28. Portugal [3] - EduScratch
Transcription
28. Portugal [3] - EduScratch
Gesundheit & Verbraucher PORTUGAL (3) - 2012 EDUSCRATCH A. INFORMATIONS SOMMAIRES Pays : Portugal Titre de l’initiative : EduScratch Coordinateurs/ organisation : ∙∙ Miguel Figueiredo et Teresa Marques ∙∙ Établissement de formation : ∙∙ C entre de compétences en TIC de l’Institut polytechnique de Setúbal En premier lieu : [PT] Competência digital [FR] Compétence numérique Compétences clés concernées : En second lieu : [PT] C ompetência matemática e competências básicas em ciências e tecnologia [FR] C ompétence mathématique et compétences de base en sciences et en technologie Type d’initiative et canaux utilisés pour la mettre en œuvre (par ex. réforme des programmes introduite par une législation, etc.) Cette initiative a pour but de promouvoir l’utilisation à des fins éducatives du langage de programmation Scratch en favorisant, en enseignant et en partageant des bonnes pratiques entre membres de la communauté éducative portugaise. Elle contribue à l’intégration des TIC dans les disciplines au programme et fournit un cadre à la mise en œuvre des objectifs disciplinaires en TIC en septième et huitième années (12-13 ans). Elle a été mise en œuvre par la Direction générale de l’Éducation en partenariat avec le ministère portugais de l’Éducation et des Sciences et l’un de ses centres de compétences en TIC. Partenaires : ∙∙ Direction générale de l’Éducation (DGE) ∙∙ Ministère de l’Éducation et des Sciences ∙∙ Établissement de formation: Institut polytechnique de Setúbal ∙∙ Sapo Portal (Portugal Telecom) Portée : (niveau élèves/enseignants/ établissement ; local/ régional/national) Health & Consumers Santé & Consommateurs Enseignants et élèves du secondaire National Aide aux établissements scolaires à un niveau régional Gesundheit & Verbraucher Contexte d’apprentissage : (officiel ou non officiel) Essentiellement officiel (bien que certaines des activités aient lieu dans un cadre non officiel au sein des établissements) Niveau(x) d’enseignement scolaire : (primaire, secondaire premier cycle, secondaire second cycle) De la maternelle au premier cycle du secondaire Public concerné : Tous les domaines disciplinaires et tous les élèves (élèves de l’enseignement spécialisé, y compris pour les surdoués) Durée : (date de début et de fin) Septembre 2010 – en cours Liens pertinents : ∙∙ Portail EduScratch: http://EduScratch.dgidc.min-edu.pt ∙∙ S ite du Centre des compétences en TIC : http://projectos.ese.ips.pt/cctic ∙∙ Facebook – EduScratch: https://www.facebook.com/eduscratch ∙∙ Twitter- EduScratch: https://twitter.com/eduscratch ∙∙ Site ERTE-DGE : http://www.erte.dge.mec.pt ∙∙ Sit SAPO Scratch : http://kids.sapo.pt/scratch Health & Consumers Santé & Consommateurs B. DÉTAILS Justification/contexte /raisons qui poussent à introduire cette initiative/réforme : Chez de nombreux élèves, scolarité rime avec perte de l’imagination et de la créativité, au cours des douze ans passés sur les bancs de l’école. Résultat, de nombreux élèves n’acquièrent pas les compétences de haut niveau qui leur permettraient de devenir des citoyens critiques, des créateurs et des bâtisseurs. Bien que les jeunes aient une relation étroite et facile avec les technologies de l’information et de la communication, ils les maîtrisent de façon médiocre dans leurs activités d’apprentissage. C’est pourquoi nous avons décidé de promouvoir l’utilisation d’outils d’apprentissage comme Scratch pour concevoir des environnements d’apprentissage qui stimulent et motivent les élèves et dans lesquels ils jouent un rôle actif. Scratch est un environnement de programmation graphique qui permet à l’utilisateur de travailler avec plusieurs types de médias. Son utilisation est extrêmement intuitive et permet aux utilisateurs de créer des présentations interactives, des animations et des jeux, qui peuvent aussi être partagés sur Internet. Scratch a été conçu au Massachusetts Institute of Technology en réponse au fossé qui existe entre les progrès technologiques au niveau mondial et la maîtrise technologique qu’en ont les citoyens. Selon ses créateurs, il pourrait contribuer au développement des compétences du 21è siècle, en donnant aux jeunes la possibilité de devenir des créateurs et des inventeurs, et en favorisant un usage innovant des TIC dans l’enseignement. Si