Annexe 2 : Au sujet de la Magie et des Pouvoirs ............................ 2
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Annexe 2 : Au sujet de la Magie et des Pouvoirs ............................ 2
Annexe 2 : Au sujet de la Magie et des Pouvoirs ............................ 2 Règles spéciales ........................................................................................... 2 Effets visibles de l’Énergie Magique ............................................................. 2 Durées des sorts .......................................................................................... 3 Portées des sorts ......................................................................................... 4 Types de Magie ............................................................................................ 5 Magies Académiques................................................................................ 5 Chronomancie ....................................................................................... 5 Magie des Forces .................................................................................. 5 Biomancie ............................................................................................. 5 Magie de l’Esprit ................................................................................... 5 Magie Arcane ........................................................................................ 6 Autres Magies Arcanes ............................................................................. 6 Magie Élémentaire ................................................................................ 6 Magie Druidique ................................................................................... 6 Magie Runique ...................................................................................... 6 Miracles et Cantiques .................................................................................. 7 Miracles ................................................................................................ 7 Inspirations ........................................................................................... 7 Annexe 2 : Au sujet de la Magie et des Pouvoirs Règles spéciales 1. Les sorts et les miracles ont tous un « tag ». Ce tag représente le type d’effet que le sort fait ou représente. Par exemple un sort de type mental sera indiqué mental dans le tag (certaines créatures pourraient, par exemple, être immunisées à des sorts de type mental). a. Tag Rituel : le tag rituel signifie que le sort doit être fait hors combat et avoir un petit rituel fait par l’incantateur avec la formule indiquée. Le rituel doit prendre au moins 1 minute. b. Tag Malédiction : signifie que la personne a une malédiction sur elle qui ne peut être enlevée que par la personne qui l’a lancée ou par un sort qui spécifie pouvoir enlever les malédictions. La mort (perte de vie) enlève également toutes les malédictions actives sur le joueur (une chirurgie ne cause pas la mort de la personne…) Effets visibles de l’Énergie Magique Certains sorts ont un effet de luminescence lorsqu’ils sont incantés. 1. Lorsqu’un incantateur termine l’incantation d’un sort ayant la portée touché, il enfile son gant blanc s’il conserve le sort dans sa main quelque temps. La magie est donc visible dans sa main. S’il touche immédiatement sa cible (lui ou une autre personne), le gant n’est pas nécessaire. 2. Lorsqu’un incantateur termine l’incantation d’un sort illimité, il met sur sa cible un foulard qui indique qu’il y a de la magie sur cette personne. Cette magie est visible par tous comme étant une luminescence. Certains sorts spéciaux ne nécessitent pas de foulard car la magie est dissimulée par le sort (par exemple, les transformations ou les masques d’âme) Durées des sorts Lorsqu’un incantateur lance un sort, il existe différents types de durées : Instantanée, 5 minutes/combat, concentration ou Illimitée/actif jusqu’à la dispersion du sort. Instantanée : L’effet peut être instantané, ce qui signifie que l’effet a lieu dans les secondes suivantes et qu’il ne durera pas. En général, ce sont des effets rapides qui peuvent être utilisés en combat et qui ont des incantations courtes, c'est-à-dire de 3 à 15 mots dépendamment du niveau de force du sort. L’incantateur utilise des énergies, qu’il libère directement après, laissant son esprit libre. Il peut méditer directement après pour regagner ses capacités (bâtons d’esprit). 