Berry Vincent, “Communautés et mondes virtuels: entre sociabilité
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Berry Vincent, “Communautés et mondes virtuels: entre sociabilité
BERRY Vincent, « Communautés et mondes virtuels : entre sociabilité ludique, agrégation homogène et carnaval », Mana : revue de sociologie et d’anthropologie, n°16, 2009, pp. 215-233. Communautés et mondes virtuels : Entre sociabilité ludique, agrégation homogène et carnaval Si la notion de communauté est dès les origines des sciences sociales objet de débats non seulement sur une définition précise du terme mais également sur la nature des liens qui relient les membres1, l’émergence et le développement de ce que l’on appelle communément aujourd’hui les « réseaux sociaux numériques » ou les « communautés virtuelles », tels que Facebook ou Myspace, ont rendu les questionnements et les essais de définitions plus complexes encore. Peut-on parler de communauté dans le cas de groupes qui, ne se connaissant pas nécessairement physiquement, échangent régulièrement des informations via un système de communication informatique ? Comment se forment ces réseaux sociaux ? Comment les définir, les délimiter, les mesurer, les caractériser ? De quelles natures sont les liens qui unissent les membres ? On trouve en conséquence une littérature qui selon les disciplines propose un ensemble de définitions diverses. Pionniers dans ce domaine et toujours parmi les plus cités, les travaux de Howard Rheingold les définissent comme des « agrégations sociales qui émergent du net quand il y a suffisamment de personnes pour soutenir ces discussions suffisamment longtemps, avec suffisamment de sentiment, pour former une toile de relations personnelles dans le cyberespace »2. Dans une idée proche, il s’agit selon Pierre-Léonard Harvey de « groupes plus ou moins grands de citoyens ayant des interactions fortes grâce à des systèmes télématiques (intermédias) à l'intérieur de frontières concrètes, symboliques ou imaginaires » et qui « partagent des codes, des croyances, des valeurs, une culture et des intérêts communs ».3 Pour Pierre Lévy, les communautés sur Internet s’appuient sur « l’interconnexion » et « l’intelligence collective » : « une communauté virtuelle se construit sur des affinités d’intérêts, de connaissances, sur le partage de projets, dans un processus de coopération ou d’échange, et cela indépendamment des proximités géographiques et des appartenances institutionnelles »4. Pour d’autres enfin, une communauté virtuelle ne diffère en rien des autres formes de regroupements sociaux, « si ce n'est qu'elle s'est formée principalement à travers des interactions en réseaux. On peut donc considérer les communautés virtuelles comme des groupes de formes variables qui se construisent à travers des interactions en réseaux et qui prennent siège dans la conscience de leurs membres »5. Sans chercher une théorisation ou une conceptualisation générale de l’ensemble des regroupements sur Internet ou du terme « communauté virtuelle » - la diversité des pratiques et des groupes étant trop grande et la recherche encore naissante - nous proposons ici une description et une analyse de communautés toutes particulières : celles qui se développent dans des jeux vidéo « en ligne » praticables uniquement sur Internet. Depuis une dizaine d'années en effet sont apparues en France de nouvelles pratiques ludiques sur le réseau mondial : les MMORPG6, également appelés « jeux de 1 On peut penser au débat sur les notions de « Gesellschaft et Gemeinschaft » entre Tönnies et Durkheim. Cf. DURKHEIM Emile, « Communauté et société selon Tönnies » in Emile Durkheim, Textes. Eléments d’une théorie sociale, p. 383 à 390, Paris, Éditions de minuit, 1975. Dans le champ de la sociologie anglo-saxonne, ce terme est également l’objet d’acceptions diverses et de débat. Cf. SCHRECKER Sherry, La communauté : histoire critique d’un concept dans la sociologie anglo-saxonne, Paris, L’Harmattan, 2006. 2 RHEINGOLD Howard, Les communautés virtuelles, Paris, Addison-Wesley France, 1995, p.5. 3 HARVEY Pierre-Léonard, Cyberespace et communautique: appropriation, réseaux, groupes virtuels. Sainte-Foy, Presses de l'Université Laval, 1995. 4 LEVY Pierre, L’intelligence collective : pour une anthropologie du cyberespace, Paris, la Découverte, 1997, p. 151. 5 MARCOTTE Jean-François, « Communautés virtuelles et sociabilité en réseaux : pour une redéfinition du lien social dans les environnements virtuels », in Esprit critique, Automne 2003, Vol.05, No.04, ISSN 1705-1045, consulté sur Internet: http://www.espritcritique.fr. 6 Acronyme de Massively Mutltiplayer Online Roleplaying Game, littéralement « jeux en ligne massivement 1 rôles en ligne » ou « mondes virtuels », dont le plus célèbre et le plus médiatique avec Second Life est World of Warcraft (WoW). Tout comme dans un jeu de rôle traditionnel, chaque joueur crée un personnage et incarne un « avatar » défini par un ensemble de variables qu'il aura choisies : sexe, métier, pays, apparence, taille, couleur de peau, etc. Ces univers sont le plus souvent marqués par le médiéval fantastique qui désigne ce genre littéraire dont Le seigneur des anneaux de J.R.R. Tolkien en est la principale référence. Au sein de ces mondes virtuels, les joueurs créent des communautés, qu'ils nomment des guildes et développent parallèlement au jeu un site Internet ou un forum consacré à leur pratique ludique, sur lequel s’échangent des informations concernant le jeu mais pas seulement. Des éléments de la vie « réelle » sont présents : on discute cinéma, littérature, « galère de boulot », « bahut », « amours », etc. Les relations se prolongent parfois en dehors du réseau mondial. Les joueurs se rencontrent alors « irl », « in real life », dans « la vraie vie », développent des relations soutenues jusqu’à devenir « de vrais potes irl » (certain(e)s rencontrent ainsi leur compagnons ou compagnes). Apparaît en conséquence une sociabilité et des formes de regroupements tout à fait particulières, que nous proposons d’explorer et d’analyser ici. Dans un premier temps, nous nous attacherons à décrire la pratique ludique à travers laquelle se