Numérique et Science-fiction
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Numérique et Science-fiction
Dossier de presse Exposition Culture Interface : Numérique et Science-fiction © Cité du design Service Communication octobre 2015 du 3 novembre 2015 au 14 août 2016 à la Cité du design, Saint-Étienne Vernissage 2 novembre à 18h30 Commissariat : Nicolas Nova Sommaire Culture Interface : une exposition et un espace démo pour découvrir et tester grandeurs nature des interfaces numériques, autour de 8 grandes thématiques - Visiocasques - Neurocasques - Interfaces gestuelles - Interfaces vocales - Montres intelligentes - Surfaces interactives - Réalité augmentée - Singularités p.3 Culture Interface : une exposition French Tech #designtech p.5 Nicolas Nova, commissaire de l’exposition p.6 Visite virtuelle de l’expositionp.7 Venir (en voiture, en vaisseau, en fusée…) et jouez avec nous ! Allez Hacker le site de la Cité du design en ligne ! p.16 Le mot du Président de la Cité du design et de l’École supérieure d’art et design de Saint-Étienne p.17 Contacts pressep.18 2 Exposition interactive Culture Interface : Numérique et Science-fiction du 3 novembre 2015 au 14 août 2016 à la Cité du design, à Saint-Étienne, ville French Tech Alors que tous les mordus de science-fiction feront un saut dans l’histoire du cinéma d’anticipation en fêtant le retour de Marty Mc Fly et Doc de « Retour vers le Futur 2 » le 21 octobre prochain, la Cité du design, Saint-Étienne inaugurera le 2 novembre une exposition unique en son genre dédiée aux liens qu’entretiennent le design numérique et la science-fiction, sous le commissariat de l’expert mondialement reconnu : Nicolas Nova. Cette exposition accueille un espace démo qui permettra de tester grandeur nature des interfaces numériques. Nicolas Nova, commissaire général de l’exposition, interroge la manière dont la science-fiction et le design d’interface s’influencent mutuellement. L’exposition s’adresse en particulier à tous les amoureux du numérique et de la science-fiction… Minority Report, Retour vers le Futur 2, Avatar, 2001, Iron man, Star Trek comptent parmi les nombreux films et séries de science-fiction qui mettent en scène des objets technologiques. Certains n’ont pas encore vu le jour, d’autres font partie de notre quotidien. Casques de réalité virtuelle, gants connectés, téléphones mobiles, interfaces gestuelles, objets connectés, interfaces cérébrales, etc. : une grande partie de ces créations, dans leur manière de contrôler les machines semble avoir été conçue en lien avec des objets fictifs provenant des cultures de l’imaginaire, et plus spécifiquement de la science-fiction (cinéma, littérature, bande dessinée). « Je souhaite démontrer que les designers savent aussi s’affranchir des stéréotypes pour proposer des créations singulières, renouvelant à leur tour à ces grands modèles fictionnels » souligne Nicolas Nova. Petit décryptage via 3 pièces phares de l’exposition Le 23e joueur - Ballon à comportements, Samuel Bianchini, 2012, France Entre création artistique et sport, ce projet montre comment un objet quotidien est «augmenté» et devient autonome. Interface étrange, ce ballon dispose de sa propre capacité de mouvement, bouge pour éviter les joueurs et force ceux-ci à revoir leur manière de joueur au football. Copyright Samuel Bianchini - Expérimentation publique du premier prototype dans le cadre des festivals La Quinzaine de l’Entorse et Mix’Cité. Terrain de football du campus de l’Université Lille 1, mai 2012 3 Mobile Lorm Glove Output de Tom Bieling / Ulrike Gollner / Tiago Martins, 2015, Allemagne Mobile Lorm Glove Output est un dispositif de communication et traduction pour les sourds-muets utilisant le principe des interfaces gestuelles. Il se présente sous la forme d’un gant sur lequel tracer des messages textuels qui seront ensuite reçus par le gant de l’interlocuteur sous forme de vibrations. Copyright Tom Bieling, Ulrike Gollner, Tiago Martins Water Light Graffiti d’Antonin Fourneau, 2012, France Water Light graffiti est une installation interactive. Ce mur est composé d’une multitude de LEDs qui s’illuminent lorsque leur surface rentre en contact avec l’eau. Hybride d’eau et de numérique, cette surface originale propose une autre approche de la pratique du graffiti, du dessin et de l’écriture en laissant libre cours à son imagination lumineuse. Copyright Antonin Fourneau Immersion via huit grandes thématiques Pour guider le visiteur à travers ce monde technologique, Nicolas Nova a retenu 8 grandes thématiques permettent de plonger dans les interrogations de cette exposition : - Visiocasques : dispositif d’affichage sous forme de casque ou de masque qui diffuse des images ou de séquences animées généralement en trois dimensions. - Neurocasques : dispositif de capture et d’analyse des ondes cérébrales pour communiquer ou contrôler un programme sur ordinateur ou smartphone - Interfaces gestuelles : moyen de contrôler directement une machine par le biais de