5 minutes : L’effet peut durer 5 minutes (ou combat) ce qui signifie que l’effet a lieu dans les secondes suivantes et qu’il s’étendra pour une durée de 5 minutes (ou pour le combat). En général, ce sont aussi des sorts à effet(s) rapide(s) qui peuvent être utilisés en combat. Ils ont aussi des incantations courtes, c'est-à-dire de 3 à 15 mots dépendamment du niveau de force du sort. L’incantateur utilise des énergies qu’il libère à la fin de la durée de l’effet. Son esprit reste donc occupé pendant la durée du sort seulement. Il peut méditer pour regagner ses capacités (bâton d’esprit) dès que la durée est terminée (sablier est vidé). Concentration : L’effet dure tant que l’incantateur maintient sa concentration (et que la victime reste dans la portée du sort). Ce sont des sorts à incantation plus ou moins longue. Toutefois, la complexité de la réalisation du sort fait en sorte qu’ils sont difficiles à maintenir. C’est pour cela que l’incantateur doit faire son possible pour maintenir sa concentration. L’incantateur utilise toute sa capacité mentale pour faire tenir le sort. Il ne pourrait pas, en même temps, incanter un autre sort ou même méditer pour regagner ses capacités. Illimitée : L’effet dure tant que l’incantateur le désire ou tant qu’il n’a pas été contrecarré ou « dissipé » par un autre effet. Ce sont des sorts à incantation longue qui utilisent une partie du potentiel total de l’incantateur. (En tchak, l’incantateur doit mettre un foulard à l’entour du cou/bras de la personne sur qui il fait son sort pour représenter cette énergie positive ou négative qui reste sur la personne). L’incantateur pourrait décider de laisser toute une fin de semaine un sort actif sur une autre personne. En revanche, l’incantateur ne pourra pas méditer pour reprendre ses capacités (bâtons d’esprit) tant qu’il ne relâchera pas officiellement son sort (et qu’il ne reprendra pas son foulard). Pour ce faire, il doit absolument avoir la victime/bénéficiaire du sort en portée vue et alors relâcher les énergies (en tchak, il doit faire savoir à l’autre joueur que l’effet prend fin). Si un sort a une étoile* à côté de la durée Illimitée, cela signifie qu’il est illimité jusqu’à son utilisation, donc si un sort à durée illimitée vous protège contre le prochain sort négatif il devra être refait par la suite. Notez également qu’un sort à durée illimitée ne dure qu’une fin de semaine. Portées des sorts Lorsqu’un incantateur produit un sort, il existe différents types de portées : Personnelle, Toucher, Combat et Vue. Personnelle : Affecte seulement l’incantateur. Toucher : L’incantateur affectera la personne qu’il touchera avec son gant blanc. Si un sort à portée toucher a une étoile* à côté, cela signifie que vous pouvez garder le sort actif (avec le gant blanc) pendant 5 minutes. Si le sort indique toucher seulement, cela signifie que vous devez toucher votre cible pendant l’incantation. Combat : Affecte une victime en portée combat, c'est-à-dire environ 5 pas. Mixte : La portée mixte est une portée spéciale. La portée mixte est en jeu pour éviter les Tchak aux deux minutes dans les grosses mêlées. Ainsi, la plupart des sorts « distance » ont une portée mixte ; si vous êtes incapables d’expliquer rapidement et clairement l’effet du sort à un animateur, le sort ne fonctionne pas (par exemple si vous faite un magique missile de 3 et que vous êtes deux contre une cible seule dans les bois votre sort devrait fonctionner de très loin, si vous êtes 20 le dimanche contre une cible il ne fonctionnera, probablement, qu’en portée équivalente à combat). Types de Magie Magies Académiques Ces quatre types de magie sont les magies qui sont étudiées dans les écoles de Magie. Ceci est la magie qui a été découverte et trouvée par les Elfes des cités et ensuite qui est passée aux autres peuples. Il existe une formation générale qui prend un petit peu de chaque sorte de magie. Chronomancie La chronomancie est la magie qui provient de la manipulation du temps et qui fait en sorte que les choses sont toujours en changement et en mouvement et ce, de façon souvent désordonnée ou chaotique. On parle ici de