Règles de GN
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Règles de GN
Règles de GN Tout d’abord, il faut savoir qu’un GN est un JEU! Et en ce qui concerne les combats, seule la touche compte! Cela ne sert à rien de bourriner dans le but de faire mal ou celui de fracasser l’arme de l’adversaire! Ce genre de comportement peut être rapidement réglé par l'expulsion du joueur. (Les MJ sont faits pour ça). Ensuite, comme dans tous les jeux, et particulièrement lors d’un GN, il est extrêmement facile de tricher, tout le déroulement du GN est basé sur la bonne foi et l’immersion des joueurs dans leur personnage fictif. Une tricherie repérée peut également être sanctionnée par une expulsion. (Les MJ s’en chargent). Enfin, si tout le monde est honnête et respectueux envers le règlement, un GN sert à sortir de la vie de tous les jours en se plongeant dans une histoire dont on est en quelque sorte soimême l’auteur. Nos aimables joueurs sont donc priés de rendre la vie de nos MJ plus facile en intégrant ces règles! Merci de votre compréhension, ô chers joueurs! Important : Un MJ peut à tout moment intervenir pour rappeler les règles à un joueur et est en droit de l'empêcher de continuer le combat! Page 1 REPARTITION DES POINTS POINTS DE VIE, ET DE MANA Les points de vie (PV) représentent votre capital de vie. Ils sont globalisés, ce qui signifie que les dégâts comptent quelle que soit la partie du corps qui est touchée (important : il est strictement interdit de frapper à la tête et d’estoc). Le personnage de base part avec 10 points de vie. Lorsqu'il perd des points de vie, le joueur doit simuler les différents états de blessure, et appliquer leurs effets. Les points de vie sont restaurés par un Soigneur. Lorsque les points de vie sont à zéro, le personnage est mort. Il ne peut plus du tout être soigné à moins d’être ramené à la vie par un Sorcier. A la mort d'un personnage, celui-ci doit vraiment faire le MORT jusqu’à la fin du conflit! Points de vie États 10 En forme 9-8-7-6 Blessures légères 5-4 Effets En forme Vous êtes en pleine forme. Aucun malus (mais faites-vous soigner !). Blessures sérieuses Vous ne pouvez plus courir, vous devez vous traîner et simuler la douleur. 3-2 Blessures graves Vous ne pouvez plus ni courir ni vous battre ni parer les coups. 1 Agonie Vous êtes toujours conscient, mais sur le dos, incapable de faire quoi que ce soit si ce n'est d'appeler à l'aide (d'une voix faible !). 0 Mort Là, c'est foutu… Les points de mana sont votre capital magique. Ils entrent en compte uniquement pour la magie. A chaque fois que vous lancez un sort, vous pompez dedans et devez annoncer à voix haute le nombre de points de mana utilisés. Le potentiel de mana dépend de votre classe, et il est fixe pour toute la durée du GN. Il peut être rechargé par la Méditation ou des potions, sans jamais dépasser son maximum initial. Le tableau des points de mana par classe est disponible dans la rubrique Magie. Page 2 COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES Pour créer votre personnage, vous avez droit à 20 points de compétences et connaissances. Les compétences sont essentiellement guerrières : maniement des armes, attaques et protections. Les connaissances regroupent les savoirs-faire et les sorts (réservés aux personnages magiques). Avant de choisir vos compétences et connaissances, vous devez déterminer une combinaison par blocs de 5 points, tel qu'indiqué dans le tableau ci-dessous. Selon les classes, vous avez des combinaisons plutôt "guerrières" ou plutôt "savantes". Pts de Compétences 20 15 5 0 Pts de Connaissances 0 5 15 20 Guerrier Archer Mage Sorcier Les cases grises représentent les combinaisons inaccessibles selon la classe. Page 3 AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS LISTE DES COMPETENCES ET DES CONNAISSANCES OBLIGATOIRES, INTERDITES ET MOINS CHERES CELON LES CLASSES. Guerrier Obligations -Développement corporel Interdictions -Toucher de vie, Manier l’arc Moins cher Néant Archer Obligations -Manier l’arc Interdictions -Arme lourde, Maîtrise de la magie, Développement corporel Moins cher Néant Mage Obligations -Maîtrise de la magie Interdictions -Arme courte, Développement corporel, Manier l’arc Moins cher