rencontrent les internautes et autour de laquelle se forment des communautés virtuelles. Dans un deuxième temps nous nous intéresserons à la façon dont les joueurs se rencontrent et décrirons les logiques d'agrégation qui sont à l'œuvre dans la formation d'une « guilde».7 Enfin, nous nous attacherons à présenter quelques cadres théoriques pour penser, analyser et décrire « ces communautés virtuelles » et les relations entre membres. I. Jeux de rôles en ligne et guildes de joueurs Des mondes de « cueilleurs/chasseurs » Qu’il s’agisse de World of Warcraft (Wow), Dark Age of Camelot (Daoc), ou plus récemment du jeu Warhammer Online, ces jeux vidéo pratiqués (et praticables) seulement sur Internet invitent chaque joueur à créer et incarner un personnage, à le faire évoluer et grandir dans des univers merveilleux faits de chevaliers, de magiciens, de princesses, de troubadours, de dragons, etc. Ces univers graphiques, qualifiés de « mondes virtuels » pour souligner la complexité de la réalité simulée, proposent ainsi à chaque internaute, en échange d'un abonnement mensuel8, de vivre une deuxième vie dans un univers de fiction. A travers leurs interactions avec d'autres internautes connectés au même moment, les joueurs développent un ou plusieurs avatars ; chaque serveur de jeu permet d’accueillir plusieurs milliers de joueurs en même temps. Une fois l’avatar créé (âge, sexe, métier, apparence choisis par le joueur), les joueurs acquièrent au cours du jeu des niveaux qui en indiquent « l'avancement » : plus le niveau est haut, plus le niveau suivant est difficile à obtenir mais plus le personnage est puissant. Pour faire progresser leurs avatars, les joueurs pratiquent principalement ce qu’ils nomment du « PvE », acronyme de Player Versus Environment, littéralement Joueur contre Environnement9. Ce terme désigne de longues séquences de jeu pendant lesquelles les joueurs, seuls ou en groupes, affrontent l'environnement informatique : animaux, monstres, créatures, et autres personnages hostiles. A chaque créature vaincue, les avatars des joueurs gagnent de l'expérience, acquièrent de nouvelles compétences, franchissent des niveaux et obtiennent des nouveaux équipements : de l'argent, des armes, des objets, des vêtements qu’ils pourront troquer avec d’autres joueurs ou multijoueurs ». Les joueurs et la presse raccourcissent souvent ce terme et parlent de MMO. 7 Les données présentées ici ont été recueillies dans le cadre d’un doctorat en sciences de l’éducation sur les mondes virtuels et les communautés de joueurs. Trois univers virtuels en ligne (World of Warcraft, Dark Age of Camelot et Second Life) ont été observés. Ces observations ont été complétées par des questionnaires (plus de 8000 remplis) auprès de 110 communautés de joueurs et par 73 entretiens en face à face. 8 Autour de 15 euros. 9 Beaucoup d'autres types d'activité ludiques sont possibles dans ces univers. Nous ne nous consacrerons ici qu'à la description du PVE. 2 revendre contre une monnaie virtuelle10. Ces parties de jeu s'apparentent ainsi à de longues explorations (entre 1 et 5 heures) pendant lesquelles les joueurs visitent une zone précise de l'univers, un château, une forêt, des souterrains ou un village et sont en quête de créatures à tuer et de trésors à acquérir. Si l'on s'accorde à considérer selon les analyses d’Erving Goffman11 et de Gilles Brougère12 qu'une activité ludique renvoie à la modalisation et à la transformation d'une activité primaire « au second degré », cette pratique dite de « PvE » renvoie essentiellement à une imitation de la chasse : les joueurs sont à la recherche de gibiers et de créatures pour le développement, la survie et l’enrichissement de leur personnage. Ils attendent parfois pendant un long moment, sans bouger, qu'une créature « pop », apparaisse, pour pouvoir l'attaquer. Progresser et s’enrichir Cette pratique est l’un des principaux moyens pour acquérir des richesses et rendre son avatar plus puissant. Elle est pour ainsi dire nécessaire à chaque nouveau joueur. Par ailleurs, selon la difficulté de la zone à explorer et l'hostilité des monstres, les joueurs doivent parfois s'associer pour mettre en place des groupes plus ou moins grands (entre 2 et 80) constitués de « classes », de types de personnages qui, en fonction de leur compétences, vont se compléter, coopérer et s'entraider pour venir à bout des créatures. Au cours de ces activités de PvE, chaque joueur occupe un rôle spécifique dans le groupe en fonction de son avatar : certains se consacrent à l'élimination des monstres, d'autres veillent au soin des blessés, certains préparent des pièges, d'autres partent en explorateur : « je trouve ça génial de faire un truc en groupe, un truc vachement difficile, en groupe et tout. Tu dois compter sur n'importe qui, enfin sur tout le monde. Y a trois classes principales de personnages : tank, heal et deal13. Moi j'adore faire les trois. »14 La distribution des avatars et des types de personnage que les joueurs peuvent incarner est fondée sur un système de différenciation, en terme de « races »15, de caractéristiques, de métiers, de compétences, de classes, de sous-classes, de spécialisation, mais aussi sur un système d'oppositions de caractères et de traits attachés aux personnages : les trolls sont grands et stupides mais plus aptes à se battre au corps à corps ; les gnomes sont petits et malicieux, plus habiles pour les sorts ; les elfes sont grands, fins, élancés et raffinés et plus doués pour les combats à distance, etc. Cependant cette diversité et ces oppositions apparentes font écho à une parfaite complémentarité des avatars : certains sont optimisés pour le combat au corps à corps, d'autres pour les soins, … Les joueurs, s'ils veulent être efficaces et réussir leurs missions, se doivent d'intégrer les différentes classes et types d'avatar dans leur groupe. A l'image d'une structure linguistique saussurienne, ces univers de jeu sont construits sur une grammaire de compétences, de caractères, de traits qui fonctionnent sur des oppositions et des complémentarités. Et les joueurs de s'associer ainsi moins en fonction de leurs affinités que par souci de réussite de