Règles et classifications officielles de Heroclix Juin 2003 Ces ajouts

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Règles et classifications officielles de Heroclix Juin 2003 Ces ajouts
Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin
Règles et classifications officielles de Heroclix
Juin 2003
Ces ajouts seront officiels pour les tournois dès le 1er juin 2003. Toutes les nouveautés depuis la
dernière mise à jour sont en rouge.
Forums : Tout arbitrage effectué par l’Arbitre Officiel (Official Rules Arbitrator) sur un forum Heroclix
de Wizkids Games est officiel. Cet arbitrage n’est utilisable en tournoi que lorsqu’il est incorporé à la
FAQ officielle distribuée par le site de Wizkids. Cette FAQ contiendra une date d’entrée en vigueur
pour les tournois.
Corrections portant sur les figurines
Figurine de Pyro, Marvel : Infinity Challenge, #92
Il devrait être un membre de la Confrérie des Mauvais Mutants, et non des Maîtres du Mal comme
indiqué sur la figurine. Cette erreur a été corrigée dans les chaînes de production, et beaucoup de
figurines sont à présent correctement affiliées.
Figurine de Pyro, Marvel : Infinity Challenge, #93
Il devrait être un membre de la Confrérie des Mauvais Mutants, et non des Maîtres du Mal comme
indiqué sur la figurine. Cette erreur a été corrigée dans les chaînes de production, et beaucoup de
figurines sont à présent correctement affiliées.
Rogue (Malicia en français), Infinity Challenge #121
Elle ne vole pas. Ignorez le socle de vol de la figurine.
Invisible Woman (la femme invisible en français), Marvel : Clobberin’ Time, #43
Elle ne vole pas. Ignorez le socle de vol de la figurine.
Dr Doom (Dr. Fatalis en français), Vétéran, Marvel : Clobberin’ Time #075
Il a deux éclairs sur sa base, et non un.
Corrections à apporter au livret de règles
Ceci a été ajouté à la section « construire votre équipe »
Une équipe peut contenir deux exemplaires (ou plus) du même personnage. La seule exception à
cette règle est qu’une seule figurine Unique représentant un même personnage peut être intégrée
dans une équipe. Une figurine Unique peut être dans la même équipe que d’autres figurines nonuniques portant le même nom. Deux joueurs peuvent avoir les mêmes figurines dans leur équipe
(même des Uniques). Une figurine Unique a un anneau d’expérience gris.
La légende de la photo et l’exemple de la p. 8 indique Firelord : l’image montre en fait Pyro.
Dans la section sur les ennemis héréditaires, il faut ajouter ceci : des personnages avec le même
nom (deux Spidermen différents par exemple) peuvent être dans la même équipe. Ils ne sont pas
ennemis héréditaires.
Page 15, nous nous référons au pouvoir Explosion. Ce pouvoir est en fait Explosion d’Energie.
Les règles suivantes ont des corrections mineures :
Terrain gênant : ajouter une seconde ligne précisant : Une figurine entrant dans un terrain gênant
doit arrêter son mouvement. Toute figurine commençant son mouvement dans un terrain gênant doit
réduire sa vitesse de moitié (arrondir au supérieur).
Télékinésie (Telekinesis) (est ajoutée cette information sur la ligne de vue) Un personnage utilisant
Télékinésie doit avoir une ligne de vue claire vers la figurine-cible ou le lieu visé.
Explosion d’énergie (Energy Explosion) (on doit lire) L’attaque en combat à distance de la figurine
affecte toutes les figurines dont la base est en contact avec la cible. (Optionnel) Assigner à ce
personnage une action d’attaque à distance et réduire ses dégâts à 1. Ne faire qu’un jet d’attaque.
La version originale de ce fichier est téléchargeable sur http://www.wizkidsgames.com/heroclix/marvel/howtoplay.asp
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Comparer ce résultat aux valeurs de défense de la figurine-cible et de chaque figurine en contact avec
la base de la cible. Une attaque à distance réussie inflige 1 clic de dégât à chaque créature touchée.
Scénarios
Pour le Challenge des Champions, page 28, la ligne « Faites la somme de tous vos points de victoire
à la fin des 5 tours » devrait être : « … à la fin de 5 tours complets. » Un tour complet est terminé
quand les deux joueurs ont accompli un tour, comme défini p. 12. »
Corrections de la carte des super pouvoirs
Le nom SAC se réfère en fait à la PAC (Power and Abilities Card – Carte des super pouvoirs)
(corrections Heroclix).
Fureur (Battle Fury)
Fureur interdit à une figurine d’utiliser une action d’attaque à distance. Elle n’évite pas à la figurine
d’être la cible d’une attaque à distance.
Fureur n’empêche pas la capture de la figurine.
Charge
Une figurine avec le pouvoir Force Herculéenne peut ramasser un objet pendant sa Charge, et
l’utiliser pendant son attaque.
Une figurine ayant le pouvoir Charge qui débute son action dans une case adjacente à une figurine
adverse doit d’abord faire une tentative d’évasion avant de pouvoir utiliser Charge.
Les personnages volants peuvent transporter des figurines alliées pendant leur Charge. Cependant,
ils doivent les déposer à terre avant d’attaquer.
Le « mouvement partiel » d’une action de Charge correspond à « un mouvement pouvant aller
jusqu’à la moitié de la Vitesse de la figurine ».
Une Charge sortant d’un terrain gênant se fait avec le quart (1/4) de la Vitesse initiale de la figurine.
D’abord, le mouvement est divisé par deux (si la figurine n’a pas de pouvoirs qui l’autorisent à ignorer
les effets d’un terrain gênant) parce qu’elle commence son mouvement depuis un terrain gênant.
Ensuite, le mouvement est de nouveau divisé par deux si la figurine choisit d’utiliser sa Charge.
Un personnage avec Force Herculéenne qui Charge ne peut pas ramasser un objet à terre quand il
arrive dans une case adjacente à un personnage ennemi.
Protection (Defend)
Les propriétés de transmission de Protection sont illustrées comme suit :
ABC
A dispose de Protection, sa défense est de 18.
B dispose de Protection, sa défense est de 17.
C n’a pas Protection, sa défense est de 15.
A peut partager sa défense avec B, l’amenant à 18. B peut partager sa défense (à présent 18) avec C,
l’amenant également à 18.
Confusion peut être utilisée avec succès en utilisant les propriétés transitives de Protection.
Explosion d’énergie (Energy Explosion)
Si vous ratez la cible principale d’une attaque avec Explosion d’énergie, vous ratez aussi les
figurines adjacentes. L’effet de « dégâts en cascade » (dégâts sur les figurines adjacentes) est activé
par une attaque réussie sur la cible initiale déclarée.
Explosion d’énergie fonctionne ainsi : vous visez une figurine adverse A qui est adjacente aux
figurines B et C. La Défense de A est de 17, celle de B de 16 et celle de C de 18.
1- Votre dé additionné de votre valeur d’attaque donne un total de 18- une attaque à
distance réussie (car la Défense de A est inférieure à votre 18). Comparez ce 18 aux
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valeurs de Défense de B et C ; comme il est supérieur ou égal à ces deux valeurs, vous
les avez aussi touchées. Appliquez un click de dégât à A, B et C.
2- Votre dé additionné de votre valeur d’attaque donne un total de 17- une attaque à
distance réussie (car la Défense de A est égale à votre 17). Comparez ce 17 aux valeurs
de Défense de B et C : comme il est supérieur à celle de B mais inférieur à celle de C,
vous blessez A et B (mais pas C) d’un clic de dégât.
3- Votre dé additionné de votre valeur d’attaque donne un total de 16- une attaque à
distance ratée (car la Défense de A est supérieure à votre 16). Vous ratez A, B et C.
Explosion d’énergie n’affecte ni les objets, ni les terrains ; elle n’affecte que les personnages. Un
personnage ayant ce pouvoir qui souhaite détruire une case de terrain ou un objet doit désactiver son
pouvoir d’Explosion d’énergie pour les affecter.
Toutes les figurines subissant des dégâts d’une attaque par Explosion d’énergie sont aussi sujettes
à un recul (knockback) éventuel. Elles doivent toutes s’éloigner de la figurine attaquante, en
commençant par les plus lointaines.
Si une figurine avec ce pouvoir peut attaquer plusieurs cibles, Explosion d’énergie peut être utilisée
en les ciblant toutes. Tous les dégâts provoqués par chaque « explosion » arrivent en même temps, et
donc Résistance (Toughness) et Invulnérabilité (Invulnerability) ne peuvent stopper qu’une partie de
ces dégâts.
