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Octobre 2012
PRÉFET
DE LA RÉGION
AUVERGNE
SOMMAIRE
ÉDITORIAL
1
1. DÉFINITIONS DE LA FILIÈRE ET DES SECTEURS
2
2. HISTORIQUE DE LA FILIÈRE
5
2.1 Le logiciel
5
2.2 Le jeu vidéo
6
3. LA FILIÈRE AU PLAN MONDIAL ET NATIONAL
4. LA FILIÈRE DES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE
LA COMMUNICATION (TIC) EN AUVERGNE
8
12
4.1 L’appui des infrastructures
12
4.2 Des compétences en matière de recherche
13
4.3 L’appui de réseaux structurés
(Auvergne TIC, Cybermassif, Centre de réalité virtuelle)
13
4.4 Les entreprises auvergnates du secteur des logiciels
15
4.5 Les jeux vidéo en Auvergne
18
5. ENJEUX ET PROSPECTIVE
20
6. CONCLUSION
23
7. ANNEXES
24
8. BIBLIOGRAPHIE
24
ÉDITORIAL
Le numérique constitue un facteur clef de compétitivité et de croissance pour les économies
mondiales.
Au sein de ce domaine, l’édition de logiciels représente le secteur le plus dynamique par
son effet de diffusion dans d’autres activités et celui où la valeur ajoutée reste la plus forte. Il
connaît une croissance trois fois supérieure à celle du PIB français (source DGCIS).
Pour ces raisons, il semblait opportun de s’intéresser à la situation locale. L’Auvergne offre
en effet un panel intéressant d’entreprises innovantes dans le domaine de l’édition de
logiciels, qui contribuent à développer une image dynamique de la région. L’édition de
jeux vidéo constitue un sous-secteur de l’édition de logiciels : si les acteurs en Auvergne
restent peu nombreux, certains ont cependant connu une ascension particulièrement rapide
et représentent des figures emblématiques.
Le secteur des logiciels et services représente un marché de 40,5 milliards d’euros en 2010
(Source Syntec), il s’agit du secteur le plus dynamique de l’économie numérique (40 % du
CA total).
En Auvergne, les éditeurs, distributeurs et intégrateurs de logiciels représentent un CA
d’environ 106 millions d’euros pour un effectif de 1 245 personnes, soit environ 0,26 % du
CA national (enquête réalisée par le Cabinet CERIS en 2009).
Enfin, ces secteurs sont créateurs d’emplois qualifiés, notamment dans le domaine de la R&D
et exportent à des degrés divers leur production.
Serge RICARD
Directeur régional des entreprises, de la concurrence,
de la consommation, du travail
et de l’emploi d’Auvergne
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
1
1. DÉFINITIONS DE LA FILIÈRE ET DES SECTEURS
Un éditeur de logiciel est une entreprise qui assure la
conception, le développement et la commercialisation de
progiciels.
L’éditeur peut également confier la mise en œuvre, l’intégration
et la personnalisation à des sociétés de services et d’ingénierie
informatique (SSII).
D’un point de vue statistique, le secteur du logiciel se définit
de façon assez floue car la frontière entre "logiciel" et "service
informatique" est souvent ténue.
L’édition de logiciels se répartit entre deux nomenclatures :
} NAF 72.2 A - édition de logiciels non personnalisés
} NAF 72.2 C - autres activités de réalisation de logiciels
(à la demande).
Traduction de l’anglais "software", le logiciel constitue
l’ensemble des programmes et des procédures nécessaires au
fonctionnement d’un système informatique.
Du point de vue de l’utilisateur, le logiciel est une application qui
répond à l’un de ses besoins (traitement de texte, programme
de dessin, jeu…).
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Octobre 2012
Du point de vue technique, il rassemble une somme
d’instructions invisibles pour l’utilisateur.
Le logiciel s’appuie sur un système d’exploitation pour pouvoir
fonctionner. Ce dernier permet d’accéder aux ressources
de la machine (écran, clavier…) et c’est aussi le système
d’exploitation qui se charge d’exécuter les instructions du
programme constituant le logiciel.
Les instructions d’un logiciel sont écrites dans un langage
compréhensible par l’ordinateur ; le langage machine
(ou langage binaire) mais qui reste très difficile voire
impossible à comprendre par une personne. Pour créer un
logiciel, l’un des modes les plus utilisés consiste donc à l’écrire
dans un mode compréhensible par des humains et ensuite à
le traduire vers le langage binaire. Cette traduction s’effectue
grâce à un logiciel – dit "compilateur".
Le logiciel dans sa forme compréhensible est appelé "source
du logiciel" ou "source du programme" ou parfois aussi "code
source" ; et dans sa version en langage machine, il se nomme
"binaire" ou "exécutable".
Le jeu vidéo s’appuie sur des technologies similaires à celles
des logiciels en matière de développement, cependant il intègre
des compétences complémentaires telles que les concepteurs
qui conçoivent le scénario du jeu, des infographistes 2D, 3D…
Le cycle de vie d’un logiciel comprend généralement les étapes
suivantes :
} Définition des objectifs ;
} Analyse des besoins et faisabilité (cahier des charges
du client) ;
} Conception générale ;
} Conception détaillée (pour chaque sous-ensemble du
logiciel) ;
} Codage (traduction dans un langage de programmation
des fonctionnalités définies lors de phases de conception) ;
} Tests unitaires et validation des différents modules ;
} Qualification (vérification de la conformité du logiciel
aux spécifications initiales) ;
} Documentation (informations nécessaires pour l'utilisation
du logiciel et pour des développements ultérieurs) ;
} Mise en production ;
} Maintenance (actions correctives pour réparer les bugs et
évolutives pour améliorer le logiciel).
Un classement des logiciels peut s’effectuer par type de produit :
} les logiciels systèmes et infrastructures (systèmes
d’exploitation et utilitaires) : Windows, Linux, Unix, Mac
OS
} les logiciels outils (base de données, outils décisionnels…) :
bureautique, CAO, DAO…
} les logiciels applicatifs (ERP, CRM, PLM, bureautique…).
Quelques précisions relatives aux logiciels applicatifs :
} ERP (Enterprise Resource Planning) : ensemble de logiciels
intégrant les principales fonctions nécessaires à la gestion
des flux et des procédures de l’entreprise (comptabilité,
finances, paye et ressources humaines, logistique…).
} CRM (Customer Relationship Management) ou en
français GRC (gestion de la relation client) : solutions
technologiques permettant de renforcer la communication
entre l'entreprise et ses clients afin d'améliorer la
relation avec la clientèle en automatisant ses différentes
composantes (automatisation des campagnes marketing,
outils de pilotage pour les commerciaux, historique de la
relation client, après-vente…).
aux différentes entités de l'entreprise, de la production
à la vente, de partager la connaissance des différents
stades du cycle de vie d'un produit (conception,
fabrication, stockage, transport, vente, service aprèsvente, recyclage).
} SRM (Supplier Relationship Management) ou "gestion
de la relation fournisseur" vise à améliorer le mécanisme
d'approvisionnement auprès de ses fournisseurs,
en améliorant la communication avec ses différents
fournisseurs, et à l'inverse, en faisant en sorte que les
fournisseurs connaissent mieux le cœur de métier de
l'entreprise (conception collaborative, sourcing, sélection
des fournisseurs via un mécanisme d’enchères inversées).
Enfin, il convient également d’opérer une classification des
logiciels selon leur mode de commercialisation.
Le mode le plus ancien est celui de la licence - contrat par lequel
le titulaire des droits d'auteur définit avec son cocontractant
(exploitant ou utilisateur) les conditions dans lesquelles ce
programme peut être utilisé, diffusé ou modifié.
Il existe des licences gratuites dénommées "freewares" à ne
pas confondre avec l’"open source", car ce dernier concède
à l’utilisateur des libertés de modification et d’amélioration du
produit.
Le logiciel libre ou "open source" a connu un essor important
durant ces dernières années.
Selon une étude réalisée en 2009 (Markess International), les
entreprises françaises ont très largement recours aux logiciels
libres, avec un taux d’utilisation d’environ 92 %.
Le secteur de l’open source en France a été estimé à environ
2,1 milliards d’euros en incluant les services.
L’open source se définit comme un logiciel que les utilisateurs
peuvent exécuter, copier, distribuer, étudier, modifier et
améliorer. Dans la majorité des cas, ce droit est conféré par
une licence libre.
Les logiciels libres représentent la principale alternative face
aux logiciels propriétaires, tels que ceux de Microsoft.
Enfin, un dernier mode de commercialisation intervient avec
le mode ASP et SaaS.
Ces deux modes de commercialisation restent fondés sur le
même principe : le client n’achète pas un produit en licence
définitive qu’il installerait sur ses serveurs mais achète le droit
d’utiliser un service, une application accessible à distance, par
le biais d’internet et du web.
La solution ASP (Application Service Provider ou fournisseur
d’applications hébergées) est une solution hébergée qui
consiste à délivrer par internet des logiciels initialement basés
sur une architecture client/serveur.
} PLM (Product Lifecycle Management) : la démarche
consiste à capitaliser toutes les informations concernant
un produit industriel. L'objectif du PLM est de permettre
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
3
A contrario, les applications basées sur le modèle SaaS sont
construites d'emblée en mode Web et optimisées pour être
délivrées par internet.
Cette démarche n’est pas nouvelle car elle avait été énoncée
pour la première fois en 1961 par John McCarthy, chercheur
au Massachusetts Institute of Technology (MIT), qui avait
évoqué la possibilité qu'un jour l'informatique puisse être
consommée à la manière des énergies, telle que l'eau ou
l'électricité.
