Lara Croft ou Barbie : le jeu vidéo au féminin
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Lara Croft ou Barbie : le jeu vidéo au féminin
Yves Van Gheem Lara Croft ou Barbie : le jeu vidéo au féminin Petite réflexion sur la place des femmes dans l’univers vidéoludique 2 2 Avertissement Ce travail se base sur une bibliographie qui n’est pas uniquement en français. Certains document consultés sont en anglais, d’autres sont en néerlandais. L’auteur du travail s’est permis de proposer lui-même un certain nombre de ces traductions étant donné qu’il travaille couramment dans les trois langues. L’origine de la traduction est chaque fois signalée. Lara Croft, Barbie et la plupart des noms de jeu cités, des héros et héroïnes cités sont des marques déposées propriétés de leur maison d’édition. 2 3 4 2 Introduction D’après une étude commandée par Zylom, société de jeux en ligne et effectuée par Redshift, « 75 % des femmes jouent aux jeux vidéo, et elles le font plus longtemps que leurs homologues masculins. Elles ont des motivations et des usages différents. »1 Il semblerait également que 75 % des femmes françaises jouent des jeux vidéo dont un quart joueraient de 1 à 3 heures par semaine et 47 % joueraient en ligne sur l’Internet. Au départ de la réflexion que je livre ici, mon expérience professionnelle : formateur en informatique, je me suis toujours demandé pourquoi la population qui suivait les cours était à majorité féminine pour les cours informatique de base (utilisation des traitements de textes et des tableurs) et la proportion s’inversait très nettement dès que les cours touchaient des aspects plus « techniques » de l’informatique (langages de scripts, conception de bases de données, aspects techniques – par opposition aux aspects design – de la création de sites web et programmation). Cette observation fut maintes fois confirmée. Spécialement lorsque ma trajectoire professionnelle me conduisit à donner cours dans une école préparant notamment aux métiers du jeu vidéo, je me trouvai avec des classes d’une trentaine d’étudiants avec seulement 2 à 3 jeunes filles par cours. Plusieurs études cherchent à comprendre le phénomène mais elles sont partielles et rares en langue française. Lors de la préparation d’un travail en 1 2 En France les femmes jouent plus au jeux vidéo que les hommes !, études de la société Zylom, 2007. 5 sociologie, je me suis donc mis en quête d’une réponse, d’un début d’explication. J’ai été rapidement aiguillé vers l’ouvrage de Isabelle COLLET, « L’informatique a-t-elle un sexe ? »2. Cette étude essaye de décrypter les représentations de l’informaticien dans la société. Un petit chapitre, p.59, a retenu mon attention comme un point d’entrée dans cette vaste question : le jeu. Le jeu informatique a-t-il une influence sur l’intérêt pour l’informatique voire facilite-t-il l’entrée dans le monde de l’informatique ? Le jeu informatique (jeu vidéo) a-t-il un sexe, pour paraphraser le titre de l’ouvrage ? C’est donc par cet aspect-là que je souhaiterais aujourd’hui alimenter quelque peu le débat. Nous allons d’abord définir de quoi nous parlons : qu’est-ce qu’un jeu et plus spécifiquement, qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Il faudra ensuite tenter d’organiser un peu le champ de travail, le monde des jeux vidéo. Plusieurs typologies vont être abordées pour cet exercice. Nous allons ensuite nous intéresser aux joueurs et aux joueuses : qui sont-ils ? Qui sont-elles ? À quoi jouent-ils ? Et puis, surtout, pourquoi joue-t-on ? Et là, nous ferons un petit tour des théories de la motivation des joueurs et des joueuses. Enfin, nous allons jeter un regard sur les jeux vidéo en eux-mêmes : quelle place est réservée aux personnages féminins ? Comment les jeux ontils évolué par rapport à cette question du genre ? Quelle place l’industrie du jeu vidéo laisse-t-elle aux femmes ? Nous terminerons par une petite analyse d’une enquête que nous avons exécutée en 2008. Même si les données datent un peu, certains enseignements sont encore utiles. – Janvier 2014 2 COLLET Isabelle, L'informatique a-t-elle un sexe ?, L'Harmattan, 2006. 