Jeux vidéo : stop ou encore ? - Reflexions
Transcription
Jeux vidéo : stop ou encore ? - Reflexions
Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège Jeux vidéo : stop ou encore ? 21/11/13 Dans l'opinion publique comme dans les médias, la cause est entendue : les jeux vidéo - et surtout les jeux vidéo violents- rendent les jeunes agressifs. Dans un mémoire et dans un article scientifique qui en est découlé, des chercheurs bousculent pourtant ces "certitudes"... Tout le monde n'a pas la chance de pouvoir participer à une étude pour laquelle il est demandé, principalement, de jouer à un jeu vidéo. C'est, pourtant, ce qui est arrivé à 43 jeunes garçons. Pour son mémoire en psychologie (1), Roxane Toniutti a placé ces jeunes issus d'écoles primaires de la Province de Liège derrière un écran et les a laissés manier les commandes durant 15 minutes. Certains d'entre eux ont ainsi pu s'adonner à un jeu de combat, tandis que les autres devaient guider un match de foot. Mais tous ignoraient qu'en s'amusant (tranquillement?), ils contribuaient à éclairer un débat qui divise les psychologues, les médias et l'opinion publiques : les jeux vidéo violents rendent-ils les jeunes agressifs? Ou encore : ces jeux sont-ils potentiellement dangereux pour les adolescents ou les pré-adolescents et, en particulier, pour ceux d'entre eux qui proviennent d'une population à risque ? "Depuis 1999 et le massacre de Colombine, effectué par deux adolescents amateurs de jeux vidéo violents, il est fréquent de trouver dans les médias des discours sans nuance, qui font un lien entre des actes agressifs et la consommation de ce type de jeux. Je trouvais anormal que le débat soit si tranché, que les faits soient présentés de manière si avérée et qu'ils ne prennent souvent en considération qu'une seule variable, celle du jeu. J'ai donc voulu voir ce que la littérature en disait et mener une étude apportant des éléments de réponses par rapport à des points peu ou moins investigués", détaille Roxanne Toniutti. Riche en surprises, son mémoire, mené sous la direction de Cécile Mathys , docteur en psychologie et assistante au Département de Psychologies et Cliniques des systèmes humains de l'Université de Liège et de Michel Born, Professeur émérite au Département Psychologie de la délinquance et du développement psychologique, vient de faire l'objet d'un article scientifique (2) publié dans la Revue de Psychoéducation (Université de Montréal). Il apporte du grain à moudre à ceux qui pensent que l'on peut cesser d'accuser les jeux vidéo d'être, à eux seuls, à la source de tous les maux. Il ouvre, aussi, la porte à la réflexion pour tous ceux qui estiment qu'il faudrait s'intéresser davantage à une politique de prévention face à ces médias. Et, donc, élaborer des stratégies à la fois à destination des jeunes joueurs... et de leurs parents. L'école de la violence ? "Dans la littérature, le débat concernant l'impact du contenu violent des jeux vidéo sur les comportements agressifs se partage entre deux grandes écoles", explique la psychologue. Aux yeux de certains spécialistes, ces jeux ont des effets délétères en augmentant les comportements agressifs. La présence de sang, d'armes à feu, la taille de l'écran, le mode de perception, le fait de gagner ou de perdre mais, aussi, l'âge du joueur (l'adolescence) et son état émotionnel, influenceraient ce paramètre. Selon d'autres spécialistes, c'est exactement le contraire : aucun effet négatif ne découlerait de ces pratiques. Les chercheurs suggèrent même parfois que ces jeux présentent des effets bénéfiques sur le comportements (grâce à © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -1- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège un effet cathartique sur les pulsions agressives, exprimées ici dans un monde virtuel) et sur les habilités cognitives. Par ailleurs, "des études ont choisi de se pencher sur les processus mentaux qui aboutissent à l'acte agressif, constate Roxane Toniutti. Elles se sont appuyées sur deux grands modèles (le Modèle Affectif d'Agression Général et le Processus de l'Information Sociale). Ils prennent en considération les variables cognitives du joueur, ses schémas, sa personnalité, ses affects, qui peuvent être influencés par ses interactions sociales, ses expériences, son éducation." © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -2- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège "Ces travaux ont montré que les médias violents sont affectivement