Règles et classifications officielles de Heroclix Juin 2003 Ces ajouts
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Règles et classifications officielles de Heroclix Juin 2003 Ces ajouts
Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Règles et classifications officielles de Heroclix Juin 2003 Ces ajouts seront officiels pour les tournois dès le 1er juin 2003. Toutes les nouveautés depuis la dernière mise à jour sont en rouge. Forums : Tout arbitrage effectué par l’Arbitre Officiel (Official Rules Arbitrator) sur un forum Heroclix de Wizkids Games est officiel. Cet arbitrage n’est utilisable en tournoi que lorsqu’il est incorporé à la FAQ officielle distribuée par le site de Wizkids. Cette FAQ contiendra une date d’entrée en vigueur pour les tournois. Corrections portant sur les figurines Figurine de Pyro, Marvel : Infinity Challenge, #92 Il devrait être un membre de la Confrérie des Mauvais Mutants, et non des Maîtres du Mal comme indiqué sur la figurine. Cette erreur a été corrigée dans les chaînes de production, et beaucoup de figurines sont à présent correctement affiliées. Figurine de Pyro, Marvel : Infinity Challenge, #93 Il devrait être un membre de la Confrérie des Mauvais Mutants, et non des Maîtres du Mal comme indiqué sur la figurine. Cette erreur a été corrigée dans les chaînes de production, et beaucoup de figurines sont à présent correctement affiliées. Rogue (Malicia en français), Infinity Challenge #121 Elle ne vole pas. Ignorez le socle de vol de la figurine. Invisible Woman (la femme invisible en français), Marvel : Clobberin’ Time, #43 Elle ne vole pas. Ignorez le socle de vol de la figurine. Dr Doom (Dr. Fatalis en français), Vétéran, Marvel : Clobberin’ Time #075 Il a deux éclairs sur sa base, et non un. Corrections à apporter au livret de règles Ceci a été ajouté à la section « construire votre équipe » Une équipe peut contenir deux exemplaires (ou plus) du même personnage. La seule exception à cette règle est qu’une seule figurine Unique représentant un même personnage peut être intégrée dans une équipe. Une figurine Unique peut être dans la même équipe que d’autres figurines nonuniques portant le même nom. Deux joueurs peuvent avoir les mêmes figurines dans leur équipe (même des Uniques). Une figurine Unique a un anneau d’expérience gris. La légende de la photo et l’exemple de la p. 8 indique Firelord : l’image montre en fait Pyro. Dans la section sur les ennemis héréditaires, il faut ajouter ceci : des personnages avec le même nom (deux Spidermen différents par exemple) peuvent être dans la même équipe. Ils ne sont pas ennemis héréditaires. Page 15, nous nous référons au pouvoir Explosion. Ce pouvoir est en fait Explosion d’Energie. Les règles suivantes ont des corrections mineures : Terrain gênant : ajouter une seconde ligne précisant : Une figurine entrant dans un terrain gênant doit arrêter son mouvement. Toute figurine commençant son mouvement dans un terrain gênant doit réduire sa vitesse de moitié (arrondir au supérieur). Télékinésie (Telekinesis) (est ajoutée cette information sur la ligne de vue) Un personnage utilisant Télékinésie doit avoir une ligne de vue claire vers la figurine-cible ou le lieu visé. Explosion d’énergie (Energy Explosion) (on doit lire) L’attaque en combat à distance de la figurine affecte toutes les figurines dont la base est en contact avec la cible. (Optionnel) Assigner à ce personnage une action d’attaque à distance et réduire ses dégâts à 1. Ne faire qu’un jet d’attaque. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 1 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Comparer ce résultat aux valeurs de défense de la figurine-cible et de chaque figurine en contact avec la base de la cible. Une attaque à distance réussie inflige 1 clic de dégât à chaque créature touchée. Scénarios Pour le Challenge des Champions, page 28, la ligne « Faites la somme de tous vos points de victoire à la fin des 5 tours » devrait être : « … à la fin de 5 tours complets. » Un tour complet est terminé quand les deux joueurs ont accompli un tour, comme défini p. 12. » Corrections de la carte des super pouvoirs Le nom SAC se réfère en fait à la PAC (Power and Abilities Card – Carte des super pouvoirs) (corrections Heroclix). Fureur (Battle Fury) Fureur interdit à une figurine d’utiliser une action d’attaque à distance. Elle n’évite pas à la figurine d’être la cible d’une attaque à distance. Fureur n’empêche pas la capture de la figurine. Charge Une figurine avec le pouvoir Force Herculéenne peut ramasser un objet pendant sa Charge, et l’utiliser pendant son attaque. Une figurine ayant le pouvoir Charge qui débute son action dans une case adjacente à une figurine adverse doit d’abord faire une tentative d’évasion avant de pouvoir utiliser Charge. Les personnages volants peuvent transporter des figurines alliées pendant leur Charge. Cependant, ils doivent les déposer à terre avant d’attaquer. Le « mouvement partiel » d’une action de Charge correspond à « un mouvement pouvant aller jusqu’à la moitié de la Vitesse de la figurine ». Une Charge sortant d’un terrain gênant se fait avec le quart (1/4) de la Vitesse initiale de la figurine. D’abord, le mouvement est divisé par deux (si la figurine n’a pas de pouvoirs qui l’autorisent à ignorer les effets d’un terrain gênant) parce qu’elle commence son mouvement depuis un terrain gênant. Ensuite, le mouvement est de nouveau divisé par deux si la figurine choisit d’utiliser sa Charge. Un personnage avec Force Herculéenne qui Charge ne peut pas ramasser un objet à terre quand il arrive dans une case adjacente à un personnage ennemi. Protection (Defend) Les propriétés de transmission de Protection sont illustrées comme suit : ABC A dispose de Protection, sa défense est de 18. B dispose de Protection, sa défense est de 17. C n’a pas Protection, sa défense est de 15. A peut partager sa défense avec B, l’amenant à 18. B peut partager sa défense (à présent 18) avec C, l’amenant également à 18. Confusion peut être utilisée avec succès en utilisant les propriétés transitives de Protection. Explosion d’énergie (Energy Explosion) Si vous ratez la cible principale d’une attaque avec Explosion d’énergie, vous ratez aussi les figurines adjacentes. L’effet de « dégâts en cascade » (dégâts sur les figurines adjacentes) est activé par une attaque réussie sur la cible initiale déclarée. Explosion d’énergie fonctionne ainsi : vous visez une figurine adverse A qui est adjacente aux figurines B et C. La Défense de A est de 17, celle de B de 16 et celle de C de 18. 1- Votre dé additionné de votre valeur d’attaque donne un total de 18- une attaque à distance réussie (car la Défense de A est inférieure à votre 18). Comparez ce 18 aux La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 2 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin valeurs de Défense de B et C ; comme il est supérieur ou égal à ces deux valeurs, vous les avez aussi touchées. Appliquez un click de dégât à A, B et C. 2- Votre dé additionné de votre valeur d’attaque donne un total de 17- une attaque à distance réussie (car la Défense de A est égale à votre 17). Comparez ce 17 aux valeurs de Défense de B et C : comme il est supérieur à celle de B mais inférieur à celle de C, vous blessez A et B (mais pas C) d’un clic de dégât. 3- Votre dé additionné de votre valeur d’attaque donne un total de 16- une attaque à distance ratée (car la Défense de A est supérieure à votre 16). Vous ratez A, B et C. Explosion d’énergie n’affecte ni les objets, ni les terrains ; elle n’affecte que les personnages. Un personnage ayant ce pouvoir qui souhaite détruire une case de terrain ou un objet doit désactiver son pouvoir d’Explosion d’énergie pour les affecter. Toutes les figurines subissant des dégâts d’une attaque par Explosion d’énergie sont aussi sujettes à un recul (knockback) éventuel. Elles doivent toutes s’éloigner de la figurine attaquante, en commençant par les plus lointaines. Si une figurine avec ce pouvoir peut attaquer plusieurs cibles, Explosion d’énergie peut être utilisée en les ciblant toutes. Tous les dégâts provoqués par chaque « explosion » arrivent en même temps, et donc Résistance (Toughness) et Invulnérabilité (Invulnerability) ne peuvent stopper qu’une partie de ces dégâts. Explosion d’énergie sur plusieurs cibles en utilisant des agents du S.H.I.E.L.D.