Néant Sorcier Obligations -Maîtrise de la magie Interdictions -Toute sorte d’arme Moins cher -Méditation (3pts) Page 4 LES COMPÉTENCES MANIEMENT DES ARMES Rappel: les coups d’estoc (avec la pointe) sont strictement interdits! Compétence Descriptif Dégât Coût Manier arme courte 50 cm maximum poignée comprise. -1 1 Manier arme à une main 1 m maximum poignée comprise. -1 2 Manier arme à 1 et 2 mains 1 m 20 maximum poignée comprise. -1 3 Manier arme lourde 1 m 70 maximum poignée comprise. !! Maniement à deux mains obligatoire !! -3 4 Manier arme longue 2 m maximum. Arme d'hast, hallebarde. !! Maniement à deux mains obligatoire !! -2 4 Manier bâton long simple 1,6 m maximum. Bâton de GN. !! Maniement à deux mains obligatoire !! -1 3 Manier l'arc Arc de GN. Il est interdit pour un archer -2 A d’utiliser les flèches d’un archer B!!! Impact* 3 Maniement des armes de jet Les armes de jet peuvent avoir une armature mais ne peuvent avoir aucune partie rigide externe (couteaux, étoiles, pavés, choppes, tabouret…) 1 -1 Impact* : tout personnage touché doit tomber à terre et se relever avec peine. PROTECTIONS MATERIELLES Compétence Rondache Descriptif Petit bouclier de 0.30 m de diamètre. Permet de tenir une arme à une main. Protection Coût Impassable 2 Impassable 3 Bouclier long Hauteur maximum : 1 m. Impassable !! On ne peut pas courir avec un bouclier long !! 4 Pavois Hauteur supérieure à 1 mètre. !! Charge interdite !! !! On ne peut pas courir avec un pavois !! 5 Bouclier simple Hauteur maximum : 0.80 m. Impassable Page 5 PROTECTIONS NATURELLES Compétence Descriptif Développement Permet une corporel physique. Moral d'acier plus grande Protection Coût résistance +5 PV 6 Permet de résister aux sorts Peur et Paix. 4 Résistance aux Permet de ne pas tomber à terre lors impacts d'une touche par arme à impact. 3 Utilisable 1 fois par bataille au premier impact encaissé . !! Pré-requis : Développement corporel !! Se défiler Permet de refuser un défi. Pour les filles, permet de choisir un champion pour relever le défi (mais c'est pas obligé, elles peuvent bourriner aussi !). Toucher de vie Permet de donner ses points de vie à un Ne perso (qui ne peut aller au-delà de ses fonctionne points de vie de base). plus en dessous de 6 PV 3 3 ATTAQUES SPECIALES Compétence Descriptif Coût Ambidextrie Permet de manipuler deux armes à une main ou une arme à 1 et 2 mains + une arme courte. 5 Défier 3 Permet d'engager un combat singulier. Personne ne peut intervenir ni refuser, à moins d'avoir Se défiler. Page 6 LES CONNAISSANCES LES SAVOIRS-FAIRE Savoir-faire Descriptif et pré-requis Coût Méditation Permet aux magiciens de récupérer de la mana. Le mage doit tracer un cercle personnel de méditation dans un coin tranquille, s'asseoir et chronométrer 5 minutes pour récupérer 5 pts de mana (cumulable). !! On ne peut pas récupérer plus que son total initial !! 4 Premiers soins Permet de donner 2 pts de vie en 5 minutes à un perso. !! Valable sur un seul perso à la fois!! 2 Médecine Permet de se soigner intégralement en 15 minutes dans un endroit calme et loin des combats. !! Pré-requis : Premiers soins !! 3 Maîtrise de la magie Permet d'accéder au domaine de la magie et de choisir un sort gratuit de la liste des sorts. 5 LA MAGIE Les Bases : La connaissance Maîtrise de la magie est un pré-requis obligatoire à l'apprentissage de la magie. La connaissance "Maîtrise de la magie" permet pour 6 pts de connaissances de choisir un sort gratuit. Chaque sort supplémentaire coûte 2 pts. Utilisation de la mana : Le nombre de points de mana est fixe pour chaque classe et chaque GN. A chaque fois que vous utilisez un sort, il vous coûte un certain nombre de points de mana, que vous devez annoncer à voix haute au moment où vous lancez votre sort. On ne peut pas gonfler son potentiel de mana, mais on peut récupérer des points par la méditation ou grâce à des potions de mana. Classe Potentiel de mana Guerrier 0 Archer 0 Mage 30 Sorcier 40 Page 7 Représentation des effets magiques : Quel que soit le sort que vous lancez, vous devez prononcer une incantation, plus ou moins longue, qui comprend minimum le nom du sort et les effets, prononcés de manière audible. Ces incantations sont à faire valider