Explosion d’énergie sur plusieurs cibles en utilisant des agents du S.H.I.E.L.D.- un exemple : deux
figurines ennemies, A et B, sont adjacentes l’une avec l’autre. Vous disposez d’un personnage avec
deux éclairs et le pouvoir Explosion d’énergie. Vous utilisez Explosion d’énergie à la fois sur A et B,
puis votre agent du S.H.I.E.L.D. augmente les dégâts. Vous obtenez un jet suffisant pour toucher A et
B, donc A subit deux blessures (1 + 1 grâce l’agent du S.H.I.E.L.D.). B, adjacent, prend aussi deux
clics de dégâts de « splash » (1 + 1 grâce l’agent du S.H.I.E.L.D.). B subit par ailleurs deux clics de
dégâts (1 + 1 grâce à l’agent du S.H.I.E.L.D.). A, adjacent, subit aussi deux clics de dégâts de
« splash » (1 + 1 grâce à l’agent du S.H.I.E.L.D.). A et B ont donc reçu chacun un total de 4 clics de
dégâts.
Aggravation (Enhancement)
Aggravation ne s’ajoute pas aux dégâts infligés par une attaque à distance aux Objets ou aux
Terrains bloquants ou à une figurine amie lors d’une attaque à distance. La description du pouvoir
Aggravation précise qu’il « inflige un clic de dégât supplémentaire à toute figurine ennemie touchée
par l’attaque ».
Rage (Flurry)
L’utilisation de ce pouvoir compte comme une seule action pour la figurine. Cependant, chaque
attaque est séparée, et doit être résolue séparément. Cela signifie que la cible peut être mise KO ou
subir un Recul (Knockback) après la première attaque. La seconde attaque peut alors être utilisée sur
une cible différente si le joueur contrôlant la figurine attaquante le souhaite.
Si le personnage utilisant Rage obtient un échec critique lors de la première attaque, la résoudre
implique d’appliquer le dégât de l’échec critique. Si ce dégât fait perdre le pouvoir Rage à l’attaquant,
la seconde attaque ne peut être faite.
Les murs constituent des cibles valables pour des attaques avec Rage.
Vitesse supersonique (Hypersonic Speed)
Une attaque au corps à corps obtenue grâce au pouvoir Vitesse supersonique causera un clic de
dégât critique si le joueur a obtenu un 12 sur son jet d’attaque réussi.
Si une attaque au corps à corps obtenue grâce au pouvoir Vitesse supersonique génère un recul,
additionnez les dégâts totaux infligés par cette attaque ; c’est le nombre de cases dont la figurine
touchée devra reculer.
Comme tous les jets de dés de doubles génèrent du recul, tout jet de doubles termine une attaque
due au pouvoir Vitesse Supersonique.
Une attaque due au pouvoir Vitesse Supersonique est une attaque. Tous les dégâts surviennent
simultanément en totalité à la fin de l’attaque. Ceci est une exception à la règle selon laquelle
Résistance (Toughness) et Invulnérabilité (Invulnérability) « reviennent à zéro » avec chaque jet de dé.
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Les personnages volants ne peuvent pas transporter de figurines amies si ce personnage volant
choisit d’utiliser l’option de Vitesse supersonique qui lui permet de se déplacer et d’attaquer avec la
même action.
Les figurines disposant du pouvoir Charge n’est pas affectées par le recul. Une attaque due au
pouvoir Vitesse Supersonique qui provoquerait un recul sur une figurine disposant du pouvoir Charge
n’arrêterait pas l’attaque Supersonique.
Neutralisation (Incapacitate)
Neutralisation peut être utilisée deux fois sur une même figurine en un tour. Cela n’arrivera que si la
figurine ayant Neutralisation a aussi Rage (Flurry) ; ou si le même personnage est attaqué deux fois
dans le même round pare deux personnages ayant Neutralisation.
Un coup critique en utilisant Neutralisation cause un clic de dégât à la cible de l’attaque.
Invulnérabilité (Invulnerability)
Invulnérabilité stoppe deux points de dégâts par attaque ; donc à chaque fois qu’un jet de dé est fait
pour attaquer le personnage Invulnérable, le pouvoir se réinitialise et stoppe deux autres points de
dégâts.
Les dégâts provenant de différentes sources sont appliqués individuellement, sauf précision
contraire. De multiples figurines possédant le pouvoir Poison adjacentes à une figurine avec
Invulnérabilité infligent leurs dégâts individuellement, et Invulnérabilité fonctionne donc contre chaque
source de Poison.
Commandement (Leadership)
La première phrase est à présent : « Au début de votre tour, vous pouvez lancer un dé à 6 faces. »
Vous ne pouvez pas revenir en arrière si vous n’avez pas lancé le dé de Commandement au début de
votre tour.
Saut/Escalade (Leap/Climb)
Les figurines au sol possédant le pouvoir Saut/Escalade peuvent attaquer en combat rapproché les
personnages sur des terrains élevés, mais ne peuvent attaquer en combat rapproché les figurines en
vol en altitude. Les figurines sur un terrain élevé possédant Saut/Escalade peuvent attaquer en
combat rapproché les figurines au sol.
Mastermind
Mastermind peut transférer les dégâts générés par une Rafale Psychique. Mastermind ne réduit pas
les dégâts, il les transfère.
Si du recul devait survenir, et que les dégâts sont transférés par Mastermind à un autre personnage,
ce personnage recevrait à la fois les dégâts et le recul.
Si le Joker transfère des dégâts par Mastermind sur Superman, Superman ne peut utiliser son
pouvoir d’Armure contre ces dégâts car il n’était pas la cible de l’attaque.
Si une figurine est mise KO par des dégâts transférés par Mastermind, elle est considérée comme
ayant été mise KO par le personnage qui a fait l’attaque.
Exemple : Thor attaque le Dr Fatalis, qui transfère les dégâts par Mastermind sur l’Enchanteresse. Si
l’Enchanteresse est mise KO, Thor recevra le bonus de points pour ennemi héréditaire.
Contrôle Psychique (Mind Control)
Si une figurine qui subit un Contrôle psychique met KO une figurine, ou se met KO elle-même, le
joueur qui la contrôle psychiquement gagne les points de victoire. Si la figurine mise KO (que ce soit
la figurine contrôlée psychiquement elle-même ou celle qui subit l’attaque de la figurine contrôlée
psychiquement) est un ennemi héréditaire du Contrôleur Psychique, le joueur dont c’est le tour gagne
des points de victoire comme s’il avait mis KO son ennemi héréditaire.
Un attaque de Contrôle Psychique causera un clic de dégât pour coup critique si le joueur obtient un
12 aux dés. Si la figurine qui a réussi à être contrôlée psychiquement est dépassée, elle subit aussi un
clic de dégât de dépassement.
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Les dégâts de coup critique et le recul (si des dégâts doivent être appliqués) sont appliqués avant
que la cible du Contrôle Psychique se voie assigner une action.
Si une figurine avec le pouvoir Mastermind subit un coup critique suite à une attaque de Contrôle
Psychique, le joueur la possédant peut utiliser Mastermind pour transférer les dégâts vers une figurine
alliée adjacente, avant que le Contrôleur Psychique n’assigne à la figurine son action.
Le Contrôle Psychique permet de donner une action à une figurine ennemie. Le Contrôle Psychique
s’arrête dès que l’action est effectuée.
Contrôle Psychique ne peut être utilisé sur une figurine en dépassement (avec deux marqueurs
d’action sur elle).
La figurine ciblée par le Contrôle Psychique est considérée comme alliée à votre équipe pour tout,
sauf que vous gagnez des points de victoire si elle est éliminée.
Un Contrôle Psychique se fait en deux étapes. D’abord, utilisez votre figurine avec ce pouvoir pour
effectuer une attaque au corps à corps ou à distance contre votre ennemi. Ensuite, si l’attaque est
réussie, vous donnez une action à la figurine contrôlée, comme si elle faisait partie de votre équipe.
Les dégâts subits par la figurine qui contrôle psychiquement sont de un clic par tranche pleine de
100 points. Si la cible vaut moins de 100 points, ou que l’attaque échoue, la figurine qui tente le
Contrôle ne subit aucun dégât.
Quand une figurine est contrôlée psychiquement, tous ses pouvoirs sont à la disposition du joueur,
même si le joueur à qui appartient la figurine Contrôlée avait désactivé certains pouvoirs optionnels
avant la prise de Contrôle Psychique.
Un coup critique lors d’une tentative de Contrôle Psychique d’une figurine ennemie lui cause un clic
de dégât (dû au coup critique) et un recul, qui font effet immédiatement, avant que la figurine
Contrôlée ne se voie assigner une action.
Exemple 1 : Le joueur 1 a le Prof. X, le joueur 2 a Spiderman ; aucun n’a de marqueurs d’action ou
de dégâts.
1- Le joueur 1 annonce un Contrôle Psychique par le Prof. X.
2- Le joueur 1 obtient 9 aux dés, pour un total d’attaque de 20 : attaque réussie.