La Propriété Intellectuelle et le logiciel
Le logiciel est essentiellement protégé par le droit d’auteur.
La protection du droit d’auteur est acquise du seul fait de la création, sans qu’aucune formalité
ait besoin d’être accomplie. L’auteur bénéficie d’un monopole d’exploitation ainsi que de
droits moraux, lui permettant de s’opposer à toute atteinte à son œuvre.
Toutefois, il est souvent recommandé de procéder à un dépôt probatoire de son logiciel
auprès d’organismes spécialisés (Agence pour la protection des programmes, Société civile
des Auteurs Multimédias…) ou auprès d’un huissier ou notaire ; l’objectif étant de dater et
d’officialiser la création.
Par principe, les logiciels sont exclus du domaine des inventions et n’ont pas la possibilité
d’être protégés par un brevet.
Toutefois, il existe certaines exceptions, notamment lorsque le logiciel est une composante
d’une invention brevetable ou lorsque le brevet est demandé auprès de l’Office Européen
des Brevets, lequel considère comme brevetable une invention de logiciel « dès lors que sa
mise en œuvre sur un ordinateur produit un effet technique supplémentaire allant au-delà des
interactions physiques normales entre programme (logiciel) et ordinateur (matériel). »
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2. HISTORIQUE DE LA FILIÈRE
2.1 Le logiciel
Les logiciels sur mesure
L'industrie a commencé dans les années 50 par la production
de logiciels sur mesure pour des entreprises. Cette activité
existe toujours, c'est à elle que se consacrent les grandes
sociétés de services et d’ingénierie informatique (SSII).
Puis les fournisseurs de logiciels ont voulu rationaliser la
production de code en concevant des "packages" réutilisables
par différents clients et généralisables.
Les produits logiciels
Pour qu'un produit interne puisse être commercialisé, il fallait
qu'il fût "industrialisé", c'est-à-dire sécurisé, documenté,
mis à la portée d'utilisateurs d'un degré d'expertise moyen
auxquels il faudrait en outre dispenser une formation. Après
un effort d'industrialisation, les "packages" ont pu être mis
sur le marché et vendus comme des produits : ainsi l'offre
de logiciels est passée du "sur mesure" à la "confection".
Ces produits, destinés aux entreprises et analogues à des
biens d'équipement, se vendent en petit nombre pour un prix
unitaire élevé.
Les clients sont les directions informatiques des entreprises,
pour qui ces produits sont comme des machines-outils.
Une partie de la compétence des SSII résidait dans la
conception de solutions qui "intégraient" ou articulaient des
logiciels sur-mesure avec des produits logiciels du marché.
Les logiciels grand public
La micro-informatique crée dans les années 80, le troisième
segment de l'industrie du logiciel. Elle alimente le grand public
en progiciels (traitement de texte, tableur, logiciel graphique,
messagerie, navigateur, jeux etc.). La production de progiciels
est "à coût fixe" en raison de l'ampleur des débouchés et
des techniques de commercialisation de masse ; les prix sont
beaucoup plus bas que pour les produits logiciels. Certains
produits grand public seront utilisés par les entreprises : ils
équiperont la bureautique et les PC en réseau.
La bureautique communicante commençait à se mettre en
place avec la messagerie, la documentation électronique…
Rappel sur le logiciel libre
L'expression "logiciel libre" signifie que les utilisateurs du logiciel doivent être libres (sans
payer, sans prévenir qui que ce soit ou demander une permission) et ce, de façon irrévocable :
} d'utiliser le programme, pour tout usage ;
} d'étudier le fonctionnement du programme, de l'améliorer, le modifier, publier ces
améliorations (l'accès libre au code source* est donc requis) ;
} de redistribuer des copies, gratuitement ou non, sous quelque forme que ce soit.
La contribution au code source est donc possible pour ceux qui le souhaitent : les développeurs
participent plus souvent au développement du logiciel de façon bénévole.
L’un des exemples emblématiques dans ce domaine est le système d’exploitation libre LINUX
qui a connu un fort succès et s'impose aujourd'hui comme une alternative libre aux systèmes
propriétaires de Microsoft Windows et Mac OS X.
*Code source : le code source est une suite de données et d'instructions rédigées selon des règles propres
aux langages de programmation. Le code source d'une page HTML (HyperText Markup Language)
correspond en quelque sorte à la version codée, soit invisible, de cette page, par opposition à la version
affichée par le navigateur, soit la version visible.
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
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2.2 Le jeu vidéo
Le jeu vidéo : une histoire qui débute dans les années 50 et
marquée en 1983 par son premier et unique krach.
À partir de 1950, différentes expériences sont menées par
les ingénieurs et scientifiques du Massachusetts Institute of
Technology (MIT) pour aboutir à l’apparition des premiers
jeux.
En 1953, l'ordinateur sait jouer au Morpion. En 1960, il bat
ses adversaires au jeu de Marienbad et en 61, il joue aux
Dames. Mais si les ingénieurs sont ravis des performances de
leurs machines, il faut rappeler que celles-ci coûtent plusieurs
centaines, voire plusieurs milliers de dollars.
En 1958, l'électronicien Willy Higinbotham invente un jeu
de tennis "Tennis for two" en reliant un oscilloscope à un
ordinateur.
C'est en 1962 que Steve Russell, étudiant au MIT, conçoit le
premier "vrai" jeu vidéo : Space War. Techniquement le jeu
pesait 9 Ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.
Les années 1970 ont vu émerger une commercialisation
massive des jeux vidéo, dans un premier temps sous la forme
de bornes d’arcade puis de consoles de salon.
Pong © Atari Inc.
1972 : Pong
En 1972, Nolan Bushnell crée la société Atari et développe un
jeu considéré comme le premier jeu vidéo grand public : Pong.
Ce jeu, qui s'inspire du tennis, est dans sa première version un
jeu d'arcade, installé dans un bar américain dans un meuble
en bois équipé d'un écran pris sur un téléviseur Motorola.
L'apparence graphique et la programmation restent encore
assez sommaires mais il rencontre un succès instantané : en
deux ans, Atari en vend plus de 100 000 dans le monde.
C’est également en 1972 qu’est commercialisée sans grand
succès "l’Odyssey" - la première console de jeu pour les
particuliers - destinée à être connectée sur un poste de
télévision.
L’intérêt des puissantes compagnies américaines pour les jeux
vidéo commence à se faire ressentir.
Parmi les jeunes talents, Steve Jobs, dont le nom est
indissociable de celui d'Apple, crée Break Out, le premier
casse-briques de l'histoire, dans les locaux d'Atari où il était
employé, en 1974.
Il faut attendre 1976 pour que le marché du jeu vidéo prenne
son envol avec la console star de la fin des années 70 : l'Atari
VCS 2600.
En 1977, les japonais se lancent dans la course : en partenariat
avec Mitsubischi, Nintendo sort sa première console de jeu, la
Color TV Game 6 (6 pour 6 variantes de PONG). Le succès est
au rendez-vous. En 1978, Nintendo lance Computer Othello,
un jeu d’arcade très simple d’accès basé sur le célèbre jeu de
société.
L'ère Atari
À l'aube des années 1980, les consoles connaissent
un développement massif, elles génèrent des millions,
puis des milliards de dollars. Atari, fondé par Nolan
Bushnell, a désormais derrière lui la puissante compagnie
cinématographique américaine : Warner.
La micro-informatique va réellement entrer dans les foyers
grâce à un Anglais : Clive Sinclair. Il développe le ZX 80
pouvant se brancher sur un simple téléviseur. Un magnétophone
à cassette permettait d'enregistrer ou de lire ses programmes.
Le succès fut immédiat.
La création de jeux, jusqu'alors réservée aux Américains,
devient enfin européenne.
Au début des années 1980, un véritable domaine est en train
de se constituer, avec ses éditeurs, ses créateurs, ses journaux,
ses émissions de télévision, ses jeux stars, souvent issus des
studios de création nippons. Mais si les Japonais s'imposent
de plus en plus comme des créateurs, ils sont encore dépassés
par les Américains sur le front du matériel.
En 1980, la sociéte japonaise Namco lance Pac-Man publié
sur borne d’arcade qui devient le jeu le plus populaire du
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Octobre 2012
moment. Véritable phénomène, PacMan utilise l’imagerie du
labyrinthe et des images particulièrement simplistes, ce qui
n’enlève rien à son succès.
Mais comme toute nouvelle technologie, les jeux vidéo
suscitent déjà des polémiques et des attaques. En Malaisie par
exemple, ils sont interdits pour leurs effets d'"accoutumance".
Des "experts" estiment que chaque médecin généraliste voit
au moins un cas par mois de "tendinite Space Invaders" !
Ces accusations n’empêchent pas la sortie en 1981 d’un jeu
d’arcade célèbre mettant en scène un petit plombier moustachu
dénommé Mario. Il s’agit d’une création du japonais Nintendo
et ce n’est qu’un début.
Au début des années 1980, les Américains sont les maîtres
tout-puissants des consoles et la Grande-Bretagne domine
nettement la scène de la micro-informatique européenne avec
les Spectrum, Oric, Lynx, Dragon, etc.
La France, de son côté, lance la gamme des TO mais a bien
du mal à imposer sa machine face à des micros autrement
plus séduisants. Tous ces micro-ordinateurs sont bien sûr
incompatibles entre eux.
En un an, de 1983 à 1984, l'industrie du jeu vidéo passe de
3 milliards de dollars à 100 millions de chiffre d'affaires. C'est
le krach. Les raisons en sont évidentes : les micro-ordinateurs
ont fini par remplacer les consoles de jeu.