6 2 2 Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Nous allons avant tout tenter de définir et d’organiser quelque peu l’univers du jeu vidéo. D’abord, il nous faudra nous mettre d’accord sur une définition du jeu en général et du jeu vidéo en particulier. Dans une seconde étape, nous allons baliser cet univers en observant d’abord les différentes classifications possibles et en nous arrêtant sur celle qui nous semble la plus pertinente et que nous complèterons. 2 7 8 2 2.1 Définition du jeu Tous les jeux, y compris ceux qui paraissent les plus simples, recèlent d’antiques sagesses. (Bernard Werber, Extrait de La Révolution des Fourmis) Tout le monde a déjà joué. C’est une activité intuitive : le petit enfant commence très tôt à jouer, il ne faut pas apprendre aux enfants à jouer. Il semble que ce type d’activité soit innée (et on pourrait même dire que cette activité n’est pas propre à l’homme puisque certains animaux, essentiellement des mammifères, jouent). Mais qu’est-ce que jouer, qu’estce que le jeu, cette activité qui semble tellement évidente ? Généralement, vous saurez dire quand vous jouez et quand vous ne jouez pas… Pourtant définir le jeu n’est pas évident. Avant d’aller plus avant dans un travail qui parle du jeu, il est donc important de poser une première définition de ce qu’est un jeu sans pour autant, l’adopter de manière définitive. Le Petit Robert (édition 1990) définit le jeu comme suit : « Activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a, dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure » et encore « cette activité organisée par un système de règles définissant un succès et un échec, un gain et une perte ». Retenons déjà quelques mots importants de cette première définition : activité, gratuit, conscience, but, plaisir, règles, succès/échec, gain/perte. 2 9 Johan Huizinga définit le jeu comme une « action ou activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse et pourvue d’une fin en soi accompagnée d’un sentiment de tension et de joie et d’une conscience d’être autrement que dans la vie courante. »3 Dans cette deuxième définition, nous retrouvons déjà des idées proches de la première : activité/action, volontaire, limites (de temps et de lieu), conscience, tension/joie. Roger Caillois dans Les jeux et les hommes4, repart de cette définition de Huizinga pour essayer d’en faire un classement universel. Il voit dans le jeu une activité : • Libre : le joueur ne peut y être contraint sous peine de voir disparaître la nature divertissante, attirante et joyeuse du jeu ; • Séparée : limitée dans le temps et l’espace ; • Incertaine : dont le déroulement ou le résultat ne pourraient être déterminés, une nécessité d’invention est laissée au joueur ; • Improductive : ne créant ni biens, ni richesses, ni élément nouveau et aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ; • Réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires en instaurant une législation nouvelle qui, seule, compte ; Cet aspect peut être compensé par la règle du « comme si » dans les jeux de fiction ; le jeu est réglé ou fictif ; • Fictive : accompagnée de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante. Dans « Rules of Play », Katie Salen et Eric Zimmerman définissent le jeu comme « un système au sein duquel les joueurs font face à un conflit artificiel défini par des règles, et qui aboutit à un résultat quantifiable »5. 3 HUIZINGA Johan, Homo Ludens - essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1988, coll. Tel, p.58. 4 CAILLOIS Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1992, coll. Folio. 