La violence dans les jeux vidéo
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La violence dans les jeux vidéo
LEÇON Années scolaire : 1re et 2e du secondaire Au sujet de l’auteur : HabiloMédias Durée : Un peu plus d'une heure La violence dans les jeux vidéo Aperçu Amener les élèves à comprendre la question de la violence dans les jeux vidéo et les aider à comprendre l'influence de ces jeux sur leurs propres sentiments et attitudes vis-à-vis de cette violence. Intentions Comprendre le lien existant entre les jeux vidéo violents et la dépendance aux stimuli. Répertorier différents types de violence trouvés dans des jeux vidéo. Connaître les systèmes d'évaluation des jeux vidéo et des jeux sur ordinateur. Participer au débat portant sur l'influence des jeux vidéo violents sur les jeunes. Exprimer ses réactions vis-à-vis des jeux vidéo. Préparation/Documents Faites un transparent des documents L'attrait des jeux vidéo et Comprendre le système de classement des jeux vidéo et des jeux sur ordinateur Demandez aux élèves d'apporter des magazines sur les jeux vidéo. Photocopiez les documents suivants pour la classe : Sondage sur les jeux vidéo Les jeux vidéo violents et la dépendance aux stimuli Déroulement suggéré Pour plusieurs adolescents, les jeux vidéo constituent un passe-temps agréable et populaire. En abordant ce sujet en classe, les enseignants devraient encourager les élèves à examiner leurs propres attitudes par rapport aux enjeux reliés aux jeux, sans nécessairement condamner les jeux eux-mêmes. Discussions Les jeux vidéo ont grandement évolué depuis la création de Pong, au début des années 70. Pong était un jeu simulant le tennis sur table et ne pouvait être joué que dans les arcades. Les graphiques étaient en noir et blanc, et le jeu était très facile comparativement aux jeux actuels. www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias 1 La violence dans les jeux vidéo ● Années scolaire : 1re et 2e secondaire Aujourd'hui, on peut choisir parmi des centaines de jeux, et la technologie ne cesse de gagner en sophistication. Des compagnies comme Nintendo, Sony et autres peuvent maintenant fournir aux familles des produits dont le graphisme est de très haute qualité. Demandez aux élèves combien d'entre eux jouent à des jeux vidéo. Demandez-leur pourquoi ils sont attirés par ces jeux. Projetez L'attrait des jeux vidéo sur le rétroprojecteur et discutez de cet attrait avec les élèves. Activité d'analyse des jeux préférés des jeunes Distribuez le Sondage sur les jeux vidéo aux élèves. Demandez-leur de répondre aux questions 1 à 6 seulement. Une fois que les élèves ont fini de répondre aux six questions, discutez de leurs réponses en classe. Choisissez-en deux qui écriront les réponses au tableau, sous des colonnes identifiées « Filles » et « Garçons ». Questionnez les garçons de la classe au sujet du temps qu'ils passent chaque semaine à jouer à des jeux vidéo et inscrivez les réponses. Puis, faites la même chose pour les filles. Demandez aux élèves de comparer les habitudes de jeu : Qui joue le plus souvent ? Les garçons ou les filles ? La plupart des acheteurs de jeux vidéo et de jeux sur ordinateur sont des garçons. Pourquoi croyez-vous qu'il en est ainsi ? Faites la liste des jeux préférés de vos élèves au tableau (il serait préférable de créer une troisième colonne pour les jeux appréciés à la fois par les garçons et les filles). Discutez des types de jeux qui ont été cités. Y a-t-il une différence entre les jeux préférés par les garçons et par les filles ? Demandez à vos élèves : Quels types de jeux sont préférés par les filles ? Est-ce que de tels jeux existent sur le marché ? Les garçons constituent le principal public cible des fabricants de jeux vidéo. De quelle manière ces jeux sont-ils conçus pour mieux les attirer ? Quel est le jeu, dans la liste inscrite au tableau, que vous considérez comme le plus violent ? Quels types de violence pouvez-vous identifier dans ces jeux ? (En plus des réponses évidentes telles que le sang, l'aspect morbide et le nombre élevé de personnages tués, demandez aux élèves de se concentrer également sur les rôles joués par les femmes et les minorités dans ces jeux et comment cette représentation peut aussi être interprétée comme une forme de violence.) Activité sur les attitudes à l'égard des jeux Demandez aux élèves de répondre aux questions suivantes du sondage. (Ces questions ont pour but de les aider à examiner leurs propres attitudes à l'égard des jeux vidéo et leurs sentiments vis-à-vis des jeux auxquels ils jouent.) Discutez des réponses avec eux. Distribuez le document Les jeux vidéo violents et la dépendance aux stimuli en classe. Discutez-en avec vos élèves. Sont-ils d'accord avec les arguments relatifs à la résolution des problèmes et aux jeux vidéo ? Est-ce que certains d'entre eux ont