La révolution Nintendo
En 1984, les pronostics de survie du jeu vidéo demeurent
très pessimistes. Ce sont les Japonais qui vont relancer le
système : après avoir montré leurs compétences en création
ludique, ils arrivent en force sur le marché du hardware
(matériel). La recette est basique : produire une machine
simple, performante, économique ou bon marché, la vendre
à prix coûtant, voire à perte, et prélever un pourcentage
sur chaque jeu vendu. Le succès est impressionnant. Le
marché intérieur est conquis en un an par Nintendo
avec la NES : un foyer japonais sur trois en possède une.
Le marché américain suit dès 1985 et l'Europe seulement en
1987.
À l'aube des années 1990, le jeu vidéo a donné naissance
à un nouveau système puissant et autonome et une industrie
aussi riche et aussi créative, si ce n'est plus, que celle du
cinéma mondial.
Les années 90
Par sa puissance et son public adulte, le PC s'impose comme un
support idéal pour les expérimentations graphiques réussies et
les recherches scénaristiques.
Les consoles 16 bits envahissent le marché : la Megadrive sort
en 1990 en Occident, la Super Nintendo en 1992.
Les jeux sont de plus en plus coûteux en ressources humaines
et matérielles, et leur esthétique se fait de plus en plus
perfectionnée et soignée : une industrie majeure explose, une
nouvelle forme d'art se dessine lentement.
Aujourd’hui
Le jeu vidéo est aujourd'hui l'une des industries culturelles les
plus importantes au monde. Par ailleurs, le développement du
jeu sur mobile, contribue largement à populariser le jeu vidéo
et ce segment enregistrera certainement une forte croissance
sur les prochaines années. Enfin, dernier phénomène majeur
dans la filière, l'intrusion d'Internet dans le jeu vidéo avec le
déploiement massif du jeu en ligne qui voit ses revenus croître
de manière spectaculaire.
Star Wars : Rebel Assault © LucasArts - sorti en 1993
Mario Bros & Donkey Kong © Nintendo - sorti en 1983 et 1981
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
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3. LA FILIÈRE AU PLAN MONDIAL ET NATIONAL
Le secteur des TIC représente un segment majeur de l’économie des principaux pays industrialisés avec une contribution directe
de 5,9 % du PIB en Europe et 7,5 % aux États-Unis.
Au-delà de ces chiffres, les TIC, par leur rôle transversal, ont également un impact important sur tous les autres secteurs
économiques et représentent plus de la moitié de la croissance de la productivité en Europe, selon la Commission Européenne.
Marché mondial des TIC
Md€
2007
2008
2009
2010
Services de télécommunication
928
963
980
1 007
Équipements de télécommunication
225
237
226
236
Logiciels et services informatiques
605
636
619
625
Matériels informatiques
293
302
280
280
Services audiovisuels
258
272
269
282
Électronique grand public
242
259
254
254
Électronique industrielle et composants
184
194
163
209
2 735
2 863
2 791
2 893
TOTAL :
Source : IDATE, PAC et WSTS
Le secteur des TIC n’a pas échappé à la crise mondiale, accusant un recul de l’ordre de 1,6 % au niveau mondial (après des
croissances de 4 à 7 % par an les années précédentes). Seuls les marchés émergents (qui pèsent environ 25 à 30 % des marchés
TIC) ont affiché une croissance en 2009.
La plupart des sous-segments des TIC ont logiquement accusé une décroissance en valeur en 2009. Les perspectives restent
cependant positives pour le secteur des TIC, avec une croissance attendue de 3,8 % par an d’ici à 2013.
Les logiciels
Le segment du logiciel est celui où la valeur ajoutée est la plus
forte. Simultanément, le logiciel impacte fortement d’autres
industries : il représente ainsi 30 % de la valeur ajoutée d’un
A 380 d’Airbus et jusqu’à 20 % de celle d’une Série 7 de chez
BMW.
Ce marché se segmente en trois niveaux selon le niveau de
valeur ajoutée et les volumes :
} logiciels banalisés (navigateurs, bureautique,
utilitaires…) ;
} progiciels (SAP, Catia pour l’aéronautique, Oracle
BD…) ;
} développement spécifique (avionique, systèmes de
scoring financier…).
Ce marché, comme bien d’autres, a été révolutionné par
l’arrivée concomitante d’Internet et de la "serviciation".
8
Octobre 2012
Internet a permis l’éclosion de concepts comme l’informatique
en nuages "cloud computing", le logiciel libre mais aussi une
distribution toujours plus poussée du calcul et du stockage. Cette
même distribution s’est trouvée être le cœur des architectures
orientées services ou SOA en anglais, le modèle actuel du
développement logiciel, celui où le logiciel est "servicié".
SOA, l’informatique en nuage ("cloud-computing") et le
logiciel libre redistribuent les cartes sur un marché qui devenait
très largement dominé par les entreprises américaines, en
particulier sur les couches d’infrastructures, c’est-à-dire les
logiciels outils et systèmes.
Ces trois concepts peuvent être des moyens forts pour que
l’Europe et la France en particulier, comblent leur retard.
La crise a vu le marché se contracter de 5 % en 2009, mais
le taux de croissance annuel moyen pour les années à venir
devrait tourner aux alentours de 3 à 5 % en France et en
Europe de l’Ouest (Source DGCIS).
Le logiciel embarqué, une voie d’avenir
Les systèmes embarqués sont des composants électroniques (puces) équipés de logiciels et
intégrés dans des équipements ou des objets auxquels ils confèrent de nouvelles fonctionnalités.
Le recours au logiciel embarqué est devenu une des principales sources d’innovation dans les
filières industrielles utilisatrices : automobile, gestion de l’énergie, télécommunications… Le
logiciel embarqué joue également un rôle de plus en plus important dans d’autres secteurs tels
que l’électronique grand public, l’instrumentation médicale ou la robotique.
En France, le marché des systèmes numériques embarqués représente un chiffre d’affaires
annuel de 30 milliards d’euros et 220 000 emplois.
Le jeu vidéo
publicité en passant par les mondes virtuels et les jeux sur
réseaux sociaux).
Le jeu vidéo représente l’essentiel du marché grand public
du logiciel, avec environ 5 % du marché du logiciel. Il a
ainsi dépassé le marché mondial du cinéma. Aujourd’hui,
il représente la 1re industrie culturelle en France et dans le
monde avec un CA estimé en 2011 à 52 milliards d’euros
(hardware + software), la France se situant à la deuxième
place au plan européen avec 2,7 milliards d’euros.
Près de 40 % des revenus de l’industrie proviennent désormais
de solutions dématérialisées. La dynamique reste globalement
forte pour la partie logicielle, alors qu’elle est plus mitigée
pour les ventes de matériel, les consoles étant concurrencées
par des terminaux non dédiés (téléphone mobile, tablette,
etc.).
L’évolution du marché est très liée aux phénomènes cycliques
d’apparition de nouvelles plateformes (Wii, PS3, etc.), mais
la croissance reste forte grâce aux développements sur de
nouveaux supports : jeu sur mobile et jeu en ligne (des jeux
massivement multijoueurs aux jeux basiques financés par la
Le jeu vidéo demeure un secteur majeur en terme d’innovation,
avec des retombées dans les autres secteurs, autour par
exemple de la 3D (moteur, etc.) ou des interfaces hommesmachines.
Le jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le
monde
Données chiffrées (source IDATE) – prévisions 2011
52 milliards €
Chiffre d’affaires du jeu vidéo dans le monde (hardware + software)
2,7 milliards €
Chiffre d’affaires du jeu vidéo en France
5,2 milliards €
Chiffre d’affaires des jeux sur téléphones mobiles dans le monde
20 milliards €
Chiffre d’affaires des jeux sur consoles de salon et portables dans le monde
13,3 milliards €
Chiffre d’affaires du jeu en ligne dans le monde
10 milliards €
Chiffre d’affaires mondial des serious games
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
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Les jeux vidéo en France
Le "serious-game" répond à trois fonctions principales :
} la diffusion d’un message (pédagogique, marketing ou
informatif) ;
} une fonction d’entraînement (physique ou cérébral) ;
} le partage de données (permettant par exemple de faire
avancer les travaux des chercheurs).
250
entreprises
5 000
emplois
(3 000 en production)
(+ 15 % par an)
68%
70%
de CDI
de la production à l’export
La France est le premier pays après les États-Unis pour
la production de jeux sur Facebook et compte quelques
entreprises leaders dans ce domaine : Addictiz, AntVoice,
Kobojo, Is Cool Entertainment, Pretty Simple, zSlide. Chacun
réunit plusieurs millions de joueurs.
L’Hexagone produit également des jeux à très grand succès
sur internet : TrackMania, Equideow, Prizee.com, Urban
Rivals, qui réunissent chacun plusieurs millions de joueurs.
Enfin, la
grâce à
mondiale
Systems,
Sur ce dernier aspect, les joueurs peuvent réellement devenir
de véritables contributeurs de la science et de la médecine :
Exemple : grâce au jeu vidéo expérimental Foldit, les joueurs ont
décodé la structure d'une enzyme proche de celle du virus du sida,
une énigme scientifique depuis de nombreuses années.
L’un des premiers domaines d’application du sériousgame reste bien entendu l’éducation, même si les premiers
serious-games créés dans les années 50 ont servi pour des
applications militaires de l’armée américaine (simulation de
bataille navale, jeux de stratégie de guerre).
Aujourd’hui, les perspectives offertes par le serious-game
offrent un champ des possibles quasi-illimité : éducation formation - recrutement - simulation - santé - sécurité civile
- communication - ergonomie - sécurité au travail…
Si les américains dominent ce marché, la France reste
cependant dans la course, grâce notamment à l’appel à
projets lancé par la Secrétaire d’État à l’Économie Numérique
en 2009 et doté de 20 millions d’euros.