5 SALEN Katie et ZIMMERMAN Eric, Rules of Play, Game Design Fundamentals, MIT press, p. 80. (Traduction de Eric CHAHI, Nicolas BREDECHE, Le jeu vidéo, une œuvre systémique dans The Game/Le jeu dans Edit, n°7, décembre 2007 [en ligne] <http ://www.edit-revue.com/ ?Article=195> consulté le 22 décembre 2011. 10 2 De ces quelques premières définitions, nous pouvons déjà retenir certaines caractéristiques du jeu : • Le jeu est une activité… • … libre, consciente et volontaire6… • … avec des limites, des règles (notamment de lieu et de temps)… • … avec un but (gain ou perte) mais interne (sans impact sur la vie « normale »)… • … produisant plaisir et/ou tension. Ceci vaut pour le jeu en général, nous allons nous intéresser plus précisément aux jeux vidéo. Par rapport à l’ensemble des jeux vidéo, c’est-à-dire les jeux vendus comme tels dans les magasins et les jeux disponibles sur l’Internet, ainsi que le monde qui les entoure, plusieurs questions sont soulevées par ces définitions. La notion de « gratuité » que l’on pourrait retrouver sous le terme d’« activité volontaire » et de « librement consentie » chez Huizinga et que l’on retrouve encore sous le terme « libre » chez Caillois (et auxquelles nous rapprocherions aussi la notion de « séparation » de Caillois, l’activité « hors de la vie courante »), ne permet pas de prendre en compte des notions comme celle de joueur professionnel et celle de joueur compulsif pour lesquels le travail n’est pas séparé du temps de jeu, de loisir ou pour lesquels le jeu envahit tout l’espace de vie (comme une drogue). Comme le précise Maude Bonenfant, « la définition du jeu ne doit donc pas se baser sur sa distinction avec le travail, mais pas non plus sur la notion de plaisir, [..] on ne devrait pas décrire ce qu’est le jeu (critères qui dépendent du contexte), mais plutôt ce qu’est faire l’expérience du jeu (l’expérience étant considérée simultanément comme construction du sens et comme pratique). Le jeu est une attitude face à une expérience. »7 6 Cette notion est superbement mise en scène dans le film The Game de David Fincher en 1997 avec Michael Douglas où le héros se voit « embrigadé » plus ou moins contre son gré dans un jeu grandeur nature. 7 BONENFANT Maude, La séparation du travail et du jeu, article du 17 novembre 2007 sur le blog du groupe de recherche HomoLudens [en ligne] <http ://www.homoludens.uqam.ca/index.php ?option=com_myblog&show=La-separation-dutravail-et-du-jeu.html&Itemid=34> consulté le 22 décembre 2011. 2 11 La notion d’« improductive » reprise par Caillois, pose aussi question quand nous voyons ce que peuvent gagner un certain nombre de joueurs (notamment de poker online, très « à la mode »)8. La notion de « conflit artificiel » de Salen et Zimmerman ne semble pas applicable à tous les jeux sauf si derrière le mot « conflit », on peut entendre « tension » comme Huizinga (voir par exemple au chapitre 0 le jeu Barbie Fashion Designer). De même, la notion de « résultat quantifiable » semble trop précise : dans certains jeux, il n’y a pas de score, juste un objectif atteint ou pas. Nous retiendrons donc de ces essais de définition quelques notions communes, qui, moyennant adaptation ou interprétation pourraient s’adapter aux différents jeux considérés dans le cadre de ce travail : • la notion d’objectif (succès ou échec dans le Robert), • la notion de règle présente dans toutes les définitions, • la notion de fiction que reprend telle quelle Robert Caillois mais qui est également présente dans la définition de Huizinga (« autrement que dans la vie courante ») • et la notion de plaisir ou de tension (en effet, certains joueurs, certaines joueuses, ne jouent pas par plaisir9). Ces notions nous semblent importantes car elles peuvent trouver leur application dans tous les jeux auxquels nous feront référence mais aussi, et Ici encore, le film The Game de David Fincher cité plus haut semble une excellente illustration de ce que dit Maude Bonenfant. 