susceptibles d'influencer l'état de la personne : ses émotions et ses pensées agressives peuvent devenir plus nombreuses et augmenter la probabilité d'un passage à l'acte agressif. En effet, lorsque les schémas, les émotions, les affects, les pensées qui se trouvent dans la mémoire du jeune sont de nature hostile, ce dernier interprète plus facilement - et à tort- une information neutre ou ambigüe : à ses yeux, elle devient hostile ou malveillante, avec un risque d'y répondre de manière violente." Cette erreur d'interprétation est appelée un "biais d'attribution hostile". Il se présente sous deux formes. Le biais d'attribution hostile instrumental désigne le fait d'attribuer une intention hostile à des comportements ambigus d'un pair qui sont susceptibles d'avoir des répercussions négatives sur des biens matériels ou sur l'intégrité physique du sujet. Le biais d'attribution hostile relationnel concerne l'attribution d'une intention hostile aux comportements ambigus venant d'un pair, et qui mettent à mal les relations sociales du sujet. Les garçons sont plus sensibles au premier (ainsi qu'aux comportements agressifs physiques) et les filles, au second biais. Une erreur de perception En tout cas, en raison de la prépondérance en mémoire de schémas hostiles engendrés, par exemple, par une consommation de médias violents, "les auteurs constatent que l'erreur d'interprétation confirme chez l'enfant © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -3- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège agressif sa perception générale du monde comme malveillant, note la psychologue. Par conséquent, il pourra répondre de manière agressive tout en identifiant son attitude comme légitime." Quant au pair réceptacle de ce comportement agressif, il risque probablement, à son tour, d'attribuer une intention hostile au sujet agressif. A ses yeux, l'enfant agressif est mal intentionné. Il lui répond donc de manière négative. Un nouveau cycle s'amorce, renforçant à son tour les attributions hostiles, les comportements agressifs et le rejet social. "Le lien potentiel entre le biais d'attribution hostile et le comportement agressif a été largement étudié. En revanche, peu d'études ont tenté de voir si un jeu vidéo violent peut effectivement influer sur l'état interne du joueur et, ensuite, sur son interprétation d'une situation", remarque la psychologue. Une étude expérimentale, celle de Kirsh, a tenté d'y voir plus clair en 1998. Pour la cause, un groupe d'enfants de 9 et 10 ans avait joué à des jeux violents, tandis qu'un autre s'était vu attribuer des jeux non violents. Le protocole de recherche consistait à leur demander ensuite d'interpréter des images montrant des pairs provocateurs, aux intentions ambiguës. Résultats ? Plus les sujets étaient âgés et plus ils perdaient aux jeux, plus ils manifestaient un biais d'attribution hostile. Et ce dernier augmentait la probabilité du sujet soumis à des jeux violents de répondre de manière agressive dans des situations de provocations ambigües. Tester avant... et après Roxanne Tonuitti a voulu aller plus loin, compléter ces données, comprendre les processus mentaux qui conduisent aux comportements agressifs, et voir quels biais ou quelles variables augmentent ces derniers. En refusant de se contenter d'un amalgame entre jeux violents et comportements agressifs, elle a donc décidé, pour sa recherche, d'investiguer de quelles manières s'articulaient les différents éléments en cause. Et elle s'est centrée sur un des aspects cognitifs de l'agressivité, celui du biais d'attribution hostile. "Grâce à un protocole quasi-expérimental (NDLR : le terme quasi expérimental désigne ici le fait que les jeunes ont été délibérément repartis en deux groupes, en fonction de leur statut de vulnérabilité sociétale), son étude a permis de mesurer plus finement les effets du jeu en plaçant un petit nombre de jeunes, des garçons ici, en situation, et en les interrogeant avant et après l'utilisation du jeu", remarque Cécile Mathys. En effet, l'une des originalités de cette étude a été de mesurer les biais d'attribution hostile à deux reprises : avant que les jeunes jouent, puis à l'issue de leur séance sur l'écran. La psychologue a également tenté de savoir si le lien hypothétique entre jeux vidéo violents et biais d'attribution hostile se révélait davantage au sein d'une population en situation de vulnérabilité sociétale. Ce terme fait référence à des personnes qui, en raison d'une