3- Le joueur 1 décide de faire fuir Spiderman en utilisant son pouvoir Saut/Escalade. Un jet
d’évasion n’est pas nécessaire, puisque Spiderman est alors considéré comme allié au
Prof. X.
4- Spiderman va au bout de son mouvement de 10 et s’arrête.
5- Le joueur 1 place un marqueur d’action près du Prof. X.
6- Le joueur 1 fait subir au Prof. X un click de dégât par tranche pleine de 100 points de la
valeur du personnage contrôlé (ici, 1 clic).
7- Le joueur 2 place un marqueur d’action auprès de Spiderman. Si Spiderman en avait déjà
eu un, il aurait subi un clic de dégât de dépassement et aurait alors eu deux marqueurs
d’action après l’étape 6. Le joueur 1 a utilisé une seule action pour le Contrôle Psychique ;
il n’utilise pas d’action pour faire bouger ou attaquer Spiderman. Le joueur 2 n’a utilisé
aucune action.
Exemple 2 : Le joueur 1 a une équipe de 200 points. Au début de son tour, il donne une action de
Contrôle Psychique à son Puppet Master (Maître des Maléfices). Le Maître des Maléfices réussit, et
donne une action au Hulk du joueur 2. Le Hulk du joueur 2 frappe le Bullseye (Tireur) du joueur 2 sur
la tête avec une poubelle. Des marqueurs d’action sont placés près du Maître des Maléfices du joueur
1 et du Hulk du joueur 2. Le joueur 1 a encore une action, et l’assigne à Wolverine (Serval) qui met en
pièces le Bulseye (Tireur) du joueur 2. Le joueur 2 gémit et se cache sous la table.
Les dégâts subis en utilisant Contrôle Psychique sur un personnage valant 100 points ou plus ne
peuvent être évités, même grâce aux pouvoirs qui normalement réduisent ou annulent les dégâts
causés par d’autres pouvoirs.
Le Contrôle Psychique peut être utilisé sur plusieurs cibles si le personnage a plusieurs attaques à
distance indiquées sur sa base (par plusieurs éclairs près de la Portée). Ceci fonctionne comme suit :
1- Le joueur 1 déclare une attaque de Contrôle Psychique en utilisant une figurine qui a deux
éclairs près de sa Portée, sur deux personnages vers qui elle a une ligne de vue.
2- Le joueur 1 jette les dés une fois, et compare le résultat à la défense de chaque
personnage attaqué. Une cible avec une faible défense pourrait être affectée, alors que
l’autre avec une défense supérieure ne le serait pas.
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3- Une fois les cibles touchées déterminées, le joueur 1 assigne une action à l’une des
figurines contrôlées psychiquement dans n’importe quel ordre, mais la première action
doit être entièrement résolue avant qu’il ne puisse assigner une action à la cible suivante,
et ainsi de suite.
4- Le figurine contrôlée psychiquement est considérée comme étant alliée à l’équipe du
joueur 1 pendant l’action qui lui a été assignée. Aussitôt que l’action assignée est
terminée, la figurine n’est plus considérée comme alliée à l’équipe du joueur 1. Note : ceci
autorise deux figurines contrôlées psychiquement à s’attaquer mutuellement durant le tour
du joueur 1.
5- Le joueur 1 fait le total des valeurs des personnages contrôlés avec succès avec cette
action et fait subir au personnage Contrôleur Psychique un clic de dégât par tranche
pleine de 100 points de valeur des personnages Contrôlés (ex : le joueur 1 a contrôlé R
Thor et U Super Skrull. Ils totalisent 109 + 127 = 236 points, donc le Contrôleur du joueur
1 subit deux clics de dégât.).
6- Toutes les autres règles du Contrôle Psychique s’appliquent normalement.
Ingéniosité (Outwit)
La seconde phrase décrivant ce pouvoir devrait être : « Une fois pendant votre tour, le personnage
peut « désactiver » un pouvoir d’un personnage ennemi ; traitez la cible comme si elle n’avait plus le
pouvoir annulé. »
Si une figurine perd ou « arrête » Ingéniosité pour n’importe quelle raison, tous les pouvoirs sous
l’influence d’Ingéniosité sont immédiatement réactivés.
Le pouvoir Ingéniosité ne requiert pas d’utiliser une action. Ingéniosité peut être utilisé si la figurine a
déjà 0, 1 ou 2 marqueurs d’action, et peut même être utilisé après que la figurine aie accompli une
action durant ce tour.
Ingéniosité requiert une ligne de vue. Ce n’est pas, cependant, une action d’attaque à distance et
elle donc n’est pas soumise aux restrictions spécifiques des attaques à distance. Exception : quand
utilisée sur une figurine en vol, Ingéniosité est sujette à la même réduction de la Portée à sa moitié
qu’une attaque à distance (voir p.15 des règles des règles D.C.).
Une figurine ayant Ingéniosité ne peut pas atteindre les pouvoirs d’une figurine située dans un
terrain gênant et ayant Furtivité (Stealth). Ingéniosité requiert une ligne de vue claire, et le pouvoir
Furtivité (Stealth) indique que « toute ligne de vue tracée vers ce personnage qui traverse un terrain
gênant, incluant la case que le personnage occupe, est traitée comme si elle traversait un terrain
bloquant ». Comme une ligne de vue ne peut être tracée vers une figurine Furtive qui est sur un
terrain gênant, le super pouvoir de Furtivité de cette figurine ne peut être atteint par Ingéniosité.
Ingéniosité ne peut pas être utilisée au milieu d’une action.
Ingéniosité est sans effet sur les compétences de groupe.
Les Barrières ne peuvent être affectées par Ingéniosité, mais le pouvoir permettant de les créer peut
l’être.
Téléportation (Phasing)
Un personnage volant possédant Téléportation peut transporter une figurine alliée pendant sa
téléportation. Pour les besoins de ce mouvement, les deux personnages sont considérés comme se
téléportant.
La téléportation ne fonctionne que pendant la durée du mouvement de la figurine. La figurine doit
être sur un lieu autorisé à la fin de son mouvement.
Les personnages se téléportant peuvent changer leur élévation pendant leurs mouvements sans
coût de mouvement.
Un personnage utilisant Téléportation n’est pas obligé de se déplacer en utilisant sa valeur
maximale de mouvement.
Un personnage utilisant Téléportation n’est pas obligé de se déplacer en ligne droite.
Contrôle de Probabilités (Probability Control)
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Contrôle de Probabilités vous autorise à relancer (ou à forcer à relancer) « un jet de dés ». « Un jet
de dés » peut être composé d’un ou de deux dés. Vous devez refaire le jet entier – si vous avez jeté
deux dés la première fois, vous devez en jeter deux la seconde.
Contrôle de Probabilités requiert une ligne de vue. Ce n’est pas, cependant, une action d’attaque à
distance et elle donc n’est pas soumise aux restrictions spécifiques des attaques à distance.
Exception : quand il est utilisé sur une figurine en vol, Le super pouvoir de contrôle de probabilités est
sujet à la même réduction de la portée à sa moitié qu’une attaque à distance (voir p.19 des règles
Marvel).
Contrôle de probabilité ne requiert pas d’utiliser une action. Contrôle de probabilité peut être utilisé
si la figurine a déjà 0, 1 ou 2 marqueurs d’action, et peut même être utilisé après que la figurine aie
accompli une action durant ce tour.
Vague Pulsante (Pulse Wave)
Vague Pulsante ne prend pas pour cibles des personnages. La compétence de groupe des Skrulls
est sans effet sur Vague Pulsante.
Armure (Impervious) ne fonctionne pas contre une Vague Pulsante.
Quand une seule figurine est dans l’aire d’effet d’une Vague Pulsante, cette figurine est considérée
comme la cible de la Vague et peut utiliser Super Sens ou Armure (Impervious) pour réduire/annuler
les dégâts. La compétence de groupe des Skrulls ne fonctionne toujours pas, car la Vague Pulsante
ne distingue pas amis et ennemis.
Même si la Vague Pulsante ne cible pas des figurines, la ligne de vue peut être affectée par le
terrain. Ainsi, les figurines avec le pouvoir Furtivité ne peuvent pas être ciblées si elles sont sur un
terrain gênant, ou si la ligne de vue tracée vers eux traverse un terrain gênant.
Vague Pulsante doit être regardée comme pouvant affecter des figurines alliées, et peut donc être
utilisée même s’il n’y a que des figurines alliées à portée.
Tireur d’élite (Ranged Combat Expert)
Ce personnage ajoute 2 à ses dégâts quand il réussit une attaque à distance contre une seule
figurine. (Optionnel) Ce pouvoir ne fonctionne pas en conjonction avec d’autres pouvoirs (comme
Force Herculéenne ou Aggravation (Enhancement)).
