Règles de GN

Transcription

Règles de GN
Règles de GN
Tout d’abord, il faut savoir qu’un GN est un JEU! Et en ce
qui concerne les combats, seule la touche compte! Cela ne sert à
rien de bourriner dans le but de faire mal ou celui de fracasser
l’arme de l’adversaire! Ce genre de comportement peut être
rapidement réglé par l'expulsion du joueur. (Les MJ sont faits
pour ça).
Ensuite, comme dans tous les jeux, et particulièrement lors
d’un GN, il est extrêmement facile de tricher, tout le
déroulement du GN est basé sur la bonne foi et l’immersion des
joueurs dans leur personnage fictif. Une tricherie repérée peut
également être sanctionnée par une expulsion. (Les MJ s’en
chargent).
Enfin, si tout le monde est honnête et respectueux envers le
règlement, un GN sert à sortir de la vie de tous les jours en se
plongeant dans une histoire dont on est en quelque sorte soimême l’auteur. Nos aimables joueurs sont donc priés de rendre
la vie de nos MJ plus facile en intégrant ces règles!
Merci de votre compréhension, ô chers joueurs!
Important : Un MJ peut à tout moment intervenir pour
rappeler les règles à un joueur et est en droit de l'empêcher de
continuer le combat!
Page 1
REPARTITION DES POINTS
POINTS DE VIE, ET DE MANA
Les points de vie (PV) représentent votre capital de vie. Ils sont
globalisés, ce qui signifie que les dégâts comptent quelle que soit la partie
du corps qui est touchée (important : il est strictement interdit de frapper
à la tête et d’estoc).
Le personnage de base part avec 10 points de vie. Lorsqu'il perd des
points de vie, le joueur doit simuler les différents états de blessure, et
appliquer leurs effets. Les points de vie sont restaurés par un Soigneur.
Lorsque les points de vie sont à zéro, le personnage est mort. Il ne
peut plus du tout être soigné à moins d’être ramené à la vie par un Sorcier.
A la mort d'un personnage, celui-ci doit vraiment faire le MORT
jusqu’à la fin du conflit!
Points de vie
États
10
En forme
9-8-7-6
Blessures légères
5-4
Effets
En forme Vous êtes en pleine forme.
Aucun malus (mais faites-vous soigner !).
Blessures sérieuses Vous ne pouvez plus courir, vous devez
vous traîner et simuler la douleur.
3-2
Blessures graves
Vous ne pouvez plus ni courir ni vous
battre ni parer les coups.
1
Agonie
Vous êtes toujours conscient, mais sur le
dos, incapable de faire quoi que ce soit si
ce n'est d'appeler à l'aide (d'une voix
faible !).
0
Mort
Là, c'est foutu…
Les points de mana sont votre capital magique. Ils entrent en compte
uniquement pour la magie. A chaque fois que vous lancez un sort, vous
pompez dedans et devez annoncer à voix haute le nombre de points de
mana utilisés. Le potentiel de mana dépend de votre classe, et il est fixe
pour toute la durée du GN. Il peut être rechargé par la Méditation ou des
potions, sans jamais dépasser son maximum initial. Le tableau des points
de mana par classe est disponible dans la rubrique Magie.
Page 2
COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES
Pour créer votre personnage, vous avez droit à 20 points de
compétences
et
connaissances.
Les
compétences
sont
essentiellement guerrières : maniement des armes, attaques et
protections. Les connaissances regroupent les savoirs-faire et les
sorts (réservés aux personnages magiques).
Avant de choisir vos compétences et connaissances, vous
devez déterminer une combinaison par blocs de 5 points, tel
qu'indiqué dans le tableau ci-dessous. Selon les classes, vous avez
des combinaisons plutôt "guerrières" ou plutôt "savantes".
Pts de Compétences
20
15
5
0
Pts de Connaissances
0
5
15
20
Guerrier
Archer
Mage
Sorcier
Les cases grises représentent les combinaisons inaccessibles selon la classe.
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AVANTAGES ET
INCONVÉNIENTS
LISTE DES COMPETENCES ET DES CONNAISSANCES
OBLIGATOIRES, INTERDITES ET MOINS CHERES
CELON LES CLASSES.
Guerrier
Obligations
-Développement corporel
Interdictions
-Toucher de vie, Manier l’arc
Moins cher
Néant
Archer
Obligations
-Manier l’arc
Interdictions
-Arme lourde, Maîtrise de la magie, Développement corporel
Moins cher
Néant
Mage
Obligations
-Maîtrise de la magie
Interdictions
-Arme courte, Développement corporel, Manier l’arc
Moins cher
Néant
Sorcier
Obligations
-Maîtrise de la magie
Interdictions
-Toute sorte d’arme
Moins cher
-Méditation (3pts)
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LES COMPÉTENCES
MANIEMENT DES ARMES
Rappel: les coups d’estoc (avec la pointe) sont strictement interdits!