mouvements du corps. - Interfaces vocales : moyen de contrôler une application informatique par la voix. - Montres intelligentes : évolution de l’objet montre par l’ajout de fonctionnalités nouvelles grâce aux technologies de l’information et de la communication. - Surfaces interactives : dispositif de contrôle basé sur la réalisation de mouvements sur une surface plane. - Réalité augmentée : dispositif permettant la superposition de contenus à la perception visuelle de l’environnement alentour. - Singularités : designers et concepteurs savent aussi se distancer des catégories d’interfaces précédentes. Vivre l’expérience : un espace démo inédit Un espace démo de 200 mètres carrés met à disposition des visiteurs, deux espaces distincts : -un espace pour nourrir son imaginaire en consultant des ouvrages et en visionnant des extraits de films de science-fiction -un espace d’expérimentation pour manipuler des objets tels que des casques, des jeux vidéo, etc. 4 Une exposition sur le numérique à Saint-Étienne, ville French Tech et territoire du numérique. Cette exposition est naturellement à Saint-Étienne car Saint-Étienne est l’un des territoires du numérique, elle a été intégrée dans le réseau des villes French Tech depuis le 25 juin dernier, grâce à la reconnaissance de son écosystème remarquable autour du design. Culture Interface : une exposition French Tech Le 25 juin dernier, à New York, Axelle LEMAIRE, Secrétaire d’État chargée du Numérique, a fait rentrer Saint-Étienne dans le réseau des villes French Tech en reconnaissant son écosystème thématique remarquable autour du design. C’est ainsi que Saint-Étienne est devenu #designtech. Cette reconnaissance arrive après la remise d’un dossier qui décrivait précisément les atouts de notre territoire et notamment un écosystème unique avec sur un site délimité des compétences en design, optique, manufacturing et numérique. Cet ensemble de forces fait de Saint-Étienne un lieu idéal pour imaginer les interfaces du futur. C’est donc naturellement que l’exposition Culture Interface s’inscrit dans le mouvement French Tech #Designtech à Saint-Étienne. Elle permettra de mettre en avant la part grandissante des interfaces dans nos sociétés en opérant le va-et-vient entre la vision des artistes et notre quotidien. Cette exposition nourrira aussi l’imaginaire des entreprises et start-up en espérant que les interfaces futures imaginées à Saint-Étienne apparaissent par la suite dans le futur Star Wars… Fabien SOLER Frenchtech Saint-Étienne Directeur Adjoint Numélink 5 Nicolas Nova, commissaire de l’exposition Pourquoi cette thématique du numérique et de la Science-Fiction ? Il m’a semblé que le sujet de l’influence réciproque entre designers et productions de science-fiction est fondamental et implicite. C’est un sujet sur lequel je travaille depuis plusieurs années et qui renvoie aux enjeux de création, de la place des imaginaires, ou de nos manières d’envisager le futur en tant que société. Mais il n’y a pas eu d’expositions, et encore moins en France, sur cela. C’était donc une opportunité intéressante d’explorer ce thème. Et cela, d’autant plus que différents acteurs gravitant autour du design (chercheurs, industriels, etc.) s’intéressent à ces questions. Est-ce que vous connaissiez Saint-Étienne auparavant ? Oui. J’ai grandi au nord de la Loire et je suis venu à Saint-Étienne pour toutes sortes de choses. Et je viens régulièrement aux événements organisés par la Cité du design. Quelle est votre actualité en ce moment ? En parallèle du montage de l’exposition, je publie un livre sur la question des cultures algorithmiques (DADABOTS”: https://www.idpureshop.ch/web/catalogue.aspx?cat=39), c’est-àdire le rôle croissant des programmes informatiques dans la création de contenus musicaux, littéraires, en arts visuels, etc. Et je prépare aussi un ouvrage de photographies sur les gestes réalisés avec les smartphones. Nicolas Nova est chercheur en ethnographie et design d’interaction. Enseignant à la Haute École d’Art et de Design (HEAD – Genève), il est le cofondateur du Near Future Laboratory, une agence de prospective et d’innovation. Auteur de « Futurs ? La panne des imaginaires technologiques », il s’intéresse aux questions posées par les usages et le design des technologies de l’information et de la communication et aux cultures numériques. Il est titulaire d’un doctorat en interaction homme-machine de l’EPFL (Lausanne) et a été chercheur invité à Art Center College of Design (Pasadena, California). 