- un exemple : deux figurines ennemies, A et B, sont adjacentes l’une avec l’autre. Vous disposez d’un personnage avec deux éclairs et le pouvoir Explosion d’énergie. Vous utilisez Explosion d’énergie à la fois sur A et B, puis votre agent du S.H.I.E.L.D. augmente les dégâts. Vous obtenez un jet suffisant pour toucher A et B, donc A subit deux blessures (1 + 1 grâce l’agent du S.H.I.E.L.D.). B, adjacent, prend aussi deux clics de dégâts de « splash » (1 + 1 grâce l’agent du S.H.I.E.L.D.). B subit par ailleurs deux clics de dégâts (1 + 1 grâce à l’agent du S.H.I.E.L.D.). A, adjacent, subit aussi deux clics de dégâts de « splash » (1 + 1 grâce à l’agent du S.H.I.E.L.D.). A et B ont donc reçu chacun un total de 4 clics de dégâts. Aggravation (Enhancement) Aggravation ne s’ajoute pas aux dégâts infligés par une attaque à distance aux Objets ou aux Terrains bloquants ou à une figurine amie lors d’une attaque à distance. La description du pouvoir Aggravation précise qu’il « inflige un clic de dégât supplémentaire à toute figurine ennemie touchée par l’attaque ». Rage (Flurry) L’utilisation de ce pouvoir compte comme une seule action pour la figurine. Cependant, chaque attaque est séparée, et doit être résolue séparément. Cela signifie que la cible peut être mise KO ou subir un Recul (Knockback) après la première attaque. La seconde attaque peut alors être utilisée sur une cible différente si le joueur contrôlant la figurine attaquante le souhaite. Si le personnage utilisant Rage obtient un échec critique lors de la première attaque, la résoudre implique d’appliquer le dégât de l’échec critique. Si ce dégât fait perdre le pouvoir Rage à l’attaquant, la seconde attaque ne peut être faite. Les murs constituent des cibles valables pour des attaques avec Rage. Vitesse supersonique (Hypersonic Speed) Une attaque au corps à corps obtenue grâce au pouvoir Vitesse supersonique causera un clic de dégât critique si le joueur a obtenu un 12 sur son jet d’attaque réussi. Si une attaque au corps à corps obtenue grâce au pouvoir Vitesse supersonique génère un recul, additionnez les dégâts totaux infligés par cette attaque ; c’est le nombre de cases dont la figurine touchée devra reculer. Comme tous les jets de dés de doubles génèrent du recul, tout jet de doubles termine une attaque due au pouvoir Vitesse Supersonique. Une attaque due au pouvoir Vitesse Supersonique est une attaque. Tous les dégâts surviennent simultanément en totalité à la fin de l’attaque. Ceci est une exception à la règle selon laquelle Résistance (Toughness) et Invulnérabilité (Invulnérability) « reviennent à zéro » avec chaque jet de dé. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 3 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Les personnages volants ne peuvent pas transporter de figurines amies si ce personnage volant choisit d’utiliser l’option de Vitesse supersonique qui lui permet de se déplacer et d’attaquer avec la même action. Les figurines disposant du pouvoir Charge n’est pas affectées par le recul. Une attaque due au pouvoir Vitesse Supersonique qui provoquerait un recul sur une figurine disposant du pouvoir Charge n’arrêterait pas l’attaque Supersonique. Neutralisation (Incapacitate) Neutralisation peut être utilisée deux fois sur une même figurine en un tour. Cela n’arrivera que si la figurine ayant Neutralisation a aussi Rage (Flurry) ; ou si le même personnage est attaqué deux fois dans le même round pare deux personnages ayant Neutralisation. Un coup critique en utilisant Neutralisation cause un clic de dégât à la cible de l’attaque. Invulnérabilité (Invulnerability) Invulnérabilité stoppe deux points de dégâts par attaque ; donc à chaque fois qu’un jet de dé est fait pour attaquer le personnage Invulnérable, le pouvoir se réinitialise et stoppe deux autres points de dégâts. Les dégâts provenant de différentes sources sont appliqués individuellement, sauf précision contraire. De multiples figurines possédant le pouvoir Poison adjacentes à une figurine avec Invulnérabilité infligent leurs dégâts individuellement, et Invulnérabilité fonctionne donc contre chaque source de Poison. Commandement (Leadership) La première phrase est à présent : « Au début de votre tour, vous pouvez lancer un dé à 6 faces. » Vous ne pouvez pas revenir en arrière si vous n’avez pas lancé le dé de Commandement au début de votre tour. Saut/Escalade (Leap/Climb) Les figurines au sol possédant le pouvoir Saut/Escalade peuvent attaquer en combat rapproché les personnages sur des terrains élevés, mais ne peuvent attaquer en combat rapproché les figurines en vol en altitude. Les figurines sur un terrain élevé possédant Saut/Escalade peuvent attaquer en combat rapproché les figurines au sol. Mastermind Mastermind peut transférer les dégâts générés par une Rafale Psychique. Mastermind ne réduit pas les dégâts, il les transfère. Si du recul devait survenir, et que les dégâts sont transférés par Mastermind à un autre personnage, ce personnage recevrait à la fois les dégâts et le recul. Si le Joker transfère des dégâts par Mastermind sur Superman, Superman ne peut utiliser son pouvoir d’Armure contre ces dégâts car il n’était pas la cible de l’attaque. Si une figurine est mise KO par des dégâts transférés par Mastermind, elle est considérée comme ayant été mise KO par le personnage qui a fait l’attaque. Exemple : Thor attaque le Dr Fatalis, qui transfère les dégâts par Mastermind sur l’Enchanteresse. Si l’Enchanteresse est mise KO, Thor recevra le bonus de points pour ennemi héréditaire. Contrôle Psychique (Mind Control) Si une figurine qui subit un Contrôle psychique met KO une figurine, ou se met KO elle-même, le joueur qui la contrôle psychiquement gagne les points de victoire. Si la figurine mise KO (que ce soit la figurine contrôlée psychiquement elle-même ou celle qui subit l’attaque de la figurine contrôlée psychiquement) est un ennemi héréditaire du Contrôleur Psychique, le joueur dont c’est le tour gagne des points de victoire comme s’il avait mis KO son ennemi héréditaire. Un attaque de Contrôle Psychique causera un clic de dégât pour coup critique si le joueur obtient un 12 aux dés. Si la figurine qui a réussi à être contrôlée psychiquement est dépassée, elle subit aussi un clic de dégât de dépassement. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 4 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Les dégâts de coup critique et le recul (si des dégâts doivent être appliqués) sont appliqués avant que la cible du Contrôle Psychique se voie assigner une action. Si une figurine avec le pouvoir Mastermind subit un coup critique suite à une attaque de Contrôle Psychique, le joueur la possédant peut utiliser Mastermind pour transférer les dégâts vers une figurine alliée adjacente, avant que le Contrôleur Psychique n’assigne à la figurine son action. Le Contrôle Psychique permet de donner une action à une figurine ennemie. Le Contrôle Psychique s’arrête dès que l’action est effectuée. Contrôle Psychique ne peut être utilisé sur une figurine en dépassement (avec deux marqueurs d’action sur elle). La figurine ciblée par le Contrôle Psychique est considérée comme alliée à votre équipe pour tout, sauf que vous gagnez des points de victoire si elle est éliminée. Un Contrôle Psychique se fait en deux étapes. D’abord, utilisez votre figurine avec ce pouvoir pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance contre votre ennemi. Ensuite, si l’attaque est réussie, vous donnez une action à la figurine contrôlée, comme si elle faisait partie de votre équipe. Les dégâts subits par la figurine qui contrôle psychiquement sont de un clic par tranche pleine de 100 points. Si la cible vaut moins de 100 points, ou que l’attaque échoue, la figurine qui tente le Contrôle ne subit aucun dégât. Quand une figurine est contrôlée psychiquement, tous ses pouvoirs sont à la disposition du joueur, même si le joueur à qui appartient la figurine Contrôlée avait désactivé certains pouvoirs optionnels avant la prise de Contrôle Psychique. Un coup critique lors d’une tentative de Contrôle Psychique d’une figurine ennemie lui cause un clic de dégât (dû au coup critique) et un recul, qui font effet immédiatement, avant que la figurine Contrôlée ne se voie assigner une action. Exemple 1 : Le joueur 1 a le Prof. X, le joueur 2 a Spiderman ; aucun n’a de marqueurs d’action ou de dégâts. 1- Le joueur 1 annonce un Contrôle Psychique par le Prof. X. 2- Le joueur 1 obtient 9 aux dés, pour un total d’attaque de 20 : attaque réussie. 3- Le joueur 1 décide de faire fuir Spiderman en utilisant son pouvoir Saut/Escalade. Un jet d’évasion n’est pas nécessaire, puisque Spiderman est alors considéré comme allié au Prof. X. 4- Spiderman va au bout de son mouvement de 10 et s’arrête. 5- Le joueur 1 place un marqueur d’action près du Prof. X. 6- Le joueur 1 fait subir au Prof. X un click de dégât par tranche pleine de 100 points de la valeur du personnage contrôlé (ici, 1 clic). 