leurs missions. « Quand il te manque un heal, ben il te manque un heal. Donc tu groupes ce qu'il y a quoi, t'as pas trop le choix. Mais le plus souvent, quand chacun tient son rôle, ça se passe bien. Puis si tu veux avancer vite, finir tes quêtes, t'équiper, à un moment ou à un autre, faut que tu groupes »16. Pesant et mesurant leurs intérêts personnels à « se grouper » avec d’autres, mais également contraints par la logique du jeu, les joueurs choisissent ainsi leurs partenaires dans un souci – souvent rationnel – de développement de leur avatar. Beaucoup de joueurs se rencontrent alors d'abord par le filtre du jeu et développent par la suite des 10 Toute une économie est simulée. Un système de bourses et de ventes d’objets, basé sur l’offre et la demande des joueurs, est modélisé, permettant ainsi aux joueurs de vendre leur bien et d’acheter des produits et des équipements (armes, vêtements, nourriture, maison, monture, etc.) 11 GOFFMAN, Erving, Les cadres de l’expérience, Paris, Les éditions de minuit, 1991 12 BROUGERE Gilles, Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica, 2005. 13 Tank, terme qui désigne les personnages de type guerrier très endurant. Heal, vient de Healer en anglais, Soigneur. Personnage dédié au soin qui permet de redonner des points de vies aux autres joueurs. Deal, abréviation de « damage dealer », personnage peu endurant, fragile, mais très performant pour infliger des dégâts aux créatures. 14 Guillaume, 15 ans, joueur de WoW, lycéen en seconde. 15 Terme employé dans le jeu 16 Faouzie, 19 ans, célibataire, bac pro, joueur de World of Warcraft. 3 relations sociales plus soutenues en participant à une communauté de joueurs, ce qu’ils nomment une guilde. Les guildes de joueurs Au sein de ces univers virtuels, les joueurs créent ou intègrent des communautés. Dans le jeu, sous le nom de l'avatar, est écrit celui de la guilde à laquelle le joueur appartient. Celle-ci possède par ailleurs dans l'univers une maison qui permet la réunion des membres et la mise en commun des biens acquis au cours du jeu. Les guildes ont des noms divers qu’inventent les fondateurs, qui peuvent directement prendre pour référence l’univers du jeu ou être une référence externe. Les membres se donnent régulièrement des rendez-vous dans le jeu, définissent des horaires communs de connexion pour jouer ensemble. Ils organisent également des rencontres avec d'autres guildes pour former des alliances, échanger ou vendre des objets. Les guildes sont composées en moyenne de 29 membres et la moyenne d'âge est de 25 ans. Créées le plus souvent par deux joueurs, elles développent un système, parfois très subtil, de hiérarchies : « postulant », « initié », « sousofficier », « officier », « seigneur », etc. En haut de l'échelle, se trouvent les « GM », les « guildmasters », les fondateurs du groupe, suivis par tout un ensemble de grades et de sous-grades dont la complexité et la diversité varient selon les communautés. A chacun des titres correspond un domaine et un droit d'intervention dans la communauté : droit de vote, droit d'intégrer des nouveaux membres, accès au trésor général de la guilde, etc. Chaque joueur peut monter « en grade » selon certains rituels (des périodes de « test », des cérémonies d’adoubement sont organisées dans le jeu) et selon certaines conditions qui diffèrent en fonction des guildes : dans certains cas, c'est l'ancienneté qui prime, ailleurs c'est un vote collectif qui attribue un grade à un joueur en fonction de sa disponibilité, de son investissement dans la vie communautaire, etc. De la même façon, l’intégration d’un nouveau membre dans la communauté diffère selon les guildes. Dans certains cas, elles recrutent quiconque en fait la demande, dans d’autres, les places sont limitées et réservées uniquement à des « copains de la vraie vie ». Ailleurs, les guildes recrutent sans nécessairement exiger de connaître le joueur dans « vraie vie » mais en fonction des « classes » dont ils ont besoin pour le PvE. Notons cependant que quelles que soient les conditions d’intégration d’un nouveau membre, le modèle le plus fréquent est celui du mentorat ou du tutorat : un nouveau membre est parrainé et introduit dans la communauté par un joueur « gradé ». Règles communautaires et netiquette En dehors du jeu, les guildes de joueurs possèdent un site internet dédié à leur regroupement. Il s'agit le plus souvent d'un forum de discussion constitué de rubriques diverses. On peut distinguer deux ensembles de « topics » présents. Un premier est constitué de conversations liées à la pratique ludique elle-même : conseils pour développer son avatar, problèmes et « bugs » du jeu, explication des règles, programme des prochaines « sorties guildes ». Un deuxième ensemble concerne les discussions « hors jeu », ou « irl » : films que l'on conseille, problèmes de la vie privée (divorces, maladies), « délires » ou blagues entre joueurs, présentation de l'identité « réelle » des membres, annonce d’une paternité ou d’une maternité, etc. Toutes les guildes ou presque ont une rubrique accessible seulement aux membres dans laquelle les joueurs « postent » leur photo et présentent leur situation sociale et familiale. Les guildes sont rarement hostiles aux messages, discussions ou conversations intimes. Elles encouragent en effet souvent ces échanges et ces relations personnelles qui peuvent se révéler pour certains joueurs un élément essentiel dans leur attachement à la communauté : « franchement au bout de deux ans, c’est plus trop le fait de jouer qui me plait. J’ai quatre persos 50, je suis bien stuff17, j’ai une maison. J’ai fait le tour du jeu […] C’est plus le plaisir de discuter le soir avec ceux qui sont connectés. Tailler le bout de gras quoi »18. Ainsi, les guildes mêlent souvent pratique ludique et vie privée, à ceci près que la règle de la 17 18 « Equipé » Franck, gendarme, 35 ans, en couple, joueur de Daoc. 4 pertinence des informations doit être respectée : on ne parle pas ou rarement de sa vie privée pendant une partie de jeu, on ne poste pas un message personnel dans un topic du forum qui concerne l'activité ludique. Sphère privée et sphère publique ont ainsi leur