Ce pouvoir ne fonctionne avec aucun autre pouvoir, excepté Contrôle de Probabilités, même si la
description du pouvoir suggère le contraire. Pour être plus clair :
Les autres personnages du joueur attaquant peuvent affecter le personnage ciblé, mais le
personnage attaquant ne peut être celui qui utilise ces autres pouvoirs.
Si un personnage dispose du pouvoir Tireur d’élite et souhaite l’utiliser pour attaquer, ses
valeurs de combat ne peuvent être modifiées par rapport aux valeurs imprimées sur son disque, que
ce soit par lui-même ou d’autres figurines (par exemple, par l’utilisation de Confusion, Aggravation ou
tout autre pouvoir). Pendant ce tour, une figurine alliée peut utiliser Soutien (Support) sur la figurine
utilisant Tireur d’Elite car les valeurs imprimées ne sont pas modifiées.
De plus, un personnage ne peut utiliser Tir en Mouvement et Tireur d’Elite pendant le même
tour.
Enfin, le personnage ne peut utiliser aucun pouvoir d’attaque durant le tour où il utilise Tireur
d’Elite.
Bien que Tireur d’Elite ne puisse être utilisé en conjonction avec d’autres pouvoirs, il peut être utilisé
avec des compétences de groupe. Donc, bien qu’une attaque de Tireur d’Elite ne puisse pas être la
cible d’une Aggravation (Enhancement), une figurine appartenant au S.H.I.E.L.D. pourrait ajouter 1
clic de dégât à cette attaque en utilisant la compétence de groupe du S.H.I.E.L.D..
Attaque en mouvement (Running Shot)
Une figurine avec le pouvoir Attaque en Mouvement commençant son action dans une case
adjacente à une figurine ennemie doit d’abord réussir un test d’évasion avant d’utiliser ce pouvoir.
Les personnages volants peuvent transporter une figurine alliée pendant une Attaque en
Mouvement. Cependant, ils doivent déposer la figurine alliée avant d’attaquer.
Le « mouvement partiel » d’une Attaque en Mouvement d’un personnage est en fait un
« mouvement allant jusqu’à la moitié de sa valeur de Vitesse ».
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Une Attaque en Mouvement sortant d’un terrain gênant se fait avec le quart (1/4) de la Vitesse
initiale de la figurine. D’abord, le mouvement est divisé par deux (si la figurine n’a pas de pouvoirs qui
l’autorisent à ignorer les effets d’un terrain gênant) parce qu’elle commence son mouvement depuis
un terrain gênant. Ensuite, le mouvement est de nouveau divisé par deux si la figurine choisit d’utiliser
son Attaque en Mouvement.
Métamorphose (Shape Change)
Si une figurine avec Métamorphose obtient son 6 pour éviter d’être la cible d’une attaque, la figurine
attaquante n’a pu faire son attaque et selon la PAC « doit choisir une autre cible ou faire une action
différente avec cette figurine ». Ceci ne l’autorise pas à revenir en arrière sur une portion de l’action
d’attaque déjà faite, comme la partie de déplacement due aux pouvoirs Tir en Mouvement, Charge ou
Attaque Supersonique.
Vol d’énergie (Steal Energy)
Si une figurine possédant Vol d’énergie et Contrôle Psychique utilise son Contrôle Mental au corps à
corps et inflige des dégâts avec lui via un coup critique, elle recevra un clic de soin quand les dégâts
seront infligés.
Si l’action imposée par Contrôle Psychique provoque un dépassement de la figurine contrôlée,
n’appliquez pas de clic de soin à la figurine avec Vol d’énergie. Les dégâts de dépassement ne sont
pas considérés comme faisant partie d’une attaque au corps à corps.
Super Sens (Super Senses)
Faites les jets de Super Sens avant les jets de dégâts.
Furtivité (Stealth)
Une figurine en position élevée peut tirer par dessus un ou plusieurs terrain(s) gênant(s), et donc
peut tirer sur une figurine Furtive à travers des terrains gênants, sauf si la figurine Furtive ciblée est
elle-même sur un terrain gênant.
Une figurine ayant Ingéniosité ne peut pas atteindre les pouvoirs d’une figurine située dans un
terrain gênant et ayant Furtivité (Stealth). Ingéniosité requiert une ligne de vue claire, et le pouvoir
Furtivité (Stealth) indique que « toute ligne de vue tracée vers ce personnage qui traverse un terrain
gênant, incluant la case que le personnage occupe, est traitée comme si elle traversait un terrain
bloquant ». Comme une ligne de vue ne peut être tracée vers une figurine Furtive qui est sur un
terrain gênant, la Furtivité de cette figurine ne peut être atteinte par Ingéniosité. La même règle
s’applique pour Contrôle de Probabilités.
Une figurine avec Furtivité qui se trouve sur la même case qu’un objet est considérée comme étant
sur un terrain gênant.
Force Herculéenne (Super Strength)
Si une figurine avec Force Herculéenne est en train de transporter un objet, le pouvoir Force
Herculéenne de cette figurine n’est plus optionnel (il ne peut pas être volontairement « arrêté », mais
peut être supprimé par Ingéniosité (Outwit)).
Une figurine volante ayant Force Herculéenne peut transporter un objet et un personnage en même
temps.
Soutien (Support)
Quand vous essayez d’utiliser Soutien, comparez la valeur d’attaque imprimée de la figurine avec
Soutien et la valeur de défense imprimée de la figurine que vous essayez de soigner. Ces valeurs ne
peuvent être changées ou modifiées par aucun moyen.
Télékinésie (Telekinésis)
Les figurines déplacées par télékinésie ne subissent pas de dégâts dus à la case dans laquelle elles
sont placées. C’est à dire que la télékinésie ne peut être utilisée pour envoyer violemment une figurine
contre un mur, ou pour la faire tomber d’un bâtiment en hauteur.
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Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin
Vous devez faire un jet de dés d’attaque quand vous essayez d’atteindre quelqu’un avec un objet et
télékinésie.
Vous devez avoir une ligne de vue vers la cible d’une attaque par télékinésie ou vers la case cible
d’un déplacement par télékinésie.
Des figurines ou des objets situés à des niveaux d’altitude différents ne sont pas adjacents, donc
une figurine sur un terrain élevé ne peut faire léviter un objet au sol.
Vous ne pouvez utiliser Télékinésie pour faire léviter une figurine avec Téléportation (Phasing) au
travers d’un mur pour deux raisons : 1) Vous devez donner une action de mouvement à la figurine
avec Téléportation pour qu’elle utilise sa Téléportation, ce que vous ne pouvez faire en activant cette
figurine avec Télékinésie) ; 2) Vous devez être capable de voir la case-cible pour utiliser Télékinésie,
et vous ne pouvez voir au travers des murs.
Un double obtenu aux dés pour déplacer une figurine ennemie avec Télékinésie ne provoque pas
de Recul. Cette réussite critique inflige par contre 1 clic de dégât, tout comme Contrôle Psychique.
Un personnage ayant Télékinésie peut utiliser ce pouvoir pour déplacer une figurine portant un objet.
Une attaque par Télékinésie ne peut utiliser qu’un objet, et ne peut cibler qu’une figurine.
Quand une figurine utilise Télékinésie pour effectuer une attaque avec un objet, cet objet ne bloque
pas la ligne de visée de la figurine. Une figurine peut donc utiliser Télékinésie pour attaquer une cible
avec le pouvoir Furtivité en utilisant l’objet que la cible utilise pour activer son pouvoir de furtivité.
Résistance (Toughness)
Résistance stoppe un point de dégât par attaque, donc à chaque fois qu’un jet de dé est fait pour
toucher la figurine avec Résistance, la Résistance « revient à son état initial » et arrête un nouveau
point de dégât.
Les dégâts provenant de différentes sources sont appliqués individuellement, sauf précision
contraire. De multiples figurines possédant le pouvoir Poison adjacentes à une figurine avec
Résistance infligent leurs dégâts individuellement, et Résistance fonctionne donc contre chaque
source de Poison.
Clarifications et règles
Actions, général
On peut utiliser une action de mouvement, d’attaque à distance ou de combat au corps à corps
seulement pour provoquer un effet qui requiert son utilisation.
Ramasser quelque chose (objets, figurines) ne requiert pas l’utilisation d’une action. Cela se produit
au cours d’une action de mouvement, donc vous pouvez ramasser quelqu’un et vous téléporter à
travers un mur avec lui.
Adjacent
Des cases qui ne sont pas au même niveau d’élévation ne sont pas adjacentes.
Des personnages situés à des élévations différentes ne sont pas adjacents.
Kits d’aventure
Les objets des kits d’aventures peuvent être utilisés lors de tournois, mais uniquement si tous les
joueurs sont d’accord.
Conduits d’aération
Les conduits d’aération sont considérés comme des terrains bloquants en ce qui concerne les
Reculs (Knockbacks), et pas comme des terrains élevés.