7- Le joueur 2 place un marqueur d’action auprès de Spiderman. Si Spiderman en avait déjà eu un, il aurait subi un clic de dégât de dépassement et aurait alors eu deux marqueurs d’action après l’étape 6. Le joueur 1 a utilisé une seule action pour le Contrôle Psychique ; il n’utilise pas d’action pour faire bouger ou attaquer Spiderman. Le joueur 2 n’a utilisé aucune action. Exemple 2 : Le joueur 1 a une équipe de 200 points. Au début de son tour, il donne une action de Contrôle Psychique à son Puppet Master (Maître des Maléfices). Le Maître des Maléfices réussit, et donne une action au Hulk du joueur 2. Le Hulk du joueur 2 frappe le Bullseye (Tireur) du joueur 2 sur la tête avec une poubelle. Des marqueurs d’action sont placés près du Maître des Maléfices du joueur 1 et du Hulk du joueur 2. Le joueur 1 a encore une action, et l’assigne à Wolverine (Serval) qui met en pièces le Bulseye (Tireur) du joueur 2. Le joueur 2 gémit et se cache sous la table. Les dégâts subis en utilisant Contrôle Psychique sur un personnage valant 100 points ou plus ne peuvent être évités, même grâce aux pouvoirs qui normalement réduisent ou annulent les dégâts causés par d’autres pouvoirs. Le Contrôle Psychique peut être utilisé sur plusieurs cibles si le personnage a plusieurs attaques à distance indiquées sur sa base (par plusieurs éclairs près de la Portée). Ceci fonctionne comme suit : 1- Le joueur 1 déclare une attaque de Contrôle Psychique en utilisant une figurine qui a deux éclairs près de sa Portée, sur deux personnages vers qui elle a une ligne de vue. 2- Le joueur 1 jette les dés une fois, et compare le résultat à la défense de chaque personnage attaqué. Une cible avec une faible défense pourrait être affectée, alors que l’autre avec une défense supérieure ne le serait pas. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 5 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin 3- Une fois les cibles touchées déterminées, le joueur 1 assigne une action à l’une des figurines contrôlées psychiquement dans n’importe quel ordre, mais la première action doit être entièrement résolue avant qu’il ne puisse assigner une action à la cible suivante, et ainsi de suite. 4- Le figurine contrôlée psychiquement est considérée comme étant alliée à l’équipe du joueur 1 pendant l’action qui lui a été assignée. Aussitôt que l’action assignée est terminée, la figurine n’est plus considérée comme alliée à l’équipe du joueur 1. Note : ceci autorise deux figurines contrôlées psychiquement à s’attaquer mutuellement durant le tour du joueur 1. 5- Le joueur 1 fait le total des valeurs des personnages contrôlés avec succès avec cette action et fait subir au personnage Contrôleur Psychique un clic de dégât par tranche pleine de 100 points de valeur des personnages Contrôlés (ex : le joueur 1 a contrôlé R Thor et U Super Skrull. Ils totalisent 109 + 127 = 236 points, donc le Contrôleur du joueur 1 subit deux clics de dégât.). 6- Toutes les autres règles du Contrôle Psychique s’appliquent normalement. Ingéniosité (Outwit) La seconde phrase décrivant ce pouvoir devrait être : « Une fois pendant votre tour, le personnage peut « désactiver » un pouvoir d’un personnage ennemi ; traitez la cible comme si elle n’avait plus le pouvoir annulé. » Si une figurine perd ou « arrête » Ingéniosité pour n’importe quelle raison, tous les pouvoirs sous l’influence d’Ingéniosité sont immédiatement réactivés. Le pouvoir Ingéniosité ne requiert pas d’utiliser une action. Ingéniosité peut être utilisé si la figurine a déjà 0, 1 ou 2 marqueurs d’action, et peut même être utilisé après que la figurine aie accompli une action durant ce tour. Ingéniosité requiert une ligne de vue. Ce n’est pas, cependant, une action d’attaque à distance et elle donc n’est pas soumise aux restrictions spécifiques des attaques à distance. Exception : quand utilisée sur une figurine en vol, Ingéniosité est sujette à la même réduction de la Portée à sa moitié qu’une attaque à distance (voir p.15 des règles des règles D.C.). Une figurine ayant Ingéniosité ne peut pas atteindre les pouvoirs d’une figurine située dans un terrain gênant et ayant Furtivité (Stealth). Ingéniosité requiert une ligne de vue claire, et le pouvoir Furtivité (Stealth) indique que « toute ligne de vue tracée vers ce personnage qui traverse un terrain gênant, incluant la case que le personnage occupe, est traitée comme si elle traversait un terrain bloquant ». Comme une ligne de vue ne peut être tracée vers une figurine Furtive qui est sur un terrain gênant, le super pouvoir de Furtivité de cette figurine ne peut être atteint par Ingéniosité. Ingéniosité ne peut pas être utilisée au milieu d’une action. Ingéniosité est sans effet sur les compétences de groupe. Les Barrières ne peuvent être affectées par Ingéniosité, mais le pouvoir permettant de les créer peut l’être. Téléportation (Phasing) Un personnage volant possédant Téléportation peut transporter une figurine alliée pendant sa téléportation. Pour les besoins de ce mouvement, les deux personnages sont considérés comme se téléportant. La téléportation ne fonctionne que pendant la durée du mouvement de la figurine. La figurine doit être sur un lieu autorisé à la fin de son mouvement. Les personnages se téléportant peuvent changer leur élévation pendant leurs mouvements sans coût de mouvement. Un personnage utilisant Téléportation n’est pas obligé de se déplacer en utilisant sa valeur maximale de mouvement. Un personnage utilisant Téléportation n’est pas obligé de se déplacer en ligne droite. Contrôle de Probabilités (Probability Control) La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 6 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Contrôle de Probabilités vous autorise à relancer (ou à forcer à relancer) « un jet de dés ». « Un jet de dés » peut être composé d’un ou de deux dés. Vous devez refaire le jet entier – si vous avez jeté deux dés la première fois, vous devez en jeter deux la seconde. Contrôle de Probabilités requiert une ligne de vue. Ce n’est pas, cependant, une action d’attaque à distance et elle donc n’est pas soumise aux restrictions spécifiques des attaques à distance. Exception : quand il est utilisé sur une figurine en vol, Le super pouvoir de contrôle de probabilités est sujet à la même réduction de la portée à sa moitié qu’une attaque à distance (voir p.19 des règles Marvel). Contrôle de probabilité ne requiert pas d’utiliser une action. Contrôle de probabilité peut être utilisé si la figurine a déjà 0, 1 ou 2 marqueurs d’action, et peut même être utilisé après que la figurine aie accompli une action durant ce tour. Vague Pulsante (Pulse Wave) Vague Pulsante ne prend pas pour cibles des personnages. La compétence de groupe des Skrulls est sans effet sur Vague Pulsante. Armure (Impervious) ne fonctionne pas contre une Vague Pulsante. Quand une seule figurine est dans l’aire d’effet d’une Vague Pulsante, cette figurine est considérée comme la cible de la Vague et peut utiliser Super Sens ou Armure (Impervious) pour réduire/annuler les dégâts. La compétence de groupe des Skrulls ne fonctionne toujours pas, car la Vague Pulsante ne distingue pas amis et ennemis. Même si la Vague Pulsante ne cible pas des figurines, la ligne de vue peut être affectée par le terrain. Ainsi, les figurines avec le pouvoir Furtivité ne peuvent pas être ciblées si elles sont sur un terrain gênant, ou si la ligne de vue tracée vers eux traverse un terrain gênant. Vague Pulsante doit être regardée comme pouvant affecter des figurines alliées, et peut donc être utilisée même s’il n’y a que des figurines alliées à portée. Tireur d’élite (Ranged Combat Expert) Ce personnage ajoute 2 à ses dégâts quand il réussit une attaque à distance contre une seule figurine. (Optionnel) Ce pouvoir ne fonctionne pas en conjonction avec d’autres pouvoirs (comme Force Herculéenne ou Aggravation (Enhancement)). Ce pouvoir ne fonctionne avec aucun autre pouvoir, excepté Contrôle de Probabilités, même si la description du pouvoir suggère le contraire. Pour être plus clair : Les autres personnages du joueur attaquant peuvent affecter le personnage ciblé, mais le personnage attaquant ne peut être celui qui utilise ces autres pouvoirs. Si un personnage dispose du pouvoir Tireur d’élite et souhaite l’utiliser pour attaquer, ses valeurs de combat ne peuvent être modifiées par rapport aux valeurs imprimées sur son disque, que ce soit par lui-même ou d’autres figurines (par exemple, par l’utilisation de Confusion, Aggravation ou tout autre pouvoir). Pendant ce tour, une figurine alliée peut utiliser Soutien (Support) sur la figurine utilisant Tireur d’Elite car les valeurs imprimées ne sont pas