8 Un seul exemple, un gain record de 79.900 € sur le site de poker770 en juillet 2008 [en ligne] <http ://www.conferencevirtuelle.com/P5805, CommuniquePresse.aspx> consulté le 22 décembre 2011. 9 Nicholas YEE dans une étude approfondie du jeu en ligne EverQuest reprend une réponse à son questionnaire d’une jeune femme de 30 ans : « Mon mari jouait à ce jeu toutes les nuits, toutes… les… nuits. Et quand il ne jouait pas il en parlait. [..] Il m’a encouragé à au moins essayer le jeu et je l’ai fait. Je n’aimais pas mais j’y ai joué. Cela nous a offert quelque chose à propos duquel parler ensemble, et, finalement, quand mon ordinateur est revenu [de réparation], il m’a demandé de m’ouvrir un compte. […] et je l’ai fait, comme cela nous pouvions partager du temps ensemble. C’était en août 9. Nous sommes en février 2001 et nous avons passé des HEURES, CHAQUE jour à jouer à ce fichu jeu. Mes doigts me réveillaient de mal en pleine nuit. J’avais mal au crâne suite aux innombrables heures passées à fixer l’écran.[…] Je hais ce jeu mais je ne peux m’empêcher de jouer. Arrêter de fumer n’a JAMAIS été aussi difficile que cela. » extrait de YEE Nicholas, The Norrathion Scrolls : A Study of EverQuest (version 2.5), 2001. (notre traduction). 12 2 surtout parce que c’est souvent par rapport à ce que l’on met derrière ces notions que le débat de genre (masculin-féminin) sur les jeux vidéo va se poser. Nous pensons ici particulièrement à la question du plaisir ou de la tension qui nous mènera à la question de la motivation des joueurs qui est au centre du débat sur le genre dans les jeux vidéo pour plusieurs auteurs (voir infra 3.2.2). 2.1.1 Le jeu vidéo Comme le souligne Stéphane Natkin10, le jeu vidéo n’a que peu à voir avec le terme « vidéo » si ce n’est le signal entre la console ou l’ordinateur et l’écran. Comme il le propose, nous ferions mieux de parler de jeux informatiques comme en anglais, computer games. Ce qui caractérise le jeu vidéo, par rapport au jeu en général, c’est la « quincaillerie » électronique11 qui l’entoure. Il se distingue d’autres jeux par « un environnement informatique ou électronique qui reproduit sur un écran un jeu dont les règles ont été programmées »12. Ce qui est important de souligner dans cette définition c’est que le support importe peu : ordinateur, internet, console de jeu, téléphone portable,… Seuls deux éléments sont nécessaires : un écran13 et un programme. Stéphane Natkin précise les deux rôles de cet ordinateur : « il est toujours la machine qui gère l’univers du jeu, qui fabrique en temps réel un univers […] Dans certains cas, […] l’ordinateur est également l’adversaire du joueur »14. Nicolas Esposito dans « A Short and Simple Definition of What a Videogame Is »15 va un peu plus loin et propose comme définition : « Un jeu vidéo est un jeu (game) que l’on peut jouer (play) grâce à un appareil 10 Stéphane NATKIN, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Vuibert, Paris, 2010, p.5. Terme emprunté à Sébastien GENVO, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Champs visuels, Editions l'Harmattan, Paris, 2003, p.7. 12 Bernard JOLIVAT cité par Vincent BERRY dans BERRY Vincent, De Pong à World of Warcraft : Construction et circulation de la culture (vidéo)ludique. In : BROUGERE Gilles, La Ronde des jeux et des jouets 13 Dans les derniers développements des jeux vidéo, l'écran peut se limiter à une paire de lunettes… 14 Stéphane NATKIN, op.cit., p.6. 