des recherches suggèrent que Scratch possède un tel potentiel, pour les élèves, accomplir des progrès en programmation et acquérir un usage plus autonome, constant et continu de Scratch semble dépendre de la forme et de la régularité de la médiation de l’enseignant (d’où l’importance de la formation des enseignants), d’une immersion continue dans l’environnement d’apprentissage lui-même, d’un travail entre collègues et avec les contraintes placées par le modus operandi de l’établissement scolaire. Objectifs : ∙∙ P romouvoir l’utilisation de Scratch dans le cadre de l’école, afin de contribuer à l’intégration des TIC dans l’enseignement et l’apprentissage ; ∙∙ Promouvoir l’utilisation de Scratch et aider à l’utiliser (et les connaissances sur cet outil); ∙∙ A ider à mettre en œuvre les objectifs stipulés par les programmes officiels en TIC dans les écoles (7è et 8è années) ; ∙∙ C ontribuer au développement des compétences stipulées dans les programmes officiels (en utilisant le langage de programmation Scratch pour créer des activités d’apprentissage). Dimensions visées par l’action/la réforme (par exemple parcours des élèves, évaluation, formation initiale/formation continue des enseignants, autonomie de l’établissement, etc.) : Programmes scolaires : Les objectifs des programmes scolaires pour les TIC comprennent un objectif particulier (P8) dans le domaine de la production. Il renvoie aux outils et aux activités utilisées pour produire des contenus. Depuis août 2012, la réforme des programmes scolaires portugais exige que les TIC comme discipline pour les 7è et 8è années en fassent partie, et comporte un objectif (appelé « do- http://keyconet.eun.org 3 maine P8 – production ») réservé à l’exploration des environnements informatiques (qui pourraient comprendre l’environnement de programmation Scratch). Les travaux menés dans le cadre du projet EduScratch s’inscrivent également dans la volonté de répondre à ces exigences. Formation continue des enseignants (INSET) : Au cours de sa deuxième année, EduScratch a investi dans une formation d’accréditation pour des enseignants de l’enseignement préscolaire jusqu’au premier cycle du secondaire. Le but des cours de formation est de promouvoir des activités Scratch en mathématiques, en lien avec d’autres disciplines de l’enseignement préscolaire et de l’enseignement primaire. Autonomie des établissements : Dans le cadre des contrats pour l’autonomie des établissements scolaires, les élèves peuvent bénéficier d’activités extrascolaires (c’est-à-dire à travers des activités en clubs, avec Scratch/les TIC en général). Approche générale (par exemple holistique : existence d’une stratégie d’ensemble ou bien approche ciblée portant sur une dimension particulière, etc.) : Les travaux menés à ce jour sur ce projet ont été intégrés dans les diverses activités du Centre des compétences TIC dans le cadre du partenariat mentionné plus haut. Il s’agit d’une stratégie globale de diffusion et de soutien en faveur de l’utilisation des TIC à l’école. Détail de la (des) compétence(s) clé(s) concernée(s) : Compétence numérique : Avec Scratch, les élèves apprennent à utiliser les ordinateurs et à communiquer par leur intermédiaire ainsi qu’à créer des artefacts numériques à l’aide d’une réflexion « calculatoire » (computational thinking). Cet outil peut servir à promouvoir l’utilisation des ordinateurs pour la recherche, le stockage de données, la production, le partage, des présentations et l’évaluation de l’information. Il peut également servir à communiquer et à participer à des réseaux collaboratifs par Internet. En créant des histoires, des jeux et des animations interactifs avec Scratch, les jeunes peuvent apprendre des notions et des compétences importantes, pas seulement sur les ordinateurs mais aussi dans d’autres domaines. Disciplines concernées ou approche interdisciplinaire : Scratch favorise une approche transdisciplinaire et peut s’utiliser dans n’importe quel domaine disciplinaire. Il a un fort impact, surtout chez les élèves scolarisés dans l’enseignement spécialisé. http://keyconet.eun.org 4 Comment l’initiative/ la réforme est mise en œuvre (c’est-à-dire processus suivi, engagements politiques, consultation des acteurs selon la fonction qu’ils remplissent, incitations aux acteurs, financement particulier, supports