modifiées. De plus, un personnage ne peut utiliser Tir en Mouvement et Tireur d’Elite pendant le même tour. Enfin, le personnage ne peut utiliser aucun pouvoir d’attaque durant le tour où il utilise Tireur d’Elite. Bien que Tireur d’Elite ne puisse être utilisé en conjonction avec d’autres pouvoirs, il peut être utilisé avec des compétences de groupe. Donc, bien qu’une attaque de Tireur d’Elite ne puisse pas être la cible d’une Aggravation (Enhancement), une figurine appartenant au S.H.I.E.L.D. pourrait ajouter 1 clic de dégât à cette attaque en utilisant la compétence de groupe du S.H.I.E.L.D.. Attaque en mouvement (Running Shot) Une figurine avec le pouvoir Attaque en Mouvement commençant son action dans une case adjacente à une figurine ennemie doit d’abord réussir un test d’évasion avant d’utiliser ce pouvoir. Les personnages volants peuvent transporter une figurine alliée pendant une Attaque en Mouvement. Cependant, ils doivent déposer la figurine alliée avant d’attaquer. Le « mouvement partiel » d’une Attaque en Mouvement d’un personnage est en fait un « mouvement allant jusqu’à la moitié de sa valeur de Vitesse ». La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 7 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Une Attaque en Mouvement sortant d’un terrain gênant se fait avec le quart (1/4) de la Vitesse initiale de la figurine. D’abord, le mouvement est divisé par deux (si la figurine n’a pas de pouvoirs qui l’autorisent à ignorer les effets d’un terrain gênant) parce qu’elle commence son mouvement depuis un terrain gênant. Ensuite, le mouvement est de nouveau divisé par deux si la figurine choisit d’utiliser son Attaque en Mouvement. Métamorphose (Shape Change) Si une figurine avec Métamorphose obtient son 6 pour éviter d’être la cible d’une attaque, la figurine attaquante n’a pu faire son attaque et selon la PAC « doit choisir une autre cible ou faire une action différente avec cette figurine ». Ceci ne l’autorise pas à revenir en arrière sur une portion de l’action d’attaque déjà faite, comme la partie de déplacement due aux pouvoirs Tir en Mouvement, Charge ou Attaque Supersonique. Vol d’énergie (Steal Energy) Si une figurine possédant Vol d’énergie et Contrôle Psychique utilise son Contrôle Mental au corps à corps et inflige des dégâts avec lui via un coup critique, elle recevra un clic de soin quand les dégâts seront infligés. Si l’action imposée par Contrôle Psychique provoque un dépassement de la figurine contrôlée, n’appliquez pas de clic de soin à la figurine avec Vol d’énergie. Les dégâts de dépassement ne sont pas considérés comme faisant partie d’une attaque au corps à corps. Super Sens (Super Senses) Faites les jets de Super Sens avant les jets de dégâts. Furtivité (Stealth) Une figurine en position élevée peut tirer par dessus un ou plusieurs terrain(s) gênant(s), et donc peut tirer sur une figurine Furtive à travers des terrains gênants, sauf si la figurine Furtive ciblée est elle-même sur un terrain gênant. Une figurine ayant Ingéniosité ne peut pas atteindre les pouvoirs d’une figurine située dans un terrain gênant et ayant Furtivité (Stealth). Ingéniosité requiert une ligne de vue claire, et le pouvoir Furtivité (Stealth) indique que « toute ligne de vue tracée vers ce personnage qui traverse un terrain gênant, incluant la case que le personnage occupe, est traitée comme si elle traversait un terrain bloquant ». Comme une ligne de vue ne peut être tracée vers une figurine Furtive qui est sur un terrain gênant, la Furtivité de cette figurine ne peut être atteinte par Ingéniosité. La même règle s’applique pour Contrôle de Probabilités. Une figurine avec Furtivité qui se trouve sur la même case qu’un objet est considérée comme étant sur un terrain gênant. Force Herculéenne (Super Strength) Si une figurine avec Force Herculéenne est en train de transporter un objet, le pouvoir Force Herculéenne de cette figurine n’est plus optionnel (il ne peut pas être volontairement « arrêté », mais peut être supprimé par Ingéniosité (Outwit)). Une figurine volante ayant Force Herculéenne peut transporter un objet et un personnage en même temps. Soutien (Support) Quand vous essayez d’utiliser Soutien, comparez la valeur d’attaque imprimée de la figurine avec Soutien et la valeur de défense imprimée de la figurine que vous essayez de soigner. Ces valeurs ne peuvent être changées ou modifiées par aucun moyen. Télékinésie (Telekinésis) Les figurines déplacées par télékinésie ne subissent pas de dégâts dus à la case dans laquelle elles sont placées. C’est à dire que la télékinésie ne peut être utilisée pour envoyer violemment une figurine contre un mur, ou pour la faire tomber d’un bâtiment en hauteur. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 8 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Vous devez faire un jet de dés d’attaque quand vous essayez d’atteindre quelqu’un avec un objet et télékinésie. Vous devez avoir une ligne de vue vers la cible d’une attaque par télékinésie ou vers la case cible d’un déplacement par télékinésie. Des figurines ou des objets situés à des niveaux d’altitude différents ne sont pas adjacents, donc une figurine sur un terrain élevé ne peut faire léviter un objet au sol. Vous ne pouvez utiliser Télékinésie pour faire léviter une figurine avec Téléportation (Phasing) au travers d’un mur pour deux raisons : 1) Vous devez donner une action de mouvement à la figurine avec Téléportation pour qu’elle utilise sa Téléportation, ce que vous ne pouvez faire en activant cette figurine avec Télékinésie) ; 2) Vous devez être capable de voir la case-cible pour utiliser Télékinésie, et vous ne pouvez voir au travers des murs. Un double obtenu aux dés pour déplacer une figurine ennemie avec Télékinésie ne provoque pas de Recul. Cette réussite critique inflige par contre 1 clic de dégât, tout comme Contrôle Psychique. Un personnage ayant Télékinésie peut utiliser ce pouvoir pour déplacer une figurine portant un objet. Une attaque par Télékinésie ne peut utiliser qu’un objet, et ne peut cibler qu’une figurine. Quand une figurine utilise Télékinésie pour effectuer une attaque avec un objet, cet objet ne bloque pas la ligne de visée de la figurine. Une figurine peut donc utiliser Télékinésie pour attaquer une cible avec le pouvoir Furtivité en utilisant l’objet que la cible utilise pour activer son pouvoir de furtivité. Résistance (Toughness) Résistance stoppe un point de dégât par attaque, donc à chaque fois qu’un jet de dé est fait pour toucher la figurine avec Résistance, la Résistance « revient à son état initial » et arrête un nouveau point de dégât. Les dégâts provenant de différentes sources sont appliqués individuellement, sauf précision contraire. De multiples figurines possédant le pouvoir Poison adjacentes à une figurine avec Résistance infligent leurs dégâts individuellement, et Résistance fonctionne donc contre chaque source de Poison. Clarifications et règles Actions, général On peut utiliser une action de mouvement, d’attaque à distance ou de combat au corps à corps seulement pour provoquer un effet qui requiert son utilisation. Ramasser quelque chose (objets, figurines) ne requiert pas l’utilisation d’une action. Cela se produit au cours d’une action de mouvement, donc vous pouvez ramasser quelqu’un et vous téléporter à travers un mur avec lui. Adjacent Des cases qui ne sont pas au même niveau d’élévation ne sont pas adjacentes. Des personnages situés à des élévations différentes ne sont pas adjacents. Kits d’aventure Les objets des kits d’aventures peuvent être utilisés lors de tournois, mais uniquement si tous les joueurs sont d’accord. Conduits d’aération Les conduits d’aération sont considérés comme des terrains bloquants en ce qui concerne les Reculs (Knockbacks), et pas comme des terrains élevés. Vengeurs (Avengers) : compétence de groupe Si une figurine utilise la compétence de groupe des Vengeurs ou de la Confrérie, elle peut utiliser tous ses pouvoirs pour se déplacer, y compris le vol. La figurine peut ramasser des objets ou transporter des personnages pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut faire aucune attaque durant ce mouvement, même si elle dispose d’un pouvoir qui l’y autoriserait. La figurine ne peut pas utiliser de pouvoir qui requiert une action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 9 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin figurine (comme Barrière ou Régénération). Si la figurine attaque ou utilise un pouvoir qui requiert une action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la figurine, cette action doit être déduite du total d’action du joueur pour ce tour. Cette