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 PIERRE‐ALEXANDRE AUDET LE TEMPS DE CHARGEMENT DANS LES JEUX DE CONSOLES Essai présenté à l’École des arts visuels de l’Université Laval pour l’obtention du grade de maître ès arts (M.A.) avec cheminement en design graphique et multimédia École des arts visuels FACULTÉ D’AMÉNAGEMENT, D’ARCHITECTURE ET DES ARTS VISUELS UNIVERSITÉ LAVAL OCTOBRE 2005 Résumé Le divertissement sur consoles interactives a fait son apparition dans les foyers nord‐américains il y a environ 20 ans. Depuis son arrivée, cette industrie c’est rapidement implantée et est devenue l’une des plus prolifique de la société moderne dans le domaine du multimédia. L’évolution technologique de ces consoles a toujours été constante et a amené plusieurs changements de support pour les jeux. Maintenant, la technologie la plus utilisée est celle du CD‐ROM. Celui a permis une plus grande capacité d’information et du coup, des jeux plus complets. Cependant, ce support a aussi amené un nouvel élément : les temps de chargement à l’intérieur des jeux vidéo. Cet écrit vise à répertorier les meilleures stratégies possibles que les compagnies ont élaborées lors des temps de chargement, communément appelé loading. Cette tâche a été accomplie grâce à deux grandes étapes très distinctes. Premièrement, l’analyse de 50 des 100 meilleurs jeux issus du plus grand site de classement de notation et de critique. De cette manière, il nous a été possible de comprendre l’ensemble de l’interface ainsi que les éléments qui le composent. Deuxièmement, une enquête auprès des utilisateurs a été effectuée. Cette étude nous a permis de connaître l’avis général sur les temps de chargement, mais aussi de savoir qu’elles sont les stratégies les plus appréciées. Une fois la compilation des résultats effectuée, des propositions d’amélioration ont été faites. Elles regroupent l’ensemble des meilleurs techniques employées en plus de prendre en considération les opinions recueillies des utilisateurs. Finalement, cet essai sert principalement de guide auprès des concepteurs de jeux vidéo. L’ensemble de la documentation et des résultats permettent la mise en place d’interfaces de chargement efficaces pour maintenir pleinement l’intérêt et le sentiment d’immersion de l’utilisateur. Pierre‐Alexandre Audet © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. Éric Kavanagh En date du i
Remerciements Premièrement, j’aimerais remercier la personne la plus importante sans qui je n’aurais pu écrire ces lignes. À celui qui fut mon guide lors de mon ascension dans les plus insurmontables montagnes, monsieur Éric Kavanagh. Une personne pour qui je ne pourrais mettre de qualificatifs qui seraient dignes de lui rentre l’hommage et la grandeur qui lui revient. Compréhension, motivation, gentillesse, passionnant, passionné, ne sont qu’une maigre liste d’euphémismes. Au meilleur professeur que je n’aurai jamais eu, je lui envoie mes plus sincères remerciements ainsi que ma plus profonde admiration. À ma famille immédiate. À papa, pour son constant appuie et sa présence, à celui que je n’ai jamais voulu décevoir et pour qui j’ai relevé nombreux défis. Source d’inspiration, constante motivation et écoute attentive, je n’aurais pu en demander plus. À maman, qui m’a toujours soutenu avec ses innombrables cartes virtuelles, qui a maintenu ma santé mentale grâce à ses savoureux repas, les nombreuses attentions ont toujours été appréciées. Dans les moments où je savais que le travail ne pouvait être fait par aucune autre personne, je n’étais pas seul. À mon petit frère, qui a toujours été là, petit mot d’encouragement, ici et là. J’aurais aimé vous avoir toujours à mes côtés, mais malgré l’impossibilité physique, en pensées, vous l’avez toujours été. À mes amis, pour qui je n’ai pas été aussi présent que je l’aurais souhaité. Ceux qui ont su me soutenir par leur compréhension de mon absence. Vous avez, sans l’ombre d’un doute, contribué à mon succès. Ce n’était qu’un dur moment à passer, et maintenant, je suis le premier content de pouvoir vous rejoindre dans cette nouvelle étape de ma vie. À mes collègues, avec qui j’ai vécu la dernière année. Nous avons travaillé, mangé et même dormi en équipe. Un groupe formidable qui fut en quelque sorte, une deuxième famille. Les souvenirs acquis sont nombreux et ne pourront jamais être oubliés. Notre expérience si intensive nous a lié pour la vie. Une mention spéciale à Daniel, une personne dont la compagnie fut, et sera, toujours plaisante. Une amitié qui a légèrement débuté avant la maîtrise, mais qui se poursuivra bien au‐delà de celle‐ci. À mes deux femmes, vous avec l’énergie et une personnalité qui ne pourra que vous mener où bon vous le voudrez. À Vincent et Karine, vous êtes droits, travaillants et d’une présence plus qu’agréable. À Pascal, mon correcteur. Aux autres, vos qualités sont multiples et loin de moi l’idée de vous oublier, mais mon temps est compté. J’ai pris plaisir à approfondir mes connaissances de vos © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. ii
personnalités toutes plus uniques les unes que les autres. À Marius, Vlad, Richard, June, Sébastien, longue vie à votre talent de même que dévouement. À Jean‐François Dion, notre aide technique, sans qui plusieurs tâches auraient été insurmontables. Ta compétence de même que ta personnalité ont toujours été bienvenues et je ne te souhaite que le meilleur pour la suite de ta carrière. À l’équipe de Première Vidéo, l’administration et les commis, sans qui l’analyse de corpus aurait été impossible, ou bien m’aurait coûté un bras. Votre contribution est considérable et je n’aurais jamais espéré autant de votre part. Avec un peu de temps, je trouverai sans doute le moyen de vous rendre la monnaie de votre pièce que vous avez aveuglement daigné de me prêter. À l’ensemble des personnes que j’ai oubliés de nommer, ma famille plus éloignée, l’équipe des professeurs qui m’ont influencé durant les six dernières années, mes amis avec qui j’ai perdu contact, la dame du service d’orientation qui a su me guider dans se domaine qui est le mien, tous autant que vous êtes, vous avez influencés le cours de ma carrière qui me permet aujourd’hui de réaliser des choses que je n’aurais jamais cru possible. Au plus beau sourire que la terre m’a permis de voir et d’avoir. Ta présence et ton absence n’auront en rien été vaines. Tu as, à ta manière, toujours été là pour moi. Dans mes meilleurs moments, mais surtout dans mes pires. Je ne pourrai jamais assez te remercier pour tout ce que tu as fait et pour m’avoir fait confiance. En ne souhaitant que des jours meilleurs en ta compagnie. Julie, je te remercie du fond de mon coeur. Finalement, à moi, petit gars d’une région, qui, à l’école, n’a jamais été très bon. Celui pour qui l’université n’était faite que pour les autres. Celui qui n’aurait, en aucun temps, cru se rendre au point où il est présentement. Les remises en question furent nombreuses et ont sûrement aidées à me surpasser. Je me réjouis d’avoir terminé cet essai, et je continuerai, sans regarder en bas, à faire mon chemin et à me jeter dans le vide en faisant confiance au destin qui m’attend. Merci ! © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. iii
Table des matières Résumé Remerciements Table des matières Liste des tableaux Liste des figures 1 Introduction 2 Problématique 2.1 La console 2.1.1 L’évolution de la console 2.1.2 L’évolution des jeux 2.1.3 Maintenant en chiffres 2.2 Le joueur 1 2 2 2 7 8 10 2.2.1 Son rôle 2.2.2 L’âge et le genre 2.2.3 La motivation 2.2.4 Le sens de l’immersion 2.3 Le principe de chargement 2.3.1 Le concept d’attente 2.3.2 Les limites matérielles 2.3.3 La nature scénaristique 2.4 L’interface 10 11 12 13 14 14 15 16 17 2.4.1 L’impact visuel 2.4.2 L’indicateur de chargement 2.4.3 La fonction 2.5 La question de recherche © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. i ii iv vii viii 17 18 19 19 iv
3 Méthodologie 3.1 L’analyse de corpus 3.2 L’enquête 3.3 Les proposition d’amélioration 21 21 22 23 4 Résultats 4.1 Les stratégies répertoriées 24 24 25 27 30 32 37 4.1.1 L’utilisation du néant, de l’écran noir 4.1.2 L’utilisation d’un élément graphique 4.1.3 La diffusion de contenu scénaristique 4.1.4 La diffusion de contenu informationnel 4.1.5 La diffusion de contenu technique et pratique 4.1.6 Une combinaison des éléments précédemment cités 4.2 Les stratégies de design 4.2.1 L’unicité graphique 4.2.2 L’innovation 4.2.3 L’utilisation de la musique 4.2.4 Les barres de progression 4.2.5 La typographie 4.2.6 L’utilisation de l’écran fixe 4.2.7 La mention : « Loading Please Wait » 4.2.8 L’utilisation de la ponctuation 4.2.9 L’emploi de différentes langues 4.3 Les stratégies de gestion du temps 4.3.1 Le loading utilisé comme temps mort 4.3.2 Les doubles temps d’inactivité 4.3.3 Les coupures sèches lors des animations 4.3.4 La vitesse de progression inconstante 4.3.5 La surutilisation des écrans noirs 4.3.6 L’utilisation de l’interactivité 4.3.7 Le module d’introduction 4.3.8 Le chargement en temps réel © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 24 39 39 40 40 40 41 41 42 42 42 43 43 43 44 44 44 45 45 46 v
