Schriftlicher Teil der Diplomarbeit zum Thema Der
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Schriftlicher Teil der Diplomarbeit zum Thema Der
NW105° NW120° NW135° NW90° NW60° NW75° NW45° 0° NW15° NW30° NE15° NE45° NE30° NE60° NE75° NE90° NE120° NE105° NE135° NE150° $ER ³BER "LICK Diplomarbeit (schriftlicher Teil) Max Neupert Beispiele Heroisierende Schlachtendarstellungen sollen mitreißen, Geschichte wachhalten und Volkshelden mythologisieren wie im Innsbrucker Panorama „Die Schlacht von Bergisel“ den Tiroler Freiheitskämpfer Andreas Hofer der die Bayern aus Tirol vertrieb. Eine offene Wunde der Volksseele thematisieren wie das Sedanpanorama, welches geschickt Geschichte umschrieb und mit zur Kriegslüsternheit vor dem 1.WK beitrug. Die heroischen Leistungen der Metroarbeiter beim Bau der Untergrundbahn preisen: beim Diorama „Metro-proud of Korea“ in Pyong-Yang. Den Arbeiter und Bauernstaat eine geschichtliche Eigenständigkeit und Legitimation verschaffen: beim Bauernkriegspanorama in Bad Frankenhausen. Auch wenn Tübke geschickt einigen programmatischen Anordungen aus dem ZK auswich und sich die Einmischung der Politik in das Bildprogramm weitgehend1. Grenzenlos N60° "ETREUER UND 'UTACHTER für den praktischen und schriftlichen Teil: Prof. Ute Hörner für den praktischen Teil: Prof. Luc Courchesne für den schriftlichen Teil: Dr. Joachim Penzel Charlotte Davies · Osmose · 1995 interaktiver Immersionstraum (VR-Brille) Burg Giebichenstein Hochschule für Kunst und Design Halle an der Saale 0&%2$ Nach Benthams Idee realisiertes Gefängnis Stateville Correctional Center NW150° Der entwendete Auftrag; Zur Entwicklung der Konzeption des Panoramas zu Frankenhausen · Rede von Gerd Lindner auf der Panorama-Konferenz in Luzern · 1999 Online unter http://www.panorama-museum.de/html/der_auftrag.html 1 „Siehst du den Horizont? Direkt über‘m Boden fängt der Himmel an“ spricht 1997 Thomas Dürr im Song „Rückenwind“ auf seinem Soloalbum, als hätte er gerade eine Tüte Goethe geraucht. Die Geschichte des Panoramas lässt sich nicht auf das Militärische beschränken. Die Romantiker entdeckten den Horizont. Als Goethe in seinem neuen Studienort Straßburg ankam, war das Erste, worauf er erpicht war, den Turm des Münsters zu besteigen. Auf der Plattform verschaffte er sich einen Überblick über die Stadt und verewigte sich im Sandstein. Die Aufklärung funktionalisierte das sakrale Bauwerk Münster zu einer Aussichtsplattform für Sehsüchtige. Es folgten Bauwerke, die das Verlangen nach dem Weitblick stillten, ohne Sakralbauten zu sein. Dass Kirchen nicht mehr die Orte der Demut waren, an denen man beeindruckt zu Gott aufschaut, sondern zu Plattformen zum stolzen Sattsehen wurden, beschreibt die Umwälzungen der Aufklärung sehr bildlich. Aussichtstürme und Plattformen wie die Bismarktürme wurden errichtet. Immer beliebter wurde es, die Berge zu ersteigen, um des berauschenden Gipfelerlebnisses wegen. Die Gemälde Caspar David Friedrichs zeugen von dieser Sehn- und Sehsucht nach dem – auch als Metapher – entdeckten Horizont. Die Rückenfiguren Friedrichs stehen auf einer Art Plattform und richten ihren Blick in die Weite, als wären sie Stellvertreter für einen Besucher in einem Panorama. Den bürgerlichen Freiheiten wurden durch die Ballonfahrten Flügel verliehen. Die Brüder Joseph Michel und Jacques Étienne Montgolfier1 leiteten gemeinsam eine Papierfabrik und entwickelten den ersten Heißluftballon aus mit Papier abgedichteter Leinwand. Im Dezember 1782 unternahmen sie auf ihrem Firmengelände den ersten erfolgreichen, noch unbemannten Flugversuch. Ihre Arbeiter, die dem Bau und den Flugversuchen der Montgolfière zugesehen hatten, waren die ersten, die zum Sturm auf die Bastille aufriefen. Auch in Deutschland konnten Ballonfahrer sich bald über die engen Grenzen der Fürsten hinwegsetzen und hatten wie Friedrich einen weiteren Horizont, die Nation. Durch humanistische Aufklärung und Nationalismus wurde ein neuer Zeitgeist des bürgerlichen Selbstverständnisses geprägt. Eines Selbstverständnisses, welches das Medium Panorama ausgezeichnet bedienen konnte. 1 das erste Bild eines Spionagesatelliten Milit. Flughafen in Shmidta, UdSSR 18. 8. 1960 Borodino-Panorama (Ausschnitt) Moskau 1912 vertiggestellt, 1962 Rundbau errichtet Schema Von Werners Sedanpanorama 1883-1904 am Alexanderplatz, Berlin Robert Barkers Panorama von 1792. Leicester Square, London Deutscher Soldat mit getarntem Periskop in einem Schützengraben des Ersten Weltkriegs (5"",% 30!#% 4%,%3#/0% DECKENFRESKEN Oettermann · Das Panorama · Seite 34 ff., http://de.wikipedia.org/wiki/Montgolfier 42/-0% ,î), Beschleunigung Message Die aus dem Bedürfnis einer militärischen Aufklärung entstandene Technologie stellte sich schnell als für diesen Zweck untauglich heraus. Sie traf aber um so mehr den Nerv einer nach Unterhaltung und Spektakel eifernden Öffentlichkeit.1 Bei der Analyse der im Panorama behandelten Bildthemen fällt auf, dass Kriegs- und Schlachtendarstellungen überproportionale Repräsentanz erhalten.2 Neben Landschafts- und Stadtdarstellungen oder biblischen Szenen, die die Betrachter in Raum und Zeit reisen ließen, waren es die Schlachtendarstellungen, die dem Charakter des Mediums offenbar besonders entsprachen. Die militärische Herkunft des Panoramas taucht hier im Bildinhalt wieder auf. So wird Marshall McLuhans These bestätigt, der das Wesen des Mediums für seine eigentliche Botschaft hält. Die im Medium Panorama verankerte Botschaft könnte lauten: „Lasse dich von mir vereinnahmen, tauche in mich ein, du kannst dich mir nicht entziehen“. Die Kontrolle, die über das Kampfgeschehen ausgeübt werden sollte, schlägt sich auf den Betrachter nieder, der vom Bildformat eingenommen wird. 3D Nachbau des Holodecks aus der US-Fernseheserie Star Trek, Hollywood Screenshot Atari Battlezone Erstes 3D Game 1980 Überblick Als Panorama bezeichnet man heute Verschiedenes: Die Klatschseite einer Zeitung, den schönen Ausblick oder eine breitformatige Fotografie. Ursprünglich bezeichnete der Begriff Panorama („Allschau“ aus