Par contre, les Japonais qui demeurent des acteurs-clefs dans
le secteur du jeu vidéo (avec Nintendo ou Sony par exemple)
n’enregistrent pas de belles performances sur ce secteur, sans
doute pour des raisons culturelles car la notion de jeu sérieux
n’a pas de sens dans leur société.
France produit des titres phares sur consoles
des studios de développement à la réputation
: Quantic Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Eugen
Cyanide, Arkane Studios, Kylotonn notamment.
L’essor du serious-game ou
"jeu sérieux"
En 2011, le serious-game pèse 10 milliards d’euros au plan
mondial.
Nous entendons par serious game, une application
informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec
cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels que
l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore
l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo
(game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du
simple divertissement habituellement dévolu au jeu.
10
Octobre 2012
America’s Army
Jeu développé pour l'armée américaine et diffusé gratuitement sur Internet.
Les meilleurs joueurs sont contactés en vue d'un recrutement.
Le meilleur Serious Game 2011 a été décerné à KTM Advance et à Suez Environnement pour
le projet Suez Ambassador.
AMBASSADOR permet de communiquer auprès de nouveaux entrants sur les métiers,
l'organisation et les enjeux du Groupe afin de développer leur sentiment d’appartenance à
SUEZ ENVIRONNEMENT.
De type builder (construction), Suez Ambassador est un Serious Game basé sur le document
Corporate "4 priorités - 12 engagements". Après avoir créé son avatar, l'apprenant découvre
ses objectifs de missions et comprend l'importance des métiers et des enjeux de SUEZ
ENVIRONNEMENT : les cycles de l'eau et des déchets ainsi que les innovations qui permettent
de développer de nouveaux services.
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
11
4. LA FILIÈRE TIC AU PLAN RÉGIONAL
Présentation
Selon une étude réalisée par le Cabinet CERIS en 2009* à
la demande de l’État et du Conseil régional, la filière TIC en
Auvergne représente un chiffre d’affaires de 939 M€ mais
seulement de 188 M€, si l’on soustrait le secteur des télécoms,
qui a tendance à fausser les données en raison de la présence
de grands groupes.
On comptabilise environ 560 établissements (hors télécom) et
environ 2 720 actifs, chiffre qui s’élève à plus de 5 000 actifs
si l’on réintroduit le secteur des télécoms.
Les entreprises du secteur des TIC restent très majoritairement
localisées dans le Puy-de-Dôme et notamment dans
l’agglomération clermontoise.
La filière TIC auvergnate se décompose en plusieurs types
d’activité :
} les distributeurs, intégrateurs systèmes, réseaux, télécoms
et hébergeurs ;
} les prestataires web ;
Mais en seconde position, ce sont les prestations logicielles qui
génèrent le plus d’activité.
Forces et faiblesses
L’étude réalisée par le Cabinet Ceris a fait ressortir quelques
points saillants relatifs aux forces et faiblesses de la filière TIC
au plan régional.
Parmi les points forts, il convient de retenir la force d’un tissu
d’entreprises susceptibles de servir les différents segments du
marché régional, voire de prospecter de nouveaux clients au
plan national et même international.
Les infrastructures constituent également un atout de choix,
confortées par la présence d’un Pôle Universitaire et de
Recherche performant.
Cependant, des freins demeurent au développement de cette
filière : ils se traduisent par un marché local insuffisant pour
assurer sa dynamique, un déficit d’image et un nombre
restreint de partenariats limitant le développement de la filière.
4.1 L’appui des infrastructures
} les éditeurs, distributeurs, intégrateurs de logiciels ;
} les opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès internet ;
} les entreprises intervenant en matière de formation,
conseil et accompagnement TIC.
Composée majoritairement de TPE et PME, cette filière s’appuie
sur des infrastructures de qualité, notamment à ClermontFerrand et bénéficie du soutien des universités et des écoles
d’ingénieurs.
Au titre des infrastructures, la filière TIC auvergnate est forte :
Caractérisation de la filière TIC /
Cartographie des acteurs
Hors les services telecoms et accès Internet, ce sont les
prestations logicielles qui génèrent le plus d'activité au sein
de la filière.
METIER
CA
%
DISTRIBUTEURS INTEGRATEURS
SYSTEMES, RESEAUX,TELECOMS ET
HEBERGEURS
EFFECTIFS
%
64 M€
7%
1 140
22%
PRESTATAIRES
WEB
15 M€
2%
286
6%
EDITEURS ET DISTRIBUTEURS
INTEGRATEURS LOGICIELS
106 M€
11%
1 245
25%
OPERATEURS TELECOMS ET
FOURNISSEURS D’ACCES INTERNET
751 M€
80%
2 344
46%
FORMATION, CONSEIL,
ACCOMPAGNEMENT TIC
3 M€
<1%
53
1%
TOTAL
939 M€
100%
4 995 M€
100%
Sources : entretiens en face à face, entretiens téléphoniques, recherches web
La catégorie des "opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès
internet" représente à elle seule 80 % du chiffre d’affaires
généré par la filière.
* Etude réalisée et financée à la demande de la DIRECCTE et du Conseil régional.
12
Octobre 2012
} d’une pépinière et d’un hôtel d’entreprise – Pascalis –
dédiés à l’accueil des jeunes entreprises du secteur des TIC ;
Sur un parc de 10 ha situé à Clermont-Ferrand, la
pépinière d’entreprises accueille les projets de création
d’entreprise et l’hôtel d’entreprises permet à des
structures déjà existantes de bénéficier d’un espace de
travail favorable (accès très haut débit sécurisé, salles de
réunion, conseils, financement…).
} d’un Pôle Technologique rassemblant à lui seul plus de
1 000 personnes ;
} d’un accès internet très haut débit qui couvrira
70 % de la population auvergnate d’ici 2025.
En matière de haut-débit, le réseau conduit le
haut-débit auprès des entreprises localisées dans les
37 zones d’activité de l’agglomération et dessert
également les établissements d’enseignement supérieur et
de recherche.
4.2 Des compétences en matière
de recherche
Enfin, dans le domaine de la recherche, la filière TIC peut
s’adjoindre les compétences de plusieurs laboratoires publics
de recherche axés sur les TIC, dont le LPC, LASMEA, LIMOS…
Le Laboratoire d’Informatique, de Modélisation et
d’Optimisation des Systèmes (LIMOS) de Clermont-Ferrand
a pour vocation d’étudier et de rechercher des modèles et des
outils informatiques en matière de conception, représentation,
évaluation, prévision, contrôle et optimisation de systèmes
complexes de nature organisationnelle. Ses applications
concernent les systèmes de transport, de télécommunications,
de production et de biosystèmes.
L’expertise locale est également très performante dans le
domaine des grilles de calcul (Grid Computing) avec le
Laboratoire de Physique Corpusculaire (LPC) de ClermontFerrand qui travaille sur les problématiques de bioinformatique et d'imagerie médicale. A la croisée de la
biologie et de l'informatique, la bio-informatique sert à
l'archivage et au stockage des données issues de la recherche.
Elle sert également à mettre au point de nouveaux processus
de recherche et de traitement des données.
Le Laboratoire des Sciences et Matériaux, d’Électronique et
d’Automatique (LASMEA) rassemble des automaticiens, des
physiciens et des électroniciens. Il est structuré autour de deux
groupes de recherche : l’un consacré à la vision et robotique
et le second orienté sur la recherche de matériaux pour
l’électronique, l’électromagnétisme.
Le Cluster Auvergne TIC
Créé en février 2008, le cluster Auvergne
TIC a le statut d’association et regroupe à
ce jour 87 adhérents, dont majoritairement
des PME-PMI.
Il représente un chiffre d’affaires de plus
de 28 M€ en 2011 (hors secteur des
télécoms).
Le cluster Auvergne TIC constitue l’un des principaux leviers
pour ancrer les entreprises sur le territoire, développer des
formations en adéquation avec les besoins réels et surtout
développer l’innovation et le travail collaboratif.
Le cluster Auvergne TIC s’est fixé comme principaux objectifs :
} d’aider au développement de l’offre globale sur le
marché des TIC ;
} de faciliter le recrutement de personnel pour les entreprises
régionales ;
} de promouvoir en France et à l’étranger les compétences
des entreprises régionales de ce secteur ;
} d’optimiser les réseaux d’informations inter-entreprises
et d’encourager le développement de partenariats et les
synergies associées ;
} de faciliter l’accès à ses membres à des projets nationaux
ou européens ;
} d’être une force de proposition, de réflexion et
d’échanges et de mener des actions pour promouvoir le
développement des TIC en Auvergne.
Enfin, et de façon plus globale, le département du Puy-deDôme rassemble un capital humain important avec 35 000
étudiants, 5 écoles d’ingénieurs et une École Supérieure de
Commerce. C’est également dans une proximité immédiate
1 700 chercheurs et plus de 120 laboratoires publics ou privés.
La majorité des PME adhérentes au cluster sont localisées dans
le Puy-de-Dôme, cette prédominance du département cheflieu se retrouve dans les caractéristiques générales de la filière
au plan régional.
Dans le domaine des TIC, l’offre de formation reste très
complète et bien répartie au plan régional : elle s’étend du
niveau Bac + 1 jusqu’à Bac + 8. L’AFPA propose également
des formations diplômantes et qualifiantes (ex : concepteurdéveloppeur informatique).
Parmi les actions menées par le cluster, des efforts importants
ont été conduits afin de promouvoir l’image des métiers des
TIC auprès des jeunes grâce à la participation aux différents
forums étudiants, et des partenariats mis en place avec le
Rectorat.