pédagogiques, définitions d’objectifs et de normes, mécanismes d’évaluation et de bilan, impact sur la formation professionnelle des enseignants et des pratiques en classe/du leadership, approche par paliers, étayée par des recherches/ des preuves ? - etc.): ∙∙ D éveloppement d’une communauté de pratiques pour les éducateurs/les enseignants sur l’utilisation éducative de Scratch: http://EduScratch.dgidc.min-edu.pt ∙∙ Formation des enseignants ; ∙∙ Production de supports pédagogiques ; ∙∙ Aide aux écoles dans leur mise en œuvre d’activités en classe ; ∙∙ Diffusion (portail, site du Centre des Compétences en TIC et page Facebook) ; ∙∙ Recherche de travaux de recherche pertinents ; ∙∙ Évaluation de l’impact des activités. Cette initiative n’a pas encore donné lieu à des recherches particulières. Mais l’un de ses principaux défenseurs a mené une étude dans le cadre de sa thèse de maîtrise : Marques, T. M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. Tese apresentada à Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Ciências da Educação (Tecnologias Educativas). Disponible sur http://repositorio.ul.pt/handle/10451/847 Étape/phase actuelle de mise en œuvre : Suite à la création de la communauté de pratiques pour les éducateurs/enseignants, la priorité a été donnée à la poursuite de son développement. La communauté s’est donnée pour but de créer et de partager des ressources, et de faire bénéficier les enseignants de formations aussi bien dans le cadre officiel que non officiel, et d’une aide aux établissements scolaires. Son principal objectif est d’accroître le nombre d’utilisateurs, d’expériences et d’exemples de bonnes pratiques. Questions pédagogiques (questions liées à la façon dont les compétences de base sont enseignées aux élèves et comment les enseignants y sont préparés): ∙∙ Diffusion de pratique d’excellence, partage de ressources ; ∙∙ Diffusion par l’intermédiaire d’ateliers ; ∙∙ Offrir aux enseignants des formations fortement axées sur la pratique. Le partage des ressources et la formation et l’encadrement des enseignants font en sorte de http://keyconet.eun.org 5 rendre les enseignants participants de plus en plus maîtres du jeu. Il s’agit en effet de modifier les pratiques en classe de façon à ce que l’élève soit au centre de son propre apprentissage, grâce à l’acquisition de compétences clés. L’intention est de favoriser une approche globale et intégrée des programmes scolaires plutôt qu’une approche cloisonnée, qui ne consolide pas l’acquisition des compétences clés. Les enseignants qui travaillent avec plus de constance et de régularité sont à présent en mesure d’évoluer vers ce genre d’activité, mais ils ont besoin d’un soutien constant pour perfectionner leurs méthodes et évaluer l’impact de leurs pratiques, et aussi pour partager leurs connaissances et leur expérience avec leurs collègues, afin d’étendre la portée du projet EduScratch. Ce qui fonctionne bien (pour identifier les conditions favorables): ∙∙ L es sessions de formation pour enseignants certifiés (dans lesquelles les enseignants doivent utiliser Scratch en classe et faire part de leurs expériences) ; ∙∙ Une aide directe aux établissements (aux enseignants et aux élèves) en classe ; ∙∙ L es échanges entre collègues (du même établissement), ce qui donne envie à d’autres enseignants d’expérimenter avec l’utilisation de Scratch ; ∙∙ D es élèves qui apportent une aide à d’autres élèves et à des enseignants (ce qui contribue à illustrer les expériences réussies). Les problèmes et comment ils sont traités (afin d’identifier les obstacles et le moyen d’y remédier): ∙∙ D e nombreuses écoles (en particulier les écoles maternelles et les écoles primaires) n’ont pas assez d’ordinateurs pour pouvoir mener ces activités de façon continue et systématique avec un grand nombre d’élèves. Dans le cas particulier d’une école dont les enseignants avaient été formés à l’utilisation de Scratch et souhaitaient travailler activement à des projets avec leurs élèves, ce problème a été résolu en recyclant des ordinateurs obtenus grâce à une initiative 1:1 intitulée Magalhães, et qui pourrait très bien être étendue à d’autres contextes ou établissements. ∙∙ L es enseignants du secondaire (premier et deuxième cycles) en particulier trouvent difficile de suivre les programmes et d’intégrer ce type d’activité en