4.4 Les propositions d’amélioration 4.4.1 La barre de progression 4.4.2 Un retour dans le passé 4.4.3 Une représentation visuelle 4.4.4 L’interactivité pratique 4.4.5 Les plans multiples 46 46 47 48 49 49 5 Conclusion 51 Bibliographie 53 Annexe A : La liste des 100 meilleurs jeux de PlayStation 2 56 Annexe B : Grille d’analyse 60 Annexe C : Questionnaire pour l’enquête auprès des utilisateurs 61 © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. vi
Liste des tableaux Tableau 1 : L’ère de la guerre Atari (1979‐1983) Tableau 2 : L’ère 8‐bit /Après Crash de 1983 (1985‐1990) Tableau 3 : L’ère 16‐bit (1989‐1994) Tableau 4 : L’ère 32/64‐bit (1993‐1999) Tableau 5 : L’ère 128 Bit (1999‐Maintenant) Tableau 6 : Les genres des jeux vidéo Tableau 7 : La vente des jeux vidéo en unité Tableau 8 : Les profits des jeux vidéo Tableau 9 : Le sexe des joueurs Tableau 10 : L’âge des joueurs 3 4 4 5 6 8 9 9 11 11 © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. vii
Liste des figures Figure 1 : Schéma des chargements dans le module d’introduction Figure 2 : Capture écran de Madden NFL 2005 Figure 3 : Capture écran de Onimusha 3: Demon Siege Figure 4 : Capture écran de DarkCloud 2 Figure 5 : Capture écran de Grand Theft Auto 3 Figure 6 : Capture écran de Soul Calibur 2 Figure 7 : Capture écran de Ace Combat 5: The Unsung War Figure 8 : Capture écran de God Of War Figure 9 : Capture écran de Prince Of Persia : The sands of time Figure 10 : Capture écran de Tiger Woods PGA Tour 2004 Figure 11 : Capture écran de Champions of Norrath Figure 12 : Schéma des chargements dans le module de jeu principal Figure 13 : Capture écran de MvP Baseball 2003 Figure 14 : Capture écran de Burnout 2 : Point of Impact Figure 15 : Capture écran de NBA Street Figure 16 : Capture écran de NASCAR 2005: Chase for the Cup Figure 17 : Capture écran de Tony Hawk’s Underground Figure 18 : Capture écran de Tony Hawk’s Pro Skater 3 Figure 19 : Capture écran de SSX 3 Figure 20 : Captures écran de Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory Figure 21 : Une barre de progression différente avec contenu aléatoire Figure 22 : Représentation d’un jeu de hockey classique Figure 23 : Oscillations graphiques de la trame sonore Figure 24 : Chargement interactif permettant de se pratiquer Figure 25 : Utilisation de différentes interfaces © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 24 26 26 27 28 29 29 30 31 31 32 33 34 34 35 36 36 37 38 39 47 48 48 49 50 viii
1 Introduction Depuis les débuts de la technologie interactive, l’homme n’a sans cesse tenté d’utiliser cette dernière pour combler son sentiment de divertissement. C’est donc très tôt que l’on a pu voir les consoles interactives arrivées dans les foyers nord‐
américains. Depuis ce temps, les compagnies suivent sans répit l’évolution de la machine pour fournir aux utilisateurs des jeux qui hausseront l’expérience virtuelle. Cependant, le développement technologique a amené de nouveaux supports comme le CD‐
ROM. Ce dernier a, en premier lieu, amené beaucoup d’innovation au niveau de la capacité des jeux. En contrepartie, ce support a aussi amené un nouvel aspect qui est le chargement matériel des jeux. En effet, c’est à ce moment que les consoles interactives ont commencé à devoir utiliser des interfaces de chargement pour informer l’utilisateur de la tâche en cours d’exécution. Ces temps d’attente ont donc amené une nouvelle dimension dans le déroulement du jeu et donc de la vision du joueur. C’est dans cette optique que l’essai qui suit tentera de faire la lumière sur les différentes stratégies utilisées. De telle sorte qu’il sera intéressant de voir quelles stratégies sont les pires et lesquelles sont plus efficaces dans la perspective de l’utilisateur. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 1
2 Problématique Depuis longtemps, l’homme interagit et évolue avec la machine qu’il conçoit (MOLICH ET NIELSEN, 1990). Et avec le temps, l’humain amena la machine à satisfaire de plus en plus son besoin de divertissement. Cʹest à ce moment que lʹon voit apparaître les premières consoles interactives. Ces dernières ont sues se faire une place et font maintenant partie d’un loisir implanté dans près de 75 % des foyers américains. Cependant, malgré le nombre considérable d’années passées à parfaire cette technologie, il y a peu d’écrits se concentrant spécifiquement sur ce domaine. À cet effet, voici l’opinion de Vorderer : Especially the beneficial effects of playing as well as the questions why these games are so entertaining and who is especially attracted to them have so far been studied very rarely. (VORDERER, 2003 : 8) Cette problématique servira donc à démystifier les quatre principaux éléments en cause lors d’un temps de chargement : la console de jeu, l’utilisateur, le temps d’attente et, finalement l’interface. Chacun d’eux sera analysé sous plusieurs facettes pour bien évaluer leur implication au sein de l’ensemble. 2.1 La console Le premier ancêtre des consoles remonte en 1950, et c’est un jeu nommé OXO, mieux connu sous le nom de Tic Tac To1. Il a ensuite fallu près d’une vingtaine d’années pour réussir à produire une machine qui pourrait être déployée, à l’intérieur des foyers, et ce, à grande échelle. Et c’est une fois cette étape franchie qu’a commencé l’apparition des différentes machines, nommées consoles, permettant l’utilisation des jeux. L’histoire est ensuite suivie par les guerres de marchés, alliances, achats, faillites, etc. Et depuis ce temps, l’industrie du jeu vidéo est en constante évolution. (MACEDONIA, 2002) 2.1.1 L’évolution de la console Le développement a toujours été constant dans le monde du divertissement sur consoles interactives. En effet, la durée moyenne du cycle de vie d’une console est d’environ cinq ans (BLOW, 2004). Après ce temps, elles ont toujours sues se renouveler en modèles plus performants. À mesure que les nouvelles générations 1 http://en.wikipedia.org/wiki/Noughts_and_crosses © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 2
ont vues le jour, les anciennes machines perdent graduellement leur popularité avant de disparaîtrent (GAVIN & WHITE, 1999). Si bien que c’est un cycle infaillible depuis le début de l’évolution des consoles. Les tableaux suivants ont principalement été conçus avec les informations disponibles sur wikipedia2 et gamespot3. Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive, mais plutôt des principales consoles jugées utiles de présenter. Voici donc les cinq grandes ères dans lʹévolution des consoles : 1‐ L’ère de la guerre Atari (1979‐1983) Tableau 1 : L’ère de la guerre Atari (1979‐1983) 2 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_consoles 3 http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/p6_01.html © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 3
Cette époque, l’expérience et la compétition tournaient autour d’un axe en particulier. Dʹailleurs, voici une phrase qui résume bien l’expérience que les jeux du temps faisait vivre. [...] in the 1980s, as was the kidʹs story about himself: ʺI got the high score of 8, 000 points, and thereʹs my initials!ʺ. (PORCINO, 2004) Malheureusement, le grand nombre de consoles sorties dans un court lapse de temps amena une trop grosse concurrence et força un « crash » de cette génération. Seuls Atari et Sega sortirent vivants de cette bataille. 2‐ L’ère 8‐bit /Après Crash de 1983 (1985‐1990) Tableau 2 : L’ère 8‐bit /Après Crash de 1983 (1985‐1990) Les consoles revinrent à la charge dans le domaine du divertissement interactif en 1985 avec une nouvelle compagnie : Nintendo. Une chaude lutte entre les trois géants des machines 8 bits a débuté. Et elle a duré jusqu’au dernier souffle, ce qui, en bout de ligne, redonna vie à l’industrie après le « crash ». 3‐ L’ère 16‐bit (1989‐1994) © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 4
Tableau 3 : L’ère 16‐bit (1989‐1994) Cette période, celle de l’ère 16‐bit, est caractérisée par la croissance des compagnies de jeux. Ces dernières réussissent à produire des titres qui deviendront des classiques et qui auront plusieurs suites. Dans un autre ordre d’idées, c’est en 1993 que l’on voit la première console utilisant les CD‐ROM apparaître sur le marché. Il s’agit d’une extension, à la console TurboGrafx 16 précédemment sortie en 1987, nommée TurboGrafx CD. 4‐ L’ère 32/64‐bit (1993‐1999) © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 5