6 Visite virtuelle de l’exposition La scénographie de l’exposition se compose de 8 modules correspondant à chacune des grandes thématiques de l’exposition (neurocasques, interfaces vocales, gestuelles, réalité augmentée…). À chaque section est associé une couleur, un graphisme particulier correspondant au thème abordé et permettant de les identifier du premier coup d’œil. En fin de parcours, un espace démo permet au visiteur de feuilleter des livres sélectionnés par le commissaire Nicolas Nova, de revoir certaines vidéos et d’en découvrir de nouvelles, mais surtout de tester certains des projets présentés. Éric Bourbon et Noémie Bonnet-Saint-Georges, scénographes de la Cité du design 7 Découvrir par grandes thématiques Visiocasques : Dispositif d’affichage sous forme de casque ou de masque qui diffuse des images ou de séquences animées généralement en trois dimensions. Objet fétiche de la science-fiction cyberpunk, le visiocasque est l’une des interfaces clé pour accéder aux univers virtuels représentés dans les œuvres de ce genre. Plus ou moins léger, suivant les configurations, il part du principe qu’il faut immerger son utilisateur pour lui proposer une expérience unique. Depuis les années 1990, de multiples projets, ont tenté de décliner cette proposition. L’industrie du jeu vidéo ici représentée par plusieurs casques et contenus en est un bon exemple. Le retour récent de cet idéal technologique, sous des formes variées, montre que la quête de ce Graal des interfaces est toujours actualité. Didier Faustino © ADAGP Courtesy de l’artiste et de la Galerie Michel Rein, Paris / Brussels - Sequenced d’Apelab, 2015, Suisse : une expérience vidéoludique conçue pour le visiocasque Rift (Oculus VR), à mi-chemin entre le jeu et la narration. Sequenced témoigne de la renaissance des technologies immersives, selon l’angle choisi par l’utilisateur, l’histoire évolue différemment à chaque visionnage. - Anshar Wars d’OZWE, 2015, Suisse : Anshar Wars, un jeu sur le casque pour smartphone Gear VR (Samsung et Oculus VR). Par exemple, le joueur contrôle un vaisseau spatial avec la tête, mariant navigation dans un univers virtuel et interaction subtile avec celui-ci. - Virtual Boy de Nintendo, 1995, Japon : une console de jeu conçue par le designer de la Game Boy Gunpei Yokoi, qui se présente sous la forme d’un visiocasque. Virtual Boy est une expérimentation de Nintendo dans le champ de la 3D et de la réalité virtuelle. - Famicom 3D system de Nintendo, 1987, Japon : des lunettes à l’allure cyberpunk, premières tentatives de Nintendo pour proposer une expérience de jeu en 3D, le principe utilisé est celui de la stéréoscopie, reproduction d’une perception du relief à partir de deux images planes. - Virtual Reality Cardboard Kit de DODOcase, 2014, États-Unis : un kit de réalité virtuelle en carton, déclinaison d’un projet de Google, vise à proposer un accessoire à faible coût et fonctionnant avec les smartphones actuels. L’objectif consiste à stimuler l’intérêt pour la réalité virtuelle sous une forme plus lowtech et bricolée, en faisant écho aux produits tels que Rift (Oculus VR). - 3D Goggles de SEGA, 1987, Japon : un casque à l’allure futuriste et dédié à la console Master System de SEGA, il propose une expérience immersive et atteste de la compétition japonaise avec Nintendo dans le domaine de la 3D. 8 Singularités : Designers et concepteurs savent aussi se distancer des catégories d’interfaces précédentes. En choisissant de ne pas reproduire des modèles provenant de la science-fiction, ils contribuent du coup à innover avec leur perspective propre et singulière. Ils utilisent pour cela différentes tactiques, par exemple en imaginant comment les objets du quotidien peuvent devenir interfaces, en croisant des matériaux a priori éloignés du numérique tels que le bois ou le papier, ou en utilisant des modalités sensorielles inexploitées jusque-là. Cette attention à des contextes précis (le sport, les habitudes de jeu) ou des détails du quotidien (les gestes et objets de la maison) peut être considérée comme la marque de fabrique des designers. Copyright Samuel Bianchini - Expérimentation publique du premier prototype dans le cadre des festivals La Quinzaine de l’Entorse et Mix’Cité. Terrain de football du campus de l’Université Lille 1, mai 2012 -Le 23e joueur de Samuel Bianchini, 2012, France : un ballon de football augmenté et autonome. Interface étrange, ce ballon dispose de sa propre capacité de mouvement, il bouge pour éviter les joueurs et force ceux-ci à revoir leur manière de joueur au football. -The Night of the Living Dead Pixels de Julien Hognon, Etienne Mineur et Ferdinand Dervieux aux Editions Volumique, 2013, France : un livre et un jeu vidéo pour iPhone. Technologie hybride papier-numérique, le livre se déplie suivant les choix de l’utilisateur et permet de progresser dans le jeu sur l’écran du mobile. -Pirates and Tentacles aux Editions Volumique, 2013, France : jeu de plateau sur tablette basée sur les batailles navales entre pirates et corsaires, ce projet montre comment les jeux de figurines peuvent se marier aux technologies d’écran tactile pour proposer une expérience originale. -Makey Makey : an invention Kit for Everyone de Jay Silver et Eric Rosenbaum, 2010, États-Unis : un kit électronique permettant d’utiliser toutes sortes d’objets du quotidien pour contrôler des programmes informatiques : un stylo pour créer de la musique, des bananes comme clavier, ou un rouleau à patisserie