accumulation d'expériences négatives, sont davantage propices à une perception défavorable de la société. De ce fait, elles auraient davantage tendance à manifester des comportements agressifs et délinquants - la délinquance est un thème cher à l'auteure- par rapport à d'autres, mieux insérées dans la société. A nouveau, "très peu d'études se sont intéressées à l'attribution d'un biais d'intention hostile en fonction du caractère à risque d'une population, constate Roxanne Toniutti. Or cela peut donner des indications sur un point important : le jeu vidéo pourrait-il favoriser des comportements agressifs uniquement en présence d'autres facteurs de risque ?" Au final, cette recherche avait donc pour but de voir si le jeux violents augmentaient le biais d'attribution hostile des jeunes en tenant compte de différentes variables : le temps ou le simple fait de jouer, le contenu du jeu (violent ou non) et le niveau de vulnérabilité sociétale des joueurs. Sans oublier d'examiner un lien éventuel entre le contenu du jeu et la vulnérabilité sociétale. © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -4- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège Pas de sang, pas de démantèlement de membres Autant l'avouer : trouver les adolescents pour les inclure dans l'étude n'a pas été une mince affaire. Pourtant, l'étudiante a réussi à rassembler un échantillon composé de 43 garçons (91 % de Belges). Ils provenaient de 4 écoles, dont deux comprenant des élèves à plus haute vulnérabilité sociale (des écoles à discrimination positive). Le groupe composé de jeunes à haute vulnérabilité sociétale (ce qui avait été déterminé au préalable par un test) a été scindé, ici de manière aléatoire, afin qu'une partie joue à un jeu vidéo violent et l'autre pas (10 sujets dans chaque sous-groupe). La même procédure a été suivie dans le groupe composé des autres enfants (respectivement 12 et 11 sujets). Les jeunes connaissaient l'utilisation des 2 types de jeux vidéos, un de combat (King Of Fighters XII), et un de football (Fifa :10), respectivement pour le contenu violent versus non violent. Ces jeux avaient été sélectionnés pour l'étude en respectant les normes PEGI(1) adaptées à l'âge des participants. Le jeu violent ne comportait pas d'effusion de sang ni de démantèlement de membres, et les personnages étaient représentés à la manière de manga. Avant et après le jeu, tous les élèves ont répondu à des questions après avoir vu 8 vignettes, mettant en scène, à égalité, des provocations instrumentales et des provocations de type relationnel. En maintenant, jouez! La plus grande surprise de Roxanne Tonuitti face aux résultats ? "Alors que beaucoup d'études prétendent le contraire, nous n'avons pas constaté un effet de contenu du jeu violent sur les jeunes. Cela signifie qu'ici, pour un jeune, avoir joué à un jeu violent n'entraîne pas de différence par rapport à un élève de l'autre groupe, qui a été confronté à un jeu incluant un contenu non violent. Ce constat est rassurant (y compris pour les parents) : il indique qu'une seule variable ne suffit pas à entraîner ce type d'effet négatif. Cela montre que le sujet n'est pas passif. Il réfléchit à ce qu'il voit, et il l'interprète. Sur l'enfant, le jeu ne s'imprime donc pas comme sur une page blanche", remarque-t-elle. © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -5- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège Parmi les autres résultats intéressants : avant d'être confronté à l'écran de jeu, le test de biais d'attribution hostile n'avait pas montré de différences entre les jeunes à risque et les autres. En effet, ils avaient tous interprété de la même manière les comportements ambigus d'un pair, que ce soit au niveau instrumental ou relationnel. Et après avoir joué ? Coup double ! En effet, tous les enfants ont perçu de manière plus hostile les intentions ambigües d'un pair lorsqu'ils avaient joué 15 minutes seulement à un jeu vidéo, quel qu'il soit... © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -6- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège "En contradiction avec le sens commun, le contenu violent en tant que tel d'un jeu vidéo ne semble pas avoir davantage de répercussion significative sur le biais d'attribution hostile, précise Roxanne Toniutti ; ce serait davantage le fait d'être soumis à un jeu vidéo, quel qu'il soit. De plus, d'après cette étude, ce point se vérifie également lorsqu'on fait partie d'une population plus à risque d'inadaptation