Compétence
Descriptif
Dégât
Coût
Manier arme courte 50 cm maximum poignée comprise.
-1
1
Manier arme à une
main
1 m maximum poignée comprise.
-1
2
Manier arme à 1 et
2 mains
1 m 20 maximum poignée comprise.
-1
3
Manier arme lourde 1 m 70 maximum poignée comprise.
!! Maniement à deux mains obligatoire !!
-3
4
Manier arme longue 2 m maximum. Arme d'hast, hallebarde.
!! Maniement à deux mains obligatoire !!
-2
4
Manier bâton long
simple
1,6 m maximum. Bâton de GN.
!! Maniement à deux mains obligatoire !!
-1
3
Manier l'arc
Arc de GN. Il est interdit pour un archer
-2
A d’utiliser les flèches d’un archer B!!!
Impact*
3
Maniement des
armes de jet
Les armes de jet peuvent avoir une
armature mais ne peuvent avoir aucune
partie rigide externe (couteaux, étoiles,
pavés, choppes, tabouret…)
1
-1
Impact* : tout personnage touché doit tomber à terre et se relever avec
peine.
PROTECTIONS MATERIELLES
Compétence
Rondache
Descriptif
Petit bouclier de 0.30 m de diamètre.
Permet de tenir une arme à une main.
Protection Coût
Impassable
2
Impassable
3
Bouclier long
Hauteur maximum : 1 m.
Impassable
!! On ne peut pas courir avec un bouclier long !!
4
Pavois
Hauteur supérieure à 1 mètre.
!! Charge interdite !!
!! On ne peut pas courir avec un pavois !!
5
Bouclier simple Hauteur maximum : 0.80 m.
Impassable
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PROTECTIONS NATURELLES
Compétence
Descriptif
Développement Permet une
corporel
physique.
Moral d'acier
plus
grande
Protection Coût
résistance
+5 PV
6
Permet de résister aux sorts Peur et
Paix.
4
Résistance aux Permet de ne pas tomber à terre lors
impacts
d'une touche par arme à impact.
3
Utilisable 1 fois par bataille au premier
impact encaissé .
!! Pré-requis : Développement corporel !!
Se défiler
Permet de refuser un défi. Pour les
filles, permet de choisir un champion
pour relever le défi (mais c'est pas
obligé, elles peuvent bourriner aussi !).
Toucher de vie Permet de donner ses points de vie à un
Ne
perso (qui ne peut aller au-delà de ses fonctionne
points de vie de base).
plus en
dessous de
6 PV
3
3
ATTAQUES SPECIALES
Compétence
Descriptif
Coût
Ambidextrie Permet de manipuler deux armes à une main
ou une arme à 1 et 2 mains + une arme
courte.
5
Défier
3
Permet d'engager un combat singulier.
Personne ne peut intervenir ni refuser, à
moins d'avoir Se défiler.
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LES CONNAISSANCES
LES SAVOIRS-FAIRE
Savoir-faire
Descriptif et pré-requis
Coût
Méditation
Permet aux magiciens de récupérer de la mana. Le mage
doit tracer un cercle personnel de méditation dans un coin
tranquille, s'asseoir et chronométrer 5 minutes pour
récupérer 5 pts de mana (cumulable).
!! On ne peut pas récupérer plus que son total initial !!
4
Premiers
soins
Permet de donner 2 pts de vie en 5 minutes à un perso.
!! Valable sur un seul perso à la fois!!
2
Médecine
Permet de se soigner intégralement en 15 minutes dans un
endroit calme et loin des combats.
!! Pré-requis : Premiers soins !!
3
Maîtrise de
la magie
Permet d'accéder au domaine de la magie et de choisir un
sort gratuit de la liste des sorts.
5
LA MAGIE
Les Bases :
La connaissance Maîtrise de la magie est un pré-requis obligatoire à
l'apprentissage de la magie. La connaissance "Maîtrise de la magie" permet pour 6 pts
de connaissances de choisir un sort gratuit. Chaque sort supplémentaire coûte 2 pts.
Utilisation de la mana :
Le nombre de points de mana est fixe pour chaque classe et chaque GN. A
chaque fois que vous utilisez un sort, il vous coûte un certain nombre de points de
mana, que vous devez annoncer à voix haute au moment où vous lancez votre sort.
On ne peut pas gonfler son potentiel de mana, mais on peut récupérer des
points par la méditation ou grâce à des potions de mana.
Classe
Potentiel de
mana
Guerrier
0
Archer
0
Mage
30
Sorcier
40
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Représentation des effets magiques :
Quel que soit le sort que vous lancez, vous devez prononcer une incantation, plus ou
moins longue, qui comprend minimum le nom du sort et les effets, prononcés de manière
audible. Ces incantations sont à faire valider par un MJ. Vous devez prononcer votre
incantation d'une seule traite, sans être interrompu. Si vous vous faites couper la parole
au milieu de votre phrase, votre sort est inefficace, mais vous perdez quand même les
points de mana utilisés pour le lancer – pareil si vous êtes blessé pendant votre
incantation.