pour manipuler un personnage de jeu vidéo. -Skål de Einar Sneve Martinussen, Jørn Knutsen, Timo Arnall, 2007, Norvège : Skål permet de contrôler des contenus à l’écran (séquences vidéo, photographies, chaînes YouTube) en manipulant des cubes placés sur ce bol. Cette interface explore l’hybridation de matériaux puisqu’elle est faite de bois et de technologies à radiofréquences (RFID) détectant le contact entre objets. -Slurp de Jamie Zigelbaum, Adam Kumpf, Alejandro Vazquez, and Hiroshi Ishii, 2008, États-Unis : une interface tangible qui permet de manipuler des contenus numériques comme s’il s’agissait d’un liquide. L’utilisateur absorbe et extrait le contenu de l’écran en pressant l’objet, le déplaçant d’une machine à une autre par cette simple manipulation physique. -Curious Rituals : a digital tomorrow de Nicolas Nova, Nancy Kwon, Katherine Myiake et Walton Chiu pour The Near Future Laboratory, 2012, Suisse-Etats-Unis : une vidéo de design fiction qui décrit les gestes, postures et mouvements que nous pourrions être amenés à réaliser pour contrôler les objets quotidiens devenus interactifs. Cette vidéo souligne la manière dont nous nous adaptons à la complexité des machines. -Shape Changing Mobile de Fabien Hemmert, Berlin University of Arts, 2009, Allemagne : un téléphone dont la forme évolue suivant la quantité de contenus qu’il contient. L’utilisateur peut ainsi sentir physiquement le nombre de messages qu’il reçoit ou le nombre de pages parcourus dans un livre numérique. 9 Neurocasques : Dispositif de capture et d’analyse des ondes cérébrales pour communiquer ou contrôler un programme sur ordinateur ou smartphone. Objet de fantasme, le neurocasque, ou interface cérébrale, est basé sur l’idée d’enregistrer les ondes du cerveau pour contrôler une machine et communiquer. Suivant les opinions de chacun, une telle possibilité renvoie tant aux craintes de voir ses pensées « lues » par une machine, qu’à l’enthousiasme envers une interface directe et sans intermédiaire. Dans la pratique, les neurocasques sont souvent perçus comme difficiles à utiliser puisqu’il n’y a pas d’action physique à réaliser : aucun bouton à presser, nulle surface à effleurer, point de levier à tirer, toucher, pousser… Seule l’activité électrique du cerveau compte, ce qui en fait un objet aussi abstrait qu’unique dans l’histoire des interfaces. Cette complexité n’empêche pas le développement d’une frénésie de produits et de logiciels. Avec, là encore, l’importance des applications de divertissement comme pionnier du domaine. Neurowear de Neocomini, 2013, Japon -Epoc d’Emotiv, 2013, Australie : une interface cérébrale générique munie de 16 points de contacts sur le crâne à la manière du casque du film Strange Days. Concurrent de Neurosky, il permet l’accès à des applications diverses : jeux, programmes musicaux ou de relaxation, etc. -ExtraRoom de Gunnar Green + Bernd Hopfengäertner du Royal College of Arts, 2009, Allemagne : un projet de design spéculatif qui s’interroge sur la manière dont les interfaces cérébrales pourraient influencer notre perception. ExtraRoom propose des scénarios étonnants comme par exemple, dans un monde où nos pensées pourraient devenir accessibles par nos congénères, il pourrait devenir nécessaire d’avoir des lieux nous protégeant d’une telle possibilité. -MindWave de Neurosky, 2011, États-Unis : un casque qui détecte l’activité électrique du cerveau, il est l’une des interfaces génériques pour utiliser de multiples applications : jeux, programmes de relaxation ou éducatifs, etc. Son faible prix et sa simplicité due au nombre minime de points de contacts sur le crâne, en ont fait un appareil d’expérimentation accessible. -Force Trainer (Star Wars Science) d’Uncle Milton Industries, 2009, États-Unis : un des premiers produits grand public basé sur le principe de l’interface cérébrale. Force Trainer s’inscrit dans l’univers de Star Wars et propose à l’utilisateur de contrôler le déplacement d’une balle dans un tube en se concentrant suffisamment pour modifier la vitesse d’un ventilateur situé à la base de l’appareil. -Neurowear de Neocomini, 2013, Japon : des oreilles synthétiques, placées sur un serre-tête, s’animent suivant l’état de relaxation mental de la personne qui les porte. Version gadget et incongrue des interfaces de science-fiction, ce produit montre de façon très simple les possibilités de contrôler un objet avec une interface cérébrale. -Electronic skin de Neural Interaction Lab, 2013, États-Unis : un discret autocollant placé sur la tempe détectant l’activité des ondes cérébrales avec une précision suffisante pour contrôler des jeux vidéo ou être utilisé dans des applications médicales. Faisant écho aux interfaces de sciencefiction, Electronic skin montre à la fois les possibilités d’hybridation humain machine et la miniaturisation croissante des interfaces. 