griechisch pan = alles und horama = Sehen, Erscheinung)1 ein Riesenrundgemälde. ‚Panorama‘ wird dabei sowohl das Gemälde genannt, als auch das zu seiner Präsentation notwendige Gebäude, eine Rotunde. Erst mit der Zeit dehnte sich der Begriff auf andere, den Blick erweiternde Medien und Wahrnehmungen aus. Das Panorama war ein populäres Massenmedium im 19. Jahrhundert. Das Riesenrundgemälde bildete die konsequente Weiterentwicklung seiner Vorgänger, wie den illusionistisch ausgemalten Innenräumen (→ WOHIN FÜHRT DER BLICK?), welche es seit der Antike gibt. Selbst ist es Vorläufer neuer Medientechnologien wie dem virtual environment. Was das Panorama innerhalb dieser Entwicklung hervorstechen lässt, ist seine Popularität und eine weitgehende Kontinuität des Bildformats über einen Zeitraum von rund hundert Jahren. Zur Erfindung des Panoramas führten sowohl eine konkrete technische Entwicklung (→ STRATEGIE)2, als auch die gesellschaftlichen und politischen Rahmenbedingungen (→ GRENZENLOS).3 1 2 3 1 2 Schema des Waller Flexible Gunnery Trainers 1940 -# ,5(!. N20° Kubakrise: Die US-Delegation präsentiert Beweise vor dem UN-Sicherheitsrat. 25.10.1962 Total1 2 Satellitenbilder von Amnesty International Beirut, Libanon. Juli(links), August(rechts) 2006 CAMERA OBSCURA &/4/'2!&)% l e t it m lfs i H -),)424%#(./,/')% PERISKOP LATERNA MAGICA +5.34 FILM 5.4%2(!,45.' 3#(!5"5$% 7!(2(%)43!.3025#( MANIPULATION GLORIFIZIERUNG ÜBERHÖHUNG PANOPTIKUM Nach den Meilensteinen der Filmgeschichte Tonfilm und Farbfilm wurden Versuche unternommen das Kinoerlebnis noch immersiver zu gestalten. Das klassische Bildformat 3:4 reichte hierfür bald nicht mehr aus. Es wurde daran gearbeitet, das panoramatische Ausfüllen des Blickfelds mit der Welt des bewegten Bildes zu vermählen. Der Panorama-Blick hielt mit dem Cinerama 1952 auch in die Kinos Einzug. Beim Cinerama wurden für die Filmaufnahmen drei synchrone Kameras benutzt. Zur Wiedergabe benötigte man so gleichfalls drei Projektoren (und einen für den optisch gespeicherten Stereo(!)-Ton, welcher auf einem separaten Film belichtet wurde), die ein breitformatiges Bild auf einer gekrümmten Projektionsfläche erzeugten. Ein spezieller Film wurde produziert, der die Vorzüge des neuen Formats ausspielen sollte. „This is Cinerama“ war der Titel des ersten der insgesamt nur gut einem dutzend Filmen, die im Cinerama-Format produziert wurden. Das Cinerama-Format war für die Filmproduzenten und Kinobetreiber zu kostspielig und kompliziert. Außerdem waren mit dem Format viele Einschränkungen verbunden. Beispielsweise musste beim Dreh auf Zooms verzichtet werden, da sich sonst die drei Bilder überlagert hätten. In der Sowjetunion gab es ein dem Cinerama ganz ähnliches Format: Das „Kinopanorama“1. Mit dem CinemaScope wurde ein anderer Weg gegangen: Das breitformatige Bild wurde mit einer zylindrischen Linse aufgenommen, die es wie zusammengepresst auf einen normalen 1,33:1 (~4:3) Filmstreifen bannte. Bei der Projektion des anamorphen Bildes wurde das Bild wiederum durch eine Linse entzerrt und auf das panoramatische Format von 2,66:1 gebracht. 20th Century Fox erwarb die Rechte an diesem Verfahren von Henri Chrétien. Diese einfache und wirtschaftliche Lösung, um zu einem breiteren Bild zu gelangen, war erfolgreicher als das Cinerama System. Panavision stellte die speziellen Objektive für das CinemaScope System her und entwickelte es weiter. Das Panavision System konnte das CinemaScope schnell ablösen, auch weil viele Studios nicht länger Lizenzgebühren an die Konkurrenz abtreten wollten. Das Prinzip des anamorphen Films besteht bis heute. Die Bemühungen um ein überzeugenderes Kinoerlebnis rissen nicht ab: VistaVision (1954), Superscope, Techniscope (1954), TODD-AO (1955), Technirama (1956), UltraPanavision (1957), Cinemiracle (1958), Super Panavision 70 (1959), IMAX (1970) und andere Entwicklungen. Grundsätzlich ging die Entwicklung zu größeren und im Verhältnis breiteren Projektionen. Am Prinzip Kino änderte sich jedoch nichts. Damit haben die Medien Film und Panorama eine Gemeinsamkeit: Eine konstante Popularität über einen Zeitraum von rund einhundert Jahren. Wenn wir dem Kino so viel Zeit geben wie dem Panorama, müssen wir in weniger als zehn Jahren mit dem Ende der Kinos rechnen. 0/7%,, 0/).4 4/4!,)42 S40° Zeugen SCHURKENSTAATEN $%&).)4)/. "53( $%&).)4)/. #(/-3+9 Schurken ÄGYPTEN Die Ära der klassischen Panoramen als Riesenrundgemälde in Öl auf Leinwand ist in der westlichen Welt vorüber. Wenn man sich das Verzeichnis der Panoramen weltweit auf der Website der internationalen Panorama-Konferenz1 ansieht, fällt auf, dass in den letzten hundert Jahren fast alle neuen Panoramen unter totalitären Regimes produziert wurden. Staaten, die in der Rhetorik G. W. Bushs als Schurkenstaaten bezeichnet werden. So entstanden in den Ländern Ägypten, Irak, Syrien, der VR China, Nord Korea und der Deutschen Demokratischen Republik Panoramen. Offenbar passen das totale Bildformat und totalitäre Systeme gut zusammen, da sie eine Abwendung vom System nicht zulassen. Das Riesenrundgemälde konnte in diesen Ländern wie in einem Reservat weiter existieren, wurde sogar weiter produziert, obwohl das bewegte Bild längst die Rolle des Mediums für die Massen übernommen hatte. Die offensichtliche Überhöhung, die das Panorama leistete, kam der Ästhetik der Totalität entgegen, die Panoramen wurden wie Denkmäler als eine Stätte offensichtlicher Huldigung gebaut. In den Demokratien existieren mindestens so viele Manipulationsmedien, aber deutlich suggestivere als die der Despoten. Ein Blick ins Fernsehprogramm reicht um dies zu erkennen. Als krasse Beispiele können die militärfetischistischen Sendezeit-Füller ab 23 Uhr auf NTV dienen, oder die zahllosen B-Movies über den Vietnamkrieg. Die Medien des Westens lassen die Riesenrundgemälde mit ihrer simplen Überwältigungsstrategie schon fast archaisch aussehen. Schurken jedenfalls brauchen Propaganda und Überhöhung, seien es die Schurken die Bush zu solchen erklärt hat oder jene, welche Noam Chomsky zu entlarven versucht: die USA2. Wessen Standpunkt bloße Propaganda ist, entscheidet die Perspektive. 