Vengeurs (Avengers) : compétence de groupe
Si une figurine utilise la compétence de groupe des Vengeurs ou de la Confrérie, elle peut utiliser
tous ses pouvoirs pour se déplacer, y compris le vol. La figurine peut ramasser des objets ou
transporter des personnages pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut faire aucune attaque
durant ce mouvement, même si elle dispose d’un pouvoir qui l’y autoriserait. La figurine ne peut pas
utiliser de pouvoir qui requiert une action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la
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figurine (comme Barrière ou Régénération). Si la figurine attaque ou utilise un pouvoir qui requiert une
action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la figurine, cette action doit être
déduite du total d’action du joueur pour ce tour.
Cette compétence de groupe peut être utilisée même si la figurine échoue à sa tentative d’évasion.
Barrière, général
Une ligne de vue n’est pas indispensable pour utiliser ce pouvoir. Au moins un marqueur de Barrière
doit être placé à l’intérieur de la portée de la figurine qui utilise le pouvoir.
Une figurine en vol peut utiliser ce pouvoir. Les personnages en vol, en lévitation ou au sol sont
affectés par les marqueurs Barrière comme s’il s’agissait de terrain bloquant.
Un personnage ne peut pas se déplacer ou tirer à travers la diagonale entre un marqueur Barrière et
une case de terrain bloquant.
Une Barrière peut être créée n’importe où à l’intérieur de la Portée du personnage, même s’il ne voit
pas la case.
Une Barrière peut être détruite. Comme indiqué sur la carte des pouvoirs : « Cette Barrière utilise
toutes les règles relatives aux terrains bloquants ».
Même si l’utilisation de ce pouvoir requiert une action de mouvement, un test d’évasion n’est pas
nécessaire pour l’utiliser.
Un personnage utilisant le pouvoir Barrière doit créer 4 cases de terrain bloquant : la phrase de
résumé de la carte des pouvoirs stipulant « jusqu’à 4 cases » est incorrecte.
Aucune attaque – que ce soit à distance ou au corps à corps – ne peut être faite au travers de
Barrières, et comme les deux figurines sont de part et d’autre d’un terrain bloquant (la Barrière), aucun
test d’évasion n’est nécessaire.
Les figurines disposant du pouvoir saut/escalade ne peuvent terminer leur mouvement au sommet
d’une Barrière.
Les personnages avec une Portée de 0 doivent créer les barrières de façon à ce qu’elles soient
adjacentes à eux.
Timing en début de tour
Les effets des pouvoirs prennent effet à divers moments lors d’un tour. Utilisez les étapes suivantes
dans l’ordre pour appliquer les effets des pouvoirs intervenant en début de tour :
1) Les pouvoirs et compétences en cours durant «jusqu’au début de votre tour » cessent. Les
pouvoirs et compétences pouvant être utilisés « une fois pendant votre tour » ou « au début de
votre tour » ne peuvent être utilisés avant que les pouvoirs en cours ne s’arrêtent.
2) Les pouvoirs et compétences qui se déclenchent « au début de votre tour » sont résolus
dans l’ordre déterminé par le joueur dont c’est le tour. Les pouvoirs et compétences pouvant être
utilisés « une fois dans votre tour » peuvent être inclus dans cette étape.
Terrain bloquant
Les divers conduits de ventilation sont considérés comme du terrain bloquant. Ils sont matérialisés
comme des carrés sur les toits, entourés d’une épaisse ligne noire.
Seul les personnages volants ou disposant du pouvoir saut/escalade peuvent y accéder.
Les terrains bloquants peuvent être détruits. Chaque case demande une attaque différente, et un
seul marqueur de débris est placé dans la case détruite.
Tous les murs de la carte intérieure sont considérés comme des terrains bloquants intérieurs.
Tous les murs s’arrêtent exactement aux limites des cases. Donc, même s’il semble que le mur
« entre » dans une porte, il ne le fait pas, et donc les attaques en diagonale passent au travers sans
être bloquées.
Une figurine en lévitation ou avec le pouvoir Saut/Escalade qui termine son mouvement sur un
terrain bloquant extérieur peut attaquer une autre figurine à l’aide d’une attaque à distance tant que le
seul terrain bloquant que la ligne de vue traverse fait partie de la case que le personnage occupe. Une
figurine en lévitation ou avec le pouvoir saut/escalade qui termine son mouvement sur un terrain
bloquant extérieur peut être attaquée par une autre figurine à l’aide d’une attaque à distance tant que
le seul terrain bloquant que la ligne de vue traverse fait partie de la case que la cible occupe.
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Une figurine en lévitation ou avec le pouvoir saut/escalade qui termine son mouvement sur un
terrain bloquant extérieur n’est pas adjacente à toute autre figurine qui n’est pas sur ce terrain
bloquant extérieur.
Evasion
Une tentative d’évasion n’est nécessaire que pour déplacer physiquement une figurine adjacente à
une figurine ennemie vers une autre case.
Les figurines ayant les pouvoirs téléportation ou saut/escalade n’ont pas besoin de faire des
tentatives d’évasion : ils les réussissent toujours.
Un échec à une tentative d’évasion est considéré comme une action de mouvement et termine donc
l’action de cette figurine.
Les personnages en lévitation doivent effectuer des tentatives d’évasion : ils interagissent avec les
figurines au sol comme si eux-mêmes étaient au sol.
Ne faites pas de tentatives d’évasion, sauf si vous essayez effectivement de déplacer une figurine.
Confrérie des Mauvais Mutants (Brotherhood) : compétence de groupe
Si une figurine utilise la compétence de groupe des Vengeurs ou de la Confrérie, elle peut utiliser
tous ses pouvoirs pour se déplacer, y compris le vol. La figurine peut ramasser des objets ou
transporter des personnages pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut faire aucune attaque
durant ce mouvement, même si elle dispose d’un pouvoir qui l’y autoriserait. La figurine ne peut pas
utiliser de pouvoir qui requiert une action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la
figurine (comme Barrière ou Régénération). Si la figurine attaque ou utilise un pouvoir qui requiert une
action de mouvement mais qui ne fait pas bouger physiquement la figurine, cette action doit être
déduite du total d’action du joueur pour ce tour.
Cette compétence de groupe peut être utilisée même si la figurine échoue à sa tentative d’évasion.
Construire son équipe
Si deux figurines ont le même nom, elles ne sont pas ennemis héréditaires, même si leurs socles
sont de la même couleur.
La même figurine peut se retrouver dans plusieurs équipes, même si elle est Unique. Ces figurines
ne sont pas des ennemis héréditaires sauf si elles ont des bases d’ennemis héréditaires (une base
d’une autre couleur que le noir) et que leurs noms sont différents. Des figurines ayant le même nom
peuvent être dans la même équipe, même si elles ont des socles d’ennemis héréditaires.
Ce qui suit a été rajouté à la section « Construire son équipe » des règles :
« Une équipe peut comprendre plusieurs exemplaires d’un même personnage. La seule exception est
que seule une figurine unique correspondant à un numéro de collection précis peut être choisie au
sein d’une équipe. Deux joueurs peuvent avoir une même figurine dans leurs équipes, même unique.
Une figurine unique possède un anneau d’expérience doré ou argenté. »
Vous pouvez avoir plusieurs personnages uniques dans votre équipe tant qu’ils n’ont pas le même
numéro de collection. Exemple : vous pouvez utiliser le Spiderman unique de l’extension Clobberin’
Time et le Spiderman unique de l’extension Xplosion dans la même équipe. Ceci remplace la règle
précédente qui expliquait que les uniques étaient déterminées par leurs noms.
Transporter des figurines
Voir Vol.
Choisir sa zone de départ
Dans un jeu opposant deux joueurs, les joueurs doivent choisir des zones de départ opposées dans
lesquelles ils placeront leurs figurines. Ceci remplace le règlement précédent qui autorisait le choix
d’une zone de départ adjacente à son adversaire.
Points « Clix »
Ils devaient faire partie d’une promotion qui a été annulée ; ils n’ont donc aucune valeur pour le
moment. Mais gardez-les… Si nous changeons d’avis dans l’avenir, vous aurez déjà un petit stock !
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Compatibilité
Toutes les extensions Heroclix sont compatibles avec toutes les autres extensions Heroclix. Heroclix
forme un seul système de jeu, avec des règles uniques.
Coup critique
Obtenir un coup critique signifie que vous avez touché votre cible, sans vous préoccuper du nombre
à obtenir. Ce coup critique ne passe pas au travers des pouvoirs Super Sens ou Armure, pas plus
qu’il n’ignore les réduction/annulation de dégâts dues à certains super pouvoirs.
Application des dégâts
Les dégâts d’une attaque unique sont fait simultanément, quelque soit le nombre de cibles touchées,
et sans se préoccuper de dégâts de type « splash » (collatéral) allant d’une figurine à l’autre.