10 Interfaces gestuelles : Moyen de contrôler directement une machine par le biais de mouvements du corps. Pourquoi utiliser un périphérique afin de commander une machine ? Pourquoi se plier aux limitations contraignantes d’une souris, d’un clavier ou d’une manette de jeu vidéo ? Pourquoi ne pas utiliser les mouvements du corps ? C’est à ce genre de question que les concepteurs d’interfaces s’attachent à répondre. Il s’agit pourtant d’une quête difficile tant les gesticulations gracieuses d’un Tom Cruise dans le film Minority Report ne sont pas si évidentes lorsqu’accomplies dans la vie de tous les jours. Les propositions, dans le champ du divertissement en particulier, montrent néanmoins le potentiel de ces interfaces dans des contextes précis, sans pour autant en faire une modalité généralisable à tous les champs du quotidien. Copyright Tom Bieling, Ulrike Gollner, Tiago Martins -Mobile Lorm Glove Output de Tom Bieling, Ulrike Gollner et Tiago Martins, 2015, Allemagne : un dispositif de communication et traduction pour les sourds-muets utilisant le principe des interfaces gestuelles. Il se présente sous la forme d’un gant sur lequel tracer des messages textuels qui seront ensuite reçus par le gant de l’interlocuteur sous la forme de vibrations. -Power Glove de Grant Goddard et Samuel Cooper Davis pour Mattel, 1989, États-Unis : un périphérique phare de la console NES (Nintendo), Power Glove est l’une des premières interfaces gestuelles vendu comme produit grand-public. Malgré son caractère pionnier et innovant, proche des imaginaires cyberpunk, il fut très critiqué du fait de son manque de précision, et de la pauvreté des jeux proposés. -Star City de Vytautas Jankauskas et Marika Magnuszewska, 2015, Lituanie et Pologne : un jeu d’exploration dont le but est d’aider le commandant d’une station spatiale à collecter des objets. En s’inspirant des copies de consoles Nintendo produites durant la Guerre Froide, il revisite les possibilités offertes par les interfaces gestuelles. -Snail Run de Li Hui Hui, Ou Yang, Hou Zhen Long, Douglas Edric Stanley, Linekernel, Antonin Fourneau pour ENIAROF, 2014, France et Chine : un jeu de survie et un périphérique de jeu se présentant sous la forme d’une coquille d’escargot. Il propose une interprétation littérale du principe des interfaces gestuels et autres gants connectés : les mouvements de l’animal sont contrôlés à l’écran avec l’index et le majeur. -Mo – « interlude » de Jean-Louis Fréchin, 2010-2011, France : une interface modulaire qui explore la place des gestes et des objets connectés dans l’expression musicale. En connectant ces éléments entre eux, l’utilisateur peut interpréter physiquement des musiques électroniques, électro-acoustiques ou réinterpréter des enregistrements existants. -Child of Eden de Tetsuya Mizuguchi pour Ubi Soft, 2011, Japon : une expérience ludique à l’intersection du jeu d’action et de la performance musicale, basée sur la détection de mouvements chez les joueurs. -Wiiremote et Nunchuk de Nintendo, 2006, Japon : une interface considérée comme la revanche de Nintendo dans le champ des interfaces gestuelles, après l’échec du Power Glove vingt ans auparavant. Succès commercial à son époque, la Wiimote, et son complément Nunchuk, ont familiarisé le grand public avec l’idée même d’utiliser le mouvement face à un écran, à la manière du protagoniste de Minority Report. -PlayStation Move de Sony, 2010, Japon : une interface de détection de mouvement permettant de contrôler les jeux des PlayStation 3 puis 4, un dispositif basé sur des technologies de capteur proche. -Kinect de Microsoft, 2010, États-Unis : une interface de Microsoft qui détecte les mouvements du corps avec une technologie distincte. Celle-ci est basée sur la combinaison d’une caméra et d’un projecteur infrarouge permettant d’autres types d’applications. 11 -What shall we do next de Julien Prévieux, 2011, France : un film d’animation, What Shall We Do Next ? (Séquence #1) qui consiste en une « archive des gestes à venir », projection des manipulations de demain. Chaque manipulation présentée ici est tirée de brevets pour l’invention de nouveaux appareils, déposés auprès de l’agence américaine USPTO entre 2006 et 2011. Interfaces vocales : Moyen de contrôler une application informatique par la voix. Pouvoir commander directement une machine oralement est un autre idéal majeur pour les designers d’interfaces. Il s’agit alors d’imaginer comment explicitement dialoguer à haute voix avec une intelligence artificielle, un ordinateur, un robot, un téléphone mobile ou un objet connecté. Pour le réalisateur de film de science-fiction, la mise en scène est minimale puisqu’il n’y a pas d’appareil à actionner physiquement. Mais pour les concepteurs, la difficulté réside dans la nuance majeure qui existe entre faire capter un signal sonore à une machine et la programmer pour qu’elle en comprenne le sens. Au-delà de ces enjeux, le travail des designers actuels consiste à dépasser ces difficultés pour imaginer des usages originaux de ces technologies de reconnaissances vocales. VOICE d’Alice Haldenwang, 2013, France -VOICE d’Alice Haldenwang, 