temps, leur moment et leur place. De ce point de vue, une caractéristique fondamentale est la dimension éthique des communautés virtuelles, au sens de règles et de valeurs communes partagées par un groupe social. A l'opposé d'une vision anarchique du réseau mondial, les guildes ont développé un ensemble de lois coutumières qui régissent leurs relations, ce que certains ont appelé pour d’autres communautés sur Internet une netiquette19. Ce n’est pas une loi essentialiste définissant le bien ou le mal ni même une morale qui distingue les bons comportements des mauvais mais un ensemble de règles qui renvoient au domaine du « vivre » et du « jouer ensemble ». Cependant, d'autres principes plus généraux sont le plus souvent partagés : les messages sexistes ou racistes sont souvent interdits, les attaques « ad hominem » sont rarement les bienvenues. On peut également noter que les règles de politesse et de courtoisie sont souvent de rigueur : « dire « kikoo »20 quand tu te connectes ou « bn »21 quand tu déco22 ». Cette netiquette est dans la plupart des cas énoncée sur les forums sous forme de « charte », de « règles » ou de « règlement ». Par ailleurs, les guildes, comme la plupart des communautés sur Internet, sont attentives au respect de ces règles et mettent en place des systèmes de surveillance et de rappel à l'ordre. Certains membres sont ainsi chargés de veiller au respect de la netiquette : ils sont alors nommés « modérateurs » ou « administrateurs » de la communauté et peuvent modifier ou supprimer les messages délictueux, parfois même ostraciser et bannir de la guilde l'auteur du message. Entre « virtuel » et « réel » Il faut enfin noter que la dimension virtuelle au sens d’absence du corps tend dans presque toutes les guildes à s’effacer avec le temps. Non seulement les joueurs échangent leur photos, parlent de leur « vie irl » mais plus encore, les guildes organisent régulièrement (au moins une fois par an) ce qu’ils nomment des « IRL », des moments de rencontre « dans la vraie vie ». Ils se donnent alors rendez-vous dans une ville, à l'occasion parfois d'un salon consacré au jeu vidéo, et prolongent leur rencontre au restaurant, en boite de nuit, dans un café, etc. Ces rencontres sont filmées, photographiées et postées ensuite sur le forum par les joueurs pour être commentées, moquées, précisées, détaillées, … et les joueurs de commémorer collectivement « cette soirée culte ». Si certaines rencontres entre joueurs sont ainsi organisées de façon « officielle » par les guildes (annoncées sur le forum) d'autres sont en revanche plus informelles : des joueurs, à l'occasion d'un déplacement pour le travail ou lors de vacances, rencontrent d'autres joueurs « habitant dans le coin ». Des relations issues du jeu peuvent ainsi se développer « hors-jeu », et il n'est pas rare qu'elles débouchent sur des relations amicales régulières et soutenues, parfois même sur des relations amoureuses. II. Formation d’une communauté : entre sociabilité ludique et agrégation homogène Des amitiés mises en ligne L'étude détaillée de ces univers de jeu révèlent trois processus à l'origine de la constitution d’un groupe de joueurs en guilde et trois formes de sociabilité, entendue ici comme « l'ensemble des relations qu'un individu entretient avec les autres, et des formes que prennent ces relations »23. En 19 MATHIAS Paul, La cité Internet, Paris, Presses de Sciences PO, 1997 « Bonjour » 21 Abréviation de « Bonne nuit » 22 « Tu te déconnectes » 23 MERCKLE Pierre, Sociologie des réseaux sociaux, Paris, La Découverte, p.39 20 5 premier lieu, on peut distinguer un premier ensemble de guildes qui sont des groupes sociaux « réels »; autrement dit, ils se connaissent avant le jeu et investissent ensemble l'univers pour se constituer en guilde : ce sont d’abord des « copains du collège, du lycée ou de la fac », « des potes de travail », « des amis d’enfance » ou des membres d'une même famille (frères, sœurs, cousins, beaux-frères et parfois, mais plus rarement, parents et enfants). Ils prolongent ainsi, mais sous une autre forme, un groupe social préalable. La sociabilité est alors antérieure et renvoie le plus souvent, dans une perspective sociométrique, à une homogénéité sociale. La plupart des études sur les réseaux sociaux non contraints, tels que les réseaux d'amitié, s'accordent à montrer qu'il existe une homophilie, « définie comme la tendance, pour l'amitié, à se former entre personnes possédant des caractéristiques similaires. Les amis sont, bien plus que s'ils se choisissaient au hasard, d'âge, de sexe et de classe sociale identiques »24. Dans ce cas, les joueurs ont souvent des profils assez proches en termes d’âges et de milieu social. Lorsque les guildes sont des groupes de joueurs qui se connaissent « Irl », le jeu occupe une place tout à fait particulière. En premier lieu, on retrouve en partie les analyses de Philippe Ariès sur le rôle du jeu dans les sociétés traditionnelles : il permet de renouveler la sociabilité, d’entretenir le réseau de relation, et invite « chaque individu à éprouver sa capacité à communiquer avec les autres » 25. Il se construit sur une base première, une sociabilité donnée, « et permet au joueur de gérer, de faire vivre, de s'approprier, de faire évoluer ses relations sociales »26. Cependant, il permet de créer également de nouvelles relations, transforme les liens antérieures en de nouvelles formes d’interactions : « on se retrouve le plus souvent après le boulot, vers 21 h 30 […] C’est clair que c’est trop marrant de retrouver des gens du bureau, genre on s’est engueulé la journée, ou s’il y a eu des embrouilles, souvent on y fait plus gaffe ou alors on déconne là-dessus. […] Ca a pas mal changé le regard que j’avais sur certains collègues, c’est sûr »27. Le jeu s’appuie alors sur une sociabilité préexistante, « mais transforme dans le même temps cette sociabilité et produit une nouvelle culture issue du partage de significations et de l’interaction ».28 Sociabilité ludique D'autres guildes se constituent au contraire essentiellement via les pratiques ludiques dans l’univers. Dans ce cas, les joueurs se sont connus uniquement à travers le masque