la page 90 pour plus d’informations sur les lumières dans Poser 7.
IMPORTER DES IMAGES D’ARRIÈRE-PLAN
Vous pouvez importer des images statiques pour vous en servir en tant qu’arrière-plan. Par
exemple, si vous créez une scène avec des personnages Poser 7 dans une pièce possédant
une fenêtre, vous pouvez utiliser une image d’arrière-plan qui simulera la vue de la
288
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
fenêtre. Sélectionnez Fichier>Importer>Image d’arrière-plan pour ouvrir une boîte de
dialogue Ouvrir standard vous permettant de choisir le format et l’emplacement de votre
image.Comme pour l’importation d’un film, il vous sera demandé de redimensionner la
fenêtre Document pour la faire correspondre à l’image importée avec les mêmes résultats
que ceux décrits ci-dessus. La modification des proportions d’images importées peut
introduire des artéfacts non souhaités dans le rendu de votre scène et créer des zones vides
sur les côtés de la fenêtre Document (voir plus haut). Nous vous conseillons donc de
redimensionner la fenêtre ou d’importer des images de taille appropriée. Poser 7 prend en
charge l’importation d’images d’arrière-plan sous de nombreux formats. La liste suivante
de formats n’est que partielle : SGI, BMP, DDS, EXR, GIF, HDR, JPG, PCD, PNG, PSD,
TGA, TIFF et WBMP.
Lors de l’importation d’images, il est conseillé de mettre en lumière votre scène d’une
manière qui s’accorde avec l’arrière-plan afin de les harmoniser. Consultez le Chapitre 9 :
« Éclairage » à la page 90 pour plus d’informations sur les lumières dans Poser 7.
IMPORTER DES DOCUMENTS OU ACCESSOIRES POSER 7
Sélectionnez Fichier>Importer>Document/Accessoire Poser pour charger dans votre
scène soit une scène Poser complète, soit un accessoire Poser. Cette opération peut
faciliter l’insertion d’accessoires qui ne font pas partie de la catégorie Accessoires de la
palette Bibliothèque. Les scènes ou accessoires importés sont alors intégrés à votre scène
courante, y compris les animations, morphs, poses, etc. Cette option ouvre une boîte de
dialogue standard vous permettant de choisir le fichier souhaité. Utilisez le menu
déroulant Fichiers de type pour choisir l’un des types de fichiers Poser suivants :
z
Fichier Poser 1.0 (*.POZ) : cette option importe des scènes Poser 1.0.
z
Fichier Poser 2.0 (*.PZR) : cette option importe des scènes Poser 2.0.
z
Fichier Poser 3.0 et ultérieur (*.PZ3) : cette option importe des scènes Poser 3.0 et
ultérieures.
z
Fichiers Poser compressés (*.PZZ) : cette option importe des fichiers de scène Poser
compressés, enregistrés dans Pro Pack pour Poser 4, Poser 5 ou une version ultérieure
(consultez « Préférences diverses » à la page 30 pour plus d’informations sur la prise
en charge des fichiers compressés dans Poser 7).
z
Bibliothèque d’accessoires Poser 3 (*.PP2) : cette option importe des fichiers
Accessoire Poser.
IMPORTER DES BIBLIOTHÈQUES POSER 1.0
Sélectionnez Fichier>Importer>Bibliothèque Poser 1.0 pour importer une bibliothèque
Poser 1.
289
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
IMPORTER DU SON
Sélectionnez Fichier>Importer>Synchronisation labiale ou Fichier>Importer>Son
pour importer des clips audio .WAV utilisables comme bande-son pour votre animation.
La parole et les sons importés sont ajoutés au début de l’animation et restitués à chaque
lecture. À la sélection de cette option, une boîte de dialogue Ouvrir standard s’affiche et
vous permet de choisir le nom et l’emplacement du fichier son que vous souhaitez importer.
Si vous avez choisi l’option Synchronisation labiale, l’Assistant Parole s’ouvre en ayant
pré-sélectionné le fichier audio que vous aviez indiqué. Consultez « Utiliser l’Assistant
Parole » à la page 154 pour plus d’informations sur l’Assistant Parole et les animations
avec synchronisation labiale. Consultez « Éditer des sons » à la page 154 pour plus
d’informations sur la modification des sons dans Poser 7. Consultez « Synchroniser le son
et les mouvements » à la page 154 pour plus d’informations sur l’utilisation des sons
importés.
IMPORTER DES FICHIERS BVH DE CAPTURE DE MOUVEMENTS
Sélectionnez Fichier>Importer>Mouvement BVH pour importer des fichiers de capture
de mouvements au format BVH répandu. Dans la boîte de dialogue Importer standard qui
apparaît, sélectionnez le nom de fichier et le chemin souhaités.
Pour déterminer l’axe ou l’échelle appropriée pour les fichiers BVH, consultez la documentation ou le fichier « lisez-moi » du développeur. Les développeurs de logiciels tels
que Biovision ou House of Moves vous fourniront ces informations. Vous pouvez également indiquer, lors de l’importation, si les bras d’un personnage doivent être alignés sur
l’axe X ou Z. L’axe d’alignement est déterminé au moment de l’enregistrement. Choisissez
l’axe qui permettra un déplacement approprié de votre personnage. Sélectionnez d’abord
le corps. Importez le fichier BVH et choisissez l’option d’alignement du bras sur l’axe Z
ainsi que Mettre automatiquement à l’échelle. Même si certains acteurs ne sont pas
reconnus, le fichier BVH sera tout de même chargé. Si vous faites une erreur, retournez à
l’image 1 et importez à nouveau le fichier. Les images-clés BVH importées sont appliquées
au personnage sélectionné et peuvent être modifiées de la même manière que toute autre
image-clé (voir « Éditer des images-clés sur l’échelle de temps » à la page 138).
IMPORTER DES OBJETS 3D
Poser 7 vous permet d’importer des géométries dans les formats suivants :
z
3D Studio Max (Fichier>Importer>3D Studio)
z
DXF (Fichier>Importer>DXF)
z
Wavefront OBJ (Fichier>Importer>Wavefront OBJ)
z
Fichiers Lightwave 5/6 LWO (Fichier>Importer>Lightwave...)
290
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
La plupart des applications de modélisation 3D prennent en charge l’exportation vers au
moins l’un des formats ci-dessus. Certains formats, tels que Wavefront OBJ, vous permettent
d’enregistrer des géométries soit en tant que polygones, soit en tant que surfaces NURBS.
Poser 7 n’accepte que celles enregistrées en tant que polygones.
Poser 7 importe les groupes de lissage au format Wavefront OBJ, tels que définis dans le
fichier source (si aucun groupe de lissage n’est indiqué dans le fichier source, rien ne sera
importé). Consultez le Chapitre 15 : « Ombrage lisse » à la page 211 pour plus
d’informations sur les groupes de lissage. Veuillez noter que bien que Poser 7 ne prenne
pas en charge le style 3DS Max de définition de groupes de lissage, il prend tout de même
en compte les normales aux sommets lors de la détermination des plis. En conséquence,
les fichiers OBJ exportés depuis 3DS Max s’affichent en règle générale comme prévus,
malgré le fait que les groupes de lissage 3DS Max ne soient pas lus.
Trucs et astuces
Lorsque vous utilisez votre application de modélisation 3D de prédilection pour créer de
nouvelles géométries dans le but de les convertir en personnages ou accessoires Poser,
nous vous conseillons de suivre ces indications pour accélérer le processus de création de
personnage et produire un meilleur résultat final :
z
Assurez-vous qu’il n’existe aucun polygone en
double ou se chevauchant. Vous pouvez avoir des
polygones en double lorsque deux parties
identiques de la géométrie occupent le même
espace, par exemple si vous collez
accidentellement un élément à deux reprises. Le
graphique suivant illustre un cas de polygone en
double dans une application de modélisation 3D :
291
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Éliminez les polygones qui se chevauchent, ce qui
peut par exemple se produire si des morceaux de la
géométrie sont encastrés dans d’autres. L’illustration
de gauche affiche un exemple de polygones se
chevauchant (le plus petit des tubes encastré dans le
plus gros), et celle de droite montre comment créer
de façon appropriée cette géométrie (sans polygones
qui se chevauchent) :
z
Poser 7 vous permet d’importer des géométries dans
un fichier unique contenant des groupes, dans des
fichiers distincts ou dans un fichier unique sans
groupe. Nous vous conseillons de créer vos
géométries dans un fichier unique sans groupe, étant
donné que Poser 7 possède des outils de regroupement puissants et que certains
formats de géométrie (tels que Wavefront OBJ) vous permettent d’affecter des
polygones à plusieurs groupes simultanément. L’importation de géométries avec des
polygones affectés à plusieurs groupes entraîne la duplication de ces polygones dans
Poser 7, ce qui provoque la création de parties de personnage supplémentaires et non
souhaitées.
z
Utilisez la procédure suivante pour importer des géométries dans Poser 7 :
1 Commencez tout d’abord par créer un objet polygonal maillé dans votre application
de modélisation 3D de prédilection. Une fois que vous avez terminé, importez-le dans
Poser 7 en sélectionnant Fichier>Importer>format, où format désigne le format que
vous souhaitez importer (par ex. le format OBJ). Une boîte de dialogue Ouvrir standard
apparaît, vous permettant de sélectionner le nom de votre fichier et son chemin d’accès.
2 Après avoir sélectionné la géométrie souhaitée, la boîte de dialogue Options
d’importation apparaît. Elle comprend les options suivantes :
z
Centré : cochez cette case pour positionner la géométrie importée au centre de
l’espace de travail Poser 7.
z
Poser sur le sol : lorsqu’elle est activée, cette option positionne le bas de
l’accessoire « au niveau du sol », sur le bord inférieur de l’espace de travail.
z
Pourcentage d’agrandissement : cette option redimensionne la géométrie par
rapport à la taille d’un personnage Poser 7 standard. Par exemple, définissez
l’échelle à 50 % pour importer la géométrie à 50 % de la taille d’un personnage
Poser 7 standard. Le reste de la géométrie est redimensionné de façon à conserver
des proportions correctes par rapport à la taille choisie. Lorsque vous importez des
géométries DXF, Poser 7 considère qu’une unité DXF est égale à la taille d’un
personnage Poser 7 standard, c’est-à-dire à environ 1,83 m.
292
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
z
Décalage : saisissez des valeurs numériques dans un ou plusieurs champs de
l’option Décalage pour positionner la géométrie à l’emplacement choisi dans
l’espace de travail Poser 7.
z
Fusionner les sommets identiques : lorsqu’elle est activée, cette option unit les
sommets identiques de la géométrie.
z
Homogénéiser la normale des polygones : si le fichier de géométrie contient des
normales de sommets, cochez cette case pour homogénéiser les normales des
polygones avec celles des sommets.
z
Inverser les normales : cette option inverse toutes les normales de la géométrie.
z
Inverser les coordonnées U des textures : cette option inverse les coordonnées U
des textures de la géométrie.
z
Inverser les coordonnées V des textures : cette option inverse les coordonnées V
des textures de la géométrie.
Une fois que vous avez sélectionné les options souhaitées, cliquez sur le bouton OK.
3 Le fichier de géométrie est importé dans Poser 7.
Le temps requis pour importer un fichier de
géométrie dépend de facteurs tels que la taille du
fichier, le nombre de polygones ou de groupes, la
puissance de votre ordinateur, etc. Un indicateur
de progression indique le statut du processus
d’importation. Une fois le processus terminé, la
géométrie importée apparaît dans la fenêtre
Document de Poser 7.
Les géométries importées sont considérées comme
des accessoires statiques. Vous pouvez ajouter des
accessoires à la palette Bibliothèque comme cela est
décrit dans « Gérer votre palette Bibliothèque » à la
page 48 et/ou les convertir en personnages Poser positionnables en utilisant soit l’Atelier
graphique (consultez le Chapitre 20 : « L’Atelier » à la page 266 pour plus d’informations
sur l’utilisation de l’Atelier), soit la méthode textuelle héritée (reportez-vous au manuel
électronique Poser 3 Advanced Tips & Tricks disponible dans le dossier Documentation
du DVD Poser 7).
EXPORTER
En plus de prendre en charge un large éventail de formats au niveau de l’importation,
Poser 7 gère de nombreux formats au niveau de l’exportation, vous permettant d’utiliser
votre production Poser 7 avec vos applications 2D et 3D de prédilection.
293
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
EXPORTER DES IMAGES
Pour exporter une image, sélectionnez Fichier>Exporter>Image. Dans la boîte de
dialogue Enregistrer sous standard qui apparaît, indiquez le nom et le dossier
d’enregistrement du fichier. De plus, vous pouvez choisir différents attributs spécifiques
aux images (tels que la qualité pour l’exportation de fichiers au format JPG).
REMARQUE
SI VOUS SOUHAITEZ QUE POSER 7 UTILISE UN CANAL ALPHA POUR CONSERVER LA
TRANSPARENCE DE L’IMAGE EXPORTÉE, CHOISISSEZ UNE EXPORTATION AU FORMAT PMG,
TIFF OU PSD. UN CANAL ALPHA REND LE PREMIER PLAN TRANSPARENT AUX ENDROITS OÙ IL
EST VIDE AFIN DE RÉVÉLER L’ARRIÈRE-PLAN. CETTE FONCTIONNALITÉ EST ESSENTIELLE
POUR LA COMPOSITION DANS LES APPLICATIONS D’ÉDITION D’IMAGES.
L’exportation d’une image enregistre un instantané de votre scène courante telle qu’elle
apparaît dans l’onglet actif de la fenêtre Document. De ce fait, si vous vous trouvez dans
l’onglet Prévisualisation de cette fenêtre, l’image exportée correspondra à un instantané
de la scène telle qu’elle apparaît dans cet onglet. Si vous vous trouvez dans l’onglet
Rendu, votre image exportée correspondra à l’image rendue sélectionnée dans le menu
Rendu principal situé en bas à gauche de la fenêtre Document.
EXPORTER DES FICHIERS DE MOUVEMENT BVH
Pour exporter un fichier BVH de capture de mouvements :
1 Sélectionnez le personnage que vous souhaitez exporter.
2 Sélectionnez Fichier>Exporter>Mouvement BVH.
3 Sélectionnez Mettre automatiquement à l’échelle. Si le fichier exporté semble incorrect,
exportez-le à nouveau et désactivez la mise à l’échelle automatique.
Dans la boîte de dialogue Enregistrer standard qui apparaît, indiquez le nom et le dossier
d’enregistrement du fichier.
EXPORTER DES SCRIPTS PAINTER
Cliquez sur le bouton Exporter script Painter dans l’Assistant Croquis pour exporter
les paramètres courants de l’assistant dans Corel Painter (voir le Chapitre 38 : « Le moteur
de rendu Assistant Croquis » à la page 397). Cette option a été testée avec la version 6 et
les versions antérieures de Painter et elle n’est pas prise en charge avec les versions
ultérieures, bien qu’elle puisse fonctionner.
294
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
EXPORTER DES OBJETS 3D
Poser 7 vous permet d’exporter des objets 3D aux formats RIB, 3DS, DXF, HAnim, OBJ,
Detailer Text, VRML, LWO et OBJ, en sélectionnant Fichier>Exporter>format, où
format désigne l’un des formats pris en charge. Pour exporter un objet dans un format 3D :
1 Sélectionnez Fichier>Exporter>format.
2 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, cliquez sur le bouton radio approprié pour
exporter une image fixe (de l’image courante de votre animation) ou une animation. Si
vous choisissez d’exporter une animation, saisissez les numéros d’image de début et
de fin dans les zones de texte appropriées et cliquez sur OK.
3 Sélectionnez le ou les acteurs que vous souhaitez exporter dans la boîte de dialogue
suivante et cliquez sur OK.
4 Une boîte de dialogue Enregistrer sous standard apparaît, vous permettant de
sélectionner le nom de votre fichier et son chemin d’accès.
REMARQUE
SI VOUS ÊTES EN TRAIN DE CRÉER UN MORPH COMPLET DU CORPS, NE SÉLECTIONNEZ PAS
FICHIER>EXPORTER>OBJ MAIS PERSONNAGE>CRÉER UN MORPH COMPLET DU CORPS.
EXPORTER DES FICHIERS FLASH (SWF)
Flash est un format 2D répandu, principalement utilisé pour animer du contenu Web. Vous
pouvez exporter votre fichier Poser 7 au format Flash (.swf) à partir de la boîte de dialogue
Faire un film, puis utiliser l’application Flash pour modifier le fichier. Les présentations
Flash sont généralement visualisées directement dans un navigateur Web au moyen du
plug-in Adobe Flash.
Consultez le Chapitre 39 : « Rendu d’animations » à la page 401 pour plus d’informations
sur la boîte de dialogue Faire un film et « Options Flash » à la page 405 pour des
renseignements sur le paramétrage des options d’exportation Flash.
EXÉCUTER UN SCRIPT PYTHON
Sélectionnez Fichier>Exécuter un script Python pour ouvrir une boîte de dialogue
Ouvrir standard vous permettant de rechercher le script PoserPython souhaité. Une fois
que vous l’avez trouvé, sélectionnez-le et cliquez sur OK pour l’exécuter.
RÉINITIALISER PYTHON
Sélectionnez Fichier>Réinitialiser Python pour réinitialiser le gestionnaire de scripts
PoserPython.
295
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CONVERTIR UN FICHIER DE HIÉRARCHIE
Sélectionnez Fichier>Convertir un fichier de hiérarchie pour ouvrir une boîte de dialogue
Ouvrir standard vous permettant de rechercher et d’ouvrir un fichier de hiérarchie Poser 3
(*.phi). Si ce fichier ne contient pas d’erreur, cette fonction crée un fichier personnage Poser
(*.cr2). Consultez « À propos des fichiers Poser 7 » à la page 422 pour plus d’informations
sur les fichiers Poser 7 et leurs fonctions.
Les fichiers de hiérarchie sont utilisés lors de la création de personnages personnalisés au
moyen de la méthode textuelle (voir le Chapitre 20 : « L’Atelier » à la page 266). Depuis
l’introduction de l’Atelier graphique, cette méthode ancienne, bien que toujours prise en
charge, est bien plus longue et fastidieuse, car elle vous oblige à tout faire manuellement
dans un environnement textuel. Si vous souhaitez néanmoins créer des personnages Poser
personnalisés en utilisant cette méthode, reportez-vous au manuel « Poser 3 Advanced
Tips & Tricks Manual ». Ce document est au format PDF et est présent dans le dossier
Documentation de votre DVD Poser 7.
FORMAT D’IMPRESSION
Sélectionnez Fichier>Format d’impression pour ouvrir une boîte de dialogue standard vous
permettant de configurer vos imprimantes. Consultez la documentation de votre système
d’exploitation et/ou de votre imprimante pour plus d’informations sur le paramétrage des
préférences d’impression.
IMPRIMER
Sélectionnez Fichier>Imprimer pour envoyer votre scène en cours vers l’imprimante
choisie. Dans la boîte de dialogue Imprimer standard qui apparaît, sélectionnez l’imprimante
et les propriétés générales d’impression. Les documents Poser 7 s’impriment toujours à la taille
pleine page. Consultez la documentation de votre système d’exploitation pour plus
d’informations sur le choix des options d’impression.
QUITTER
Sélectionnez Fichier>Quitter pour fermer Poser 7. Vous êtes invité à enregistrer vos
modifications. Vous pouvez également appuyer sur [COMMANDE]/[CTRL]+[Q] pour
quitter Poser 7.
Cette option de menu n’est disponible que sous Windows. Pour les Mac, la commande
Quitter apparaît dans le menu Application de Poser 7.
296
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Chapitre 24 : Le menu Édition
L
e menu Édition vous permet d’exécuter toutes les fonctions d’édition de base et
d’accéder aux paramètres de préférences générales de l’application Poser 7.
ANNULER
Sélectionnez Édition>Annuler pour annuler la dernière modification apportée à la scène
actuelle. Vous pouvez également appuyer sur [COMMANDE]/[CTRL]+[Z]. Annuler ne
s’applique qu’aux modifications apportées à la scène actuelle, et non aux changements de
paramètres de l’application, aux modifications du contenu de la bibliothèque etc.
Poser 7 prend en charge plusieurs niveaux d’annulation. Sélectionnez Édition>Annuler à
plusieurs reprises pour annuler pas à pas vos dernières modifications, ce qui revient à
annuler chaque modification une à une et à restaurer l’état précédent de la scène. Certaines
opérations de Poser 7 purgent le cache d’annulation/restauration ; une boîte d’avertissement
vous invite à confirmer l’action avant son application. La fermeture du fichier provoque la
purge du cache d’annulation/restauration.
Vous pouvez indiquer la taille maximale de la pile d’annulation. Consultez « Réglage des
préférences de l’application » à la page 26 pour plus d’informations.
REMARQUE
VOUS POUVEZ RÉGLER LA FONCTION ANNULER POUR QU’ELLE S’APPLIQUE AUX
MODIFICATIONS DE CAMÉRA. OUVREZ LA PALETTE PROPRIÉTÉS DE LA CAMÉRA
SÉLECTIONNÉE ET COCHEZ LA CASE « ENREGISTRER MODIFICATIONS POUR ANNULATION »
POUR QUE LA FONCTION ANNULER S’APPLIQUE AUX MODIFICATIONS DE CAMÉRA. SI VOUS
NE SOUHAITEZ PAS INCLURE CES MODIFICATIONS DANS LA FONCTION ANNULER, VEILLEZ À
DÉCOCHER CETTE CASE POUR CHAQUE CAMÉRA. LA CASE EST COCHÉE PAR DÉFAUT.
RESTAURER
Sélectionnez Édition>Restaurer pour effectuer à nouveau l’action venant d’être annulée ;
cela a pour effet de restaurer l’état précédent de la scène. Vous pouvez également appuyer
sur [COMMANDE]/[CTRL]+[MAJ]+[Z]. Pour annuler l’action Restaurer, il vous suffit
de sélectionner une nouvelle fois Édition>Annuler.
COUPER
Sélectionnez Édition>Couper pour retirer le ou les éléments choisis et les placer dans le
Presse-Papiers en vue d’un collage ultérieur. Vous pouvez également appuyer sur
[COMMANDE]/[CTRL]+[X]. Cette opération est applicable aux poses ainsi qu’à d’autres
fonctions.
297
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
COPIER
Sélectionnez Édition>Copier pour copier l’élément choisi dans le Presse-Papiers. Vous
pouvez copier et coller des éléments ainsi que des poses. Voici par exemple un personnage
dont la pose Abdomen a été copiée sur son bras :
Figure 1 : avant
Figure 2 : après
Pour copier et coller une partie du corps formée :
1 Manipulez la partie du corps avec l’outil de votre choix.
2 Sélectionnez la partie du corps (source) puis Édition>Copier ou appuyez sur
[COMMANDE]/[CTRL]+[C].
3 Cliquez sur la partie du corps vers laquelle effectuer la copie (cible) pour la sélectionner,
puis cliquez sur Édition>Coller (voir sous-section suivante). Tous les paramètres, y
compris les déformeurs, sont alors copiés de la source vers la cible.
COLLER
Sélectionnez Édition>Coller ou appuyez sur [COMMANDE]/[CTRL]+[V] pour placer
dans la scène courante l’élément enregistré dans le Presse-Papiers. Si vous collez une
pose, sélectionnez l’élément auquel appliquer cette pose, puis faites votre sélection.
REMARQUE
LA COPIE ET LE COLLAGE DE POSES D’UN CÔTÉ À UN AUTRE NE CRÉE PAS D’EFFET MIROIR.
LA MÊME POSE SERA APPLIQUÉE. POUR CRÉER UN EFFET MIROIR, UTILISEZ LA FONCTION
SYMÉTRIE.
COPIER L’IMAGE
Sélectionnez Édition>Copier l’image pour effectuer un cliché instantané de votre scène,
que vous pourrez ensuite coller dans une application graphique telle que Adobe Photoshop.
Votre scène est copiée exactement telle qu’elle s’affiche dans la fenêtre Document.
298
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
REMARQUE
LA COPIE ET LE COLLAGE D’IMAGES EFFECTUÉS DE CETTE MANIÈRE SONT DES OPÉRATIONS
DIFFÉRENTES DE LA RÉALISATION DU RENDU. CONSULTEZ LA PARTIE 9 POUR PLUS
D’INFORMATIONS SUR LE RENDU DES SCÈNES POSER 7.
DUPLIQUER
L’option Dupliquer [Nomd’Objet] crée une copie exacte du personnage ou de l’accessoire
sélectionné. L’objet dupliqué est placé dans la fenêtre Document dans la même position
que l’original. Cet objet s’affichera dans le menu Sélectionner personnage ou Acteur
courant, selon qu’il s’agit d’un personnage ou d’un accessoire et pourra être
redimensionné et repositionné indépendamment de l’objet d’origine.
RÉTABLIR
Vous avez besoin de restaurer l’état par défaut d’un élément de votre scène ? Sélectionnez
Édition>Rétablir pour ouvrir un sous-menu vous permettant de restaurer des éléments de
la scène à leur état par défaut défini par le logiciel Poser 7 ; cela inclut, mais sans s’y
limiter, les positions, échelles, morphs, paramètres, matières, relations parents/enfants,
etc.. Cette fonction est utile si vous voulez repartir de zéro. Utilisez-la avec précaution !
Le sous-menu Rétablir vous est présenté ci-dessous.
Les options disponibles sont :
z
Élément : sélectionnez Édition>Rétablir>Élément pour restaurer l’état par défaut de
l’élément courant. Un élément peut correspondre à une partie du corps, un accessoire,
une caméra ou une lumière.
z
Personnage : sélectionnez Édition>Rétablir>Personnage pour restaurer l’état par
défaut du personnage sélectionné.
z
Lumières : sélectionnez Édition>Rétablir>Lumières pour restaurer l’état par défaut
de toutes les lumières de la scène.
z
Caméra : sélectionnez Édition>Rétablir>Caméra pour restaurer l’état par défaut de
la caméra sélectionnée.
z
Tout : sélectionnez Édition>Rétablir>Tout pour restaurer l’état par défaut de tous les
éléments de la scène. Utilisez cette option avec précaution !
MÉMORISER
Pendant votre travail, il est possible que vous arriviez à un point opportun pour vous
arrêter. Ce que vous avez fait jusque-là vous plaît et vous ne souhaitez pas revenir à l’état
par défaut de Poser 7 au cas où vous auriez besoin de restaurer ultérieurement un ou
299
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
plusieurs éléments de la scène (voire même toute la scène). Cela n’est pas un problème.
Sélectionnez Édition>Mémoriser et le ou les éléments que vous souhaitez mémoriser (la
liste est la même que celle du sous-menu Rétablir présenté ci-dessus). Cette opération
modifie l’état par défaut des éléments choisis, qui pourrait ne pas convenir dans certains
cas. Effectuez à nouveau cette opération pour enregistrer le nouvel état par défaut, qui
remplacera l’ancien. Si vous sélectionnez ultérieurement Édition>Rétablir, le ou les
éléments seront rétablis en fonction des derniers paramètres mémorisés.
La mémorisation fonctionne fichier par fichier, ce qui veut dire que l’état par défaut d’un
fichier n’a pas d’incidence sur les états par défaut des autres fichiers Poser 7 ou des
entrées de la bibliothèque.
PRÉFÉRENCES GÉNÉRALES
Sélectionnez Édition>Préférences générales pour ouvrir la boîte de dialogue
Préférences générales, qui vous permet de définir certaines options Poser 7 globales.
Consultez « Réglage des préférences de l’application » à la page 26 pour plus
d’informations sur les options offertes par cette boîte de dialogue.
300
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Chapitre 25 : Le menu Personnage
L
e menu Personnage vous permet de choisir plusieurs options de haut niveau pour
les personnages et les accessoires.
TAILLE DU PERSONNAGE
Poser 7 propose plusieurs tailles de personnage qu’il est possible de modifier en sélectionnant
Personnage>Taille du Personnage et en choisissant l’une des huit tailles disponibles.
Les tailles des personnages sont mesurées en « têtes » (proportion de la taille de la tête par
rapport à la taille du corps) :
z
Bébé : 4 têtes (chaque tête mesure environ 15,2 cm)
z
Petit enfant : 5 têtes (chaque tête mesure environ 16,5 cm)
z
Enfant : 6 têtes (chaque tête mesure environ 17,8 cm)
z
Jeune adolescent : 7 têtes (chaque tête mesure environ 19 cm)
z
Adolescent : 7,5 têtes (chaque tête mesure environ 22,9 cm)
z
Adulte moyen : 8 têtes (chaque tête mesure environ 22,9 cm)
z
Adulte grand : 8,5 têtes (chaque tête mesure environ 22,9 cm)
z
Adulte très grand : 9 têtes (chaque tête mesure environ 22,9 cm)
z
Vous pouvez créer des effets intéressants en appliquant différents paramètres de taille à
différents personnages.
CHOISIR LE PERSONNAGE PARENT
Vous pouvez attacher des accessoires à des parties du corps, des parties du corps entre
elles, des personnages à des accessoires, des personnages à d’autres, des caméras à des
parties du corps, et ainsi de suite. Choisir un parent permet de créer une relation hiérarchique,
comme cela est décrit dans le didacticiel Poser 7 : Hierarchy. Vous pouvez affecter un
personnage entier co mme parent de divers éléments de la scène. Pour choisir un parent
pour un personnage :
301
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
1 Sélectionnez le personnage pour lequel vous voulez choisir
le parent (en faire l’enfant d’un autre objet).
2 Sélectionnez Personnage>Choisir le personnage parent
pour ouvrir la boîte de dialogue Personnage parent :
3 Choisissez l’objet parent souhaité, puis cliquez sur OK.
Pour attribuer un parent à des accessoires, une caméra, etc.,
sélectionnez Objet>Changer le parent comme cela est
décrit dans « Changer le parent » à la page 309.
AJUSTER À
Sélectionnez Personnage>Ajuster à pour ajuster au personnage de base souhaité l’article
textile sélectionné basé sur un personnage Poser 7. Consultez « Ajouter des vêtements » à
la page 56 pour plus d’informations sur les textiles ajustés aux personnages Poser.
Consultez les forums en ligne, dont la liste se trouve dans « Forums tiers » à la page 10,
pour obtenir des informations et des didacticiels sur la création de textiles ajustés.
CRÉER UN MORPH COMPLET DU CORPS
Sélectionnez Personnage>Créer un morph complet du corps pour créer un morph
complet du corps du personnage sélectionné. Consultez « Créer un morph complet de
personnage » à la page 188 pour plus d’informations sur la création de morphs complets
du corps.
REMARQUE
IL S’AGIT DE LA MÉTHODE APPROPRIÉE POUR LA CRÉATION DE MORPHS COMPLETS DU
CORPS. SÉLECTIONNER FICHIER>EXPORTER>OBJ NE FONCTIONNERA PAS.
UTILISER LA CINÉMATIQUE INVERSE
La Cinématique inverse peut ajouter du réalisme à vos scènes. Vous pouvez activer ou
désactiver la Cinématique Inverse (CI) pour les membres suivants :
z
jambe gauche ;
z
jambe droite ;
z
bras gauche ;
z
bras droit.
Pour activer ou désactiver la CI, sélectionnez Personnage>Utiliser la Cinématique
inverse>membre, où membre désigne l’un des quatre membres cités. Une coche à côté
d’un membre indique que la CI est activée pour ce membre, et inversement. Consultez
302
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
« Cinématique inverse (CI) » à la page 104 pour plus d’informations sur la Cinématique
inverse.
UTILISER LES LIMITES
Sélectionnez Personnage>Utiliser les limites pour activer ou désactiver les limites de
paramètres. Consultez « Modifier les paramètres » à la page 118 pour plus d’informations
sur l’établissement de limites pour les boutons de réglage. Les personnages inclus dans
votre exemplaire de Poser 7 possèdent des limites réalistes, ce qui veut dire que vous ne
pouvez pas, par exemple, fléchir un genou en arrière. Ces limites ne sont pas actives
lorsque l’option est désactivée.
ORGANES GÉNITAUX
Certains modèles de nus féminins et masculins sont anatomiquement corrects.
Sélectionnez Personnage>Organes génitaux pour activer ou désactiver l’affichage des
parties génitales.
REMARQUE
DE NOMBREUX PERSONNAGES FÉMININS N’ONT PAS D’ORGANES GÉNITAUX MODÉLISÉS ET
SE SERVENT À LA PLACE DES TEXTURES/DU BOSSELAGE/DES CARTES DE TRANSPARENCE
POUR CRÉER L’APPARENCE DES ORGANES GÉNITAUX. CETTE OPTION NE FONCTIONNE QUE
POUR LES PERSONNAGES QUI POSSÈDENT DES PARTIES GÉNITALES MODÉLISÉES CONFIGURÉES
DANS LE BUT D’UTILISER CETTE FONCTIONNALITÉ. POUR RETIRER LES ORGANES GÉNITAUX
D’UN PERSONNAGE FÉMININ POUR LEQUEL ILS NE SONT PAS MODÉLISÉS, VOUS DEVEZ
MODIFIER LA TEXTURE. LES MODÈLES JUDY ET JESSI COMPRENNENT DES PARTIES
GÉNITALES MODÉLISÉES POUVANT ÊTRE CONTRÔLÉES PAR CETTE FONCTION.
REMARQUE
CHAQUE PERSONNAGE UTILISE DES MÉCANISMES DIFFÉRENTS POUR TRAITER LES ORGANES
GÉNITAUX ; L’OPTION DE MENU PERSONNAGE>ORGANES GÉNITAUX NE CONCERNE DONC
PAS TOUS LES PERSONNAGES. CERTAINS NOUVEAUX PERSONNAGES, TELS QUE LES
PERSONNAGES MASCULINS G2, COMPRENNENT DES ORGANES GÉNITAUX QUI SONT
CONSIDÉRÉS COMME DES PERSONNAGES AJUSTABLES DISTINCTS.
303
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ÉQUILIBRE AUTOMATIQUE
La fonctionnalité Équilibre automatique est un outil
précieux pour faciliter la création de poses réalistes.
Lorsqu’elle est activée, Poser 7 calcule le « poids »
mathématique d’un personnage et le maintient. Dans
l’exemple suivant, le poids appliqué sur les hanches du
personnage et sur sa partie centrale est plus important que
sur le torse. Lors de la définition de la pose d’un
personnage, Équilibre Automatique ajuste les parties du
corps de façon à ce qu’elles préservent la répartition
originale du poids, ce qui produit des poses plus
naturelles sans avoir à effectuer plusieurs modifications
de position. Pour avoir une incidence plus importante sur
les calculs de compensation et sur la répartition du poids,
vous pouvez repositionner l’outil de contrôle du centre
de gravité (boule au contour rouge) à la base du personnage. Cet objet de contrôle est
réglable le long des axes X et Z sur le plan du sol. Déplacer l’outil de contrôle du centre
de gravité permet également de modifier l’indicateur du centre de gravité, qui a la
forme d’une sphère grisée sur le plan XZ (sol) en dessous du personnage. Cet indicateur
désigne la position au-dessus de laquelle se trouve le centre de gravité, selon le calcul
effectué à partir du poids des parties du corps et de la position de l’outil de contrôle.
Lorsque vous utilisez l’Équilibre automatique, effectuez des mouvements très légers
pour obtenir de meilleurs résultats. De larges mouvements peuvent aboutir à des résultats
démesurés. Dans ce cas, rétablissez le personnage comme cela est décrit dans « Rétablir »
à la page 299. Vous pouvez également sélectionner Personnage>Utiliser les limites
lorsque la fonction Équilibre automatique est sélectionnée, et ce afin de faciliter le
positionnement réaliste du corps.
Sélectionnez Personnage>Équilibre automatique pour activer ou désactiver l’équilibre
automatique du personnage sélectionné. Lorsque cet outil est activé, les commandes du
centre de gravité sont visibles à la base du personnage. Une coche s’affiche dans le menu en
regard de l’option lorsqu’elle est activée. Si vous cliquez à nouveau sur cette option, la coche
disparaît et l’équilibre automatique est alors désactivé pour le personnage sélectionné.
VERROUILLER LE PERSONNAGE
Sélectionnez Personnage>Verrouiller le personnage pour verrouiller le personnage dans
sa position actuelle. Vous ne pouvez pas définir une pose pour un personnage verrouillé ou
le déplacer. Il s’agit d’un très bon moyen de protéger votre travail lorsque vous avez défini
la pose d’un personnage dans une scène complexe et ne souhaitez pas qu’il soit accidentellement déplacé. Une coche apparaît en regard de l’option lorsque le personnage sélectionné
304
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
est verrouillé. Si vous cliquez à nouveau sur cette option, la coche s’efface et le personnage est déverrouillé.
VERROUILLER LA MAIN
Sélectionnez Personnage>Verrouiller la main pour verrouiller la main dans la position
choisie et empêcher qu’elle soit déplacée accidentellement alors que vous définissez la
pose du reste de votre personnage. Pour utiliser cette option :
1 Sélectionnez la main à verrouiller.
2 Sélectionnez Personnage>Verrouiller la main. La main est alors verrouillée. Cette
commande n’est pas disponible pour tous les personnages Poser.
Consultez « Définition de poses de mains » à la page 122 pour plus d’informations sur les
poses de mains.