2013, France : une interface biotechnologique qui intègre une seconde corde vocale et un collier de modulation vocale pour communiquer avec la machine. Un langage entre l’humain et la machine est créé à mi-chemin entre le son pur des fréquences de la machine et la sensibilité de la voix humaine. -Not Yet Heard de Gunnar Green et Bernhard Hopfengartner, 2010, Allemagne : six différentes applications qui explorent les conséquences d’un monde dans lequel les machines captent et comprennent les sons environnants. Projet de design spéculatif, Not Yet Heard questionne le monde des interfaces vocales, à la façon du travail mené par les auteurs de sciencefiction. -Devices for mindless communication : réiterative communication aid de Gerard Rallo du Royal College of Arts, 2010, Angleterre/Espagne : un appareil portatif qui capte les conversations et identifie des motifs dans la manière de s’exprimer de son utilisateur. Lorsqu’un de ces motifs est repéré, l’interface répond d’elle-même, à la place de la personne, lui permettant de vaquer à d’autres occupations. -Incertitudes de Ying Gao, 2013, Canada : des vêtements interactifs, par exemple, une collection de vêtements recouverts d’aiguilles qui s’activent en captant la voix de la personne qui le porte et en fonction de sons environnants. -Google translate de Google, 2006, États-Unis : un service de traduction multilingue et disponible tant sur le Web que sous la forme d’une app mobile, Google Translate est une des interfaces vocales les plus communes aujourd’hui et résolument novatrice. -Talk Boy de Tiger Electronics pour Hasbro, 1993, États-Unis : un lecteur enregistreur de cassette audio muni d’un microphone permettant, entre autres fonctions, de déformer la voix. Sorte de prélude aux interfaces vocales actuelles comme Siri, il fut en son temps, l’un des appareils qui a démocratisé l’idée de parler dans une machine. 12 Montres intelligentes Evolution de l’objet montre par l’ajout de fonctionnalités nouvelles grâce aux technologies de l’information et de la communication. Objet intime, porté sur le corps, la montre est altérée à chaque vague d’innovation technologique. De la mécanisation de ces composants à l’avènement de la micro-électronique, de l’évolution des capteurs jusqu’à la mise en réseau des objets, la montre devient tour à tour moyen de communication, assistant personnel, calculateur, console de jeu, accessoire de sport ou de santé tout en marquant encore et toujours le passage du temps. En s’hybridant avec d’autres archétypes technologiques ici présents, la montre intelligente est à la fois objet de fiction (K2000, Star Trek) et espoir actuel des sociétés technologiques en quête d’un nouveau Graal. Scent Rhythm de Aisen Caro Chacin, 2013, États-Unis -Databank de Casio, 1984, Japon : une série de montres augmentées de diverses fonctions (calculatrice, mémorisation de contenus, etc.). Première d’une longue lignée, elle constitue l’accessoire privilégié du fan de sciencefiction des années 1980, et préfigure à cet égard les montres connectées actuelles. -The legend of Zelda Game Watch de Nelsonic Industries, 1989, Japon : une montre-jeu, sorte d’angle mort dans le champ des montres intelligentes. Pendant ludique de cet objet technologique en vogue actuellement, elle témoigne de l’hybridation maintenant ancienne entre les montres, l’informatique et le jeu vidéo. -iWatch d’Apple, 2015, États-Unis : une montre intelligente qui a entrainé de multiples spéculations sur l’importance de ce type d’interface et la ruée de concurrents d’Apple pour dépasser cette proposition. -Activité de Licence K pour Withings, 2014, France : une montre connectée originale qui est à la fois une montre haut de gamme au design classique mais aussi un appareil de collecte d’informations personnelles. (nombre de pas effectués, calories dépensées, etc.) -Scent Rhythm de Aisen Caro Chacin, 2013, États-Unis : une montre «olfactive» qui n’aurait pas dépareillé dans un film de science-fiction. Elle produit des arômes différents suivant le moment de la journée. Les odeurs choisies ont été sélectionnées pour amplifier le rythme circadien de son utilisateur. -Beat de SWATCH, 1999, Suisse : une montre à cristaux liquides indiquant l’heure et une nouvelle unité de temps propre à l’Internet (Swatch Internet Time) sous la forme d’unité. beats. Le projet originel, ambitieux mais abandonné ensuite, proposait une mise à jour par satellite. -Nike + sportwatch GPS de Nike, 2012, États-Unis : une montre et son capteur, produits de la gamme Nike + qui permet à l’utilisateur de collecter des données pour la course à pied. Réalité Augmentée Dispositif permettant la superposition de contenus à la perception visuelle de l’environnement alentour. À la manière de la vision artificielle des robots d’œuvres de science-fiction tels que Terminator ou Robocop, les interfaces de réalité augmentée affichent des informations diverses liées à des formes visuelles reconnues autour de l’utilisateur : signalétique urbaine, nom de monuments ou de personnes identifiées alentour, traduction de mots dans différentes langues, etc. Il s’agit d’une hybridation entre notre perception humaine et l’ajout d’éléments visuels par le biais de la technique (casques, lunettes, écran du téléphone mobile). 