1 2 USA IRAK SYRIEN NORD-KOREA CHINA DDR #9#,/2!-! $)/2!-! #/3-/2!-! Als US-Außenminister Colin Powell, „die Taube“, am 5.2.2003 vor den UN-Sicherheitsrat trat, präsentierte er Beweise, welche belegen sollten, dass der Irak entgegen der UN-Resolution Massenvernichtungswaffen produziert und besitzt. In seiner Power-Point Präsentation1, die später auch Powell-Point Präsentation genannt wurde, zeigte er neben abgehörten Funksprüchen, Diagrammen terroristischer Verbindungen und detaillierten Renderings der mobilen Giftwaffenfabriken vor allem eines: Satellitenaufnahmen. Aufnahmen, die mit Markierungen versehen waren um das Abgebildete zu identifizieren. Powell verband mit diesen Beweisfotos einen Wahrheitsanspruch, der der Logik des Panoramas folgte: Da die Fotos echt sind, stellen sie die Wahrheit dar. Die Interpretationshoheit hatte Powell aber auf seiner Seite. Alle Punkte der Präsentation stießen auf große Vorbehalte bei den Mitgliedern des Sicherheitsrates. Nach dem Irakkrieg stellten sie sich alle als falsch heraus: Es gab keine Verbindung zwischen dem Saddam Regime und dem Terrornetzwerk Al-Kaida. Der Irak hatte keine Massenvernichtungswaffen, schon gar nicht die auf Lastwagen vermuteten mobilen Chemiewaffenfabriken. Die Geschwindigkeit der Bilder hat zugenommen und hat die von Virilio gesetzte Höchstgeschwindikeit durchbrochen. Anton von Werners Sedanpanorama hielt die Kriegsgeschichte aus der Sicht der Sieger wach, damit Veteranen mit ihren Enkeln und Schulklassen die eine Sichtweise der Geschichte aus der Retrospektive erleben konnten. Mit den Wochenschauen der Nazis erreichten die Bilder des Krieges, beziehungsweise der Siege, ihre Zuschauer schon in kürzerer Zeit. Erst mit den Golfkriegen zwei und drei beschleunigten sich die Kriegsbilder weiter auf Echtzeit: Jetzt konnten die Fernsehzuschauer live miterleben wie „embedded jounalists“ von der Front berichteten. Auf dem Dach des Bagdader Informationsministeriums standen die Fernsehkameras, welche den nächtlichen Horizont der Stadt mit dem an „Battlezone“ erinnernden Grünstich übertrugen. In Echtzeit konnte vor den Fernsehern auf den Einschlag der Raketen gewartet werden. Zur abendlichen Primetime in den USA wurde der Angriff begonnen und Fernsehzuschauer wurden Zeugen und Voyeure des abstrakten Spektakels. Wenn der Spannungsbogen der Inszenierung abriss wurde das Live-Bild verkleinert, um auf dem Schirm für Kommentatoren Platz zu schaffen, die meist wenig Neues zu berichten wussten. „Die Invasion in den Irak werde in die Geschichtsbücher eingehen als der erste Krieg, den der Zuschauer live am Bildschirm verfolgen konnte“ zitiert Paul2. Bilder berichteten ehemals retrospektiv vom Krieg, doch im dritten Golfkrieg wurde eine Gleichzeitigkeit erreicht. Powell ging gar einen Schritt weiter: Er präsentierte der Weltöffentlichkeit Bilder, die den dritten und vorerst letzten Teil der GolfkriegsTrilogie vorwegnahmen bevor er stattgefunden hatte. 1 2 Am Alexanderplatz eröffnete 1883 Anton von Werners Sedanpanorama. Um Zweifel an der realitätsgetreuen Wiedergabe auszuschließen, betrieb man einen immensen Aufwand. Das Panorama galt als Medium, dessen künstlerische Komponente sich auf die Perfektion der Nachbildung beschränken sollte, andernfalls sah man die Glaubwürdigkeit und damit die Akzeptanz des Dargestellten in Gefahr. Die Produktion wurde, wie bei Panoramen üblich in einem arbeitsteiligen Prozess ausgeführt. Für Landschaft, Himmel und Personen gab es jeweils spezialisierte Teams, die unter der Leitung von Werners die Malarbeiten ausführten. Von Werner selbst hat am Panorama keinen Pinselstrich getan. Das Produktionsteam reiste in geheimer Mission1 nach Frankreich. Es besuchte neue Schlachtenpanoramen in Paris und den Schauplatz der Schlacht, um sich ein genaues Bild von den örtlichen Gegebenheiten zu machen. Es wurden Manöver des Militärs besucht, um die Ausbreitung des Pulverdampfes zu studieren. Fachleute und Augenzeugen wurden herangezogen um die inhaltliche Richtigkeit zu garantieren. Bei der Eröffnung autorisierte letztlich der Kaiser selbst die Authentizität der Abbildung durch seine Anwesenheit. Das nicht mehr erhaltene Panorama thematisierte die Schlacht von Sedan, ein Kampf im Deutsch-Französischen Krieg, bei dem die Truppen Preußens und Bayerns die Reiter des Französischen Heeres einkesselten und ihnen empfindliche Verluste zufügten. So hoch auch der Anspruch auf Authentizität war, das Sedanpanorama bildete die Geschichte nicht aus neutraler Position ab. Die Auswahl der abgebildeten Situation, bei der sich die eingeschlossenen französischen Reiter aus dem Kessel zu befreien versuchten ließ die Franzosen wie die Aggressoren aussehen. Unter den preußischen und bayerischen Reitern waren viele eindeutig identifizierbare Persona, während das französische Heer vornehmlich eine Anonyme Masse darstellte. Blutige Wunden wurden nicht dargestellt, tote Soldaten lagen wie unversehrt am Boden. Der Blickwinkel und die Wertung sind eigentlich offensichtlich, werden aber durch einen gesteigerten Authentizitätsanspruch zu Wahrheit konvertiert. Das Medium kann so seine manipulative Kraft entfalten2. Im Film stehen die gleichen Mittel zur Verfügung um die Wahrnehmung des Betrachters zu beeinflussen. Darüber hinaus kann die zeitliche Narration noch einen großen Schritt weiter gehen als die simultanen Bildwelten des Panoramas. Wenn uns der Film die besorgte Mutter und die Lebensgeschichte eines Private Ryan nahe bringt, wird unsere Sympathie auf den Protagonisten gelenkt. Dessen anonyme Feinde müssen zwangsläufig auf unser Wohlwollen verzichten. 053( Passiv (/,/$%#+ .%52/-!.