POSER SUR LE SOL
Vous pouvez placer un personnage dans n’importe quelle position, par exemple en vol
plané. Vous pouvez le laisser dans les airs ou le faire descendre au sol, selon vos besoins.
Sélectionnez Personnage>Poser sur le sol pour que la partie inférieure du personnage ou
de l’accessoire sélectionné entre en contact avec le sol de l’espace de travail. Pour afficher
le sol, consultez « Plan du sol » à la page 319.
SYMÉTRIE
La commande Symétrie vous permet de copier les caractéristiques d’une pose d’un côté
du corps à l’autre, et ainsi de gagner du temps lorsque vous créez des scènes dans l’espace
Pose ou des personnages personnalisés dans l’Atelier. Définissez la pose d’un bras et/ou
d’une jambe et utilisez cette commande pour appliquer instantanément la même position
au côté opposé. Vous pouvez également échanger des poses entières d’un côté à l’autre et
redresser le torse du personnage sélectionné :
Figure 1 : avant
Figure 2 : après
Figure 3 : échange
305
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Choisissez Personnage>Symétrie pour ouvrir le menu Symétrie qui contient les options
suivantes pour le personnage sélectionné :
z
Gauche à droite : sélectionnez Gauche à droite pour appliquer au côté droit du
personnage la position du côté gauche du squelette.
z
Droite à gauche : sélectionnez Droite à gauche pour appliquer au côté gauche du
personnage la position du côté droit du squelette.
z
Échanger droite/gauche : sélectionnez Échanger droite/gauche pour échanger les
côtés droit et gauche du squelette.
z
Bras gauche sur bras droit : sélectionnez Bras gauche sur bras droit pour appliquer
la position du squelette du bras gauche au bras droit.
z
Bras droit sur bras gauche : sélectionnez Bras droit sur bras gauche pour appliquer
la position du squelette du bras droit au bras gauche.
z
Échanger bras droit/bras gauche : sélectionnez Échanger bras droit/gauche pour
échanger les positions du squelette des bras droit et gauche.
z
Jambe gauche sur jambe droite : sélectionnez Jambe gauche sur jambe droite pour
appliquer la position du squelette de la jambe gauche à la jambe droite.
z
Jambe droite sur jambe gauche : sélectionnez Jambe droite sur jambe gauche pour
appliquer la position du squelette de la jambe droite à la jambe gauche.
z
Échanger jambe droite/jambe gauche : sélectionnez Échanger jambe droite/gauche
pour échanger les positions du squelette des jambes droite et gauche.
z
Redresser le torse : sélectionnez Redresser le torse pour redresser la zone du torse
(hanche, abdomen, poitrine).
Lorsque vous sélectionnez une fonction Symétrie, une boîte de dialogue apparaît vous
demandant si vous souhaitez également copier la définition de la zone de l’articulation.
Cliquez sur Oui pour appliquer la symétrie à la structure osseuse ou sur Non pour ne pas
copier la définition des articulations.
REMARQUE
L’OPTION SYMÉTRIE COPIE ÉGALEMENT LES PARAMÈTRES DES ÉLÉMENTS (MORPHS, DÉFORMEURS, RÉGLAGES, ETC.) D’UN CÔTÉ À L’AUTRE. PAR EXEMPLE, SI VOUS REDIMENSIONNEZ
LA MAIN GAUCHE À 200 % ET APPLIQUEZ LA SYMÉTRIE GAUCHE À DROITE, L’AUTRE MAIN
SERA ÉGALEMENT MISE À LA MÊME ÉCHELLE. N’UTILISEZ PAS CETTE COMMANDE SI VOUS
SOUHAITEZ EMPLOYER DES PARAMÈTRES ASYMÉTRIQUES.
306
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
SUPPRIMER LE PERSONNAGE
Sélectionnez Personnage>Supprimer le personnage pour supprimer le personnage
sélectionné. Une boîte de dialogue de confirmation apparaît. Cliquez sur OK pour procéder
à la suppression ou sur Annuler pour abandonner. Les utilisateurs de Windows peuvent
également supprimer un personnage en le sélectionnant et en appuyant sur [SUPPR].
MASQUER LE PERSONNAGE
Sélectionnez Personnage>Masquer le personnage pour cacher le personnage
sélectionné si plusieurs personnages sont présents dans votre scène. Cette option est utile
lorsque vous travaillez sur des scènes complexes, en particulier lorsque la position d’un
personnage est gênante. Vous pouvez également masquer un personnage en sélectionnant
Corps dans le menu déroulant Sélectionner un élément et en décochant la case Visible
dans la palette Propriétés comme cela est décrit dans « Propriétés » à la page 113.
REMARQUE
LE PARAMÈTRE DE DÉTECTION DES COLLISIONS NE S’APPLIQUE PAS AUX OBJETS MASQUÉS.
AFFICHER TOUS LES PERSONNAGES
Sélectionnez Personnage>Afficher tous les personnages pour que tous les personnages
masqués de votre scène soient à nouveau visibles. Vous pouvez également réaliser cette
opération en sélectionnant ces personnages, puis en cochant la case Visible dans la palette
Propriétés. Si une ou plusieurs parties du corps sont définies sur invisible, elles le
resteront lorsque le personnage sélectionné sera affiché.
CRÉER UN CHEMIN
Les chemins sont conçus pour être utilisés avec l’Assistant Marche (voir « Utiliser
l’Assistant Marche » à la page 149). Alors que ce dernier précise la démarche du personnage,
un chemin indique sa trajectoire. Le chemin est une courbe dessinée dans la fenêtre
Document qui définit le déplacement du personnage dans l’espace de travail Poser 7.
Créez le chemin, concevez la démarche et le personnage suivra le chemin de bout en bout.
Pour créer un chemin, sélectionnez Personnage>Créer un chemin. Un
chemin par défaut apparaît dans l’espace de travail Poser 7. Nous vous
conseillons de choisir la caméra Dessus et d’effectuer un zoom arrière
pour obtenir la meilleure vue de votre scène et du chemin, mais vous
pouvez en utiliser une autre si vous le souhaitez. L’image suivante
illustre un chemin par défaut :
307
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMARQUE
LES CHEMINS DOIVENT ÊTRE CRÉÉS SUR LE PLAN DU SOL.
MODELER LES COURBES
La position d’une courbe est définie grâce à des points de
contrôle. Cliquez sur les points de contrôle et faites-les glisser
pour modeler le chemin comme bon vous semble :
Vous pouvez positionner le début et la fin du chemin en faisant
glisser les points de contrôle de fin. Vous pouvez également
repositionner l’ensemble du chemin en sélectionnant l’anneau
qui s’affiche lorsque le curseur se trouve à proximité du chemin
et qui fonctionne de la même façon que l’anneau du personnage présenté dans
« Sélectionner des parties du corps » à la page 106.
AJOUTER ET SUPPRIMER DES POINTS DE
CONTRÔLE
Pour ajouter des points de contrôle, il vous suffit de cliquer à
n’importe quel endroit de la ligne. Un nouveau point de
contrôle apparaît alors. Leur ajout peut rendre le chemin
plus détaillé et/ou l’allonger :
Pour supprimer des points de contrôle, appuyez sur la
touche [OPT]/[ALT] et maintenez-la enfoncée alors que vous cliquez
sur le point que vous souhaitez effacer.
Une fois le chemin défini, utilisez l’Assistant Marche pour concevoir
la démarche de votre personnage. Consultez « Utiliser l’Assistant
Marche » à la page 149 pour plus d’informations sur l’Assistant
Marche.
REMARQUE
DE PAR LA NATURE DE LA SPLINE UTILISÉE POUR LES CHEMINS, IL EST IMPOSSIBLE DE CRÉER
UN VIRAGE À ANGLE DROIT. LES CHANGEMENTS DE DIRECTION BRUSQUES DE CE TYPE
PEUVENT DONNER LIEU À DES CHEMINS PEU NATURELS.
REMARQUE
UNE FOIS QUE VOUS AVEZ CRÉÉ UNE DÉMARCHE AVEC L’ASSISTANT MARCHE, VOUS POUVEZ
SUPPRIMER LE CHEMIN. LE PERSONNAGE CONTINUERA À SE COMPORTER COMME SI LE
CHEMIN ÉTAIT ENCORE PRÉSENT.
308
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Chapitre 26 : Le menu Objet
L
e menu Objet vous permet de manipuler des objets au sein de votre scène.
PROPRIÉTÉS
Sélectionnez Objet>Propriétés pour ouvrir la palette correspondante de l’élément choisi.
Consultez « Propriétés » à la page 113 pour plus d’informations sur la palette Propriétés.
VERROUILLER L’ACTEUR
Sélectionnez Objet>Verrouiller l’acteur pour verrouiller l’élément choisi (partie du corps,
accessoire, etc.) Pour verrouiller un acteur, sélectionnez-le puis Objet>Verrouiller
l’acteur. Celui-ci sera verrouillé et ne se déplacera donc pas par rapport à son parent. Par
exemple, si le coude est fléchi à 45 degrés par rapport au haut du bras, il conservera cette
position. Le verrouillage des acteurs est un bon moyen de protéger votre travail une fois
que vous avez mis au point une partie de votre personnage.
Pour déverrouiller un acteur, sélectionnez-le puis Objet>Verrouiller l’acteur. Une coche
s’affiche en regard de cet élément lorsque l’acteur choisi est verrouillé ; si vous cliquez
une nouvelle fois sur cette option, la coche disparaîtra et l’acteur sera déverrouillé.
CHANGER LE PARENT
Vous pouvez attacher des accessoires à des parties du corps, des parties du corps entre
elles, des personnages à des accessoires, des personnages à d’autres personnages, des
caméras à des parties du corps, etc. Choisir un parent crée une relation hiérarchique,
comme cela est décrit dans le didacticiel Poser 7 : Hierarchy. Vous pouvez même contrôler
la flexion des accessoires par rapport à leurs parties du corps parentes. Certains éléments
tels que les lunettes de soleil etc. ne doivent pas fléchir pas. Cependant, d’autres éléments
tels que les protections de coude d’un patineur doivent se plier avec le parent. Nous vous
conseillons de modifier les accessoires parents avant de définir la pose de votre personnage,
étant donné qu’il peut s’avérer plus difficile d’aligner un accessoire avec un personnage
dont la pose a déjà été définie (par exemple une épée dans la main d’un guerrier).
309
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Voici un l’exemple
d’une balle dont le
parent est la main
droite d’un
personnage :
Vous pouvez
également choisir la
hanche d’un
personnage comme
parent d’une chaise et
faire en sorte que
cette dernière hérite
de la courbure du personnage :
Vos choix de parents sont pratiquement illimités. Vous pourriez par exemple affecter la
tête d’un personnage comme parent d’une caméra et ainsi créer des effets intéressants.
Pour définir le parent d’un élément :
1 Sélectionnez l’objet pour lequel vous voulez choisir le parent (en faire l’enfant d’un
autre objet).
2 Si nécessaire, utilisez les outils d’édition, les déformeurs et/ou les boutons de réglage
pour positionner et modeler l’objet. Veillez à lui donner une position correcte en
utilisant un style de prévisualisation détaillé (tel que Fil de fer avec éclairage), en
faisant un zoom rapproché ou en effectuant un rendu test. Vous pouvez également
activer la détection des collisions pour empêcher que l’objet sélectionné pénètre dans
l’objet parent, ou inversement. Consultez « Collisions » à la page 61 pour plus
d’informations sur la fonction de détection des collisions.
3 Sélectionnez Objet>Changer le parent (ou cliquez sur
Définir parent dans la palette Propriétés) pour ouvrir la
boîte de dialogue Personnage parent :
4 Sélectionnez l’objet parent souhaité (auquel l’objet
sélectionné sera attaché).
5 Si vous souhaitez que l’accessoire se courbe comme son
parent, cochez la case Hériter des courbures du parent.
6 Cliquez sur OK.
REMARQUE
LORS DE LA SÉLECTION D’UN ÉLÉMENT UNIQUE DANS LA FENÊTRE HIÉRARCHIQUE PARENT
DE L’OBJET, IL EST POSSIBLE DE DOUBLE-CLIQUER SUR CET ÉLÉMENT POUR LE
SÉLECTIONNER ET FERMER LA FENÊTRE.
310
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Dans les exemples précédents, nous avions défini la main droite du personnage comme
parent de la balle et la hanche comme parent de la chaise. Pour définir des parents pour
tout un personnage, sélectionnez Personnage>Choisir le personnage parent comme cela
est décrit dans « Choisir le personnage parent » à la page 301.
VISER
Vous pouvez diriger des parties du corps, caméras, accessoires, lumières, etc. vers d’autres
éléments d’une scène en utilisant la commande Viser. Cela fonctionne dans de nombreuses
situations, comme par exemple faire en sorte qu’un personnage suive la trajectoire d’un
objet en mouvement, focaliser une caméra sur l’action, etc. La différence avec l’attribution
d’un parent est qu’aucune relation hiérarchique n’est créée. Un objet pointe simplement
sur un autre. En revanche, les objets ayant un parent conservent parfaitement leur
orientation et position par rapport aux acteurs parents.
Pour qu’un acteur pointe sur un autre :
1 Sélectionnez l’élément que vous souhaitez viser au moyen
du menu déroulant Sélectionner un élément.
2 Sélectionnez Objet>Viser pour ouvrir une boîte de dialogue
énumérant les acteurs de la scène.
Sélectionnez l’objet sur lequel pointer et cliquez sur OK.
L’élément sélectionné pointe vers l’objet et le bouton de réglage
Visée apparaît dans la palette Paramètres de cet élément.
Sélectionnez 1 pour pointer l’élément directement vers la cible
choisie et 0 pour pointer hors de la cible.
REMARQUE
LORS DE LA SÉLECTION D’UN ÉLÉMENT UNIQUE DANS LA FENÊTRE HIÉRARCHIQUE PARENT
DE L’OBJET, IL EST POSSIBLE DE DOUBLE-CLIQUER SUR CET ÉLÉMENT POUR LE SÉLECTIONNER
ET FERMER LA FENÊTRE.
Pour désactiver la visée pour un élément :
1 Sélectionnez l’élément.
2 Sélectionnez Objet>Viser.
3 Sélectionnez Aucun dans la boîte de dialogue qui s’affiche et cliquez sur OK.
311
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMPLACER PAR UN ACCESSOIRE
Poser 7 vous permet de remplacer une partie du corps par un
accessoire, par exemple un crochet à la place de la main d’un pirate ou
un champignon à la place de la tête d’un homme (voir ci-contre). Cet
exemple a été créé en important un modèle de champignon, puis en
remplaçant la tête du personnage par ce dernier. Nous vous conseillons
d’effectuer ce remplacement avant de définir la pose d’un personnage,
afin de faciliter le positionnement et l’alignement. Pour remplacer une
partie du corps par un accessoire :
1 Ajoutez ou importez l’accessoire souhaité.
2 Positionnez et déformez l’accessoire comme bon vous semble en
utilisant les outils d’édition, les déformeurs, et/ou les boutons de
réglage. Assurez-vous que la position de l’accessoire chevauche
légèrement le corps (dans la plupart des cas) pour éviter une « cassure » à l’endroit de
contact entre le corps et l’accessoire. Vous pouvez également rendre invisible la partie
du corps remplacée en utilisant la palette Propriétés comme cela est décrit dans
« Propriétés » à la page 113.
3 Sélectionnez Objet>Remplacer par un accessoire pour ouvrir la boîte de dialogue
Remplacer partie du corps.
4 Choisissez l’accessoire à utiliser dans le menu déroulant Accessoire et cliquez sur
OK. L’accessoire prend le nom de la partie du corps qu’il remplace.
Si l’apparence de la partie du corps remplacée n’est pas satisfaisante, essayez de désactiver
la courbure en sélectionnant la partie remplacée et en décochant la case Courbure dans la
palette Propriétés. Vous pouvez également utiliser la palette Articulations pour effectuer
les modifications. Il s’agit d’une fonction avancée qui doit être utilisée avec précaution.
Consultez « La palette Articulations » à la page 203 pour plus d’informations sur l’utilisation
de la palette Articulations. L’accessoire conserve son groupe de matières (voir le
didacticiel Poser 7 : Multi/Sub-object Materials), et vous pouvez donc lui appliquer des
shaders de la même façon que pour tout autre groupe de matières de votre scène.
REMARQUE
LES ACCESSOIRES TRANSFORMÉS EN PARTIES DU CORPS CONSERVENT LA MÊME POSITION
COURANTE PAR RAPPORT AU PERSONNAGE QUE CELLE PRÉCÉDANT LEUR CONVERSION.
VEILLEZ À LES PLACER À L’EMPLACEMENT SOUHAITÉ AVANT DE LES TRANSFORMER EN
PARTIES DU CORPS.
MODIFIER DES PERSONNAGES AVEC DES GÉOMÉTRIES SUBSTITUÉES
Si vous essayez de modifier au moyen de la fonction Changer de la palette Bibliothèque
un personnage ayant un accessoire en tant que partie du corps, un message
312
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
d’avertissement vous demandant si vous souhaitez conserver la géométrie modifiée sur le
nouveau personnage remplaçant l’ancien s’affiche :
z
Pour conserver les accessoires ayant remplacé des parties du corps, sélectionnez
l’option Conserver les géométries modifiées. Pour conserver les accessoires attachés
à leurs parents sur le nouveau personnage, cochez la case Conserver les accessoires
attachés au personnage. Cliquez sur OK une fois que vous avez terminé.
z
Pour annuler une modification de géométrie et restaurer la géométrie par défaut d’un
personnage, il vous suffit de charger une nouvelle fois le personnage d’origine à partir
de la palette Bibliothèque.
CHARGER UN MORPH
Sélectionnez Objet>Charger un morph pour charger un morph pour l’élément sélectionné.
Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations sur les
morphs.
GÉNÉRER LE MORPH
Sélectionnez Objet>Générer le morph pour créer dans votre scène un morph à partir
d’objets déformés (parties du corps, accessoires). Vous serez invité à nommer votre
nouveau morph ; un bouton de réglage à ce nom apparaîtra dans la palette Paramètres de
l’objet. Consultez « Créer et utiliser des morphs » à la page 180 pour plus d’informations
sur les morphs.
CRÉER UN AIMANT
Sélectionnez Objet>Créer un aimant pour créer un déformeur
Aimant.
Consultez « Aimants » à la page 169 pour plus d’informations sur
les aimants.
CRÉER UNE ONDE
Sélectionnez Objet>Créer une onde pour créer un nouveau déformeur
Onde.
Consultez « Déformeurs Onde » à la page 175 pour plus d’informations
sur les déformeurs Ondes.
313
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
CRÉER UNE LUMIÈRE
Sélectionnez Objet>Créer une lumière pour créer une nouvelle lumière. Vous pouvez
préciser le type de lumière que vous souhaitez créer en sélectionnant une des options du
sous-menu Créer une lumière. Les options sont Spot, Infini, Point et IBL. Consultez le
Chapitre 9 : « Éclairage » à la page 90 pour plus d’informations sur les lumières.
CRÉER UNE CAMÉRA
Sélectionnez Objet>Créer une caméra pour créer une nouvelle caméra. Vous pouvez préciser
le type de caméra que vous souhaitez créer en sélectionnant Tourner ou Panoramique dans le
sous-menu Créer une caméra. Une caméra tournante tourne autour du centre de l’espace
de travail Poser 7, quelle que soit la position des objets dans la scène. La caméra
panoramique tourne sur elle-même et peut se déplacer autour et entre des éléments de la
scène.
CRÉER UN COURANT D’AIR
Sélectionnez Objet>Créer un courant d’air pour créer un nouveau
déformeur Courant d’air.
Consultez « Champs de force du vent » à la page 173 pour plus
d’informations sur les champs de force.
SUPPRIMER L’OBJET
Sélectionnez Objet>Supprimer l’objet pour supprimer l’accessoire sélectionné. Une
boîte de dialogue de confirmation apparaît. Cliquez sur OK pour supprimer l’accessoire
ou sur Annuler pour abandonner.
314
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Chapitre 27 : Le menu Vue
C
omme son nom le laisse entendre, le menu Vue contrôle la façon dont les
éléments apparaissent dans l’espace de travail Poser 7 et en particulier dans la
fenêtre Document.
VUE CAMÉRA
Sélectionnez Vue>Vue caméra pour sélectionner une des caméras disponibles dans votre
scène. Consultez le Chapitre 8 : « Caméras » à la page 77 pour plus d’informations sur les
caméras.
AFFICHER LE NOM DES CAMÉRAS
Sélectionnez Vue>Afficher le nom des caméras pour afficher le nom de la caméra choisie
dans le coin supérieur gauche de la zone de prévisualisation de la fenêtre Document.
Cliquez une nouvelle fois sur cette option pour désactiver l’option.
CADRE DE PRODUCTION
Sélectionnez Vue>Cadre de production pour définir la visibilité du cadre de production
dans la prévisualisation de la scène de la fenêtre Document. Vous pouvez également
choisir Taille image finale out Taille film final pour l’affichage du cadre de production.
La taille du cadre de production est déterminée par les proportions résultant de la largeur
et de la hauteur de la sortie. Consultez « Dimensions du rendu » à la page 70 et le Chapitre
39 : « Rendu d’animations » à la page 401 pour plus d’informations sur la configuration
des dimensions finales des images et des films.
STYLE DU DOCUMENT
Sélectionnez Vue>Style du document pour choisir un style d’affichage pour l’ensemble
de la scène Poser 7. Ceci équivaut à utiliser les commandes d’affichage. Consultez le
Chapitre 7 : « Les commandes d’affichage » à la page 74 pour plus d’informations sur les
styles d’affichage.
STYLE DE PERSONNAGE
Sélectionnez Vue>Style de personnage pour choisir un style d’affichage pour le
personnage Poser 7 sélectionné. Ceci équivaut à utiliser les commandes d’affichage.
315
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Consultez le Chapitre 7 : « Les commandes d’affichage » à la page 74 pour plus
d’informations sur les styles d’affichage.
STYLE DE L’ÉLÉMENT
Sélectionnez Vue>Style de l’élément pour choisir un style d’affichage pour l’élément de
scène sélectionné. Ceci équivaut à utiliser les commandes d’affichage. Consultez le
Chapitre 7 : « Les commandes d’affichage » à la page 74 pour plus d’informations sur les
styles d’affichage.
AVEC INDICATION DE PROFONDEUR
Sélectionnez Vue>Avec indication de profondeur pour
activer ou désactiver l’indication de profondeur. Lorsque
cette option est activée, les objets s’estompent lorsqu’ils
s’éloignent de la caméra. Une coche s’affiche lorsque cette
option est activée, et inversement. Consultez « Indication
de profondeur et ombres » à la page 68 pour plus
d’informations sur l’indication de profondeur.
RECOMPOSITION
Sélectionnez Vue>Recomposition pour configurer le
mode de recomposition souhaité. Consultez « Mode de recomposition » à la page 67 pour
plus d’informations sur ces modes.
DÉFORMEURS
Comme leur nom l’indique, les déformeurs (morphs, paramètres, champs de force et
aimants) ont une incidence sur la forme des personnages et accessoires dans votre scène.
Chaque type de déformeur est présenté dans sa propre section plus loin dans le manuel.
Avec Vue>Déformeurs, vous pouvez :
z
afficher tous les déformeurs (aimants, ondes et champs de force) de votre scène
(Vue>Déformeurs>Afficher tout) ;
z
masquer tous les déformeurs de votre scène (Vue>Déformeurs>Masquer tout) ;
z
n’afficher que le déformeur sélectionné (Vue>Déformeurs>Sélection uniquement).
Une coche apparaît en regard du mode d’affichage du déformeur choisi. Vous pouvez
sélectionner les déformeurs masqués à l’aide du menu déroulant Acteur courant. Masquer
une partie ou l’ensemble des déformeurs peut permettre de réduire l’encombrement, en
particulier dans les scènes complexes.
316
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
OMBRES AU SOL
Sélectionnez Vue>Ombres au sol pour afficher ou
masquer les ombres au sol, comme on vous le montre
ci-contre :
Consultez « Indication de profondeur et ombres » à la
page 68 pour plus d’informations sur les ombres au
sol.
CERCLE AUTOUR DU PERSONNAGE
Sélectionnez Vue>Cercle autour du personnage pour activer l’affichage d’un cercle
blanc autour du personnage sélectionné dans votre scène ; le cercle devient rouge selon
l’emplacement du curseur, vous permettant ainsi de sélectionner tout le personnage.
Consultez « Sélectionner des parties du corps » à la page 106 pour plus d’informations sur
le cercle autour du personnage.
ADAPTER LES PARTIES DU CORPS
Sélectionnez Vue>Adapter les parties du corps pour activer ou
désactiver la courbure. Chaque partie du corps est un élément
distinct (acteur). Si vous modifiez sa position, Poser 7 tente de
préserver la continuité au niveau de l’ensemble du corps. Le bras
doit bien se connecter à l’épaule, etc. Poser 7 effectue ces
transitions en adaptant les parties du corps là où elles se
rattachent. Cependant, une jonction qui peut convenir à une partie
du corps pourrait ne pas fonctionner avec les personnages créés à
partir d’accessoires ou avec les personnages ayant des accessoires à la place de certaines
parties du corps (comme un crochet remplaçant la main d’un pirate). Le rendu des images
pour lesquelles l’adaptation est désactivée peut générer des personnages « brisés »,
comme on vous le montre ci-dessus.
COULEUR DE PREMIER PLAN/D’ARRIÈRE-PLAN
Sélectionnez Vue>Couleur de premier plan ou Vue>Couleur d’arrière-plan pour préciser
respectivement les couleurs du premier plan et de l’arrière-plan de la fenêtre Document.
Vous pouvez également réaliser cette opération en utilisant les commandes de couleurs
situées près de la fenêtre Document. Consultez « Couleurs » à la page 68 pour une
explication sur les couleurs de premier plan et d’arrière plan.
317
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
AFFICHER L’IMAGE D’ARRIÈRE-PLAN
Si une image de votre scène a été placée en arrière-plan en utilisant le menu Fichier (voir
« Importer des images d’arrière-plan » à la page 288) ou en collant le personnage ou
l’accessoire courant dans l’arrière-plan (voir ci-dessous), sélectionnez Vue>Afficher
l’image d’arrière-plan pour activer ou désactiver son affichage. Consultez « Importer
des films » à la page 288 pour plus d’informations sur l’ajout d’une animation d’arrièreplan à une scène Poser 7.
EFFACER L’IMAGE D’ARRIÈRE-PLAN
Sélectionnez Vue>Effacer l’image d’arrière-plan pour effacer (le cas échéant) l’image
d’arrière-plan actuellement affichée.
COLLER EN IMAGE D’ARRIÈRE-PLAN
Vous pouvez coller une image du personnage ou de l’accessoire
sélectionné dans l’arrière-plan de votre scène :
Pour ce faire, sélectionnez l’accessoire ou le personnage à coller
dans l’arrière-plan, puis Vue>Coller en image d’arrière-plan. Si
vous effectuez cette opération à plusieurs reprises, chaque image
remplacera la précédente. Ceci est également valable lorsque vous
importez une image ou un film d’arrière-plan distinct.
AFFICHER LA SÉQUENCE EN ARRIÈRE-PLAN
Sélectionnez Vue>Afficher la séquence en arrière-plan pour afficher la séquence
d’animation importée dans l’arrière-plan de l’espace de travail.
EFFACER LA SÉQUENCE DE L’ARRIÈRE-PLAN
Sélectionnez Vue>Effacer la séquence de l’arrière-plan pour supprimer la séquence
d’animation importée de votre scène.
GUIDES
Poser 7 met à disposition plusieurs guides pour vous aider lorsque vous définissez des
poses de personnages. Ces guides sont particulièrement utiles pour vous aider à obtenir
plus facilement une perspective particulière. Pour afficher un guide, sélectionnez
Vue>Guides et choisissez le guide que vous souhaitez afficher. Une coche apparaît en
regard des guides visibles. Pour masquer un guide, sélectionnez Vue>Guides, puis le
318
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
guide que vous souhaitez masquer. Aucune coche ne s’affiche en regard du nom des
guides masqués. Les guides disponibles sont :
PLAN DU SOL
Le plan du sol correspond à la référence de base pour la position de la
caméra dans l’espace de travail Poser 7. Il facilite également l’affichage
des positions verticales des éléments de la scène les unes par rapport
aux autres. Vous pouvez afficher le plan du sol en utilisant le même
style d’affichage que pour le reste de votre scène ou lui attribuer ses
propres styles.
TAILLE DE LA TÊTE
Ce guide fait référence à la taille du personnage. La plupart des gens
mesurent environ sept « têtes », ce qui veut dire que la taille moyenne
d’une tête correspond à environ 1/7e de la taille d’une personne. Ce
guide peut être utile lorsque vous effectuez des opérations de modelage
du corps, par exemple lors de l’utilisation de morphs.
LIEN HANCHE/ÉPAULE
Ce guide affiche la relation entre les parties supérieure et inférieure
d’un personnage. Il vous permet de visualiser la courbure, le pivot et
la torsion de la hanche, de l’abdomen et de la poitrine. Ceci s’avère
particulièrement utile lorsque vous éditez ou visualisez votre
personnage à l’aide de plusieurs caméras.
LIGNE D’HORIZON
Ce guide fait référence à la ligne d’horizon de l’espace de travail Poser 7.
Vous pouvez vérifier l’orientation d’une caméra en la sélectionnant et en
vérifiant sa position par rapport à la ligne d’horizon. Celle-ci est
également utile lors de la création d’une perspective entre plusieurs
personnages ou d’autres éléments d’une scène. Par exemple, si la
ligne d’horizon traverse la poitrine du personnage de devant, agencez
tous les personnages de façon à ce que cette ligne d’horizon traverse
également leur poitrine. Cela permet à tous les personnages de se
trouver sur le même plan et donne l’impression à la personne qui les regarde que tous les
pieds touchent le sol.
319
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
POINT DE FUITE
Les points de fuite sont une technique artistique permettant la
réalisation d’une perspective réaliste. Dans la vie réelle, vous pouvez
observer ce phénomène en vous tenant au coin d’un long bâtiment et
en regardant le long de son mur. Vous verrez, lorsque vous regardez le
plus loin possible, que le toit et le sol semblent converger jusqu’à se
rencontrer. Ce phénomène est l’un des éléments qui donnent aux
objets une apparence de profondeur aussi bien dans la vie réelle que
virtuelle.
DISTANCE FOCALE
La distance focale correspond à la distance à laquelle un objet apparaît de la façon la plus
nette possible. Elle est configurable pour chaque caméra. Ce guide vous montre où se situe
la distance focale pour la caméra sélectionnée, ce qui vous permet de visualiser la position
des divers éléments de la scène par rapport au plan focal. Consultez « Paramètres de
caméra » à la page 83 pour plus d’informations sur le plan focal et la distance focale.
AFFICHAGE PRÉVISUALISATION
Sélectionnez Affichage prévisualisation pour indiquer si vous souhaitez utiliser le rendu
matériel OpenGL ou le rendu logiciel SreeD pour la prévisualisation de votre scène. Consultez
« Accélération matérielle OpenGL » à la page 63 pour plus d’informations sur les
différences entre le rendu logiciel et le rendu matériel.
TONS CARTOON
Sélectionnez Tons Cartoon pour choisir entre les options de prévisualisation de scène
suivantes : Un ton, Deux tons, Trois tons, Trois tons + reflets ou Tons dégradés. Ces styles
concernent spécifiquement le style Cartoon et ne sont visibles que lorsque Cartoon est
sélectionné en tant que Style du document, Style de personnage ou Style de l’élément
dans le menu Vue. Ces styles ne sont destinés qu’à la prévisualisation des scènes et ne
doivent pas être confondus avec les styles de shading du rendu final.
320
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Chapitre 28 : Le menu Rendu
C
’est à partir du menu Rendu que vous effectuez le rendu des images fixes de la
scène et que vous pouvez accéder aux paramètres de rendu de Poser 7.
RENDU
Sélectionnez Rendu>Rendu pour effectuer le rendu de la scène courante en utilisant le
moteur de rendu sélectionné et ses paramètres. Consultez la Partie 5 : « Rendu » à la
page 373 pour plus d’informations sur les moteurs de rendu Poser 4 et FireFly et sur la
modification des paramètres de rendu.
ZONE DE RENDU
Sélectionnez Rendu>Zone de rendu pour activer la fonction de zone de rendu qui permet
de sélectionner une région spécifique de l’image courante pour en effectuer le rendu, ce
qui réduit le temps de traitement. Consultez « Zone de rendu » à la page 64 pour une
description complète des fonctionnalités de cette option.
CALCULER UN CROQUIS
Sélectionnez Rendu>Calculer un croquis pour effectuer le rendu de votre scène en utilisant
les paramètres actuels de l’Assistant Croquis. Consultez le Chapitre 38 : « Le moteur de
rendu Assistant Croquis » à la page 397 pour plus d’informations sur l’utilisation de
l’Assistant Croquis. Une fois vos options configurées, vous pouvez utiliser cette
commande pour effectuer un rendu à tout moment pendant votre travail.
ANTICRÉNELAGE DOCUMENT
Sélectionnez Rendu>Anticrénelage document
pour lisser les contours en vue d’une
prévisualisation dans la fenêtre Document.
L’anticrénelage est un procédé de
suréchantillonnage des données d’image
permettant de lisser le contour d’un objet et
d’éviter les effets d’escalier. Les images qui
suivent illustrent un test de rendu sans (gauche)
et avec (droite) anticrénelage.
Vous pouvez indiquer si vous souhaitez ou non appliquer l’anticrénelage pendant les rendus,
en le précisant dans les paramètres. Consultez le Chapitre 35 : « La boîte de dialogue
Paramètres de rendu » à la page 374 pour plus d’informations sur le paramétrage du rendu.
321
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
FLOU DIRECTIONNEL
Comme vous le savez probablement, les objets qui se déplacent
rapidement apparaissent flous. Ce flou vient du fait que nos yeux
ne peuvent pas se « réactualiser » assez rapidement pour se
rendre compte que l’objet ne se trouve plus à son emplacement
précédent. La fonction Flou directionnel 2D permet de donner à
vos animations une impression de mouvement, ajoutant ainsi une
toute nouvelle dynamique et un tout nouveau mouvement de
réalisme à vos rendus.
Consultez « Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la page 383
pour plus d’informations sur l’utilisation de la fonction Flou
directionnel 3D. Vous pouvez également rendre une image
individuelle floue à des fins de test en sélectionnant Rendu>Flou directionnel.
PARAMÈTRES DE RENDU
Sélectionnez Rendu>Paramètres de rendu pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
Consultez le Chapitre 35 : « La boîte de dialogue Paramètres de rendu » à la page 374
pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Paramètres de rendu.
DIMENSIONS DU RENDU
Sélectionnez Rendu>Dimensions du rendu pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante,
qui contient des paramètres vous permettant de préciser les dimensions de votre panneau
de rendu. Consultez « Dimensions du rendu » à la page 70 pour plus d’informations sur
les paramètres de la boîte de dialogue Dimensions du rendu.
MATIÈRES
Sélectionnez Rendu>Matières pour ouvrir l’espace Matière. Consultez le Chapitre 16 :
« L’espace Matière » à la page 214 pour plus d’informations sur l’espace Matière.
322
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
RECHARGER TEXTURES
Sélectionnez Rendu>Recharger textures pour recharger en mémoire toutes les textures
de la scène courante. Cela vous permet de mettre aisément à jour toute modification
apportée dans d’autres applications aux textures actuellement chargées.
RÉUTILISER LES CARTES D’OMBRE
Si vous n’avez apporté aucune modification aux éclairages ou à la position des objets
entre deux rendus, inutile de recalculer les cartes d’ombre de votre scène ; elles n’auront
en effet pas changé. Sélectionnez Rendu>Réutiliser les cartes d’ombre pour enregistrer
les calculs des cartes d’ombre de votre dernier rendu et les réutiliser, vous faisant ainsi
gagner du temps pour les rendus suivants.
EFFACER LES CARTES D’OMBRE
Sélectionnez Rendu>Effacer les cartes d’ombre pour que Poser 7 recalcule les cartes
d’ombre de votre scène lors du prochain rendu. Utilisez cette option si vous avez apporté
des modifications aux éclairages ou à la position d’objets, ces changements ayant une
incidence sur les ombres de votre scène.
323
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 29 : Le menu Animation
L
e menu Animation vous permet de contrôler divers aspects de vos animations
Poser 7.
FAIRE UN FILM
Sélectionnez Animation>Faire un film pour ouvrir la fenêtre correspondante. Consultez
le Chapitre 39 : « Rendu d’animations » à la page 401 pour plus d’informations sur le
rendu d’animations dans Poser 7.
REDÉFINIR LA DURÉE
Sélectionnez Animation>Redéfinir la durée pour modifier la synchronisation de vos
animations. Consultez « Redéfinir la durée d’images-clés » à la page 140 pour plus
d’informations.