de leur avatar ; ils ont joué ponctuellement ensemble puis ont développé des relations régulières et soutenues jusqu’à intégrer ensemble une même guilde ou fonder la leur. Deux types de sociabilités et de communautés font jour dans ce cas. Une première forme peut être qualifiée de « purement ludique », c'est-à-dire liée aux impératifs et aux contraintes du jeu : il faut un soigneur, un voleur, un magicien ou un guerrier dans la guilde. Et les joueurs dans ce cas, de s'associer, de créer ou d’intégrer une guilde selon les compétences de chacun, sans nécessairement s'attacher au profil du joueur derrière l'écran. La sociabilité qui se développe alors peut rendre caduque ce qui est important dans une sociabilité ordinaire, modifier la donne sociale et être des moments de mixité sociale plus grande, en termes d'âges, de genre, de milieux, voire de classes sociales : « Tu vois moi, j’ai 41 ans, et y a des gens dans la guilde qui doivent avoir, heu, je crois que le plus jeune il doit avoir 18 ans, il est en terminale, tu vois, l'âge de mes gamins. Mais la moyenne d’âge elle est dans les 24 ans. Ce sont des jeunes que j’aurais pas rencontrés. [...] Moi j’ai croisé des gens, j’ai rencontré des gens que j’aurais jamais rencontrés, compte tenu que je suis mariée, maman, je suis une vielle bourgeoise quoi [rires] »29. Certaines guildes de joueurs minimisent ainsi les processus d’homophilie au profit d'une « ludophilie » : « Si tout le monde joue son perso, ça roule et je m'éclate. Et ça m'est arrivé de 24 Ibid., p.49 ARIES Philippe, « du sérieux au frivole », in Philippe Ariès, Jean Claude Margolin (dir.), Les jeux de la Renaissance, Paris, Vrin, 1982, p.10 26 BROUGERE Gilles, Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica, 2005. 27 Maxime, 29, attaché commercial, joueur de Daoc. 28 BROUGERE Gilles, op. cit., p.116. 29 Sophie, 41ans, mère au foyer, joueuse de Daoc 25 6 m'éclater avec des gamins »30. C'est moins l'âge, le sexe, le milieu social, le genre qui sont à l'origine des regroupements des joueurs que le niveau, la classe, la compétence de l'avatar incarné. L'organisation de la guilde est alors mise en forme et structurée par la logique et la contrainte même du jeu. Les joueurs se regroupent non pas tant parce qu'ils apprécient telle ou telle personne mais parce qu'ils ont envie de jouer, gagner, de faire avancer le niveau de leur avatar, de rendre le jeu possible. Dans certains cas, les joueurs choisissent leurs avatars en fonction des besoins des guildes : « à l’époque, enfin au début, j’ai choisi guerrier parce que on avait besoin tout le temps d’un guerrier, parce que c’est une classe qui était peu appréciée on va dire, très difficile à manipuler. Mais en même temps comme je connaissais personne dans le jeu ben comme ça j'étais vite groupé, et ça m'a permis de rencontrer du monde »31. L’autre comme un « je » Cependant, cette sociabilité « purement ludique » n’est pas présente chez tous les joueurs et dans toutes les communautés. En effet, si une partie des joueurs déclarent ainsi « ne pas choisir leurs partenaires de jeu » et « grouper n’importe quels joueurs », d’autres en revanche sont explicitement à la recherche d'un style de jeu et d’une communauté précise de joueurs : « moi ce qui compte surtout, c'est un joueur qui ... un gars qui aime bien rigoler, discuter d'autres choses mais qui soit sérieux, enfin sérieux, mais que le jeu avance, et que la quête se fasse. Un type comme moi quoi [rires] »32. Dans ce cas, cette recherche « d'un style de jeu et de joueur » révèle chez les joueurs la recherche d’un ensemble de critères communs : pratiques culturelles partagées, références culturelles communes, un type d'humour, un rapport particulier à la pratique ludique, une proximité dans les âges : « je vais jamais dans les communautés de « kévins »33. Ca m’est arrivé une fois, et je me suis dit « plus jamais », c’est trop saoulant »34. Les joueurs tendent alors à choisir des communautés dont ils supposent au travers du langage, une compatibilité, une bonne entente avec les autres membres. La maitrise d'une écriture, d'une syntaxe, d'un style, d’un niveau de langage, d’un champ lexical, d'un type d'humour, d'une façon de cadrer l'activité et de « jouer le jeu » sont autant d'indices qui permettent la reconnaissance chez l'autre d'un profil similaire. Ce sont des indications majeures que les joueurs repèrent et jaugent : « Là je suis dans une guilde mais je vais pas y rester très longtemps parce qu'ils parlent très très mal. Ils parlent par SMS ou avec plein de fautes d'orthographe et ça m'énerve. Puis c'est du style : « ouais, on se donne tous rendez-vous tel jour à telle heure pour aller baffer la horde au moulin de Tarenne ». Moi ça me ... non. Ça m'intéresse pas du tout. »35. Il n'est d’ailleurs pas rare que des conflits linguistiques apparaissent dans ces certaines communautés : des joueurs à l'écriture dite « SMS », invités à corriger promptement leur syntaxe et leur orthographe sous peine d'être exclus : « Tu vois vite les joueurs jeunes […] Je dis pas qu’il y a pas des ados qui jouent pas bien. Y en a qui sont bons joueurs. Mais y en a trop avec des réactions puériles. Et puis leur manière d’écrire à la raccourci SMS. Nous on écrit tout. Tous ceux qui écrivent en langage SMS sont hués, conspués dans la guilde. Y a un refus. Tu vois quelqu’un qui écrit « quitté » « K-I-T-E », c'est niet »36. De probables rencontres Si certains joueurs déclarent être explicitement à la recherche d’un certain type de joueurs et de guildes, il faut cependant noter qu’une logique, que l’on peut qualifier de structurelle, encourage des rencontres plus probables que d'autres entre les joueurs. En effet, même dans le cas où les 30 Antoine, 29 ans, en couple, commercial, joueur de WoW, Cyril 30 ans, agent d'entretien dans une usine, travaille de nuit, joueur de Dark Age of Camelot (Daoc) et de World of Warcraft (WoW). 32 Claudia, 24 ans, infographiste, en couple, joueuse de Daoc 33 Terme employé par les joueurs pour désigner les jeunes joueurs, préadolescents et adolescents. 