par un MJ. Vous devez prononcer votre incantation d'une seule traite, sans être interrompu. Si vous vous faites couper la parole au milieu de votre phrase, votre sort est inefficace, mais vous perdez quand même les points de mana utilisés pour le lancer – pareil si vous êtes blessé pendant votre incantation. Les sorts sont matérialisés de plusieurs façons. Les plus courantes sont le toucher du joueur visé, parfois une incantation suffit, parfois il faut une certaine mise en scène. Dans les cas où le sort est représenté par un projectile (boule de feu), le personnage subit le sort uniquement s'il est réellement touché par l'objet lancé. Si le coup est raté, tant pis pour le lanceur ! Même les meilleurs peuvent se louper… SORTS Nom du sort Descriptif et incantation Mage Sorcier Coût en pm Aide Le perso récupère instantanément 3 pts de vie. oui non 5 Soin Le perso récupère instantanément 5 pts de vie. non oui 5 Boule de feu !! Pré-requis : Maniement des armes de jet !! Le perso touché tombe à terre et perd 3 pts de vie. oui non 5 Le perso touché perd 2 pts de vie, que le mage récupère. oui oui 5 Le perso visé doit partir en courant pendant 5 secondes. oui non 5 Pendant 10 secondes, le perso touché n'a plus envie de se battre tant qu'on ne l'agresse pas physiquement. Le sort s'arrête s'il encaisse des dégâts. non oui 5 Le perso visé est transformé en grenouille et doit mimer ce batracien pendant 10 secondes. non oui 5 Annoncer « Aide, 3pv » Toucher le perso Annoncer « Soin, 5pv » Toucher le perso Annoncer : « boule de feu, 3 pv » Lancer une balle molle à ruban rouge Drain de vie Annoncer « drain de vie, 2 pv » Toucher le perso Peur Annoncer « Peur, 5 secondes » Incanter à 2 mètres max du perso Paix Annoncer « Paix, 10 secondes » Toucher avec la main Grenouille Annoncer : « Grenouille, 10 secondes » Désigner du doigt Page 8 Nom du sort Descriptif et incantation Mage Sorcier Coût en pm Douleur Le personnage visé simule la douleur et perd 4 pv. non oui 5 Pétrification Le perso visé par l’incantateur est figé pendant 5 secondes. oui oui 5 Transforme 1 guerrier en berserker et leur permet d'ignorer les états de blessure durant une bataille. (mais ils perdent quand même les points de vie !!!). non oui 5 Temps que le mage reste immobile, il ne peut pas être touché, ni attaquer lui-même. Il est invincible, mais ne peut en aucun cas agir. oui non 5 Le sorcier ne craint ni les coups ni les sorts pendant 1 minute et peut lancer des sorts pendent l’effet de la protection! Utilisable 1 seule fois par bataille!!! non oui 5 !! Valable que pour les sorcières !! Le perso touché est obligé de faire la cour à la sorcière de manière courtoise et romantique pendant 15 secondes. non oui 5 Le perso touché revient à la vie avec 5pv. Utilisable 1 fois par bataille!!! non oui 10 Le perso touché tombe à l’agonie quels que soient ses points de vie à l’origine. Utilisable 1 fois par bataille!!! oui non 10 Le perso touché est sous le contrôle du mage pendant 1 minute (pas d'actes dégradants). non oui 10 Annoncer : « Douleur, 4pv » Désigner du doigt la cible Annoncer : « Pétrification, figé, 5s » Désigner du doigt la cible Frénésie Annoncer : « Frénésie » Toucher le perso Sanctuaire Annoncer : « Sanctuaire, Intouchable » Croiser les bras au dessus de la tete Peau de diamant Annoncer : « Peau de insensible» Garder une main en l’air Charme diamant, 1 minute Annoncer : « Charme, fais moi la cour pendant 15 secondes » Toucher le perso Résurrection Annoncer « Résurrection, 5pv » Toucher le perso Main de la mort Annoncer « Main de la mort, agonie » Toucher le perso Contrôle mental Annoncer «Contrôle mental, 1 minute » Toucher la tête du perso Page 9 OBJETS Objet Effet Potion de vie +2pv (consommable seulement hors combat) Potion de mana +5pm (consommable seulement hors combat) Amulette Une amulette qui octroie un bonus au perso qui la porte. (le bonus est indiqué sur l’amulette) Rune Une rune permettant d’enchanter une lame Les objets présents en jeu sont achetables et trouvables dans la nature, tout objet trouvé ou acheté à un PJ, ainsi que le fait d’équiper une rune ou une amulette doit impérativement être validé par un MJ! Page 10
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