RÉ-ÉCHANTILLONNER LES IMAGES-CLÉS
Sélectionnez Animation>Ré-échantillonner les images-clés
pour ouvrir la fenêtre Ré-échantillonner clés, qui vous permet
d’augmenter ou de diminuer le nombre d’images-clés dans votre
animation :
Cette fenêtre propose les options suivantes :
z
Modifier : sélectionnez le bouton radio approprié pour échantillonner les images-clés
pour l’Élément sélectionné (accessoire, partie du corps, etc.), le Personnage
sélectionné (personnage entier) ou Tout (scène entière).
z
Méthode de ré-échantillonnage : deux options sont disponibles pour ré-échantillonner
les images-clés :
z
Automatique : sélectionnez le bouton radio Analyser courbure pour que Poser 7
examine le niveau de courbure (évolution dans le temps) dans votre animation et
affecte automatiquement de nouvelles images-clés.
z
Manuelle : sélectionnez le bouton radio Créer image-clé toutes les et saisissez
une valeur dans le champ images pour obliger Poser 7 à créer une image-clé
toutes les X images, X désignant la valeur saisie dans le champ.
324
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
INTERPOLATION EN BOUCLE
Si votre animation contient des cycles en boucle (une marche, par exemple) qui ne se
déroulent pas de manière régulière (provoquant des mouvements saccadés entre la fin
d’une boucle et le début de la suivante), activez Animation>Interpolation en boucle
pour lisser votre animation.
INTERPOLATION PAR QUATERNION
L’interpolation Quaternion est une formule mathématique qui permet de lisser les animations
irrégulières. Si votre animation demeure saccadée après l’édition des images-clés ou toute
autre action visant à résoudre ce problème, l’option Animation>Interpolation par
quaternion pourra peut-être vous aider. Cette option ne doit être activée qu’en dernier recours.
SAUTER IMAGES
Sélectionnez Animation>Sauter images pour activer ou désactiver cette option, qui
permet d’ignorer des images et d’accélérer la lecture.
DÉSACTIVER LE SON
Sélectionnez Animation>Désactiver le son pour activer ou désactiver le son pendant la
lecture de l’animation. Une coche s’affiche lorsque cette option est activée, et
inversement.
EFFACER LE SON
Sélectionnez Animation>Effacer le son pour effacer le son précédemment importé dans
votre scène Poser 7.
LIRE UNE ANIMATION
Sélectionnez Animation>Lire une animation pour ouvrir un fichier de film pour lecture
dans Poser 7. Une boîte de dialogue Ouvrir standard apparaît, vous permettant de
rechercher le fichier de film souhaité.
325
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 30 : Le menu Fenêtre
L
e menu Fenêtre vous permet d’activer et de désactiver (afficher et masquer) les
diverses fenêtres et palettes de Poser 7. Les palettes accessibles via le menu
Fenêtre sont les suivantes :
z
Palette Animation : sélectionnez Fenêtre>Palette Animation pour ouvrir la palette
Animation. Consultez « Utiliser la palette Animation » à la page 133 pour plus
d’informations sur la palette Animation et la création d’animations Poser 7.
z
Graphique : sélectionnez Fenêtre>Graphique pour ouvrir la palette Graphique de
l’élément sélectionné dans la scène. Consultez « À propos de la palette Graphique » à
la page 146 pour plus d’informations sur l’utilisation de la palette Graphique lors de la
création d’animations Poser 7.
z
Bibliothèques : sélectionnez Fenêtre>Bibliothèques pour ouvrir la palette Bibliothèque.
Consultez le Chapitre 5 : « La bibliothèque de Poser 7 » à la page 41 pour plus
d’informations sur la palette Bibliothèque.
z
Éditeur hiérarchique : sélectionnez Fenêtre>Éditeur hiérarchique pour ouvrir la
palette correspondante. Consultez « L’Éditeur hiérarchique » à la page 198 pour plus
d’informations sur la palette Éditeur hiérarchique.
z
Articulations : sélectionnez Fenêtre>Articulations pour ouvrir la palette
correspondante. Consultez « La palette Articulations » à la page 203 pour plus
d’informations sur la palette Articulations.
z
Assistant Croquis : sélectionnez Fenêtre>Assistant Croquis pour ouvrir la fenêtre
correspondante. Consultez le Chapitre 38 : « Le moteur de rendu Assistant Croquis » à
la page 397 pour plus d’informations sur le moteur de rendu Assistant Croquis.
z
Assistant Marche : sélectionnez Fenêtre>Assistant Marche pour ouvrir la fenêtre
correspondante. Consultez « Utiliser l’Assistant Marche » à la page 149 pour plus
d’informations sur la fenêtre Assistant Marche.
z
Scripts Python : sélectionnez Fenêtre>Scripts Python pour ouvrir la palette
correspondante. Consultez « La palette Scripts Python » à la page 417 pour plus
d’informations sur la palette Scripts Python.
z
Espace Aide : sélectionnez Fenêtre>Espace Aide pour ouvrir une fenêtre HTML
présentant des informations qui vous aideront à utiliser les espaces Poser 7.
326
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
z
Contrôle de la caméra : sélectionnez Fenêtre>Contrôle de la caméra pour activer ou
désactiver l’affichage du contrôle de la caméra. Une coche en regard de cette option
indique que les commandes correspondantes sont affichées, et inversement. Consultez
« Contrôle de la caméra » à la page 77 pour plus d’informations sur le contrôle de la
caméra.
z
Styles d’affichage : sélectionnez Fenêtre>Styles d’affichage pour activer ou
désactiver le contrôle de l’affichage. Une coche en regard de cette option indique que
les commandes correspondantes sont affichées, et inversement. Consultez le Chapitre
7 : « Les commandes d’affichage » à la page 74 pour plus d’informations sur le
contrôle de l’affichage.
z
Outils d’édition : sélectionnez Fenêtre>Outils d’édition pour activer ou désactiver
l’affichage des outils d’édition. Une coche en regard de cette option indique que les
commandes correspondantes sont affichées, et inversement. Consultez « Les outils
d’édition » à la page 107 pour plus d’informations sur les outils d’édition.
z
Contrôle de l’éclairage : sélectionnez Fenêtre>Contrôle de l’éclairage pour activer
ou désactiver l’affichage du contrôle de l’éclairage. Une coche en regard de cette
option indique que les commandes correspondantes sont affichées, et inversement.
Consultez le Chapitre 9 : « Éclairage » à la page 90 pour plus d’informations sur le
contrôle de l’éclairage.
z
Mémos : sélectionnez Fenêtre>Mémos pour activer ou désactiver l’affichage des
mémos. Une coche en regard de cette option indique que les commandes
correspondantes sont affichées, et inversement. Consultez « Mémos » à la page 39
pour plus d’informations sur les mémos.
z
Palette Paramètres et Propriétés : sélectionnez Fenêtre>Boutons de réglage pour
afficher ou masquer les palettes Paramètres et Propriétés. Une coche en regard de cette
option indique que ces palettes sont affichées, et inversement. Consultez « Palette
Paramètres » à la page 116 pour plus d’informations sur la palette Paramètres.
z
Outils d’animation : sélectionnez Fenêtre>Outils d’animation pour activer ou
désactiver l’affichage des outils d’animation. Une coche en regard de cette option
indique que les commandes correspondantes sont affichées, et inversement. Consultez
« Utiliser les commandes d’animation » à la page 130 pour plus d’informations sur les
outils d’animation.
z
Afficher tous les outils : sélectionnez Fenêtre>Afficher tous les outils pour afficher
tous les outils de l’espace de travail Poser 7. Consultez le Chapitre 4 : « L’espace
Pose » à la page 34 pour une présentation générale des outils de l’espace de travail
Poser 7.
z
Masquer tous les outils : sélectionnez Fenêtre>Masquer tous les outils pour masquer
tous les outils de l’espace de travail Poser 7.
327
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Noms des outils : sélectionnez Fenêtre>Noms des outils pour activer ou désactiver
l’affichage des noms au-dessus des outils activés. Une coche en regard de cette option
indique que les noms sont affichés, et inversement.
z
Taille de la fenêtre : sélectionnez Fenêtre>Taille de la fenêtre pour ouvrir une boîte
de dialogue Dimensions de prévisualisation vous permettant de redimensionner la
fenêtre Document. Consultez « La fenêtre Document » à la page 60 pour plus
d’informations sur le redimensionnement de la fenêtre Document.
z
Démarrage rapide : sélectionnez Fenêtre>Démarrage rapide pour ouvrir la boîte de
dialogue correspondante à partir de laquelle vous pouvez sélectionner un projet
interactif.
z
Guide de projet : sélectionnez Fenêtre>Guide de projet pour ouvrir la palette
correspondante qui affichera le dernier projet interactif sélectionné.
328
LA BARRE DES MENUS DE POSER 7
Chapitre 31 : Le menu Scripts
Le menu Scripts fournit une liste hiérarchique des scripts PoserPython à disposition dans
Poser 7. Au lancement de Poser 7, ce menu énumère tous les scripts PoserPython inclus
dans l’installation du logiciel. Vous avez la possibilité d’ajouter des scripts Python dans le
répertoire \Runtime\Python\PoserScripts\ScriptsMenu d’installation de Poser 7 ; tous
les scripts présents dans ce dossier sont accessibles dans Poser 7 à partir du menu Scripts.
Pour plus d’informations sur les scripts Python dans Poser 7, consultez la
Partie 6 : « PoserPython » à la page 409.
329
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 32 : Le menu Aide
L
e menu Aide vous prête assistance lors de l’utilisation de Poser 7.
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Sélectionnez Aide>Manuel de référence Poser pour ouvrir le Manuel de référence
Poser 7 au format Adobe Acrobat (PDF).
MANUEL POSERPYTHON
Sélectionnez Aide>Manuel PoserPython pour ouvrir le manuel des méthodes PoserPython
au format Adobe Acrobat (PDF). Consultez la Partie 6 : « PoserPython » à la page 409
pour plus d’informations sur PoserPython.
DIDACTICIEL POSER 7
Sélectionnez Aide>Didacticiel Poser pour ouvrir le didacticiel Poser 7 de e frontier au
format Adobe Acrobat (PDF).
À PROPOS DE POSER 7
Sélectionnez Aide>À propos de Poser pour afficher les informations de version et de
licence de Poser 7. Vous en aurez besoin si vous devez contacter le support technique de e
frontier.
Cette option de menu n’est disponible que sous Windows. Pour les utilisateurs de Mac, ces
informations sont disponibles via le menu Application de Poser 7.
LIENS E FRONTIER
Sélectionnez Aide>Liens e frontier pour ouvrir des pages Web e frontier contenant de
nombreuses informations utiles sur Poser 7.
AUTRES LIENS
Sélectionnez Aide>Autres liens pour ouvrir une sélection de pages Web contenant de
nombreuses informations utiles sur Poser 7.
330
MATIÈRES
Matières
331
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 33: Utilisation des nodes
C
e chapitre décrit comment réaliser diverses opérations avec les nodes de la fenêtre
Shader de l’espace Matière. Pour une description de l’espace Matière,
consultez le Chapitre 16 : « L’espace Matière » à la page 214.
À PROPOS DES NODES
Un node est le composant de base utilisé pour
créer des shaders procéduraux (également
appelés shaders) simples ou complexes. Tous les
nodes se composent des éléments suivants, sauf
mention spécifique :
z
Sortie (1) : après avoir accepté et traité toutes
les entrées ainsi que leurs propres valeurs, le
résultat final est transmis à la sortie en vue
d’une connexion à l’entrée d’un autre node.
Les nodes racine n’ont pas cette fonction.
z
Nom du node (2) : il s’agit du nom du node. Un
nombre s’affiche lorsque plusieurs exemplaires
du même node se trouvent dans votre shader,
par exemple Nuages_2, Nuages_3, etc.
z
Bouton Afficher/masquer les valeurs (3) : cliquer sur le bouton des valeurs active/
désactive l’affichage des valeurs du node (6).
z
Bouton Afficher/masquer la prévisualisation (4) : cliquer sur le bouton de
prévisualisation active/désactive la prévisualisation du node (9). La prévisualisation
vous donne un excellent aperçu de la façon dont chaque étape de votre Shader Tree
contribue à l’aspect général, mais cela risque en revanche d’augmenter les ressources
système requises.
z
Valeurs du node (5) : cette zone montre les valeurs que vous pouvez indiquer pour le
node donné.
z
Saisie de valeur (6) : vous pouvez saisir directement des valeurs dans un node ou relier
un ou plusieurs nodes à une entrée pour modifier la valeur sélectionnée.
z
Activer/désactiver l’animation (7) : cliquer sur la commande Animation active/
désactive l’animation pour la valeur sélectionnée.
z
Prévisualisation (8) : cela vous permet de prévisualiser la sortie du node.
332
MATIÈRES
REMARQUE
SI VOUS UTILISEZ L’ACCÉLÉRATION MATÉRIELLE OPENGL, VOUS POURREZ PEUT-ÊTRE
AFFICHER LES RÉSULTATS DE VOS SHADERS PROCÉDURAUX DANS L’ONGLET
PRÉVISUALISATION DE LA FENÊTRE DOCUMENT, ET CE AFIN D’AVOIR UN MEILLEUR APERÇU
DE VOTRE SCÈNE RENDUE. POUR PLUS D’INFORMATIONS SUR LA PRÉVISUALISATION DES
SHADERS PROCÉDURAUX, CONSULTEZ « ONGLET PRÉVISUALISATION » À LA PAGE 380.
INTERACTION DES NODES
Vous pouvez relier des nodes à d’autres, et ainsi contrôler l’entrée d’un node avec la
sortie d’un autre. Cette interaction entre les nodes est au cœur des fonctionnalités de l’espace
Matière et procure une flexibilité quasi infinie. L’interaction des nodes passe par la connexion
de valeurs ou de couleurs d’un node à un autre. Il n’existe pas de limite théorique quant à la
profondeur de ces interactions, mais la mémoire disponible et la vitesse du processeur
joueront un rôle dans le paramétrage des limites pratiques.
OPÉRATIONS DE BASE AVEC LES NODES
Avant d’entrer dans les détails, nous allons vous montrer comment effectuer quelques
opérations de base avec des nodes :
SÉLECTIONNER DES NODES
Pour sélectionner un node, cliquez sur une zone vide à l’intérieur du node souhaité. Pour
sélectionner plusieurs nodes, appuyez sur la touche [MAJ] et gardez-la enfoncée alors que
vous effectuez vos sélections.
DÉVELOPPER/RÉDUIRE DES NODES
Vous pouvez développer et réduire les valeurs d’un node et/ou effectuer une
prévisualisation distincte, comme cela a été décrit dans la section précédente.
DÉPLACER DES NODES
Vous pouvez déplacer et organiser des nodes en fonction de votre propre style de travail.
La position d’un node n’a aucune incidence sur les fonctions ou l’apparence du shader.
Pour déplacer un ou plusieurs nodes :
1 Sélectionnez le ou les nodes que vous souhaitez déplacer comme cela a été décrit cidessus.
2 Cliquez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé alors que vous faites glisser
le ou les nodes vers la position souhaitée. Relâchez le bouton de la souris pour mettre
fin au déplacement.
333
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
SAISIR LES VALEURS D’UN NODE
Pour saisir une valeur pour un node, cliquez sur la valeur souhaitée ; une petite fenêtre
contenant un champ de valeur et un bouton de réglage apparaîtra. Vous pourrez alors saisir
une valeur numérique dans le champ et/ou faire glisser le bouton de réglage à l’aide de la
souris. Vous pouvez également relier un ou plusieurs nodes à la valeur souhaitée (voir cidessous) ; les modifications appropriées seront alors effectuées.
Certaines valeurs de node se présentent sous la forme de menus déroulants. Utilisez-les
comme vous le feriez avec n’importe quel autre menu déroulant. Vous pouvez en outre
cliquer sur une couleur dans un node pour ouvrir une palette de couleurs standard qui vous
permettra de sélectionner rapidement la couleur souhaitée.
LE MENU OPTIONS
Quatre moyens s’offrent à vous pour accéder au menu Options :
z
Cliquer sur la flèche du menu Options dans le coin supérieur droit de la fenêtre Shader.
z
Cliquer avec l’un des boutons de la souris sur l’entrée d’un node. Dans ce cas, seule
l’option Nouveau node sera disponible dans le menu Options et celui-ci pourrait
(selon l’entrée) comporter des options d’accès rapide pour connecter les nodes
appropriés à l’entrée sélectionnée.
z
Cliquer avec l’un des boutons de la souris sur la sortie d’un node.
z
Cliquer avec le bouton droit de la souris sur une zone vierge de la fenêtre Shader.
Le menu Options propose les options suivantes :
z
Déconnecter : sélectionnez Déconnecter pour déconnecter le lien actuel entre l’entrée
du node concerné et l’ensemble des shaders contribuant à cette entrée. Cette option
s’affiche lorsque vous cliquez sur l’entrée d’un node comportant un ou plusieurs liens.
z
Nouveau node : sélectionnez Nouveau node cette option pour créer un node.
Consultez la section suivante pour plus d’informations sur la création de nodes.
z
Couper les nodes sélectionnés : sélectionnez Couper pour placer une copie du ou des
nodes sélectionnés dans le Presse-Papiers et effacer les originaux de la fenêtre
Shader, ainsi que tous les liens existant entre les nodes coupés et les autres. Cette
option préserve tous les liens qui existent entre les nodes copiés.
z
Copier les nodes sélectionnés : sélectionnez Copier pour placer une copie du ou des
nodes sélectionnés dans le Presse-Papiers sans supprimer les originaux de la fenêtre
Shader et sans altérer leurs relations avec les autres nodes. Cette option préserve tous
les liens qui existent entre les nodes copiés, mais elle ne copie pas les liens entre les nodes
copiés et les autres. Utilisée conjointement avec la commande Coller (voir ci-dessous),
334
MATIÈRES
c’est un moyen idéal pour propager vos Shader Trees (ou toute partie qui vous
intéresse) d’un shader à un autre, vous permettant ainsi de gagner du temps en
exploitant le travail déjà réalisé.
z
Coller : sélectionnez Coller pour placer dans la fenêtre Shader une copie du ou des
nodes enregistrés dans le Presse-Papiers.
z
Supprimer nodes sélectionnés : sélectionnez Supprimer nodes sélectionnés pour
supprimer l’ensemble des nodes sélectionnés. Tous les liens à destination ou en
provenance de nodes supprimés seront également perdus, et vous devrez donc rétablir
les connexions rompues. Consultez « Relier des nodes » à la page 335 pour des
informations sur la création/suppression de liens au niveau de nodes.
z
Appliquer à la sélection : sélectionnez Appliquer à tous pour appliquer tous les nodes
sélectionnés à l’ensemble des groupes de matières de l’objet courant. Cette option
remplace les connexions existantes dans les groupes de matières concernés, mais ne
supprime aucun node.
z
Sélectionner tout : choisissez Sélectionner tout pour sélectionner l’ensemble des
nodes de votre shader, y compris le node racine.
z
Inverser : sélectionnez Inverser pour sélectionner tous les nodes désélectionnés et
désélectionner tous les nodes sélectionnés. Cette fonction inverse votre sélection.
CRÉER DES NODES
Créer des nodes supplémentaires est la première étape de la création votre propre Shader
Tree (souvenez-vous que tous les shaders ont au minimum un node racine). Pour créer un
node, ouvrez le menu Options et sélectionnez Nouveau node>Catégorie>Souscatégorie>Node pour créer une instance du node sélectionné dans la fenêtre Shader. Si
vous ouvrez le menu Options en cliquant sur l’entrée d’un node, votre nouveau node
s’affichera avec sa sortie déjà reliée à l’entrée de votre node courant. Si vous accédez au
menu Options d’une autre manière (voir ci-dessus), le nouveau node ne sera pas relié.
RELIER DES NODES
Après avoir créé un node, vous pouvez le relier à une entrée ou à un autre node. Vous
pouvez le faire d’une des trois manières suivantes :
z
Lien direct : cliquez sur la sortie du node que vous souhaitez relier et faites glisser le
curseur sur l’entrée du node ou du shader avec lequel créer le lien. Relâchez le bouton
de la souris pour valider le lien.
z
Déplacer les liens existants : pour déplacer un lien d’un node vers un autre, cliquez sur
l’entrée avec laquelle vous souhaitez annuler le lien et faites glisser le curseur en
335
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
dehors du node. Placez le curseur sur l’entrée du node vers lequel créer un lien et
relâchez le bouton de la souris.
z
Cliquer et déplacer : cliquez sur l’entrée vers laquelle connecter un nouveau node et
faites glisser le curseur de la souris. Une connexion de node apparaîtra alors. Lorsque
vous relâcherez le bouton de la souris, le menu Options s’affichera et vous permettra
de créer un nouveau node dont la sortie sera pré-connectée à l’entrée sélectionnée.
Vous pouvez relier un node à autant de nodes que vous le souhaitez et chaque entrée de
node peut être reliée à autant de nodes d’entrée que vous le souhaitez.
ROMPRE LES LIENS ENTRE DES NODES
Pour rompre un lien entre deux nodes, cliquez sur l’entrée au niveau de laquelle vous
souhaitez annuler le lien et sélectionnez Déconnecter dans le menu Options.
SUPPRIMER DES NODES
Pour supprimer un node, sélectionnez-le, puis appuyez sur la touche [SUPPR] ou
sélectionnez Node>Supprimer.
ANIMER DES NODES
Vous pouvez animer les attributs de nodes en cliquant sur l’icône Activer/désactiver
l’animation (en forme de clé) correspondant à l’attribut que vous souhaitez animer.
Lorsque l’animation est activée, l’icône s’affiche en vert. Lorsqu’elle est désactivée,
l’icône apparaît vide. Cliquer sur l’icône Activer/désactiver l’animation permet d’ouvrir
un menu déroulant comportant les options suivantes :
z
Animé : sélectionnez l’option Animation pour activer/désactiver l’animation de
l’attribut courant. Une coche s’affiche en regard de cet élément de menu lorsque
l’animation est activée, et inversement.
z
Info : chaque attribut animé dispose, selon sa nature, d’une ou de plusieurs options
Info. Par exemple, un node numérique disposera d’une option Info pour sa valeur
numérique, alors qu’un node couleur disposera de trois options Info (pour le rouge, le
vert et le bleu). Sélectionner l’une des ces options vous permet de définir la valeur
courante, les limites maximum et minimum, le nom et la sensibilité. Cette boîte de
dialogue est identique à celle de Modifier les paramètres , qui vous est présentée
dans « Modifier les paramètres » à la page 118.
z
Graphique : pour chaque option Info qui s’affiche au-dessus, vous verrez une option
Graphique. Sélectionner une option Graphique permet d’ouvrir la palette Graphique
du canal sélectionné. Consultez « Utiliser des graphiques » à la page 146 pour plus
d’informations sur la palette Graphique.
336
MATIÈRES
Une fois l’animation activée, vous pouvez animer la valeur de l’attribut en utilisant
n’importe quelle combinaison des méthodes suivantes :
z
Images-clés : accédez à une image et indiquez une valeur, puis passez à une autre
image et indiquez une nouvelle valeur.
z
Palette Graphique : utilisez la palette Graphique pour animer le node.
z
Autres nodes : connectez d’autres nodes pour contrôler l’évolution de l’attribut.
Consultez le Chapitre 11 : « L’animation dans Poser 7 » à la page 126 pour plus
d’informations sur les animations dans Poser 7.
337
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 34: Nodes de
l’espace Matière
P
oser comprend les nodes suivants, qui, associés et reliés aux nodes racine, peuvent
créer pratiquement n’importe quel type de shader. Les nodes sont divisés en
plusieurs groupes : Maths, Éclairage, Variables, Textures 3D et Textures 2D.
Chacun des groupes et leurs shaders associés sont présentés dans les sections suivantes :
NODES RACINE
Comme cela a précédemment été mentionné, tous les shaders comportent un node racine,
que vous pouvez modifier via l’ajout de nodes. Le node racine lui-même représente donc
un shader complet. L’espace Matière compte quatre nodes racine : Matière, Arrièreplan, Lumière et Atmosphère. Examinons ces nodes dans le détail.
AIDE POUR LE NODE RACINE
Certains attributs de node s’accompagnent d’une icône de point d’interrogation (?) sur
laquelle vous pouvez cliquer pour afficher l’aide correspondant à ce canal. Cette aide est
également disponible à partir de la fenêtre d’aide de l’espace Matière (cliquez pour cela
sur l’icône ? en haut à droite de la fenêtre Shader ou sélectionnez Fenêtre>Espace Aide
si les pages d’aide ne sont pas déjà affichées dans l’espace Matière).
NODE MATIÈRE/CHEVEUX RACINE
Le node Matière racine et les nodes Cheveux racine contiennent tous les attributs requis
pour créer un shader complet pour presque tous les groupes de matières de votre scène
(personnages, accessoires, cheveux). Ils ont tous deux les attributs suivants :
z
Couleur diffuse : l’attribut Couleur_Diffuse correspond à la couleur de surface qui est
multipliée par toute lumière frappant l’objet.
z
Valeur diffuse : l’attribut Valeur_Diffuse définit la force de la couleur diffuse, où
1=100 %.
z
Couleur spéculaire : l’attribut Couleur_Spéculaire définit la couleur des reflets de l’objet.
z
Valeur spéculaire : l’attribut Valeur_Spéculaire définit la force de la couleur
spéculaire, où 1=100 %.
z
Taille des reflets : l’attribut Taille_Reflets définit la quantité de micro-facettes sur la
surface de l’objet. Les micro-facettes sont de petites imperfections invisibles à l’œil
338
MATIÈRES
humain, mais qui ont cependant une incidence sur la façon dont la surface réfléchit la
lumière. Les surfaces vraiment lisses (le verre, par exemple) n’ont que très peu
d’imperfections et produisent des reflets spéculaires très marqués. Les surfaces telles
que le papier ont un nombre extrêmement élevé d’imperfections au niveau de leur
surface et produisent donc des reflets spéculaires plus nuancés.
z
Couleur ambiante : l’attribut Couleur_Ambiante définit la lumière indirecte
emmagasinée dans une scène. Il s’agit généralement d’une lumière qui rebondit sur
d’autres objets ou diffusée par des éléments tels que l’atmosphère.
z
Valeur ambiante : l’attribut Valeur_Ambiante définit la force de la couleur ambiante,
où 1=100 %.
z
Transparence : l’attribut Transparence définit l’opacité de l’objet, où
1=complètement transparent.
z
Transparence du bord : l’attribut Transparence_Bord définit la transparence de
l’objet au niveau de ses bords. Par exemple, les bords d’un verre apparaissent opaques.
z
Atténuation de la transparence : l’attribut Transparence_Atténuation définit
l’évolution de la transparence lorsqu’elle se déplace vers le bord de l’objet. Des
valeurs plus faibles génèrent un bord plus marqué, et inversement.
z
Couleur de translucidité : l’attribut Couleur_Translucidité correspond à la couleur de
la lumière traversant l’objet.
z
Valeur de translucidité : l’attribut Valeur_Translucidité définit la force de la couleur
translucide, où 1=100 %.
z
Couleur de réflexion : l’attribut Couleur_Réflexion vous permet d’indiquer une
couleur réfléchissante. Il s’agit d’une entrée intéressante pour connecter d’autres nodes
afin de contrôler les réflexions.
z
Valeur de réflexion : l’attribut Valeur_Réflexion définit la force de la couleur
réfléchissante, où 1=100 %.
z
Couleur de réfraction : l’attribut Couleur_Réfraction définit la couleur de la lumière
réfractée par l’objet courant.
z
Valeur de réfraction : l’attribut Valeur_Réfraction définit la force de la couleur de
réfraction, où 1=100 %.
z
Bosselage : l’attribut Bosselage définit la quantité de bosselage dans la matière.
Consultez le didacticiel Poser 7 : Bump Maps pour plus d’informations sur le bosselage.
z
Déplacement : l’attribut Déplacement définit la quantité de déplacement dans la
matière. Consultez le didacticiel Poser 7 : Displacement Map pour plus
d’informations sur le déplacement.
339
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Remplacement diffus : l’attribut Remplacement_Diffus offre une autre entrée pour la
lumière diffuse. Utilisez ce canal pour les cheveux en mèches et à chaque fois que
vous souhaitez personnaliser l’éclairage diffus.
z
Remplacement spéculaire : l’attribut Remplacement_Spéculaire offre une autre
entrée pour la lumière spéculaire. Utilisez ce canal pour les cheveux en mèches et à
chaque fois que vous souhaitez personnaliser des lumières spéculaires.
z
Réflexion Lumière Multiple : cochez la case Réflexion_Lumière_Mult pour
multiplier la couleur totale par la quantité de lumière diffuse frappant chaque point de
la surface. Cela assombrit automatiquement les réflexions dans les zones non vues par
les lumières. Elle est activée par défaut.
z
Réflexion Kd Multiple : cochez la case Réflexion_Kd_Mult pour teinter
automatiquement la couleur de réflexion avec la valeur de la couleur diffuse de la
surface. Elle est désactivée par défaut.
z
Bosselage gradient : les versions précédentes de Poser utilisaient un format de fichier
propriétaire pour les bosselages (*.BUM). Si vous souhaitez utiliser ces anciens types
de fichiers dans Poser 7, connectez un node de carte d’image à l’attribut
Bosselage_Gradient et chargez le fichier *.BUM souhaité dans ce node (consultez
« Carte d’image » à la page 366 pour plus d’informations sur le chargement d’images).
Sélectionnez ensuite Rendu Poser 4 dans la fenêtre Paramètres de rendu et cochez
la case Ignorer Shader Trees. Consultez le Chapitre 37 : « Utiliser le moteur de rendu
Poser 4 » à la page 395 pour plus d’informations sur le moteur de rendu Poser 4. Vous
ne pouvez pas utiliser les fichiers *.BUM avec le rendu FireFly.
z
Attrapeur_Ombres_Seules : cochez la case Attrapeur_Ombres_Seules pour
permettre aux surfaces transparentes d’attraper des ombres, au lieu de laisser les
ombres apparaître sur la surface opaque derrière elles. En d’autres termes, cette option
traitera les surfaces transparentes comme des surfaces opaques, mais seulement au
niveau de l’interaction avec les ombres. Cette fonctionnalité est principalement utile si
vous souhaitez produire un rendu se limitant à un personnage et à son ombre ; vous
pouvez configurer le sol comme étant une surface transparente en utilisant la
fonctionnalité Attrapeur_Ombres_Seules pour afficher l’ombre de votre personnage
sur le sol transparent et produire un rendu (sans l’arrière-plan). Le sol sera invisible, à
l’exception de l’ombre qui y est projetée ; les seuls éléments de votre scène rendue
seront donc le personnage et son ombre.
340
MATIÈRES
z
IDToon : par défaut, sélectionner l’option Contour Toon permet de faire apparaître un
contour autour de chaque matière du personnage ou de l’objet. En fonction du mode de
configuration du personnage, cela pourrait générer un nombre trop important de
contours. Vous pouvez alors régler l’affectation ID Toon dans le node racine de la
matière, de façon à réduire le nombre de contours dessinés. Si vous affectez le même
ID à plusieurs matières, le moteur de rendu ne dessinera pas de contours distincts entre
ces matières.
z
Normales_Avant : cocher la case Normales_Avant inversera la normale à la surface
de façon à ce qu’elle pointe vers la caméra (ou vers le rayon en cas de lancer de
rayons). Utilisez cette option pour éviter le shading d’artéfacts sur les polygones à
double face.
REMARQUE
UN OBJET CHEVEUX DOIT ÊTRE SÉLECTIONNÉ POUR QUE VOUS PUISSIEZ VOIR SON NODE
RACINE.
NODE ARRIÈRE-PLAN RACINE
Le node Arrière-plan racine contient tous les attributs requis pour créer un shader
complet pour l’arrière-plan de votre scène. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur : l’attribut Couleur vous permet de choisir la couleur de base de l’arrière-plan.
z
Couleur diffuse : l’attribut Couleur_Diffuse correspond à la couleur de surface qui est
multipliée par toute lumière frappant l’objet.
z
Couleur spéculaire : l’attribut Couleur_Spéculaire définit la couleur des reflets de
l’objet.
z
Taille des reflets : l’attribut Taille_Reflets définit la taille des reflets.
z
Bosselage : l’attribut Bosselage définit la quantité de bosselage dans la matière.
REMARQUE
LE RENDU FINAL S’AFFICHERA TOUJOURS QUELS QUE SOIENT LES ÉLÉMENTS RELIÉS AU
CANAL COULEUR DU NODE ARRIÈRE-PLAN RACINE. TOUTEFOIS, SI VOUS SOUHAITEZ QUE LA
MÊME IMAGE OU COULEUR S’AFFICHE DANS LE RENDU DE PRÉVISUALISATION, VOUS DEVEZ
ÉGALEMENT LA JOINDRE AU NODE IMAGE D’ARRIÈRE-PLAN OU FILM D’ARRIÈRE-PLAN.
NODE LUMIÈRE RACINE
Un node Lumière racine s’affiche dès qu’une lumière est sélectionnée. Chaque lumière de
votre scène dispose de son propre node Lumière racine, qui a les attributs suivants :
z
Couleur : l’attribut Couleur vous permet de choisir la couleur de base de la lumière.
z
Intensité : l’attribut Intensité définit la luminosité de la lumière.
341
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Début cône : l’attribut Début cône définit le début du cône de lumière (en degrés) pour
les projecteurs.
z
Extrémité cône : l’attribut Extrém. cône définit la fin du cône de lumière (en degrés)
pour les projecteurs.
z
Expo Angle : l’attribut Expo_Angle contrôle la manière dont la lumière diminue vers
le bord du cône de lumière (atténuation).
z
Diffus : l’attribut Diffus vous permet de créer des lumières qui n’utilisent qu’un
composant diffus pour éclairer la scène.
z
Spéculaire : l’attribut Spéculaire vous permet de créer des lumières qui n’utilisent
qu’un composant spéculaire pour éclairer la scène. Vous pouvez créer des lumières
uniquement spéculaires en réglant la couleur du canal spéculaire sur le noir. Vous
pouvez également créer une source de lumière négative (une source de lumière qui
assombrit ou inverse certaines couleurs dans les zones de la scène éclairées par cette
lumière) en réglant la valeur Spéculaire sur zéro (c’est-à-dire le noir) et l’intensité de
la lumière sur -1. Les canaux Couleur et Diffus peuvent ensuite être réglés pour
réduire certains aspects de la lumière.
z
Résolution de l’image : l’attribut Résolution_Image précise la hauteur et la largeur de
la sonde lumineuse à échantillonner. Vous pouvez connecter une sonde lumineuse de
toute taille, puis régler la résolution en fonction de vos besoins. Veuillez noter que des
résolutions plus élevées requièrent un temps de traitement plus important ; en
revanche, si la résolution est extrêmement faible, la qualité de l’image diminue. 256
est une résolution par défaut correcte pour la plupart des images de sonde lumineuse.
z
Contraste IBL : l’attribut Contraste IBL vous permet de modifier le niveau de
contraste dans l’image de sonde lumineuse entrante. La valeur par défaut de cet
attribut (3) est prévue pour une utilisation avec des images à faible dynamique (LDR,
Low Dynamic Range). Pour les images à grande gamme dynamique (HDR, High
Dynamic Range), la valeur 1 serait le paramètre Contraste IBL le mieux adapté.
REMARQUE
UNE LUMIÈRE DOIT ÊTRE SÉLECTIONNÉE POUR QUE VOUS PUISSIEZ VOIR SON NODE RACINE.
NODE ATMOSPHÈRE RACINE
Le node Atmosphère racine contient tous les attributs requis pour créer dans vos scènes
des effets atmosphériques réalistes (brouillard, brume, etc.) :
z
Profondeur_Activée : cocher la case Profondeur_Activée permet d’activer
l’indication de profondeur, qui modifie toutes les couleurs des matières de la surface
en les faisant passer des couleurs éclairées d’origine à la couleur d’indication de
profondeur spécifiée (voir ci-dessous). Cela produit un effet similaire à l’option
342
MATIÈRES
Indication de profondeur de la fenêtre Document, décrite dans « Indication de
profondeur et ombres » à la page 68.
z
Volume_Activé : cocher la case Volume_Activé permet d’activer les effets
volumétriques. Vous pouvez activer individuellement l’indication de profondeur et/ou
les effets volumétriques.
z
Profondeur_Couleur : l’attribut Profondeur_Couleur précise la couleur à utiliser
lorsque vous appliquez l’indication de profondeur.
z
DistDépart_IndicProfondeur : l’attribut DistDépart_IndicProfondeur précise la
distance à partir de la caméra courante, au niveau de laquelle débute l’effet
d’indication de profondeur. Cette distance n’est pas nécessairement affichée en unités
de distance Poser 7.
z
DistFin_IndicProfondeur : l’attribut DistFin_IndicProfondeur précise la distance à partir
de la caméra courante, au niveau de laquelle se termine l’effet d’indication de profondeur.
Cette distance n’est pas nécessairement affichée en unités de distance Poser 7.
z
Couleur_Volume : l’attribut Couleur_Volume précise la couleur de l’effet
volumétrique. Cette couleur est multipliée par la couleur des lumières de votre scène.
Pour utiliser les couleurs des lumières pour le volume, réglez cette couleur sur blanc.
z
Densité_Volume : l’attribut Densité_Volume contrôle la force de l’effet volumétrique.