compétence de groupe peut être utilisée même si la figurine échoue à sa tentative d’évasion. Barrière, général Une ligne de vue n’est pas indispensable pour utiliser ce pouvoir. Au moins un marqueur de Barrière doit être placé à l’intérieur de la portée de la figurine qui utilise le pouvoir. Une figurine en vol peut utiliser ce pouvoir. Les personnages en vol, en lévitation ou au sol sont affectés par les marqueurs Barrière comme s’il s’agissait de terrain bloquant. Un personnage ne peut pas se déplacer ou tirer à travers la diagonale entre un marqueur Barrière et une case de terrain bloquant. Une Barrière peut être créée n’importe où à l’intérieur de la Portée du personnage, même s’il ne voit pas la case. Une Barrière peut être détruite. Comme indiqué sur la carte des pouvoirs : « Cette Barrière utilise toutes les règles relatives aux terrains bloquants ». Même si l’utilisation de ce pouvoir requiert une action de mouvement, un test d’évasion n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Un personnage utilisant le pouvoir Barrière doit créer 4 cases de terrain bloquant : la phrase de résumé de la carte des pouvoirs stipulant « jusqu’à 4 cases » est incorrecte. Aucune attaque – que ce soit à distance ou au corps à corps – ne peut être faite au travers de Barrières, et comme les deux figurines sont de part et d’autre d’un terrain bloquant (la Barrière), aucun test d’évasion n’est nécessaire. Les figurines disposant du pouvoir saut/escalade ne peuvent terminer leur mouvement au sommet d’une Barrière. Les personnages avec une Portée de 0 doivent créer les barrières de façon à ce qu’elles soient adjacentes à eux. Timing en début de tour Les effets des pouvoirs prennent effet à divers moments lors d’un tour. Utilisez les étapes suivantes dans l’ordre pour appliquer les effets des pouvoirs intervenant en début de tour : 1) Les pouvoirs et compétences en cours durant «jusqu’au début de votre tour » cessent. Les pouvoirs et compétences pouvant être utilisés « une fois pendant votre tour » ou « au début de votre tour » ne peuvent être utilisés avant que les pouvoirs en cours ne s’arrêtent. 2) Les pouvoirs et compétences qui se déclenchent « au début de votre tour » sont résolus dans l’ordre déterminé par le joueur dont c’est le tour. Les pouvoirs et compétences pouvant être utilisés « une fois dans votre tour » peuvent être inclus dans cette étape. Terrain bloquant Les divers conduits de ventilation sont considérés comme du terrain bloquant. Ils sont matérialisés comme des carrés sur les toits, entourés d’une épaisse ligne noire. Seul les personnages volants ou disposant du pouvoir saut/escalade peuvent y accéder. Les terrains bloquants peuvent être détruits. Chaque case demande une attaque différente, et un seul marqueur de débris est placé dans la case détruite. Tous les murs de la carte intérieure sont considérés comme des terrains bloquants intérieurs. Tous les murs s’arrêtent exactement aux limites des cases. Donc, même s’il semble que le mur « entre » dans une porte, il ne le fait pas, et donc les attaques en diagonale passent au travers sans être bloquées. Une figurine en lévitation ou avec le pouvoir Saut/Escalade qui termine son mouvement sur un terrain bloquant extérieur peut attaquer une autre figurine à l’aide d’une attaque à distance tant que le seul terrain bloquant que la ligne de vue traverse fait partie de la case que le personnage occupe. Une figurine en lévitation ou avec le pouvoir saut/escalade qui termine son mouvement sur un terrain bloquant extérieur peut être attaquée par une autre figurine à l’aide d’une attaque à distance tant que le seul terrain bloquant que la ligne de vue traverse fait partie de la case que la cible occupe. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 10 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Une figurine en lévitation ou avec le pouvoir saut/escalade qui termine son mouvement sur un terrain bloquant extérieur n’est pas adjacente à toute autre figurine qui n’est pas sur ce terrain bloquant extérieur. Evasion Une tentative d’évasion n’est nécessaire que pour déplacer physiquement une figurine adjacente à une figurine ennemie vers une autre case. Les figurines ayant les pouvoirs téléportation ou saut/escalade n’ont pas besoin de faire des tentatives d’évasion : ils les réussissent toujours. Un échec à une tentative d’évasion est considéré comme une action de mouvement et termine donc l’action de cette figurine. Les personnages en lévitation doivent effectuer des tentatives d’évasion : ils interagissent avec les figurines au sol comme si eux-mêmes étaient au sol. Ne faites pas de tentatives d’évasion, sauf si vous essayez effectivement de déplacer une figurine. Confrérie des Mauvais Mutants (Brotherhood) : compétence de groupe Si une figurine utilise la compétence de groupe des Vengeurs ou de la Confrérie, elle peut utiliser tous ses pouvoirs pour se déplacer, y compris le vol. La figurine peut ramasser des objets ou transporter des personnages pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut faire aucune attaque durant ce mouvement, même si elle dispose d’un pouvoir qui l’y autoriserait. La figurine ne peut pas utiliser de pouvoir qui requiert une action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la figurine (comme Barrière ou Régénération). Si la figurine attaque ou utilise un pouvoir qui requiert une action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la figurine, cette action doit être déduite du total d’action du joueur pour ce tour. Cette compétence de groupe peut être utilisée même si la figurine échoue à sa tentative d’évasion. Construire son équipe Si deux figurines ont le même nom, elles ne sont pas ennemis héréditaires, même si leurs socles sont de la même couleur. La même figurine peut se retrouver dans plusieurs équipes, même si elle est Unique. Ces figurines ne sont pas des ennemis héréditaires sauf si elles ont des bases d’ennemis héréditaires (une base d’une autre couleur que le noir) et que leurs noms sont différents. Des figurines ayant le même nom peuvent être dans la même équipe, même si elles ont des socles d’ennemis héréditaires. Ce qui suit a été rajouté à la section « Construire son équipe » des règles : « Une équipe peut comprendre plusieurs exemplaires d’un même personnage. La seule exception est que seule une figurine unique correspondant à un numéro de collection précis peut être choisie au sein d’une équipe. Deux joueurs peuvent avoir une même figurine dans leurs équipes, même unique. Une figurine unique possède un anneau d’expérience doré ou argenté. » Vous pouvez avoir plusieurs personnages uniques dans votre équipe tant qu’ils n’ont pas le même numéro de collection. Exemple : vous pouvez utiliser le Spiderman unique de l’extension Clobberin’ Time et le Spiderman unique de l’extension Xplosion dans la même équipe. Ceci remplace la règle précédente qui expliquait que les uniques étaient déterminées par leurs noms. Transporter des figurines Voir Vol. Choisir sa zone de départ Dans un jeu opposant deux joueurs, les joueurs doivent choisir des zones de départ opposées dans lesquelles ils placeront leurs figurines. Ceci remplace le règlement précédent qui autorisait le choix d’une zone de départ adjacente à son adversaire. Points « Clix » Ils devaient faire partie d’une promotion qui a été annulée ; ils n’ont donc aucune valeur pour le moment. Mais gardez-les… Si nous changeons d’avis dans l’avenir, vous aurez déjà un petit stock ! La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 11 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Compatibilité Toutes les extensions Heroclix sont compatibles avec toutes les autres extensions Heroclix. Heroclix forme un seul système de jeu, avec des règles uniques. Coup critique Obtenir un coup critique signifie que vous avez touché votre cible, sans vous préoccuper du nombre à obtenir. Ce coup critique ne passe pas au travers des pouvoirs Super Sens ou Armure, pas plus qu’il n’ignore les réduction/annulation de dégâts dues à certains super pouvoirs. Application des dégâts Les dégâts d’une attaque unique sont fait simultanément, quelque soit le nombre de cibles touchées, et sans se préoccuper de dégâts de type « splash » (collatéral) allant d’une figurine à l’autre. Défenseurs (Defenders) : compétence de groupe Pour utiliser cette compétence, les deux personnages doivent être adjacents. La « propriété transitive de Défense », expliquée plus haut, s’applique aussi à la compétence de groupe des Défenseurs. La valeur numérique, telle qu’elle ou améliorée par un pouvoir, est la seule valeur partagée par ces figurines. Les figurines de Défenseurs peuvent utiliser la valeur de Défense la plus élevée de n’importe quel Défenseur situé dans une case adjacente. Un Défenseur peut utiliser son propre pouvoir de défense, mais ne peut jamais utiliser un pouvoir de défense d’un autre Défenseur. 