13 À la différence des visiocasques, l’utilisateur ne voit pas un monde virtuel mais bel et bien le monde environnant tel qu’il est « augmenté » de contenus divers. Et ce dans des objectifs en général utilitaristes, mais parfois ludiques ou poétiques. MIKMA de Nadezda Suvorava pour Studio Digital Alchemy, 2014, Suisse/Russie -Eye Sect de The Constitute, 2013, Allemagne : des casques de réalité augmentée qui remplace notre regard par des caméras déplaçables autour de l’utilisateur. Celui-ci peut alors voir le monde et son propre corps comme s’il avait détaché ses yeux. -Song of the Machine de Superflux, 2011, Royaume-Uni : un film de design spéculatif qui décrit une technologie de prothèse rétinienne permettant une nouvelle forme de vision augmentée. Il témoigne des recherches actuelles au croisement des interfaces numériques et de la biotechnologie. -MIKMA de Nadezda Suvorava pour Studio Digital Alchemy, 2014, Suisse/Russie : une application mobile pour iPhone et iPad qui permet une exploration ludique basée sur la recherche de sources lumineuses. Du principe de la réalité augmentée, elle retient l’idée de partir du monde environnant pour en donner une perspective poétique et intrigante. -Google Glass de Google X, 2013, États-Unis : des lunettes, exemple de projet d’interface portable (wearable technology). À la manière des viseurs des guerriers de Dragonball Z, elles proposent une expérience de réalité augmentée. Proposition controversée du fait de son caractère intrusif, ce produit comprend aussi une interface vocale et gestuelle. -Jeux en réalité Augmentée de Nintendo, Japon : jeux de Nintendo permettent de se représenter le principe d’augmentation de cartes en papiers avec des éléments visuels affichés à l’écran. -Marqueurs fiduciaires de Divers, 1994-2010, Europe et États-Unis : des motifs correspondent aux multiples formats de symboles reconnaissables par les technologies de vision artificielle dans les applications de réalité augmentée. Une fois identifiées par la machine, ces formes permettent l’apparition de contenus visuels sur un écran placé à leur proximité. Leur présence croissante dans notre environnement nous indique l’existence d’un monde lu et perçu par les machines. -Hololens d’Alex Kitman pour Microsoft, 2015, États-Unis : un casque de réalité augmentée qui permet de simuler des hologrammes s’intégrant dans le champ de vision de l’utilisateur. Proposition actuelle, cette interface renvoie aux mutiples exemples de projection et d’immersions présentes dans des films tels que Total Recall ou Minority Report. Surfaces Interactives Dispositif de contrôle basé sur la réalisation de mouvements sur une surface plane. La science-fiction (2001 L’Odyssée de l’Espace, Matrix, Prometheus) nous a familiarisés avec le principe des surfaces interactives : le numérique se diffusant dans les objets du quotidien et les surfaces de la vie de tous les jours (paroi, murs, tables) peuvent à la fois devenir un réceptacle pour des images animées, et être interactives par le biais du toucher. L’écran devient à la fois périphérique de commande et d’affichage, ce qui a modifié les habitudes des usagers, les manières de concevoir ces interfaces… et stimulé la créativité des designers en quête d’alternatives aux simples écrans tactiles. -Tenori-On de Toshio Iwai/Yamaha, 2007, Japon : un instrument de musique avec une surface interactive composée d’une grille de 256 cases, une interface à la fois esthétique et aisée à prendre en main. 14 Waterlight Graffiti d’Antonin Fourneau pour Art2m, 2012, France -Urushi de Yuri Suzuki, Takahashi Wakamiya et Matt Rogers, 2011, Japon : une interface musicale utilisant une surface tactile laquée montrant comment un matériau noble et ancien peut s’hybrider aux technologies numériques. Sa couleur sombre, sur laquelle viennent apparaître des lignes dorées tracées par l’utilisateur rappelle les codes esthétiques de certains accessoires de films de science-fiction. -Reactable Mobile de Sergi Jordà, Marcos Alonso, Martin Kaltenbrunner et Günter Geiger pour Music Technology Group, 2010, Espagne : une surface interactive qui propose une interface composée d’un espace sur lequel déplacer des blocs correspondant à des fonctions multiples. -Iphones de 1 à 6 d’Apple, 2007 à 2015, États-Unis : smartphone à écran tactile dit « multipoint » (utilisable avec plusieurs doigts), l’iPhone a remis à jour une technologie ancienne et entrainé dans son sillage une généralisation des surfaces interactives aux dimensions croissantes. -Waterlight Graffiti d’Antonin Fourneau pour Art2m, 2012, France : une installation interactive sous forme d’un mur composé d’une multitude de LEDs qui s’illuminent lorsque leur surface rentre en contact avec l’eau. Hybride d’eau et de numérique, cette surface originale propose une autre approche de la pratique du graffiti, du dessin et de l’écriture en laissant libre cours à son imagination lumineuse. 