Branded Entertainment
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Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis i Abbildungsverzeichnis iii Gegenstand und Ziel der Ausarbeitung 1 Teil A: Einsatz innovativer Kommunikationsinstrumente auf dem Werbemarkt 2 1. 2 2. Die Teilnehmer im Werbemarkt und deren Entwicklung 1.1 Werbungtreibende Unternehmen 2 1.2 Medienanbieter 4 1.3 Rezipienten 6 Einsatz innovativer Kommunikationsinstrumente auf dem Werbemarkt 10 2.1 Sonderwerbeformen im Fernsehen 10 2.2 Multimedia-Kommunikation 11 2.3 Viral-Marketing 12 2.4 Video-Ads 13 Teil B: Branded Entertainment als innovatives Kommunikationsinstrument 14 1. 14 Definition und Abgrenzung des Branded Entertainment 1.1 Definition 1.1.1 Definition Branded 14 1.1.2 Definition Entertainment 14 1.1.3 Definition Branded Entertainment 15 1.2 Abgrenzung zu verwandten Kommunikationsformen 2. 14 16 1.2.1 Product Placement 16 1.2.2 Programming und Advertiser Founded Programming 17 1.2.3 Promostory 18 Grundlagen zu Branded Entertainment 19 2.1 Entstehungsgeschichte 19 2.2 Wirtschaftliche Bedeutung 21 2.3 Formen und Distributionskanäle 22 2.4 Planung und Durchführung 23 3. Formen des Branded Entertainment in den internationalen Werbemärkten 3.1 Kurzfilme 25 25 3.1.1 BMW und The Hire 25 3.1.2 Mercedes-Benz und The Porter 27 3.2 TV-Formate 27 3.2.1 neckermann.de und www.neckermann.tv 28 3.2.2 Anheuser-Busch und www.bud.tv 28 3.3 Musik 29 3.3.1 Mercedes-Benz und Christina Aguilera 29 3.3.2 Mercedes-Benz und Mixed-Tape 29 3.4 Literatur 30 3.5 Videospiele 31 3.6 PR-Beiträge 32 3.7 Alternate Reality Games 33 Teil C: Branded Entertainment als Chance für den Werbemarkt 35 1. 35 Stärken und Schwächen des Branded Entertainment 1.1 Stärken 35 1.1.1 Aufbau von Kommunikationskontakten 35 1.1.2 Weckung der Aufmerksamkeit und Aufbau von Akzeptanz 35 1.1.3 Differenzierung und Förderung der Markenbindung 37 1.1.4 Verbesserung des Preis-Leistungs-Verhältnisses 38 1.1.5 Erschließung neuer Geschäftsfelder 39 1.1.6 Mitfinanzierung der Medienanbieter 39 1.2 Schwächen 40 1.2.1 Fehlende Erfahrungswerte und Kontrollverlust 40 1.2.2 Hoher konzeptioneller und finanzieller Aufwand 41 1.2.3 Fehlende standardisierte Erfolgsmessung 43 1.2.4 Trennung von redaktionellen und werblichen Inhalten 43 1.2.5 Anforderungen an Markenbekanntheit 44 1.2.6 Negative Auswirkungen auf Markenimage 44 2. Chancen und Risiken für Branded Entertainment 2.1 Chancen 45 2.1.1 Entwicklung der rechtlichen Grundlagen 45 2.1.2 Weiterentwicklung der Video-Communities 47 2.1.3 Entwicklung von Verfahren zur Erfolgsmessung 49 2.1.4 Entwicklung des Internet-TV 51 2.2 Risiken 3. 45 52 2.2.1 Rechtliche Grenzen 52 2.2.2 Risikobereitschaft der werbungtreibenden Unternehmen 54 2.2.3 Kritik an Video-Communities 55 2.2.4 Kritik durch die Öffentlichkeit 56 SWOT-Analyse des Branded Entertainment 57 3.1 Stärken und Chancen 57 3.2 Stärken und Risiken 58 3.3 Schwächen und Chancen 58 3.4 Schwächen und Risiken 59 Teil D: Ergebnisdarstellung und Ausblick 60 Quellenverzeichnis 61 Anhang I 61 Quellenverzeichnis Absatzwirtschaft Online (2005): US Marketer begeistern sich für WOM + CGM. URL: http://www.absatzwirtschaft.de/psasw/fn/asw/sfn/buildpage/cn/com_briefe/SH/ 0/page1/PAGE_1003388/page2/PAGE_1003432/aktelem/PAGE_1003432/id/35906/in dex.html (Abruf 08.03.2007, 17:20 Uhr). Amirkhizi, M. 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