1- Exemple : le Défenseur A (Défense 18 avec Bouclier Energétique/Déflection) est adjacent au Défenseur B (Défense 16, pas de pouvoir de défense). Le Défenseur B peut utiliser la valeur imprimée de défense de A, 18, mais ne peut pas bénéficier du pouvoir Bouclier Energétique/Déflection de A. 2- Exemple : le Défenseur A (Défense 18 avec Bouclier Energétique/Déflection) est adjacent au Défenseur B (Défense 16 avec Résistance). Le Défenseur B peut utiliser la valeur de défense imprimée de A, 18, ne peut pas utiliser le pouvoir Bouclier Energétique/Déflection de A mais peut utiliser son pouvoir de Résistance. Terrain élevé Un combat depuis le sol jusqu’à un toit est possible si la figurine sur le toit est au bord du bâtiment. Autrement, les cases intermédiaires bloquent la ligne de vue. « La ligne de vue depuis un attaquant élevé n’est pas bloquée par les autres personnages au sol ou les terrains gênants au sol, à moins que le terrain occupe la même case que la cible (p. 23) ». Cela ne signifie pas que la ligne de vue partant d’un attaquant au sol n’est pas bloquée vers une cible élevée ; les règles favorisent l’attaquant élevé. Si un personnage sans Vol ou Saut/Escalade se retrouve sur une terrain élevé, il NE PEUT PAS sauter à terre en subissant un clic de dégât. Il est coincé (sauf s’il y a une échelle ou des escaliers à proximité) jusqu’à ce qu’il soit repoussé par un recul, transporté par un allié volant, ou déplacé par Télékinésie. Quatre Fantastiques (Fantastic Four) : compétence de groupe Les personnages avec la compétence joker (cad Spiderman et les Laquais de Fatalis) bénéficie normalement de la compétence des 4 Fantastiques si le joueur avait déclaré le(s) personnage(s) membre(s) des 4F après l’attaque, mais avant que les personnages ne subissent les dégâts de l’attaque. Vol Si un personnage volant est en lévitation en étant adjacent à une figurine ennemie, il doit réussir une tentative d’évasion avant de pouvoir ramasser des figurines alliées ou de s’envoler en altitude. Les personnages transportés, eux, ne doivent pas faire de tentative d’évasion car être transporté ne requiert pas d’action de mouvement. Un personnage volant transportant un autre personnage doit commencer et terminer son mouvement en lévitation, avec la figurine transportée sur une case adjacente. Des figurines situées à La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 12 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin des niveaux d’élévation différents ne sont pas adjacentes. Durant ce mouvement, le personnage volant n’est pas obligé de voler en altitude. Un personnage volant possédant le pouvoir Téléportation peut se téléporter et transporter un personnage en même temps. Un personnage volant peut transporter une figurine avec lui lors d’une Charge ou d’un Tir en Mouvement. Cependant, il doit déposer la figurine alliée à terre avant d’attaquer. Porter d’autres personnages, p. 16 : « A la fin du déplacement, le personnage volant doit être en lévitation, et doit placer le personnage transporté dans une case adjacente libre. » Une « case libre », dans ce cas, est une case que le personnage transporté pourrait normalement occuper. Si un personnage volant débute son tour en étant adjacent à une figurine ennemie, il doit réussir un test d’évasion avant de pouvoir transporter un personnage allié. Terrain gênant Une figurine doit s’arrêter quand elle entre dans un terrain gênant depuis un terrain non gênant. Une figurine au sol qui commence son déplacement dans une case contenant du terrain gênant doit diviser sa vitesse par deux (arrondir au supérieur). Les exceptions normales s’appliquent (exemple : Téléportation, Saut/Escalade, Vol, etc.). Le terrain dans lequel vous êtes reste du type auquel il appartenait lorsque vous êtes entré dedans. S’il change soudainement (comme en devenant gênant à cause d’une action supersonique), il reste quand même du type précédent jusqu’à ce que vous en sortiez ou que votre action s’arrête. Note : Sinestro peut faire des attaques multiples au cours du même tour, donc si vous détruisez un mur avec une action, il sera effectivement détruit lorsque vous ferez votre seconde action. Lévitation Une figurine en lévitation doit réussir une tentative d’évasion avant de bouger. Elle ne peut passer de lévitation en vol en altitude qu’en se déplaçant, donc si la tentative d’évasion échoue, elle ne peut passer en vol en altitude. Même si « un personnage en lévitation peut traverser des personnages ennemis », il est toujours «en train de flotter au-dessus du sol et agit avec les personnages non volants comme s’il était au sol ». Ainsi, un personnage en lévitation doit (comme tout personnage au sol) s’arrêter quand il entre dans une case adjacente à une figurine ennemie. Si le personnage en lévitation commence son mouvement en état adjacent à une figurine ennemie et réussit sa tentative d’évasion, il peut passer au travers de ce personnage ennemi. Un personnage en lévitation adjacent à un personnage ennemi peut attaquer à distance, mais uniquement cette figurine adjacente. Une créature en lévitation peut attaquer à distance une figurine ennemie adjacente. Les figurines au sol peuvent aussi employer des attaques à distance contre une figurine en lévitation adjacente, mais uniquement si elles ne sont pas adjacentes à d’autres figurines ennemies au sol. Les compétences de groupe du S.H.I.E.L.D. et de l’Hydra, ainsi que le pouvoir Aggravation (Enhancement) sont inclus dans la règle : « un personnage en lévitation flotte près du sol et interagit avec les personnages au sol comme si lui-même était au sol » (p. 11). Hydra : compétence de groupe Une figurine de l’Hydra doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible, mais la cible n’a pas besoin de se trouver dans la portée de la figurine de l’Hydra. La compétence de l’Hydra ne donne pas de marqueur d’action à la figurine de l’Hydra. Si un membre de l’Hydra est adjacent à une figurine qui effectue une attaque à distance contre plusieurs cibles, seules les figurines vers lesquelles l’agent de l’Hydra a une ligne de vue dégagée seront sujettes au bonus d’attaque de +1. Recul Traitez les extrémités de la carte comme des murs indestructibles. Les figurines qui devraient être projetées hors de la carte percutent en fait ce mur, et subissent un clic de dégât. Ce dégât n’est applicable que si la figurine est l’objet d’un recul qui la ferait sortir de la carte. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 13 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Toute attaque réussie grâce à un double provoque un recul. Dans le cas d’une attaque affectant plusieurs cibles, commencez à appliquer les effets du recul en commençant par la figurine la plus éloignée de l’attaquant (dans le cas de Vague Pulsante et Explosion d’Energie). Si l’attaque à distance causant le recul n’est pas vraiment verticale, horizontale ou diagonale (cade, l’attaquant n’a pas attaqué depuis une direction verticale, horizontale ou verticale), l’attaquant peut choisir la direction du recul de la cible, tant que la ligne est à peu près droite. Le recul n’est pas optionnel. Quand une figurine est sujette à un recul, elle s’arrête avant d’entrer dans une case comportant un personnage ou un mur. Si elle s’arrête avant d’entrer dans une case comportant un mur, elle subit un clic de dégât. Si elle s’arrête avant d’entrer dans une case contenant un personnage, rien ne se passe. Cependant, elle ne s’arrête pas avant d’entrer dans un terrain gênant. Si une figurine est repoussée hors d’un terrain élevé, elle est placée dans la première case rencontrée hors du terrain élevé, subissant 2 clics de dégât. Les personnages en lévitation ou en vol ne subissent des dégâts dus au recul que si leur trajectoire de recul rencontre un terrain bloquant ou une extrémité de carte. Si une figurine est éjectée d’un terrain élevé, et qu’il y a un autre personnage dans la case où elle devrait atterrir, elle ne quitte pas le terrain élevé. A la place, elle s’arrête avant d’entrer dans la case contenant l’autre personnage et subit 1 clic de dégât, comme si elle avait percuté un mur. Imaginez que ce personnage a vu qu’il allait tomber sur une personne, et qu’il se soit accroché désespérément à la corniche pour éviter de lui tomber dessus. Si une figurine transportant un objet perd son pouvoir Force herculéenne par suite de dégâts dus à un Recul, l’objet tombe à l’endroit où était