ralentissement du temps, d’immobilisations, de mouvements accélérés, etc… Magie des Forces La magie des forces est une manipulation, à l’aide de la magie, des forces qui nous entourent. Ainsi, un mage des forces peut créer un bouclier de force, augmenter la durée d’un sort ou encore créer un bélier de force pour défoncer un mur. Biomancie La biomancie est une magie qui requiert un contact physique ou qui affecte l’état du corps de l’incantateur. L’incantateur fait passer ses énergies corporelles par le toucher. Il est donc primordial pour lui d’avoir des contacts physiques. Il détermine la cible de ses sorts et transfert les énergies de cette façon. Ses sorts contiennent des effets tels : des mutations, des améliorations du corps ou des douleurs physiques… Magie de l’Esprit La magie de l’esprit est une magie qui vient des forces profondes du cortex cérébral. Il est possible pour des mages de ce type de contrôler les esprits, protéger leur santé mentale ou faire oublier des évènements récents. La plupart des sorts contenus sont des sorts de type mentaux. Magie Arcane La magie Arcane est une magie de type générale, donc il y a un peu de tout avec un thème magique. Un mage Arcane pourrait, par exemple, voler à sa cible des sorts à durée ‘’illimitée’’ ou encore se protéger contre les effets aveuglants. Autres Magies Arcanes Magie Élémentaire La magie élémentaire est un type de magie qui force l’incantateur à exercer un certain contrôle sur les éléments. Ce sont les elfes spiritistes qui se sont majoritairement concentrés à apprendre ce type de magie et celle-ci est conservée assez bien par leurs mages. Il n’existe pas d’école et les connaissances sont transmises par des maîtres de la magie élémentaire, qui sont des elfes spiritistes. Les sorts sont associés au feu, à l’eau, à la terre et à l’air. Magie Druidique La magie druidique est un type de magie qui fait appel aux forces de la nature. Que ce soit la pluie, le vent ou les animaux, l’incantateur apprend à exercer un contrôle sur la nature et ce qui la compose. Il n’y a pas d’école de magie druidique et ce type de magie est aussi accessible à travers un maître de la magie druidique. Les sorts sont associés aux animaux, aux plantes et à la température. Magie Runique La magie runique est une magie qui est pratiquée chez les nains des montagnes. Dans leur société, il existe un système de tutorat pour faciliter l’apprentissage des runes aux nains ayant cet intérêt. Ce n’est pas aussi extensif ou élaboré que les écoles chez les elfes des cités ou chez les hommes, mais leur système fonctionne pour eux. Les nains, mages runiques, utilisent l’énergie provenant des symboles « intimes » et secrets des choses qui les entourent. Ces symboles en révèlent énormément sur la nature des choses et de là en est tiré un pouvoir. Les types de sort sont des runes qui augmentent les pouvoirs des armes et armures, qui font des cercles de protection ou qui donnent certaines compétences à d’autres gens. Miracles et Cantiques Miracles Les miracles sont des actes divins qui se passent en présence de prêtres. Ils sont des effets divins prouvant la présence des dieux de façon quotidienne. Pour pouvoir recevoir des miracles, un croyant doit confirmer sa croyance en un dieu, ce qui veut dire qu’il s’alignera envers un Dieu (chose qui n’est pas nécessaire dans le cas d’un paysan ordinaire). Ensuite il va recevoir le sort Ordination d’un autre prêtre. Suite à cela, le nouveau prêtre sera prêt à recevoir des miracles. Les prêtres reçoivent presque tous les mêmes miracles à l’exception d’un ou deux qui sont spécifiques à leur croyance. Ils ont beaucoup de guérisons, d’augmentation de capacité et de sorts utilitaires. Inspirations Les cantiques sont des paroles qui animent les gens. Que ce soit par ferveur religieuse ou par conviction politique ou idéologique, le personnage récite un cantique ou un discours qui inspire ses alliés. Plus son expérience, ses connaissances ou sa foi en son discours est grande et plus ses inspirations sont puissantes. Les inspirations servent à augmenter certaines statistiques, donner temporairement des habiletés ou réduire celles des ennemis. Il n’est pas possible de voir à un endroit deux cantiques être récités en même temps car ceux-ci s’annulent.
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