34 Damien, 23 ans, étudiant en lettres, joueurs de WoW. 35 René, 45 ans, libraire, marié, joueur de WoW 36 Benjamin, 42 ans, animateur socioculturel, joueur de WoW 31 7 joueurs ne sont pas à la recherche de partenaires aux profils similaires, un ensemble de caractéristiques et de contraintes sociales les prédisposent à rencontrer certains joueurs plutôt que d’autres. Selon l'âge, la situation sociale et familiale, les pratiques ne sont pas les mêmes et les joueurs ne se connectent pas aux mêmes moments. La plupart des jeunes joueurs, par exemple, tendent à se connecter sur des temps liés au rythme scolaire : vacances, sortie de l'école, weekend, etc. « Je joue quand je rentre du collège en fait, entre 18 heures et 20 heures. Enfin jusqu'au repas. Des fois exceptionnellement après le diner vers 9 heures mais pas plus tard en général »37. Sur ces horaires, la proportion de (pré)adolescents est en effet nettement plus élevée et encourage en conséquence des rencontres entre « pairs ». Dans le cas de jeunes adultes en couple, le weekend est souvent consacré à la vie familiale : « je joue uniquement en semaine; les soirées souvent. J'ai négocié ça avec ma copine. Jeu en semaine et weekend tous les deux. Au début, je jouais beaucoup mais ma copine a pété un câble. Depuis, ça va mieux, on se voit le weekend, on fait des trucs ensemble »38. Les jeunes parents tendent à se connecter à des horaires nocturnes plus tardifs (après le coucher de l'enfant) et rencontrent de fait d’autres jeunes parents : « En fait aux heures auxquelles je joue, je sais que j'ai à faire avec des gens qui ont sensiblement mon âge. Parce que de 23 heures à 1 heures du matin bon y aura peut-être des jeunes de 16-17 ans, mais le gamin de 1213-14 ans, il sera couché. [...] Ce qui est marrant, c'est que depuis que j'ai la petite, je me connecte plus tard, et du coup j'ai rencontré pas mal de papas comme moi »39. Ainsi, contre la métaphore du réseau Internet comme « d’un village mondial » dans lequel toutes les rencontres sont possibles, il faut souligner que le « réel » ne s’efface jamais complètement. Les contraintes et les logiques du monde social sont toujours bien présentes. III Comment penser les communautés virtuelles ? On trouve en conséquence dans cet ensemble de regroupements des formes communautaires et des relations sociales diverses dont on peut repérer deux formes : des communautés de pratique et des tribus. Dans le premier cas, c’est d’abord la volonté de jouer, de progresser et d’apprendre qui est le fondement de la communauté. Dans l’autre, le plaisir, le « fun », le divertissement constituent principalement la base du regroupement. Il ne s’agit pas pour autant d’établir une parfaite taxonomie définissant la réalité des guildes à laquelle chacune d’entre elles appartiendrait mais de comprendre les logiques de regroupements et d’organisation qui les traversent. Les guildes comme communautés de pratique. Si l’on regarde les modes d’organisation, de fonctionnement et de relations entre les membres de certaines guildes, celles-ci s'apparentent à des communautés de pratique, telle que Jean Lave et Etienne Wenger théorisent cette notion. Dans un ouvrage publié en 199140, ces deux chercheurs développent une théorie sociale de l'apprentissage, dite théorie de l'apprentissage situé, et s'intéressent aux relations et aux interactions entre experts et nouveaux venus dans une pratique sociale. S'appuyant sur des études ethnographiques consacrées à des communautés diverses (des sages femmes en Amérique du Sud, des apprentis tailleurs au Libéria, des alcooliques anonymes), les chercheurs développent la notion de communauté de pratique pour désigner des groupes sociaux plus ou moins hiérarchisés, constitués autour d'une pratique sociale, qui permettent non seulement l'intégration des nouveaux venus, mais aussi le développement, la reproduction et la transmission d'une pratique sociale. Le « métier » de leur point de vue s'apprend moins dans une acquisition de savoirs théoriques que dans une participation régulière à une communauté de pratique, à travers les relations entre « anciens » et « nouveaux » membres. L’acquisition de savoirs, savants ou techniques, sont des mécanismes sociaux, et se construisent au travers de processus de participation 37 Théo, 14 ans, collégien, joueur de WoW Loïc, 22 ans, étudiant en droit, joueur de WoW 39 Frédéric, 31 ans, webmaster, en couple, père d'un jeune enfant, joueur de WoW 40 LAVE Jean, WENGER Etienne, Situated Learning : Legitimate Peripheral Participation, Cambridge, Cambridge University Press, 1991 38 8 à une praxis. Ils inscrivent ainsi leur analyse dans une tradition de la sociologie marxiste ou néomarxiste : l’individu, son identité, son rôle, ses comportements, ses valeurs sont déterminés, inscrits et rattachés à une pratique et à un groupe de pratique. A cet égard, ils se rapprochent - et convoquent explicitement - la sociologie de la pratique de Pierre Bourdieu41. Au fur et à mesure de la progression d’un individu dans une communauté de pratique, les apprentissages s’opèrent et l’individu « se fabrique ». Cette notion de communauté de pratique, seulement esquissée dans ce premier ouvrage, va être l’objet d'une modélisation plus précise à travers plusieurs ouvrages42. Elle sera ainsi définie comme « un groupe de personnes qui partagent un intérêt commun, un ensemble de problèmes, ou une passion sur un sujet, et qui ancrent leurs connaissances et leur expertise dans un espace en interagissant sur une base continue »43. Elle sera également caractérisée par trois dimensions : un engagement mutuel (qui désigne les relations et la nature des interactions qui relient les membres d’une communauté de pratique), une entreprise commune (qui se situe entre la description officielle du travail et la pratique réelle et quotidienne) et un répertoire partagé (constitué des outils, des gestes, des codes, des routines, des termes, des grades, des blagues qui sont les fondements mêmes de toute communauté de pratique). Une communauté de pratique suppose le plus souvent une hiérarchie plus ou moins visible qui peut être constituée dans les cas d'institutions sociales de titres, de statut, de fonction, ou, dans le cas de communautés plus informelles, prendre la forme de tatouages, de