Défenseurs (Defenders) : compétence de groupe
Pour utiliser cette compétence, les deux personnages doivent être adjacents.
La « propriété transitive de Défense », expliquée plus haut, s’applique aussi à la compétence de
groupe des Défenseurs. La valeur numérique, telle qu’elle ou améliorée par un pouvoir, est la seule
valeur partagée par ces figurines.
Les figurines de Défenseurs peuvent utiliser la valeur de Défense la plus élevée de n’importe quel
Défenseur situé dans une case adjacente. Un Défenseur peut utiliser son propre pouvoir de défense,
mais ne peut jamais utiliser un pouvoir de défense d’un autre Défenseur.
1- Exemple : le Défenseur A (Défense 18 avec Bouclier Energétique/Déflection) est adjacent
au Défenseur B (Défense 16, pas de pouvoir de défense). Le Défenseur B peut utiliser la
valeur imprimée de défense de A, 18, mais ne peut pas bénéficier du pouvoir Bouclier
Energétique/Déflection de A.
2- Exemple : le Défenseur A (Défense 18 avec Bouclier Energétique/Déflection) est adjacent
au Défenseur B (Défense 16 avec Résistance). Le Défenseur B peut utiliser la valeur de
défense imprimée de A, 18, ne peut pas utiliser le pouvoir Bouclier Energétique/Déflection
de A mais peut utiliser son pouvoir de Résistance.
Terrain élevé
Un combat depuis le sol jusqu’à un toit est possible si la figurine sur le toit est au bord du bâtiment.
Autrement, les cases intermédiaires bloquent la ligne de vue.
« La ligne de vue depuis un attaquant élevé n’est pas bloquée par les autres personnages au sol ou
les terrains gênants au sol, à moins que le terrain occupe la même case que la cible (p. 23) ». Cela ne
signifie pas que la ligne de vue partant d’un attaquant au sol n’est pas bloquée vers une cible élevée ;
les règles favorisent l’attaquant élevé.
Si un personnage sans Vol ou Saut/Escalade se retrouve sur une terrain élevé, il NE PEUT PAS
sauter à terre en subissant un clic de dégât. Il est coincé (sauf s’il y a une échelle ou des escaliers à
proximité) jusqu’à ce qu’il soit repoussé par un recul, transporté par un allié volant, ou déplacé par
Télékinésie.
Quatre Fantastiques (Fantastic Four) : compétence de groupe
Les personnages avec la compétence joker (cad Spiderman et les Laquais de Fatalis) bénéficie
normalement de la compétence des 4 Fantastiques si le joueur avait déclaré le(s) personnage(s)
membre(s) des 4F après l’attaque, mais avant que les personnages ne subissent les dégâts de
l’attaque.
Vol
Si un personnage volant est en lévitation en étant adjacent à une figurine ennemie, il doit réussir
une tentative d’évasion avant de pouvoir ramasser des figurines alliées ou de s’envoler en altitude.
Les personnages transportés, eux, ne doivent pas faire de tentative d’évasion car être transporté ne
requiert pas d’action de mouvement.
Un personnage volant transportant un autre personnage doit commencer et terminer son
mouvement en lévitation, avec la figurine transportée sur une case adjacente. Des figurines situées à
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des niveaux d’élévation différents ne sont pas adjacentes. Durant ce mouvement, le personnage
volant n’est pas obligé de voler en altitude.
Un personnage volant possédant le pouvoir Téléportation peut se téléporter et transporter un
personnage en même temps.
Un personnage volant peut transporter une figurine avec lui lors d’une Charge ou d’un Tir en
Mouvement. Cependant, il doit déposer la figurine alliée à terre avant d’attaquer.
Porter d’autres personnages, p. 16 : « A la fin du déplacement, le personnage volant doit être en
lévitation, et doit placer le personnage transporté dans une case adjacente libre. » Une « case libre »,
dans ce cas, est une case que le personnage transporté pourrait normalement occuper.
Si un personnage volant débute son tour en étant adjacent à une figurine ennemie, il doit réussir un
test d’évasion avant de pouvoir transporter un personnage allié.
Terrain gênant
Une figurine doit s’arrêter quand elle entre dans un terrain gênant depuis un terrain non gênant.
Une figurine au sol qui commence son déplacement dans une case contenant du terrain gênant doit
diviser sa vitesse par deux (arrondir au supérieur). Les exceptions normales s’appliquent (exemple :
Téléportation, Saut/Escalade, Vol, etc.).
Le terrain dans lequel vous êtes reste du type auquel il appartenait lorsque vous êtes entré dedans.
S’il change soudainement (comme en devenant gênant à cause d’une action supersonique), il reste
quand même du type précédent jusqu’à ce que vous en sortiez ou que votre action s’arrête. Note :
Sinestro peut faire des attaques multiples au cours du même tour, donc si vous détruisez un mur avec
une action, il sera effectivement détruit lorsque vous ferez votre seconde action.
Lévitation
Une figurine en lévitation doit réussir une tentative d’évasion avant de bouger. Elle ne peut passer
de lévitation en vol en altitude qu’en se déplaçant, donc si la tentative d’évasion échoue, elle ne peut
passer en vol en altitude.
Même si « un personnage en lévitation peut traverser des personnages ennemis », il est toujours
«en train de flotter au-dessus du sol et agit avec les personnages non volants comme s’il était au sol ».
Ainsi, un personnage en lévitation doit (comme tout personnage au sol) s’arrêter quand il entre dans
une case adjacente à une figurine ennemie. Si le personnage en lévitation commence son
mouvement en état adjacent à une figurine ennemie et réussit sa tentative d’évasion, il peut passer
au travers de ce personnage ennemi.
Un personnage en lévitation adjacent à un personnage ennemi peut attaquer à distance, mais
uniquement cette figurine adjacente.
Une créature en lévitation peut attaquer à distance une figurine ennemie adjacente. Les figurines au
sol peuvent aussi employer des attaques à distance contre une figurine en lévitation adjacente, mais
uniquement si elles ne sont pas adjacentes à d’autres figurines ennemies au sol.
Les compétences de groupe du S.H.I.E.L.D. et de l’Hydra, ainsi que le pouvoir Aggravation
(Enhancement) sont inclus dans la règle : « un personnage en lévitation flotte près du sol et interagit
avec les personnages au sol comme si lui-même était au sol » (p. 11).
Hydra : compétence de groupe
Une figurine de l’Hydra doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible, mais la cible n’a pas
besoin de se trouver dans la portée de la figurine de l’Hydra.
La compétence de l’Hydra ne donne pas de marqueur d’action à la figurine de l’Hydra.
Si un membre de l’Hydra est adjacent à une figurine qui effectue une attaque à distance contre
plusieurs cibles, seules les figurines vers lesquelles l’agent de l’Hydra a une ligne de vue dégagée
seront sujettes au bonus d’attaque de +1.
Recul
Traitez les extrémités de la carte comme des murs indestructibles. Les figurines qui devraient être
projetées hors de la carte percutent en fait ce mur, et subissent un clic de dégât. Ce dégât n’est
applicable que si la figurine est l’objet d’un recul qui la ferait sortir de la carte.
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Toute attaque réussie grâce à un double provoque un recul. Dans le cas d’une attaque affectant
plusieurs cibles, commencez à appliquer les effets du recul en commençant par la figurine la plus
éloignée de l’attaquant (dans le cas de Vague Pulsante et Explosion d’Energie).
Si l’attaque à distance causant le recul n’est pas vraiment verticale, horizontale ou diagonale (cade,
l’attaquant n’a pas attaqué depuis une direction verticale, horizontale ou verticale), l’attaquant peut
choisir la direction du recul de la cible, tant que la ligne est à peu près droite.
Le recul n’est pas optionnel.
Quand une figurine est sujette à un recul, elle s’arrête avant d’entrer dans une case comportant un
personnage ou un mur. Si elle s’arrête avant d’entrer dans une case comportant un mur, elle subit un
clic de dégât. Si elle s’arrête avant d’entrer dans une case contenant un personnage, rien ne se passe.
Cependant, elle ne s’arrête pas avant d’entrer dans un terrain gênant.
Si une figurine est repoussée hors d’un terrain élevé, elle est placée dans la première case
rencontrée hors du terrain élevé, subissant 2 clics de dégât. Les personnages en lévitation ou en vol
ne subissent des dégâts dus au recul que si leur trajectoire de recul rencontre un terrain bloquant ou
une extrémité de carte.
Si une figurine est éjectée d’un terrain élevé, et qu’il y a un autre personnage dans la case où elle
devrait atterrir, elle ne quitte pas le terrain élevé. A la place, elle s’arrête avant d’entrer dans la case
contenant l’autre personnage et subit 1 clic de dégât, comme si elle avait percuté un mur. Imaginez
que ce personnage a vu qu’il allait tomber sur une personne, et qu’il se soit accroché désespérément
à la corniche pour éviter de lui tomber dessus.