Tableau 4 : L’ère 32/64‐bit (1993‐1999) Cette ère dans l’évolution des consoles interactives est une des plus marquantes. Malgré le fait que la puissance des machines ait toujours doublé, c’est lors de cette période que l’on voit une différence marquante. En effet, l’évolution a vraiment commencé à devenir intéressante lorsque les consoles ont fait le saut des processeurs 16‐bits à 32 bits (PORCINO, 2004). Entre autres, la venue de Sony dans la compétition a beaucoup apporté à l’ensemble du marché. Autant pour le développement des consoles que pour celui des jeux. L’utilisateur peut enfin profiter d’un monde virtuel en trois dimensions. 5‐ L’ère 128 Bit (1999‐Maintenant) © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 6
Tableau 5 : L’ère 128 Bit (1999‐Maintenant) Et voici donc la dernière génération de consoles à ce jour. Cette dernière aura été marquée par une explosion matérielle des machines qui offrent maintenant des possibilités très diversifiées, de même qu’une performance accrue. Cette ère qui est déjà sur la fin de son cycle, mais qui aura fait couler beaucoup d’encre4. Après toutes ces années de lutte, il reste encore plusieurs grandes compagnies qui se partagent le marché du divertissement interactif. Toutefois, avec le temps, certaines consoles, telles Sega et Atari, ont perdu la guerre des consoles, mais ont gagné dans la conception de jeux. Pendant ce temps, Nintendo garde et accentue son positionnement jeune et familial. Et finalement, à cette guerre de marchés sont venus se greffer des géants de l’électronique tels que Microsoft et Sony (ROUSSE, 2001). Ceux‐ci ont vite fait de se positionner dans cette industrie très prolifique (E.S.A., 2005). Leurs investissements ont rapidement fait grandir les possibilités techniques des consoles et, par conséquent, des jeux. 2.1.2 L’évolution des jeux L’industrie du divertissement interactif crée des jeux depuis près de 30 ans (DAVIDSON, 2003). Depuis ce temps, faire un grand nombre de jeux disponibles pour les différentes consoles est un fondement qui a été instauré dès le début de ces consoles. D’une multitude de genres, ces différents jeux sont le divertissement d’un vaste public (SHNEIDERMAN, 2004). En effet, il y a différents types de joueurs, mais il y a une chose dont l’utilisateur a généralement besoin et c’est la variété (ADAMS, 2001b). 4 www.gamefaqs.com © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 7
Effectivement, cette variété permet à l’utilisateur de vivre différentes expériences. De sorte que les jeux permettent aux joueurs de s’engager et d’accentuer leur expérience en interagissant avec les différents contenus (SAYRE, 2003). Les divers genres recensés à ce jour pour les consoles, selon Gamespot, sont les suivants : Tableau 6 : Les genres des jeux vidéo L’industrie met donc sur le marché un très grand nombre de jeux de tout genre. De plus, du point de vue d’un développeur, si un jeu est indéfiniment « re‐
jouable », les joueurs et clients n’auront aucune raison de se procurer un autre titre. Et les créateurs ont besoin de ce roulement pour se garder sous contrat (ADAMS, 2001a). Mais, depuis ce temps, l’industrie a développé des procédés, maintenant éprouvés, pour la production efficace de ceux‐ci. (DAVIDSON, 2003). Ce qui permet aux entreprises, en bout de ligne, de rentabiliser leurs créations. 2.1.3 Maintenant en chiffres Les jeux de consoles populaires vendent fréquemment plus d’un million de copies. Et même que les jeux vendeurs de multimillion de copies ne sont pas rares (ROUSSE, 2001). L’industrie des consoles est donc en très bonne santé et peut continuer de faire la guerre à son fidèle rival, l’ordinateur personnel. L’Entertainment Software Association témoigne d’ailleurs de ce fait avec les différents tableaux tirés de l’Essential facts 2005 (E.S.A., 2005). © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 8
Tableau 7 : La vente des jeux vidéo en unité Tableau 8 : Le profits des jeux vidéo © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 9
L’évolution des jeux de consoles est constante et ne semble pas pouvoir arrêter. Contrairement aux titres développés et vendus pour l’ordinateur, qui eux, semblent faire tomber leurs concepteurs en dépression (MACEDONIA, 2002). Malgré tout, cette compétition est tout de même profitable à une personne très particulière : le joueur. 2.2 Le joueur À la base, l’utilisateur est le centre d’intérêt de l’expérience, il a le rôle principal dans cette aventure virtuelle. Il devra donc être placé dans un contexte réel, c’est‐à‐
dire, en interaction avec le jeu. De cette manière, il sera aisé de comprendre qui il est réellement. 2.2.1 Son rôle Les rôles que peut prendre un joueur sont multiples. De plus, ils ont aussi une influence sur l’état psychologique de l’usager. Cependant, il faut tout d’abord savoir qu’une personne choisissant de s’adonner à un jeu vidéo sur console est dans un état de réceptivité. Elle est prête à plonger dans un nouvel univers, apprendre et voir de nouvelles choses. Il faut donc capitaliser sur ce principe car il est impossible de prédire le degré d’appréciation qu’elle aura. Comme en témoigne Davidson : They have now loaded the game and have begun to play. At this point there is a lot of uncertainty involved as to whether they will continue to play for 5 more minutes, 1 hour, 1 month, again and again, or not much more at all. (DAVIDSON, 2003) En situation de jeu, le joueur est toujours participant présent ou acteur (JUUL, 2001). Il faut donc toujours prendre considération l’action et la condition immersive du joueur. Car lorsque le joueur est directement en train de jouer, il est connecté au jeu (HOWLAND, 1999). Il bascule complètement d’univers et de rôles. En effet, les jeux requièrent que l’utilisateur assume plusieurs rôles avec différents degrés de contrôle (NEWMAN, 2002). Ce qui a pour effet de pousser la réflexion par rapport à l’état mental du joueur encore plus loin. Dans cet ordre d’idées, voici un court extrait de Manovich : [...] we oscillate ʺbetween different mental setsʺ demanding from players a ʺcognitive multitaskingʺ that requires ʺintellectual problem solving, systematic experimentation, and the quick learing of new task. (MANOVICH, 2002) © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 10
2.2.2 L’âge et le genre Les différents jeux sont créés pour rejoindre un public bien précis. Cependant, les différents styles de jeux sont le divertissement d’un public qui, lui aussi, est diversifié et en constante évolution. Tableau 9 : Le sexe des joueurs Tableau 10 : L’âge des joueurs © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 11
Ce graphique démontre bien à quel point les consoles rejoignent un vaste public. Parce que, contrairement au mythe populaire, les jeux vidéo sont maintenant « multigénérationnel » (E.S.A., 2005). Les générations de joueurs vieillissent et se relaient à travers les années. Cependant, chacune d’elle est unique, et à l’intérieur de chacune, il y a plus d’un type de joueur. C’est d’ailleurs la pensée que Dalmau adopte : When it comes to playing games, people are more different than one might think. Some are left‐handed, others right‐handed. Some are aggressive, others are more strategic. (DALMAU, 1999) Chaque joueur réfléchit et agit différemment face aux situations vécues dans les jeux. Il trouve de lui‐même la motivation à surmonter les épreuves pour l’emporter sur la machine pour être victorieux. 2.2.3 La motivation Il est impossible de statuer sur l’état dans lequel sera l’utilisateur lors d’une session de jeu. Cependant, il faut comprendre que peu importe la situation, il y a un goût, voire une avidité, de jouer. Autant lorsqu’il s’agit d’un nouveau jeu que l’utilisateur se meurt d’envie d’essayer pour la première fois que lorsqu’il s’agit d’un classique avec lequel il veut renouer. Cependant, pour ces diverses situations, il y a un seuil de tolérance commun à respecter pour que l’utilisateur garde l’intérêt et l’enthousiasme. Ceci peut même aller au point de jouer sur le fait que cela incitera le joueur à conserver un titre plutôt qu’un autre. Les utilisateurs adorent la personnification car celle‐ci leur permet d’être différentes personnes, d’accomplir des tâches surréalistes et de vivre des histoires hors du commun. Cette notion est aussi la motivation qui permet de réessayer, autant de fois qu’il le faut, les mêmes actions jusqu’à la parfaite exécution puisque le jouer y voit l’absence totale de danger réel. […] on a farce, falling down (tripping over a piece of furniture or slipping on a banana peel, for instance) causes no permanent injury or pain to the agent. (LAUREL, 2004 : 23) En vérité, l’essence du jeu réside dans le défi a relevé et les moyens pour y arriver (ADAMS, 2001b). Que ce soit seul ou en groupe, l’orgueil de chaque joueur veut pouvoir compléter les épreuves soumises. Les joueurs compétitionnent non seulement pour savoir qui est le meilleur, mais aussi parce qu’ils apprécient la compagnie des autres rivaux qui ont des intérêts communs (HOWLAND, 1999). © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 12
