GP1: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972

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GP1: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972
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rend die Firmenmutter mit diesem fetten Home Server
experimentiert, bringt SCE Ende 2004 eine Winzfassung
der Playstation 2 für die Massen: Die Hardware ist auf
25% ihres ursprünglichen Volumens geschrumpft, nicht
mal halb so schmal und viel leichter. Die kompakte
Abschlussvariante macht noch mal ordentlich Kasse,
während Sony hinter den Kulissen am HardwareNachfolger Playstation 3 bastelt.
Eine Handvoll Innovationen, nicht aus Japan,
sondern aus London, öffnet der Playstation 2 im
letzten Lebensabschnitt den ersehnten Massenmarkt: Technik-Ignoranten, Mädchen und Familien, denen
moderne Videospiele und komplexe Dualshock2Steuerung suspekt sind, lassen sich von EyeToy-Kamera
(2003) und Singstar-Mikrophon (2004) begeistern. Sony
bringt Party- und Geschicklichkeitsspiele, die auf
Körperbewegung reagieren; zu Singstar erscheinen
Karaoke-DVDs jeder musikalischen Richtung. Man singt
und lässt sich dabei von EyeToy filmen: Die Emotion Engine
hat kein Problem mit der Bild- und Ton-Erkennung in
Echtzeit und gibt einen Vorgeschmack auf neuartige
Controller der nächsten Generation.
Gelegenheitsspieler sind die Zielgruppe alternativer, stark
vereinfachter Soft- und Hardware. Wer sich auf der Couch
Der USB-Port ist die Schnittstelle für neuartige Eingabeund Spielkonzepte, mit denen englische Sony-Entwickler
den Massenmarkt knacken: Spiele mit Kamera und
Singstar-Micro faszinieren Gelegenheitsspieler, nicht
ausgebuffte Joypad-Profis.
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Konsequente Raum- und Kostenoptimierung:
Die kleine 70000er Playstation ersetzt die elektrische
DVD-Lade durch einen Deckel.
nicht mit einem voll belegten Joypad herumärgern will, der
greift zu Buzz (2005): Die minimalistische Eingabeeinheit
besteht aus einem großen Buzzer und vier bunten Knöpfen,
mit denen man sich durch eine Quiz-Show drückt. Eine
Renaissance erleben instrumentale Musikspiele mit Guitar
Hero (2005), das M.I.T.-Forscher entwickeln und mit einer
verkleinerten Gibson-Replika ausliefern.
Für Hardcore-Gamer erscheinen zum Schluss reife
Großproduktionen, die am technischen Limit der Hardware
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kratzen: God of War, die Großtat eines US-Teams von
Sony, metzelt sich durch die griechische Mythologie, richtet
dabei ein Blutbad und FX-Feuerwerk an und löst einen
Boom harter, pseudo-antiker Software aus. Bei Sony in
Japan galoppiert der junge Spieldesigner Fumito Ueda in
die andere Richtung: Auch sein Shadow of the Colossus
(2005) inszeniert übermenschliche Kämpfe in mystischer
Frühzeit, ist dabei aber nicht zynisch, sondern melancholisch. Das Spiel mit den Riesen zeigt Respekt vor
Landschaft und Gegnern, ebenso wie Okami von Capcom.
Der Wolfritt beschwört die Weite der Natur und pinselt in
Tusche bei Nintendos „Zelda“ ab.
Eine Mega-Fusion erleben die Rollenspiel-Fans: Square und
Enix schließen sich zusammen und bringen mit Kingdom
Hearts 2, Dragonquest X und Final Fantasy XII 2006 drei
Rollenspielmärchen exklusiv für die Playstation 2 in den
Westen. Erst nachdem auch die europäische Playstation 3
ausgeliefert ist, lässt die Software-Unterstützung nach, viele
Studios verlegen ihre Ressourcen in die Blu-ray- und HDEntwicklung. Dennoch erscheinen noch bis Ende 2008
mehr Spiele für Playstation 2, als für den mächtigen
Hardware-Nachfolger.
2005 und 2006 sind die besten Spieljahrgänge: Bevor neue
Hardware die Playstation 2 ablöst, trumpfen Sony-Studios im
Westen und ...
… in Japan mit überdimensionalen Action-Opern auf:
Oben das brutale God of War 2 aus Kalifornien, unten das
nachdenkliche Shadow of the Colossus von SCE Japan.
Schlanker Spaß,
nicht nur für Mädchen:
Die letzte PlaystationVariante ist rosa.
Gegen den grafischen Hyperrealismus: Mit frechen,
pazifistischen Konzepten wie Katamari Damacy
(Namco, 2006) geht und rollt der japanische New
Wave audiovisuell und spielerisch neue Wege.
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