sociale. Cependant, pour ce groupe cible, le contenu violent du jeu vidéo pourrait exercer des effets négatifs s'il était couplé à d'autres facteurs de risque (comme un contexte socio-économico-culturel défavorisé) ; ce n'est toutefois qu'une tendance au sein de cette étude. Si l'étude avait comporté davantage de jeunes, cette interaction aurait sans doute été plus visible." " En effet, confirme Cécile Mathys, certains résultats se situent vraiment à la limite de seuils explicites : avec davantage de sujets par groupes -mais, au départ, pour un mémoire avec un tel protocole de recherche, le nombre de sujets était déjà important-, d'autres éléments auraient probablement émergé, avec des résultats plus concluants permettant probablement d'accentuer des tendances que l'on peut déjà déceler, ou confirmant certains résultats affleurant." Un regard critique Outre le nombre limité de participants (et l'absence de mixité, tout comme de conditions de jeux identiques dans chaque école), l'auteure prend du recul par rapport à son étude : "Nous avons constaté qu'une majorité de nos participants ne respectent pas, habituellement, les normes d'âge recommandées pour ce type de jeux. Ainsi, 67 % des jeunes ont expliqué avoir l'habitude d'être soumis à des contenus bien plus violents, avec des têtes décapitées, des effusions de sang, des armes blanches ou à feu. Dès lors, peut-être que le jeu employé n'était-il pas assez violent pour entraîner, de manière significative, une augmentation de l'hostilité ?" Cécile Mathys remarque qu'en tout cas, nul ne s'attendait au fait que tant d'enfants soient familiers de jeux aux normes de violence bien plus élevées que celles prévues pour leur âge. "Sur ce point, une conscientisation des parents serait probablement nécessaire", soutient-elle. Roxanne Tonuitti avance également un autre argument critique : les deux jeux proposés ne contenaient peutêtre pas de différences assez marquées. Après tout, dans un jeu de football, les tacles ne relèvent pas de © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -7- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège manières très douces ou policées... "Les jeux perçus comme 'neutres' ne le sont pas autant que cela, confirme Cécile Mathys. Il faudrait sans doute s'interroger davantage et mener un débat sur ce qu'est un jeu violent, sur la violence 'tolérée', et réfléchir à l'image de la violence dans le jeu, avant de répondre à la question de savoir si les jeux violents entraînent de la violence... " Enfin, ajoute Roxanne Toniutti, les questions des tests sur les biais d'attribution hostile peuvent s'avérer relativement transparentes aux yeux des jeunes. "Tu étudies la méchanceté qu'on a", lui ont dit certains élèves... avec le risque de donner des réponses qui, pensaient-ils, allaient sans doute les faire passer pour de "gentils garçons"... Les dangers de la frustration En dépit de ces réserves pointées par l'auteure, que déduire des différents résultats obtenus ? Première conclusion importante : "Ce n'est pas le contenu du jeu en tant que tel qui compte, mais le jeu en tant que média, analyse-t-elle. Le support prime sur le contenu. En lui-même, le jeu vidéo a un impact." Sans doute est-ce dû, comme l'ont déjà relevé d'autres auteurs, au fait que le jeu exacerbe des sentiments de frustration et de compétition. Ici, la frustration pouvait provenir de plusieurs causes : les enfants ne choisissaient pas le jeu qui leur était attribué, ils devaient s'arrêter de jouer, que la partie soit terminée ou pas, et enfin, bien sûr, certains étaient en train de perdre ou avaient perdu. Or il a été démontré que la frustration augmentait la probabilité d'apparition de comportements agressifs. De même, une augmentation du biais d'attribution hostile peut se manifester chez des enfants qui se placent en compétition face à l'intelligence artificielle, en tentant soit de gagner une partie, soit de battre un record. Cependant, des auteurs qui ont travaillé sur ces thèmes précis assurent que les sentiments agressifs et d'hostilité nés de la frustration et de la compétition peuvent être contrecarrés quand l'adversaire est un être humain : un comportement de compagnonnage et des rires suffisent à atténuer les tensions engendrées par le jeu. "De futures études sur l'influence des jeux vidéos concernant le biais d'attribution hostile pourraient vérifier cette composante affective en testant un groupe face à un jeu violent, un autre face à un jeu non violent, et