Il y a deux grands facteurs de motivation pour le joueur. Premièrement, la scénarisation et le rythme global de l’histoire. Car il ne faut pas s’y méprendre, ce qui ramène l’utilisateur, ce qui captive son attention, ce n’est pas l’histoire, mais la façon dont elle est racontée (ADAMS, 2001a). Deuxièmement, la motivation de jouer, du point de vue interactif. Effectivement, car l’utilisateur reste captif tant et aussi longtemps que la jouabilité est intéressante et, par‐dessus tout, qu’elle demeure un défi constant (ADAMS, 2001b). C’est donc à l’aide de ces deux grands éléments que l’on peut comprendre la motivation qui pousse le joueur à s’investir dans un jeu. À tel point qu’il pourra, ensuite, se laisser complètement absorber par le monde virtuel que les concepteurs lui offrent. 2.2.4 Le sens de l’immersion Dans les premières générations de jeu les simulations étaient simples et primitives (BLOW, 2004). Le temps a passé, et celles‐ci sont devenues plus complètes et captivantes. Les expériences vécues de nos jours par l’utilisateur sont supérieures et lui laissent le soin de compléter son immersion dans l’univers virtuel qui lui est présenté. À cet effet, voici une théorie sur les stades d’immersion du joueur : [...] the interactive experience of videogames (playing videogames from the perspective of a player) through a series of three experiential stages: initial involvement, immersion, and finally, investment. (DAVIDSON, 2003) Une fois que le joueur a atteint le deuxième stade, celui de l’immersion, il y a une connexion avec le jeu. Il y a même un lien qui se créé avec le personnage à l’intérieur du jeu, qui subjugue le joueur (HOWLAND, 1999). Certaines personnes ne comprennent d’ailleurs pas le phénomène qui est pourtant simple. Pour l’utilisateur, le monde du jeu vidéo est le média le plus interactif et le plus compétitif (VORDERE, 2004). On y retrouve les principales composantes multimédias : son, image et interactivité, qui ensorcellent les différents sens de l’être humain. D’ailleurs, les graphiques sont le premier niveau d’immersion que le joueur expérimentera. C’est grâce à ceux‐ci qu’il pourra s’imaginer dans le monde qui a été créé à ces yeux (HOWLAND, 1999). Il faut donc qu’il y ait une unicité graphique pour sécuriser visuellement l’utilisateur. Et, finalement, c’est ce qui, entre autres, permet de pouvoir jouer durant plusieurs heures consécutives. Cependant, le but reste, ultimement, de le faire sans avoir à « subir » constamment les chargements. Car lorsque l’écran de téléchargement apparaît, nous décevons © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 13
l’utilisateur, en brisant son sens d’immersion (DALMAU, 1999). Il passe dans bien des cas, d’un rôle interactif en temps réel à un mode spectateur passif, ce qui a pour effet de briser ce sentiment. L’état psychologique que le joueur développe à l’intérieur du jeu doit donc être considéré puisqu’il est directement influencé par le temps de chargement. 2.3 Le principe de chargement À la base, il s’agit d’une requête matérielle qui force la machine à faire patienter l’utilisateur. Ce phénomène a été observé dans bon nombre des applications destinées à l’homme. Il faudra donc voir l’impact de l’attente par rapport aux consoles sur le joueur. Par contre, on peut déduire que le seuil temporel d’attente sera plus grand que celui établi par Nielsen pour le Web. (NIELSEN, 1993). Ayant pour cause la différence dans l’état psychologique qui anime celui qui utilise le jeux. 2.3.1 Le concept d’attente Cette théorie a toujours fasciné l’être humain puisqu’il a, depuis la nuit des temps, été intrigué par le calcul du temps. L’évolution technologique n’a pas échappé à cette notion et c’est pourquoi elle a souvent fait l’objet d’études (SHNEIDERMAN, 1984). La raison principale de cet intérêt étant qu’elle met en corrélation le temps ainsi que les relations homme machine. En effet, depuis le début de ces interactions, la psychologie s’est intéressée aux effets qu’avait la machine sur l’homme. Les temps de réponses et leurs impacts ont maintes fois été une source d’interrogation pour les chercheurs. Les différentes recherches sur ce sujet ont démontrés l’existence d’une relation entre l’état mental de l’utilisateur, l’interface et les temps d’attentes. Dans un premier cas, les résultats ont prouvés qu’il y avait une corrélation entre le temps de réponse des machines, et l’état psychologique des travailleurs. De ce fait, la conclusion fut que lorsque l’application prenait un temps excessif à répondre, la satisfaction et la production du travailleur étaient différemment affectées. (BARBER & LUCAS, 1983) Dans un autre cas, il a été question d’un lien possible entre l’état d’anxiété créé par un trop long temps d’attente. Encore une fois, le résultat prédominant de la recherche fut de voir une interrelation entre l’état des deux sujets. Effectivement, l’aboutissement des recherches a démontré qu’il y avait une relation positive entre © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 14
un sentiment d’anxiété et le temps de réponse du système informatique. (GUYNES, 1988) C’est pourquoi, à la lumière de l’étude de Barber et Lucas et celle de Guynes, nous sommes en mesure de comprendre le phénomène produit par le temps d’attente. Il faut donc prévenir toute ambiguïté dans le dialogue entre la machine et l’utilisateur. À cet effet, selon Nielsen, la règle qu’il faudrait appliquer est qu’un indicateur de chargement devrait être utilisé lorsqu’une opération excède dix secondes (NIELSEN, 1993). L’interface et ces éléments sont donc une source d’intérêt lors d’un moment d’attente, communément appelé loading. Il faut donc utiliser ce média pour accompagner l’utilisateur et soutenir sa motivation. Et, dans le cas d’un jeu, conserver le sens d’immersion. Finalement, ces temps d’attente à l’intérieur des applications interactives ne sont pas qu’un souci pour les joueurs. Ils le sont aussi pour les développeurs. C’est pourquoi leurs utilisations se doivent d’être judicieusement adoptées (FRISTROM, 2003). De fait, il est impensable de laisser un utilisateur sans aucune activité devant une application. Il ne faut jamais enlever le contrôle d’un joueur à moins que ce soit nécessaire. Il ne faut pas l’abandonner devant une animation, une transition ou un intermède musical si ce n’est pas utile. (HUNTSMAN, 2000a). Ces éléments ont comme conséquence de changer le rythme physique et psychologique de l’utilisateur. Mais, comme l’a dit Dalmau : « de toute façon, il faut garder le joueur dans l’immersion la plus complète » (DALMAU, 1999). 2.3.2 Les limites matérielles La console est une machine qui garde ses composantes et propriétés matérielles tout au long de son cycle de vie. Les concepteurs qui créeront des jeux sur cette console devront donc prendre en considération cette notion. Étant donné que les spécifications techniques ne changeront jamais, il est préférable de produire des jeux qui sauront tirer le maximum du potentiel de l’appareil. De plus, il faudra que ceux‐ci soient fonctionnels, du début à la fin. Car les développeurs de jeux pour consoles n’ont pas le luxe de faire une rustine téléchargeable pour fixer un détail. Ils doivent donc faire les choses parfaitement fonctionnelles, et ce au premier essai. (HUNTSMAN, 2000b) Bien que le système et les composantes de chaque console soient identiques aux autres copies de son manufacturier, les programmeurs peuvent profiter de la situation à leur avantage. En effet, il leur est possible de créer des jeux qui © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 15
pourront, avec le temps, profiter pleinement des capacités matérielles de la machine. Ils peuvent donc arriver à des encodages hautement optimisés (ROUSSE, 2001). Et c’est ce qui explique que les titres sortis plus tard dans le cycle de vie de la console tendent à être plus impressionnants que les premiers. Et ce, même si les composantes matérielles n’ont pas changé (GAVIN & WHITE, 1999). C’est que certains réussissent à profiter pleinement du système offert, rendant l’expérience complète et homogène. Voici d’ailleurs un résumé du phénomène : The general premise is that game software can be written with an understanding that the base hardware will remain consistent throughout the life‐span of the console; therefore, a game can be tailored to both exploit the strengths of the hardware, and to circumvent the weaknesses. (GAVIN & WHITE, 1999) Cela nous confirme que les temps de chargements qui sont créés à l’intérieur des jeux sont là pour rester. Puisqu’il y a seulement un modèle de machine pouvant lire ce type de jeux, il n’y a donc pas de façon d’accélérer le processus. Il faut donc garder une chose bien en vue : ces temps d’attente, une fois mis en place, vont demeurer là indéfiniment. Ceci constitue un point majeur dans l’élaboration d’un jeu vidéo. Bien sûr, les développeurs pourront, avec le temps, tirer avantage de la machine, mais il existe une limite matérielle qu’ils ne pourront franchir. Il faut donc maximiser l’utilisation des temps de chargement et les faire coïncider avec des moments précis à l’intérieur de l’histoire. 