15 Nicolas ESPOSITO, A Short and Simple Definition of What a Videogame Is (notre traduction) 11 2 13 audiovisuel et qui peut être basé sur une histoire. » Nous reviendrons plus bas sur la distinction entre game (le jeu dans ses règles) et play (l’action de jouer et le plaisir de jouer). À la suite de cette définition, Nicolas Esposito, dans son explication d’appareil audiovisuel, reprend la notion d’élément électronique que nous avons vue dans la première définition de Bernard Jolivat avec des outils d’input (contrôleur, souris, clavier,…) et d’output (écran, haut-parleurs,…) mais il y ajoute un élément important : l’interactivité (ce qui distingue le jeu du film notamment). Enfin, Nicolas Esposito ajoute la notion d’histoire, l’aspect narratif présent dans de nombreux jeux vidéo mais il précise d’emblée que certain jeu n’ont pas cet aspect (un jeu comme Tetris, par exemple, est pour lui un pure challenge abstrait). D’autres auteurs, Chahi et Bredèche, insistent encore une fois sur le fait que « le terme ‘jeu vidéo’ définit à la fois la notion de jeu mais aussi le canal perceptif à travers lequel il […] reste encore perçu. »16 Ou encore, les jeux vidéo sont « des systèmes informatiques dont les interfaces d’entrée et de sortie substituent chez l’utilisateur des stimuli artificiels aux stimuli de l’environnement réel immédiat. »17 Citons peut-être une dernière définition très complète donnée par un ensemble de chercheurs français : « Nous appelons jeux vidéo l’ensemble des jeux qui reposent sur un programme informatique et des interactions homme/machine au travers d’interfaces (graphiques, audio et mécaniques). Ils ont trois dimensions : ce sont des simulations spatiales (dimension multimédia), qui ont pour but de susciter le plaisir du joueur (dimension ludique) et qui nécessitent que le joueur interagisse avec l’environnement simulé (interactivité). Les joueurs jouent avec l’environnement simulé, mais aussi avec les temporalités, en explorant les conséquences à long terme de certaines actions, en revenant en arrière (grâce aux sauvegardes) pour en actualiser d’autres ou améliorer leur performance. Les joueurs 16 Eric CHAHI, Nicolas BREDECHE, Le jeu vidéo, une œuvre systémique dans The Game/Le jeu dans Edit, n°7, décembre 2007 [en ligne] <http ://www.edit-revue.com/ ?Article=195> consulté le 22 décembre 2011. 17 Laurent JULLIER, Les images de synthèses, Nathan Université, collection 128, Saint Germain du Puy, 1998, p.30. 14 2 jouent avec l’espace et le temps, leurs pratiques vidéoludiques font émerger des nouveaux territoires, qui sont appropriés par les joueurs et parfois par des communautés de joueurs. »18 Donc nous retenons les deux notions essentielles reprises dans les différentes définitions : l’idée de jeu doit être présente (avec tout ce que cela implique – plaisir, temps et espace différents du monde réel,…) ainsi que l’appareillage électronique qui permet d’interagir avec le jeu. Résumons-nous : un jeu vidéo serait donc une activité • avec un objectif (score, succès ou échec), • des règles, • dans un univers fictif c’est-à-dire quelque peu déconnecté de la vie courante ou au moins délimité dans le temps et l’espace, • qui offre du plaisir ou de la tension aux joueurs et joueuses, et nécessitant un appareillage électronique avec lequel les joueurs et joueuses auront une certaine interactivité. Il s’agirait maintenant de trouver un moyen d’organiser un peu l’ensemble des jeux qui correspondraient à cette définition. Nous allons d’emblée retirer de notre champ d’investigation les logiciels ludo-éducatifs ainsi que les serious games (jeux sérieux) qui ont pour but premier un apprentissage ou le passage d’un message (publicitaire par exemple). L’aspect jeu de ceux-ci (simulation, par exemple) n’est qu’un moyen de faire passer l’apprentissage ou le message. Nous n’allons pas nous appesantir sur le sujet mais la distinction entre un jeu « pur » et un logiciel ludo-éducatif (ou jeu vidéo éducatif) ou un serious game n’est pas toujours simple : des classiques pour enfant comme la série Adibou ou Lapin Malin répondent à notre définition du jeu vidéo mais l’objectif premier est clairement l’apprentissage avant le jeu. 18 TER MINASSIAN Hovig, RUFAT Samuel, COAVOUX Samuel, BERRY Vincent, Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? in L'Espace Géographique, n°40, 3,2011, pp 245-262. 