le personnage quand il a perdu sa Force herculéenne. Des personnages en lévitation recevant assez de Recul pour les faire tomber d’un bâtiment restent en lévitation, mais chutent au niveau du sol (sans dégâts, puisqu’elles lévitent), et comme indiqué par les règles normales, s’arrêtent dans la première case où elles a « atterrissent ». Cependant, ils subissent les dégâts dus à un accrochage désespéré en bord de corniche pour éviter de tomber sur une autre figurine, si ce cas est applicable. Figurines en Edition Limitée (LE) Les figurines en Edition Limitée sont Uniques. Vous pouvez avoir plusieurs personnages uniques dans votre équipe tant qu’ils n’ont pas le même nom. Donc, par exemple, vous pourriez avoir Spiderman et LE Peter Parker dans la même équipe. Ligne de vue Sauf quand il est spécifié autrement dans les règles imprimées (par exemple, concernant les Sentinelles et les attaquants en position élevée p. 23), une case occupée par une figurine bloque toujours les lignes de vue. En ce qui concerne les lignes de vue, les personnages en lévitation doivent être considérés comme étant au sol. Les personnages en lévitation ne bloquent pas les lignes de vue des attaquants en position élevée. Une ligne de vue qui passe exactement en diagonale entre deux cases occupées par des figurines n’est pas bloquée par ces figurines. Une ligne de vue qui passe exactement en diagonale entre deux cases occupées par du terrain gênant passe au travers de ce terrain gênant. Une ligne de vue qui passe exactement en diagonale entre deux cases occupées par du terrain bloquant est bloquée. Une ligne de vue est correcte si elle ne passe pas à travers du terrain bloquant ou une case occupée par une figurine. Cela signifie qu’elle est correcte si elle traverse du terrain gênant. Une ligne de vue n’est pas requise pour effectuer une action de corps à corps. Pour visualiser une ligne de vue, elle part du centre d’une case pour arriver au centre d’une autre. Ceci concerne les lignes de vue et le mouvement : bloquant/bloquant : bloquant bloquant/quoi que ce soit d’autre : rien gênant/gênant : gênant gênant/quoi que ce soit d’autre : rien La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 14 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Maîtres du Mal (Masters of Evil) : compétence de groupe Quand deux membres (ou plus) des Maîtres du mal sont adjacents à une même figurine ennemie, ils peuvent tous attaquer cette figurine en n’utilisant qu’une de vos actions. Placer un marqueur d’action à côté de chaque personnage qui a attaqué de cette manière. Toutes les règles gérant les actions d’attaque s’appliquent normalement. Les membres des Maîtres du Mal doivent être adjacents à la figurine ennemie au début de l’action, et toutes les attaques doivent être résolues avant de passer à l’action suivante. Laquais de Fatalis (Minions of Doom)) : compétence de groupe Voir Spiderman : compétence de groupe Cibles d’attaques à distance multiples Le nombre d’éclairs indique le nombre maximal de cibles que le personnage peut atteindre avec une seule action d’attaque à distance. Votre figurine ne fait pas d’attaques multiples, mais une seule attaque contre plusieurs cibles. Si un personnage peut tirer sur plusieurs cibles et a une valeur de dégâts de 0, faites comme si ses da valeur de dégâts était de 1 pour tirer sur plusieurs cibles. Objets Chaque joueur doit placer 3 marqueurs d’objets pendant la phase de préparation. Une figurine ennemie se trouve sur un marqueur d’objet (sans le porter). Est-ce qu’une figurine disposant de Force Herculéenne ou de Télékinésie peut prendre ou faire se déplacer l’objet en dessous du personnage ennemi ? Oui, vous pouvez prendre (avec Force Herculéenne) ou faire se déplacer l’objet (avec Télékinésie). Rien n’arrive au personnage qui se tenait « dans » l’objet. Si un personnage se trouve sur la case d’un objet au moment où celui-ci est détruit, ce personnage ne subit aucun dégât consécutif à l(l’attaque. Si un objet est détruit, remplacez-le par un marqueur « mur détruit » à l’endroit où il était. Ceci est considéré comme terrain gênant. « Un objet tenu n’est plus considéré comme un terrain » (p. 24) et donc n’est pas concerné par les règles gouvernant la destruction des terrains. Si vous portez un objet et souhaitez faire une attaque au corps à corps, vous devez utiliser l’objet (ceci n’est pas vrai pour les attaques à distance). Si un personnage tenant un objet est capturé (par une grande figurine par exemple), l’objet tombe dans la case où se tenait la figurine capturée. Objets en 3D (Adventure Kits) Les règles spéciales concernant les objets en 3D s’appliquent à leur utilisation lors des attaques avec Télékinésie ou Force Herculéenne. Bureau : Vous devez le porter pour l’utiliser. Par conséquent, le bonus de Défense n’est valable que pour un personnage avec Force Herculéenne transportant l’objet. Vous devez déclarer que vous utilisez le bureau dans ce but avant que les dés ne soient jetés. Benne à ordures : Cet objet n’est pas détruit quand il est utilisé, mais peut être détruit d’autres manières (par exemple, suivant les règles pour détruire les terrains bloquants et les règles des Sentinelles). Lampadaire : Le lampadaire est un objet lourd, il inflige 2 clics de dégât supplémentaires en combat au corps à corps et 3 clics de dégât lors d’une attaque à distance. De plus, le lampadaire ajoutera un marqueur d’action à la cible, comme le pouvoir Neutralisation (Incapacitate). L’utilisation de cet objet ne réduit pas les dégâts causés par l’attaquant à zéro. Pouvoirs Optionnels Si un pouvoir est décrit comme « optionnel », le joueur contrôlant la figurine concernée peut arrêter ce pouvoir n’importe quand. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 15 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Action : passer On ne remet pas un marqueur d’action à la figurine qui subit l’action de passer, et cette action ne compte pas dans le total des actions autorisées pour le tour. Placer les marqueurs d’objet Retournez tous les marqueurs face cachée (3 par joueurs) et mélangez-les. En commençant par le premier joueur, chaque joueur prend un marqueur dans la pioche et le place sur la carte. Répétez ce processus jusqu’à ce que tous les marqueurs soient placés. Figurines promotionnelles Les figurines portant la mention « promotional » sur leur base ne sont pas autorisées en jeu officiel. Figurines proxy L’utilisation de figurines proxy (figurine non officielle utilisée en remplacement d’une figurine officielle) n’est pas autorisée en jeu officiel. Combat à distance Les figurines au sol peuvent faire des actions d’attaque à distance contre des figurines en lévitation adjacentes, mais seulement si elles ne sont pas adjacentes à des figurines ennemies au sol. Arrondir les nombres A chaque fois qu’il vous est demandé d’arrondir un nombre dans Heroclix, arrondissez au nombre supérieur. Le scientifique : scénario Le personnage transportant le scientifique ne peut attaquer, et donc ne peut utiliser Charge ou Attaque en Mouvement. Sentinelles Si une Sentinelle transportant un personnage capturé est éliminée, faites comme si le captif avait été secouru, et placez-le sur une case qui aurait été adjacente à la Sentinelle en lui donnant un marqueur d’action. Les Sentinelles peuvent être utilisées dans les cartes intérieures. Même si une Sentinelle « ignores les modificateurs de déplacement dus aux terrains, comme si elle lévitait », elle n’est pas considérée comme lévitant pour toutes les autres raisons. Une Sentinelle ne peut pas passer par une porte large d’une case. Le socle d’une Sentinelle fait 2 cases par 2 cases, et elle ne change pas de taille pendant son mouvement. Pour passer cette porte, la Sentinelle doit d’abord « élargir » la porte, en détruisant le terrain bloquant d’un côté ou de l’autre de ladite porte. Une sentinelle peut utiliser son attaque multiple pour cibler des terrains bloquants, ciblant à son choix deux terrains bloquants, ou une figurine et un terrain bloquant (ou, bien sûr, deux figurines, mais alors elle ne cible plus du tout de terrain bloquant). A part s’il est spécifié le contraire ailleurs, toutes les règles relatives aux terrains pour déterminer les lignes de vue depuis et vers une figurine s’appliquent normalement aux Sentinelles. Une figurine capturée n’est pas KO (ne donnez pas sa valeur en points au joueur contrôlant la Sentinelle) jusqu’à ce qu’elle soit déposée dans la zone de départ de la Sentinelle. Une fois déposée, la figurine est alors considérée comme KO, et le joueur de la Sentinelle reçoit le double de sa valeur en points de victoire (ou le triple si la figurine capturée est un ennemi héréditaire). Comme une figurine capturée est « considérée comme étant hors de la carte et se trouve hors-jeu jusqu’à ce qu’elle soit libérée par un allié », son joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses figurines capturées à la fin de la partie. Une Sentinelle ne peut utiliser Attaque en Mouvement en conjonction avec ses attaques multiples. Attaque en Mouvement requiert une action de mouvement. Attaque multiple autorises la Sentinelle à faire deux actions d’attaque. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 16 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Une attaque multiple de Sentinelle réduit ses dégâts de 1 clic, même si elle est utilisé avec le pouvoir Explosion d’Energie. Cette réduction, cependant, est appliquée comme suit : la Sentinelle déclare une attaque multiple. La valeur de dégât de la Sentinelle est diminuée de 1, puis Explosion d’Energie est annoncée (si elle est utilisée) et réduit les dégâts à 1 clic. Quand le jeu se termine au milieu du tour d’un joueur, il ne peut s’arrêter au milieu d’une action. Si votre Sentinelle en est à son dernier clic et que vous la dépassez pour capturer la dernière figurine de votre adversaire, vous prenez quand même le clic de dégât de dépassement (une partie obligatoire de l’action de capture), ce qui détruit la Sentinelle et libère le captif. La capacité de Capture d’une Sentinelle n’est pas un pouvoir, et Ingéniosité est donc sans effet sur elle. Si vous avez une ligne de vue valable vers une des 4 cases qu’une Sentinelle occupe (mesurée à partir du centre de la case), alors vous avez une ligne de vue valable vers la Sentinelle. L’inverse est aussi vrai – si vous avez une ligne de vue valable depuis une des 4 cases occupées par votre Sentinelle (mesurée depuis le centre de la case), alors vous avez une ligne de vue valable depuis la Sentinelle. Les objets détruits par une Sentinelle laissent des débris. Les Sentinelles ne peuvent être capturées. S.H.I.E.L.D. : compétence de groupe Plusieurs agents du S.H.I.E.L.D. peuvent être utilisés pour procurer plusieurs bonus à une figurine alliée. Cette compétence s’active en même temps que l’action d’attaque à distance de la figurine alliée adjacente. L’utilisation de cette compétence doit être annoncée avant que les dés ne soient jetés. Les figurines du S.H.I.E.L.D. utilisées ainsi reçoivent actions et marqueurs d’action, que l’attaque réussisse ou non. La figurine du S.H.I.E.L.D. n’est pas obligée d’être capable de voir la cible de la figurine alliée, et la cible n’a pas à être située dans la Portée de la figurine du S.H.I.E.L.D.. l’Agent du S.H.I.E.L.D. doit se voir confié une de vos actions, et reçoit un marqueur d’action. Les Sinistres Six (Sinister Syndicate) : compétence de groupe La propriété transitive de la compétence de groupe des Sinistres Six illustrée : ABC (tous membres des Sinistres Six) A a une valeur d’attaque de 10. B a une valeur d’attaque de 9. C a une valeur d’attaque de 7. B peut utiliser la valeur d’attaque de A, transformant la valeur d’attaque de B en 10. C peut utiliser la valeur d’attaque de B (à présent 10), transformant aussi sa valeur en 10. Confusion peut être utilisée avec succès en utilisant les propriétés transitives de la compétence de groupe des Sinistres Six. Skrull : compétence de groupe Si un personnage ne peut attaquer un Skrull à cause d’une utilisation réussie de la compétence de groupe des Skrulls, ce personnage peut se voir assigner une action « passe » (ne lui mettez pas de marqueur d’action, et ne comptez pas cette action parmi votre total d’actions autorisées pour votre tour). Si une Explosion d’Energie réussit sur sa cible principale, un Skrull ne peut éviter les dégâts de type « splash » (collatéraux) en utilisant sa compétence de groupe parce qu’il n’est pas la cible de l’attaque. Pour les mêmes raisons, la compétence de groupe des Skrulls ne peut être utilisée pour éviter une Vague Pulsante. Si une figurine avec la compétence de groupe des Skrulls obtient un 6 pour éviter d’être la cible d’une attaque, la figurine attaquante n’a pu faire son attaque et selon la PAC « doit choisir une autre cible ou faire une action différente avec cette figurine ». Ceci ne l’autorise pas à revenir en arrière sur une portion de l’action d’attaque déjà faite, comme la partie de déplacement due aux pouvoirs Tir en Mouvement, Charge ou Attaque Supersonique. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 17 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Vol (Soaring) Les figurines au sol ou en lévitation peuvent tirer sur une figurine en vol, mais pas le contraire. Les figurines en vol ne peuvent attaquer que d’autres figurines en vol. Les attaques à distance entre deux figurines en vol ne sont pas affectées par les terrains au sol. Les figurines en vol ne peuvent être adjacentes qu’à d’autres figurines en vol. Cela signifie qu’un personnage en vol ne peut ramasser un objet ou un personnage à terre, et ne peut utiliser Télékinésie que sur un personnage lui aussi en vol. Toutes les parties d’une carte intérieure sont considérées comme intérieures. Comme vous ne pouvez voler en intérieur, vous ne pouvez pas voler en altitude dans une carte d’intérieur, quel que soit l’endroit où vous vous trouvez. Un personnage en vol peut effectuer une action d’attaque à distance contre un autre personnage en vol adjacent. La restriction à la moitié de la portée pour les personnages à terre ou en lévitation tirant sur des personnages en vol ne s’applique pas dans tous les cas à la portée impliquant des créatures en vol. Spiderman : compétence de groupe Les figurines avec la compétence de groupe Spiderman ou Laquais de Fatalis comptent comme des membres de l’équipe de toute figurine alliée. Donc, si Spiderman est en équipe avec des membres des Défenseurs, il peut utiliser leur valeur de défense s’il est adjacent à eux, et vice-versa. Une figurine avec cette compétence de groupe ne peut utiliser qu’une compétence de groupe à la fois. Super Pouvoirs Pour utiliser un super pouvoir, votre personnage doit posséder ce super pouvoir au moment où l’action est déclarée, et doit toujours l’avoir au moment de la résolution de l’action (avant les dégâts de dépassement ou d’échec critique). Les super pouvoirs ne peuvent être utilisés au milieu d’une action (vous ne pouvez utiliser Ingéniosité au milieu d’une Charge). Compétences de groupe Toutes les compétences de groupes sont optionnelles. Des compétences de groupe différentes fonctionnent de manière différente. La compétence de groupe des X-Men, par exemple, demande qu’il y ait deux X-Men au moins pour fonctionner. La compétence de groupe des Vengeurs, au contraire, est disponible pour tout Vengeur. Il n’y a pas de règle implicite stipulant que plusieurs membres d’un groupe sont nécessaires pour bénéficier de la compétence de ce groupe. Escaliers Vous devez traverser toutes les cases d’un escalier quand vous passez du sol au toit, et vice-versa. Les escaliers ne sont ni terrain gênant, ni terrain bloquant. Seule la case la plus haute de l’escalier (celle délimitée par une épaisse ligne noire) est considérée comme terrain élevé. Murs Les personnages ayant le pouvoir Lame/Griffe/Crocs peuvent détruire un mur si les dégâts obtenus aux dés sont supérieurs ou égaux à 3. Terrain représentant de l’eau Le terrain représentant de l’eau fonctionne comme un terrain gênant pour le mouvement, mais compte comme terrain dégagé pour tous les autres cas. Compétences de groupe « joker » Quand vous utilisez une compétence de groupe d’un autre groupe, vous n’appartenez à ce groupe que pour l’utilisation de sa compétence ; dans tous les autres cas, vous êtes un membre de l’équipe imprimée sur votre base. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 18 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003 Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin Le gagnant : scénario L’artéfact est considéré comme un objet, sauf que le pouvoir Force Herculéenne n’est pas requis pour le transporter, il ne peut être détruit, et il est lâché si le personnage le détenant prend des dégâts dus à une attaque. X-men : compétence de groupe Pour utiliser la compétence de groupe des X-Men, un clic doit être échangé entre deux X-Men, vous ne pouvez simplement appliquer 1 clic de dégât à l’un d’entre eux. Cette compétence peut être utilisée une fois par tour par paire de figurines membres des X-Men. La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp La traduction a été effectuée le 17/05/2003 par Usagi3 et a été téléchargée sur http://www.heroclix.fr.st page 19 sur 19 dernière modification de la version originale : 15/05/2003