4.3 L’appui de réseaux structurés :
cluster, centres de ressources
Si les entreprises de la filière évoquaient il y un an ou deux
des difficultés de recrutement, celles-ci se sont atténuées
aujourd’hui notamment en raison de la contraction de l’activité
économique.
En termes de dispositifs d’accompagnement, la filière TIC
Auvergne dispose d’un cluster d’excellence, Auvergne TIC,
et d’un réseau composé de centres de ressources dédiés
à l’accompagnement des PME pour l’usage des TIC et la
diffusion de bonnes pratiques, coordonné par l’association
Cybermassif.
Enfin, un Centre de Réalité Virtuelle, créé en novembre 2009
et installé au sein de la pépinière d’entreprises Pascalis,
contribue largement au développement de cette technologie et
à sa diffusion au sein des PME auvergnates.
Sur le volet "formation", le cluster a édité un panorama
des offres de formation TIC en Auvergne afin de mieux
faire connaître l’offre auvergnate en matière de formation
qualifiante dans le domaine des TIC.
Enfin, dans le domaine des projets collaboratifs, les efforts
engagés commencent à porter leurs fruits et se traduisent
notamment par un partenariat avec le pôle de compétitivité
"Céréales Vallée".
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
13
Un réseau d’accompagnement des PME pour l’usage
des TIC
Le réseau Cybermassif intervient sur quatre régions du Massif
central, dont l’Auvergne, et assure un rôle de coordination et
d’impulsion sur la thématique de l’accompagnement des PME
au développement des TIC.
Ce réseau s’appuie sur des Centres de Ressources TIC dont la
vocation est d’assurer une présence forte sur le terrain grâce
à un accompagnement de proximité.
Ainsi les entreprises qui souhaitent développer un projet
tel que la création d’un site internet, la recherche d’un
logiciel métier, la mise en place d’une procédure de veille
ou le développement d’e-commerce peuvent bénéficier d’un
accompagnement individuel du centre de ressources dont elles
dépendent.
En 2011, Cybermassif constitue un réseau de 17 Centres
de Ressources dédiés aux Technologies de l'Information
et de la Communication (TIC) répartis sur 4 régions du
Massif central : l' Auvergne, la Bourgogne, le Limousin et le
Languedoc-Roussillon.
En Auvergne, il existe des centres de ressources dans chaque
département, le dernier en date a été créé en début d’année
2012 dans le Cantal.
Ces structures départementales jouent un rôle essentiel pour
la diffusion des TIC et le développement des bonnes pratiques
numériques. Elles bénéficient du soutien des Chambres de
Commerce et d'Industrie, du Conseil régional, des Conseils
généraux, Communautés de communes et de fonds provenant
de l’État.
Un Centre de réalité virtuelle à
Clermont-Ferrand
L’association a donc créé en novembre 2009 un
Centre de Réalité Virtuelle à Clermont-Ferrand grâce à des
financements publics (Fonds Européens, Conseil régional et
Clermont Communauté) et privés.
Le Centre est équipé de différents matériels et logiciels :
} avec notamment un cube immersif et ses logiciels,
composé de 4 écrans de 2,75 m X 2,15 m et résolution
de 1400 X 1050 pixels par face ;
} un système de projection stéréoscopique portable muni
de filtres polarisants ;
} un système LCD d’affichage stéréoscopique hautedéfinition ;
} un écran autostéréoscopique ;
} un écran intéractif permettant des manipulations sans
contact d’images planes avec le mouvement des mains ;
} un scanner 3D à plateau tournant pour petits objets ;
} des logiciels de modélisation d’objets 3D, de fabrication
d’images ou de films 3D, des logiciels pour la réalisation
d’applications stéréoscopiques intéractives.
Le Centre de Réalité Virtuelle intervient de multiples façons :
} par le biais de démonstrations gratuites ;
} en formant des personnes aux techniques de la réalité
virtuelle pour qu’elles puissent développer elles-mêmes
les logiciels ;
} en louant des postes équipés de logiciels ou des matériels ;
} en rassemblant des infos de veille ;
} en fabriquant du matériel : table tactile intégrant la
reconnaissance de gestes ;
} et plus récemment, en proposant à ses clients des solutions
logicielles dans le domaine de la 3D en temps réel.
Ce centre est une émanation de l’Association Promouvoir la
Réalité Virtuelle (APRV), dont la mission principale consiste
à démocratiser l’accès des acteurs privés et publics aux
technologies de réalité virtuelle. Cette technologie a été
identifiée comme l’une des technologies clefs 2010 dans le
rapport du ministère de l’Industrie. Assez répandue au sein
des grandes entreprises, elle demeure peu utilisée par les
PME. Ses applications sont pourtant nombreuses et relèvent
de fonctions diversifiées : marketing, formation, conception,
design…
Dans le domaine industriel par exemple, l’aéronautique utilise
les systèmes immersifs à différents niveaux : conception,
projets, marketing, formation…
Les applications dans le domaine touristique connaissent
également un essor important en raison de la baisse du prix
des équipements ou de leur location et permettent de proposer
des visites virtuelles de sites touristiques.
14
Octobre 2012
Ce nouveau positionnement permettra à la fois au Centre
d’assurer la pérennité de la structure et d’autre part, d’offrir
un nouveau service à ses clients.
Parmi les derniers produits logiciels proposés, le Centre a
conçu un logiciel permettant le réglage de vidéo-projecteurs
et un second logiciel pour la projection sur volumes
(ex. projection sur façades).
dans d’autres secteurs du numérique, tels que les prestations
Internet ou les sociétés de services informatiques (SSII), où la
concentration des acteurs semble plus flagrante, notamment
sur l’agglomération clermontoise.
Le Centre de Réalité Virtuelle représente un outil indispensable
pour les entreprises de la filière TIC et de façon générale
pour toutes les entreprises auvergnates. Ses clients sont
principalement des grands comptes (Fédération Française du
Bâtiment, EDF, La Poste, CHU, Universités…) mais aussi des
PME locales.
Le développement de logiciels semble ouvrir des perspectives
illimitées à condition de se confronter à l’existence d’un réel
marché, intéressé par l’innovation de l’entreprise et l’offre
proposée.
L’association a notamment réalisé des serious-games ou des
simulateurs : par exemple, pour la formation des salariés à
une machine dangereuse.
4.4 Les entreprises auvergnates du secteur
des logiciels
En Auvergne, on recense plus de 560 établissements TIC
(hors télécoms). Sur ce total, les éditeurs, distributeurs et
intégrateurs de logiciels représentent un chiffre d’affaires
d’environ 106 M€ pour un effectif évalué à 1 245 personnes.
Dans le cadre de cette étude, des entretiens ont été réalisés
avec une quinzaine d’entreprises auvergnates afin d’obtenir
des éléments sur les grandes tendances de ce secteur.
Dans ce domaine, les acteurs sont multiples et interviennent
en grande majorité dans le domaine du logiciel outil. Seules
quelques entreprises éditent des ERP, il s’agit de Qualiac
localisée à Aurillac et de E-Charlemagne, spécialisée dans les
ERP pour le domaine de l’enseignement.
On retrouve des développements dans différents types
d’activité, la majorité des solutions proposées restant
commerciales.
} Exemple : la société Logolexie (63) d’environ 13 salariés,
s’est positionnée sur un secteur spécifique ; la conception,
le développement et la commercialisation de logiciels
adaptés aux personnes atteintes de dyslexie. Ces logiciels
représentent une aide appréciable pour l’apprentissage
de la lecture, pour la compréhension de textes et de
façon générale pour permettre aux enfants de suivre
une scolarité normale. Logolexie bénéficie d’un statut
privilégié sur ce marché car elle n’a pas de concurrent
direct, tant au plan local qu’au plan national.
} Une autre illustration avec la société Numtech
(63) spécialisée dans l’étude et la modélisation
des phénomènes atmosphériques, et notamment la
dispersion des polluants dans l’atmosphère. Le cœur
de métier de Numtech réside dans la diffusion et la
conception de logiciels pour évaluer les concentrations
de gaz et de particules dans l’air. Les marchés sont
multiples : qualité de l’air en milieu urbain, installations
classées pour l’environnement, infrastructures routières
et aéroportuaires… Elle est également spécialiste
de la prévision météo à très fine échelle. La société a
développé une démarche forte d’innovation et contribue
par ses travaux de R&D à inventer de nouvelles
modalités de construction urbaine, en compilant des
données multiples (air, eau, sols, prévisions météo…).
Le groupe Numtech compte aujourd’hui 39 salariés et
des clients majeurs tels que les grands pétrochimistes
(Total, Suez…).
Seule Octolys, société de 4 personnes basée à ClermontFerrand, propose une solution d’e-commerce libre avec le
logiciel THELIA. L’entreprise se rémunère sur des activités
connexes (formations liées au logiciel THELIA, créations
complètes de sites d’e-commerce, modifications de sites
existants…).
Une offre régionale complète et diversifiée
Dans le domaine de l’édition de logiciels, les entreprises
auvergnates font appel - sur le plan technique - à des
technologies relativement similaires, par contre, elles se
différencient fortement par la multiplicité des secteurs et des
marchés sur lesquels elles se positionnent.
Il convient de noter la faible concurrence des entreprises entre
elles au plan régional, chacune s’étant positionnée sur un
domaine d’activité bien identifié et sur lequel, elle apparaît
comme le seul offreur régional. Cette tendance observée dans
le secteur du logiciel est spécifique et ne se rencontre pas
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
15
} IP Leanware (63) développe et commercialise le logiciel
Br@incube, premier logiciel de management de la
performance des process industriels. L’objectif visé
consiste à augmenter la productivité et maîtriser les
impacts environnementaux. Selon l’entreprise, il n’existe
aucun concurrent direct à l’échelle mondiale connu à ce
jour. Les marchés de l’entreprise se concentrent dans le
secteur de la papeterie ou plus récemment dans le secteur
du pneumatique. L’entreprise compte plus d’une trentaine
de collaborateurs en Auvergne et à travers ses deux
filiales implantées au Brésil et aux États-Unis.