Si une figurine transportant un objet perd son pouvoir Force herculéenne par suite de dégâts dus à
un Recul, l’objet tombe à l’endroit où était le personnage quand il a perdu sa Force herculéenne.
Des personnages en lévitation recevant assez de Recul pour les faire tomber d’un bâtiment restent
en lévitation, mais chutent au niveau du sol (sans dégâts, puisqu’elles lévitent), et comme indiqué par
les règles normales, s’arrêtent dans la première case où elles a « atterrissent ». Cependant, ils
subissent les dégâts dus à un accrochage désespéré en bord de corniche pour éviter de tomber sur
une autre figurine, si ce cas est applicable.
Figurines en Edition Limitée (LE)
Les figurines en Edition Limitée sont Uniques. Vous pouvez avoir plusieurs personnages uniques
dans votre équipe tant qu’ils n’ont pas le même nom. Donc, par exemple, vous pourriez avoir
Spiderman et LE Peter Parker dans la même équipe.
Ligne de vue
Sauf quand il est spécifié autrement dans les règles imprimées (par exemple, concernant les
Sentinelles et les attaquants en position élevée p. 23), une case occupée par une figurine bloque
toujours les lignes de vue.
En ce qui concerne les lignes de vue, les personnages en lévitation doivent être considérés comme
étant au sol. Les personnages en lévitation ne bloquent pas les lignes de vue des attaquants en
position élevée.
Une ligne de vue qui passe exactement en diagonale entre deux cases occupées par des figurines
n’est pas bloquée par ces figurines.
Une ligne de vue qui passe exactement en diagonale entre deux cases occupées par du terrain
gênant passe au travers de ce terrain gênant.
Une ligne de vue qui passe exactement en diagonale entre deux cases occupées par du terrain
bloquant est bloquée.
Une ligne de vue est correcte si elle ne passe pas à travers du terrain bloquant ou une case
occupée par une figurine. Cela signifie qu’elle est correcte si elle traverse du terrain gênant.
Une ligne de vue n’est pas requise pour effectuer une action de corps à corps.
Pour visualiser une ligne de vue, elle part du centre d’une case pour arriver au centre d’une autre.
Ceci concerne les lignes de vue et le mouvement :
bloquant/bloquant : bloquant
bloquant/quoi que ce soit d’autre : rien
gênant/gênant : gênant
gênant/quoi que ce soit d’autre : rien
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Maîtres du Mal (Masters of Evil) : compétence de groupe
Quand deux membres (ou plus) des Maîtres du mal sont adjacents à une même figurine ennemie,
ils peuvent tous attaquer cette figurine en n’utilisant qu’une de vos actions. Placer un marqueur
d’action à côté de chaque personnage qui a attaqué de cette manière. Toutes les règles gérant les
actions d’attaque s’appliquent normalement. Les membres des Maîtres du Mal doivent être adjacents
à la figurine ennemie au début de l’action, et toutes les attaques doivent être résolues avant de passer
à l’action suivante.
Laquais de Fatalis (Minions of Doom)) : compétence de groupe
Voir Spiderman : compétence de groupe
Cibles d’attaques à distance multiples
Le nombre d’éclairs indique le nombre maximal de cibles que le personnage peut atteindre avec une
seule action d’attaque à distance. Votre figurine ne fait pas d’attaques multiples, mais une seule
attaque contre plusieurs cibles.
Si un personnage peut tirer sur plusieurs cibles et a une valeur de dégâts de 0, faites comme si ses
da valeur de dégâts était de 1 pour tirer sur plusieurs cibles.
Objets
Chaque joueur doit placer 3 marqueurs d’objets pendant la phase de préparation.
Une figurine ennemie se trouve sur un marqueur d’objet (sans le porter). Est-ce qu’une figurine
disposant de Force Herculéenne ou de Télékinésie peut prendre ou faire se déplacer l’objet en
dessous du personnage ennemi ? Oui, vous pouvez prendre (avec Force Herculéenne) ou faire se
déplacer l’objet (avec Télékinésie). Rien n’arrive au personnage qui se tenait « dans » l’objet.
Si un personnage se trouve sur la case d’un objet au moment où celui-ci est détruit, ce personnage
ne subit aucun dégât consécutif à l(l’attaque.
Si un objet est détruit, remplacez-le par un marqueur « mur détruit » à l’endroit où il était. Ceci est
considéré comme terrain gênant.
« Un objet tenu n’est plus considéré comme un terrain » (p. 24) et donc n’est pas concerné par les
règles gouvernant la destruction des terrains.
Si vous portez un objet et souhaitez faire une attaque au corps à corps, vous devez utiliser l’objet
(ceci n’est pas vrai pour les attaques à distance).
Si un personnage tenant un objet est capturé (par une grande figurine par exemple), l’objet tombe
dans la case où se tenait la figurine capturée.
Objets en 3D (Adventure Kits)
Les règles spéciales concernant les objets en 3D s’appliquent à leur utilisation lors des attaques
avec Télékinésie ou Force Herculéenne.
Bureau : Vous devez le porter pour l’utiliser. Par conséquent, le bonus de Défense n’est valable que
pour un personnage avec Force Herculéenne transportant l’objet. Vous devez déclarer que vous
utilisez le bureau dans ce but avant que les dés ne soient jetés.
Benne à ordures : Cet objet n’est pas détruit quand il est utilisé, mais peut être détruit d’autres
manières (par exemple, suivant les règles pour détruire les terrains bloquants et les règles des
Sentinelles).
Lampadaire : Le lampadaire est un objet lourd, il inflige 2 clics de dégât supplémentaires en combat
au corps à corps et 3 clics de dégât lors d’une attaque à distance. De plus, le lampadaire ajoutera un
marqueur d’action à la cible, comme le pouvoir Neutralisation (Incapacitate). L’utilisation de cet objet
ne réduit pas les dégâts causés par l’attaquant à zéro.
Pouvoirs Optionnels
Si un pouvoir est décrit comme « optionnel », le joueur contrôlant la figurine concernée peut arrêter
ce pouvoir n’importe quand.
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Marvel Heroclix – Questions et réponses – Edition de juin
Action : passer
On ne remet pas un marqueur d’action à la figurine qui subit l’action de passer, et cette action ne
compte pas dans le total des actions autorisées pour le tour.
Placer les marqueurs d’objet
Retournez tous les marqueurs face cachée (3 par joueurs) et mélangez-les. En commençant par le
premier joueur, chaque joueur prend un marqueur dans la pioche et le place sur la carte. Répétez ce
processus jusqu’à ce que tous les marqueurs soient placés.
Figurines promotionnelles
Les figurines portant la mention « promotional » sur leur base ne sont pas autorisées en jeu officiel.
Figurines proxy
L’utilisation de figurines proxy (figurine non officielle utilisée en remplacement d’une figurine officielle)
n’est pas autorisée en jeu officiel.
Combat à distance
Les figurines au sol peuvent faire des actions d’attaque à distance contre des figurines en lévitation
adjacentes, mais seulement si elles ne sont pas adjacentes à des figurines ennemies au sol.
Arrondir les nombres
A chaque fois qu’il vous est demandé d’arrondir un nombre dans Heroclix, arrondissez au nombre
supérieur.
Le scientifique : scénario
Le personnage transportant le scientifique ne peut attaquer, et donc ne peut utiliser Charge ou
Attaque en Mouvement.
Sentinelles
Si une Sentinelle transportant un personnage capturé est éliminée, faites comme si le captif avait
été secouru, et placez-le sur une case qui aurait été adjacente à la Sentinelle en lui donnant un
marqueur d’action.
Les Sentinelles peuvent être utilisées dans les cartes intérieures. Même si une Sentinelle « ignores
les modificateurs de déplacement dus aux terrains, comme si elle lévitait », elle n’est pas considérée
comme lévitant pour toutes les autres raisons.
Une Sentinelle ne peut pas passer par une porte large d’une case. Le socle d’une Sentinelle fait 2
cases par 2 cases, et elle ne change pas de taille pendant son mouvement. Pour passer cette porte,
la Sentinelle doit d’abord « élargir » la porte, en détruisant le terrain bloquant d’un côté ou de l’autre
de ladite porte.
Une sentinelle peut utiliser son attaque multiple pour cibler des terrains bloquants, ciblant à son
choix deux terrains bloquants, ou une figurine et un terrain bloquant (ou, bien sûr, deux figurines, mais
alors elle ne cible plus du tout de terrain bloquant).
A part s’il est spécifié le contraire ailleurs, toutes les règles relatives aux terrains pour déterminer les
lignes de vue depuis et vers une figurine s’appliquent normalement aux Sentinelles.