#%2 2 die ie dRechte daran anRechte hat sich 1993 die hat ie Australische ustralischeAFirma irma Fith sich ith Continent dar nent gesichert F F Conti rt http://www.kinopanorama.biz 1993 gesiche http://www.widescreenmuseum.com/widescreen/waller04.htm d #!6% #5"% 0/24!, Periskop1, Panorama, VR-Cube, CAVE, Portal und VR-Brille aber genauso Telefon, Funk, Radio und Fernsehen sind Medien, die Telepräsenz bewirken können, da sie die physische Entfernung überwinden und eine entfernte, oder erdachte Realität simulieren. S40° Wie beschrieben, scheiterte das Panorama an der Statik seiner Bilder; da halfen dioramische Effekte, welche durch den Wechsel von Auf- und Rückbeleuchtung eines beidseitig bemalten Bildträgers Bewegung im Bild (meist den Übergang zwischen Tag und Nacht) darstellten, wenig. Dies gilt auch für das Pleorama und das Moving Panorama, bei dem beispielsweise eine Dampferfahrt auf dem Mississippi simuliert wurde, in dem das Ufer vor dem Publikum von einer Rolle abgewickelt und auf eine zweite wieder aufgerollt wurde. Auch dies konnte das Desinteresse am Panorama angesichts des neuen Mediums Films nicht verhindern. Für über 100 Jahre war das Panorama Unterhaltungsformat für Massen. Der Film verdrängte es von dieser Position, indem es zur Simulation der Wirklichkeit die Bewegung hinzufügte. Das Medium Fernsehen brachte als Neuerung Komponente Echtzeit, der Computer letztlich die Interaktion. Während es sich bis zum Fernsehen um Push-Medien handelt, bei denen festgelegte Inhalte zentralistisch an die Rezipienten (von einem Sender an viele Empfänger) gesendet werden, die diese passiv aufnehmen müssen, ist es seit Telefonauskunft, Tele- und Bildschirmtext, Dial-up Mailboxen, Internet und world wide web möglich, sich aktiv selbst die gewünschten Informationen zu beschaffen (und sei es nun, ob das gewünschte Buch schon ausgeliehen ist). Diese werden als Pull-Medien bezeichnet. Die Panoramen als feste „Spielstätten“ für die Riesenrundgemälde zeigen viele Parallelen mit dem Kino und seinem Medium Film. Nach einer weitgehenden Standardisierung des Panoramenformats um 1830 war es den Betreibern der Panoramen möglich geworden, nicht mehr rentable Gemälde aufzurollen und mit Pferdefuhrwerken zu einer anderen Rotunde zu transportieren, um sie dort wieder aufzuspannen. Die Zyklen, in denen neue Panoramen hergestellt werden mussten wurden immer kleiner; schon 1798 zeigte Robert Barker in der Rotunde am Leicester Square mehrere Panoramen innerhalb eines Jahres. Ein Gebäude, welches eigens für die Präsentation des Mediums errichtetes wurde sowie die Spielzeit als durch die Wirtschaftlichkeit begrenzte Dauer seiner Präsentation sind wichtige Parallelen die die Verwandtschaft der beiden Medien unterstreicht. Durch die in ganz Europa und Nordamerika entstandenen Panoramen wuchs die Konkurrenz auf dem Markt. Dadurch stieg der Ökonomisierungsdruck unter den Anbietern und sorgte für eine straffe Organisation von Produktion, Promotion und Distribution. Entsprechende Strukturen bestehen bis heute in der Filmbranche. INTERNET 05,, Aktiv Schießen und Treffen sind bei einem Großteil der Computerspiele Handlungsprinzip. Nach dem 1980 Atari „Battlezone“1 als Spielhallen-Computer auf den Markt brachte, bei dem der Spieler ein Panzer steuerte, um mit ihm feindliche Fahrzeuge und UFOs zu zerstören, wurde das US-Militär auf diese neue Technologie aufmerksam und ließ von Atari eine spezielle Version programmieren, welche zu Trainingszwecken für den Kanonier der Bradley Panzer eingesetzt wurde. „Battlezone“ wird als die erste wirklich interaktive 3D-Umgebung bezeichnet und war so auch die erste computergestützte virtual reality Simulation. Damit wurde die Idee des Panoramas um die Interaktivität bereichert. Bemerkenswert ist, dass es bei der Computersimulation nicht das Militär war, welches das Tempo der Entwicklung vorgab, sondern die Unterhaltungsindustrie. Es wird behauptet2, dass einige Spieleentwickler bei Atari sich weigerten an „The Bradley Trainer“, der militärischen Version von „Battlezone“, mitzuarbeiten. Der auch für die Heimatfront traumatische Vietnamkrieg hatte erst sein desaströses Ende gefunden, und die meisten Entwickler bei Atari gehörten zum linken Spektrum der Kriegsgegner. Die Armee-Variante von „Battlezone“ war kein großer Erfolg, offiziell wurden nur fünf der Konsolen hergestellt, die dann in Kantinen der Armee endeten wo die Soldaten Spielen und Trainieren miteinander kombinieren sollten. Aber seit „Battlezone“ hat das Militär das Potenzial computergenerierter Simulationen erkannt. Die Deutsche Bundeswehr hat heute Hunderte des „Ausbildungsgerät Schießsimulator Handwaffen/Panzerabwehrwaffen“ (AGSHP) im Einsatz und seit Kurzem auch eine mobile Variante davon, welche in einem Container untergebracht ist.3, 4 Das AGSHP besteht aus einem halbrunden Kollimatorspiegel5 auf dem die Virtuelle Kampfumgebung durch vier Projektoren erscheint. Andere Trainingsgeräte arbeiten mit VR-Brillen, die abhängig von der Kopfbewegung den jeweiligen Ausschnitt einer vollimmersiven Umgebung zeigen. Damit ist Realität geworden was Lord Wemys of Wemys 1780 vorschwebte: Ein mobiler Simulationsapparat. Ausblick 0° Mit den Satellitenbidern stellte sich die Blickrichtung auf den Kopf. Statt des künstlichen Himmels auf der ausgemalten Decke sehen wir wie in einer Reflektion unser eigenes Bild aus göttlicher Perspektive. Der Blick gilt nicht mehr dem Gott wie bei den illusionistischen Deckenfresken des Barocks, aber auch nicht mehr den menschlichen Heldentaten denen das aufgeklärte Panorama huldigte. Satellitenbilder zeigen uns die Folgen dieser Heldentaten in ihrem Ausmaß: Das Abschmelzen der Pole und die Ausdehnung der Wüsten. Der Blick der Satelliten beobachtet uns, als wären wir in Benthams Panoptikum. In diesem Gefängniss, in dem der Blick regiert, wird der Gefangene nach Rousseaus Erziehungslehre allein das Beobachten diszipliniert. Fast könnte man meinen, die Bilder der Iranischen Atomanlagen dienten diesem Zweck. Was wie die Dystopie der totalen Überwachung klingt, war als eine Befreiung der Bewachten vor den Übergriffen der Bewacher gedacht. Die Demokratisierung der Satellitenbilder über frei verfügbare Online-Applikationen wie NASA WorldWind, dem Microsoft Terraserver und dem populären Google Earth schaffen tatsächlich die Möglichkeit einer Überwachung der Herrschenden. Künstlerische Projekte, die diese Möglichkeiten