15 Venir (en voiture, en vaisseau, en fusée…) Accueil du grand public Visite libre Cité du design Du mardi au dimanche de 11h00 à 18h00. Jouez avec nous ! Allez Hacker le site de la Cité du design en ligne grâce au lien suivant à partir du 2 novembre 2015 : www.citedudesign.com Visite guidée Visite guidée des expositions chaque samedi et dimanche, à 15h00. Durée : 1h30 Cité du design 3, rue Javelin Pagnon - 42 000 Saint-Étienne T. +33 (0) 4 77 47 88 00 - www.citedudesign.com Visites guidées en LSF La Cité du design propose durant les vacances scolaires des visites guidées en Langue des Signes Française. Les visites sont assurées par Dominique Davier, guide médiateur sourd et traduites par un interprète pour les publics entendant. Pour tous ! Samedi 24 octobre 2015 à 15 heures Samedi 19 décembre 2015 à 15 heures Samedi 13 février 2016 à 15 heures Accès De la gare SNCF de Saint-Étienne Châteaucreux Prendre le tramway n° T2 direction « Hôpital Nord » Arrêt « Cité du design » Par autoroute A72 : En provenance de Clermont-Ferrand ou de Paris : Sortie 12 (Stade Geoffroy GUICHARD) En provenance de Lyon : Sortie 14 (Zénith Saint-Étienne Métropole) Visites guidées destinées aux enseignants Exposition Culture Interface, numérique et science-fiction Le mercredi 4 novembre 2015 à 14 heures Le vendredi 6 novembre à 16 h 45 Réservation : [email protected]/ 04 77 49 74 70 Un dossier pédagogique sera disponible en téléchargement sur le site internet www. citedudesign.com dès le mois de novembre. Vacances d’hiver Mercredi 17 et 24 février 2016 à 14h30 Visite guidée en famille à partir de 6 ans Durée 1h Ouverture Cité du design Du mardi au dimanche de 11 h 00 à 18 h 00 Tarifs Individuels Visite libre Plein tarif : 5 € - Tarif réduit : 4 € € Visite guidée Plein tarif : 6,20 €€ - Tarif réduit : 4,60 €€ Visite guidée en famille Tarif : 4 € par enfant Gratuit pour les adultes accompagnateurs Information/réservation : www.citedudesign.com T. +33 (0) 4 77 49 74 70 Restaurant La Platine (sur place) 1 rue Javelin Pagnon 42 000 Saint-Étienne Du lundi au vendredi, de 9h00 à 16h00 16 Le mot du Président de la Cité du design et de l’École supérieure d’art et design de Saint-Étienne Lorsqu’on découvre l’exposition Culture Interface, Numérique et Science-fiction on constate que la science-fiction fut de tout temps une grande inspiratrice des designers. Qu’elle soit écrite, dessinée ou filmée, elle a proposé des modèles qui ont marqué les esprits, et elle est encore, aujourd’hui, un prodigieux laboratoire d’idées. Mais, et c’est aussi là la force des créateurs, les designers ont souvent su s’affranchir de cette influence, devenant à leur tour des sources d’inspiration pour les maîtres de la science-fiction. Un territoire comme le nôtre, où le design est omniprésent sur le domaine public, chez nos commerçants, dans nos entreprises, offre une palette unique de la créativité et de la grande variété des réalisations des designers. Et comme nous le démontrent très bien l’exposition Culture Interface, Numérique et Science-fiction, si certains s’inspirent de l’univers de la science-fiction, de ce monde de demain qui a peu à peu imprégné notre imaginaire collectif, d’autres sont au contraire libres de ces influences et plus innovants que « futuristes ». Il est vrai qu’il est plus aisé de se projeter, de laisser libre court à son imagination, d’innover, sur un territoire labellisé « Métropole French Tech » avec la spécificité singulière d’être aussi reconnu et identifié « Design Tech », et de compter la seule ville française appartenant au cercle très restreint des villes créatives design de l’UNESCO. Alors, si l’agglomération stéphanoise, territoire où l’innovation, le numérique et le design sont des piliers du développement économique, vous rappelle par certains aspects ce que vous avez vu ou lu chez Stanley Kubrick, Isaac Asimov ou Christin et Mézières ; si vous êtes séduits et surpris par le mobilier urbain, les usages numériques et l’esprit d’innovation omniprésent sur notre territoire ; et si parfois vous découvrez des objets totalement innovants, surprenants, inédits… soyez rassurés, vous êtes bien dans la réalité… vous êtes sur le territoire de SaintÉtienne Métropole, et ce n’est pas de la science-fiction ! Gaël Perdriau Maire de Saint-Étienne Président de Saint-Étienne Métropole Président de la Cité du design et de l’École supérieure d’art et design de Saint-Étienne 17 Contacts presse Contact presse locale et régionale Eugénie Bardet [email protected] T. +33 (0) 4 77 39 82 75 M. +33 (0) 6 29 39 69 08 Contacts presse nationale Agence 14 septembre Grand Sud T. +33 (0) 4 78 69 30 95 Isabelle Crémoux-Mirgalet [email protected] M. +33 (0) 6 11 64 73 68 Julien Mansanet [email protected] M. +33 (0) 6 17 98 43 27 18
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