vécu une expérience de dépendance aux stimuli ? www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias 2 La violence dans les jeux vidéo ● Années scolaire : 1re et 2e secondaire Les systèmes d'évaluation sont conçus dans le but de classer les niveaux de violence, de nudité et de langage dans les jeux vidéo. Cependant, ces codes d'évaluation n'empêchent pas toujours les enfants d'avoir accès à des jeux violents. Projeter le transparent Les systèmes d'évaluation des jeux vidéo et des jeux sur ordinateur sur le rétroprojecteur et discutez du contenu avec vos élèves. Activité d'analyse des magazines de jeux vidéo Divisez la classe en équipes et donnez-leur chacune un magazine de jeux vidéo. Demandez aux membres de chaque équipe de compter le nombre de messages publicitaires que contient le magazine selon leur genre (c'est-à-dire horreur, casse-tête, aventure, action, etc.). Demandez aux élèves de compiler les résultats qu'ils ont obtenus et d'énumérer les genres qu'ils ont trouvés, en les classant par ordre d'importance. (Ils commenceront par la marque ou le genre de jeu le plus souvent rencontré pour en arriver aux publicités les moins fréquentes.) Demandez-leur ensuite de choisir les deux publicités de leur magazine qu'ils considèrent les plus violentes. Ils devront débattre des questions suivantes : Qu'est-ce qui fait que ces annonces sont violentes ? Quel public ces annonces visent-elles ? Quel est le « message » sous-jacent à chaque annonce ? Chaque groupe présentera ses résultats à l'ensemble de la classe. Activité d'écriture d'un texte d'opinion Les élèves écriront un court texte d'opinion dans lequel ils répondront aux deux questions suivantes : 1. Les jeux vidéo violents sont-ils un passe-temps inoffensif ou sont-ils une activité plus sombre, plus négative ? 2. Croyez-vous que le fait de jouer à des jeux vidéo violents peut rendre un individu plus agressif dans la vie de tous les jours ? Évaluation Participation Devoir individuel de rédaction d'un texte d'opinion. www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias 3 La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement Les systèmes d'évaluation des jeux vidéo et des jeux sur ordinateur En Amérique du Nord, les jeux vidéo et les jeux sur ordinateur sont classés à l'aide de deux systèmes d'évaluation différents : le système du Conseil de l'évaluation du logiciel de loisir pour les jeux vidéo, d'une part ; le système du Conseil consultatif du logiciel de loisir pour les jeux sur ordinateur, d'autre part. Système d'évaluation des jeux vidéo du Conseil de l'évaluation du logiciel de loisir Pour la petite enfance 3 ans et plus Ne contient aucune violence. L'enfant doit être capable de lire quelques mots, d'utiliser les manettes de jeu et posséder une forte capacité de concentration. Pour enfants 6 ans et plus Contient des scènes légères de violence animée ou réaliste, quelques mauvais coups à teneur humoristique ou un langage légèrement grossier. Pour adolescents 13 ans et plus Contient plus de violence animée ou réaliste que les jeux vidéo pour enfants. Peut contenir un langage vulgaire ou des sujets plus osés. Pour adultes 17 ans et plus Contient tous les éléments de la catégorie « Pour adolescents » en plus d'images réalistes de sang versé, de consommation de drogues et l'utilisation de sacres, de jurons et de propos à connotation sexuelle. Pour adultes avertis Contient des images explicites de sexualité et/ou de violence en plus de tous les éléments de la catégorie « Pour adultes ». Les systèmes d'évaluation de jeux sur ordinateur du Conseil consultatif des logiciels de loisir Ce système utilise un symbole de thermomètre afin de mesurer les niveaux de violence, de nudité et de langage. Le symbole « Pour tous » signifie que le jeu est convenable pour tous les utilisateurs. Les jeux qui ne se re trouvent pas dans la catégorie « Pour tous » se voient accolés un symbole de thermomètre classant le jeu selon une échelle variant de 1 à 4. Voici comment cela fonctionne : www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement 1er degré 2e degré Conflits inoffensifs; des objets peuvent être endommagés. Des créatures sont blesses ou tuées ; scènes de batailles ; des objets sont endommagés. Des humains sont blesses ou tués avec du sang verse. Des humains sont Violence gratuite ; torture ; viol. blesses ou tués avec du sang verse et des images de violence explicites. Aucune nudité ou vêtement provocants. Romance, mais aucune sexualité. Vêtements provocants ; baisers passionnés. Nudité partielle ; attouchements sexuels habillés. Nudité frontale non Nudité frontale provocante ; sexuelle non activité sexuelle explicite. explicite ; crime sexuels. Argot inoffensif ; aucune vulgarité. Légers jurons. Sacres ; références anatomiques non sexuelles. Langage vulgaire très puissant ; gestes