nutzen, gibt es, beispielsweise die Visualisierung der CIA Gefangenentransporte über Google Maps oder das Zusammenführen und Ordnen an Informationen über Gebiete, zu denen Staaten einen freien Zugang nicht zulassen, wie dem Militärgefängnis in Guantanamo Bay1. NGOs nutzen die Verfügbarkeit kommerzieller Orbitalfotografie, um Verstöße gegen das Völkerrecht zu belegen, wie jüngst sehr beeindruckend Amnesty International mit Bildern von Beirut vor und nach den Bombardements der israelischen Armee. Deren Raketen wiederum lassen sich mit Applikationen zu ihrem Ziel steuern, die Google Earth sehr ähnlich sind. Im Kriegsgebiet wurden alle wesentlichen Gebäude dreidimensional in das System eingespeist, so dass die richtige Einschlagsstelle genau bestimmt werden kann. Global-Security.org versucht mit dem Public-Eye Projekt nicht nur relevante Satellitenbilder zu veröffentlichen, sondern auch deren Inhalt ohne politische Interessen zu interpretieren. Das Raketenprogramm Nord-Koreas beispielsweise wird dort ganz anders beurteilt als im Pentagon. Ist Google Earth also eine Befreiung des Blicks, eine Befreiung von ökonomischen, militärischen und politischen Interessen? http://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone so schreibt es Robert Jung auf seiner Website http://www.electric-escape.net/node/561 und fast gleich lautend in der Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone 3 http://de.wikipedia.org/wiki/AGSHP 4 http://www.heute.de/ZDFheute/inhalt/13/0,3672,3934669,00.html 5 http://www.rk-gammertingen.de/in_agshp.html 1 2 1 welches Gutenberg schon in den 1430ern an Pilger in Aachen verkaufte, damit diese über die Köpfe der Anderen hinweg schauen konnten · http://en.wikipedia.org/wiki/Periscope 1 )-!8 62 "2),,% 34%2%/6)3)/. ECHELON ,!#2/33% -)349 (%,)/3 Wohin führt der Blick? das Bekanntwerden hätte komplizierte Diplomatische Probleme zwischen Deutschem Reich und Frankreich zur Folge gehabt 2 Grau hat diese Suggestionswirkung durch die Scheinauthentizität am Beispiel des Sedanpanoramas am Berliner Alexanderplatz detailliert untersucht. STAATSTERRORISMUS )- !5&42!' '/44%3 http://www.panoramapainting.com vgl. Chomsky · War Against People Illusionsräume sind schon lange vor dem digitalen Zeitalter entstanden. Maler wie Andrea Mantegna und Andrea Pozzo perfektionierten die auf der Perspektivlehre beruhende Illusion als Vortäuschung von nicht vorhandenen Räumen. Der Blick zur Decke in der Camera degli Sposi oder in St. Ignatio öffnet den geschlossenen Raum und lässt durch eine Scheinarchitektur in die Unendlichkeit des Himmels sehen. Die auf das Deckengewölbe aufgebrachten Fresken berücksichtigen die Perspektive und die Geometrie des Gewölbes durch eine anamorphotische Darstellung1. Visuelle Effekte wie das trompe l‘œil wurden angewandt um die Wahrnehmung des Betrachters zusätzlich zu überlisten. Der Blick richtete sich nach oben, dort wo das Himmelreich verortet und all jenes Unfassbare vermutet wurde. Dabei wurde der Betrachter von der Fülle und Pracht überwältigt. Eine ganz andere Rolle erhielt der Betrachter durch die humanistische Aufklärung. Der Mensch wurde zum Mittelpunkt. Um ihn herum schloss sich ein Panorama. Es überhöht die von ihm beherrschter Natur, die von ihm geschaffene Architektur oder den von ihm geführten Krieg. Der schweifende Blick des eingeschlossenen Betrachters richtete sich in der Horizontalen aus leicht erhöhter Perspektive dem Erschaffenen zu. Auf der Leistungsschau des Industriellen Zeitalters, den Weltausstellungen, ist das Medium Panorama mit seinen modernen Abwandlungen bis heute besonders präsent. Die militärische Aufklärung ließ einen anderen Blickwinkel notwendig werden. Luftaufnahmen über feindlichem Territorium wurden im Zweiten Weltkrieg zur einer der primären Entscheidungsgrundlagen für militärische Operationen. In der Ära des Kalten Kriegs wurde deutlich, dass Luftaufklärung auch für den zerbrechlichen Weltfrieden gefährlich sind. Während der Kuba-Krise wurde ein Spionageflugzeug der US-Air-Force über Kuba abgeschossen. Seit diesem Vorfall bemühte man sich verstärkt die Satelliten für die Aufklärung einzusetzen, denn im Orbit besteht keine Lufthoheit. Das Hubble Space Telescope richtet den Blick hinaus ins Weltall und verschleiert doch nur aus welchem Antrieb die Technologie entwickelt wurde. Das HST ist nahezu baugleich mit den Satelliten der KeyholeKlasse, von der momentan mindestens fünf funktionstüchtige im Orbit sind. Nur: diese richten Ihr Objektiv in die entgegengesetzte Richtung: Die Keyhole Satelliten gehören zu den Spionagesatelliten des National Reconaissance Office (NRO). Jahrzehnte lang unterlagen Orbitalfotografien strenger Geheimhaltung, da die Geheimdienste nicht preisgeben wollten, wie weit sie mit ihrer Technik und wie detailreich dadurch ihre Bilder waren. Die öffentliche Zugänglichkeit zu Satellitenbildern wurde mit dem Ende des Kalten Kriegs immer einfacher, sogar die Umlaufbahnen der geheimen US-Spionagesatelliten wurden dank Perestroika, Glasnost und eines durch Platzmangel immer gefährlicheren Weltalls nicht länger geheim gehalten. S40° #/3-/3 3526%),,!.#% 3!4%,,)4%3 '//',% %!24( SATELLITENBILD SATELLITEN LD ÜBERWACHUNG B Spiele-Krieg Intelligence Es entwickelte sich1 eine Szene an Amateuren, die es sich zur Aufgabe machten die Satelliten mit eigenen Augen zu beobachten. kurz nach Sonnenuntergang und bevor Sonnenaufgang erscheinen die künstlichen Erdtrabanten am Himmel, da sie das Sonnenlicht wie andere Himmelskörper reflektieren. Kurz nach Sonnenuntergang und bevor Sonnenaufgang erscheinen die künstlichen Erdtrabanten am Himmel, da sie das Sonnenlicht wie andere Himmelskörper reflektieren. Seit 1980 werden die Umlaufbahnen wieder geheim gehalten, die Amateure lassen es sich jedoch ihr Hobby nicht nehmen, im Gegenteil: Durch die Herausforderung schlossen sich die Satellitenbeobachter zusammen. Über die Mailingliste See-Sat berichten sie sich gegenseitig von ihren Beobachtungen, denn nur durch Beobachtungen von verschiedenen Standpunkten lässt sich der Orbit der künstlichen Erdtrabanten rekonstruieren. Regelmäßig werden so die neuen Beobachtungen mit den vorhergesehenen Verglichen und Veränderungen in der Umlaufbahn der Satelliten genau registriert. 