Cet effet est multiplié par l’attribut Force de l’atmosphère de chaque lumière. Si cet
attribut est réglé sur 1,0, la lumière sélectionnée attribuera des effets atmosphériques
équivalents à cet attribut, et ainsi de suite. Veuillez consulter « Propriétés d’éclairage »
à la page 97.
z
TaillePas_Volume : l’attribut TaillePas_Volume précise la distance entre les
échantillons de rendu pris à travers le volume. La diminution de cette valeur augmente
la qualité, mais aussi le temps de rendu.
z
Bruit_Volume : l’attribut Bruit_Volume ajoute à l’échantillon un facteur aléatoire qui
peut permettre de compenser l’incidence de tailles de pas plus importantes (voir
l’attribut précédent).
Vous pouvez connecter des nodes aux attributs de couleur et de densité pour obtenir des
effets plus complexes.
343
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Figure 1 : sans rendu volumétrique (pas de brouillard)
Figure 2 : avec rendu volumétrique (avec brouillard)
REMARQUE
DES LUMIÈRES VIVES INFINIES PEUVENT ANNULER LES EFFETS VOLUMÉTRIQUES SAUF SI
VOUS UTILISEZ UNE DENSITÉ TRÈS BASSE. POUR TIRER LE MEILLEUR PROFIT DES EFFETS
VOLUMÉTRIQUES, UTILISEZ DES PROJECTEURS ET DES CHIFFRES DE DENSITÉ CONTRÔLÉS
AVEC SOIN. EN OUTRE, LES EFFETS DE LUMIÈRES VOLUMÉTRIQUES N’APPARAISSENT QUE
SUR UN OBJET RENDU ET NON SUR UN ARRIÈRE-PLAN VIDE, MÊME S’IL EXISTE UN SHADER
D’ARRIÈRE-PLAN. AU MINIMUM UN OBJET DOIT ÊTRE PRÉSENT À L’ÉCRAN POUR QUE LES
EFFETS DES LUMIÈRES VOLUMÉTRIQUES SOIENT VISIBLES.
NODES MATHS
Il s’agit des nodes mathématiques inclus dans Poser 7. Sauf mention contraire, la liste des
attributs de chaque node est présentée de haut en bas :
FONCTIONS MATH
Le node Fonctions_Math est utile pour fusionner mathématiquement des valeurs, des
nodes ainsi que d’autres paramètres et peut servir à créer des motifs. Il possède les
attributs suivants :
z
Argument_Math : ce menu déroulant définit la fonction mathématique à utiliser. Les
options disponibles sont :
z
Ajouter : sélectionner Ajouter renvoie Valeur 1 plus Valeur 2.
z
Soustraire : sélectionner Soustraire renvoie Valeur 1 moins Valeur 2.
z
Multiplier : sélectionner Multiplier renvoie Valeur 1 multipliée par Valeur 2.
z
Diviser : sélectionner Diviser renvoie Valeur 1 divisée par Valeur 2.
344
MATIÈRES
z
Sinus : sélectionner Sin renvoie le sinus de Valeur 1. Valeur 2 est ignorée.
z
Cosinus : sélectionner Cos renvoie le cosinus de Valeur 1. Valeur 2 est ignorée.
z
Tangente : sélectionner Tan renvoie la tangente de Valeur 1. Valeur 2 est ignorée.
z
Racine carrée : sélectionner Racine carrée renvoie la racine carrée de Valeur 1.
Valeur 2 est ignorée.
z
Puissance : sélectionner Puissance renvoie la Valeur 1 à la puissance Valeur 2
(33, par exemple).
z
Exponentielle : sélectionner Exp renvoie e exposant Valeur 1 ; Valeur 2 est
ignorée (eV1, par exemple).
z
Logarithme : sélectionner Log renvoie le logarithme népérien de Valeur 1 ;
Valeur 2 est ignorée.
z
Module : sélectionner Mod renvoie le module (reste) de Valeur 1 divisé par
Valeur 2.
z
Absolu : sélectionner Abs renvoie la valeur absolue de Valeur 1. Valeur 2 est
ignorée.
z
Signe : sélectionner Signe renvoie –1 si Valeur 1 est inférieure à zéro et 1 si
Valeur 1 est supérieure ou égale à zéro. Valeur 2 est ignorée.
z
Minimum : sélectionner Min renvoie Valeur 1 si Valeur 1 est inférieure à
Valeur 2 ; dans le cas contraire, c’est Valeur 2 qui est renvoyée.
z
Maximum : sélectionner Max renvoie Valeur 1 si Valeur 1 est supérieure à
Valeur 2 ; dans le cas contraire, c’est Valeur 2 qui est renvoyée.
z
Borne : sélectionner Borne renvoie Valeur 1 sauf si Valeur 1< est inférieure à 0
ou supérieure à 1. Si Valeur 1<0, 0 est renvoyé. Si Valeur 1>1, 1 est renvoyé.
Valeur 2 est ignorée.
z
Plafond : sélectionner Plafond renvoie Valeur 1 arrondie au nombre entier
suivant. Valeur 2 est ignorée.
z
Plancher : sélectionner Plancher renvoie Valeur 1 arrondie au nombre entier
précédent. Valeur 2 est ignorée.
z
Arrondi : sélectionner Arrondi renvoie Valeur 1 arrondie au nombre entier le
plus proche. Valeur 2 est ignorée.
z
Étape : sélectionner Étape renvoie 1 si Valeur 1 est inférieure à Valeur 2 et 0 si
Valeur 1 est supérieure ou égale à Valeur 2.
z
Affiner étape : sélectionner AffinerEtape renvoie Valeur 1 avec lissage
bicubique. Valeur 2 est ignorée.
z
Biais : sélectionner Biais renvoie le biais entre Valeur 1 et Valeur 2.
z
Gain : sélectionner Gain renvoie le gain entre Valeur 1 et Valeur 2.
345
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Valeur 1 : la valeur Valeur 1 définit la première valeur de l’équation mathématique.
z
Valeur 2 : la valeur Valeur 2 définit la deuxième valeur de l’équation mathématique.
MATH COULEURS
Le node Math Couleurs exécute l’opération mathématique choisie avec deux couleurs. Il
possède les attributs suivants :
z
Argument_Math : consultez l’explication ci-dessus se rapportant aux nodes pour
connaître la liste des arguments mathématiques disponibles dans ce menu déroulant.
z
Valeur 1 : l’attribut Valeur_1 définit la première valeur de couleur de l’équation
mathématique.
z
Valeur 2 : l’attribut Valeur_2 définit la deuxième valeur de couleur de l’équation
mathématique.
MÉLANGEUR
Le node Mélangeur mélange deux couleurs en utilisant un attribut de valeur en tant que
masque alpha. Il possède les attributs suivants :
z
Entrée 1 : l’attribut Entrée_1 définit la première couleur du mélange. Cliquez sur cet
attribut pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Entrée 2 : l’attribut Entrée_2 définit la deuxième couleur du mélange. Cliquez sur cet
attribut pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Mélange : l’attribut Mélange sert à déterminer la quantité de mélange. Les valeurs
valides vont de 0 (couleur Entrée 1 seulement) à 1 (couleur Entrée 2 seulement).
COULEUR SIMPLE
Le node Couleur_simple vous permet d’accéder à une palette de couleurs pour choisir
une couleur. Cliquez sur la couleur (attribut Couleur) pour ouvrir la palette de couleurs de
Poser 7. Cliquer sur la couleur tout en maintenant la touche [OPT]/[ALT] enfoncée ou
cliquer sur l’icône de palette de couleurs dans la palette de couleurs de Poser 7 permet
d’ouvrir la palette de couleurs de votre système d’exploitation.
RAMPE COULEURS
Le node RampeCouleurs associe quatre couleurs et les utilise pour créer une texture de
couleur spline (gradient). Vous pouvez alimenter la sortie de l’échelle de gris avec d’autres
nodes (turbulence, bois, etc.) dans ce node-là pour créer des effets fixes ou animés
intéressants utilisant les valeurs de l’échelle de gris en tant qu’options de recherche dans la
346
MATIÈRES
spline de couleur, fournissant ainsi un version en couleurs de l’image en échelle de gris
d’origine. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur 1 à Couleur 4 : les attributs Couleur_1 à Couleur_4 vous permettent d’entrer
des couleurs pour la spline de couleur. Cliquez dessus pour ouvrir la palette de couleurs
standard.
z
Entrée : l’attribut Entrée correspond à la valeur d’échelle de gris à rechercher dans la
spline de couleur. C’est là que vous devriez connecter vos images en échelle de gris.
DÉFINI PAR L’UTILISATEUR
Le node Défini_Utilisateur vous permet de définir une couleur personnalisée. L’attribut
Mode Couleur (en bas) est un menu déroulant vous permettant de préciser un modèle de
couleurs. Vous pouvez choisir le mode RVB, LST ou VST et saisir les attributs adéquats
dans les trois champs situés au-dessus, comme suit :
z
Champ du haut : cet attribut vous permet de préciser la valeur de Rouge (RVB) ou de
Teinte (VST ou LST) de 0 à 1.
z
Champ du milieu : cet attribut vous permet de préciser la valeur de Vert (RVB) ou de
Saturation (VST ou LST) de 0 à 1.
z
Champ du bas : cet attribut vous permet de préciser la valeur de Bleu (RVB), de
Valeur (VST) ou de Luminance (LST) de 0 à 1.
MÉLANGE DE BORD
Le node Mélange_Bord mélange les nodes couleur en se basant sur la surface et les
angles de caméra. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur intérieur : l’attribut Couleur_Intérieur définit la couleur des surfaces
exposées à la caméra. Cliquez dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur extérieur : l’attribut Couleur_Extérieur définit la couleur des surfaces non
exposées à la caméra. Cliquez dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Atténuation : l’attribut Atténuation définit la courbe de puissance utilisée pour
réaliser des transitions entre les couleurs d’intérieur et d’extérieur.
COMPOSANT
Le node Composant est utile pour extraire les composants rouge, vert ou bleu d’une
couleur d’entrée. Il possède les attributs suivants :
z
Composant : l’attribut Composant indique la couleur à extraire. 0=rouge, 1=vert et
2=bleu.
347
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Couleur : l’attribut Couleur fournit une entrée pour un autre node, dont la sortie sera
traitée en fonction du paramètre de l’attribut Composant.
z
Point : l’attribut Point fournit une entrée pour un node point, dont la sortie sera traitée
en fonction du paramètre de l’attribut Composant.
NODES VARIABLES
Il s’agit des nodes de valeur inclus dans Poser 7. Sauf mention contraire, la liste des
attributs de chaque node est présentée de haut en bas :
N
Le node N renvoie la normale au point indiqué. Il possède les attributs suivants :
z
X : l’attribut X est le composant X du vecteur de la normale.
z
Y : l’attribut Y est le composant Y du vecteur de la normale.
z
Z : l’attribut Z est le composant Z du vecteur de la normale.
Visualise la direction de la normale à la surface
P
Le node P définit un point dans l’espace. Il possède les attributs suivants :
z
X : l’attribut X correspond à la position X du point.
z
Y : l’attribut Y correspond à la position Y du point.
z
Z : l’attribut Z correspond à la position Z du point.
348
MATIÈRES
NUMÉRO D’IMAGE
Le node Numéro_Image renvoie le numéro de l’image courante. Il ne possède pas
d’attributs définissables par l’utilisateur.
COORDONNÉE TEXTURE U
Le node U renvoie la coordonnée S dans l’espace de texture du pixel en cours de rendu.
Il ne possède pas d’attributs définissables par l’utilisateur.
COORDONNÉE TEXTURE V
Le node V renvoie la coordonnée T dans l’espace de texture du pixel en cours de rendu.
Il ne possède pas d’attributs définissables par l’utilisateur.
DU
Le node dU définit le taux de changement des paramètres de surface, en rapport avec la
position actuelle du pixel dans l’espace S. Le « d » indique une dérivée du paramètre
« U ».
DV
Le node dV définit le taux de changement des paramètres de surface, en rapport avec la
position actuelle du pixel dans l’espace T. Le « d » indique une dérivée du paramètre
« V ».
DPDV
Le node dPdv représente une variable de shader variant selon un point de la surface. Il
s’agit d’un vecteur perpendiculaire à la normale à la surface dans la direction « V ». Elle
indique la dérivée de la position de la surface le long de « V ». Il ne possède pas d’attributs
définissables par l’utilisateur.
DPDU
Le node dPdu représente une variable de shader variant selon un point de la surface. Il
s’agit d’un vecteur perpendiculaire à la normale à la surface dans la direction « U ». Elle
indique la dérivée de la position de la surface le long de « U ». Il ne possède pas d’attributs
définissables par l’utilisateur.
DNDV
Le node dNdv représente la dérivée de la normale à la surface dans la direction « V ». En
d’autres termes, il définit le taux d’évolution de la normale à la surface le long de « V ».
349
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
DNDU
Le node dNdu représente la dérivée de la normale à la surface dans la direction « U ». En
d’autres termes, il définit le taux d’évolution de la normale à la surface le long de « U ».
NODES ÉCLAIRAGE
Il s’agit des nodes de lumière inclus dans l’espace Matière. Sauf mention contraire, la liste
des attributs de chaque node est présentée de haut en bas : L’élément de menu Éclairage se
compose de plusieurs sous-menus, chacun d’eux contenant un ou plusieurs nodes.
NODES DIFFUS
Diffus
Le node Diffus vous permet d’utiliser le modèle standard de lumière diffuse. Il possède les
attributs suivants :
z
Couleur_Diffuse : l’attribut Couleur_Diffuse précise la couleur diffuse.
z
Valeur_Diffuse : l’attribut Valeur_Diffuse définit la force de la couleur diffuse, où
1=100 %.
Argile
Le node Argile applique à la matière sélectionnée un modèle de lumière semblable à
l’argile. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur : l’attribut Couleur indique la couleur de l’argile. Cliquez sur la couleur pour
ouvrir la palette de couleurs.
z
Kd : l’attribut Kd indique la force de la couleur, où 1=100 %.
z
Taille des reflets : l’attribut Taille_Reflets définit la taille des reflets.
SondeLumineuse
Le node SondeLumineuse applique à votre matière une carte d’environnement
« irradiance », qui correspond à une distribution de lumière à 360 degrés contenue dans
une seule carte d’image. Il possède les attributs suivants, ainsi que neuf coefficients :
z
Exposition : l’attribut Exposition définit la luminosité, ou le niveau d’exposition, de la
carte « irradiance ».
z
Saturation : l’attribut Saturation définit le niveau de saturation des couleurs dans la
texture « irradiance ».
350
MATIÈRES
z
CouleurSurface : l’attribut CouleurSurface vous permet de choisir une teinte de
couleur par laquelle la texture « irradiance » sera multipliée. Pour obtenir des résultats
plus réalistes, nous vous conseillons de la multiplier avec du blanc.
REMARQUE
SI VOUS COMPTEZ CRÉER UN ÉCLAIRAGE BASÉ SUR UNE IMAGE (IBL, IMAGE BASED
LIGHTING), AJOUTEZ SIMPLEMENT À VOTRE SCÈNE UN ÉCLAIRAGE IBL DIFFUS DANS LES
COMMANDES D’ÉCLAIRAGE. CONSULTEZ LE Chapitre 9 : « Éclairage » à la page 90 POUR
PLUS D’INFORMATIONS SUR L’AJOUT ET LA CONFIGURATION DES LUMIÈRES.
Toon
Le node Toon donne à votre matière un aspect « cartoon ». Il possède les attributs
suivants :
z
Couleur claire : l’attribut CouleurClaire indique la couleur de la lumière.
z
Couleur sombre : l’attribut CouleurSombre indique la couleur foncée.
z
Couleur de l’encre : l’attribut CouleurEncre indique la couleur de l’encre.
z
Écartement : l’attribut Écartement indique la netteté/douceur des bords entre les
couleurs.
z
Largeur de ligne : l’attribut LargeurLigne indique la largeur de la couleur de l’encre.
NODES SPÉCULAIRES
Les nodes spéculaires proposent différents modèles pour le calcul des reflets sur les objets.
Anisotrope
Le node Anisotrope vous permet de créer des reflets aux formes irrégulières. Il possède
les attributs suivants :
z
Couleur spéculaire : la Couleur_Spéculaire est la couleur de tout reflet qui apparaît
sur la surface d’un objet. Les reflets donnent une impression d’éclat. Par exemple, un
morceau de bois n’affiche aucun reflet, tandis qu’un morceau de métal poli présente un
ou plusieurs reflets. Cette couleur est généralement identique à celle d’une lumière
directe tombant sur la surface concernée, mais cela n’est pas indispensable.
z
Valeur spéculaire : la Valeur_Spéculaire correspond au niveau d’incidence de la
couleur spéculaire sur le shader. Une valeur plus élevée générera des reflets plus
importants et plus nets, et inversement.
z
Taille reflets U : l’attribut Taille_Reflets_U correspond à la taille des reflets dans la
direction U.
351
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Taille reflets V : l’attribut Taille_Reflets_V correspond à la taille des reflets dans la
direction V.
z
Xdir_X : l’attribut Xdir_X contrôle la taille de la réflexion spéculaire par rapport à
l’axe X.
z
Xdir Y : l’attribut Xdir_Y contrôle la taille de la réflexion spéculaire par rapport à
l’axe Y.
z
Xdir_Z : l’attribut Xdir_Z contrôle la taille de la réflexion spéculaire par rapport à
l’axe Z.
Spéculaire
Le node Spéculaire définit un modèle pour le calcul des reflets. Il possède les mêmes
attributs que le node Phong, décrit ci-après.
Phong
Le node Phong définit un modèle pour le calcul des reflets. Il possède les attributs
suivants :
z
Couleur spéculaire : la Couleur_Spéculaire est la couleur de tout reflet qui apparaît
sur la surface d’un objet. Les reflets donnent une impression d’éclat. Par exemple, un
morceau de bois n’affiche aucun reflet, tandis qu’un morceau de métal poli présente un
ou plusieurs reflets. Cette couleur est généralement identique à celle d’une lumière
directe tombant sur la surface concernée, mais cela n’est pas indispensable.
z
Valeur spéculaire : la Valeur_Spéculaire correspond au niveau d’incidence de la
couleur spéculaire sur le shader. Une valeur plus élevée générera des reflets plus
importants et plus nets, et inversement.
z
Taille : l’attribut Taille indique la taille des reflets.
Brillant
Le node Brillant définit un modèle pour le calcul des reflets. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur spéculaire : la Couleur_Spéculaire est la couleur de tout reflet qui apparaît
sur la surface d’un objet. Les reflets donnent une impression d’éclat. Par exemple, un
morceau de bois n’affiche aucun reflet, tandis qu’un morceau de métal poli présente un
ou plusieurs reflets. Cette couleur est généralement identique à celle d’une lumière
directe tombant sur la surface concernée, mais cela n’est pas indispensable.
z
Ks : l’attribut Ks définit la force de la couleur spéculaire, où 1=100 %.
z
Taille des reflets : l’attribut Taille_Reflets définit la taille des reflets.
z
Résolution : l’attribut Résolution définit la netteté du bord des reflets.
352
MATIÈRES
Blinn
Le node Blinn définit un modèle pour le calcul des reflets. Il possède les attributs
suivants :
z
Couleur spéculaire : la Couleur_Spéculaire est la couleur de tout reflet qui apparaît
sur la surface d’un objet. Les reflets donnent une impression d’éclat. Par exemple, un
morceau de bois n’affiche aucun reflet, tandis qu’un morceau de métal poli présente un
ou plusieurs reflets. Cette couleur est généralement identique à celle d’une lumière
directe tombant sur la surface concernée, mais cela n’est pas indispensable.
z
Excentricité : la formule Blinn modèle les micro-facettes (imperfections microscopiques)
de la surface en tant qu’ellipsoïdes de révolution. L’attribut Excentricité contrôle la
taille et la variation des imperfections. Utilisez 0 pour les surfaces très brillantes et 1
pour les surfaces très diffuses.
z
Dégradation spéculaire : l’attribut DégradationSpéculaire contrôle la netteté des reflets.
z
Réflectivité : l’attribut Réflectivité contrôle la quantité de lumière renvoyée vers l’œil.
NODES LANCER DE RAYONS
Pour utiliser les nodes Lancer de rayons, le lancer de rayons doit être activé dans la boîte
de dialogue Paramètres de rendu, comme cela est décrit dans le Chapitre 35 : « La boîte
de dialogue Paramètres de rendu » à la page 374.
Refléter
Le node Refléter précise la couleur de réflexion pour le lancer de rayons. Il possède les
attributs suivants :
z
Arrière-plan : l’attribut Arrière-plan sélectionne la couleur d’arrière-plan afin de
l’utiliser pour le lancer de rayons. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de
couleurs standard.
z
Qualité : l’attribut Qualité contrôle le nombre de rayons générés en frappant une
surface. Augmenter cette valeur permet d’accroître le réalisme des réflexions, mais
utilise davantage de ressources système.
z
Diffusion : l’attribut Diffusion contrôle le caractère aléatoire des directions des rayons
réfléchis.
353
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Réfracter
Le node Réfracter indique la couleur de réfraction lors du lancer de rayons. Il possède les
attributs suivants :
z
Arrière-plan : l’attribut Arrière-plan sélectionne la couleur d’arrière-plan afin de
l’utiliser pour le lancer de rayons. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de
couleurs standard.
z
Indice de réfraction : l’attribut Indice_de_réfraction contrôle le niveau de courbure
de la lumière lorsqu’elle traverse l’objet.
z
Qualité : l’attribut Qualité contrôle le nombre de rayons générés en frappant une surface.
Augmenter cette valeur permet d’accroître le réalisme des réflexions, mais utilise
davantage de ressources système.
z
Douceur : l’attribut Douceur contrôle le niveau de netteté ou de douceur de la lumière
réfractée après qu’elle soit passée à travers un objet.
Occlusion ambiante
Le node Occlusion_Ambiante utilise le lancer de rayons pour calculer le niveau d’occlusion,
par les autres objets d’une scène, de la lumière ambiante d’une surface à un point donné.
Les surfaces pour lesquelles le taux d’occlusion est plus important auront un rendu plus
sombre que celles pour lesquelles l’occlusion est faible ou inexistante. Ce node possède
les attributs suivants :
z
Échantillons : l’attribut Échantillons détermine le nombre de rayons projetés. Un
nombre trop faible d’échantillons produiront une apparence granuleuse dans les zones
les plus sombres de la scène. Des taux plus élevés produisent des zones assombries de
plus grande qualité, mais nécessitent un temps de rendu plus long.
z
DistMax : l’attribut DistMax vous permet de contrôler la distance maximale parcourue
par les rayons sur la scène, et ainsi de limiter la quantité de données recueillies.
z
BiaisRayons : l’attribut BiaisRayons permet d’éviter les fausses ombres et autres
artefacts pouvant résulter de l’utilisation de techniques de lancer de rayons
conjointement aux textures de déplacement. BiaisRayons décale le point de départ des
rayons au-dessus de la géométrie de la surface, de manière à éviter la géométrie de
déplacement dans le calcul du lancer de rayons. Remarque : si votre paramètre
BiaisRayons est trop élevé, vos ombres migreront dans la scène.
z
Force : l’attribut Force contrôle le niveau jusqu’auquel le node Occlusion_Ambiante
assombrira les surfaces occluses dans la scène.
354
MATIÈRES
Figure 1 : sans occlusion ambiante
Figure 2 : avec occlusion ambiante
(ombres avec carte de profondeur)
Regrouper
Le node Regrouper utilise le lancer de rayons pour recueillir des informations de couleur et
de lumière à partir des surfaces présentes dans une zone spécifique ; cela permet, une fois
ces informations associées à une source de lumière infinie, d’ajouter un effet de lumière
« extérieure » réaliste. Cet effet ajoute aussi un étalement de couleur dans la scène rendue.
La zone d’échantillonnage Regrouper, ou cône, est définie par les attributs suivants :
z
Échantillons : l’attribut Échantillons détermine le nombre de rayons Regrouper
projetés. Des taux plus élevés produisent des zones d’ombres plus réalistes, mais
nécessitent un temps de rendu plus long.
z
DistMax : l’attribut DistMax vous permet de contrôler la distance maximale parcourue
par les rayons Regrouper sur la scène, et ainsi de limiter la quantité de données
recueillies.
z
BiaisRayons : l’attribut BiaisRayons permet d’éviter les fausses ombres et autres
artefacts pouvant résulter de l’utilisation de techniques de lancer de rayons
conjointement aux textures de déplacement. BiaisRayons décale le point de départ des
rayons Regrouper au-dessus de la géométrie de la surface, de manière à éviter la
géométrie de déplacement dans le calcul du lancer de rayons. Remarque : si votre
paramètre BiaisRayons est trop élevé, vos ombres migreront dans la scène.
z
Angle : l’attribut Angle définit l’angle du cône dans lequel les rayons Regrouper seront
projetés. Un angle plus large génère une zone plus importante et donc un plus grand
nombre de données. Une quantité plus importante de données produit un résultat plus
réaliste, mais allonge la durée du rendu.
355
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Figure 1 : sans Regrouper
(aucun étalement de couleur)
Figure 2 : avec Regrouper
(étalement de couleur)
Fresnel
Le node Fresnel est utilisé pour les surfaces qui sont à la fois réfractives et réfléchissantes
(connues aussi sous le nom de diélectriques). La réflexion au niveau de surfaces de ce type est
généralement plus importante lorsque l’observateur est haut placé par rapport à l’angle de la
surface, et la réfraction est plus importante lorsque l’observateur est bas par rapport à cet angle.
La plupart de surfaces qui sont transparentes (réfractives) sont également réfléchissantes.
Pour utiliser le node Fresnel avec un node de surface, connectez-le au canal
Couleur_Réfraction du node de surface. Réglez les valeurs Diffus à un faible niveau
et la Transparence sur 0. Le node Fresnel possède les attributs suivants :
z
Arrière-plan : l’attribut Arrière-plan sélectionne la couleur d’arrière-plan afin de
l’utiliser pour le lancer de rayons. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de
couleurs standard.
z
Indice de réfraction : l’attribut Indice_de_réfraction contrôle le niveau de courbure
de la lumière lorsqu’elle traverse l’objet.
z
Qualité : l’attribut Qualité contrôle le nombre de rayons générés en frappant une
surface. Augmenter cette valeur permet d’accroître le réalisme des réflexions, mais
utilise davantage de ressources système.
z
Douceur : l’attribut Douceur contrôle le niveau de netteté ou de douceur de la lumière
réfractée après qu’elle soit passée à travers un objet.
356
MATIÈRES
NODES DE CARTE D’ENVIRONNEMENT
Carte sphère
Le node Carte_Sphère est un node d’éclairage permettant d’exécuter des réflexions
sphériques. Connectez ce node à l’entrée de réflexion d’une matière (ou en tant qu’attribut
couleur du mode de réflexion du lancer de rayons) pour créer des réflexions sphériques.
Ce node possède les attributs suivants :
z
Couleur : l’attribut Couleur indique la couleur de la carte. Cliquez sur la couleur pour
ouvrir la palette de couleurs.
z
Rotation : l’attribut Rotation précise les cartes, la rotation le long des valeurs X, Y et Z.
NODES SPÉCIAUX
Peau
Le node Peau vous permet de créer une peau réaliste. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur de peau : l’attribut CouleurPeau permet de sélectionner la couleur de base de
la peau. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de couleurs standard.
z
Couleur éclat : l’attribut CouleurÉclat correspond à la couleur de tout reflet apparaissant
sur la surface de l’objet. Les reflets donnent une impression d’éclat. Par exemple, un
morceau de bois n’affiche aucun reflet, tandis qu’un morceau de métal poli présente un
ou plusieurs reflets. Cette couleur est généralement identique à celle d’une lumière
directe tombant sur la surface concernée, mais cela n’est pas indispensable.
z
Ka : l’attribut Ka contrôle la force de la lumière ambiante, où 1=100 %.
z
Kd : l’attribut Kd contrôle la force de la lumière diffuse, où 1=100 %.
z
Ks : l’attribut Ks contrôle la force de la lumière spéculaire, où 1=100 %.
z
Épaisseur : l’attribut Épaisseur contrôle l’épaisseur de la couche supérieure
translucide de la peau.
z
ETA : l’attribut ETA contrôle la densité de la couche supérieure translucide de la peau.
Velours
Le node Velours vous permet de créer une apparence de tissus de velours réaliste. Il
possède les attributs suivants :
z
Couleur du velours : l’attribut Velours_Couleur sélectionne la couleur. Cliquez sur
cet attribut pour ouvrir une palette de couleurs standard.
z
Éclat du velours : l’attribut Velours_Éclat correspond à la couleur de tout reflet
apparaissant à la surface de l’objet. Les reflets donnent une impression d’éclat. Par
357
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
exemple, un morceau de bois n’affiche aucun reflet, tandis qu’un morceau de métal
poli présente un ou plusieurs reflets. Cette couleur est généralement identique à celle
d’une lumière directe tombant sur la surface concernée, mais cela n’est pas indispensable.
z
Ka : l’attribut Ka contrôle la force de la lumière ambiante, où 1=100 %.
z
Kd : l’attribut Kd contrôle la force de la lumière diffuse, où 1=100 %.
z
Ks : l’attribut Ks contrôle la force de la lumière spéculaire, où 1=100 %.
z
Taille des reflets : l’attribut Taille_Reflets contrôle l’épaisseur de la couche supérieure
translucide de la peau.
z
Nervosité : l’attribut Nervosité contrôle la densité de la couche supérieure translucide
de la peau.
Cheveux
Le node Cheveux vous permet de coloriser les cheveux de vos personnages ou
accessoires. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur racine : l’attribut Couleur_Racines sélectionne la couleur des racines des
cheveux. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de couleurs standard.
z
Couleur extrémité : l’attribut Couleur_Extrémité sélectionne la couleur de
l’extrémité des cheveux. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de couleurs
standard.
z
Couleur spéculaire : l’attribut Couleur_Spéculaire sélectionne la couleur des reflets
des cheveux. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir une palette de couleurs standard.
z
Souplesse racines : l’attribut Souplesse_Racines contrôle la transparence des racines,
qui permet d’intégrer les cheveux au cuir chevelu.
REMARQUE
POUR CRÉER DES SHADERS DE CHEVEUX RÉALISTES, CONNECTEZ CE NODE À L’ATTRIBUT
REMPLACEMENT_DIFFUS DU NODE RACINE.
Dispersion rapide
Le node Dispersionrapide permet d’appliquer aisément les effets de dispersion subsurface.
Ce type de dispersion simule l’interaction de la lumière avec les matières translucides, au
moyen de laquelle la lumière interagit jusqu’à un certain niveau avec la matière en dessous
du niveau de la surface. Les résultats des calculs de Dispersion rapide sont très proches de
la véritable dispersion subsurface. Dispersionrapide a de plus l’avantage d’être bien plus
rapide que la dispersion subsurface ; elle ne requiert en effet pas l’utilisation du lancer de
rayons. Le node Dispersionrapide possède les attributs suivants :
z
Couleur : l’attribut Couleur vous permet de préciser la teinte de la zone subsurface.
358
MATIÈRES
z
Atténuer : l’attribut Atténuer précise que le node Dispersionrapide ne tiendra pas
compte de la lumière provenant de la direction de la caméra et accordera une influence
maximale à la lumière dirigée vers la caméra. Le niveau d’influence de la lumière en
provenance de directions situées entre ces deux points sera évalué dans le calcul
Dispersionrapide, en fonction de l’angle de la lumière par rapport à la caméra.
Figure 1 : sans dispersion rapide
(pas de dispersion subsurface)
Figure 2 : avec dispersion rapide
(avec dispersion subsurface)
NODES TEXTURES 3D
Il s’agit des nodes couleur inclus dans l’espace Matière. Sauf mention contraire, la liste
des attributs de chaque node est présentée de haut en bas :
SOMME FRACTALE
Le node Somme_Fractale est une fonction fractale qui renvoie des valeurs entre -1 et 1. Il
possède les attributs suivants :
z
Échelle X : l’attribut Échelle_X définit la position sur l’axe X à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Échelle Y : l’attribut Échelle_Y définit la position sur l’axe Y à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Échelle Z : l’attribut Échelle_Z définit la position sur l’axe Z à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
359
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Octaves : l’attribut Octaves définit le nombre d’itérations pour la fonction fractale.
Des valeurs plus élevées produisent des fractales plus détaillées avec toutefois, un
temps de rendu plus long.
z
Fond : l’attribut Fond contrôle le niveau de couleur de fond ou le sol.
z
Biais : l’attribut Biais indique jusqu’à quel point déplacer les échantillons vers la
source de lumière pour éviter l’auto-ombrage des objets.
z
Gain : l’attribut Gain contrôle l’équilibre entre les couleurs sombres et claires.
FBM
Le node FBM est une fonction multi-fractale. Il possède les attributs suivants :
z
Avec signe : cochez la case Avec signe pour renvoyer des valeurs dans la plage –1 à 1.
Si elle est décochée, les valeurs inférieures à 0 seront renvoyées sans signe. Par ex.,
–25 sera renvoyé comme étant 25.
z
Incrément fractale : l’attribut Incrément_Fractale contrôle le bruit. Des valeurs plus
faibles génèrent un gradient de bruit plus lisse.
z
Écart des fréquences : l’attribut Écart_Fréquences contrôle la taille de la fractale.
Des valeurs plus élevées produisent des fractales plus larges.
z
Octaves : l’attribut Octaves définit le nombre d’itérations pour la fonction fractale.
Des valeurs plus élevées produisent des fractales plus détaillées avec toutefois, un
temps de rendu plus long.
z
Échelle X : l’attribut Échelle_X définit la position sur l’axe X à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Échelle Y : l’attribut Échelle_Y définit la position sur l’axe Y à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Échelle Z : l’attribut Échelle_Z définit la position sur l’axe Z à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Fond : l’attribut Fond contrôle le niveau de couleur de fond ou le sol.
z
Biais : l’attribut Biais indique jusqu’à quel point déplacer les échantillons vers la
source de lumière pour éviter l’auto-ombrage des objets.
z
Gain : l’attribut Gain contrôle l’équilibre entre les couleurs sombres et claires.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
360
MATIÈRES
TURBULENCE
Le node Turbulence est une fonction fractale sans signe. Il possède les attributs suivants :
z
Échelle X : l’attribut Échelle_X définit la position sur l’axe X à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Échelle Y : l’attribut Échelle_Y définit la position sur l’axe Y à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Échelle Z : l’attribut Échelle_Z définit la position sur l’axe Z à partir de laquelle
dessiner un échantillon de bruit.
z
Octaves : l’attribut Octaves définit le nombre d’itérations pour la fonction fractale.
Des valeurs plus élevées produisent des fractales plus détaillées avec toutefois, un
temps de rendu plus long.
z
Fond : l’attribut Fond contrôle le niveau de couleur de fond ou le sol.
z
Biais : l’attribut Biais indique jusqu’à quel point déplacer les échantillons vers la
source de lumière pour éviter l’auto-ombrage des objets.
z
Gain : l’attribut Gain contrôle l’équilibre entre les couleurs sombres et claires.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
NUAGES
Le node Nuages simule des motifs de nuages. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur du ciel : l’attribut Couleur_Ciel définit les zones situées derrière les nuages.
Cliquez dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur des nuages : l’attribut Couleur_Nuages définit les nuages. Cliquez dessus
pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Taille : l’attribut Taille définit la taille des nuages.
z
Complexité : l’attribut Complexité définit la complexité des motifs de nuages.
z
Fond : l’attribut Fond contrôle le niveau de couleur de fond ou le sol.
z
Biais : l’attribut Biais indique jusqu’à quel point déplacer les échantillons vers la
source de lumière pour éviter l’auto-ombrage des objets.
z
Gain : l’attribut Gain contrôle l’équilibre entre les couleurs sombres et claires.
z
Coordonnées globales : cochez la case Coordonnées_Globales pour activer ou
désactiver cette option. Lorsqu’elle est activée, la texture est calculée en utilisant
l’espace universel au lieu de l’espace objet, et inversement. Si cette option est activée
361
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
alors que l’objet est en mouvement, la texture donnera l’impression de « glisser » à
travers l’objet lors du rendu.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
MARBRE
Le node Marbre est une simulation 3D du marbre ou d’autres motifs de pierre. Il possède
les attributs suivants :
z
Couleur de base : l’attribut Couleur_Base définit la couleur de base. Cliquez dessus
pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Veines : l’attribut Veines définit la couleur des veines. Cliquez dessus pour ouvrir la
palette de couleurs standard.
z
Taille : l’attribut Taille définit la taille des veines.
z
Turbulence : l’attribut Turbulence définit le caractère aléatoire basse fréquence du
motif de brique.
z
Coordonnées globales : cochez la case Coordonnées_Globales pour activer ou
désactiver cette option. Lorsqu’elle est activée, la texture est calculée en utilisant
l’espace universel au lieu de l’espace objet, et inversement. Si cette option est activée
alors que l’objet est en mouvement, la texture donnera l’impression de « glisser » à
travers l’objet lors du rendu.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
BRUIT
Le node Bruit ajoute des effets « statiques » ou « neige » aléatoires. Il possède les
attributs suivants :
z
Index X : l’attribut Index_X définit la position sur l’axe X à partir de laquelle dessiner
un échantillon de bruit.
z
Index Y : l’attribut Index_Y définit la position sur l’axe Y à partir de laquelle dessiner
un échantillon de bruit.
z
Index Z : l’attribut Index_Z définit la position sur l’axe Z à partir de laquelle dessiner
un échantillon de bruit.
z
Min : l’attribut Min contrôle la quantité minimale de bruit.
z
Max : l’attribut Max contrôle la quantité maximale de bruit.