} Vesalis (63), société d’une quinzaine de personnes,
intervient dans le domaine de la biométrie faciale. Son
expertise réside dans l’analyse complète et instantanée
de l’image du visage, la détection automatique et
l’extraction des composantes géométriques pour donner
lieu au développement d’applications dédiées. Vesalis
se positionne sur les deux segments que représentent le
marché mondial de la beauté (application de maquillage
virtuel) et celui de la sécurité-défense (projet Bio-rafale).
} Yansis (03), cette TPE de 6 salariés, édite des progiciels
médicaux pour la gastro-entérologie et l’endoscopie
digestive et se positionne sur le marché de l’imagerie
médicale non radiologique.
} E-Charlemagne (63), la société d’une dizaine de
personnes est dirigée par Antoine Dubost, elle s’est
spécialisée dans l’édition d’ERP pour le monde de
l’enseignement : Konosys Education représente à l’heure
actuelle 99 % du CA de l’entreprise.
} Neo-Logix (43), créée en 2004, la société de 2 personnes
a spécialisé une partie de son activité au service des
ateliers de production du secteur "horlogerie-bijouteriejoaillerie et orfèvrerie" et a développé un progiciel de
gestion intégré spécialisé pour ces métiers.
} Opendev (63) est une société d’une quinzaine de
personnes, spécialisée dans le domaine des logiciels
libres et du développement : elle propose un logiciel de
prescription à destination des unités de pédiatrie et de
néonatologie dont l’objectif vise à simplifier la réalisation
d’une prescription médicale dans ce milieu spécifique et
à en augmenter la sécurité.
} Logipro (43) : cette entreprise de 12 personnes développe
des logiciels spécifiques : elle reste leader sur le marché
des informations routières avec le site internet et le logiciel
"info-route". Logipro a également développé le logiciel
"ma commune.com" afin de permettre aux collectivités
locales de créer un site internet de façon simple et
économique.
} Opénium (63) développe des applications pour les
téléphones mobiles (I-Phone, I-Pad et Androïd). Cette TPE
de 5 personnes intervient en sous-traitance des agences
de communication. L’entreprise évolue sur un marché en
pleine croissance, porteur de développements importants.
} Ubiq Usine (63) : il s’agit également d’une TPE (3/4
personnes) dont l’activité consiste à développer des
solutions de personnalisation pour tout type de produit
(maroquinerie, coutellerie, bijoux…). L’entreprise a
débuté avec un premier contrat chez Louis Vuitton, elle
développe aujourd’hui des produits sur mesure à partir
d’un module utilisable par tout type de navigateur
Internet. Le caractère novateur de l’activité réside dans
le lien établi entre les deux acteurs présents à chaque
bout de la chaîne : le client d’une part, et la production
d’autre part.
} Axège (63) : cette entreprise de 23 personnes édite et
intègre un progiciel de pilotage et de contrôle de gestion
médico-économique : Axège santé. Ce logiciel a été créé
à partir d’une compilation et adaptation de solutions
"open source". Le modèle économique de l’entreprise
repose sur la vente d’un package comprenant la licence,
la vente de services, la maintenance, et parfois la vente
de l’architecture matérielle. Aujourd’hui, l’entreprise
compte parmi ses clients la majorité des CHU en France.
16
Octobre 2012
} Syméos (63) : cette entreprise de 15 personnes développe
des solutions en matière d’authentification et de signature
numérique. Elle a notamment créé une solution intégrée
de fédération d’identités avec authentification forte, via
téléphone portable.
Vers l’élaboration d’un profil type de l’entreprise du
secteur des logiciels
Les entreprises du secteur sont généralement des structures
de taille réduite, majoritairement des TPE/PME d’environ 20
personnes, voire d’une dizaine de personnes. Généralement,
elles se caractérisent par une forte culture de recherche et
développement, et des personnels à profils scientifiques
marqués.
La moyenne d’âge se situe aux environs de 30 ans, avec une
nette dominante masculine.
Ces entreprises connaissent relativement bien les dispositifs
d’accompagnement financier, notamment les dispositifs
d’accompagnement à l’innovation.
QUALIAC : une entreprise cantalienne face aux grands éditeurs d’ERP
Dans le domaine du logiciel, l’histoire de l’entreprise QUALIAC est un bel exemple de successstory.
Créée en 1979 à Aurillac sous le nom d’Inférence, Qualiac intervenait au départ sur des
systèmes propriétaires (HP).
En 1988, le lancement de QUALIAC ERP pose les bases de son futur développement. Qualiac
sera l’un des premiers éditeurs à proposer une version web utilisant les technologies Servlett,
JSP, JAVA, HTML, XML.
Aujourd’hui, QUALIAC compte 140 personnes réparties sur 3 sites (Aurillac, Clermont-Ferrand
et Paris) et enregistre un CA d’environ 13 millions d’euros.
La société vise le marché de l’ERP en France et a su s’imposer sur des niches sur
lesquelles elle est devenue une référence (immobilier, presse, associations, mutuelles).
La société se tourne également vers l’international avec de nombreuses références en
Allemagne, Angleterre, Canada, Espagne, Italie…
Depuis peu, elle s’est également implantée aux États-Unis afin de développer ses parts de
marché Outre-Atlantique.
Cycle de vie d’un éditeur
0
5 ans
Création
de l’entreprise
R&D
développement de produits
commercialisation
10 ans
Cession de
l’entreprise
ou arrêt
(5 à 10 ans)
R&D - Poursuite des développements
Cycle industriel d’un éditeur
3 ans
3 ans pour la définition, le développement d’un nouveau logiciel jusqu’à
sa mise sur le marché
12 mois
18 mois
12 à 18 mois pour créer une
nouvelle version d’un produit
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
17
4.5 Les jeux vidéo en Auvergne
Sur ce secteur, le nombre d’entreprises auvergnates reste très
faible par rapport à l’importance et au poids du secteur des
éditeurs de logiciels.
Cependant, quelques entreprises se sont illustrées sur ce
domaine d’activité, connaissant parfois un développement
particulièrement rapide.
L’exemple le plus emblématique dans ce domaine reste PRIZEE.
PRIZEE (63)
Créée en 2000 par Tristan COLOMBET,
alors âgé de 19 ans, cette société a
une activité d’éditeur de jeux primés
en ligne et figure parmi les
pionnières du "casual game",
qui se définit comme un jeu sans
difficulté, aux règles simples et
accessible au plus grand nombre.
ac
L’inscription sur le site de PRIZEE permet d’obtenir une dizaine
de parties gratuites par jour, l’objectif étant de fidéliser le
joueur pour l’amener à acheter des parties supplémentaires et
lui permettre de gagner des gros lots. Ces jeux s'adressent aux
enfants et sont régis par une charte de bonne conduite, destinée
à rassurer les parents. Les lots sont parfois conséquents : du
stylo au scooter ou même une voiture.
Prizee a développé un véritable univers original et non-violent
autour de quatre personnages phares : Bubulle, Diabolo,
Koulapic et Toudou. En quelques années, des centaines de
milliers d’internautes hissent la petite société clermontoise au
rang de N° 1 français des jeux primés.
La société s’ouvre également à l’international avec une version
anglaise du site, puis allemande, espagnole et roumaine.
Fin 2006, Prizee devient le leader européen du casual gaming
primé, avec des jeux constamment renouvelés. Cette position
de leader est confortée par l’expédition chaque semaine de
10 000 cadeaux à travers le monde.
Sa progression exponentielle (6 000 % en 5 ans) fait de
l’entreprise l’un des meilleurs exemples de success-story et une
belle vitrine régionale.
En 2007, la société enregistre un CA de 13 M€ et emménage
avec ses 150 employés dans un bâtiment ultra-moderne situé
à La Pardieu. Le modèle s’inspire du modèle américain : lignes
futuristes, amphithéâtre, terrasse, salles de détente…
L’entreprise se lance dans une diversification dans le domaine
de la restauration en créant le Prizee Café, inspiré de l’univers
de Prizee en reprenant les personnages cultes des jeux et
ouvrant la voie d’un nouveau type de chaîne de restaurants.
Malheureusement, cette tentative se solde par un échec.
18
Octobre 2012
Un second essai dans le milieu de l’édition ne connaît pas non
plus le succès escompté.
En 2009, la société PRIZEE connaît des moments difficiles
qui se soldent par un plan social. Contrainte de réduire ses
effectifs à une cinquantaine de personnes, elle se recentre
alors sur son véritable cœur de métier : les jeux primés.
Afin de limiter le risque lié à un mono-produit, elle développe
en 2010 de nouvelles offres en abordant l’univers des jeux
d’argent en ligne avec Prizee Jackpot et Prizee Gold. Elle
crée son premier jeu pour I-Phone et développe de nouveaux
outils : Prizee Stats, Prizee Ads, Hydree…
En 2011, la société enregistre 1,5 million de joueurs par mois,
son recentrage sur le cœur de métier a finalement porté ses
fruits.
L’objectif visé en 2012 par PRIZEE consiste à développer
un réseau de nouveaux sites et à développer de nouveaux
marchés à l’international, la notoriété de PRIZEE restant son
premier atout.