1 I Die Verbindungen zwischen der militärischen Anwendung der Technologie und dem Kriegsspiel wurden zwanzig Jahre nach „Battlezone“ noch enger: 2002 veröffentlichte das US-Militär das Spiel „America‘s Army“1 als PR-Offensive für einen besseren Ruf und um die seit Jahren stagnierenden Rekrutenzahlen anzuheben. Bei „America‘s Army“, welches man kostenlos bestellen oder aus dem Internet laden kann, ist jeder Spieler zuerst Rekrut und wird erst nach erfolgreichem Training zum virtuellen Einsatz geschickt2. Mit Spielern, die einen besonders guten Highscore3 erreichen, nimmt die Armee durch einen Recruiting Officer Kontakt auf. „It‘s no longer necessary to deploy bulky simulator chambers or multimillion-dollar pieces of equipment to achieve virtually the same results“ wird Col. Casey Wardynski zitiert, der dem „America‘s Army“-Progamm vorsteht4. Spieleentwickler und Simulationsexperten des Militärs wollen das Gleiche: Eine Illusion mit einem möglichst hohen Grad an Realität erzeugen. An der University of Southern California5 wurde ein Institut gegründet, welches beide Parteien in ihrem gemeinsamen Interesse zusammenführen soll. Das Institute for Creative Technologies6 beschreibt seine Aufgabe folgendermaßen: „The mission of the ICT is to build a partnership among the entertainment industry, Army, and academia with the goal of creating synthetic experiences so compelling that participants react as if they are real. The result is engaging, new, immersive technologies for learning, training, and operational environments.“ Zwei enorm finanzkräftige Partner, das Militär und die Spieleindustrie, verkuppelt durch die akademische Forschung, haben ein gemeinsames Ziel: Die perfekte Simulation der Wirklichkeit. Fiktionalen Illusions- und Immersionsmedien, wie dem Holodeck aus Star-Trek oder der cybernetischen Matrix in W. Gibsons Neuromancer sind wir vielleicht weniger fern, als wir uns heute vorstellen können. Auf der Games Convention im August 2006 in Leipzig wurden gleich mehrere 360° Environments präsentiert, in die die Zuschauer eintauchen konnten. Die Filmindustrie Hollywoods kann dagegen schon lange nicht mehr mit Innovationen aufwarten und ist von der Computerspiel-Industrie ins Abseits geschlagen worden, sowohl was Umsatz-, als auch was Werbeeinnahmen anbelangt. Vermutlich deutet dies auf einen ähnlichen Generationswechsel hin, wie es ihn zwischen den Massenmedien Panorama und Film gab. http://www.wired.com/wired/archive/14.02/spy.html SE150° Legende Vorgeschlagene Lesereihenfolge S60° http://en.wikipedia.org/wiki/America%27s_Army, http://www.americasarmy.com/ 2003 veröffentlichte die Hizbollah ihr Spiel „Special Force“, welches ganz ähnliche Intentionen hatte · http://en.wikipedia.org/wiki/Special_Force 3 in sogenannten „Ehrenpunkten“ (Honour-Points) 4 http://elianealhadeff.blogspot.com 5 http://www.usc.edu 6 http://www.ict.usc.edu 1 2 Noam Chomsky · War against people, Menschenrechte und Schurkenstaaten · Europa-Verlag · Hamburg/Wien · 2001 Gässler, Leitermann, Steinmaier · Medien, Modernisierung und Terrorismus: Die Medienlandschaft nach dem 11. 9. 2001 in der Perspektive Niklas Luhmanns. · Seminararbeit Albert-Ludwigs-Universität Freiburg · Institut für Soziologie · Prof. Dr. Degele 2001 /2002 William Gibson · Neuromancer · Wilhelm Heyne Verlag · München · 1987 Oliver Grau · Das Sedanpanorama · http://www2.hu-berlin.de/grau/Textsedan.htm Oliver Grau · Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien · Dietrich Reimer-Verlag · Berlin · 2001 Tom Holert (Hrsg.) IMAGINEERING Visuelle Kultur und Politik der Sichtbarkeit · Oktagon Verlag · 2000 Daniela Kloock, Angela Spahr · Medientheorien: eine Einführung · Wilhelm Fink · München · 2000 Tim Lenoir · All but war is simulation: The military-entertainment complex · erschienen in configurations · 2000 http://www.stanford.edu/dept/HPS/TimLenoir/MilitaryEntertainmentComplex.htm Max Neupert · Anamorphosen · Hausarbeit Dr. Penzel · Burg Giebichenstein · 2005 http://www.revolwear.com/ueberblick/anamorphosen.pdf Max Neupert · Kunst Kommerz Unterhaltung · Hausarbeit Prof. Dr. Knöll · Burg Giebichenstein · 2006 http://www.revolwear.com/ueberblick/kunstkommerzunterhaltung.pdf Stephan Oettermann · Das Panorama: die Geschichte eines Massenmediums · Syndikat · Frankfurt/Main · 1980 Gerhard Paul · Der Bilderkrieg, Inszenierungen, Bilder und perspektiven der Operation Irakische Freiheit Wallstein · Göttingen · 2005 Marie-Louise von Plessen, Ulrich Giersch · Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung im 19 Jahrhundert. Stroemfeld/Roter Stern · 1993 Uwe Schimank/Ute Volkmann (Hrsg.) · Soziologische Gegenwartsdiagnosen I Eine Bestandsaufnahme Leske+Budrich · Opladen · 2000 Paul Virilio · Information und Apokalypse · Carl Hanser Verlag · München Wien · 2000 Paul Virilio · Krieg und Kino Logistik der Wahrnehmung · Fischer Taschenbuch Verlag · Frankfurt am Main · 1989 Paul Virilio · Die Kunst des Schreckens · Merve · Berlin · 2001 Haus am Lüzowplatz/Rebecca Horn · Der Schock des 11. September und das Geheimnis der Anderen – Eine Dokumentation · Haus am Lützowplatz/Lettre International · Berlin · 2002 Olivier Minkwitz · Kommerzielle Satellitenbilder und internationale Politik · Hessische Stiftung für Friedens- und Konfliktforschung · Frankfurter Technikvorlesung, Neues aus dem Orbit, Frankfurt a. M. 2004 Werner Nekes · Media Magica · Eigenverlag · Mühlheim an der Ruhr · 2004 Kluge Ethymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache · Walter de Gruyter Verlag · Berlin/NewYork · 2002 DUDEN Das Fremdwörterbuch · Dudenverlag · Mannheim/Wien/Zürich · 1997 Lexikon der Kunst · Deutscher Taschenbuch Verlag · München, 1996 Blickrichtung nach oben = Deckenfresken = Gott im Fokus zur Seite = Panorama = Weitblick = humanistische Aufklärung nach unten = Luftbilder, Satellitenbilder = Überblick = militärische Aufklärung 1 wikipedia.org (de/en/fr) · alle Artikel Stand 1.9.2006 Weltmacht Google, Was die Suchmaschine alles kann, alles plant, alles über uns weiß · Der Stern · Nr. 21 · 18.5.2006 Neupert · Anamorphosen Discovery Channel · Highscore, Die Geschichte der Computerspiele · 2003 3Sat · Eine kurze Geschichte des PC - Von den Anfängen einer Erfolgsmaschine · 2005 Gestaltung: Max Neupert unterstützt durch Moritz Grünke · 2006 NW150° NW135° NW120° NW105° NW90° NW75° NW60° NW45° NW30° NW15° 0° NE15° S20° www.zone-interdite.org #/2/.! +%9(/,% 1 http://www.state.gov/p/nea/disarm Paul · Der Bilderkrieg HOLLYWOOD Entwickler des Cinerama waren Fred Waller und Merian C. Cooper. Waller entwickelte auch ein System mit elf Kameras/Projektoren, „Vitarama“ genannt, welches einmalige Verwendung im Pavillion der Erdölindustrie auf der Weltausstellung 1939 in New York fand. Für das Militär entwickelte er den „Waller Gunnery Trainer“, ein System welches aus fünf Projektoren bestand. Mit diesem trainierte die Air Force während des zweiten Weltkriegs die Schützen ihrer Kampfflugzeuge. Den Schützen wurden auf einem hemisphärischen Projektionsschirm Luftaufnahmen mit feindlichen Flugzeugen präsentiert2 die diese mit ihren Übungsgewehren anvisierten. Das Trainieren in virtueller Realität ohne die reale Lebensgefahr war für die Air Force und die trainierten Soldaten erfolgreich: Nach dem Krieg schätzte das Militär seine durch die verbesserte Ausbildung verhinderten Verluste auf 350.000 Mann. 1 Lord Wemys of Wemys wollte eine Simulation für den Generalstab. Dafür schien ihm Barkers Entwicklung passend. Dieser aber wollte eine möglichst realitätsgetreue, immersive Umgebung. Beide Ansätze sind Simulationen, jedoch ist der von Lord Wemys of Wemys eine Abstraktion, der von Barker eine Illusion. Der Kriegsführer ist auf die Abstraktion angewiesen, den Über-Blick, nicht den seitlichen Blick aus einer ‚first person‘ Perspektive. Den lokalen Überblick für die Kriegsstrategen boten ja schon in ausreichendem Maße die Pläne und Landkarten. Interaktiv waren die Generalstabstische, auf denen mit Zinnsoldaten die Frontverläufe und Truppenbewegungen nachvollzogen werden konnten, auch schon. Die militärische Verwendung der Immersionstechnologie liegt in der Simulation für den unmittelbar Beteiligten des Kampfes. Der Umgang mit Stresssituationen unter realitätsnahen Bedingungen, aber ohne die damit in der Realität verbundene Lebensgefahr, kann so simuliert werden. Der Generalstab dagegen muss strategische Entscheidungen treffen – Entscheidungen mit Überblick. Wirklich = Wahr? Kriegsspiel Echt-Zeit Abstraktion "%.4(!2/533%!5 &/5#%!5,4 Interaktion Cinerama LUFTBILD MILITÄRISCHE SUGGESTION GAMES Vernetzung, Communities total <franz.> gänzlich, völlig, Gesamt... Albrecht Koschorke bezeichnete das Panorama als entrahmtes Bild. http://de.wikipedia.org/wiki/Panorama_%28Kunst%29 4/4!,% Virilio nach Kloock 137 Virilio · Krieg und Kino · Seite 114 3 Grau · Virtuelle Kunst · Seite 191 2 Echtzeit Illusion !54(%.4):)44 !5&+,25.' N20° 1 TV Bewegung 2 6%2%).!(-5.' ³"%27,4)'5.' Vermutetes Testgelände des mutmaßlichen Atombomben-Tests · P‘unggye-yok, Nord Korea $6$ 1 PRINZIP IMMERSION Bild: PublicEye Project 31.6.2006 öffentliche Massenmedien HUMANISTISCHE 3#(%). 0(%.!+)34)3+/0 N40° :/%42/0 PANORAMA Grau · Virtuelle Kunst · Seite 50 · Fußnote 134 Grau · Virtuelle Kunst · Seite 50 private Massenmedien 34%2%/3+/0 4(2!5-!42/0 &!58 4%22!). PROPAGANDA S60° Panorama der Heldentaten des 6. 10. 1973 1985-89 von zehn Nordkoreanern gemalt, Kairo "!,,/. Blickrichtung S20° 1 Das Panorama ist eine totale Bildwelt, die ihre Identität als Abbildung dadurch zu verschleiern versucht, indem es den Bildrahmen2 auflöst. Sie ist damit nicht nur Illusions-, sondern auch Suggestionsmedium, da das Panorama für sich in Anspruch nimmt, die Wirklichkeit mit maximaler Authentizität nachzuahmen. Ziel ist ein Zustand, den Baudrillard Simulacrum nennt: die vollkommene Indifferenz zwischen Kopie und Orginal. Authentizität wird als Objektivität präsentiert → WIRKLICH = WAHR?. Objektivität kann in einer Abbildung jedoch nicht vorhanden sein. Beim Panorama ist schon allein (aber nicht nur) die Wahl von Ort (Betrachterstandpunkt) und Zeit der Abbildung eine Stellungnahme, die das Abgebildete subjektiv werden lässt. Der in die Scheinwelt eingetauchte Betrachter (immersed spectator) ist in dem simulativen, ihn gänzlich umschließenden Medium verstärkt anfällig für Manipulation und Propaganda. Das formatsprengende, totalitäre Bildmedium geht mit dem Bildthema eine ideale Verbindung ein. Das Manipulationspotential wurde genutzt, um zu verherrlichen und zu überhöhen. Im Falle des Berliner Sedanpanoramas ohne direkten Einfluss der Politik, aber als Ergebnis ökonomischer Interessen. Das militärische Bedürfnis eines Feldherrn, die Übersicht zu behalten, hat zur Erfindung des Panoramas geführt. Was der Feldherrenhügel und der Wachturm leisteten - nämlich die Kontrolle und das Erlangen eines Informationsvorsprungs – versuchte auch das Panorama, scheiterte jedoch für die militärische Anwendung an seinen statischen Bildern. Im ersten Weltkrieg setzten britische und deutsche Militärs zur Feldaufklärung mobile Periskope ein, um einen strategischen Vorteil zu erlangen. Das Prinzip des Periskops (zu deutsch: Sehrohr) ist denkbar einfach: Durch zwei Spiegel oder Prismen wird der Blick so umgelenkt, dass man beispielsweise aus den Schützengräben heraus sehen kann, ohne den eigenen Kopf der Gefahr auszusetzen. Die Parallelverschiebung der Sichtachse betrug dabei nur etwa 60 cm. Das Prinzip der Telepräsenz ist damit schon erfüllt, das Medium erlaubt virtuell an einem anderen Ort zu sein. Dies war die Antriebsfeder fast aller für die militärische Verwendung entwickelten Medien, Radio und Television eingeschlossen. Telepräsenz, die ‚Fern-Anwesenheit‘ wird auf der Website des Sonderforschungsbereichs 453, Wirklichkeitsnahe Telepräsenz und Teleaktion an der TU-München so definiert: „Telepräsenz [...] bezeichnet das Gefühl [...] sich in der entfernten Remote-Umgebung präsent zu fühlen [...] Ideale Telepräsenz ist die totale sensorielle ‚Immersion‘ (Eintauchen) des menschlichen Bedieners mit all seinen sensorischen Fähigkeiten in die Remote-Umgebung.