obscènes. Pour tous Violence Nudité Langage www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias 3e degré 4e degré Références sexuelles explicites et vulgaires. La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement Sondage sur les jeux vidéo 1. À quelle fréquence jouez-vous à des jeux vidéo ? Encerclez l'une des options suivantes : ____ Moins d'une heure par semaine ____ De 1 à 3 heures par semaine ____ De 3 à 6 heures par semaine ____ De 6 à 10 heures par semaine ____ Plus de 10 heures par semaine 2. Quels sont vos trois jeux vidéo préférés ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 3. Qu'est-ce qui rend ces jeux meilleurs que les autres ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 4. De quel type de jeux s'agit-il ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement 5. Lequel de ces jeux considérez-vous le plus violent ? Pourquoi ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 6. Lequel de ces jeux considérez-vous le moins violent ? Pourquoi ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 7. Est-ce que vous jouez à des jeux vidéo le plus souvent seul ou avec des amis ? ________________________________________________________________________ 8. Pendant combien de temps jouez-vous habituellement à un jeu avant d'en avoir terminé ? ________________________________________________________________________ 9. Vous arrive-t-il d'être fâché ou frustré en jouant à un jeu vidéo ? Si oui, que faites-vous quand ça vous arrive ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 10. Comment vous sentez-vous généralement lorsque vous avez fini de jouer ? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ Source : Adapté avec la permission de l'Église unie de Jésus-Christ (Kids Talk TV: Inside Out) et de Gloria DeGaetano (Television and the Lives of our Children). www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement Les jeux vidéo et la dépendance aux stimuli Qu'est-ce que la dépendance aux stimuli ? Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une « dépendance aux stimuli ». Ce terme décrit l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, incluant les jeux non violents, peuvent être à l'origine d'une phénomène de dépendance. Un jeu très simple comme Tetris, par exemple, peut nous accrocher pendant plus longtemps que nous ne le souhaiterions. Toutefois, les jeux vidéo violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit plutôt qu'à celle qui raisonne. Qui peut en être atteint ? Les garçons sont particulièrement vulnérables à ce type de comportement. De récentes recherches indiquent que leurs réactions sont plus intenses lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo violents et qu'ils se sentent satisfaits après y avoir joué. Au contraire, les filles se sentent moins bien après avoir joué et paraissent donc moins portées à jouer de nouveau. Quel est le message ? Les jeux vidéo envoient les messages suivants : On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu. La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème. Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais. Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre en question les règles. Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l'on fait face à des problèmes. L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème. www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias La violence dans les jeux vidéo ● Document d’accompagnement Comparez ce que les jeunes apprennent en jouant à des jeux vidéo violents avec ce qu'ils apprennent en jouant à des jeux vidéo de labyrinthes, de casse-tête, de simulation ou de chasse au trésor : Les problèmes sont résolus avec de la patience, de l'initiative personnelle, de la persévérance, de la tolérance et de la souplesse. La recherche d'information requiert un effort et cette information doit être soigneusement analysée afin qu'elle puisse servir à prendre des décisions éclairées. La définition des problèmes et leur résolution impliquent des habiletés complexes. La solution employée pour une situation particulière peut ne pas fonctionner pour une autre situation. Il est important de faire preuve d'une pensée critique et créative comme la planification des actions, l'organisation de l'information, la prédiction des conséquences d'une action, l'apprentissages par essais et erreurs, l'évaluation des idées et l'analyse des solutions et de leurs conséquences. L'utilisation de son imagination et de son sens de la réflexion est important afin de créer, avec l'auteur du jeu, des solutions créatives. Il est nécessaire de songer à des réponses réfléchies, auxquelles on a pensé soi-même afin de résoudre les problèmes. Source : Screen Smarts: A Family Guide to Media Literacy, par Gloria DeGaetano et Kathleen Bander. © 1996 www.habilomedias.ca © 2012 HabiloMédias