Les sorts sont matérialisés de plusieurs façons. Les plus courantes sont le toucher du
joueur visé, parfois une incantation suffit, parfois il faut une certaine mise en scène. Dans
les cas où le sort est représenté par un projectile (boule de feu), le personnage subit le sort
uniquement s'il est réellement touché par l'objet lancé. Si le coup est raté, tant pis pour le
lanceur ! Même les meilleurs peuvent se louper…
SORTS
Nom du sort
Descriptif et incantation
Mage Sorcier
Coût
en pm
Aide
Le perso récupère instantanément 3 pts de vie.
oui
non
5
Soin
Le perso récupère instantanément 5 pts de vie.
non
oui
5
Boule de feu
!! Pré-requis : Maniement des armes de jet !!
Le perso touché tombe à terre et perd 3 pts de vie.
oui
non
5
Le perso touché perd 2 pts de vie, que le mage
récupère.
oui
oui
5
Le perso visé doit partir en courant pendant 5
secondes.
oui
non
5
Pendant 10 secondes, le perso touché n'a plus
envie de se battre tant qu'on ne l'agresse pas
physiquement. Le sort s'arrête s'il encaisse des
dégâts.
non
oui
5
Le perso visé est transformé en grenouille et doit
mimer ce batracien pendant 10 secondes.
non
oui
5
Annoncer « Aide, 3pv »
Toucher le perso
Annoncer « Soin, 5pv »
Toucher le perso
Annoncer : « boule de feu, 3 pv »
Lancer une balle molle à ruban rouge
Drain de vie
Annoncer « drain de vie, 2 pv »
Toucher le perso
Peur
Annoncer « Peur, 5 secondes »
Incanter à 2 mètres max du perso
Paix
Annoncer « Paix, 10 secondes »
Toucher avec la main
Grenouille
Annoncer : « Grenouille, 10 secondes »
Désigner du doigt
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Nom du sort
Descriptif et incantation
Mage Sorcier
Coût
en pm
Douleur
Le personnage visé simule la douleur et perd 4 pv.
non
oui
5
Pétrification
Le perso visé par l’incantateur est figé pendant 5
secondes.
oui
oui
5
Transforme 1 guerrier en berserker et leur
permet d'ignorer les états de blessure durant une
bataille. (mais ils perdent quand même les points
de vie !!!).
non
oui
5
Temps que le mage reste immobile, il ne peut pas
être touché, ni attaquer lui-même. Il est
invincible, mais ne peut en aucun cas agir.
oui
non
5
Le sorcier ne craint ni les coups ni les sorts
pendant 1 minute et peut lancer des sorts pendent
l’effet de la protection! Utilisable 1 seule fois par
bataille!!!
non
oui
5
!! Valable que pour les sorcières !!
Le perso touché est obligé de faire la cour à la
sorcière de manière courtoise et romantique
pendant 15 secondes.
non
oui
5
Le perso touché revient à la vie avec 5pv.
Utilisable 1 fois par bataille!!!
non
oui
10
Le perso touché tombe à l’agonie quels que soient
ses points de vie à l’origine. Utilisable 1 fois par
bataille!!!
oui
non
10
Le perso touché est sous le contrôle du mage
pendant 1 minute (pas d'actes dégradants).
non
oui
10
Annoncer : « Douleur, 4pv »
Désigner du doigt la cible
Annoncer : « Pétrification, figé, 5s »
Désigner du doigt la cible
Frénésie
Annoncer : « Frénésie »
Toucher le perso
Sanctuaire
Annoncer : « Sanctuaire, Intouchable »
Croiser les bras au dessus de la tete
Peau de
diamant
Annoncer : « Peau de
insensible»
Garder une main en l’air
Charme
diamant,
1
minute
Annoncer : « Charme, fais moi la cour pendant 15
secondes »
Toucher le perso
Résurrection
Annoncer « Résurrection, 5pv »
Toucher le perso
Main de la
mort
Annoncer « Main de la mort, agonie »
Toucher le perso
Contrôle
mental
Annoncer «Contrôle mental, 1 minute »
Toucher la tête du perso
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OBJETS
Objet
Effet
Potion de vie
+2pv (consommable seulement hors combat)
Potion de mana
+5pm (consommable seulement hors combat)
Amulette
Une amulette qui octroie un bonus au perso qui la porte.
(le bonus est indiqué sur l’amulette)
Rune
Une rune permettant d’enchanter une lame
Les objets présents en jeu sont achetables et trouvables dans la
nature, tout objet trouvé ou acheté à un PJ, ainsi que le fait d’équiper une
rune ou une amulette doit impérativement être validé par un MJ!
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