2.3.3 La nature scénaristique Le contexte d’utilisation d’un chargement est aussi très important à prendre en considération. En effet, l’utilisateur ne doit pas trop ressentir les contrecoups négatifs de la technologie matérielle qui compose la machine. C’est le fondement du respect des concepteurs que renvoie la machine, et surtout le jeu, face au joueur. Ensuite, il faut savoir à quoi servira ce temps de chargement. Pour être plus précis, sa raison d’être, son objectif. À titre d’exemple : s’il s’agit d’un temps pour l’introduction d’un jeu, de l’accès au menu, d’une animation cinématique, d’un changement de niveau, etc. C’est à ces divers moments, quoique très précis, que le classique écran de loading apparaît (DALMAU, 1999). Les possibilités sont nombreuses et les situations sont différentes et variables d’un jeu à un autre. Selon Li, rien n’est pire que de patienter après le chargement d’un jeu (LI, 2002). Il faut donc en minimiser le nombre et bien gérer leurs apparussions surtout quand les niveaux sont courts. De cette façon, il est possible d’éviter les commentaires © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 16
comme : « Il y a trop de chargements », de la part plusieurs joueurs qui ont expérimenté et exprimé dans Splinter Cell au Playstation 2. (HAO, 2003) C’est pourquoi il faut pleinement exploiter l’aspect scénaristique et matériel pour permettre à l’utilisateur de profiter du temps d’attente. De calmes et fluides transitions sont appréciées et elles aident à préserver la compréhension de l’utilisateur même si elle ralentissement le rythme de celui‐ci (SHNEIDERMAN, 2004). Ce qui dénote un intérêt envers l’utilisation d’un élément visuel pour garder l’intérêt de l’utilisateur. 2.4 L’interface L’interface est l’un des aspects importants qui établit la relation entre l’application qu’est le jeu et l’utilisateur. Elle est la première chose qui atteindra l’utilisateur mais aussi ce qui captera son attention et le plongera dans l’univers virtuel qui lui est présenté. Il est donc essentiel de prendre en considération l’interface graphique des temps de chargements pour mesurer l’effet qu’il a sur lʹutilisateur. 2.4.1 L’impact visuel Tout d’abord, lorsque l’utilisateur aura démarré le jeu, il y a, à ce moment précis, une première interface pour le présenter. Ce premier contact visuel joue le rôle d’avant‐goût et d’introduction pour tout ce qui va suivre graphiquement. Et l’ensemble des composantes visuelles est la première chose qui affecte le joueur, ou le joueur potentiel, lorsqu’il verra le jeu. (HOWLAND, 1999) Ensuite, il faut garder en tête que l’interface de chargement est le seul lien entre l’application et l’utilisateur. De prime abord, Nielsen croyait qu’avec de plus beaux graphiques, les utilisateurs seraient contents de patienter, mais il reprit rapidement son jugement trop hâtif (NIELSEN, 1997). Car bien que l’impact visuel des éléments ait un effet positif sur l’immersion du joueur, il n’en demeure pas moins que le temps d’attente nuit à ce sentiment. À cet effet, un désagrégement avait été éprouvé dans la version de Splinter Cell dédié au Playstation 2. Si bien que les chargements avaient tenté d’être pallié par un procédé graphique, en voici les péripéties : ʺI saw some players complain that the PS2 versionʹs loading happens too frequently. This is due to the hardware constraints ‐ the PS2 has less memory than the Xbox and PC. We knew about this problem from the beginning. We considered making the © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 17
loading process more interesting for players by displaying special effects as it occurred (some animation or sounds, etc.), but we werenʹt able to come up with any good ideas We used just one such ʺeffectʺ in the game, and many people probably havenʹt even noticed it.ʺ (HAO, 2003) Ce phénomène illustre bien qu’il faut méticuleusement élaborer l’interface d’attente. Il devra capter l’intérêt de l’utilisateur, de même que de rejoindre l’émotion vécue par ce dernier. De cette manière, l’usager ne subira pas un détachement dû au visuel inefficace ou au temps légèrement trop long. 2.4.2 L’indicateur de chargement Ce dernier est une composante prédominante de l’interface utilisée pour les temps de chargement. Présent dans plusieurs autres types d’applications, certaines études ont prouvé que l’utilisateur préférait celles munies d’indicateur de chargement. En effet, les gens apprécient davantage avoir un indicateur temporel leur permettant de calculer le temps restant, puisque, tout moment d’attente indéterminée est déplaisant (MYERS, 1985). À ce sujet, voici, selon Nielsen, les 3 principaux avantages que possède un indicateur de chargement : 1) Il rassure l’utilisateur en lui donnant un « feed‐back » sur le fait que la machine est toujours en fonction et travail à fin de remplir la demande faite. 2) Il permet de donner une mesure approximative du temps d’attente restante. Permettant à l’utilisateur de planifier d’autres tâches. 3) Il fournit un élément visuel pour interpeller le joueur et l’accompagner dans ce moment d’attente. (NIELSEN, 1997 : 136) En ce qui concerne le dernier point, celui de l’élément visuel, il peut sembler évident ou anodin, mais il n’est pas à prendre à la légère. En effet, il a déjà fait l’objet d’une étude qui donna de résultats forts intéressants. Il a été prouvé que lorsque l’indicateur de progression est présent, l’utilisateur tendait à le regarder augmenter puisqu’il ne pouvait pas vaguer à d’autres tâches. En revanche, lorsqu’il était absent, les utilisateurs semblaient s’ennuyer avec l’écran et laissaient leur regard fuir et leur intérêt diminuer. Percent done progress indicators appear to be an important user interface tool that helps users in a number of ways. They help novices feel better about the system by showing that a command has been accepted and the task is progressing successfully. They are also useful for experienced users since they provide enough information to allow them to estimate completion times and therefore plan their time more effectively. (MYERS, 1985) © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 18
Il y a donc une relation directe entre l’interface, les éléments qui le composent et l’intérêt de l’utilisateur face à une application. Dans cette optique, une animation suggérant un déplacement de fichier ou un texte informatif relatif au temps d’attente sont très appréciés par l’utilisateur (SHNEIDERMAN, 2004). Il faut donc utiliser les bons éléments graphiques pour combler l’utilisateur et aussi, bien remplir la raison qui force le temps d’attente. 2.4.3 La fonction À la base, l’interface est tout ce que l’utilisateur devra utiliser ou qui aura un contact direct avec ce dernier pour qu’il puisse avancer dans l’application (HOWLAND, 1999). Toutefois, le chargement peut prendre une grande variété de formes visuelles. Et tout ceci dépend de deux facteurs intimement liés. Tout d’abord, il faut connaître la cause qui force le chargement. Par exemple, s’il s’agit d’un intermède d’une partie de hockey, on peut nous montrer des statistiques. Si c’est le début d’un jeu, un « splash screen » de la signature du jeu peut servir à mousser l’appréhension ou bien établir le nom, comme c’est le cas dans le jeu Grand Theft Auto Vice City. Il ne s’agit là que de simples exemples, mais la nature du chargement du contenu influence la composition de l’interface. Il faut donc, lors du chargement, que l’événement scénaristique se combine avec l’interface pour rester dans l’ambiance du jeu. Une façon de rendre les applications plus plaisantes est d’y incorporer des éléments de jeu comme des actions, une narration et des graphiques interactifs (CHAO, 2004). À la suite de cette affirmation, il faut donc utiliser toutes les ressources nécessaires pour que l’utilisateur reste captif par le jeu. Tout ceci répond en même temps à une des grandes règles d’utilisabilité : Donnez du « feed‐back ». Le système devrait toujours tenir l’utilisateur informé sur les actions en cours en lui donnant l’information appropriée dans un temps raisonnable (MOLICH & NIELSEN, 1990). Ce qui a pour effet de garder l’intérêt de l’utilisateur tout en le faisant patienter. C’est pourquoi le point le plus important dans le temps de réponse est lorsque l’utilisateur à la chance de voir un écran plein d’informations utiles (NIELSEN, 1997). À ce moment, les éléments nécessaires fournissant l’information, pour que le joueur demeure immergé, sont présents. Il est donc interpellé et doit rester attentif, prisonnier de l’efficacité et du fonctionnalisme de l’interface. À cet effet, voici, pour © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 19