Une figurine capturée n’est pas KO (ne donnez pas sa valeur en points au joueur contrôlant la
Sentinelle) jusqu’à ce qu’elle soit déposée dans la zone de départ de la Sentinelle. Une fois déposée,
la figurine est alors considérée comme KO, et le joueur de la Sentinelle reçoit le double de sa valeur
en points de victoire (ou le triple si la figurine capturée est un ennemi héréditaire). Comme une
figurine capturée est « considérée comme étant hors de la carte et se trouve hors-jeu jusqu’à ce
qu’elle soit libérée par un allié », son joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses figurines
capturées à la fin de la partie.
Une Sentinelle ne peut utiliser Attaque en Mouvement en conjonction avec ses attaques multiples.
Attaque en Mouvement requiert une action de mouvement. Attaque multiple autorises la Sentinelle à
faire deux actions d’attaque.
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Une attaque multiple de Sentinelle réduit ses dégâts de 1 clic, même si elle est utilisé avec le
pouvoir Explosion d’Energie. Cette réduction, cependant, est appliquée comme suit : la Sentinelle
déclare une attaque multiple. La valeur de dégât de la Sentinelle est diminuée de 1, puis Explosion
d’Energie est annoncée (si elle est utilisée) et réduit les dégâts à 1 clic.
Quand le jeu se termine au milieu du tour d’un joueur, il ne peut s’arrêter au milieu d’une action. Si
votre Sentinelle en est à son dernier clic et que vous la dépassez pour capturer la dernière figurine de
votre adversaire, vous prenez quand même le clic de dégât de dépassement (une partie obligatoire de
l’action de capture), ce qui détruit la Sentinelle et libère le captif.
La capacité de Capture d’une Sentinelle n’est pas un pouvoir, et Ingéniosité est donc sans effet sur
elle.
Si vous avez une ligne de vue valable vers une des 4 cases qu’une Sentinelle occupe (mesurée à
partir du centre de la case), alors vous avez une ligne de vue valable vers la Sentinelle. L’inverse est
aussi vrai – si vous avez une ligne de vue valable depuis une des 4 cases occupées par votre
Sentinelle (mesurée depuis le centre de la case), alors vous avez une ligne de vue valable depuis la
Sentinelle.
Les objets détruits par une Sentinelle laissent des débris.
Les Sentinelles ne peuvent être capturées.
S.H.I.E.L.D. : compétence de groupe
Plusieurs agents du S.H.I.E.L.D. peuvent être utilisés pour procurer plusieurs bonus à une figurine
alliée.
Cette compétence s’active en même temps que l’action d’attaque à distance de la figurine alliée
adjacente. L’utilisation de cette compétence doit être annoncée avant que les dés ne soient jetés. Les
figurines du S.H.I.E.L.D. utilisées ainsi reçoivent actions et marqueurs d’action, que l’attaque
réussisse ou non.
La figurine du S.H.I.E.L.D. n’est pas obligée d’être capable de voir la cible de la figurine alliée, et la
cible n’a pas à être située dans la Portée de la figurine du S.H.I.E.L.D..
l’Agent du S.H.I.E.L.D. doit se voir confié une de vos actions, et reçoit un marqueur d’action.
Les Sinistres Six (Sinister Syndicate) : compétence de groupe
La propriété transitive de la compétence de groupe des Sinistres Six illustrée :
ABC (tous membres des Sinistres Six)
A a une valeur d’attaque de 10.
B a une valeur d’attaque de 9.
C a une valeur d’attaque de 7.
B peut utiliser la valeur d’attaque de A, transformant la valeur d’attaque de B en 10. C peut
utiliser la valeur d’attaque de B (à présent 10), transformant aussi sa valeur en 10.
Confusion peut être utilisée avec succès en utilisant les propriétés transitives de la compétence de
groupe des Sinistres Six.
Skrull : compétence de groupe
Si un personnage ne peut attaquer un Skrull à cause d’une utilisation réussie de la compétence de
groupe des Skrulls, ce personnage peut se voir assigner une action « passe » (ne lui mettez pas de
marqueur d’action, et ne comptez pas cette action parmi votre total d’actions autorisées pour votre
tour).
Si une Explosion d’Energie réussit sur sa cible principale, un Skrull ne peut éviter les dégâts de type
« splash » (collatéraux) en utilisant sa compétence de groupe parce qu’il n’est pas la cible de l’attaque.
Pour les mêmes raisons, la compétence de groupe des Skrulls ne peut être utilisée pour éviter une
Vague Pulsante.
Si une figurine avec la compétence de groupe des Skrulls obtient un 6 pour éviter d’être la cible
d’une attaque, la figurine attaquante n’a pu faire son attaque et selon la PAC « doit choisir une autre
cible ou faire une action différente avec cette figurine ». Ceci ne l’autorise pas à revenir en arrière sur
une portion de l’action d’attaque déjà faite, comme la partie de déplacement due aux pouvoirs Tir en
Mouvement, Charge ou Attaque Supersonique.
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Vol (Soaring)
Les figurines au sol ou en lévitation peuvent tirer sur une figurine en vol, mais pas le contraire.
Les figurines en vol ne peuvent attaquer que d’autres figurines en vol.
Les attaques à distance entre deux figurines en vol ne sont pas affectées par les terrains au sol.
Les figurines en vol ne peuvent être adjacentes qu’à d’autres figurines en vol. Cela signifie qu’un
personnage en vol ne peut ramasser un objet ou un personnage à terre, et ne peut utiliser Télékinésie
que sur un personnage lui aussi en vol.
Toutes les parties d’une carte intérieure sont considérées comme intérieures. Comme vous ne
pouvez voler en intérieur, vous ne pouvez pas voler en altitude dans une carte d’intérieur, quel que
soit l’endroit où vous vous trouvez.
Un personnage en vol peut effectuer une action d’attaque à distance contre un autre personnage en
vol adjacent.
La restriction à la moitié de la portée pour les personnages à terre ou en lévitation tirant sur des
personnages en vol ne s’applique pas dans tous les cas à la portée impliquant des créatures en vol.
Spiderman : compétence de groupe
Les figurines avec la compétence de groupe Spiderman ou Laquais de Fatalis comptent comme des
membres de l’équipe de toute figurine alliée. Donc, si Spiderman est en équipe avec des membres
des Défenseurs, il peut utiliser leur valeur de défense s’il est adjacent à eux, et vice-versa.
Une figurine avec cette compétence de groupe ne peut utiliser qu’une compétence de groupe à la
fois.
Super Pouvoirs
Pour utiliser un super pouvoir, votre personnage doit posséder ce super pouvoir au moment où
l’action est déclarée, et doit toujours l’avoir au moment de la résolution de l’action (avant les dégâts de
dépassement ou d’échec critique).
Les super pouvoirs ne peuvent être utilisés au milieu d’une action (vous ne pouvez utiliser
Ingéniosité au milieu d’une Charge).
Compétences de groupe
Toutes les compétences de groupes sont optionnelles.
Des compétences de groupe différentes fonctionnent de manière différente. La compétence de
groupe des X-Men, par exemple, demande qu’il y ait deux X-Men au moins pour fonctionner. La
compétence de groupe des Vengeurs, au contraire, est disponible pour tout Vengeur. Il n’y a pas de
règle implicite stipulant que plusieurs membres d’un groupe sont nécessaires pour bénéficier de la
compétence de ce groupe.
Escaliers
Vous devez traverser toutes les cases d’un escalier quand vous passez du sol au toit, et vice-versa.
Les escaliers ne sont ni terrain gênant, ni terrain bloquant.
Seule la case la plus haute de l’escalier (celle délimitée par une épaisse ligne noire) est considérée
comme terrain élevé.
Murs
Les personnages ayant le pouvoir Lame/Griffe/Crocs peuvent détruire un mur si les dégâts obtenus
aux dés sont supérieurs ou égaux à 3.
Terrain représentant de l’eau
Le terrain représentant de l’eau fonctionne comme un terrain gênant pour le mouvement, mais
compte comme terrain dégagé pour tous les autres cas.
Compétences de groupe « joker »
Quand vous utilisez une compétence de groupe d’un autre groupe, vous n’appartenez à ce groupe
que pour l’utilisation de sa compétence ; dans tous les autres cas, vous êtes un membre de l’équipe
imprimée sur votre base.
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Le gagnant : scénario
L’artéfact est considéré comme un objet, sauf que le pouvoir Force Herculéenne n’est pas requis
pour le transporter, il ne peut être détruit, et il est lâché si le personnage le détenant prend des dégâts
dus à une attaque.
X-men : compétence de groupe
Pour utiliser la compétence de groupe des X-Men, un clic doit être échangé entre deux X-Men, vous
ne pouvez simplement appliquer 1 clic de dégât à l’un d’entre eux.
Cette compétence peut être utilisée une fois par tour par paire de figurines membres des X-Men.
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