vêtements, de bijoux, etc. Toute communauté de pratique développe ainsi ses grades, ses rites, ses identités. Si l'on reprend à notre compte cette notion, certaines guildes de joueurs fonctionnent sur ce modèle en ce qu'elles permettent l'apprentissage du jeu44, la transmission de la pratique, proposent des espaces d'apprentissage aux nouveaux venus et développent pour chacun des membres des identités locales. Elles fonctionnent très souvent sur des logiques de parrainage, de mentorat ou de compagnonnage : un nouveau membre joueur est présenté à la communauté puis accompagné dans ses débuts par un autre joueur déjà membre de la guilde. Il est intégré de façon périphérique avec le titre « de postulant » puis il rejoint peu à peu le cœur de la guilde pour participer pleinement à la vie communautaire. Les membres participent d’abord à la communauté de pratique pour jouer, apprendre et faire progresser leurs avatars, en somme pour pratiquer, mais apprennent dans le même temps une praxis, qui inclut à la fois des savoirs-faires et des façons « d’être dans la communauté ». Dans ce cas, la volonté de jouer et de progresser dans le jeu fonde la communauté de pratique et crée dans le même temps des relations qui dépassent le cadre du jeu. Les guildes comme « tribus» Lorsqu’il s’agit de copains qui se connaissent dans la « vraie vie » ou de joueurs en quête d’un style « de communautés », les guildes s'apparentent plus spécifiquement à la notion de tribu telle que la développe le sociologue Michel Maffesoli45 et que reprend par la suite par André Lemos46 dans son analyse plus générale des communautés sur Internet. Cette notion de tribu, analyse dans nos sociétés contemporaines le glissement d’une logique de l’identité à une logique de l’identification. On s'agrège moins sous une contrainte sociale, sous l’effet d’une appartenance « a priori » que suivant les occurrences ou les désirs. C’est une espèce de hasard collectif qui prévaut. Le « hobby », le goût, le plaisir personnel sont vecteurs d’éthique et de solidarité. Les tribus se forment ainsi autour de valeurs communes, mais ce sont des valeurs essentiellement esthétiques, liées au plaisir, 41 BOURDIEU Pierre, 1972, Esquisse d’une théorie de la pratique, Genève, Librairie Droz. BERRY Vincent, « Sur les traces des communautés de pratique : le développement d'une théorie sociale de l'apprentissage », in Pratiques de formation : analyses, n°54, 2008, p. 11-48 43 WENGER Etienne, McDERMOTT Richard, SNYDER M.William, 2002, Cultivating communities of practice, Boston MA, Harvard Business Scholl Press, p.4 44 BERRY, Vincent, « les guildes de joueurs dans l'univers de Dark Age of Camelot : apprentissages et transmissions de savoirs dans un monde virtuel », Revue Française de Pédagogie, n°160, 2007, p. 75-86. 45 MAFFESOLI Michel, Le temps des tribus : Le déclin de l'individualisme dans les sociétés de masse, Paris, Méridiens-Klincksieck, 1988. 46 LEMOS André, « Les Communautés virtuelles » in Société, Paris, n° 45, 1994, p. 253-261. 42 9 au loisir, au divertissement, à la consommation, à la jouissance : il n’y a pas ou peu d’idéologie ou de cause commune. Chaque membre cherche dans le groupe son propre plaisir au travers d’une mise en commun d’un plaisir personnel. Les tribus produisent un narcissisme collectif entendu comme le fait de produire et de vivre une mythologie spécifique. Celle-ci met l’accent sur ce qui unit et non sur ce qui sépare. On parle peu d’éléments clivant, la politique par exemple, au profit d’éléments assurément partagés par la communauté. Il existe des héros, des saints, des figures emblématiques, des rites, des surnoms, des « soirées cultes », des moments mémorables. Tous ces éléments liés au plaisir, au jeu et au divertissement sont ainsi fondateurs et développent en conséquence un sentiment d'appartenance et des liens de solidarité. Ainsi, si l’on considère comme chez Rousseau, Hobbes, chez les économistes libéraux ou les théoriciens du choix rationnel47 que l’engagement de l’acteur dans un groupe social fait appel au contrat social, aux institutions, à la rationalité ou à la productivité, l’implication dans une tribu est beaucoup plus superficielle : « Le projet commun, compris dans la modernité comme l’engagement politique, laisse la place à des intérêts ponctuels et communs, ancrés sur la sympathie et le plaisir esthétique, ayant son épuisement dans l’action ponctuelle »48. Certaines guildes de joueurs répondent en partie à cette notion de tribu. Les joueurs se regroupent autour du jeu, et d’autres éléments liés au plaisir sont échangés : films, science-fiction, jeux vidéo, bande-dessinées etc. L'éthique est liée essentiellement aux relations dans le groupe, centrée sur les joueurs : on parle rarement politique, les échanges « hors jeu » sont liés à un ensemble de produits culturels de masse, aux problèmes personnels privés et intimes (rupture amoureuse, maladie, décès d'un proche, etc). Les guildes possèdent le plus souvent sur leur site des rubriques dans lesquelles les joueurs créent des textes, des poèmes, des vidéos, des novélisations de leurs aventures ludiques et extra-ludiques... en somme tout un ensemble d'éléments créés par les joueurs participe à l’histoire glorieuse de leur regroupement et au développement d'une mythologie narcissique et collective. Dans ces communautés, c’est d’abord le partage du « fun », du « jeu », du délire, la recherche d’un plaisir qui fonde le groupe et permet par la suite le développement et la progression des avatars de chacun. La sociabilité virtuelle : entre sociation et communalisation Si l’on peut distinguer ainsi différentes logiques de regroupement et différentes sociabilité, il faut cependant noter que, dans la majorité des cas, les guildes sont un mélange de ces différents processus : elles regroupent à la fois des joueurs qui se connaissent préalablement dans la « vraie vie » et des joueurs qui se sont rencontrés derrière leur masque numérique au cours du jeu, qu’ils soient à la recherche ou non d’un certain type de joueurs et de communautés. Ainsi, dans une perspective wébérienne, les relations sociales49 qui se développent dans ces univers et qui sont à