terminer, une citation de Ben Shneiderman : ʺDid anyone notice that fun is a part of functionality?ʺ (SHNEIDERMAN, 2004). 2.5 Question de recherche Les consoles ont donné naissance à une révolution technologique dans le domaine du divertissement interactif. Elles ont su se tailler une place dans la société et traverser les années. C’est en 1993 qu’on voit la première console avec CD‐ROM apparaître sur le marché. Elle n’eut pas un grand succès, mais les générations suivantes utilisèrent majoritairement cette ressource. Avec le temps, ces machines ont su captiver les gens de toutes classes et de toutes générations. Les joueurs ont développé des sentiments face aux jeux et ont commencé à s’investir dans ceux‐ci. Cependant, avec les consoles utilisant les disques compacts, survient le questionnement par rapport au temps de chargement. Il a un impact sur l’utilisateur et il doit être étudié. De même que tout l’ensemble des éléments qui le compose, c’est‐à‐dire, l’interface. De cette manière, il sera possible de vérifier si celui‐ci perd de sa motivation, ou même, son sens de l’immersion. Le concept d’attente est en soi un aspect psychologique extrêmement intéressant à étudier. Les questionnements surgissant en le mettant en relation avec l’environnement des jeux vidéo sont multiples. Il est cependant préférable d’en choisir un seul. Et j’ai choisi celui‐ci : quelle est la meilleure stratégie, dans un temps donné, pour garder l’intérêt maximum d’un utilisateur en période de chargement ? De cette façon, il nous est facile d’explorer l’approche utilisateur, l’aspect temporel et graphique de façon très précise. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 20
3 Méthodologie Cette dernière servira principalement à répondre au questionnement établi précédemment. Celui‐ci étant : « quelle est la meilleure stratégie, dans un temps donné, pour garder l’intérêt maximum d’un utilisateur en période de chargement ? » Cette question pourra être résolue à l’aide des trois étapes suivantes : L’analyse de corpus, une enquête auprès des utilisateurs et pour finir, des propositions d’amélioration. 3.1 L’analyse de corpus Tout d’abord, il faudra choisir une console. Le choix le plus pertinent à ce jour est la dernière de Sony, c’est à dire, la PlayStation2. En effet, cette dernière est sur les derniers miles de son cycle de vie, elle est donc le meilleur choix possible pour vérifier l’optimisation des jeux. Par ailleurs, étant donné le temps qu’elle a déjà vécu, elle permet maintenant d’offrir une très grande variété de jeux. Le nombre de jeux à analyser a été fixé 50. De cette manière, il sera possible d’avoir un très grand éventail de stratégies. Le choix de ces jeux sera fait à l’aide d’un classement établi par le moteur de recherche du site Gamerankings6. Les paramètres de recherche seront établis de manière à répertorier les 100 meilleurs jeux de la console choisie. Cette liste est d’ailleurs disponible à l’annexe A. Étant donné qu’il sera difficile d’avoir accès aux 50 premiers titres, le fait d’avoir la liste des 100 meilleurs permettra une certaine souplesse. En effet, l’accès à un nombre aussi élevé de jeux de console est en soit un exercice très difficile. C’est pourquoi il sera possible de remplacer un titre d’une série par un autre en cas d’une trop grande difficulté d’acquisition. Lorsque les jeux seront acquis, il faudra analyser singulièrement chacun d’eux. Pour des raisons de temps, il sera impossible de vérifier l’ensemble des temps de chargement. L’exploration se limitera à l’introduction, les différents modes possibles ou l’enchaînement du premier au deuxième niveau. Une grille d’analyse sera utilisée de façon à évaluer les jeux sur une base commune. Cette dernière est disponible à l’annexe B du document. Cette grille visera à décomposer les différentes stratégies ainsi qu’à recueillir certaines informations spécifiques. 6 www.gamerankings.com © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 21
L’analyse comportera entre autres, le titre du jeu, le genre auquel il est associé et le nom de la compagnie qui l’a conçu. De plus, il faudra prendre certaines parties spécifiques des temps d’attente à l’intérieur des jeux. Puisque la grande majorité des jeux débute avec un chargement introduction, il faudra prendre cette étape comme référence. Un autre partie stratégique est un temps de chargement en pleine scénarisation, c’est à dire, en pleine action. Il faut cependant garder en tête que c’est lors des tests que nous serons en mesure de constater les différentes stratégies adoptées pour chacun des différents genres. Aussi, il faudra, approximativement, calculer chacun des temps de chargement. De cette façon, il sera intéressant de voir la relation entre le temps et la stratégie générale utilisée à l’intérieur de l’interface. L’interface graphique utilisée lors du chargement est un élément essentiel à analyser. En effet, l’interface est la seule source d’information et, par conséquent, le pont entre la machine et l’utilisateur. Il faudra donc soigneusement décortiquer les éléments qui composent l’interface. De cette manière, il sera plus facile de voir s’il y a unicité à l’intérieur d’un même jeu et également une constance dans son utilisation générale. Directement lié à la stratégie, il y a le contexte d’utilisation. Puisque le temps de chargement est transitoire entre deux parties à l’intérieur de la scénarisation, il faudra prendre ces dernières en considération. Par exemple, lors du temps de chargement d’introduction, cette interface aura, dans bien des cas, pour simple but de nous faire patienter avant de nous amener au menu. Cependant, lorsqu’il sera en situation de jeu, le contexte de chargement aura des paramètres et un impact beaucoup plus importants adaptés au genre. Finalement, il faudra dresser un portrait global des stratégies utilisées pour chacun des jeux. De cette façon, nous pourrons voir s’il y a homogénéité ou dissimilitude. Non seulement à l’intérieur du jeu, mais aussi parmi les titres de même genre, de mêmes compagnies ou ceux des compétiteurs. 3.2 L’enquête Cette partie servira à recueillir des données par rapport aux utilisateurs. L’enquête sera montée sous forme d’un questionnaire électronique et sera distribuée sur les plus grands forums de jeux d’Internet. Elle servira principalement à connaître l’avis des utilisateurs sur les jeux de consoles ainsi que sur divers aspects des temps de chargement. Une version du questionnaire est disponible à l’annexe C. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 22
3.3 Les proposions d’amélioration Cette dernière partie servira à tenter d’établir des interfaces de chargement avec des stratégies qui n’ont peut‐être jamais été envisagées. De prendre les résultats des deux étapes précédemment réalisées et de les mettre en pratique dans une création pour repousser les limites possibles de la scénarisation. Elle permettra d’aller vers des avenues inexplorées qui pourront s’avérer très pertinentes afin de répondre au questionnement principal ainsi qu’aux commentaires issus de l’enquête auprès des utilisateurs. Les propositions pourront être réalisés sur des jeux préalablement analysés, mais aussi sur des titres fictifs. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 23
4 Résultats 4.1 Les stratégies répertoriées : Dans le grand nombre de jeux analysés, il a été possible d’inventorier différentes stratégies. Dans la suite de cet essai, il sera possible de lire une description de chacune d’elles. Il y aura aussi une explication sur leurs utilisations ainsi que leur impact sur l’utilisateur. 4.1.1 L’utilisation du néant, de l’écran noir L’utilisation la plus simple d’un temps de chargement est de laisser l’interface complètement vide. Cette stratégie est souvent utilisée dans les temps les plus courts. De cette manière, la machine ne doit pas charger d’élément et l’on peut passer plus rapidement à la scène suivante. Prenons pour exemple les chargements pour l’introduction des jeux, et voici un schéma pour illustrer l’enchaînement des plans de ces derniers. Figure 1 : Schéma des chargements dans le module d’introduction Comme vous pouvez le constater, l’écran noir dans ce cas est inévitable puisque la machine doit charger une légère partie de ce qui suivra. Le temps accordé au deuxième vide est cependant très variable. Certaines compagnies préfèrent utiliser ce temps très court pour ensuite mettre à la disposition de l’utilisateur une interface plus complète. Elle fournira donc de l’information ainsi qu’un support visuel au joueur pour l’accompagner dans le temps d’attente. Inversement, d’autres compagnies préfèrent laisser l’utilisateur patienter plus longtemps sur cet écran noir pour ensuite le plonger dans la succession des diverses interfaces de présentation du jeu. Par exemple, le jeu de golf Hot Shot Golf 3 reste figé environ © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 24