362
MATIÈRES
CELLULAIRE
Le node Cellulaire sert à créer des tuiles en mosaïque ou cubiques. Il possède les attributs
suivants :
z
Couleur1 : l’attribut Couleur1 précise la couleur de la cellule.
z
Intensité1 : l’attribut Intensité1 détermine le niveau de prédominance entre les
cellules et les points de rebroussement.
z
Couleur2 : l’attribut Couleur2 précise la couleur des bords entre les cellules.
z
Intensité2 : l’attribut Intensité2 détermine le niveau de prédominance entre les
cellules et les points de rebroussement.
z
TailleX : l’attribut TailleX contrôle la taille des tuiles le long de l’axe X.
z
TailleY : l’attribut TailleY contrôle la taille des tuiles le long de l’axe Y.
z
TailleZ : l’attribut TailleZ contrôle la taille des tuiles le long de l’axe Z.
z
CouleurAléatoire : activez l’attribut CouleurAléatoire pour que la couleur de chaque
cellule soit déterminée de façon aléatoire.
z
ModeCell : l’attribut ModeCell détermine le type et la forme des cellules. Il possède
les options suivantes :
z
Mode 1 : cette option permet de créer des tuiles 3D. Vous pouvez augmenter la
valeur Intensité1 pour que les tuiles soient plus saillantes.
z
Mode 2 : cette option accentue les fractures entre les cellules. Affectez à
Intensité1 une valeur relativement élevée pour maximiser cet effet.
z
Mode 3 : cette option crée un effet toile d’araignée. L’attribut Couleur1 définit la
couleur des fils de la toile. Affectez à Intensité1 une valeur relativement élevée
pour maximiser cet effet.
z
Mode 4 : cette option est similaire à Mode 3, mais elle inclut une dimension
supplémentaire.
z
Mode 5 : cette option crée un motif de cellule de style patchwork lorsque l’attribut
CouleurAléatoire est activé.
z
Instabilité : l’attribut Instabilité contrôle l’irrégularité de la taille des cellules.
z
Turbulence : l’attribut Turbulence contrôle l’irrégularité des bords des cellules.
z
Coordonnées_Globales : lorsque l’attribut Coordonnées_Globales est activé, l’objet
utilise les coordonnées globales.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
363
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
GRANIT
Le node Granit est une simulation 3D de textures de granit mouchetées. Il possède les
attributs suivants :
z
Couleur de base : l’attribut Couleur_Base définit la couleur de base. Cliquez dessus
pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur spot : l’attribut Couleur_Spot définit la couleur des mouchetures. Cliquez
dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Taille : l’attribut Taille définit la taille des mouchetures (spots).
z
Nuances : l’attribut Nuances définit le nombre de nuances utilisées pour la texture
entre les couleurs de base et spot (et incluant ces couleurs).
z
Balance : l’attribut Balance définit l’inclinaison vers la couleur de base ou la couleur
spot. Les valeurs proches de 0 favorisent la couleur spot tandis que celles proches de 1
favorisent la couleur de base.
z
Coordonnées globales : cochez la case Coordonnées_Globales pour activer ou
désactiver cette option. Lorsqu’elle est activée, la texture est calculée en utilisant
l’espace universel au lieu de l’espace objet, et inversement. Si cette option est activée
alors que l’objet est en mouvement, la texture donnera l’impression de « glisser » à
travers l’objet lors du rendu.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
BOIS
Le node Bois offre une texture 3D qui simule les motifs du bois. Il possède les attributs
suivants :
z
Couleur claire : l’attribut Bois_Clair définit la couleur de base du bois. Cliquez dessus
pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur sombre : l’attribut Bois_Foncé définit la couleur du grain du bois. Cliquez
dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Taille : l’attribut Taille détermine la taille du grain du bois.
z
Turbulence : l’attribut Turbulence détermine le niveau du caractère aléatoire du grain
du bois.
z
Coordonnées globales : cochez la case Coordonnées_Globales pour activer ou
désactiver cette option. Lorsqu’elle est activée, la texture est calculée en utilisant
l’espace universel au lieu de l’espace objet, et inversement. Si cette option est activée
364
MATIÈRES
alors que l’objet est en mouvement, la texture donnera l’impression de « glisser » à
travers l’objet lors du rendu.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
SPOTS
Le node Spots se compose d’une texture 3D composée de mouchetures (spots) aléatoires.
Il possède les attributs suivants :
z
Couleur de base : l’attribut Couleur_Base définit la couleur de base. Cliquez dessus
pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur spot : l’attribut Couleur_Spot définit la couleur des mouchetures. Cliquez
dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Taille des spots : l’attribut Taille_Spot définit la taille des spots.
z
Douceur : l’attribut Douceur détermine la transition entre la couleur des spots et la
couleur de base.
z
Seuil : l’attribut Seuil définit l’inclinaison vers la couleur de base ou la couleur spot.
Les valeurs proches de 0 favorisent la couleur de base tandis que celle proches de 1
favorisent la couleur des spots.
z
Coordonnées globales : cochez la case Coordonnées_Globales pour activer ou
désactiver cette option. Lorsqu’elle est activée, la texture est calculée en utilisant
l’espace universel au lieu de l’espace objet, et inversement. Si cette option est activée
alors que l’objet est en mouvement, la texture donnera l’impression de « glisser » à
travers l’objet lors du rendu.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
ONDE3D
Le node Onde3D exécute une fonction trigonométrique sin/cos tridimensionnelle, qui
génère un effet de vague tridimensionnel.
365
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
NODES TEXTURE 2D
Il s’agit des nodes couleur inclus dans l’espace Matière. Sauf mention contraire, la liste
des attributs de chaque node est présentée de haut en bas :
CARTE D’IMAGE
Le node Carte_Image vous permet d’indiquer une image à
utiliser en tant que carte (texture, réflexion, transparence,
bosselage, déplacement, etc.). Vous pouvez utiliser n’importe
quelle image en tant que carte. Toutefois, si vous voulez
utiliser une carte conçue pour un personnage/accessoire donné,
vous devez vous servir d’une image ayant été configurée pour
fonctionner de cette façon. Consultez le Didacticiel Poser 7 :
About Maps & Templates pour une présentation générale des
cartes et le didacticiel Poser 7 : Creating & Using Texture
Maps pour une brève description de la création de textures.
Ce node possède les attributs suivants:
REMARQUE
CERTAINS FICHIERS POSER PLUS ANCIENS CONTIENNENT DES BOSSELAGES CRÉÉS EN
UTILISANT LE FORMAT DE FICHIERS .BUM PROPRIÉTAIRE. VOUS POUVEZ CHARGER LES
FICHIERS .BUM DANS DES NODES CARTE_IMAGE ET LES UTILISER AVEC LE MOTEUR DE
RENDU POSER 4. POUR CELA, ACTIVEZ L’OPTION IGNORER SHADER TREES DANS LA BOÎTE
DE DIALOGUE PARAMÈTRES DE RENDU.
z
Source_Image : affiche l’image
actuellement chargée. Cliquez sur l’attribut
Source_Image pour ouvrir la boîte de
dialogue Gestionnaire de textures. Pour
charger une carte d’image, sélectionnez le
chemin dans la liste déroulante ou cliquez
sur le bouton Naviguer pour ouvrir une
boîte de dialogue Ouvrir standard et
choisir l’image que vous souhaitez charger. Une prévisualisation de l’image choisie
devrait s’afficher dans la fenêtre de prévisualisation. Cliquez sur OK pour appliquer
vos modifications ou sur Annuler pour abandonner.
z
Échelle U : l’attribut Échelle_U définit le facteur d’échelle U à appliquer aux textures
lorsque vous utilisez le mappage UV ou VU. Lorsque vous utilisez une méthode de
carte de projection (voir ci-dessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour
définir la taille de l’espace universel des textures projetées sur la surface.
z
Échelle V : l’attribut Échelle_V définit le facteur d’échelle V à appliquer aux textures
lorsque vous utilisez le mappage UV ou VU. Lorsque vous utilisez une méthode de
366
MATIÈRES
carte de projection (voir ci-dessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour
définir la taille de l’espace universel des textures projetées sur la surface.
z
Décalage U : l’attribut Décalage_U définit la position U du premier pavé de texture
dans l’espace UV. Lorsque vous utilisez une méthode de carte de projection (voir
ci-dessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour définir la position du coin
supérieur gauche de l’écran de projection en unités de grille.
z
Décalage V : l’attribut Décalage_V définit la position V du premier pavé de texture
dans l’espace UV. Lorsque vous utilisez une méthode de carte de projection (voir
ci-dessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour définir la position du coin
supérieur gauche de l’écran de projection en unités de grille.
z
Coordonnées de texture : le menu déroulant Coordonnées_Texture propose les choix
suivants :
z
z
UV : l’option UV se comporte comme un papier peint en caoutchouc qui peut
s’étirer sur la surface de l’objet ; le fichier d’image est créé de façon à
correspondre avec les positions définies sur la surface de l’objet, rendant plus
naturelle toute distorsion provoquée par cet étirement. Il s’agit de la méthode de
mappage la plus polyvalente.
z
VU : l’option VU est identique au mappage UV, à une exception près : la carte
d’image pivote de 90 degrés.
z
XY : l’option XY fonctionne comme un projecteur de diapositives en ce sens que
l’écran est projeté sur le plan XY dont la taille et la position sont déterminées par
les paramètres Échelle_U, Échelle_V, Décalage_U et Décalage_V. Toute surface
non orientée avec le plan de visualisation sélectionné provoquera une distorsion
de la texture au moment du rendu.
z
XZ : identique à l’option précédente, mais utilise le plan XZ.
z
ZY : identique à l’option précédente, mais utilise le plan ZY.
Carte d’image : le menu déroulant Carte_Image offre les choix suivants :
z
Aucune : la couleur d’arrière-plan sera utilisée pour toutes les zones de l’objet non
couvertes par les textures.
z
Alpha : la couleur d’arrière-plan sera utilisée pour toutes les zones de l’objet non
couvertes par les textures. La couleur d’arrière-plan sera aussi mélangée avec les
textures en fonction du canal alpha de ces dernières.
z
Forcée : les pixels du bord des textures sont répétés pour couvrir toute zone de
l’objet non couverte par les textures.
z
Pavés : les textures seront placées en pavés pour assurer une couverture totale.
Le positionnement des pavés est contrôlé par les attributs Miroir U et Miroir V,
ci-dessous.
367
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Arrière-plan : l’attribut Arrière-plan indique la couleur de l’arrière-plan. Cliquez sur
cet attribut pour ouvrir une palette de couleurs standard.
z
Coordonnées globales : cochez le bouton Coordonnées_Globales pour obliger les
textures projetées à utiliser les coordonnées globales plutôt que locales.
z
Miroir U : activer l’option Miroir_U peut aider à masquer les coutures entre les
cellules de texture lorsque vous pavez les textures.
z
Miroir V : activer l’option Miroir_V peut aider à masquer les coutures entre les
cellules de texture lorsque vous pavez les textures.
z
Force texture : l’attribut Force_Texture définit la force des textures, où 1=100 %.
z
Filtrage : l’attribut Filtrage vous permet de sélectionner l’une des trois options
suivantes pour le filtrage des textures sur la carte d’image. Ces options sont : Aucune :
aucun filtrage de texture ; Rapide : filtrage de texture à grande vitesse ; Qualité :
filtrage de texture de qualité.
TUILE
Le node Tuile est une texture 2D qui simule des motifs de tuiles. Il possède les attributs
suivants :
z
Tuile 1 : l’attribut Tuile_1 définit la couleur de la première tuile. Cliquez dessus pour
ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Forme tuile 1 : le menu déroulant Forme_Tuile_1 définit la forme de la première tuile.
Les options disponibles sont :
z
Rectangle : sélectionnez Rectangulaire pour produire des tuiles rectangulaires.
z
Ellipsoïde : sélectionnez Ellipsoïde pour produire des tuiles elliptiques.
z
Tuile 2 : cet attribut définit la couleur de la seconde tuile. Cliquez dessus pour ouvrir la
palette de couleurs standard.
z
Forme tuile 2 : le menu déroulant Forme_Tuile_2 définit la forme de la seconde tuile.
Les options de ce menu sont identiques à celles du menu Forme_Tuile_1, décrit ci-dessus.
z
Couleur du mortier : l’attribut Couleur_Mortier définit la couleur du mortier. Cliquez
dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Largeur de la tuile : l’attribut Largeur_Tuile définit la largeur de la tuile.
z
Hauteur de la tuile : l’attribut Hauteur_Tuile définit la hauteur de la tuile.
z
Épaisseur du mortier : l’attribut Épaisseur_Mortier détermine l’espacement entre les
briques.
z
Turbulence : définit le caractère aléatoire basse fréquence du motif de briques.
368
MATIÈRES
z
Douceur : l’attribut Douceur définit le niveau de douceur avec lequel la brique se
mélange au mortier.
z
Bruit : l’attribut Bruit définit le caractère aléatoire haute fréquence du motif de briques.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
BRIQUE
Le node Brique simule des motifs de murs en brique ou en pierre. Il possède les attributs
suivants :
z
Couleur de la brique : l’attribut Couleur_Brique définit la couleur de la brique.
Cliquez dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur du mortier : l’attribut Couleur_Mortier définit la couleur du mortier. Cliquez
dessus pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Largeur de la brique : l’attribut Largeur_Brique détermine la taille horizontale des
briques.
z
Hauteur de la brique : l’attribut Hauteur_Brique détermine la taille verticale des briques.
z
Largeur du mortier : l’attribut Largeur_Mortier détermine l’espacement entre les briques.
z
Turbulence : l’attribut Turbulence définit le caractère aléatoire basse fréquence du
motif de brique.
z
Douceur : l’attribut Douceur définit le niveau de douceur avec lequel la brique se
mélange au mortier.
z
Bruit : l’attribut Bruit définit le caractère aléatoire haute fréquence du motif de briques.
z
Décalage U : l’attribut Décalage_U définit la position U du premier pavé de texture
dans l’espace UV. Lorsque vous utilisez une méthode de carte de projection (voir cidessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour définir la position du coin
supérieur gauche de l’écran de projection en unités de grille.
z
Décalage V : l’attribut Décalage_V définit la position V du premier pavé de texture
dans l’espace UV. Lorsque vous utilisez une méthode de carte de projection (voir cidessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour définir la position du coin
supérieur gauche de l’écran de projection en unités de grille.
z
Type_Bruit : l’attribut Type_Bruit vous permet de choisir entre le type Perlin Original
et les définitions de bruit améliorées.
369
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ENTRELACER
Le node Entrelacer crée des effets de textile entrelacé. Il possède les attributs suivants :
z
Couleur 1 : l’attribut Couleur_1 définit la première couleur entrelacée. Cliquez sur cet
attribut pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur 2 : l’attribut Couleur_2 définit la seconde couleur entrelacée. Cliquez sur cet
attribut pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Couleur de base : l’attribut Couleur_Base définit la couleur sous-jacente au motif
entrelacé. Cliquez sur cet attribut pour ouvrir la palette de couleurs standard.
z
Échelle U : l’attribut Échelle_U définit la taille de l’entrelacement dans la direction U.
z
Échelle V : l’attribut Échelle_V définit la taille de l’entrelacement dans la direction V.
z
Hauteur : l’attribut Hauteur définit la hauteur du motif entrelacé.
z
Biais : l’attribut Biais indique le biais de l’entrelacement.
z
Gain : l’attribut Gain indique le gain de l’entrelacement.
FILM
Le node Film vous permet d’ajouter des animations aux matières. Il possède les attributs
suivants :
z
Source vidéo : l’attribut Source_Vidéo indique le chemin d’accès à l’animation
sélectionnée.
z
Échelle_U : l’attribut Échelle_U définit la taille de l’animation dans la direction U.
z
Échelle_V : l’attribut Échelle_V définit la taille de l’animation dans la direction V.
z
Décalage U : l’attribut Décalage_U définit la position U du premier pavé de texture
dans l’espace UV. Lorsque vous utilisez une méthode de carte de projection (voir cidessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour définir la position du coin
supérieur gauche de l’écran de projection en unités de grille.
z
Décalage V : l’attribut Décalage_V définit la position V du premier pavé de texture
dans l’espace UV. Lorsque vous utilisez une méthode de carte de projection (voir cidessous), il s’agit d’un des deux attributs utilisés pour définir la position du coin
supérieur gauche de l’écran de projection en unités de grille.
z
Coordonnées de texture : le menu déroulant Coordonnées_Texture propose les choix
suivants :
z
370
UV : l’option UV se comporte comme un papier peint en caoutchouc qui peut
s’étirer sur la surface de l’objet ; le fichier PICT est créé de façon à correspondre
MATIÈRES
avec les positions définies sur la surface de l’objet, rendant plus naturelle toute
distorsion provoquée par cet étirement. Il s’agit de la méthode de mappage la plus
polyvalente.
z
z
VU : l’option VU est identique au mappage UV, à une exception près : la carte
d’image pivote de 90 degrés.
z
XY : l’option XY fonctionne comme un projecteur de diapositives en ce sens que
l’écran est projeté sur le plan XY dont la taille et la position sont déterminées par
les paramètres Échelle_U, Échelle_V, Décalage_U et Décalage_V. Toute surface
non orientée avec le plan de visualisation sélectionné provoquera une distorsion
de la texture au moment du rendu.
z
XZ : identique à l’option précédente, mais utilise le plan XZ.
z
ZY : identique à l’option précédente, mais utilise le plan ZY.
Carte d’image : le menu déroulant Carte_Image offre les choix suivants :
z
Aucun : la couleur d’arrière-plan sera utilisée pour toutes les zones de l’objet non
couvertes par les textures.
z
Alpha : la couleur d’arrière-plan sera utilisée pour toutes les zones de l’objet non
couvertes par les textures. La couleur d’arrière-plan sera aussi mélangée avec les
textures en fonction du canal alpha de ces dernières.
z
Forcé : les pixels du bord des textures sont répétés pour couvrir toute zone de
l’objet non couverte par les textures.
z
Tuile : les textures seront placées en pavés pour assurer une couverture totale.
Le positionnement des pavés est contrôlé par les attributs Miroir U et Miroir V,
ci-dessous.
z
Arrière-plan : l’attribut Arrière-plan indique la couleur de l’arrière-plan.
z
Coordonnées globales : cochez le bouton Coordonnées_Globales pour obliger les
textures projetées à utiliser les coordonnées globales plutôt que locales.
z
Miroir U : activer l’option Miroir_U peut aider à masquer les coutures entre les
cellules de texture lorsque vous pavez les textures.
z
Miroir V : activer l’option Miroir_V peut aider à masquer les coutures entre les
cellules de texture lorsque vous pavez les textures.
z
Force texture : l’attribut Force_Texture définit la force des textures animées, où
1=100 %.
z
Numéro d’image : l’attribut Numéro_Image fonctionne principalement comme une
entrée pour les autres nodes (telles que les nodes mathématiques et variables) et vous
permet de redéfinir la durée de l’animation contrôlée par ce node.
z
Film en boucle : cochez la case Film_Boucle pour passer l’animation en boucle.
371
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ONDE2D
Le node Onde2D exécute une fonction trigonométrique sin/cos bidimensionnelle, qui
génère un effet de vague bidimensionnel.
372
RENDU
Rendu
373
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 35 : La boîte de dialogue
Paramètres de rendu
P
our ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de rendu, sélectionnez
Rendu>Paramètres de rendu. Cette fenêtre se présente comme suit :
Les boîtes de dialogue Paramètres de rendu et Réglages de film s’affichent sous la
forme d’onglets à l’intérieur d’une même boîte de dialogue et vous permettent ainsi de
passer plus aisément de l’une à l’autre. L’onglet Paramètres de rendu comporte les
options suivantes :
MOTEURS DE RENDU
Poser 7 vous permet d’effectuer des rendus de scènes fixes et animées grâce à quatre
moteurs de rendu distincts. Vous pouvez choisir l’outil souhaité en cliquant sur l’onglet
374
RENDU
approprié dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu. Les moteurs de rendu Poser 7
disponibles sont :
z
Moteur de rendu FireFly : ce moteur de rendu prend en charge l’utilisation de shaders
procéduraux, contient un grand nombre de paramètres vous permettant de contrôler de
façon précise la visualisation du rendu de vos images/films et il a la capacité de
produire des résultats véritablement époustouflants. Consultez Chapitre 36 : « Utiliser
le moteur de rendu FireFly » à la page 383 pour obtenir des informations sur
l’utilisation du moteur de rendu FireFly.
z
Moteur de rendu Poser 4 : lorsque vous travaillez sur des scènes créées avec des
versions de Poser antérieures à la version 5, vous risquez d’avoir des difficultés à
recréer les effets du rendu avec le moteur de rendu FireFly, en raison des différences
existant au niveau du système. Dans ce cas, le moteur de rendu Poser 4 pourrait
produire de meilleurs résultats. Consultez le Chapitre 37 : « Utiliser le moteur de rendu
Poser 4 » à la page 395 pour plus d’informations sur l’utilisation du moteur de rendu
Poser 4.
z
Assistant Croquis : l’Assistant Croquis simule différentes techniques de beaux-arts
pour créer un rendu de votre scène ayant l’aspect d’un dessin ou d’une peinture.
Consultez le Chapitre 38 : « Le moteur de rendu Assistant Croquis » à la page 397
pour plus d’informations sur l’utilisation du moteur de rendu Assistant Croquis.
z
Prévisualisation : si vous souhaitez effectuer un rendu de vues fil de fer ou silhouette
(ou tout autre style d’affichage) haute résolution, choisissez le moteur de rendu
Prévisualisation.
Vous pouvez également sélectionner l’onglet Prévisualisation pour configurer les options
des fenêtres de prévisualisation de votre scène.
ONGLET FIREFLY : PARAMÈTRES DE QUALITÉ
L’onglet FireFly vous permet de régler automatiquement ou manuellement vos paramètres
de qualité. Cochez le bouton radio Réglages auto ou Paramètres manuels pour afficher les
options appropriées pour le réglage du rendu. Veuillez noter que les paramètres
375
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
automatiques et manuels sont enregistrés de manière indépendante ; aussi, si vous
apportez des modifications à l’un d’eux, cela n’affectera pas l’autre.
RÉGLAGES AUTO
Qualité Ébauche / Final
L’option Réglages auto comporte un curseur de qualité du rendu, qui permet de passer
d’une qualité de type Ébauche (temps de rendu plus rapide) à une qualité de type Final
(temps de rendu plus lent). Déplacer ce curseur permet d’ajuster automatiquement les
valeurs des paramètres de rendu spécifiques, indiqués sur les graphiques situés en dessous
du curseur. Ces paramètres de rendu, tels que Échantillons par pixel ou Rebonds lancer
rayons, dont les effets varient en fonction de la valeur spécifiée, sont représentés à l’aide
d’une barre grisée graduelle, les couleurs les plus claires représentant les valeurs les plus
faibles et les couleurs les plus sombres représentant les valeurs les plus importantes. Les
paramètres de rendu tels que Ombres portées et Lancer de rayons sont activés ou non pour
le rendu, et ils sont représentés avec une barre de couleur unie indiquant le niveau à partir
duquel ils sont activés.
Lorsque la qualité du rendu est de type Ébauche, les paramètres assurent un rendu plus
rapide avec une qualité moindre. Utilisez cette option alors que vous créez votrzze scène,
afin d’avoir une idée de son aspect final. Lorsque de qualité, avec toutefois un temps de
rendu plus long. Utilisez cette option pour votre production finale.
376
RENDU
PARAMÈTRES MANUELS
L’option Paramètres manuels vous permet de définir des valeurs spécifiques pour les
différents paramètres de rendu inclus dans le moteur de rendu FireFly. Consultez le
Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la page 383 pour plus
d’informations sur les paramètres du moteur de rendu FireFly.
ONGLET FIREFLY : PARAMÈTRES DES OPTIONS
Le moteur de rendu FireFly propose différentes options de rendu, applicables que vous
utilisiez la méthode automatique ou manuelle de définition de la qualité du rendu. Bon
nombre de ces options représentent des effets que vous pouvez ajouter à vos rendus.
Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la page 383 pour plus
d’informations sur les options de rendu FireFly.
REMARQUE
SI VOUS SOUHAITEZ DES INFORMATIONS SUR LE PARAMÉTRAGE DE LA RÉSOLUTION ET DE
LA TAILLE DE VOS RENDUS, CONSULTEZ « Dimensions du rendu » à la page 70.
ENREGISTRER ET CHARGER DES STYLES PRÉDÉFINIS
Vous pouvez enregistrer et charger des styles FireFly prédéfinis, qui incluent les paramètres
de qualité automatiques et manuels, ainsi que les paramètres des options FireFly.
Cliquez simplement en bas de l’onglet FireFly sur le bouton correspondant à la fonction
que vous souhaitez exécuter. Les boutons Charger prédéfini et Supprimer prédéfini
afficheront des menus déroulants répertoriant les présélections fournies avec votre copie
de Poser 7, ainsi que toutes celles que vous avez éventuellement sauvegardées. Veuillez
noter que si vous apportez des modifications à un style prédéfini chargé, celles-ci ne
seront conservées que si vous cliquez sur le bouton Enregistrer prédéfini. Ce bouton
vous permettra de sauvegarder les paramètres de rendu FireFly courants en leur attribuant
un nom que vous aurez choisi. Le bouton Paramètres par défaut rétablira tous les
paramètres de rendu FireFly à leur valeur par défaut.
ONGLET POSER 4 : PARAMÈTRES DE QUALITÉ
Vous pouvez utiliser le moteur de rendu Poser 4 pour obtenir des résultats de rendu
similaires à ceux générés par les versions de Poser antérieures à Poser 5. Les paramètres
de qualité de Poser 4 sont présentés de façon détaillée dans le Chapitre 37 : « Utiliser le
moteur de rendu Poser 4 » à la page 395.
377
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ONGLET POSER 4 : PARAMÈTRES DES OPTIONS
Rendu sur : ces options indiquent l’arrière-plan à utiliser pour le rendu des images. Cochez
la case correspondant à l’option que vous souhaitez sélectionner.
z
Couleur d’arrière-plan : sélectionnez Couleur d’arrière-plan pour effectuer un rendu
de l’image/du film sur la couleur d’arrière-plan de la fenêtre Document. Consultez
« Couleurs » à la page 68 pour plus d’informations sur la modification des couleurs de
la fenêtre Document.
z
Noir : sélectionnez Noir pour effectuer un rendu de l’image/du film sur un arrière-plan
uni noir.
z
Image d’arrière-plan : sélectionnez Image d’arrière-plan pour effectuer un rendu de
l’image/du film sur l’image d’arrière-plan dans votre scène. Consultez « Importer des
images d’arrière-plan » à la page 288 pour obtenir des informations sur l’importation
des images d’arrière-plan.
z
Shader d’arrière-plan courant : sélectionnez Shader d’arrière-plan courant pour
effectuer un rendu de l’image/du film sur le shader d’arrière-plan indiqué. Consultez
« Node Arrière-plan racine » à la page 341 pour obtenir des informations sur
l’utilisation des shaders d’arrière-plan.
378
RENDU
ONGLET CROQUIS
L’onglet Croquis comporte des vignettes de prévisualisation pour dix styles de croquis
prédéfinis standard. Cliquez simplement sur une vignette pour sélectionner le croquis
prédéfini souhaité, puis sur le bouton Rendu maintenant pour effectuer un rendu de votre
image en utilisant ces valeurs prédéfinies. Vous pouvez également utiliser le menu
déroulant Croquis prédéfini pour effectuer votre choix dans une liste comportant les
croquis prédéfinis standard et ceux personnalisés enregistrés à partir d’Assistant Croquis.
Le bouton Assistant Croquis vous permet d’accéder aisément à cet assistant afin de
modifier les paramètres de croquis ou de créer de nouveaux croquis prédéfinis. Pour plus
d’informations sur l’utilisation du moteur de rendu Assistant Croquis, consultez le
Chapitre 38 : « Le moteur de rendu Assistant Croquis » à la page 397.
379
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ONGLET PRÉVISUALISATION
Cet onglet vous permet de personnaliser la prévisualisation de la scène dans la fenêtre
Document, en utilisant les paramètres suivants :
PARAMÈTRES MOTEUR D’AFFICHAGE
Sélectionnez le bouton radio approprié pour utiliser le rendu logiciel SreeD ou le rendu
matériel OpenGL pour les prévisualisations d’images. Consultez « Accélération matérielle
OpenGL » à la page 63 pour plus d’informations sur l’option de rendu matériel OpenGL
de Poser 7. Si vous sélectionnez OpenGL, le Tampon d’accumulation offre une accélération matérielle pour un certain nombre de fonctions liées à l’association d’images dans la
prévisualisation de la scène. Nous vous conseillons, si votre carte graphique le permet, d’utiliser cette accélération matérielle. Si vous n’êtes pas satisfait des résultats du rendu de prévisualisation de la scène avec l’option d’accélération matérielle, sélectionnez l’option
logicielle.
Poser 7 prend en charge des résolutions de texture pouvant aller jusqu’à 4096 x 4096 pour
la prévisualisation de la scène. Vous pouvez définir la résolution à utiliser dans l’affichage
Prévisualisation de la fenêtre Document en utilisant le curseur Résolution des textures
380
RENDU
pour l’aperçu. Ce curseur propose une plage de résolutions allant de 128 x 128 pixels à
4096 x 4096 pixels.
REMARQUE
LA RÉSOLUTION MAXIMALE AFFICHÉE AU NIVEAU DU CURSEUR RÉSOLUTION DES
TEXTURES POUR L’APERÇU DÉPENDRA DE CELLE PRISE EN CHARGE PAR VOTRE MATÉRIEL.
PRÉVISUALISATION DES SHADERS PROCÉDURAUX
Lorsque vous utilisez le rendu matériel OpenGL, vous pouvez choisir d’afficher les effets
des shaders procéduraux que vous utilisez dans votre vue réelle de prévisualisation de la
scène, à condition que votre système prenne cette option en charge. Lorsque vous
sélectionnez OpenGL, Poser 7 vérifie automatiquement si votre système prend ou non en
charge le calcul des effets de shaders procéduraux en temps réel. Poser 7 affichera alors
dans l’onglet Prévisualisation un message indiquant si votre système prend ou non en
charge cette fonctionnalité. Si vous n’utilisez pas OpenGL, Poser 7 affichera un message
indiquant que l’état de cette fonctionnalité n’est pas défini pour votre système ; il vous
suffira alors de passer à OpenGL pour que Poser 7 confirme l’état de cette prise en charge.
La prévisualisation des shaders procéduraux est possible pour les scènes utilisant jusqu’à
cinq sources d’éclairage.
Vous pouvez activer les prévisualisations de shaders procéduraux en cochant la case
Activer le shading matériel et vice versa. Cette fonction est désactivée par défaut. Vous
pouvez également activer l’optimisation des shaders en cochant la case Optimiser les
matières simples et vice versa. Lorsque l’optimisation des shaders est activée, ils ne sont
pas générés pour les matières simples. L’optimisation est activée par défaut.
La performance de la fonction de prévisualisation des shaders procéduraux dépendra de
votre matériel. Les scènes complexes comportant un grand nombre de shaders risquent de
ralentir la prévisualisation ; aussi, si vous utilisez un grand nombre de shaders, il pourrait
être judicieux de désactiver cette fonctionnalité.
REMARQUE
LA FONCTION DE PRÉVISUALISATION DES SHADERS PROCÉDURAUX NE PREND PAS EN CHARGE
LE BOSSELAGE OU LES TEXTURES DE DÉPLACEMENT. EN OUTRE, CERTAINS NODES TELS QUE
L’OCCLUSION AMBIANTE ET AUTRES EFFETS DE LANCER DE RAYONS, AINSI QU’UNE PARTIE
DES NODES VARIABLES, NE SONT PAS PRIS EN CHARGE.
AFFICHAGE TRANSPARENCE
Vous pouvez définir l’Affichage transparence à l'écran à partir de la valeur de transparence
réelle, ou avec une limite spécifiée, en cliquant sur le bouton radio approprié. Sélectionnez le
bouton Réel pour que les surfaces entièrement transparentes ne soient pas visibles dans la
prévisualisation de votre scène. Si vous souhaitez avoir quelque indication sur l’endroit où se
situent ces éléments dans la prévisualisation de votre scène, vous pouvez indiquer une valeur
limite à la transparence, en sélectionnant le bouton Limité à et en saisissant un pourcentage de
381
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
transparence maximum. Toutefois, dans le rendu final, les éléments transparents seront
toujours rendus en utilisant les paramètres de transparence réels.
OPTIONS DE STYLES
Vous pouvez également préciser différentes Options de styles pour la prévisualisation de
votre scène, en saisissant les valeurs souhaitées dans les champs appropriés. Les options
disponibles incluent :
z
Largeur contour de silhouette : l’option Largeur contour de silhouette vous permet
de préciser la largeur des lignes utilisées dans le style d’affichage Contour.
z
Largeur fil de fer : l’option Largeur fil de fer vous permet de préciser la largeur des
lignes utilisées dans le style d’affichage Fil de fer.
z
Épaisseur ligne cartoon : l’option Épaisseur ligne cartoon vous permet de préciser
l’épaisseur des lignes dans le style d’affichage Contour Toon, selon les réglages de
rendu FireFly.
Cliquez sur le bouton OK pour appliquer vos paramètres.
RÉGLAGES DE FILM
Vous pouvez accéder à la fenêtre Réglages de film en cliquant sur l’onglet correspondant
situé près de l’onglet Paramètres de rendu. Consultez le Chapitre 39 : « Rendu
d’animations » à la page 401 pour plus d’informations sur les paramètres de film.
382
RENDU
Chapitre 36 : Utiliser le moteur
de rendu FireFly
C
e chapitre décrit les paramètres de rendu et les fonctionnalités de la technologie
FireFly :
TECHNOLOGIE FIREFLY
Le moteur de rendu FireFly comporte une quantité incroyable de technologies puissantes
contribuant toutes à créer en peu de temps de superbes rendus réalistes. Les aspects
configurables de FireFly s’y rapportant vont vous être présentés dans la section suivante.
Les fonctionnalités suivantes ne sont pas configurables, mais ont été incluses pour améliorer
les performances et les résultats de FireFly :
z
Prise en charge des images à grande gamme dynamique (HDR, High Dynamic Range)
pour IBL : Poser 7 prend en charge les images HDR et LDR (Low Dynamic Range,
images à faible dynamique) en vue d’une utilisation avec un éclairage IBL (Image Based
Lighting), basé sur les images. Les images HDR sont comparables aux films photos
analogiques, en termes de quantité d’informations stockées dans l’image. Les sondes
lumineuses LDR sont relativement faciles à créer, en utilisant une boule à facettes pour
capturer les informations d’éclairage dans un environnement donné. La quantité
d’informations capturées est toutefois moindre qu’avec une image HDR et la qualité de
la sonde lumineuse est de ce fait moins bonne. La qualité des sondes lumineuses HDR
est bien plus élevée, mais elles sont plus difficiles à produire. Pour plus d’informations
sur IBL et les sondes lumineuses, consultez « Éclairages IBL diffus » à la page 91.
z
Occlusion Culling : dans le but d’améliorer la performance du rendu, FireFly ignore,
lors du rendu, les éléments invisibles de la scène. L’Occlusion culling détermine quels
sont les éléments qui ont un impact visible sur la scène et quels sont ceux qui peuvent
au contraire être ignorés. Le FireFly exécute des calculs d’occlusion culling pour les
passes de rendu d’objets et d’ombres afin de déterminer si chaque élément (a) est
visible dans la scène, et (b) projette des ombres visibles. L’occlusion culling ne peut
pas être utilisé conjointement avec le lancer de rayons, les calculs du lancer de rayons
incluant tous les éléments de la scène, qu’ils soient visibles ou non.
383
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
REMARQUE
LE CARACTÈRE VISIBLE OU INVISIBLE D’UN ÉLÉMENT DE LA SCÈNE AU NIVEAU DE
L’OCCLUSION CULLING NE CORRESPOND PAS AU PARAMÈTRE VISIBILITÉ DE LA PALETTE
PROPRIÉTÉS DE CET ÉLÉMENT. SI CE PARAMÈTRE VISIBILITÉ N’EST PAS SÉLECTIONNÉ,
L’OBJET CORRESPONDANT SERA MASQUÉ DANS LA SCÈNE ET NE SERA DONC PAS INCLUS
DANS LES CALCULS DE RENDU, QUEL QUE SOIT SON EMPLACEMENT DANS LA SCÈNE. LES
CALCULS D’OCCLUSION CULLING S’APPLIQUENT AUX ÉLÉMENTS DÉFINIS POUR ÊTRE
VISIBLES DANS LA SCÈNE, MAIS MASQUÉS PAR D’AUTRES ÉLÉMENTS EN FONCTION DU
POSITIONNEMENT DE LA CAMÉRA.
z
Filtrage de texture : le filtrage des textures améliore l’aspect des surfaces rendues à
l’aide de textures d'images 2D, vous offrant des images de meilleure qualité et
permettant d’éviter le crénelage et autres artéfacts. Le chargement de textures en pavés
utilise le filtrage de texture pour réduire le temps de traitement. Vous pouvez
configurer le filtrage de textures individuelles sur le node Carte_Image dans l’espace
Matière (voir « Carte d’image » à la page 366 pour plus d’informations).