l’origine des regroupements entre les joueurs renvoient tout autant à une logique de sociation (Vergesellschaftung), entendue comme une entente entre les acteurs pour la réalisation d’un objectif commun, reposant sur « un compromis d’intérêts motivé rationnellement », « sur une coordination d’intérêts motivée de la même manière »50, qu’à celle de communalisation (Vergemeinschaftung), mettant en jeu des relations fondées sur le sentiment « des participants d’appartenir à une même communauté »51, reposant sur un « fondement affectif, émotionnel ou encore traditionnel, par exemple une communauté spirituelle de frères, une relation érotique, une relation fondée sur la piété, une communauté « nationale » ou bien un groupe uni par la camaraderie »52. Dans certains cas, les joueurs participent à des guildes d’abord pour faire progresser leurs avatars mais 47 CROZIER Michel et FRIEDBERG Erhard, L'acteur et le système, Paris, Seuil, 1992. LEMOS André, op. cit., p.258. 49 Entendues chez Weber comme « le comportement de plusieurs individus en tant que, par son contenu significatif, celui des uns se règle sur celui des autres et s’oriente en conséquence » .WEBER Max, Économie et Société/1, Paris, Pocket, 1995, p. 58. 50 Ibid., p. 78. 51 Ibid. 52 Ibid., p.79. 48 10 développent par la suite des relations affectives avec les membres. Pour d’autres, l’appartenance à une même famille, à « une bande de potes », autrement dit à un groupe social construit sur une base affective ou traditionnelle, les conduisent à jouer ensemble et à former une guilde qui leur permet de progresser, d’être performant dans le jeu et de développer leurs personnages. En somme, les guildes combinent des dimensions communautaires et sociétaires telle que la sociologie wébérienne le conçoit: « N’importe quelle relation sociale, si rationnelle en finalité soit-elle et si froidement eûtelle était instituée et déterminée quant à son but […] peut faire naître des valeurs sentimentales qui dépassent la fin établie par libre volonté […] Inversement, une relation sociale dont le sens normal consiste en une communalisation peut être orientée en totalité ou en partie dans le sens d’une rationalité en finalité du fait de la volonté de tous les membres ou de quelques-uns d’entre eux »53. Conclusion : des communautés de carnaval Au final, qu’elles s’apparentent plus spécifiquement à des tribus ou à des communautés de pratique, il apparaît clairement qu’il n’existe pas de « pure forme de communauté virtuelle » dans ces univers mais plutôt un ensemble de relations sociales qui mettent en jeu des tendances à la sociation ou à la communalisation. Il faut cependant ne pas oublier dans l’analyse de ces relations la dimension carnavalesque et le « second degré » qui cryptent les rapports entre les joueurs. En effet, dans ces guildes, une logique de carnaval est bien présente, telle que Bakhtine la décrit et l’analyse : l’individu est doté dans ce cadre d'une seconde vie qui lui permet « d'entretenir des rapports nouveaux, proprement humains, avec ses semblables »54. Ces regroupements de joueurs, qu’ils se connaissent « irl » ou non, édifient à coté du monde officiel « un second monde et une seconde vie »55 qui « ignore toute distinction entre acteurs et spectateurs » et qui marque « en quelque sorte une interruption provisoire de tout le système officiel, avec ses interdits et barrières hiérarchiques »56 au profit d’un autre système et d’une autre hiérarchie. Si les communautés de joueurs développent des grades, des titres, des rangs dans leur organisation pour progresser, c'est aussi une logique de jeu et de fête qui les justifie : « perso, ça me fait trop rire le système de grades. Tout le monde se fout de la gueule des GM, mais ça fait partie du jeu. Moi je suis GM, et je joue à fond le rôle : je demande qu'on me salue, qu'on me vénère [rires] et tout le monde souvent le fait. Ça fait partie du délire »57. Ainsi, pendant un bref laps de temps, la vie sort « de son ornière habituelle, légalisée et consacrée »58. Si comme le souligne Bakhtine, « toute hiérarchie est abolie dans le monde du carnaval » et si « toutes les couches sociales, tous les âges sont égaux »59, ces pratiques ludiques et virtuelles peuvent également modifier les conditions sociales ordinaires de regroupement. Ces univers de jeux et ces communautés virtuelles autorisent des rencontres improbables, exceptionnelles et modifient temporairement les variables traditionnelles d'agrégation sociale. Le carnaval peut être une base possible dans le développement d'une communauté virtuelle. Cependant, il n’est qu’une relation possible parmi d’autres et ne suffit pas à créer des communautés ou des groupes de joueurs totalement hétérogènes en termes d'âges, de profils sociaux. Les joueurs, derrière un masque numérique, émettent des signes à travers leur langage, leur écriture, leur façon de jouer, leur habitus. Ainsi, ces communautés de pratiques en ligne et ces tribus virtuelles, développent une sociabilité ludique, marquée par le jeu, le faire-semblant, le divertissement et le carnaval ; mais derrière ces rencontres au caractère ludique, un grand nombre d'éléments sociaux ou individuels viennent encourager certaines rencontres entre les joueurs. Au final, c'est un carnaval toujours 53 Ibid. BAKHTINE Mikhaïl, L'œuvre de François Rabelais et la culture au moyen âge et sous la renaissance, Paris, Gallimard, 1970, p.18-19 55 Ibid., p. 18 56 Ibid., p. 97 57 Sylvain, 24 ans, ingénieur réseau, joueur de WoW 58 Ibid., p. 97 59 Ibid,, p. 97 54 11 fragile, à cheval entre la fête, le jeu, le divertissement, et le « réel », fait d'amitiés, de relations soutenues, parfois quotidiennes, mais aussi de mésententes. Pour certains joueurs le carnaval est total, pour d’autres, c’est un « carnaval entre pairs ». Il n’en reste pas moins que dans ces univers numériques et technologiques, que d’aucuns qualifient de postmodernes, on trouve des relations anciennes entre jeu, sociabilité et fête. Pendant le carnaval, « c'est la vie même qui joue et, pendant un certain temps, le jeu se transforme en vie même. Voilà la nature même du carnaval, un mode particulier d'existence »60. 60 Ibid., p.16 12