classe. L’utilisation de langages de programmation tels que Scratch a commencé comme projet pilote en août 2012 pendant les cours de TIC en 7è et 8è années. D’autres domaines transdisciplinaires comme l’éducation civique, l’ « aide aux études » et la « zone projets » (un domaine transdisciplinaire où les élèves travaillent à des activités et à des projets communs à diverses disciplines au programme) ne font plus partie des programmes scolaires en 5è et 9è années (11 ans et 14 ans). Dans ces conditions, et étant donné le fait que les TIC sont maintenant enseignées en 7è et 8è années comme discipline au programme, la stratégie est d’enseigner Scratch dans le cadre de cette discipline. Mais les enseignants peuvent aussi utiliser Scratch dans des activités au programme dans d’autres disciplines ; ∙∙ Les enseignants ne sont pas suffisamment formés à la gestion de ces outils en classe ; ∙∙ L es sessions de formation continue (sous forme d’ateliers de 1,5 à 3 heures) semblent intéresser moins d’utilisateurs. Des ateliers de FPC destinés à des enseignants de différentes disciplines permettent de remédier à ce problème. http://keyconet.eun.org 6 Suivi et évaluation à ce jour/prévus, et méthodes employées (par exemple assurance qualité interne/externe, inspection, évaluations nationales, tests internationaux, autoévaluation, évaluations formatives ou sommatives): À ce jour, le suivi et l’évaluation des données ont été effectués dans le cadre des opérations d’auto-évaluation menées par le Centre des compétences en TIC (rapports d’activité périodiques). Ce suivi s’appuie sur des observations réunies par le Centre pendant les cours de formation (officiels, certifiés ou en formation continue) et les établissements qui travaillent sur des activités avec Scratch. Par la suite, cette évaluation sera menée de façon plus systématique et s’appuiera sur des méthodologies de recherche, actuellement à l’étude. Impact (par exemple y a-t-il des études d’impact prévues ?) : L’impact de cette initiative est essentiellement évalué de façon qualitative, concernant les bonnes pratiques échangées. Le nombre d’établissements, d’enseignants et d’élèves qui participent à chaque activité à chaque trimestre (septembre à décembre, janvier à avril et mai à août) est enregistré et comparé, mais il n’y a pas eu d’objectifs définis à l’avance. Les taux de participation pendant les activités de la dernière année scolaire ont été les suivants : 630 enseignants de 385 écoles, avec un total de 2 278 élèves. Communication sur l’initiative/diffusion des réalisations et activités : ∙∙ Portail EduScratch: http://EduScratch.dgidc.min-edu.pt ∙∙ Site du Centre des compétences en TIC : http://projectos.ese.ips.pt/cctic ∙∙ Facebook – EduScratch: https://www.facebook.com/eduscratch ∙∙ Twitter- EduScratch: https://twitter.com/eduscratch ∙∙ Site ERTE-DGE : http://www.erte.dge.mec.pt ∙∙ Sit SAPO Scratch : http://kids.sapo.pt/scratch Prochaines étapes/suivi : ∙∙ P érenniser l’investissement dans la formation des enseignants, en prenant en compte les objectifs disciplinaires en 8è année pour les TIC (objectifs production, P8, exploration d’environnements informatiques) ; ∙∙ S e préparer à la poursuite du projet en s’assurant le soutien de la DGE, grâce à la mise en place d’objectifs à moyen et à long terme ; ∙∙ A ugmenter les effectifs du personnel qui travaille à la mise en œuvre du projet et faire appel aux autres centres de compétences en TIC. http://keyconet.eun.org 7 Autres informations : Les références ci-dessous sont utiles pour comprendre le potentiel de Scratch comme outil d’acquisition de compétences : ∙∙ B rennan, K., & Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking. Minutes de l’assemblée annuelle 2012 de l’American Educational Research Association, Vancouver, Canada. Disponible sur http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf ∙∙ R apport sur les technologies de l’information : Readiness for the Networked World. Oxford: Oxford University Press. pp. 32-37 Disponible sur http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf ∙∙ M aloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., and Rusk, N. (2008a). Programming by choice: urban youth learning programming with Scratch. SIGCSE Bull. 40, 1er février 2008. 