14 secondes sur l’écran noir d’introduction comparé à environ 7 secondes pour Tiger Woods PGA tour 2005. Ses moments d’inactivités sombres et vides ne sont pas qu’utilisés en introduction. Malheureusement, ils sont trop souvent présents à l’intérieur de la scénarisation du jeu. En effet, c’est très souvent comme transition entre l’action et une animation que l’on retrouve ces moments de chargement. Il est aussi possible de retrouver un léger chargement entre le menu et la plus période principale de chargement d’un jeu. Il faut donc comprendre que cette stratégie est la plus simple mais, par conséquent, la plus répandue. De plus, elle n’est pas à privilégier si le but est de maintenir le sentiment d’immersion de l’utilisateur. À cet effet, les répondants du questionnaire ont fait remarqué qu’il n’y a rien de pire que le néant. Le chargement ne devrait donc jamais être complètement vide, ce qui veut dire qu’il devrait au moins comporter une trame sonore. De cette manière, il y a au moins un élément multimédia qui accompagne l’utilisateur durant le temps de chargement. Il n’y donc pas de rupture complète entre le joueur et l’application qu’il opère. 4.1.2 L’utilisation d’un élément graphique Une autre stratégie, celle‐ci médiane entre le vide et le plein, est un compromis souvent utilisé. Elle consiste à laisser majoritairement l’interface vide, mais d’y incorporer un élément graphique pour accompagner l’utilisateur. Cette stratégie est utile puisqu’elle ne oblige pas la machine à charger une interface remplie d’informations. Par le fait même, elle ne laisse pas l’utilisateur seul devant l’application. C’est donc une stratégie qui peut s’avérer très utile lorsque les concepteurs ne peuvent se rabattre sur un écran vide dû à un temps de chargement légèrement trop long. Dans cette stratégie, il est possible de voir plusieurs styles différents dans les éléments utilisés. Tout d’abord, il y a le style que je qualifierais de statique. Il s’agit d’une interface comportant un élément graphique et dont l’ensemble reste fixe. On y retrouve très souvent la mention : « Now Loading » qui informe l’utilisateur sur la tâche en cours. Malheureusement, cette interface, quoique rapidement chargé, ne tend pas à maintenir l’intérêt de l’utilisateur très longtemps. Malgré le fait qu’elle ne crée pas de coupure complète entre la machine et l’utilisateur, l’immersion ne peut être conservée au maximum de sa possibilité. Cependant, cette stratégie est souvent utilisée pour les légers chargements à l’intérieur des menus (Figure 2). Dans un tel cas, le temps est très court et la musique est toujours présente donc il n’y a pas de rupture absolue. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 25
Figure 2 : Capture écran de Madden NFL 2005 Ensuite, il y a l’élément graphique animé. Cette stratégie sert à donner un élément mouvementé à l’utilisateur. Dans bien des cas, il peut s’agir d’un petit élément servant à illustrer graphiquement le loading. Nous parlons principalement ici d’une petite animation avec une boucle très courte. L’attention du joueur ne peut être soutenue pendant bien longtemps étant donné la courte boucle de l’animation. Cependant, malgré sa simplicité, son impact n’est pas à négliger puisqu’elle accompagne l’utilisateur de façon continue. L’enquête auprès des utilisateurs a d’ailleurs démontré qu’il s’agit d’une des stratégies les plus appréciées. Figure 3 : Capture écran de Onimusha 3: Demon Siege Dans cet exemple (Figure 3), tiré du jeu Onimusha 3 : Demon Siege, l’élément animé est trois petites sphères avec des traînés lumineuses qui tournoient sur un © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 26
axe circulaire. Ces petits éléments sont utilisés à l’intérieur du jeu alors ils ne sont pas inconnus de l’utilisateur. De plus, leur mouvement rotatif rappele celui du disque lors du chargement. Finalement, dans le genre animé, nous pouvons aussi parler de l’interface utilisant la barre de progression (Figure 4). Cette stratégie étant, selon moi, la meilleure à utiliser dans ce groupe puisqu’elle contient la majorité des qualités nécessaires pour bien maintenir l’intérêt de l’utilisateur. Premièrement, elle permet au joueur de savoir approximativement combien de temps il devra attendre. Ce qui est une qualité très appréciée puisqu’elle donne une durée au temps d’attente. Ce qu’aucune des autres stratégies n’offrent. Deuxièmement, elle donne aussi du « feed‐back » à savoir que la machine travaille à accomplir la tâche nécessaire afin de permettre à l’utilisateur de poursuivre le jeu. Finalement, étant animée, la barre de progression force la personne à y accorder une certaine attention. Cette attention est encore plus soutenue que cell allouée à la simple animation en continue. Figure 4 : Capture écran de DarkCloud 2 4.1.3 La diffusion de contenu scénaristique Cette stratégie est une des plus intéressantes et aussi celle permettant l’immersion la plus soutenue. Ce fait fut corroboré par le questionnaire qui a clairement démontré l’intérêt des joueurs envers la diffusion de contenu. En effet, lors des temps de chargement, il est possible de fournir à l’utilisateur de l’information sur l’histoire à laquelle il participe. Très souvent, cette information est complémentaire et peut s’avérer utile pour la suite des événements. Cette stratégie est majoritairement utilisée dans les jeux d’aventure et d’action. Qui, à la lumière de © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 27
l’investigation auprès des utilisateurs, nous a permis de découvrir qu’ils sont parmi les genres les plus populaires. Cette stratégie est très utile dans ces types de jeux puisqu’ils possèdent un scénario et donc une suite logique d’événements scénaristiques. Par exemple, dans l’image qui suit (Figure 5), les créateurs de Grand Theft Auto 3 ont décidé de nous présenter le nom de la mission que le joueur devra réussir. Cette information nous donne, avant même d’avoir eu les renseignements spécifiques, un avant‐goût de la tâche que nous aurons à accomplir. De ce fait, cette stratégie amplifie l’attention que porte l’utilisateur à l’histoire et, en contrepartie, lui fait oublier le temps de chargement présent. Figure 5 : Capture écran de Grand Theft Auto 3 Cette approche scénaristique est aussi utilisée dans les jeux de sports et de combats. Effectivement, cette stratégie permet de nous présenter les équipes et personnages qui s’affronteront (Figure 6). Cette information n’est pas essentielle, mais elle fait un rappel pour l’utilisateur de même qu’un moment de confrontation. Cette situation peut résulter en un affrontement verbal amical entre les joueurs. Par cette stratégie, l’utilisateur peut profiter du temps d’attente pour intensifier son sentiment de compétition et par conséquent développer un goût de victoire accrue. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 28
Figure 6 : Capture écran de Soul Calibur 2 Cependant, dans bien des cas, cette information est complètement inutile. Elle ne sert que de rappel et ne fait que représenter une information qui n’est nullement essentielle (Figure 7). Dans une telle situation, il est plutôt dommage de voir que l’utilisateur ne peut garder un intérêt soutenu puisqu’il n’aura pas assez d’informations pertinentes à visualiser. Il faut donc comprendre qu’il n’est pas tout de donner de l’information à l’utilisateur, encore faut‐il que cette dernière puisse lui être profitable. Figure 7 : Capture écran de Ace Combat 5: The Unsung War © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 29
4.1.4 La diffusion de contenu informationnel Cette stratégie est principalement utilisée lors des introductions. En effet, elle permet de présenter un certain nombre d’informations qui sont normalement inutiles à l’utilisateur commun. Entre autres, le nom de la compagnie qui a créé le jeu est une formule très souvent utilisées (Figure 8). Il y a en soit une part publicitaire très forte dans cette stratégie puisqu’elle force l’utilisateur à bien assimiler le nom du concepteur. Il serait impossible de reprocher à la compagnie de vouloir promouvoir son nom et ainsi attirer les utilisateurs à essayer d’autres titres de cette dernière. Par contre, il ne faut pas croire que cette stratégie est efficace pour amplifier l’intérêt du joueur avide de commencer le jeu. Figure 8 : Capture écran de God Of War D’un autre côté, il y a une façon très simple et efficace d’accentuer l’avidité de l’utilisateur. Cette stratégie consiste à présenter la signature du jeu qui est en cours de chargement (Figure 9). De cette façon, il y a un rappel du jeu qui s’apprête à être exécuté. Cette stratégie permet aussi à l’utilisateur de stimuler l’idée préconçue qu’il a du jeu en question. Cette théorie est autant applicable à la première utilisation du joueur que pour toutes suivantes. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 30