Parmi les autres acteurs du secteur des jeux vidéo, il existe
d’autres sociétés qui interviennent de façon moins directe :
ALLEGORITHMIC (63)
Basée à Clermont-Ferrand, cette
société de 25 personnes propose des
sociét
solutions logicielles pour la synthèse
solu
dess textures de jeux vidéo.
de
L’entreprise a été créée en 2003
L’en
par Sébastien DEGUY, docteur en
math
mathématiques.
Le type de produit proposé par
ALLEGORITHMIC vise à compresser des textures de jeux vidéo
pour en réduire le poids et permettre une plus grande fluidité.
La technologie développée permet de créer des textures de
très grande qualité qu’il est possible de générer en temps réel
à partir de fichiers ne pesant que quelques kilobytes.
Cette entreprise est particulièrement innovante parce qu’elle
répond, grâce à ses produits, aux problématiques du secteur
des jeux vidéo :
} recherche constante d’une qualité visuelle ;
} optimisation de la taille des jeux pour la distribution
numérique ;
} optimisation du processus de production en termes de
temps et de coût.
Allegorithmic compte parmi ses partenaires des grands noms
tels que Dassault Systèmes, NVidia, Intel…
JEUX VIDEO.COM (15)
Cette entreprise se positionne légèrement en marge du secteur qui nous intéresse
dans le cadre de cette étude.
L’activité de l’entreprise relève du journalisme spécialisé, avec l’édition d’un
webmagazine sur les jeux vidéo. Ce site internet jeuxvideo.com a été classé 1er site européen de jeux vidéo avec 4 millions de
visiteurs uniques par mois. Il présente l’actualité du jeu vidéo, des tests et des démonstrations, des astuces et solutions pour les
joueurs bloqués.
JEUX VIDEO.COM est basée à Aurillac dans le Cantal et compte 34 salariés.
Son PDG, Sébastien Pissavy, a construit un modèle économique basé essentiellement sur des ressources publicitaires.
La connexion sur le site reste gratuite pour les utilisateurs.
Compte-tenu du nombre restreint d’entreprises auvergnates relevant du secteur des jeux vidéo, il semble difficile d’établir des
perspectives générales de développement ou de recenser de façon globale les besoins de la filière.
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
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5. ENJEUX ET PROSPECTIVE
Un rayonnement à l’international inégal et
soumis à des contraintes spécifiques
La majorité des entreprises auvergnates de ce secteur ont
développé une démarche à l’international. Le développement
à l’international représente pour certaines entreprises une forte
progression de leur chiffre d’affaires (Logolexie), voire dans
certains cas, l’essentiel de leur activité (E-Charlemagne…).
Les pays visés dans la prospection diffèrent selon les marchés
ciblés, il semble difficile d’établir une tendance dans ce
domaine, même si les États-Unis occupent une place de choix.
Toutefois, le domaine d’activité – édition de logiciels –
engendre des contraintes spécifiques : le développement
à l’international implique le paramétrage des logiciels
dans différentes langues, et a minima en anglais. Enfin,
les entreprises doivent disposer de solutions logicielles
suffisamment "packagées" pour offrir des possibilités
d’internationalisation, celles qui développent des solutions
relativement personnalisables et adaptables en fonction de
la demande du client risquent d’être pénalisées dans cette
démarche.
Hormis ces contraintes spécifiques, le développement à
l’international représenterait pour les éditeurs de logiciels,
une opportunité de gagner des parts de marché sur des
activités stratégiques à l’international et d’ouvrir de nouvelles
perspectives face à un marché intérieur restreint.
Le développement commercial
Dans le domaine des TIC, la forte culture technologique et
scientifique influence également le volet commercial. Dans la
majorité des cas, c’est le PDG qui assure cette fonction souvent
peu structurée au niveau de l’entreprise.
Certaines faiblesses demeurent et la confrontation avec le
marché reste dans certains cas difficile à établir sur des bases
solides. Comment mettre en adéquation les résultats issus de
la R&D avec les problématiques du marché, quel est le modèle
économique le plus adapté, à quelle échéance ?
Toutes ces questions demeurent fondamentales pour
l’entreprise et les réponses apportées restent parfois difficiles
à appréhender.
Si le modèle traditionnel de vente de licences reste dominant,
il sera sans doute nécessaire pour les entreprises auvergnates
de s’intéresser au développement d’offres basées sur le mode
"Saas" ou "Open Source", même si pour l’heure, ces modèles
économiques constituent encore une source de revenus limitée
dans le secteur de l’édition de logiciels.
20
Octobre 2012
L’accès aux marchés publics s’avère également difficile,
compte-tenu de la taille réduite des structures de la filière,
relevant souvent de la TPE. Cette situation n’est pas spécifique
à l’Auvergne et se retrouve au plan national, à l’inverse des
États-Unis qui grâce au dispositif du "Small Business Act"
(SBA) réservent une partie des commandes publiques aux
PME américaines.
Pour revenir en Auvergne dans le domaine de la prospection
commerciale et d’un point de vue purement logistique, l’une
des pistes d’amélioration pourrait s’envisager - de façon
collective - en offrant aux entreprises de la filière TIC, un
espace de représentation au plan national, à Paris, à l’instar
de l’action menée par le cluster Auvergne TIC au plan local.
Ce point d’ancrage parisien permettrait aux entreprises de
développer une prospection commerciale plus forte auprès
des clients grands comptes. Cette piste d’action pourrait
s’envisager en liaison avec la structure de la Cantine à Paris,
qui se définit comme un espace collaboratif au service des
acteurs du numérique, qu’ils soient basés au plan national
ou à l’étranger. La Cantine a pour objectif de créer du lien
entre ces différents acteurs : développeurs, entrepreneurs,
usagers, artistes, chercheurs et étudiants. A titre d’exemple,
elle propose à des entreprises basées en province, la location
d’espaces pour effectuer des présentations ou rencontrer leurs
clients.
La Recherche et Développement (R&D)
La R&D occupe une place prépondérante dans le secteur de
l’édition de logiciels : il s’agit de l’un des premiers secteurs
consommateur de R&D tant du point de vue des budgets que
du recrutement de personnel. En moyenne, les entreprises
investissent entre 15 et 20 % de leur chiffre d’affaires dans
la R&D. La majorité des entreprises bénéficient du dispositif
de "crédit impôt-recherche" ou du statut "jeune entreprise
innovante".
Les entreprises disposent d’une très bonne culture dans ce
domaine, liée au profil des dirigeants qui sont largement issus
des filières scientifiques (ingénieurs, docteurs en mathématiques
ou physique…). Si l’innovation fait partie intégrante de la
culture d’entreprise, il est cependant nécessaire d’entretenir
les efforts et de les poursuivre dans la durée afin de conserver
la longueur d’avance liée aux évolutions rapides de ce secteur.
La collaboration avec les Laboratoires de recherche fonctionne
de façon satisfaisante dans certains cas, cependant les
entreprises des TIC se heurtent parfois à des différences
culturelles profondes, peu favorables au développement de
projets collaboratifs.
La démarche de propriété intellectuelle
Ressources humaines
Les entreprises déposent généralement des marques auprès
de l’Institut National de la Propriété Industrielle (INPI) pour les
solutions logicielles développées.
Le secteur des TIC recrute du personnel qualifié, généralement
issu des filières régionales (ISIMA, Polytech…).
Par contre, dans le domaine de la brevetabilité des logiciels,
reconnue sous certaines conditions par l’Office Européen
des Brevets, peu de démarches ont été engagées. Certaines
entreprises commencent à s’interroger sur cet aspect et il
pourrait être opportun de poursuivre ces réflexions de façon
plus formalisée grâce à une action collective, car l’acquisition
de brevet confèrerait une forte valeur ajoutée au logiciel, et
contribuerait à alimenter la démarche d’innovation.
L’accès aux financements
Dans l’édition de logiciels, la culture du risque financier et
industriel est forte. Les éditeurs doivent répondre à un marché
plus qu’à un client : comprendre les besoins du marché et y
répondre correctement reste primordial.
L’édition de logiciels est un métier qui requiert des capitaux
importants afin de financer l’effort de R&D, relativement
conséquent pour l’entreprise (15 à 20 % de son CA) or
souvent, on remarque une sous-capitalisation des éditeurs, au
regard des investissements jugés nécessaires en R&D.
Au stade de l’ante-création ou de la création, les
entreprises de la filière ont un accès facilité aux dispositifs
de financement (OSÉO, Innovergne, Conseil Régional,
incubateur d’entreprises…). Le financement de l’innovation
(Crédit Impôt Recherche, OSÉO) joue réellement un effet de
levier et permet aux entreprises de croître en atténuant les
risques.
L’accès au financement devient plus complexe au stade du
développement de l’entreprise durant lequel les besoins de
R&D restent conséquents sans que l’entreprise n’enregistre
encore de bénéfices. En outre, dans le domaine des TIC,
les principaux investissements de l’entreprise relèvent plus
des ressources humaines – de la matière grise – que de
l’investissement matériel.
On ne retrouve pas les investissements productiques habituels
du secteur industriel. De fait, les entreprises ne bénéficient pas
des principaux leviers des aides régionales à l’investissement.
Il est question d’une réforme du Crédit Impôt Recherche qui
intégrerait les dépenses de développement de prototypes,
d’ergonomie ou d’interfaçage parmi les dépenses éligibles,
mais cette évolution reste à valider dans le budget 2013.
Enfin, sur le volet "recrutement", les entreprises bénéficient
des soutiens classiques (Bourses CIFRE, aides diverses aux
recrutements…).
Une étude menée par le cluster Auvergne TIC auprès de ses
membres en janvier 2012 fait état de 120 créations d’emploi
en 2011 et de 90 créations d’emploi prévues en 2012 (hors
secteur des télécoms).