Figure 1 : sans filtrage de texture
z
Figure 2 : avec filtrage de texture
Chargement de textures en pavés : lors de votre premier rendu FireFly, Poser 7 crée sur
le disque dur des fichiers temporaires à partir des textures de la scène, puis y accède de
façon sélective au moment du rendu. Poser 7 crée également en mémoire un cache
contenant les pavés de texture récemment utilisés. Le chargement de textures en pavés
utilise d’autres fonctions, telles que le filtrage de texture, pour réduire le temps de
traitement. En fonction des ressources système dont vous disposez, vous pouvez augmenter
la taille du cache mémoire afin de compenser le nombre d’accès disque requis pour le
chargement de textures en pavés, cette fonction pouvant occuper un espace disque
important (parfois plus d’1 Go). Pour plus d’informations sur l’augmentation de la taille
du cache mémoire, consultez « Préférences de rendu » à la page 28.
384
RENDU
z
Rendu multithread : la fonctionnalité de rendu multithread tire profit de la plus grande
puissance des systèmes multiprocesseurs ou multicœurs actuellement disponibles.
Cette fonctionnalité vous permet de configurer le FireFly de façon à effectuer le rendu
simultanément sur quatre processus distincts, ce qui permet dans la plupart des cas de
réduire le temps de rendu. Vous pouvez préciser le nombre de processus dans la boîte
de dialogue Préférences générales (voir « Préférences de rendu » à la page 28 pour
plus d’informations).
z
Rendu dans un processus distinct : Poser 7 exécute par défaut l’application et le
moteur de rendu FireFly dans un processus unique sur le processeur. L’application et le
moteur de rendu partagent de ce fait l’affectation mémoire maximale accordée à un
processus unique. Effectuer un rendu dans un processus distinct permet au moteur de
rendu de disposer pour lui seul de cette même affectation mémoire maximale, ce qui
peut générer des avantages considérables en termes de performances pour les scènes
extrêmement complexes, selon la configuration de la mémoire de votre système. En
outre, effectuer un rendu dans un processus distinct offre une plus grande stabilité du
fait de la parcellisation des tâches, et permet à votre système de gérer la mémoire de
façon plus efficace. Cela requiert toutefois un temps système plus important pour la
configuration du rendu. Si vous effectuez principalement des rendus de zones ou des
rendus simples, nous vous conseillons donc de ne pas utiliser cette fonctionnalité, le
temps système requis pour la configuration neutralisant les avantages en termes de
performance. Cependant, pour les rendus complexes, une exécution dans un processus
distinct générera des avantages importants. Vous pouvez activer ou désactiver cette
fonctionnalité dans la boîte de dialogue Préférences générales (voir « Préférences de
rendu » à la page 28 pour plus d’informations).
PARAMÈTRES DE QUALITÉ DE FIREFLY
RÉGLAGES AUTO
Pour une description des paramètres de qualité automatiques du moteur de rendu FireFly,
consultez « Onglet FireFly : paramètres de qualité » à la page 375.
385
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PARAMÈTRES MANUELS
z
Récupérer param. auto : cliquez sur le bouton Récupérer param. auto pour appliquer les
réglages de qualité automatiques aux paramètres individuels de réglages de qualité manuels.
z
Ombres portées : cochez la case Ombres portées pour que le moteur de rendu calcule
les ombres au moment du rendu. Les réglages individuels peuvent remplacer ce paramètre
général. Par exemple, si un personnage de votre scène est configuré pour ne pas
projeter d’ombres, aucune ombre ne sera appliquée même si Ombres portées est activé
pour tous les autres objets de la scène. Toutefois, si la case Ombres portées n’est pas
cochée, aucune ombre ne sera rendue quels que soient les paramètres individuels des
objets. Cette option améliore le réalisme de votre rendu, mais peut affecter le temps de
rendu.
z
Lancer de rayons : cochez la case Lancer de rayons pour activer le lancer de rayons,
et vice versa. Le lancer de rayons permet d’améliorer de façon considérable les rendus,
notamment pour les surfaces courbées, les ombres, les réflexions et la réfraction. Il
augmente toutefois de façon importante le temps de rendu. Le lancer de rayons projette
des rayons depuis la caméra à travers tout pixel visible dans la fenêtre de rendu, aussi
appelée plan de visualisation. Chaque pixel prend ensuite la valeur de couleur
renvoyée par le rayon projeté à travers lui, en fonction du point d’intersection du rayon
386
RENDU
avec un objet dans la scène. Si le rayon ne croise aucun objet, le pixel prendra la couleur
de l’arrière-plan. Pour déterminer si le point d’intersection se trouve dans l’ombre, un
rayon secondaire est projeté depuis le point d’intersection vers chaque source de lumière.
Si les rayons d’ombre croisent un objet, le point d’intersection original se situera dans
l’ombre de cet objet. Pour les réflexions, lorsque le rayon croise une surface
réfléchissante, un nouveau rayon est tracé depuis le point d’intersection et la couleur
renvoyée par ce rayon est incorporée dans la couleur de l’intersection d’origine. Ce
processus est appelé lancer de rayons récursif, les rayons réfléchis pouvant en générer
d’autres tant qu’ils continuent à croiser des objets réfléchissants. Les images ci-dessous
montrent un exemple de lancer de rayons. Vous pouvez régler le nombre de réflexions
(rebonds) en utilisant l’option Rebonds lancer rayons (voir ci-dessous).
z
Rebonds lancer rayons : lorsque le lancer de rayons est activé, l’option Rebonds
lancer rayons indique le nombre de « rebonds » ou récursions utilisés par le moteur
de rendu lors du lancer de rayons. Sélectionnez le nombre de rebonds en fonction du
nombre de surfaces réfléchissantes ou réfractantes qui interagiront dans votre scène.
Un nombre plus élevé peut améliorer le réalisme de la scène si celle-ci nécessite des
calculs complexes de lancer de rayons. Un nombre plus élevé nécessitant toutefois un
temps de rendu plus long, l’augmentation du nombre de rebonds dans une simple mise
en scène ne fera que gaspiller du temps de calcul.
Figure 1 : un rebond de lancer de rayons
z
Figure 2 : trois rebonds de lancer de rayons
Mise en cache irradiance : l’irradiance se rapporte à la quantité de lumière mesurable à un
point donné. Certains nodes d’éclairage, tels qu’Occlusion ambiante, utilisent le lancer de
rayons pour déterminer la valeur d’irradiance à chaque point de la scène. La mise en cache
de l’irradiance enregistre les précédents calculs d’irradiance et utilise ces données pour
estimer les valeurs d’irradiance actuelles. Ce processus accélère vos calculs d’occlusion
ambiante, la mise en cache de l’irradiance permettant notamment de bénéficier d’un gain
de temps considérable, même en cas d’utilisation d’un paramètre de qualité suffisamment
387
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
élevé pour ne générer aucun artéfact visible. La qualité de la mise en cache de l’irradiance
peut être modifiée à l’aide du curseur Mise en cache irradiance. Un paramètre plus bas
génère une qualité moindre : FireFly utilisera davantage d’estimations dans le calcul de
l’irradiance actuelle, réduisant ainsi le temps de traitement, mais aussi le niveau
de précision. Un paramètre plus élevé génère une meilleure qualité : FireFly exécutera un
plus grand nombre de nouveaux calculs pour la valeur de l’irradiance actuelle, augmentant
ainsi le temps de traitement, mais aussi le niveau de précision.
z
Taille min. micro-polygone : la valeur Taille min. micro-polygone détermine le
niveau de subdivision en micro-polygones des polygones de l’objet. Par exemple, une
valeur égale à 1 signifie que les polygones seront divisés en micro-polygones occupant
chacun environ un pixel de l’image rendue, et une valeur de 4 signifie que chaque
micro-polygone couvrira approximativement 4 pixels de l’image rendue. Lorsque la
valeur est inférieure à 1 (0.2, par exemple), la taille de chaque micro-polygone sera
inférieure à un pixel. La taille, la forme et la zone d’un micro-polygone situé dans un
polygone donné seront autant que possible identiques. Au moment du rendu, le moteur
de rendu subdivisera chaque polygone, échantillonnera chaque micro-polygone et
affectera la couleur moyenne des micro-polygones au pixel rendu. Indiquez le taux
d’échantillonnage souhaité dans le champ Taille min. micro-polygone, ou faites
glisser le curseur jusqu’à la valeur souhaitée. Réduire cette valeur permet d’affiner vos
rendus mais augmente le temps de rendu. Vous pouvez régler cette valeur pour un
objet individuel en utilisant la palette Propriétés de l’objet souhaité. Réglez cette
valeur dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu pour l’appliquer à l’ensemble
de la scène et remplacer ainsi tous les paramètres individuels (propres à chaque objet)
de taille minimum de micro-polygone qui seraient à cette valeur globale. Si la taille de
micro-polygone d’un objet est plus élevée, Poser 7 utilisera celle de l’objet au moment
de son rendu.
Figure 1 : taille minimale d’un micro-polygone élevée
(perte de détails)
388
Figure 2 : taille minimale d’un micro-polygone faible
(tous détails visibles)
RENDU
z
Échantillons par pixel : sélectionnez le taux XY d’échantillons par pixel en déplaçant
le curseur Échantillons par pixel. Vous pouvez également cliquer sur les points situés
de chaque côté du curseur pour incrémenter (droite) ou décrémenter (gauche) la taille
de l’échantillon. Le taux d’échantillonnage par pixel détermine le nombre de pixels
échantillonnés lors du calcul de l’anticrénelage pour un seul pixel. Par exemple, une
valeur de 3 crée un quadrillage de 3 x 3 pixels avec, au centre, le pixel échantillonné.
Au moment du rendu, la zone de 3 x 3 sera examinée pour déterminer la couleur et
autres valeurs à affecter au pixel rendu. Augmenter ce nombre permet d’affiner vos
rendus, mais cela aura une incidence importante sur le temps de rendu. 3 x 3 est
considéré comme une bonne valeur par défaut.
z
Taille max. d’un pavé : le pavé correspond à la zone rendue à n’importe quel moment.
Saisissez la valeur souhaitée dans le champ Taille max. d’un pavé. Par exemple, une
valeur de 10 crée un pavé de rendu limité à une taille de 10 x 10 pixels. Au moment du
rendu, le moteur de rendu ne produira qu’une seule zone de pavé de ce type à la fois.
Accroître la taille du pavé permet d’augmenter la taille de la zone rendue, mais cela
nécessite des ressources système plus importantes. Soyez prudent lorsque vous élargissez
le pavé au-delà de sa taille par défaut, et contrôlez vos ressources système. Veuillez
noter que Poser 7 saura automatiquement à quel moment la taille d’un pavé consommera
trop de ressources et modifiera alors cette taille en subdivisant les pavés en tailles plus
petites. Un pavé de plus petite taille nécessite moins de RAM, mais son temps de
rendu est plus long.
z
Limites minimales pour les
textures de déplacement : la
valeur Limites de
déplacement minimum
est mesurée en unités
Poser (indiquées dans la
boîte de dialogue
Préférences générales) et
détermine la quantité de
déplacement anticipée par
le moteur de rendu. Les textures de déplacement sont une technique de rendu qui
ajoute aux surfaces des bosselages et des indentations. Il est généralement préférable
de modeler directement les déformations, étant donné que vous pouvez modifier la
texture de déplacement (modèle utilisé pour le calcul du déplacement), plutôt que
d’éditer l’objet. En outre, ajouter ce genre de détail directement à un objet peut
augmenter de manière exponentielle son nombre de polygones et donc avoir une
incidence importante sur le temps de rendu. Lorsque vous réglez les Limites minimales
pour les textures de déplacement, n’oubliez pas qu’il est possible que les
déformations de déplacement dépassent les limites du pavé de rendu. En d’autres
termes, même si la géométrie réelle d’un objet donné est entièrement contenue dans le
389
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
pavé de rendu courant, l’objet peut continuer à franchir les pavés adjacents via le
déplacement de sa surface. Si un déplacement donné dépasse les limites du pavé
actuellement rendu, un trou ou une fissure apparaîtra au niveau de l’emplacement
concerné. Pour éviter ce problème, le moteur de rendu prend en compte un volume
dépassant la géométrie réelle lorsqu’il détermine si un objet est contenu ou non dans
un pavé spécifique. Ce volume est indiqué par les limites de déplacement. Des limites
plus faibles génèrent un nombre d’objets moindre dans le pavé courant et accélèrent
donc le temps de rendu, mais augmentent le risque de fissures de la géométrie le long
des limites du pavé. Des limites plus larges empêcheront les fissures mais augmenteront
le temps de rendu. Le diagramme ci-dessus illustre ce concept. Dans cet exemple, le
haut de la pyramide dépasse les limites du pavé et sera donc coupé, laissant une fissure.
Poser 7 déterminera automatiquement la valeur des limites de déplacement, en
évaluant les Shader Trees définissant les matières. Si le Shader Tree est extrêmement
complexe, Poser 7 pourrait ne pas être à même de calculer la valeur adéquate. Dans ce
cas, indiquez une valeur plus élevée dans le champ Limites de déplacement
minimum. Il s’agira alors de la valeur minimale pouvant être utilisée par Poser 7 lors
du rendu pour les limites de déplacement.
PARAMÈTRES DES OPTIONS FIREFLY
z
z
Rendu sur : ces options indiquent l’arrière-plan à utiliser pour le rendu des images ou
des films. Cochez la case correspondant à l’option que vous souhaitez sélectionner.
z
Couleur d’arrière-plan : sélectionnez Couleur d’arrière-plan pour effectuer un
rendu de l’image/du film sur la couleur d’arrière-plan de la fenêtre Document.
Consultez « Couleurs » à la page 68 pour plus d’informations sur la modification
des couleurs de la fenêtre Document.
z
Noir : sélectionnez Noir pour effectuer un rendu de l’image/du film sur un arrièreplan uni noir.
z
Image d’arrière-plan : sélectionnez Image d’arrière-plan pour effectuer un
rendu de l’image/du film sur l’image d’arrière-plan dans votre scène. Consultez
« Importer des images d’arrière-plan » à la page 288 pour obtenir des
informations sur l’importation des images d’arrière-plan.
z
Shader d’arrière-plan courant : sélectionnez Shader d’arrière-plan courant
pour effectuer un rendu de l’image/du film sur le shader d’arrière-plan indiqué.
Consultez « Node Arrière-plan racine » à la page 341 pour obtenir des
informations sur l’utilisation des shaders d’arrière-plan.
Ombre seulement : cochez la case Ombre seulement pour que seules les ombres
de votre scène soient rendues ; les autres éléments de la scène seront complètement
blancs. Cette caractéristique est particulièrement utile pour le rendu de production, car
elle vous permet d’effectuer un rendu limité aux ombres et ainsi de les éditer
390
RENDU
indépendamment du reste de la scène. Vous pouvez ensuite importer le rendu Ombre
seulement dans un programme d’édition d’images et le composer avec la scène sans
ombres. Ce paramètre annule tous les autres paramètres de rendu.
z
Lisser les polygones : cochez la case Lisser polygones pour activer le lissage des
polygones, et vice versa. Quand elle est cochée, le moteur de rendu utilise la subdivision
des polygones pour lisser les coins durs des objets. Si votre scène comporte des bords
rudes que vous ne souhaitez pas voir lissés, définissez-les en indiquant des groupes de
lissage ou en précisant un seuil d’angle de pli pour déterminer les polygones qui sont
affectés. Consultez le Chapitre 15 : « Ombrage lisse » à la page 211 pour plus
d’informations sur les groupes de lissage et la définition du seuil d’angle de pli. Cette
option peut, si nécessaire, être désactivée pour des objets spécifiques dans la palette
Propriétés de l’objet.
Figure 1 : sans lissage de polygones
Figure 2 : avec lissage de polygones
z
Enlever les faces arrières : cochez la case Enlever les faces arrières pour que les
polygones non exposés à la caméra ne soient pas pris en compte lors du rendu. Les
polygones non pris en compte dépendront de l’angle de la caméra et de la position/
l’angle du ou des objets dans votre scène par rapport à cette caméra. Activer cette
option peut réduire de façon considérable le temps de rendu, mais cela risque de se
faire au détriment du réalisme, notamment si vous utilisez le lancer de rayons.
Décochez cette case pour désactiver l’option.
z
Utiliser les textures de déplacement : cochez la case Utiliser les textures de
déplacement pour activer (cochée) ou désactiver (décochée) l’utilisation des textures de
déplacement dans la sortie rendue. Consultez le Didacticiel Poser 7 : About Maps &
Templates pour une description générales des textures, le Didacticiel Poser 7 :
Displacement Map pour une description des textures de déplacement et le Chapitre 16 :
391
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
« L’espace Matière » à la page 214 pour des informations sur l’espace Matière (les
textures sont ajoutées aux nodes qui font partie de shaders).
Figure 1 : sans déplacement
Figure 2 : avec déplacement
z
Profondeur de champ : élargir l’ouverture de l’objectif de la caméra vous permet
d’obtenir un effet de Profondeur de champ. Plus les éléments sont éloignés du plan
focal, plus ils apparaîtront flous. La case Profondeur de champ vous permet d’activer
ou de désactiver cet effet pour le rendu de votre scène. Consultez « Paramètres de
caméra » à la page 83 pour plus d’informations sur la configuration des paramètres de
profondeur de champ.
z
Flou directionnel 3D : comme vous le savez probablement, les objets qui se déplacent
rapidement apparaissent flous. Ce flou vient du fait que nos yeux ne peuvent pas se
« réactualiser » assez rapidement pour se rendre compte que l’objet ne se trouve plus à son
emplacement précédent. La fonction de Flou directionnel de Poser 7 permet de donner à
vos animations une impression de mouvement, ajoutant ainsi une toute nouvelle
dynamique et un tout nouveau mouvement de réalisme à vos rendus. Cochez la case Flou
directionnel 3D pour activer le flou directionnel dans votre scène lors du rendu. Lorsque
cette option est activée, le réglage du temps d’ouverture et de fermeture de l’obturateur
affecte le niveau de flou. Consultez « Paramètres de caméra » à la page 83 pour plus
d’informations sur les paramètres Obturateur ouvert et Obturateur fermé.
z
Contour Toon : l’option Contour Toon utilise le post-traitement lors du processus de
rendu pour dessiner un contour autour des images cartoon. Neuf styles de pinceaux
sont à votre disposition. Nous vous conseillons d’appliquer un node de shader Toon à
vos images, puis de compléter ce shading avec l’option Contour Toon. Cochez la case
Contour Toon pour activer cette fonctionnalité.
392
RENDU
Contour Toon
z
Taille du postfiltre : le post-filtre suréchantillonne les pixels, c’est-à-dire qu’il
échantillonne les couleurs à divers points à l’intérieur d’un pixel pour parvenir à la
couleur finale du pixel. Cela permet de réduire ou d’éliminer différentes formes
d’anticrénelage (contours irréguliers) pouvant se produire en différentes occasions.
La couleur finale du pixel correspond à une moyenne pondérée du « suréchantillon ».
Augmenter cette valeur permet d’étendre la zone utilisée pour le « suréchantillonnage »,
mais cela affecte le temps de rendu et les ressources. Vous pouvez modifier cette
valeur en déplaçant le curseur Taille du postfiltre ou en cliquant sur les points situés
de chaque côté du curseur pour incrémenter (droite) ou décrémenter (gauche).
z
Type de postfiltre : un postfiltre opère sur une image et modifie son aspect en
appliquant un algorithme de pondération spécifique sur les « suréchantillons »
récupérés pour chaque pixel. L’algorithme spécifique utilisé pour déterminer les
coefficients de pondération relatifs de l’échantillon dépend du filtre que vous avez
choisi dans le menu déroulant Type de postfiltre. Vous disposez des options
suivantes :
z
Boîte : un filtre Boîte donne un coefficient de pondération égal à
l’ensemble des échantillons situés à l’intérieur d’une région
d’échantillonnage avec un diamètre égal à la taille du postfiltre.
z
Gaussien : un filtre Gaussien accorde une pondération
diminuant de façon variable à tous les échantillons situés dans un
rayon égal à la moitié de la taille du postfiltre, la diminution
393
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
maximale en pondération survenant au point le plus éloigné du centre de la région
d’échantillonnage.
z
Sinc : un filtre Sinc utilise un calcul d’onde
sinusoïdale décroissant pour affecter un
coefficient de pondération aux échantillons
situés dans un rayon correspondant
approximativement à la moitié de la taille du
postfiltre. L’effet de l’onde sinusoïdale est semblable à des ondulations partant du
point central, où les échantillons se verront attribuer un coefficient de pondération
lié à leur position relative par rapport aux « crêtes » et aux « creux » des
ondulations.
Une fois que vous avez indiqué les paramètres souhaités, cliquez sur OK pour les enregistrer.
Les paramètres de rendu sont sauvegardés lorsque vous enregistrez votre scène. Cliquez sur
Annuler pour fermer la boîte de dialogue Paramètres de rendu sans enregistrer vos
modifications.
Pour créer un rendu de votre scène en tant qu’image fixe, sélectionnez Rendu>Rendu ou
cliquez sur le bouton Rendu maintenant dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu.
Consultez le Chapitre 39 : « Rendu d’animations » à la page 401 pour plus d’informations
sur le rendu d’animations.
394
RENDU
Chapitre 37 : Utiliser le moteur de
rendu Poser 4
C
e chapitre explique les paramètres du moteur de rendu Poser 4. Ce moteur de
rendu prend en charge la plupart des nodes de shaders de l’espace Matière, à
l’exception de certaines fonctionnalités telles que le déplacement, le lancer de
rayons, le flou directionnel 3D, etc. Il assure également la prise en charge du format de
fichier .BUM en vue d’une rétrocompatibilité avec les fichiers Poser plus anciens.
z
Anticrénelage : cochez la case Anticrénelage pour activer l’anticrénelage et réduire
ainsi l’aspect irrégulier des bords des objets dans les images rendues en appliquant une
petite quantité de flou de façon à fusionner le bord de l’objet avec l’arrière-plan.
Décochez cette case pour désactiver l’option.
z
Utiliser le bosselage : cochez la case Utiliser le bosselage pour activer l’affichage des
bosselages appliqués aux objets/accessoires de votre scène dans votre rendue.
Décochez cette case pour désactiver l’option.
z
Utiliser les textures : cochez la case Utiliser les textures pour activer l’affichage des
textures appliquées aux objets/accessoires de votre scène dans votre rendue. Décochez
cette case pour désactiver l’option.
395
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Ombres portées : cochez la case Ombres portées pour que le moteur de rendu calcule
les ombres au moment du rendu. Les réglages individuels peuvent remplacer ce paramètre
général. Par exemple, si un personnage de votre scène est configuré pour ne pas
projeter d’ombres, tous les autres éléments de la scène pouvant projeter une ombre en
auront une lorsque la scène sera rendue. Cette option améliore le réalisme de votre
rendu, mais peut affecter le temps de rendu.
z
Ignorer Shader Trees : cochez la case Ignorer Shader Trees pour que le moteur de
rendu Poser 4 ignore la plupart des nodes de shader à l’exception des textures d’images.
Cette option est incluse afin de pouvoir bénéficier d’une rétrocompatibilité avec les
anciennes matières Poser utilisant les bosselages créés au format .BUM. Si vous
activez cette option, tous les nodes seront déconnectés à partir du node racine dans
l’espace Matière, ce qui signifie que vous devrez les reconnecter. Consultez « Node
Matière/Cheveux racine » à la page 338 pour plus d’informations sur les nodes racine
et « Carte d’image » à la page 366 pour plus d’informations sur l’utilisation des nodes
de textures d’images.
Une fois que vous avez indiqué les paramètres souhaités, cliquez sur OK pour les
enregistrer. Les paramètres de rendu sont sauvegardés lors de l’enregistrement de votre
scène. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de dialogue Paramètres de rendu sans
enregistrer vos modifications.
Pour créer un rendu de votre scène en tant qu’image fixe, sélectionnez Rendu>Rendu,
cliquez sur le bouton Rendu maintenant dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu,
ou appuyez sur [COMMANDE]/[CTRL]+[R]. Consultez le Chapitre 39 : « Rendu
d’animations » à la page 401 pour plus d’informations sur le rendu d’animations.
396
RENDU
Chapitre 38 : Le moteur de rendu
Assistant Croquis
L’
Assistant Croquis de Poser effectue un rendu de scène sous la forme de dessins
de style croquis, utilisant des touches de pinceaux de couleur ou en noir et blanc
que vous pouvez personnaliser à votre goût. Simulez le crayon, le stylo, les pastels, le
fusain et même l’aquarelle et la peinture sans avoir jamais mis les pieds dans une école d’art !
Vous pouvez enregistrer les rendus Assistant Croquis afin de pouvoir les recharger
ultérieurement. Cette option vous permet également de créer des animations stupéfiantes
ressemblant à des films dessinés à la main. Pour obtenir un résultat optimal, essayez
d’effectuer un rendu de la scène en utilisant une foule de détails (cheveux, vêtements, etc.)
et des éclairages spectaculaires.
Pour ouvrir l’Assistant Croquis, sélectionnez Fenêtre>Assistant Croquis. Vous pouvez
également y accéder via l’onglet Croquis de la fenêtre Paramètres de rendu, qui contient
aussi d’autres paramètres de rendu et de film.
397
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
ÉLÉMENTS DE CROQUIS
L’Assistant Croquis reconnaît trois divisions distinctes dans votre scène :
z
Objets : cocher le bouton radio Objets vous permet de déterminer le style de croquis
des objets et personnages de votre scène.
z
Arrière-plan : cocher le bouton radio Arrière-plan vous permet de déterminer le style
de croquis de l’arrière-plan de votre scène.
z
Contours : cocher le bouton radio Contours vous permet de déterminer le style de
croquis des bords des objets et personnages de votre scène.
STYLES
Vous pouvez utiliser la fenêtre déroulante Styles située au-dessus du panneau de prévisualisation pour sélectionner un des styles prédéfinis disponibles. Vous pouvez également utiliser
les curseurs ainsi que les autres options pour créer une variété de styles presque illimitée.
La fenêtre déroulante Styles vous permet en outre de créer et de supprimer des styles de
croquis prédéfinis. Pour créer un style prédéfini, appliquez les paramètres souhaités au
style de croquis, puis sélectionnez Styles>Créer prédéfini. Indiquez le nom de votre style
prédéfini et cliquez sur OK. Ce nouveau style s’affichera dans le menu Styles.
Pour supprimer un style prédéfini, sélectionnez-le à l’aide du menu Styles, puis
sélectionnez Styles>Supprimer prédéfini.
ATTENTION
L’OPTION « SUPPRIMER PRÉDÉFINI » VOUS PERMET DE SUPPRIMER LES STYLES DE CROQUIS
PRÉDÉFINIS INCLUS DANS POSER 7. SI VOUS SUPPRIMEZ DES STYLES, VOUS DEVREZ
RÉINSTALLER POSER 7 POUR RESTAURER LES STYLES DE CROQUIS PRÉDÉFINIS PAR DÉFAUT.
CASES À COCHER
L’Assistant Croquis comporte trois cases à cocher :
z
Sur fond noir : cochez la case Sur fond noir pour effectuer un rendu de votre scène sur
un arrière-plan noir avec des traits blancs. Lorsqu’elle n’est pas cochée, l’arrière-plan
est blanc avec des traits noirs.
z
Densité auto : cochez la case Densité auto pour que la densité des traits atteigne une
densité automatique basée sur la scène courante, en ignorant le paramètre du curseur
Densité (voir ci-dessous). Lorsqu’elle n’est pas cochée, la densité est calculée en
fonction du paramètre du curseur Densité.
z
En couleur : cochez la case En couleur pour que les croquis soient rendus en couleur.
Lorsqu’elle n’est pas cochée, les croquis sont rendus en noir et blanc.
398
RENDU
PINCEAUX
L’Assistant Croquis comporte plusieurs pinceaux prédéfinis, disponibles dans le menu
déroulant Pinceaux. Pour un effet optimal, essayez d’utiliser ces pinceaux avec les curseurs
Largeur min. et Largeur max. réglés sur des valeurs plus élevées.
PARAMÈTRES DE CROQUIS
L’Assistant Croquis comporte les paramètres suivants, contrôlables à l’aide de curseurs.
Déplacez un curseur vers la droite pour augmenter la valeur sélectionnée, et vice versa.
Ces paramètres permettent de personnaliser bon nombre de caractéristiques des lignes
esquissées. Votre croquis est redessiné à chaque fois que vous ajustez une valeur, vous
permettant ainsi de visualiser les résultats de vos modifications.
z
Densité : le curseur Densité permet de contrôler la densité des lignes du croquis.
z
Longueur traits : le curseur Longueur traits permet de définir la longueur des traits.
z
Largeur min. : le curseur Largeur min. permet de définir la largeur du bord de chaque
trait, ce qui a une incidence sur la luminosité de l’image d’origine.
z
Largeur max. : le curseur Largeur max. permet de définir la largeur du centre de
chaque trait, ce qui a une incidence sur la luminosité de l’image d’origine.
z
Luminosité - : le curseur Luminosité - permet de déterminer le ton de votre croquis. Si
le paramètre est faible, les lignes sont uniquement dessinées dans les parties les plus
sombres de votre scène. Si l’option Sur fond noir est désactivée, réglez ce paramètre
sur 0 pour produire un résultat optimal.
z
Luminosité + : le curseur Luminosité + permet de déterminer le ton de votre croquis.
Si le paramètre est plus faible, les lignes sont uniquement dessinées dans les parties les
plus sombres de votre scène. Si l’option Sur fond noir est activée, réglez ce paramètre
sur 1 pour produire un résultat optimal.
z
Début trait : le curseur Début trait permet de déterminer le niveau de largeur au début
du trait.
z
Fin trait : le curseur Fin trait permet de déterminer niveau de largeur au fin du trait.
z
Traits aléatoires : le curseur Traits aléatoires permet de contrôler le caractère
aléatoire des lignes. Des paramètres plus élevés produisent des traits formés de façon
plus aléatoire.
z
Couleur aléatoire : le curseur Couleur aléatoire permet de contrôler le caractère
aléatoire des couleurs. Des paramètres plus élevés produisent des traits formés de
façon plus aléatoire.
399
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
Opacité : le curseur Opacité permet de déterminer la clarté des lignes. Des valeurs
plus faibles génèrent des traits plus transparents.
z
Traits croisés : le curseur Traits croisés permet de contrôler la fréquence de
croisement des traits.
z
Chang. angle : le curseur Chang. angle permet de déterminer la quantité totale de
changements d’angle qu’un trait peut effectuer avant de s’arrêter. Des valeurs plus
élevées assombrissent l’image. Diminuez cette valeur lorsque vous avez des
paramètres de Densité plus faibles.
z
Seuil couleur : le curseur Seuil couleur permet de déterminer le seuil des changements
de couleurs autorisés pour un trait. Utilisez ce curseur conjointement avec Chang. angle.
z
Lumière 1, 2 et 3 : les curseurs Lumière 1, Lumière 2 et Lumière 3 déterminent
l’étendue de la contribution des trois premières lumières de votre scène à la direction
des traits. Des valeurs plus élevées font partir les traits dans la direction de la ou des
lumières sélectionnées.
z
Direction AP : le curseur Direction AP permet de définir la direction des traits
d’arrière-plan.
z
Espace auto : le curseur Espace auto permet de contrôler la taille de l’espacement
entre les traits si l’option Densité auto est activée.
z
Mélange couleur : le curseur Mélange couleur permet de déterminer la quantité de
couleur de la fenêtre Document qui sera mélangée dans le croquis.
RENDUS DE CROQUIS
Après avoir configuré votre croquis, vous pouvez en effectuer un rendu dans la fenêtre
Document. C’est une option utile si vous souhaitez exporter un film rendu à l’aide du
moteur de rendu Assistant Croquis. Pour effectuer un rendu dans la fenêtre Document,
sélectionnez Rendu>Calculer un croquis.
EXPORTER DES SCRIPTS PAINTER
Cliquez sur le bouton Exporter script Painter dans le coin inférieur gauche de
l’Assistant Croquis pour exporter les paramètres courants de l’assistant dans Corel
Painter. Cette option a été testée avec la version 6 et les versions antérieures de Painter et
elle n’est pas prise en charge avec les versions ultérieures, bien qu’elle puisse fonctionner.
400
RENDU
Chapitre 39 : Rendu d’animations
V
ous pouvez accéder à la fenêtre Réglages de film en sélectionnant Animation>Faire
un film. Vous pouvez également l’ouvrir via la boîte de dialogue Paramètres de
rendu. La fenêtre Réglages de film se présente comme suit :
Pour utiliser la fenêtre Réglages de film :
1 Sélectionnez le format de film souhaité dans le menu déroulant Format. Les options
disponibles sont :
z
AVI (Windows)/QuickTime (Macintosh) : il s’agit des formats de films par défaut
pour Windows/Macintosh. Nous vous conseillons de n’utiliser ces formats qu’à
des fins de prévisualisation, alors que vous travaillez sur votre animation, car ce
sont eux qui offrent l’accès le plus rapide aux résultats rendus.
z
Fichiers image : cette option crée une séquence d’images, qui correspond à une
série d’images fixes, une pour chaque image de votre animation. Pour une qualité
et des résultats optimaux, nous vous conseillons d’utiliser l’option Fichiers image
pour le rendu de votre film final, puis d’utiliser un outil de composition pour le
travail d’édition et de post-production.
z
Flash : Adobe Flash est un format répandu pour les animations publiées en ligne.
2 Une fois que vous avez sélectionné votre format de film, cliquez sur le bouton Options
(si applicable) pour choisir les paramètres spécifiques à ce format. Les palettes
Options spécifiques aux formats AVI, QuickTime et Flash seront présentées plus loin
dans ce chapitre.
401
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
3 Sélectionnez le moteur de rendu que vous souhaitez utiliser pour votre animation dans
le menu déroulant Rendu. Les options disponibles sont FireFly, Poser 4, Croquis ou
Prévisualisation. Consultez le Chapitre 36 : « Utiliser le moteur de rendu FireFly » à la
page 383 pour plus d’informations sur le moteur de rendu FireFly, le Chapitre 37 :
« Utiliser le moteur de rendu Poser 4 » à la page 395 pour plus d’informations sur le
moteur de rendu Poser 4 et le Chapitre 38 : « Le moteur de rendu Assistant Croquis » à
la page 397 pour plus d’informations sur le moteur de rendu Assistant Croquis. Le
moteur de rendu Prévisualisation applique à votre film un rendu de qualité Ébauche.
4 Sous la section Options, vous pouvez activer les options suivantes pour AVI/
QuickTime et les fichiers image, en cochant les cases appropriées :
z
Anticrénelage : l’anticrénelage est disponible avec le moteur de rendu Prévisualisation
et permet d’améliorer la qualité des images dans les rendus de prévisualisation de
type Ébauche.
z
Flou directionnel 2D : cette option offre des effets réalistes de flou directionnel 2D
aux images et animations rendues avec le moteur FireFly, Poser 4 ou Prévisualisation.
Utilisez la valeur Densité de flou pour personnaliser les résultats de cet effet.
5 Indiquez les options de Résolution d’exportation souhaitées :
z
Taille d’image : sélectionnez la taille de l’image en pixels en saisissant
respectivement la hauteur et la largeur souhaitées dans les champs Largeur et
Hauteur. Voici quelques tailles de film standard : 160x120, 320x240 et 640x480.
z
Conserver les proportions : cochez la case Conserver les proportions pour
préserver les proportions (largeur divisée par hauteur) de l’animation. Par
exemple, si vous commencez avec 640x480 et changez 640 en 1280, la hauteur se
changera automatiquement en 960. Décochez cette case pour désactiver l’option.
Les films de plus grande taille nécessitent un temps de rendu bien plus long et
occupent beaucoup plus d’espace sur votre disque dur.
z
Résolution mise à l'échelle rapide : le menu déroulant Mise à l’échelle rapide
offre un accès rapide à trois options de mise à l’échelle du rendu : Complet, Demi
et Quart. Veuillez noter que cette fonctionnalité n’a pas pour objectif de remplacer
la valeur Taille d’image ; il s’agit plutôt d’un outil facilitant les prévisualisations
de rendu rapides, les tailles de rendu à plus petite échelle nécessitant un temps de
calcul moindre.