367-371. Disponible sur http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf ∙∙ M aloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M. (2004). Scratch: A Sneak Preview. Deuxième conférence internationale sur le thème Créer, se connecter et collaborer grâce à l’informatique, Kyoto, Japan. Disponible sur http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/ScratchSneakPreview.pdf ∙∙ M aloney, J., Peppler, K., Kafai, Y. B., Resnick, M. and Rusk, N. (2008b). Digital Media Designs with Scratch: What Urban Youth Can Learn about Programming in a Computer Clubhouse. Minutes publiées lors de l’ICLS, la conférence internationale 2006 sur l’apprentissage des sciences, juin, université d’Utrecht, Utrecht, Pays-Bas. ∙∙ M arques, T. M. (2009).Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. Tese apresentada à Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Ciências da Educação (Tecnologias Educativas). Disponible sur http://repositorio.ul.pt/handle/10451/847 ∙∙ M onroy-Hernández, A. (2007). ScratchR: sharing user-generated programmable media. Conférence sur la conception de l’interaction pour les enfants, Aalborg, Danemark. Disponible sur http://web.mit.edu/~amonroy/www/papers/idc07.pdf ∙∙ M onroy-Hernández, A. and Resnick, M. (2008). Empowering kids to create and share programmable media. Interactions, Mars-avril 2008.pp. 50-53. Disponible sur http://www.mit.edu/~amonroy/papers/interactions.pdf ∙∙ P apert, S. (2005). Teaching Children Thinking. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 5 (3) (pp. 353-365). Disponible sur http://www.citejournal.org/articles/v5i3seminal3.pdf ∙∙ P artnership for the 21st Century Skills (2003). Learning for the 21st Century. Disponible surhttp://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf ∙∙ P eppler, K., Kafai, Y. (2007b). From SuperGoo to Scratch: Exploring Media Creative Production in an Informal Learning Environment. Journal on Learning, Media, and Technology, 32 (2) (pp. 149-166). Disponible sur http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.88.6933&rep=rep1&type=pdf ∙∙ R esnick, M. (2003). Playful Learning and Creative Societies. Education Update online. Février 2003. Disponible sur http://www.educationupdate.com/archives/2003/feb03/issue/child_playfullrng.html http://keyconet.eun.org 8 Gesundheit & Verbraucher ∙∙ R esnick, M. (2007a). Sowing the Seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, International Society for Technology in Education (ISTE), Décembre/janvier 2007-08 (pp. 18-22). Disponible sur http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Learning-Leading-final.pdf ∙∙ R esnick, M. (2012). Reviving Papert’s Dream. Educational Technology, vol. 52, n° 4, pp. 4246. Disponible sur http://web.media.mit.edu/~mres/papers/educational-technology-2012.pdf ∙∙ R usk, N., Resnick, M. (s/d). Scratch and 21st Century Skills. Disponible sur http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf The KEYCONET project has been funded with support from the Lifelong Learning Programme of the European Commission. Responsibility for this publication lies solely with the author, and the Commission is not responsible for any use which may be made of the information contained therein. Health & Consumers Santé & Consommateurs C. RÉSUMÉ L’initiative EduScratch a été mise en œuvre par la Direction générale de l’Éducation en partenariat avec le Ministère portugais de l’Éducation et des Sciences et l’un de ses centres de compétences en TIC. Elle a pour but de contribuer à la création et au développement d’une communauté de pratiques entre membres de la communauté éducative sur l’utilisation à des fins éducatives du langage de programmation Scratch, un outil de programmation intuitif. Cet outil permet l’acquisition d’une réflexion « calculatoire » (computational thinking) et s’est avéré avoir un potentiel énorme pour développer différents type de compétences (numériques mais aussi propres à des disciplines particulières) chez les élèves. Les travaux coïncident avec la réforme des programmes scolaires dans le système éducatif portugais introduite en août 2012. Les nouveaux programmes exigeant l’introduction des TIC comme discipline en 7è et 8è années, l’un des objectifs est d’étudier les environnements informatiques. Le travail mené dans le cadre du projet EduScratch s’inscrit aussi dans la nécessité de correspondre à ces nouvelles exigences. http://keyconet.eun.org 10