“ Telepräsenz ist also vom subjektiven Empfinden des Betrachters abhängig. Nur wenn die Illusion glaubhaft erfahrbar gemacht wird, fühlt sich der Betrachter an den entfernten Ort versetzt. Beim Panorama war diese Bedingung gegeben; die Besucher der Panoramen waren begeistert von dieser Simulation, sie fühlten sich als wären sie an einem anderen Ort gewesen. Das subjektive Gefühl ist jedoch abhängig von der Medienkompetenz des Betrachters. Vermutlich fühlen sich heute weniger Menschen in einem Panorama telepräsent. Medienkompetenz bedeutet hier die Gewöhnung an eine höhere Reizdichte des Mediums Film, verglichen mit der der Illusionswelt Panorama. Die Faszination der zeitlichen Dimension, die den Film auszeichnete, an der Geschwindigkeit der Bilder, markierte das Ende des Panoramas. WACHTURM Der Künstler Paul Sandby beispielsweise stand im Dienst der Englischen Armee, um für die militärische Aufklärung im besetzten Schottland 1746 panoramatische Ansichten zu fertigen. Für das Empire wurden 1810 zahlreiche panoramatische Zeichnungen von Belutschistan und den Grenzregionen Indiens zu Pakistan und Afghanistan1 angefertigt, um sich neben dem abstrakten Kartenmaterial ein anschaulicheres Bild der Gegend machen zu können. Für militärische Aufklärung, Taktik und Strategie sind gute Kenntnis der Geound Topographie erforderlich. Neben kartographischem Material waren bis zur Erfindung der Photographie vor allem Zeichnungen ein wichtiges Referenzmaterial für taktische Überlegungen des Generalstabs.2 Der Effizienz halber, aber vor allem auch um der militärischen Präzision zu genügen wurde die Camera Obscura als Hilfsmittel verwendet, deren Abbildungen nachgezeichnet wurden. Die eigentliche Erfindung des Panoramas wird auf den 17.7.1787, dem Datum der Patentierung unter dem Namen „la nature a un coup d’œil“ datiert. Der Erfinder Robert Barker wurde dabei von Lord William Wemys of Wemys finanziell unterstützt, zudem bekam er von ihm ein Studio in seinem Schloss zur Verfügung gestellt. Der Engländer Wemys of Wemys, ein Politiker und Angehöriger des Militärs, war im besetzten Schottland eingesetzt. Er machte sich als Generalmajor durch die erfolgreiche Niederschlagung des Irischen Aufstandes von 1795 große Verdienste. Vom Panorama versprach er sich einen strategischen Vorteil, denn diese Abbildungstechnologie war als mobiler Simulations- und Planungsraum für den Generalstab geplant. Jedoch konnte es sich beim Militär nicht durchsetzen, denn das abstrakte Kartenmaterial war dem Illusionsraum Panorama für die militärisch-planerische Anwendung überlegen. Großes Manko des Panoramas war seine Immobilität und die fehlende Interaktivität der Simulation. Interaktivität in einem Illusionsraum sollte erst zweihundert Jahre später durch die Computertechnologie möglich werden. Kluge, Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache vgl. Grau, Virtuelle Kunst vgl. Oetterman, Das Panorama Telepräsenz +)2#(452Strategie Paul Virilio beschreibt, wie die zunehmende Geschwindigkeit unser Bewusstsein, unsere Wahrnehmung benebelt und schließlich (ver-)schwinden lässt. Diese Beschleunigung vollzieht sich nach Virilio in drei Epochen: Als erste Stufe sieht er die Beschleunigung durch die steigende Mobilität der Transportmittel (Mutter, Pferd, Zug, Flugzeug und Rakete). Als zweite Stufe nennt er die Beschleunigung der Medien, von Brieftaube, über Periskop, zu Radio, TV und Internet. Die dritte Stufe sieht Virilio in der Technisierung des menschlichen Körpers durch Doping, Trans-, Implantation und (Gen-)Manipulation. Sie expandiert die Wahrnehmungs- und Kommunikationsfähigkeiten der Physis in einem endzeitlichen Selbstzerstörungs-Szenario. Für Virilio scheint diese Entwicklung eine Dynamik zu besitzen, die sich nicht aufhalten lässt. Die Zukunft ist determiniert. Wir befinden uns am Anfang der Stufe drei, denn nach der Industrialisierung (Stufe eins) und der TV-Live-Übertragung (Stufe zwei) ist die zweite Stufe abgeschlossen1. Die Live-Übertragung (in Radio, TV und anderen Echtzeit-Medien) ist das Maximum an Geschwindigkeit, auf die beschleunigt werden kann; schneller als Echtzeit ist nicht möglich. Dieser Beschleunigung, Virilios Dromologie, liegt das Militärische zugrunde. Für alle drei Stufen waren und sind Krieg und Militär die entscheidenden Triebfedern der technologischen Entwicklung. Virilio beschreibt das Verhältnis von Krieg und industriellem Kino als eine Osmose2. Damit skizziert er, wie sich das Gleichgewicht von technologischer Entwicklung als äußerer Form einerseits, und Ästhetik der Filmproduktion andererseits, immer wieder herstellt. „Fritz von Opels Flugzeug, das, von Schießpulverraketen angetrieben, 1929 vom Frankfurter Flugfeld abhob, hatte etwas von Méliès“ schreibt Virilio über die Parallelen in der (unfreiwilligen) Komik von Forschung und Film. „Osmose“ heißt eine viel diskutierte Arbeit der Kanadierin Charlotte Davies von 1995. Das virtual environment wurde durch einen Head-Mounted-Display (HMD) betrachtet. Die virtuellen Welten in „Osmose“ waren von vormals nicht gesehener Weichheit, die sich deutlich von der sonst üblichen low-polygon Ästhetik der frühen Echzeit-Renderings absetzten. Möglich wurde dies, da für „Osmose“ drei Onyx2 Infinite-Reality Workstations von Silicon Grafics im Wert von über eine Million US$ verwendet wurden, die sonst u.a. militärische Simulationen rechneten3. Hier zeigt sich, dass Virilios These auch auf künstlerische Arbeiten abseits der Filmindustrie anwendbar ist. Falsch interpretierte Satellitenbilder sogenannte Powell-Point Präsentation Allegorie des Missionswerkes d. Jesuiten Andrea Pozzo 1691-1694, St. Ignazio, Rom Neupert · Kunst Kommerz Unterhaltung Grau · Virtuelle Kunst · 66: etwa 30% der Panoramen hatten Schlachtendartellungen zum Inhalt BOTSCHAFT DES MEDIUMS 0° &%,$(%22%.(³'%, Blickrichtung N40° N60° NE30° NE45° NE60° NE75° NE90° NE105° NE120° NE135°