2 15 16 2 2.2 Typologie des jeux vidéo Certaine encyclopédie chinoise, intitulée Le marché céleste des connaissances bénévoles. Dans les pages lointaines de ce livre, il est écrit que les animaux se divisent en a) appartenant à l’Empereur, b) embaumés, c) apprivoisés, d) cochons de lait, e) sirènes, f) fabuleux, g) chiens en liberté, h) inclus dans la présente classification, i) qui s’agitent comme des fous, j) innombrables, k) dessinés avec un très fin pinceau de poils de chameau, l) et cætera, m) qui viennent de casser la cruche, n) qui de loin semblent des mouches. (Borges, Enquêtes 1937-1952) Comme le sous-entend l’exergue de ce chapitre, la typologie des jeux vidéo est presque aussi difficile à établir qu’une liste de jeux. Pourtant elle est nécessaire pour établir une typologie des joueurs de jeux vidéo et par là, nous permettre d’analyser les différences entre homme et femme. Plusieurs critères peuvent être pris en compte et seront pris en compte par les auteurs, par les vendeurs de jeux vidéo, par les sites web professionnels ou non. Les principaux critères ressortent de la définition des jeux vidéo tels que nous venons de le voir : le jeu en lui-même (gameplay) et le support. Nous aurons à choisir ces critères, à les définir avant d’identifier des profils de joueuses ou de joueurs. 2 17 2.2.1 Le type de supports Un premier critère qui permet de discriminer les jeux (premier en tout cas quand vous entrez chez un vendeur de jeux vidéo) est le type de support utilisé pour jouer : le support électronique du jeu. C’est un critère des plus importants, bien sûr, pour les études marketing : va-t-on développer le jeu pour un seul support ou va-t-il être décliné sur toute la gamme des supports ? Aujourd’hui, les jeux les plus connus, célèbres ou médiatisés sont le plus souvent déclinés sur plusieurs supports. Quels sont ces supports possibles ? 2.2.1.1 L’ordinateur Certains jeux se jouent sur un PC ou un autre type d’ordinateur, donc sur un outil qui n’a pas été développé à priori pour le jeu mais dans l’univers duquel le jeu vidéo est né. Il n’est pas utile pour notre propos de revenir en détail sur l’histoire de l’ordinateur et sur ses caractéristiques. Cependant, rappelons que, très rapidement, des premiers jeux ont été développés sur les ordinateurs. Alors que l’ordinateur date de la fin de la seconde guerre mondiale19, dès 1952, A.S. Douglas de l’université de Cambridge au Royaume-Uni réalise un OXO (encore appelé Tic Tac Toe ou morpion) sur un EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer – considéré comme un de premiers ordinateurs électronique), afin d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Cependant, l’ordinateur ne se popularise qu’au début des années ‘80 avec la naissance des PC (Personal Computers développés d’abord par IBM mais dont la licence de fabrication fut rapidement vendue pour donner naissance à l’ensemble des ordinateurs « compatibles » – sous-entendu, compatibles avec l’architecture des PC de IBM). L’ordinateur au début est défavorisé par rapport aux autres supports dédicacés aux jeux vidéo par son graphisme sommaire et le peu de capacité 19 L'ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), considéré comme le premier ordinateur est construit en 1946 par P. Eckert et J. Mauchly. 18 2 de mémoire quand il est utilisé en même temps que d’autres applications. Aujourd’hui, cette limite n’a plus vraiment lieu d’être. Autre désavantage, l’ordinateur, vu notamment sa multifonctionnalité, est un support de jeu plus cher que les autres. Un bon ordinateur de jeu d’entrée de gamme est à un prix de 1000 à 1500 € (prix très stable dans le temps même si les ordinateurs évoluent rapidement, le prix du milieu de gamme reste semblable). Bien sûr, il faut tenir compte de l’évolution récente (qui ne fait que confirmer ce qui vient d’être dit) comme la démocratisation des ordinateurs portables et l’apparition des tablets PC et I-Pad20 