La taille de production est déterminée par les proportions résultant de la largeur et de la
hauteur du rendu. Vous pouvez paramétrer la taille de votre production de façon à ce
qu’elle soit visible dans la zone de prévisualisation de la scène de la fenêtre Document en
sélectionnant Vue>Cadre de
402
RENDU
6 Indiquez vos paramètres de Durée :
z
Portée : saisissez dans les zones Début et Fin le numéro de l’image de début
et de l’image de fin correspondant à la partie de l’animation pour laquelle vous
souhaitez effectuer un rendu. Cette fonctionnalité est utile si vous souhaitez
enregistrer une partie de l’animation totale. Par exemple, si vous créez une
animation composée de 60 images, vous pourriez enregistrer un film de 15 images
commençant à 35 images du début de l’animation totale.
z
Incrémenter : cliquez sur le bouton radio Incrémenter approprié pour indiquer le
nombre d’images à inclure dans le rendu de votre film. Les options suivantes vous
sont proposées :
z
Toutes les images : cliquez sur ce bouton pour effectuer un rendu de toutes les
images de la plage indiquée, en fonction du nombre d’images par seconde du
film.
z
Nb. images/s : cliquez sur le bouton radio Nb. images/s (nombre d’images
par seconde) pour utiliser le nombre d’images par seconde actuel de votre
rendu (et non le nombre d’images par seconde actuel des données d’imagesclés de Poser 7) ou indiquez le vôtre. Si vous souhaitez préciser un nombre
d’images par seconde autre que celui défini pour le document (un paramètre
moins élevé est par exemple généralement conseillé pour une sortie Flash),
indiquez le nombre souhaité dans la zone. Un nombre plus élevé produit une
animation plus régulière, mais qui nécessitera un temps de rendu plus long et
occupera davantage d’espace sur votre disque dur. Consultez « Nombre
d’images par seconde » à la page 134 pour connaître les paramètres de
nombre d’images par seconde les plus courants.
z
Toutes les n images : cliquez sur ce bouton radio pour effectuer un rendu
portant sur un nombre moins élevé d’images, et ce afin d’accélérer la
prévisualisation. Par exemple, un rendu n’intégrant qu’une image sur deux
(valeur égale à 2) prend deux fois moins de temps qu’un rendu complet, et
ainsi de suite. Indiquez la valeur « N » souhaitée dans la zone.
7 Cliquez sur le bouton Faire un film pour ouvrir la boîte de dialogue d’enregistrement
du film, qui vous permet d’accéder au dossier souhaité, puis cliquez sur Enregistrer
pour sauvegarder votre nouvelle animation dans le dossier sélectionné. Le rendu d’une
animation peut prendre un certain temps en fonction de la scène, des paramètres de
l’animation et de l’ordinateur lui-même, aussi soyez patient.
403
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
OPTIONS AVI
Cliquez sur le bouton des options AVI pour ouvrir la boîte de dialogue Compression
vidéo du système. Elle inclut les paramètres suivants :
z
Sélection du codec : sélectionnez le codec que vous souhaitez utiliser dans le
menu déroulant Codec. Veuillez noter que certains codecs proposent des
paramètres de configuration supplémentaires. Cliquez sur le bouton Configurer,
s’il est activé pour le codec sélectionné, afin de configurer vos paramètres.
REMARQUE
IL EST POSSIBLE QUE CERTAINS CODECS NÉCESSITENT DES PROPORTIONS D’IMAGE
SPÉCIFIQUES POUR FONCTIONNER CORRECTEMENT.
Selon le codec choisi, les paramètres suivants pourront aussi vous être proposés :
z
Qualité de compression : réglez le curseur Qualité de compression au niveau
souhaité (de 1 à 100). Avec une compression de qualité plus élevée, les temps de
traitement seront plus longs et les ressources système requises plus importantes.
z
Fréquence d'image-clé : ce paramètre indique à quelle fréquence QuickTime
créera une image-clé dans le fichier de film produit. Ne confondez pas ce
paramètre avec la fréquence d’image-clé de votre animation Poser 7 réelle.
z
Débit de données : vous pouvez indiquer un débit maximum de traitement de
données en Ko par seconde.
OPTIONS QUICKTIME
Cliquez sur le bouton Options QuickTime pour ouvrir la boîte de dialogue de
paramètres de compression du système. Elle inclut les paramètres suivants :
z
Sélection du codec : sélectionnez le codec que vous souhaitez utiliser dans le menu
déroulant Codec. Veuillez noter que certains codecs proposent des réglages de
configuration supplémentaires, présentés ci-dessous.
REMARQUE
IL EST POSSIBLE QUE CERTAINS CODECS NÉCESSITENT DES PROPORTIONS D’IMAGE
SPÉCIFIQUES POUR FONCTIONNER CORRECTEMENT.
z
Intensité de couleur : sélectionnez l’intensité souhaitée en bits de couleurs dans le
menu déroulant Intensité de couleur.
z
Qualité de compression : réglez le curseur Qualité de compression au niveau
souhaité (de 1 à 100). Avec une compression de qualité plus élevée, les temps de
traitement seront plus longs et les ressources système requises plus importantes.
z
Nb. images/s : indiquez le nombre d’images par seconde auquel vous souhaitez
que votre film se joue.
404
RENDU
Selon le codec choisi, les paramètres suivants pourront aussi vous être proposés :
z
Fréquence d'image-clé : ce paramètre indique à quelle fréquence QuickTime
créera une image-clé dans le fichier de film produit. Ne confondez pas ce
paramètre avec la fréquence d’image-clé de votre animation Poser 7 réelle.
z
Débit de données : vous pouvez indiquer un débit maximum de traitement de
données en Ko par seconde.
OPTIONS FLASH
Cliquez sur le bouton Options Flash pour ouvrir la boîte de
dialogue des Paramètres Flash.
Les options suivantes vous sont proposées lorsque vous
exportez des films au format Adobe Flash :
z
Couleurs de chevauchement : cochez la case Couleurs de
chevauchement pour qu’Adobe Flash choisisse la couleur
la plus souvent utilisée et crée une silhouette de l’ensemble
de l’objet (personnage ou accessoire, par exemple). La
couleur suivante est placée au-dessus de la première, et
ainsi de suite, chaque couche de couleur contenant les
couches supérieures. Cette option crée des fichiers de plus
grande taille, mais augmente la qualité du fichier final.
Désélectionner cette option entraîne l’apparition de blocs
de différentes couleurs les uns à côté des autres sans aucun
chevauchement, et l’objet animé pourrait ainsi apparaître
rompu ou discontinu.
z
Dessiner lignes extérieures : cochez la case Dessiner lignes extérieures pour dessiner
une bordure tout autour de la silhouette.
z
Dessiner lignes intérieures : cochez la case Dessiner lignes intérieures pour dessiner
des lignes autour de chaque couche de couleur.
z
Largeur de ligne : indiquez la largeur de ligne souhaitée (en pixels) dans la case
Largeur de ligne.
z
Nombre de couleurs : indiquez le nombre de couleurs souhaité dans la case Nombre
de couleurs. Veuillez noter que l’ajout de couleurs augmente la taille du fichier et le
temps de téléchargement pour les personnes visualisant ce fichier en ligne. Quatre
couleurs suffisent dans la plupart des cas, bien que le maximum possible soit de 253.
z
Quantification couleurs : la quantification est le processus de sélection du nombre
indiqué de couleurs représentent le mieux votre personnage Poser 7. Vous pouvez
405
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
choisir une quantification automatique ou personnalisée des couleurs. Dans un cas
comme dans l’autre, vos choix de couleurs seront enregistrés dans le fichier de projet.
z
z
Quantification automatique : cochez le bouton radio approprié pour indiquer si
vous souhaitez que la quantification s’effectue dans Toutes les images ou à une
Image spécifique.
z
Toutes les images : cette option peut être utile si vous souhaitez que la
quantification des couleurs soit appliquée à chaque image, par exemple si
vous animez des matières.
z
Image spécifique : si vous choisissez Image spécifique, indiquez dans le
champ correspondant le numéro de l’image où vous souhaitez appliquer la
quantification.
Quantification personnalisée : vous pouvez choisir des couleurs personnalisées en
cliquant dans les fenêtres de prévisualisation des couleurs pour ouvrir la palette
des couleurs de Poser 7. Le nombre de fenêtres de prévisualisation de couleurs
personnalisées sera déterminé par le paramètre Nombre de couleurs (voir cidessus). Passez la souris sur l’une des fenêtres de prévisualisation pour afficher les
valeurs RVB de cette couleur en haut à droite de la fenêtre d’affichage de la
couleur personnalisée. Cliquez sur le bouton Générer couleurs auto pour
restaurer les valeurs de couleurs personnalisées par défaut.
REMARQUE
POUR OBTENIR UN RÉSULTAT OPTIMAL LORS DE L’EXPORTATION AU FORMAT FLASH,
UTILISEZ LE STYLE DE PRÉVISUALISATION DE SCÈNE CARTOON LORS DE LA PRÉPARATION
DE VOTRE SCÈNE.
406
RENDU
Chapitre 40 : Trucs et astuces
C
e chapitre contient quelques trucs et astuces pour améliorer vos rendus fixes
et animés :
z
Commencez par des paramètres de rendu peu élevés et augmentez-les progressivement
jusqu’à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Votre scène sera alors rendue avec un
équilibre optimal entre qualité et vitesse. Les petites animations Web peuvent se
contenter d’une qualité de rendu moindre alors qu’une œuvre d’art nécessiterait des
paramètres très élevés.
z
Les rendus fixes et animés utilisent la caméra sélectionnée. Veillez à bien choisir la
caméra appropriée avant le rendu, notamment si les mouvements des caméras font
partie de votre animation.
z
Par défaut, les rendus Poser 7 utilisent le style d’affichage Shader de texture.
z
Utilisez les options des rendus de type ébauche et production pour gagner du temps
pendant la phase de conception et produire des résultats vraiment réalistes.
z
Consultez le Didacticiel Poser 7 présent dans le dossier Tutorials de votre dossier
d’installation Poser 7 si vous souhaitez apprendre davantage d’astuces pour améliorer
vos rendus.
Utilisez des cheveux basés sur des accessoires et des textiles basés sur des personnages au
lieu de cheveux en mèches et de textiles dynamiques si vous n’avez pas besoin d’effets
dynamiques. Cela vous permettra d’économiser vos ressources système.
407
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
408
POSERPYTHON
PoserPython
409
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Chapitre 41: À propos de
PoserPython
C
ette section présente quelques bases de Python ainsi que chacune des méthodes
personnalisées de PoserPython. Elle explique notamment ses différentes
fonctionnalités et vous donne des exemples de syntaxe et d’utilisation. Vous y
trouverez un certain niveau d’explications sur le fond et les rouages qui mettront les types
et méthodes PoserPython en contexte.
Veuillez noter que ce chapitre part du principe que vous disposez au minimum d’un niveau
de compréhension basique du langage de script Python. Même s’il explique quelques concepts
de base de Python afin de clarifier certains éléments et de fournir un contexte, ce chapitre
n’a pas pour objectif de vous enseigner Python. Il existe de nombreuses sources
d’informations de qualité pour l’apprentissage de Python, et bon nombre d’entre elles sont
gratuites. Consultez « Autres ressources importantes » à la page 11 pour obtenir une liste
de quelques ressources Python recommandées.
Python (qui tire son nom de Monty Python’s Flying Circus) est un langage de script
orienté objets, interprété, de haut niveau et développé pour la première fois en 1989 par
M. Guido van Rossum. Sa première publication qui s’est faite sous la forme d’un logiciel
gratuit, après des tests poussés, date de 1991. Il s’agit d’un langage facile à apprendre et
extrêmement puissant, qui s’exécute sur la quasi-totalité des plates-formes et qui peut être
largement personnalisé et modifié de façon à être compatible avec d’autres applications
(telles que Poser 7) et langages de programmation. Python étant un logiciel gratuit, il peut
être utilisé librement et distribué gratuitement. L’intégration par Python de nombreux
types de données de haut niveau ainsi que de la saisie dynamique permet aisément aux
utilisateurs de mener à bien leur travail sans subir les problèmes d’implémentation
communs aux langages de bas niveau.
PoserPython est une implémentation personnalisée de l’interpréteur Python qui comprend
un grand nombre de commandes non incluses dans les versions standard de Python. Cette
personnalisation intègre Python à Poser 7 et vous fournit une liste étendue de commandes
conviviales pouvant réduire de façon considérable le temps passé à exécuter des tâches
répétitives dans Poser 7.
Une des meilleures fonctionnalités de PoserPython est que vous n’avez nul besoin d’être
programmeur pour apprécier ses avantages. Poser 7 comprend un certain nombre
d’exemples de scripts utiles pouvant être exécutés simplement en cliquant sur un bouton.
Vous n’avez pas à toucher à la moindre ligne de code et aucun de vos amis ne vous
cataloguera programmeur ! Ceci dit, une autre excellente fonctionnalité de PoserPython
est que vous pouvez creuser sous la surface et écrire des scripts qui vous permettront de
410
POSERPYTHON
réaliser pratiquement toutes les tâches souhaitées. PoserPython vous offre un contrôle
presque total sur vos documents Poser 7, y compris les personnages, accessoires, lumières,
caméras, scènes, etc., ainsi que leurs composants de base et paramètres. Comme vous
pouvez le voir, les avantages de PoserPython concernent à la fois les débutants et les
experts !
PoserPython comprend aussi l’extension Numerical Python qui se charge automatiquement
au démarrage de Poser 7. Bon nombre de méthodes de géométrie utilisent cette extension
pour manipuler rapidement les informations de sommet, de jeux et de polygones. Consultez
http://www.python.org/topics/scicomp/numpy.html pour obtenir davantage d’informations.
POURQUOI PYTHON ?
Ajouter à Poser 7 la prise en charge d’un langage de script donne aux utilisateurs une
puissance et une flexibilité sans précédent pour automatiser et personnaliser leur utilisation
de Poser 7 et ainsi libérer leur créativité ainsi que leur productivité. Associant simplicité,
puissance, extensibilité et droits de distribution gratuits, Python est un langage de programmation de plus en plus répandu dont l’intégration à Poser 7 coulait de source. Les ajouts
PoserPython offrent aux utilisateurs avancés de Poser 7 un contrôle et une flexibilité
pratiquement sans limites : quelques lignes de code Python permettent d’automatiser rapidement des processus qui nécessiteraient plusieurs heures de traitement manuel. Et, grâce à
l’exposition des structures internes de Poser 7 dans l’environnement Python, vous pouvez
écrire des programmes d’importation ou d’exportation qui interagissent avec des formats de
données propriétaires ou peu connus. Python s’exécutant entièrement dans Poser 7, votre
éditeur de texte préféré est la seule application externe requise pour la création de scripts
Python.
AVERTISSEMENT
Un contrôle illimité est une épée à double tranchant. D’une part, les utilisateurs disposent
d’un accès direct à leurs créations et aux données sous-jacentes. D’autre part, il est impossible
d’anticiper le comportement des tous les scripts PoserPython imaginables. Du fait de la
puissance inhérente que procurent les scripts, il est possible de détruire accidentellement
ou intentionnellement des données, peut-être même en dehors de Poser 7 lui-même. Nous
avons, à e frontier, fait tout notre possible pour vous fournir des méthodes « sûres » de
manipulation des éléments internes de Poser 7 et, dans la plupart des cas, une erreur
Python génère simplement une exception et bloque l’exécution du script. Python est
néanmoins un langage de programmation complet dont l’utilisation ne se limite pas à
Poser 7. Il s’agit d’un outil puissant qui, comme tous les outils, doit être utilisé avec
précaution. Si vous ne connaissez pas bien les bases de Python, nous vous conseillons
vivement de suivre une formation et de ne pas vous précipiter, afin que votre courbe
d’apprentissage soit progressive et régulière.
411
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
LISTE DES MÉTHODES ET TYPES POSERPYTHON
PoserPython se compose de plusieurs centaines de méthodes personnalisées, et e frontier
met continuellement à jour la liste des méthodes disponibles. Consultez le manuel des
méthodes de PoserPython, qui contient une liste classée des différentes méthodes
PoserPython disponibles dans Poser 7. Il est inclus au format PDF sur votre CD Poser 7 et
vous pouvez également y accéder à partir de Poser 7 en sélectionnant Aide>Manuel
PoserPython.
412
POSERPYTHON
Chapitre 42: Concepts de base de
PoserPython
C
ette section décrit quelques concepts de base de PoserPython afin de vous fournir
un contexte.
INTÉGRATION DE PYTHON DANS POSER 7
Il existe deux principaux types de langages de programmation :
z
Compilé : un programme spécial, appelé compilateur, lit le code écrit par le programmeur,
le traduit en une forme directement lisible par un ordinateur, et crée un programme
exécutable, qui peut s’exécuter de façon autonome sur toute plate-forme informatique
compatible. Les langages tels que le C++ appartiennent à cette catégorie.
z
Interprété : les langages de programmation interprétés nécessitent l’utilisation d’un
programme spécial appelé interpréteur pour exécuter le code écrit par le programmeur.
L’interpréteur lit les commandes trouvées dans le code et les exécute du début jusqu’à
la fin sans avoir traduire le code original. L’inconvénient des langages interprétés est
qu’ils doivent utiliser l’interpréteur et que le code ne peut pas s’exécuter en tant que
programme autonome. L’avantage, cependant, est qu’un programmeur peut changer le
code et visualiser très rapidement les résultats produits, sans avoir à attendre que le
code soit compilé. Les ajouts, modifications et suppressions sont alors rapides et
simples.
PoserPython se compose d’un interpréteur standard Python, qui a été étendu pour
reconnaître et exécuter les commandes non incluses dans le langage Python standard. Les
scripts PoserPython écrits en utilisant des commandes personnalisées ne seront
compatibles qu’avec Poser ProPack ou les versions ultérieures (version 5 et plus). Vous
pouvez toutefois transmettre des données entre Poser 7 et d’autres scripts Python,
langages de programmation et applications.
L’application Poser 7 standard contient des volumes de données relatives à chaque
élément (personnage, scène, lumière, caméra, accessoire, etc.) présent dans une scène
donnée. Vous pouvez contrôler ces paramètres via la souris et les éléments de l’interface
(menus, boutons, réglages, etc.). Il ne vous est toutefois pas possible de manipuler
directement les données elles-mêmes. Cela permet de faciliter l’utilisation de Poser 7,
mais génère des restrictions. Il ne vous est par exemple pas possible d’automatiser des
tâches répétitives ou d’enregistrer des séries complexes d’actions en vue d’une utilisation
ultérieure. PoserPython permet de contourner ces restrictions.
413
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
PoserPython expose une grande partie des données brutes de Poser 7. Les scripts Python vous
permettent d’extraire des données de Poser 7, de les manipuler et de les réintégrer dans Poser 7.
Vous pouvez, pour l’essentiel, programmer Poser 7 de façon à ce qu’il réalise les tâches
souhaitées, et n’êtes plus confiné à l’interface et aux fonctionnalités intégrées du logiciel.
STRUCTURE DE BASE DE PYTHON
Python est un langage orienté objets. Un objet est une entité virtuelle associant des
données structurées et les méthodes permettant de les manipuler. Une méthode est une
procédure de manipulation des données, et un argument définit la façon dont la méthode
est exécutée. La grammaire de base représente dans ce cas une analogie simpliste mais
néanmoins efficace : un objet peut être comparé à un nom, une méthode à un verbe et un
argument à un adjectif ou à un adverbe. Par exemple, étudiez la structure suivante :
voiture = Usine.Production(véhiculeXL)
Dans cet exemple, la variable voiture est le résultat de l’application, sur l’objet usine,
de la méthode production, elle-même modifiée par l’argument véhiculeXL (la
marque et le modèle). Pour simplifier, l’existence de la voiture et de tout ce qui s’y
rapporte dépend de l’usine chargée de produire une voiture de marque et de modèle
spécifiques. Voyez de quelle façon la valeur de la variable voiture peut différer selon
les exemples suivants :
z
voiture = Mécanique.Réparation(voiture, transmission)
z
voiture = Casse.Récupération(véhiculeXL)
z
voiture = VoleurVoitures.Vol()
Dans le premier exemple, l’argument voiture est transmis, modifié par la méthode de
Réparation Mécanique et renvoyé en tant que voiture en état de fonctionner. Le dernier
exemple ne contient aucun argument. Dans ce cas, le voleur de voitures pourrait ne pas
utiliser de ressources externes pour décider quelle voiture voler. Là encore, l’objet définit
un ensemble de données structuré, la méthode correspond à ce que fait l’objet, et les
arguments décrivent le mode d’application de la méthode.
voiture peut contenir des données ou une référence ou un lien à ces données. Reportezvous à l’une des nombreuses ressources Python disponibles (par exemple, celles répertoriées
dans « Autres ressources importantes » à la page 11) pour une description détaillée des
types variables et invariables. Les données peuvent être de pratiquement n’importe quelle
nature (lettres, chiffres, fichiers, etc.). Considérez les données en termes d’objets et de
manipulation d’objets ; l’écriture de scripts Python deviendra alors bien plus aisée et rapide.
414
POSERPYTHON
EXEMPLE DE SCRIPT PYTHON
Cette section vous présente un bref exemple de script Python. Imaginons que vous ayez
ouvert une scène Poser 7 composée d’un personnage dont l’avant-bras gauche est déjà
sélectionné. Cet avant-bras est appelé un acteur. Un acteur représente n’importe quel
élément d’une scène Poser 7 (partie du corps, accessoire, etc.) et ce manuel utilise ces deux
termes de façon interchangeable. Admettons que vous souhaitiez définir l’échelle x à 88 %.
scene = Poser.Scene()
actor = Scene.CurrentActor()
parm = actor.ParameterByCode(Poser.ParmCodeXSCALE)
parm.SetValue(88)
Examinons le script ci-dessus dans le détail :
Le script commence en appelant une variable nommée scene, qui est une référence à la
scène Poser 7 actuelle. Cette scène contient de nombreux acteurs. Souvenez-vous que
l’avant-bras gauche est déjà sélectionné ; le script doit donc simplement appeler l’acteur
courant de la scène pour définir la variable actor. Ensuite, la variable parm se compose
d’une référence au paramètre spécifié de l’avant-bras gauche, c’est-à-dire le paramètre
XSCALE dans ce cas précis. Un code de paramètre (ParmCode) désigne un mot facile à
mémoriser représentant le paramètre souhaité. Enfin, la valeur du paramètre auquel parm
se réfère est réinitialisée à 88, ce qui provoque une réduction de l’avant-bras gauche à
88 % de sa taille normale le long de l’axe des X.
ÉCRITURE DE SCRIPTS PYTHON
Écrivez vos scripts Python à partir de votre éditeur de texte préféré. Vous pouvez également
utiliser l’une des interfaces graphiques de Python, telles que Tkinter pour Windows.
SYNTAXE DES DOSSIERS
Python, comme d’autres langages, traite certains caractères spéciaux comme des
symboles, commençant par une barre oblique inverse de style Windows. En voici deux
exemples courants : \t ([TAB]) et \n (nouvelle ligne). Ainsi, dans Windows :
C:\dossier\test.txt
est interprété par Python comme étant :
C:[TAB]dossier[TAB]text.txt
ou C:dossiertest.txt
415
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Pour contourner ce problème, nous vous conseillons d’utiliser une double barre oblique
inverse (\\) pour représenter les dossiers. L’exemple ci-dessus deviendrait alors :
C:\\dossier\\test.txt
qui serait correctement interprété comme indiquant un chemin d’accès à un fichier.
Vous pouvez également utiliser le format Macintosh, qui se sert des caractères « : » (deuxpoints) pour représenter les dossiers, comme dans cet exemple :
:dossier:test.txt
EXÉCUTION DE VOTRE SCRIPT
Vous pouvez exécuter votre script directement ou via la palette ou le menu Scripts de
Poser 7, décrits dans le chapitre suivant.
POUR PLUS D’INFORMATIONS
Les informations que nous vous avons présentées ne représentent qu’un très bref aperçu
de Python et des extensions PoserPython. Si vous ne connaissez pas Python, peut-être
souhaiteriez-vous vous documenter davantage. Du fait de la puissance et de la flexibilité
offertes par cette interface, développer votre connaissance de Python pourrait s’avérer un
bon investissement.
416
POSERPYTHON
Chapitre 43: Exécuter des scripts
PoserPython
P
oser comprend une interface graphique simple qui vous permet d’exécuter des
scripts Python en appuyant sur un bouton. Vous pouvez personnaliser la palette
Scripts Python et, de plus, exécuter directement des scripts Python.
LA PALETTE SCRIPTS PYTHON
Lancez la palette Scripts Python dans Poser 7 en sélectionnant
Fenêtre>Scripts Python.
REMARQUE
CLIQUER SUR CERTAINS DES BOUTONS PERMETTRA D’AFFICHER UN
SOUS-MENU DE BOUTONS DANS LA PALETTE SCRIPTS PYTHON. CECI
N’EST QU’UN EXEMPLE DE MODE DE PERSONNALISATION DE POSER 7
PAR LES SCRIPTS PYTHON. VOUS POUVEZ ÉCRIRE DES SCRIPTS QUI
OUVRIRONT DES MENUS ET SOUS-MENUS DE BOUTONS. SI VOUS ÊTES
CURIEUX, OUVREZ L’UN DES SCRIPTS DE SOUS-MENU EXISTANT POUR
CONNAÎTRE SA STRUCTURE.
UTILISER LES BOUTONS DE SCRIPT
Pour exécuter un script, appuyez simplement sur le bouton souhaité ; le script s’exécutera
alors automatiquement.
AFFECTER DES BOUTONS DANS LA CONSOLE
Aucune étiquette n’est attribuée aux boutons non affectés. Une ellipse (...) s’affiche dans
ces boutons pour indiquer leur disponibilité. Pour affecter un script à un bouton, cliquez sur
le bouton et localisez le script souhaité (fichier .py) à partir de la boîte de dialogue standard
de sélection de fichiers du système d’exploitation. Une fois le script localisé, sélectionnez-le
et cliquez sur Ouvrir.
ÉDITER DES SCRIPTS DANS LA CONSOLE
Vous pouvez éditer des scripts affectés à un bouton de la palette Scripts Python de
Poser 7 en maintenant la touche [CTRL] enfoncée alors que vous cliquez sur le bouton
affecté au script que vous souhaitez éditer. Le script s’ouvre alors dans l’éditeur de texte
par défaut de votre système d’exploitation afin que vous puissiez aisément le modifier.
Suivez la procédure d’enregistrement appropriée pour l’éditeur que vous utilisez. Vous
417
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
pouvez également sélectionner votre propre éditeur dans la boîte de dialogue Préférences
générales, que vous pouvez ouvrir en sélectionnant Édition>Préférences générales,
comme cela est décrit dans « Réglage des préférences de l’application » à la page 26.
AFFECTER/RÉAFFECTER DES BOUTONS DANS LA CONSOLE
Pour réaffecter un bouton à un autre script Python, vous devez tout d’abord supprimer son
affectation actuelle, puis lui affecter le nouveau script. Pour cela, appuyez sur la touche
[OPT]/[ALT] et maintenez-la enfoncée alors que vous cliquez sur le bouton dont vous
souhaitez annuler l’affectation. Si vous souhaitez affecter le bouton nouvellement libéré à
un autre script, suivez la procédure décrite ci-dessus.
EXÉCUTER DIRECTEMENT DES SCRIPTS PYTHON
La palette Scripts Python de Poser 7 vous permet de garder à portée de main les scripts
que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez toutefois exécuter n’importe quel script en
sélectionnant Fichier>Exécuter un script Python pour ouvrir la boîte de dialogue
standard de navigation de votre système d’exploitation. Localisez le script que vous
souhaitez exécuter en naviguant dans vos dossiers et répertoires, puis cliquez sur Ouvrir
pour exécuter le script.
Vous pouvez également accéder directement à votre script à partir du menu Scripts de
Poser 7. Consultez le Chapitre 31 : « Le menu Scripts » à la page 329 pour plus
d’informations sur ce menu.
418
ANNEXES
Annexes
419
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Annexe 1 : Support technique
N
ous avons fait de notre mieux pour nous assurer que les fonctionnalités
puissantes de Poser 7 soient à la fois faciles à utiliser et accessibles sur un grand
nombre d’ordinateurs. Il est toutefois possible que vous ayez parfois besoin de
support technique. e frontier est heureux de proposer une assistance technique gratuite aux
utilisateurs enregistrés de nos produits. Pour bénéficier du support technique, visitez notre
site Web à l’adresse http://www.e-frontier.com/go/support et consultez notre FAQ détaillé.
Veuillez utiliser la liste de contrôle suivante avant de contacter le service technique :
z
Manuel de référence Poser 7 : ce manuel de référence répond à la plupart des
questions que vous vous posez sur Poser 7. Avant de contacter le support technique,
veuillez lire attentivement la ou les sections pertinentes du manuel.
z
FAQ : consultez le forum aux questions se rapportant à votre produit, à l’adresse
indiquée précédemment.
z
Didacticiel Poser 7 : ce manuel fournit des instructions détaillées pour réaliser des
tâches de base et avancées dans Poser 7. Si vous avez une question de type « Comment
faire pour... ? », vous y trouverez peut-être une réponse.
z
Forums tiers : si votre question est plus artistique que technique, consultez quelquesuns des excellents forums Poser en ligne, où se retrouvent les artistes. Consultez
« Forums tiers » à la page 10 pour obtenir des liens vers quelques forums en ligne.
Vous ne trouvez toujours pas réponse à votre question ? Contactez le support technique en
cliquant sur le lien vers http://www.e-frontier.com/go/support sur la page FAQ (Forum aux
questions) des produits et complétez le formulaire de support en ligne. Lorsque vous
contactez le support technique, veuillez remplir le formulaire aussi précisément que
possible et inclure un maximum d’informations. Cela nous aidera à résoudre plus
rapidement votre problème. Une fois le formulaire rempli, un représentant du support
technique vous contactera directement dès que possible. Le support répond aux demandes
via courrier électronique dans l’ordre de leur réception. Le support en ligne est gratuit
pour tous les utilisateurs enregistrés de Poser 7. Nous vous conseillons donc vivement de
vous enregistrer à l’adresse http://www.e-frontier.com/go/register une fois l’application
installée.
Le support téléphonique est lui aussi gratuit pour les utilisateurs enregistrés. Avant d’utiliser
ce type d’assistance, vérifiez les ressources indiquées ci-dessus. Le support téléphonique est
destiné à résoudre les problèmes techniques critiques. Nous ne sommes pas en mesure de
répondre aux questions basées sur des projets. Vous pouvez contacter le support téléphonique
420
ANNEXES
(en anglais) au +1 831 462 8902 pendant les heures normales de bureau (heure normale du
Pacifique). Si vous appelez en dehors de ces heures, ou si un représentant n’est pas en mesure
de vous répondre immédiatement, laissez un message et nous vous rappellerons dès que
possible (généralement sous deux jours ouvrés). Lorsque vous appelez, ayez votre ordinateur
face à vous, avec Poser 7 ouvert.
Les informations suivantes sont requises pour que nous puissions vous fournir un support :
z
Votre nom
z
Votre adresse électronique
z
Votre numéro de téléphone (y compris les informations de numérotation à l’international,
le cas échéant)
z
Votre système d’exploitation
z
Les spécifications de votre ordinateur (processeur, RAM, disque dur, carte vidéo, etc.)
z
Le numéro de série Poser 7
z
Une description détaillée du problème
Ces informations nous aideront à isoler et à résoudre votre problème. Elles sont
nécessaires pour que nous puissions vous fournir des services d’assistance et nous ne
serons pas en mesure de répondre aux demandes incomplètes dans les délais impartis.
Pour un support international, veuillez contacter votre distributeur local. e frontier
présente une liste des distributeurs internationaux sur son site http://www.e-frontier.com.
REMARQUE
E FRONTIER SE RÉSERVE LE DROIT DE MODIFIER À TOUT MOMENT ET SANS PRÉAVIS SA
POLITIQUE EN MATIÈRE DE SUPPORT TECHNIQUE.
421
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Annexe 2 : Structure des fichiers
Poser 7
C
ette annexe présente quelques informations de base se rapportant au système de
fichiers de Poser 7.
À PROPOS DES FICHIERS POSER 7
Certains utilisateurs avancés de Poser 7 bénéficient d’un contrôle plus poussé sur leur
travail en éditant directement les fichiers source au lieu d’utiliser l’application Poser 7 ou
en complément de cette dernière. Ce manuel fournit une description détaillée des formats
de fichiers Poser 7, et notamment de la syntaxe, de la configuration et des commandes/
paramètres inclus dans chaque type de fichier.
Poser 7 utilise des fichiers distincts pour chaque personnage, accessoire, lumière et caméra,
mais aussi d’autres fichiers pour des éléments spécifiques d’un personnage donné (visage,
mains, etc.). Ces fichiers sont généralement situés dans le dossier Runtime de Poser 7. Le
programme d’installation de Poser 7 crée automatiquement des dossiers et copie les fichiers
à l’emplacement approprié. Bien que chaque type de fichier Poser 7 ait un objectif et une
extension distincts, chacun des types de fichier décrits dans ce manuel (à l’exception du
format OBJ et des formats non natifs de Poser 7) suit le même format général et utilise un ou
plusieurs sous-ensembles de la structure de commandes/paramètres globale de Poser 7.
REMARQUE
CONSULTEZ LE CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR FINAL (CLUF) DE POSER 7 PRÉSENTÉ
DANS LA PARTIE 1 DE CE MANUEL POUR OBTENIR DES INFORMATIONS SUR LES UTILISATIONS
LÉGALES DES STRUCTURES ET FORMATS DE FICHIERS DE POSER 7.
AVERTISSEMENT
L’édition directe de fichiers peut vous permettre de bénéficier d’un contrôle absolu sur vos
créations Poser 7 et d’obtenir des résultats spectaculaires. Cela peut toutefois générer des
problèmes pouvant provoquer le plantage du fichier d’application Poser 7, corrompre les
fichiers édités et provoquer la perte de données.
e frontier ne fournit qu’à des fins de référence ces informations destinées à aider les utilisateurs
avancés de Poser 7. L’édition directe de fichiers Poser 7 n’est ni spécifiquement conseillée ni
prise en charge. Merci de ne pas contacter le support technique d’e frontier si vous
422
ANNEXES
rencontrez un problème lié à l’édition de fichiers. Toute modification apportée au cœur des
fichiers Poser 7 se fait à vos risques et périls.
Cette annexe vous fournit des conseils se rapportant aux valeurs valides et à la gestion des
erreurs. Il n’est toutefois pas possible de couvrir le nombre quasi-illimité de modes
d’édition de fichiers et tous les risques que cela pourrait engendrer au niveau de
l’application Poser 7 ou de ses données.
ÉDITION DE FICHIERS
Vous pouvez éditer tous les fichiers Poser 7 natifs à l’aide d’un éditeur de texte tel que
Bloc-Notes (Windows) ou TextEdit (Macintosh). De plus, certains utilisateurs ont créé des
applications utiles destinées à l’édition de données Poser 7. Veuillez vous reporter à la
communauté 3D en ligne dans son ensemble pour rechercher et passer en revue ces
applications tierces.
Les fichiers Poser 7 contiennent des descriptions formalisées et des instructions écrites dans
un code pouvant être lu par Poser 7. Comme pour tout programme informatique, chacun des
éléments d’un fichier Poser 7 doit être au format approprié, utiliser des valeurs valides et être
placé dans la partie appropriée du fichier. Les fichiers Poser 7 peuvent être de grande taille et
complexes ; aussi, nous vous conseillons de ne les éditer que si savez déjà comment vous y
prendre.
Tous les fichiers Poser 7 natifs suivent une structure similaire, mais chaque type de fichier
possède une extension et un emplacement de bibliothèque distincts (présentés ci-dessous).
Les fichiers Poser 7 les plus simples contrôlent les accessoires, éclairages et caméras,
alors que les plus complexes (CR2 et PZ3) décrivent respectivement les personnages et les
scènes Poser 7.
L’édition de fichiers Poser 7 natifs en dehors de Poser 7 n’est requise qu’en de très rares
occasions, à l’exception des fichiers CR2. Lorsque vous éditez des fichiers Poser 7,
pensez à sauvegarder le fichier d’origine et à travailler sur une copie. Vous éviterez ainsi
de perdre des données si quelque chose tourne mal. Il peut également être judicieux
d’enregistrer des itérations de vos fichiers alors que vous travaillez, afin de pouvoir
aisément revenir à un état antérieur sans perdre tout votre travail.
TYPES DE FICHIERS POSER 7
Neuf types de fichiers natifs sont associés à Poser 7 :
z
Accessoire : ce type de fichier contient les informations se rapportant à un accessoire,
et notamment la géométrie source, les matières, les textures, etc. Ces fichiers
Accessoire portent l’extension PP2. Les fichiers Aimant sont des fichiers Accessoire
pour lesquels l’accessoire est un aimant prépositionné. Les accessoires sont souvent
423
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
fournis sous la forme de fichiers PP2 avec des informations OBJ incorporées. Ils
peuvent aussi inclure des fichiers de texture et de bosselage.
z
Caméra : les fichiers Caméra contiennent les informations se rapportant aux caméras,
et notamment l’emplacement, la direction, la distance focale, etc. Ils portent
l’extension CM2.
z
Lumière : ces fichiers contiennent les informations se rapportant aux éclairages, et
notamment le type, la position, la couleur ainsi que d’autres attributs. Ils portent
l’extension LT2.
z
Cheveux : les fichiers Cheveux contiennent les informations se rapportant aux
accessoires de cheveux et sont similaires aux fichiers Accessoire. Ce type de fichier
porte l’extension HR2. La géométrie peut être intégrée dans les fichiers Cheveux (au
lieu de l’être dans un fichier OBJ distinct).
z
Visage : les fichiers Visage contiennent les informations requises pour articuler et/ou
déformer un visage de façon à lui donner l’expression souhaitée. Ils portent
l’extension FC2.
z
Mains : tout comme les fichiers Visage, les fichiers Mains contiennent les informations
requises pour articuler les mains de façon à produire les positions et gestes souhaités.