un troisième placé à un jeu de table, face à face à un pair. Ou, encore, en associant deux joueurs ou une équipe face au jeu", suggère Roxanne Toniutti. Vive le jeu! Au final, l'étude de Roxanne Toniutti recèle plusieurs points forts. "Tout d'abord, cette recherche permet d'étayer un débat loin d'être toujours clair, de mieux saisir des mécanismes qui peuvent contribuer à l'agressivité. Cette étude apporte également des nuances dans la discussion, en sortant des conclusions ou des liens linéaires trop hâtifs qui sont parfois avancés", constate Cécile Mathys. De plus, les résultats obtenus autorisent à délivrer un message important : la diabolisation des jeux vidéos est inutile, du moins, dans un certain contexte. En effet, on se rend compte ici de la complexité des choses : un adolescents qui joue à des jeux vidéos n'est pas forcément différent avant et après, uniquement en raison de ce jeu. " Avec de tels résultats, il devient difficile de dire : le jeune joue à un jeu vidéo - ou à un jeu vidéo violent- donc il va avoir un comportement agressif! D'autres éléments interfèrent : certains sont liés au profil sociétal, d'autres sont dus à d'autres facteurs, et des effets cumulatifs sont probablement en cause", précise Cécile Mathys. En éclairant mieux le débat, cette recherche contribue également à affiner toute la réflexion sur plusieurs types de prévention possibles, assure Cécile Mathys. "La prévention passe probablement par des recommandations universelles, avec pour objectif de conscientiser tous les jeunes aux possibles effets de biais d'attribution © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -8- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège hostile ou d'agressivité liés aux jeux vidéo violents. Mais une prévention secondaire devrait également être menée à destination de populations plus à risque, plus vulnérables face aux images et qu'il s'agit de conscientiser, y compris par rapport à des jeux violents", précise-t-elle. Cette démarche n'exclut pas, bien au contraire, d'adresser aussi des messages - fondamentaux- aux parents. Qui baby-sit ce soir ? D'autres réflexions émergent de cette étude, bien que cela n'ait pas été examiné ici en tant que tel. Ainsi, "Les adultes doivent savoir que le respect des normes indiquant l'âge des utilisateurs, tout comme le fait de s'intéresser aux jeux ou même de jouer avec l'enfant, et donc de créer un lien autour du jeu, changent la donne, complète Roxanne Toniutti. En effet, la plupart des études sur le sujet montrent que la supervision parentale protège le jeune. Le piège, pour les parents, serait d'entrer dans une politique de 'jeu baby-sitter', dont on ne se préoccupe pas. Il faut dire et répéter aux adultes qu'ils doivent continuer à s'investir auprès de l'enfant, garder leur rôle de parents, y compris par rapport à ce type de média." Ainsi que le précise Cécile Mathys, "lorsque l'on s'intéresse à la vie et au développement de son enfant, il faut se pencher davantage sur ces moments de jeux vidéo et être attentifs aux comportements après une séance devant l'écran. Ces parties n'ont pas le même effet sur tout le monde, et tous les individus n'y ont pas la même sensibilité. Les jeux peuvent entraîner davantage d'impulsivité et, peut-être, d'agressivité, selon le profil et l'environnement du jeune. Mais ils peuvent aussi être protecteurs et devenir un moyen de décharger des pulsions et d'évacuer des tensions." En tout cas, les conseils à donner aux parents (et/ou aux éducateurs ou aux enseignants), restent, eux, valables face à tous les jeunes : parler, communiquer avec l'enfant ou l'adolescent, manifester son intérêt et l'amener ainsi à raconter spontanément ce qu'il a vécu ou ce qu'il ressent. Bref, rester en lien avec lui, sans © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 -9- Reflexions, le site de vulgarisation de l'Université de Liège s'exclure de cet univers de jeux spécifiques... Tout en sachant désormais qu'un jeu vidéo violent ne mène pas forcément, à lui seul, à l'usage d'une mitraillette. (1) Effet à court terme des jeux vidéo violents sur le biais d'attribution hostile chez des préadolescents, 2011, ULg. (2)Toniutti, R., Born, M., & Mathys, C. (2013). Les jeux vidéo violents augmentent-ils le biais d'attribution hostile chez des préadolescents? Revue de Psychoéducation, 42(2), 357-376. (1) PEGI - Pan European Game Information http://www.pegi.info © Université de Liège - http://reflexions.ulg.ac.be/ - 07 February 2017 - 10 -