et donc le prix moyen peut être divisé par deux. L’ordinateur a également vu se développer un certain nombre de périphériques adaptés au jeu : le clavier (début des années ‘60) et la souris (1963 et 1968 pour le grand public) sont classiques et ne sont pas directement liés au jeu mais le joystick ou manette de jeu (1986), développé pour les consoles, s’est bien vite adapté aux ordinateurs. L’ordinateur a également gagné en mobilité avec les ordinateurs portables qui ont rapidement rattrapé les ordinateurs fixes au niveau de la « jouabilité ». Aujourd’hui, l’ordinateur est présent partout dans la vie quotidienne : à l’école, à l’université, au bureau, souvent à la maison. Début 2008, 57 % des ménages de l’Union Européenne (UE27) avaient un ordinateur personnel à la maison21. Dans les statistiques de 2007 sur l’ensemble de l’Union Européenne (UE25), 48 % des hommes de 16 à 74 ans utilisent l’ordinateur quotidiennement ou presque et 39 % des femmes dans la même tranche d’âge22. Enfin, l’ordinateur reste aujourd’hui encore, le medium le plus utilisé pour se connecter à l’Internet et est donc le medium privilégié pour tous les jeux online. Suivant différentes études, environ 65 % des joueurs jouent sur PC. Une étude de TNS Sofres pour 2007 indique un résultat de 70 % des 20 Voir le chapitre suivant. Sondage sur les communications électroniques auprès des ménages, Eurobaromètre Spécial 293, juin 2008, Commission Européenne. 22 SEYBERT Heidi, Différences entre hommes et femmes dans l’utilisation de l’ordinateur et d'internet in Statistiques en bref, 119/2007, Eurostat, Luxembourg, 2007. 21 2 19 joueurs qui utilisent l’ordinateur (sur un total de 1000 réponses et avec plusieurs choix possibles)23. Une étude de 2008 de l’Université de Gand en Belgique, indique 63.2 % des joueurs jouant sur PC (sur 2895 joueurs avec 95.4 % des joueurs possédant un PC)24. En 2010, sur l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo, le segment des jeux pour ordinateur personnel représentait un quart du marché (26,6 % y compris les jeux sur Facebook)25. David Cage, créateur de jeux vidéo et fondateur d’une entreprise de conception de jeux vidéo, Quantic Dream, considère la différence entre la console (voir plus bas 2.2.1.4) et le PC comme fondamentale : « [..] devant un PC, la consommation et le plaisir de l’expérience sont isolés. Le PC est souvent installé sur un bureau avec une seule souris, un seul clavier, donc il n’est pas conçu pour le partage. La console est un autre mode de consommation de jeu : les joueurs sont la plupart du temps assis sur un canapé, devant la télévision qui elle-même est dans le salon, la pièce familiale […]. La différence entre les joueurs sur PC et les joueurs sur console peut aussi s’expliquer par le prix […] »26 Lors de la même conférence, Olivier Séguret, rédacteur en chef de la rubrique cinéma de Libération et créateur de la rubrique hebdomadaire « Moi Jeux », nuance ces propos en précisant que ces deux cultures « s’opposent moins à présent » de par l’entrée de plusieurs ordinateurs à la maison.27 2.2.1.2 La tablette tactile La tablette tactile, « tablet PC », I-Pad ou autre a pris son envol en 2007 avec l’apparition de l’I-Phone de Apple, précurseur de l’I-Pad découvert en 2010. Aujourd’hui, ce média est devenu un concurrent sérieux de 23 MERRY Philippe et DEFOURS Chloé, Le marché français des jeux vidéo en 2007, TNS Sofres [en ligne] < http ://www.tns-sofres.com/etudes/it/101207_jeuxvideo.htm> 24 SCHUURMAN Dimitri et DE MOOR Katrien, Onderzoek gaming : summary, Universiteit Gent, Gand, 2008. 25 Chiffres cités par DAVIDOVICI-NORA Myriam et BOURREAU Marc, Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo in Les formes ludiques du numérique, Paris, La Découverte, 2012, p.105. 26 Extrait d'une conférence à la Sorbonne, Les jeunes, la culture et leur culture, Les jeux vidéo, l'apanage des jeunes ?, janvier 2007. 27 Idem. 20 2