Ils portent l’extension HD2.
z
Pose : les fichiers Pose contiennent les informations requises pour articuler tout un
personnage de façon à produire la position souhaitée, et peuvent inclure des
informations sur le visage et les mains. Ils portent l’extension PZ2.
z
Personnage : un fichier Personnage contient toutes les informations requises pour un
personnage Poser 7, et notamment la géométrie de référence, les morphs de la palette
Articulations, les matières, la pose par défaut, etc. Ce fichier porte l’extension CR2.
z
Scène : ce type de fichier correspond à ce qui est généré lorsque vous créez une scène
Poser 7 et sélectionnez Fichier>Enregistrer dans l’animation. Il contient toutes les
informations trouvées dans les fichiers présentés ci-dessus ainsi que des informations
détaillées sur le film, l’arrière-plan, le rendu, l’animation, les éclairages, les caméras,
les personnages, etc. Les fichiers Scène de Poser 7 portent l’extension PZ3. Leur
structure est similaire à celle des fichiers CR2.
z
Collection matières : une collection de matières est un format de fichier totalement
intégré, qui stocke des groupes de matières d’un seul personnage afin d’y accéder via
la palette Bibliothèque. Les fichiers Collection matières portent l’extension MC6/MCZ.
z
Morphs binaires externes : Poser 7 enregistre les morphs dans un format de fichier
binaire externe, qui ne contient que les morphs d’un personnage ou d’une scène donné.
Ces fichiers portent l’extension PMD.
424
ANNEXES
HIÉRARCHIE DES FICHIERS
À des fins purement théoriques, on peut considérer que les différents formats de fichiers
Poser 7 rentrent dans une hiérarchie peu structurée, certains fichiers comportant des sousensembles d’informations stockées dans d’autres types de fichiers. Aussi, bien que chaque
type de fichier Poser 7 contienne des informations uniques à ce format, la structure de
plusieurs types de fichiers est pratiquement identique. Par exemple, les informations se
rapportant aux mains et au visage font partie d’une pose qui, avec les cheveux, est intégrée
à un personnage qui, associé à d’autres informations, fait lui-même partie d’une scène.
FAMILLES DE FICHIERS
On peut également considérer les fichiers Poser 7 en fonction des types d’informations
qu’ils contiennent. À des fins uniquement théoriques, considérez que les fichiers Poser 7
sont regroupés dans les familles suivantes :
z
Visage, Mains, Pose
z
Cheveux, Accessoire
z
Caméra, Lumière
z
Personnage
z
Pose
EMPLACEMENT PAR DÉFAUT DES FICHIERS POSER 7
La liste ci-dessous fournit les emplacements par défaut des types de fichiers Poser 7. Si
vous téléchargez des fichiers Poser 7, veillez à bien les placer dans leurs emplacements
respectifs. Le placement des fichiers est essentiel, notamment pour les fichiers qui
appartiennent au dossier Runtime: Geometries. Les fichiers de bibliothèque bénéficient
d’une plus grande flexibilité. Dans la liste suivante, les expressions entre parenthèses
signifient que le sous-répertoire ou le nom dépend du personnage. Vous pouvez créer vos
propres sous-dossiers et modifier l’emplacement des fichiers dans le sous-dossier Libraries.
Dans ce cas, l’emplacement des fichiers sera reflété dans la palette Bibliothèque de
Poser 7. Vous pouvez placer les fichiers graphiques (texture, bosselage, etc.) là où vous le
souhaitez, Poser 7 vous permettant de préciser leur emplacement. La liste suivante fournit
tous les emplacements de fichiers par rapport au dossier Poser 7: Runtime:
z
OBJ (géométrie du personnage) : Geometries\(nom du personnage)
z
RSR (petit fichier, graphique miniature pour Windows seulement) :
libraries\character\(catégorie)\(nom du personnage)
z
RSR (grand fichier, pour Mac et Windows – OBJ binaire) : même emplacement que le
fichier de géométrie associé
425
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
z
PZ3 (scène Poser) : indifférent (emplacement choisi par l’utilisateur)
z
CM2 (caméra) : libraries\camera\Camera Sets
z
CR2 (personnage) : libraries\character\(catégorie)\(nom du personnage)
z
FC2 (visage) : libraries\faces\(catégorie)
z
HR2 (cheveux) : libraries\hair\(catégorie)
z
HD2 (main) : libraries\hand\(catégorie)
z
LT2 (lumière) : libraries\light\Light Sets
z
PZ2 (pose) : libraries\pose\(catégorie)
z
PP2 (accessoire) : libraries\props\(catégorie)
z
MT5 (shader) : libraries\material\(catégorie)
z
TIF, BMP, BUM, JPG (textures, bosselage, etc.) : textures\(catégorie)\(sous-catégorie).
Vous pouvez stocker des images supplémentaires dans le dossier de votre choix.
z
PZS (liens Web) : WebLinks\(catégorie)
z
MC6/MCZ (collections matières) : libraries\material\(catégorie)
z
PMD (morphs) : ces fichiers sont créés après un fichier CR2 (lorsqu’un personnage est
ajouté à la bibliothèque), après un fichier PP2 (lors de l’ajout d’un accessoire), ou après
un fichier PZ3 (lorsqu’un fichier de scène contenant des morphs a été créé dans une
version antérieure de Poser, ou lorsque le jeu de morphs de personnages et/ou
d’accessoires a été modifié depuis leur ajout à la scène).
REMARQUE
LES UTILISATEURS QUI TÉLÉCHARGENT DES PERSONNAGES OU D’AUTRES FICHIERS POSER 7
AURONT PEUT-ÊTRE À PLACER MANUELLEMENT UNE PARTIE OU L’ENSEMBLE DES FICHIERS
À L’EMPLACEMENT APPROPRIÉ. VEUILLEZ UTILISER LA LISTE CI-DESSUS POUR ASSURER UN
PLACEMENT APPROPRIÉ DES FICHIERS.
Poser 7 enregistre les fichiers contenant les informations de préférences dans le répertoire
de départ de l’utilisateur sur le lecteur système. Ces informations de préférences incluent :
les mémos, les préférences de Bibliothèque, les préférences de l’interface utilisateur de
Poser 7 et le fichier Poser.ini. Sur Windows, ces fichiers de préférences sont enregistrés à
l’emplacement suivant : <LecteurOùWindowsEstInstallé>:\Documents and
Settings\<NomUtilisateur>\Application Data\Poser 7\. Sur Mac OS X, ils sont
enregistrés à l’emplacement suivant : /Utilisateurs/<NomUtilisateur>/Bibliothèque/
Preferences/Poser 7/.
426
ANNEXES
EMPLACEMENT DES FICHIERS TÉLÉCHARGÉS POSER 7
Par défaut, Poser 7 enregistre le contenu téléchargé (obtenu via l’espace Contenu) dans la
bibliothèque des téléchargements. Consultez le Chapitre 5 : « La bibliothèque de Poser 7 »
à la page 41 pour plus d’informations sur les bibliothèques de Poser 7.
AUTRES TYPES DE FICHIERS DE POSER 7
Certains utilisateurs peuvent rencontrer des fichiers PHI et PCF. Les versions antérieures
de Poser utilisaient le format PHI pour exécuter des fonctions qui sont maintenant prises
en charge dans l’éditeur hiérarchique/l’Atelier (Pro Pack et ultérieur). Les fichiers PHI
étaient directement intégrés aux fichiers OBJ et situés dans ces derniers. Les fichiers PCF
sont utilisés par une application nommée Objaction Mover et n’entrent pas dans le cadre
de ce document.
OBJETS POSER 7 COMMUNÉMENT UTILISÉS
Les morphs et les personnages sont communément utilisés et échangés/vendus par des
utilisateurs ainsi que par des fournisseurs tiers. Cette section fournit une brève explication
sur chacun de ces éléments.
MORPHS
Les morphs sont fournis sous la forme de fichiers OBJ que vous importez dans Poser 7 en
vue de leur application sur une partie d’un personnage. Le fichier CR2 du personnage
contrôle les morphs et un bouton s’affiche pour chacun des morphs lorsqu’une partie
pertinente du corps est sélectionnée. Par exemple, un bouton de morph tête s’affichera si
vous sélectionnez la tête du personnage. Ce manuel de référence définit et présente les
morphs dans « Créer et utiliser des morphs » à la page 180.
PERSONNAGES ET TEXTILES
Les personnages peuvent être des modifications de maillages fournis avec Poser 7 ou
inclure des maillages (modèles) OBJ totalement nouveaux. Les personnages basés sur des
maillages préexistants sont généralement fournis en tant que fichiers CR2, de texture et de
bosselage. En outre, chaque pièce de vêtement ajusté utilise des fichiers CR2 pour qu’il
soit possible de lui appliquer une pose, rendant le téléchargement de vêtements similaire à
celui de personnages.
SYNTAXE DE BASE DES FICHIERS
Comme vous le verrez en parcourant ce document, tous les types de fichiers de Poser 7
utilisent la même syntaxe générale.
427
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
TABULATIONS
Les tabulations dans les fichiers Poser 7 sont pour la plupart insignifiantes, mais elles
permettent de montrer la structure du fichier :
section 1
enfant 1
petit-enfant
petit-enfant n
enfant n
section n
PARENTHÈSES ET SECTIONS DE FICHIERS
Chaque fichier Poser 7 s’ouvre et se ferme avec des parenthèses ({}), tout comme les
différentes sections qui composent ces fichiers. Les sections principales d’un fichier
présentent la version du fichier, son emplacement, le nom du fichier OBJ sous-jacent (le
cas échéant) et les propriétés du fichier. Une des sections principales du fichier (Canaux)
contient la position, la taille, la texture, les morphs, ainsi que d’autres propriétés. Poser 7
modifie automatiquement les valeurs et ajoute si nécessaire des entrées.
Comme cela a été indiqué ci-dessus, les parenthèses annoncent le début et la fin des
sections d’un fichier. Chaque section commence par une parenthèse gauche et se termine
par une parenthèse droite :
{commence
} finit
Par exemple,
{
section A
}
428
ANNEXES
Parenthèses imbriquées
Comme cela a été suggéré ci-dessus, vous pouvez imbriquer des sections de fichier en
utilisant des parenthèses pour annoncer chaque section et sous-section, comme suit :
{
section A
{
section B
}
}
PARAMÈTRES
Les paramètres et les autres éléments d’une section n’ont pas besoin de parenthèses. Par
exemple :
{
section A
paramètre 1
paramètre n
{
section B
commande 1
paramètre 1
paramètre n
commande 2
paramètre 1
paramètre n
}
}
429
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
COMMENTAIRES
Vous pouvez insérer des commentaires dans les fichiers Poser 7, comme suit :
{
number 4.01
Ce texte est un commentaire ajouté au fichier CR2.
}
FICHIERS POSER 7 ET OBJ
Le dossier Geometries contient plusieurs dizaines de sous-dossiers portant des noms
correspondant à des personnages Poser. Chacun de ces sous-dossiers contient des fichiers
OBJ, chacun d’eux étant un objet de maillage, c’est-à-dire un ensemble de polygones
organisés de façon à représenter la forme souhaitée. Ces polygones sont placés dans
différents groupes qui définissent des subdivisions importantes au sein du maillage (telles
que des parties du corps, aussi appelées acteurs). Pour être compatibles avec Poser 7, ces
groupes doivent avoir des noms spécifiques, tels que hanche, abdomen, etc. Les groupes
Poser 7 ne nécessitent pas l’emploi de conventions spécifiques d’attribution de noms ; les
personnages créés dans l’Atelier peuvent également disposer de groupes nommés, Os_1,
par exemple.
Le fichier OBJ en lui-même ne contient pas suffisamment d’informations pour permettre à
Poser 7 de produire toutes les propriétés d’un objet de maillage, d’où la présence des
fichiers CR2 et autres, qui fournissent des informations supplémentaires. Les fichiers
Poser 7 peuvent contenir des informations intégrées qui résideraient normalement dans les
fichiers OBJ. C’est pour cela que bon nombre de téléchargements d’accessoires ne
contiennent pas de fichier OBJ.
Certains fichiers Poser 7 natifs se rapportent normalement à un fichier de géométrie OBJ
sous-jacent, qui est aussi au format texte. Les fichiers Poser 7 natifs décrivent les paramètres
pouvant être contrôlés dans Poser 7, tels que la taille, la position, les textures, etc. Plusieurs
fichiers Poser 7 peuvent pointer vers un fichier OBJ. Cela se produit par exemple lorsqu’un
accessoire, un personnage, etc. modifié est sauvegardé dans la bibliothèque sous un nom et/
ou emplacement différents.
Les fichiers Personnage (CR2) contiennent des détails spécifiques à Poser, tels que la
taille, la position, la pose, les textures, les proportions, etc. et contrôlent également les
boutons de réglage qui modifient les personnages. Un fichier CR2 gère en règle générale
un seul personnage. En associant les informations de maillage OBJ avec les détails CR2,
Poser 7 peut créer des personnages personnalisés pouvant faire l’objet d’une pose.
430
ANNEXES
Certains fichiers Poser 7 (pose, visage, mains etc.) fonctionnent en modifiant le fichier CR2
lui-même. Les poses, visages et mains sont déjà décrits dans le fichier CR2, mais l’application
des données contenues dans un de ces fichiers modifie les valeurs correspondantes dans le
fichier CR2 lui-même. Ces modifications appliquées au fichier CR2 sont alors enregistrées
dans le fichier de scène (PZ3) de Poser 7. Si l’utilisateur enregistre le personnage modifié dans
la bibliothèque, les informations modifiées sont sauvegardées dans un nouveau fichier CR2.
Les fichiers PZ3 sont suffisamment similaires aux fichiers CR2 pour permettre de changer
en CR2 l’extension PZ3 d’un fichier de scène donné, et ainsi créer un nouveau personnage
complet avec ses accessoires, cheveux etc. associés.
PARAMÈTRES DÉPENDANTS
Poser 7 vous permet de configurer des paramètres de niveau méta, appelés paramètres
dépendants, qui vous permettent de modifier d’autres paramètres et morphs à l’aide d’un
simple bouton de réglage. Une gamme complète de types de ventres, avec les valeurs
suivantes le long du bouton de paramètre dépendant, serait un bon exemple de ce type de
paramètre :
z
-1.0 ventre maigre
z
-0.5 ventre musclé
z
0.0 ventre normal
z
0.5 ventre légèrement saillant
z
1.0 ventre largement saillant
z
2.0 ventre tombant
Cette gamme de types de ventres intégrerait différents morphs et valeurs de paramètres à
chacun des points-clés le long du bouton de paramètre dépendant. Les paramètres dépendants
sont donc bien plus puissants qu’un morph ou bouton de réglage unique quant à la portée
des modifications qu’ils peuvent englober.
L’exemple de code suivant montre comment configurer un paramètre dépendant. Il s’agit
d’un exemple d’un canal targetGeom d’un fichier CR2. Le paramètre dépendant généré
s’affichera en tant que bouton de réglage de morph nommé « bosselage3 ».
targetGeom bosselage3
{
name bosselage3
initValue 0
hidden 0
forceLimits 1
431
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
min -100000
max 100000
trackingScale 0.02
keys
{
static 0
k 0 0
}
interpStyleLocked 0
numbDeltas 261
useBinaryMorph 1
blendType 0
valueOpKey
Figure 1
os_1:1
Custom_Morph
beginValueKeys
valueKey 0.5 0
valueKey 0.75 1
valueKey 1 0
endValueKeys
}
La fin de cet exemple définit quelques interactions intéressantes au niveau du paramètre
dépendant « bosselage3 ». Le mot-clé « valueOpKey » identifie une section qui définit
que ce paramètre peut être géré par le paramètre Custom_Morph sur l’acteur os_1 du
personnage indiqué. La section « ValueKeys » définit la façon dont le paramètre
dépendant « bosselage3 » sera affecté :
z
Si Custom_Morph est égal à 0.5, la valeur de bosselage3 augmentera de 0.
z
Lorsque Custom_Morph atteindra 0.75, la valeur de bosselage3 augmentera de 1.
z
Lorsque Custom_Morph sera égal à 1, la valeur de bosselage3 augmentera à nouveau de 0.
432
ANNEXES
Les valeurs situées entre ces points sont déterminées par l’interpolation spline.
Dans l’exemple suivant, nous allons étudier le paramètre rotateX d’un acteur (dans le cas
présent, os_2:1, ce qui n’est pas apparent dans l’exemple de code ci-dessous). Le
paramètre dépendant généré se nomme « xRotate ».
rotateX xRotate
{
name xrot
initValue 0
hidden 0
forceLimits 0
min -100000
max 100000
trackingScale 1
keys
{
static 0
k 0 0
}
interpStyleLocked 0
valueOpKey
Figure 1
os_1:1
Custom_Morph
beginValueKeys
valueKey 0.25 0
valueKey 0.75 45
valueKey 1 0
valueKey 1.25 -45
valueKey 1.5 0
endValueKeys
}
433
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Comme dans l’exemple précédent, la section « valueOpKey » définit que le paramètre
Custom_Morph sur l’acteur os_1:1 du personnage indiqué peut prendre le contrôle de ce
paramètre. Les paires de valeurs « valueKey » ajoutent une rotation en degrés de xRotate à
certaines valeurs du paramètre Custom_Morph.
434
I NDEX
A
À propos
Nodes 332
PoserPython 410
À propos de 11
Accessoires 160
Animations 126
Atelier 266
Attributs d’articulations
203
Catégories de la palette
Bibliothèque 45
Création d’un système
osseux 270
Structures osseuses 269
Accélération matérielle 63,
380
Accélération matérielle
OpenGL 63, 380
Accès aux différentes
bibliothèques de contenu 42
Accès aux propriétés et
paramètres de caméra 83
Accessoires 160
À propos de 160
Ajout 163
Création 164
Déformation 163, 164
Déplacement 163, 164
Édition 168
Importation 163
Paramètres 167
Propriétés 165
Redimensionnement
163, 164
Suppression 164
Adapter la taille des pavés 28,
389
Affectation
Chaînes CI 276
Ordre de rotation 275
Affectation mémoire 26
Aide 9
À propos de 9
Aide Poser 5 9
Didacticiels 10
Aimants 169
Création 170
Édition 170
Paramètres 173
Propriétés 170
Verrouillage 173
Ajout
Accessoires 57
Bibliothèques 43
Cheveux de la
bibliothèque 57
Éléments à la
bibliothèque 49
Gestionnaire de
téléchargement de
Poser 53
Méthode manuelle
53
Images-clés 139
Morphs personnalisés
189
Nouvel élément 54
Vêtements de la
bibliothèque 56
Ajout d’éléments à la palette
Bibliothèque
Méthode manuelle 51
Ajuster à 302
Angle de pli 211
Animation
Activation/désactivation
80, 82
Contrôle 40
Couches 141
dans Poser 126
Lumières 102
Nodes 336
Non linéaire 141
Outils 128
Palette
Options 136
Séquences 144
Synchronisation labiale
154
Techniques avancées
158
Animation non linéaire 141
Animations longues/
complexes 159
Animaux
Pose 124
Anisotrope 351
Application
Marches 152
Séquences à des
personnages 146
Têtes/textures
personnalisées 240
Articulations 203
Ordre de rotation 209
Peaufinage 275
Zones d’atténuation
sphérique 209
Assistant Parole 154
Atelier 266
Interface 268
Attacher les os aux parties de
la géométrie 273
Atténuation de la transparence
220
Attrapeur_Ombres_Seules
340
Attributs d’articulations 203
Édition 205
B
Barre des menus 35, 285
Bibliothèque 41
Accès à différents
contenus 42
Accessoires 163
Ajout 43
Ajout d’éléments 49
Catégories de la palette
45
Changement 42
Collection de matières
46, 48, 52
Collections 58
Création d’une souscatégorie 49
Gestion 48
435
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Suppression 43
Suppression d’éléments
53
Utilisation d’objets 54
Bibliothèque d’accessoires
163
Bibliothèque Poses 104
Blinn 353
Boutons de réglage 117
Modification 118
Boutons de script 417
Branches de la hiérarchie 200
Brillant 352
C
Caméra
Contrôle 36
Contrôle du plan 81
Mémos 40, 89
Nom 82
Paramètres 83
Propriétés 83
Caméra visage 78
Caméras 77
Auxiliaire 78
Changement 79
Contrôle 77
Contrôle du plan 81
Mains gauche et droite
78
Panoramique 78
Pose 78
Positionnement 81
Principale 78
Sélection d’une
commande de caméra 80
Verrouillage 88
Visage 78
Visée 88
Caméras orthogonales
Caméras
Orthogonales 79
Caméras panoramiques 78
Caricatures 239
Cartes d’ombre
436
Effacer 61
Réutiliser 61, 323
Cases à cocher 398
Chaînes CI 276
Champs de force 173
Paramètres 175
Propriétés 173
Champs de force du vent 173
Changement de bibliothèque
42
Commande de temps 134
Commande Enregistrer 287
Commande Enregistrer sous
287
Commandes
Textile 255
Commandes d’affichage 74
Commandes d’images-clés
132
Commandes d’interpolation
Chargement
Éclairages 102
Marches 151
Textures 239
Types de personnages
136
Choix d’une catégorie 44
Choix d’une sous-catégorie
Commandes Textile 255
Commentaires 430
Concepts de base de
PoserPython 413
Configuration
Angles CI 276
Espace de travail 26
Personnage 267
Simulateur textile 253
Configuration requise 7
Conicité 110
Contrat de licence utilisateur
final 13
Contrôle
Affichage 38
Animation 40
Caméra 36
Éclairage 36
Contrôle de l’affichage 38
Contrôle de l’éclairage 36
Contrôle de l’inclinaison 82
Contrôle de la distance focale
44
81
150
Chargement de textures 239
Cheveux 161
Basés sur des accessoires
161
Coiffure 245
Couleurs et matières 251
Croissance 244
Définition de groupes
243
Définition de la
dynamique 249
Paramètres 251
Propriétés 250
Cheveux basés sur accessoires
161
CI
Contrôle de la mise à l’échelle
Voir Cinématique
inverse
Cinématique inverse 104,
81
130, 302
Activation/désactivation
105
Définition 104
Coiffure des cheveux 245
Collection de matières 46,
48, 52
Collections de contenu 58
Contrôles
Dynamique des textiles
261
Contrôles dynamiques des
textiles 261
Convertir un fichier de
hiérarchie 296
Copie
Paramètres
d’articulations 210
I NDEX
Copie d’images-clés 140
Couleur 111
Couleurs 68
Création
Accessoires 264
Chaînes CI 202
Déformeurs Aimant 170
Déformeurs Onde 176
Groupes 197
Morphs 180, 264
Morphs complets de
personnage 188
Morphs personnalisés
190
Séquences 145
Simulateur textile 253
Système osseux 270
Textures personnalisées
234
Création d’habits pour les
objets 255
Création de mouvements
réalistes 158
Création de nodes 335
Création de simulateur textile
253
Croissance des cheveux 244
D
Définition de groupes de
cheveux 243
Définition de la dynamique
des cheveux 249
Définition des attributs d’une
séquence 146
Définition des limites des
articulations 277
Déformeurs 169
Déformeurs Onde 175
Création 176
Édition 176
Paramètres 178
Propriétés 176
Démarrage rapide 282
Dénomination des os 273
Déplacement
Accessoires 164
Déplacement d’images-clés
139
Déplacement de nodes 333
Désactivation la visée de la
caméra 89
Détection des collisions 61
Développement/réduction de
nodes 333
Didacticiels 10
Dimensions de
prévisualisation 61
Dimensions du rendu 61, 70
Dispersion rapide 358
Dispersion subsurface 358
Documentation 7
E
Échelle 101
Échelle de temps/Indicateur
d’images 130
Éclairage 90
Animation 102
Couleur 93
Création 92
Occlusion ambiante 98
Ombre 100
Paramètres 99
Propriétés 97
Régler l’intensité de la
lumière 92
Sélection 92
Supprimer 93
Types 91
Éclairages IBL
diffus 91
Éclairages infinis
91
Éclairages Point 91
Projecteur 91
Visée 94
Éclairages IBL diffus 91
Éclairages infinis 91
Éclairages Point 91
Écriture de scripts Python
415
Éditeur de groupe 192
Éditeur hiérarchique 198
Éditeur Python 30
Éditeurs
Articulations 203
Éditeur de groupe 192
Éditeur hiérarchique 198
Éditeurs d’accessoires 192
Éditeurs de personnages 192
Édition
Attributs d’articulations
205
Groupes 197
Images-clés 138
Personnages et
accessoires 168
Son 154
Effacer les cartes d’ombre 61
Éléments 137
Éléments de croquis 398
Éléments de la scène 200
Embardée 88
Emplacement des fichiers
téléchargés 427
Emplacement par défaut des
fichiers 425
Enregistrement 24
Accessoires 163
Angles CI 276
Animations 159
Caméras 89
Éclairages 102
Marches 151
Morphs 189
Nouveau personnage
277
Paramètres
d’articulations 210
Poses dans la
bibliothèque 125
Textures 239
Enregistrement d’images-clés
132
Enregistrement de Poser 24
437
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Enregistrement de textures
Configuration des
panneaux 66
Couleurs 68
Menu contextuel 66
Menu Options 60
Mini contrôles caméra
239
Équilibre automatique 304
Espace
Atelier 266
Cheveux 242
Contenu 279
Matière 214
Pose 34
Textile 252
Visage 227
Espace Cheveux 242
Espace Contenu 279
Espace de travail 33
Configuration 26, 31
Personnalisation 31
Placement/ajout
d’éléments 54
Suppression d’un
élément 55
Espace Matière 214
Onglet Avancé 221
Onglet Simple 216
Espace Pose 34
Espace Textile 252
Espace Visage 227
Exécuter des Scripts
PoserPython 417
Exécution de votre script 416
Exemple de script Python 415
Exportation
Fichiers de mouvement
BVH 294
Fichiers Flash 295
Images 294
Objets 3D 295
Scripts Painter 294
Exporter 293
Images 60
F
Familles de fichiers 425
Fenêtre d’options de rendu
374
Fenêtre Document 37, 60
438
65
Mise à l’échelle rapide
71
Mode de recomposition
67
Modification des
caméras dans un panneau
66
Onglet Prévisualisation
63
Onglet Rendu 70
Rendu 65, 72
Taille 62
Titre 60
Fenêtre Shader 216
Fichiers
Flash SWF 295
Flash 295
Focal 83
Format d’impression 296
Forums tiers 10
Fusionner groupe 196
G
Géométries, importation et
disposition 268
Gestion de votre palette
Bibliothèque 48
Graphique d’atténuation de la
zone de l’aimant 172
Graphique d’atténuation de la
zone de l’onde 178
Groupe automatique 195
Groupes
Cheveux 243
Textile 258
Groupes de lissage 212
Groupes textile 258
Guide de projet 282
H
Hiérarchie des fichiers 425
I
IBL 91
Images-clés et
synchronisation 158
Importation
Accessoires 163
Bibliothèques Poser 1.0
289
Documents ou
accessoires Poser 289
Fichiers BVH de capture
de mouvements 290
Géométries 268
Images d’arrière-plan 288
Objets 3D 290
Son 290
Importation de films 288
Importer 287
Imprimer 296
Indicateur d’images 134
Indicateurs d’éclairage
Infini 96
Point 96
Projecteur 96
Utilisation 95
Indication de profondeur et
ombres 68
Indication des objets de
collision 256
Installation 13
Installation de Poser 22
Intégration de Python dans
Poser 413
Intensité 101
Interaction des nodes 333
Interpolation 129
L
Liaison de nodes 335
Limites de mouvements 105
Lisser les polygones 212,
391
I NDEX
Liste des méthodes et types
PoserPython 418
Loupe 111
M
Mains
Pose 122
Manipulation directe 112
Matières 214, 331
Mémorisation
Nouveau personnage
277
Mémos 39
Caméra 89
Utilisation 40
Mémos : interface 40
Mémos : pose 40, 124
Menu
Aide 330
Animation 324
Édition 297
Fenêtre 326
Fichier 286
Node 334
Objet 309
Personnage 301
Rendu 321
Scripts 329
Vue 315
Menu Aide 330
Menu Animation 324
Menu Édition 297
Menu Fenêtre 326
Menu Fichier 286
Menu Node 334
Menu Objet 309
Menu Personnage 301
Menu Rendu 321
Menu Scripts 329
Menu Vue 315
Mise à jour de Poser 25
Modification
Accessoires 168
Graphique 147
Personnages 168
Séquences 145
Modification de personnages
et d’accessoires 168
Morph complet du corps 302
Morphs 180, 427
Ajout 189
Binaires externes 30
Enregistrement 189
Personnage complet 188
Suppression 190
Moteur de rendu 383
Moteur de rendu Assistant
Croquis 397
Moteur de rendu FireFly 383
N
Node Bois 364
Node Brique 369
Node Bruit 362
Node Carte d’image 366
Node Cellulaire 363
Node Composant 347
Node Coordonnée texture U
349
Node Coordonnée texture V
349
Node Couleur simple 346
Node Défini par l’utilisateur
347
Node Dndu 350
Node dNdv 349
Node dPdu 349
Node dPdv 349
Node dU 349
Node dV 349
Node Entrelacer 370
Node FBM 360
Node Film 370
Node Fonctions Math 344
Node Granit 364
Node Marbre 362
Node Math Couleurs 346
Node Mélange de bord 347
Node Mélangeur 346
Node N 348
Node Nuages 361
Node Numéro d’image 349
Node Onde2D 372
Node Onde3D 365
Node P 348
Node Rampe couleurs 346
Node Somme fractale 359
Node Spots 365
Node Turbulence 361
Nodes
Animation 336
Création 335
Déplacement 333
Développement/
réduction 333
Liaison 335
Rupture de liens 336
Sélection 333
Nodes de carte
d’environnement 357
Nodes de l’espace Matière
338
Nodes diffus 350
Nodes Éclairage 350
Nodes Lancer de rayons 353
Nodes Maths 344
Nodes racine 338
Nodes spéciaux 357
Nodes spéculaires 351
Nodes Texture 2D 366
Nodes Textures 3D 359
Nodes variables 348
Nombre d’images par seconde
134
Nouveautés 2
O
Objets 3D 290
Objets Poser communément
utilisés 427
Occlusion ambiante 98, 354
Ombrage lisse 211
Ombre 100
Onde
Propriétés de l’objet 176
Onglet Prévisualisation 63
Onglet Rendu 70
439
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Opérations de base avec les
nodes 333
Options Ébauche / Production
376
Ordre de rotation 209, 275
Organes génitaux 303
Outil conception de visage
236
Outil de morphing 112, 180
Outil de regroupement 192
Outils
Animation 128
Outils d’édition 37, 107
Conicité 110
Couleur 111
Loupe 111
Manipulation directe
112
Outil de morphing 112
Redimensionnement
110
Regroupement 111
Rotation 108
Rupture de chaîne 111
Torsion 109
Translation 109
Translation/Traction
109
Utilisation 107
P
Palette
Bibliothèque 39, 41
Guide de projet 282
Paramètres 38, 116
Propriétés 38
Scripts Poser 417
Palette Bibliothèque 39, 41
Accessoires 48
Caméra 48
Cheveux 47
Expressions 47
Lumières 48
Mains 47
Matière 48
440
Personnages 45
Poses 46
Palette Outil de morphing
Palette
Outil de morphing
180
Palette Paramètres 38, 116
Menu 116
Palette Propriétés 38, 39
Palette Scripts Python 417
Paramètre
dépendant 431
Paramètre dépendant 431
Paramètres 38, 429
Accessoires 167
Aimant 173
Caméra 83
Champ de force 175
Cheveux 251
Croquis 399
Déformeur Onde 178
Pose 119
Textile 264
Universels/personnages
119
Visage 121
Paramètres de croquis 399
Paramètres de rendu 61
Lisser les polygones 212
Paramètres de visage 121
Paramètres du textile 264
Paramètres Flash 405
Parenthèses et sections de
fichiers 428
Parenthèses imbriquées 429
Peaufinage des articulations
275
Personnage
Ajuster à 302
Parent 301
Propriétés 113
Taille 301
Verrouillage 304
Personnages
Édition 168
Personnages et textiles 427
Pinceaux 399
Pointer les caméras 88
Pointer les caméras sur des
objets de la scène 88
Pose
Animaux 124
Mains 122
Visages 121
Yeux 122
Pose d’un personnage 106
PoserPython 409
Concepts de base 413
Poses de parties du corps 106
Poses de personnages 103
Poses et vues de caméra 103
Préférences
Application 26
Document 26
Interface 27
Prévisualisation
Textures 239
Prévisualisation de textures
239
Principe généraux de
définition de poses 103
Prise en charge des fichiers
compressés 287
Problème de géométrie de
personnage 278
Processus de configuration de
personnages 267
Profondeur de champ 84, 392
Projecteur 91
Propriétés 38, 113, 309
Accessoires 165
Aimant 170
Caméra 83
Champ de force 173
Cheveux 250
Déformeur Onde 176
Os 273
Partie du corps 114
Personnage 113
Textile 264
Propriétés des os 273
I NDEX
Propriétés des parties du corps
Personnage/Acteur
courant 64
Types d’interpolation
114
Propriétés du textile 264
Python
Réinitialisation 295
Q
Quitter 296
R
Rayon flou ombres 98
Redéfinition de la durée
d’images-clés 140
Redimensionnement 110
Regroupement 111
Regrouper 355
Relations hiérarchiques 201
Rendu 60, 65, 72
Animations 401
Croquis 400
Ombre seulement 390
Zone de rendu 64, 72
Ressources 10
Autres 11
Support en ligne 10
Rétablir 287
Réutiliser cartes d’ombre 61
Réutiliser les cartes d’ombre
323
Rotation 108
Rotation virtuelle 81
Rouge, Vert, Bleu 101
Rupture de chaîne 111
Rupture de liens entre des
nodes 336
S
Saisie des valeurs d’un node
334
Script Python
Exécution 295
Sélection
Caméras 80
Images-clés 138
Parties du corps 106
147
Sélection de nodes 333
Shaders 222
Son 153, 290
Édition 154
Spéculaire 352
Structure de base de Python
414
Structures osseuses 269
Studio
Ajout de vêtements
Textiles non Poser 5
56
Textiles Poser 5 56
Styles 398
Styles de mélange et de
réglages 151
Support en ligne 10
Support technique 10
Suppression
Accessoires 164
Bibliothèques 43
Éléments de la
bibliothèque 53
Images-clés 139
Images-clés
individuelles 139
Morphs 190
Nodes 336
Plusieurs images-clés
139
Suppression de nodes 336
Survol
Panoramique 80
Survol panoramique 80
Synchronisation du son et des
mouvements 154
Synchronisation labiale 154
Syntaxe de base des fichiers
427
Syntaxe des dossiers 415
Syntaxe des fichiers 427
T
Tabulations 428
Tangage 88
Textiles 162
Ajustement 162
Textiles ajustés 162
Textures 234
Application 240
Chargement,
enregistrement et
prévisualisation 239
Recharger 60, 323
Tons Toon 66
Torsion 109
Translation 104, 109
Translation/Traction 109
Trucs et astuces 407
Importation 291
Tuile 368
Types de fichiers 423
U
Unités de mesure 31
Utilisation
Articulations 205
Assistant Marche 149
Boutons de réglage du
corps 179
CI 202
Commandes
d’animation 130
Contrôle de la position
de la lumière 95
Déformeurs avec des
objets regroupés 179
Éditeur de groupe 193,
197
Éditeur hiérarchique 199
Graphiques 146
Images pour créer des
têtes 229
Indicateurs d’éclairage
95
Mains prédéfinies 123
441
MANUEL DE RÉFÉRENCE POSER 7
Menu déroulant Acteur
courant 107
Modèle de main 123
Morphs 180
Moteur de rendu FireFly
Y
383
Zone de rendu 64, 72
Zones d’atténuation sphérique
Moteur de rendu Poser 4
395
Objets de la bibliothèque
54
Outils d’édition 107
Palette Animation 133
Palette Outils de coiffure
246
Textiles sans personnage
57
Textiles non Poser 5
57
Utilisation d’accessoires 160
Utilisation des nodes 332
V
Ventes 10
Verrouillage des caméras 88
Verrouiller le personnage 304
Vêtements
Ajustement
Ajout 163
Visages
Pose 121
Visages et phonèmes 122
Vues 150
W
Wacros 222
X
XYZ
Échelle 86
Orbite 86
Panoramique 86
Rotation 100
Translation (projecteur
uniquement) 101
442
Yeux
Pose 122
Z
209