La thématique des difficultés de recrutement est apparue au
cours des entretiens réalisés avec la quinzaine d’entreprises
rencontrées.
Parmi les difficultés évoquées :
} le manque d’attractivité du territoire est fréquemment
souligné, la région Auvergne peine à attirer les jeunes
populations même si, a contrario, quelques entreprises
n’éprouvent pas de difficultés à faire venir les jeunes,
lorsqu’elles représentent une image forte, notamment
dans le domaine du jeu vidéo. Sur ce point, le cluster
Auvergne TIC a développé de nombreux partenariats
avec le monde de l’enseignement et les offreurs d’emploi
afin de faciliter l’adéquation entre l’offre et la demande.
Des modules spécifiques ont été créés en liaison avec le
monde universitaire.
} Les profils généralement recherchés font appel à des
compétences de développeurs (Java notamment).
} Le salaire moyen se situe dans la moyenne nationale mais
reste inférieur à la région Île-de-France, tirée vers le haut
en raison de la présence de grands groupes. Selon les
chefs d’entreprise, la main-d’œuvre auvergnate offre un
bon rapport qualité/prix comparativement à d’autres
régions et présente la caractéristique d’être relativement
fidèle car on enregistre peu de turn-over.
Les menaces
Parmi ces menaces, la concurrence de grandes régions fortes
de clusters TIC à grande visibilité représente un facteur de
risque pour les PME régionales.
Au manque d’attractivité du territoire évoqué précédemment,
vient s’ajouter la politique particulièrement active de certaines
régions pour attirer les entreprises grâce à des infrastructures
plus performantes.
Enfin, la majorité des TPE/PME de la filière demeurent
relativement fragiles car souvent, elles se situent dans une
phase récente de leur développement et ne sont pas encore
suffisamment ancrées dans un développement pérenne.
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
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Les perspectives de développement de la
filière TIC
Les perspectives de développement du
secteur des jeux vidéo
Malgré ces contraintes, de nombreuses perspectives s’offrent
aux entreprises auvergnates.
En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés
d’informatique dans les années 80, est devenu le divertissement
préféré des Français.
Le développement de nouveaux marchés dans des secteurs
clairement identifiés pourrait offrir des perspectives de
croissance :
} le tourisme : la région Auvergne déploie une politique
active en la matière ;
} l’environnement et la performance énergétique ;
} l’agroalimentaire, qui représente un enjeu majeur dans
la région, associé aux notions de traçabilité qui en
découlent ;
} les logiciels métiers adaptés à des secteurs spécifiques
(mécanique, coutellerie…).
Aujourd’hui très grand public, il a vu sa pratique se développer,
amenant une population toujours plus nombreuse et variée à
s’engager sur un large éventail d’expériences tirant parti des
nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien :
ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones mobiles, etc.
Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du divertissement.
Il permet non seulement de former ou de communiquer mais
également de proposer de nouvelles façons d’engager des
réflexions collectives ou de faire avancer la recherche.
Dans ce domaine et face aux poids lourds américains, l’une
des opportunités pourrait se traduire par le développement de
“serious games” (jeux sérieux) qui offre de larges perspectives.
D’autres possibilités s’ouvrent avec les jeux pour “smartphones”
ou ordiphones et tablettes, actuellement en pleine croissance.
Si Prizee a fait office de figure emblématique régionale, les
acteurs demeurent peu nombreux sur le territoire auvergnat
pour développer une image régionale forte dans ce domaine.
http://www.auvergne-tourisme.info/
Toutefois, la filière TIC conserve un caractère transversal, à
la croisée des domaines d’activité et des disciplines, qu’il
convient de conforter car il représente l’essence même de cette
filière.
Certaines entreprises du secteur ont connu quelques difficultés
financières consécutives à une baisse de l’activité liée à la
crise. Aujourd’hui, aucune entreprise ne se situe dans une
phase réellement critique, le marché ayant tendance à repartir.
L’une des forces de ce secteur se traduit par la présence
d’un vivier d’entreprises innovantes susceptibles de jouer le
rôle de moteur pour l’ensemble de la filière. Cette dimension
innovation doit être confortée et renforcée.
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Octobre 2012
6. CONCLUSION
La filière "éditeurs de logiciels et jeux vidéo" en Auvergne, bien que d’un poids modeste au sein de l’économie régionale
(106 M€ de CA pour un effectif de 1 245 personnes, soit 85 140 euros par emploi), représente une source importante de
croissance et un secteur à forte valeur ajoutée. Relever le défi du logiciel constitue un véritable enjeu pour l’économie régionale
et, plus globalement, pour notre pays.
Cependant cette filière manque encore de structuration, de collaboration forte sur des projets innovants et surtout d’une visibilité
au plan national.
Les perspectives de développement de la filière restent liés à plusieurs facteurs :
1. le renforcement de la dimension innovation et des efforts de R&D inscrits dans la durée ;
2. le déploiement de l’activité sur des segments à fort potentiel comme le logiciel embarqué ;
3. la capacité d’attirer de nouvelles entreprises dans le secteur du "jeu vidéo", première industrie culturelle en France et dans
le monde, afin de renforcer le positionnement de l’Auvergne dans ce domaine ;
4. un accès facilité à de nouvelles sources de capitalisation (avec la création d'un fonds d’investissement spécifique dédié aux
entreprises TIC) ;
5. le développement d’une meilleure visibilité au plan national, notamment au regard de l'attractivité d'autres régions fortes
de grands clusters TIC, notamment en Île-de-France, avec le Pôle de Compétitivité System@tic.
Ces pistes d’actions doivent être poursuivies de façon simultanée. Toutefois, l’une des priorités consiste à développer une image
forte autour des TIC en Auvergne afin d'attirer de nouvelles entreprises et conserver au plan local la richesse du capital humain.
La dynamique instaurée au sein de l'Hôtel d'Entreprises Pascalis constitue l'une des bases essentielles pour évoluer
progressivement vers un rayonnement plus large.
Des relations plus étroites avec le Pôle de compétitivité System@tic pourraient également être envisagées afin de partager les
bonnes pratiques de ce secteur d’activité.
Logiciels et jeux vidéo en Auvergne
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7. ANNEXES
Quelques chiffres marquants (Étude réalisée par le Syndicat National du jeu vidéo – 2011)
} 73 % des joueurs français jouent en ligne
} En France, 5,7 millions de personnes jouent à des jeux vidéos en payant sur internet
} Sur Facebook 350 millions d’adeptes jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs
} L’Hexagone figure comme le 1er pays après les États-Unis, en matière de production de jeux sur Facebook, et compte
quelques leaders dans ce domaine comme, Adictiz, AntVoice, Kobojo
} Le CA des jeux en ligne s’élèverait à 13,3 milliards d'euros dans le monde en 2011
} 12,8 millions de Français jouent sur les téléphones mobiles
} Angry Birds a enregistré 350 millions de téléchargements en 3 ans, contre 120 millions d’exemplaires pour Mario en 30 ans
} 53 % des entreprises française du secteur développent leurs jeux pour sur iPhone, 43 % sur iPad, 35 % sur Facebook, 34 %
sur Androïd, 26 % sur PlayStation 3, 18 % sur Wii
} En France, le CA global des jeux vidéo pourrait atteindre 2,7 milliards d'euros en 2011
} Les femmes représentent 52 % des joueurs mais seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans
8. BIBLIOGRAPHIE
Logiciel :
} Histoire du logiciel : Martin Campbell-Kelly - Une histoire de l’industrie du logiciel – Vuibert Informatique 2003
} Etude réalisée par le Cabinet CERIS (décembre 2009)
} Logiciel libre : www.futura-sciences.com/
} Contribution de Syntec Informatique pour le Secrétariat d’État à la Prospective et au Développement de l’Économie
Numérique (juillet 2009)
Jeu vidéo :
} Source Université de Lyon - Mémoire de Philippe COMBET
} Agence française pour le jeu vidéo
} Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés – Syndicat national du jeu vidéo
Etudes :
} Etude sur la filière TIC en Auvergne - Cabinet CERIS 2009
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Octobre 2012
CONTACTS UTILES
Auvergne TIC
10 allée Evariste-Galois
63000 CLERMONT-FERRAND
Tél. 04 73 44 56 16
Cybermassif
10 allée Evariste-Galois
63000 CLERMONT-FERRAND
Tél. 04 73 44 56 31
Pépinière et Hôtel d'entreprises
“Pascalis”
10 allée Evariste-Galois
Parc Technologique de La Pardieu
63000 CLERMONT-FERRAND
Tél. 04 73 98 34 93
Centre pour la Réalité Virtuelle
10 allée Evariste-Galois
63000 CLERMONT-FERRAND
Tél. 04 73 44 56 04
Nous remercions l’ensemble de ces organismes
pour les renseignements fournis ainsi que les
entreprises qui ont bien voulu nous apporter leur
contribution dans le cadre d’entretiens individuels.
“Logiciels et jeux vidéo en Auvergne“
est une publication
Direction Régionale des Entreprises,
de la Concurrence, de la Consommation,
du Travail et de l’Emploi d’Auvergne
Rédacteur : Nathalie PRUGNIT
Réalisation : Pôle 3E
Publication : Bongo.fr
Direction Régionale des Entreprises,
de la Concurrence, de la Consommation,
du Travail et de l’Emploi d’Auvergne
Pôle 3E (Emploi, Entreprise, Economie)
Cité administrative - 2 rue Pélissier - 63034 CLERMONT-FERRAND
Tél. : 04 73 43 14 14 - Fax : 04 73 34 03 00
Diagnostic achevé en octobre 2012.
Tous nos remerciements aux personnes
et services ayant contribué à la réalisation de cette étude.