Figure 9 : Capture écran de Prince Of Persia : The sands of time Dans l’exemple précédent, la signature prend la majorité de l’espace graphique de l’interface. Il y a toute foie un autre bloc d’éléments informationnels à considérer. Il s’agit des informations légales se rattachant au jeu (Figure 10). Dans une très grande majorité de cas, le chargement d’introduction sert à diffuser et promouvoir ces informations. Pourtant, ses renseignements légaux sont souvent très nombreux et ne sont pas d’intérêt pour la majorité des joueurs. Les utilisateurs se retrouvent donc devant un écran lourdement rempli de texte, et qui est en général, trop condensé pour une lecture aisée. Les jeux de sports sont des références très éloquentes de ce fait. Voici d’ailleurs un exemple tirer du jeu Tiger Woods 2004 qui appuie cette affirmation. Figure 10 : Capture écran de Tiger Woods PGA Tour 2004 © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 31
Un autre contenu informationnel employé, mais qui semble toute foi ne pas être utilisé régulièrement, est le classement ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ce dernier semble, dans la majorité des cas, être mis de côté. Pourtant, il s’agit d’une classification très rigoureuse que les groupes parentaux nord‐
américains visent à faire valoir et imposer à chaque fois qu’une occasion se présente. Cette indexation des jeux est toujours présente sur les boîtes. Pourtant, une fois l’application démarrée, la majorité des jeux ne font pas le rappel de ce classement qui est très important. Évidemment, il ne l’est pas directement pour l’utilisateur, dépendant de son âge, mais plutôt pour le tuteur de celui‐ci. Le temps de chargement est donc un moment propice à promouvoir ce classement puisqu’il force l’affichage pour une durée fixe. Voici d’ailleurs un des rares exemples d’utilisation de ce classement (Figure 11). Figure 11 : Capture écran de Champions of Norrath La diffusion de contenu informationnel est, d’après mes analyses, une très mauvaise stratégie pour faire débuter l’expérience du jeu pour un utilisateur. Principalement lorsqu’on regarde du côté des informations légales ainsi que lorsqu’on favorise le nom de la compagnie au détriment du sujet principal : le jeu. En dépit de ces deux piètres stratégies, celle misant sur la signature du jeu est certainement celle favorisant le plus la motivation de même que l’immersion de l’utilisateur. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 32
4.1.5 La diffusion de contenu technique et pratique Une autre stratégie qui est énormément répandue est celle diffusant un contenu technique. Cette stratégie est majoritairement déployées lors du chargement du moteur principal de jeu (Figure 12). C’est à dire que les concepteurs profitent de l’état passif de l’utilisateur après qu’il ait choisi les diverses options à l’intérieur du menu. C’est à ce moment, qui arrive juste avant qu’il entre en situation active, qu’on lui fournit les différentes informations. Il y a même certains cas où les créateurs profitent du moment d’après jeu, donc du retour au menu, pour présenter le contenu technique. Voici un schéma pour illustrer d’une part, le chemin de l’utilisateur, et d’autre part, la position des différents temps de chargement. Il est à noter que ce schéma est une représentation générale et non absolue. Figure 12 : Schéma des chargements dans le module de jeu principal La première stratégie pratique est celle servant à expliquer les contrôles liés à l’utilisation de la manette (Figure 13). En effet, plusieurs jeux, et en très grandes parties ceux de sports, utilisent cette technique. La raison est simple et logique, c’est que cette catégorie de jeux utilise plusieurs types de contrôles différents pour les multiples possibilités scénaristiques. Prenons pour exemple un jeu de baseball, les contrôles sont nombreux puisque le joueur peut être lanceur, cogneur, ou joueur de champ. Ces multiples rôles impliquent l’utilisation d’un contrôle différent de la manette. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 33
Figure 13 : Capture écran de MVP Baseball 2003 Une autre stratégie utilisée qui s’apparente à celle pour les contrôles, est celle qui donne des informations techniques sur les possibilités pratiques à utiliser en situation de jeu (Figure 14). Il s’agit de fournir à l’utilisateur des renseignements sur des fonctionnalités dont il n’aurait peut‐être pas pris connaissance. Il s’agit, en quelque sorte, d’une sécurité que les créateurs utilisent pour s’assurer l’utilisateur puisse avoir accès aux différentes techniques du jeu. De cette façon, il sera en mesure de comprendre et apprécier le jeu à sa juste valeur malgré le manque d’information qui pourrait avoir eu lieu. Figure 14 : Capture écran de Burnout 2 : Point of Impact © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 34
Un autre dispositif de chargement mis en œuvre est celui qui vise à promouvoir le jeu à long terme (Figure 15). En effet, il est possible de présenter une information qui servira à l’utilisateur lorsqu’il rejouera. Je ne peux cependant être favorable à cette stratégie pour plusieurs raisons. Tout d’abord, cette dernière nécessite une pièce matérielle que le joueur n’a peut‐être pas avec sa console puisqu’elle vient séparément. Dans un tel cas, l’information devient complètement anodine. Ensuite, cette diffusion technique est inutile pour un joueur qui aurait loué ou emprunté le jeu en question pour une seule journée. Figure 15 : Capture écran de NBA Street Parmi les stratégies de contenu pratique, une se démarque par son aspect promotionnel. En effet, cette dernière sert spécifiquement à mettre en valeur les autres modes disponibles à l’intérieur du jeu (Figure 16). Il s’agit donc d’une technique intéressante puisqu’elle permet à l’utilisateur de prendre connaissance de certaines fonctionnalités du jeu dont il ne connaît peut‐être pas encore l’existence. Dans cette optique, cette stratégie peut s’offrir comme un tremplin motivationnel lorsqu’elle est utilisée dans le temps de chargement qui permet le retour au menu. L’utilisateur qui quittait le jeu, peut retrouver un intérêt différent et se laisser tenter d’aller tester ce mode différent. Ce dispositif est donc très pertinent puisque s’il fonctionne, il peut aisément changer toute la dynamique émotionnelle du joueur et du coup, la vision et le sentiment liés au temps de chargement. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 35
Figure 16 : Capture écran de NASCAR 2005: Chase for the Cup Après avoir fait la promotion des différents modes disponibles à l’intérieur du jeu, certaines compagnies utilisent le temps de chargement pour expliquer le fonctionnement de celui‐ci (Figure 17). Cette stratégie est intéressante puisqu’on se sert du temps mort pour instruire l’utilisateur sur ce qu’il aura à accomplir dans le mode qu’il a choisi. On peut donc lui donner de l’information extrêmement pertinente qui lui sera utile très rapidement. Il est donc intéressant de constater que, pour une première utilisation du mode de jeu, ces données peuvent complètement faire oublier le temps d’attente. Par contre, ces informations deviennent inutiles pour un utilisateur qui a l’habitude du mode. De telle sorte que l’effet sur le temps d’attente pourrait être inversé et le rendre pénible. Figure 17 : Capture écran de Tony Hawk’s Underground © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 36
4.1.6 Une combinaison des éléments précédemment cités Avec le temps, nous assistons non seulement à l’optimisation des jeux, mais aussi à l’évolution des interfaces de temps de chargement. C’est pourquoi, les diverses occasions où se présentent les loading sont de plus en plus constantes et utilisent des amalgames des différentes stratégies précédemment utilisées. Dans les introductions, certaines compagnies font très bon usage des multiples possibilités. Dans l’exemple qui suit, qui est le jeu Tony Hawk Pro Skater 3, nous allons repérer les différentes stratégies utilisées. Tout d’abord, nous pouvons constater l’utilisation très marquée de la signature du jeu. Ensuite, il y a la mention loading qui laisse savoir à l’utilisateur que la console est afférée à remplir la tâche de chargement. Puis, il nous est possible de voir un pavé de texte assez massif qui constitue la diffusion des informations légales. Finalement, malgré sa discrétion, un autre élément est aussi présent. Il s’agit de la petite animation en boucle de l’œil, regardant dans différentes directions, située en bas à gauche. L’ensemble de cette interface remplit donc un très grand nombre de fonctions grâce aux multiples stratégies utilisées. Figure 18 : Capture écran de Tony Hawk’s Pro Skater 3 Dans les temps de chargement précédent le moteur de jeu principal, il nous est aussi possible de voir une évolution significative. En effet, la l’évolution d’une interface graphique de base à celle plus efficace remplissant plusieurs fonctions est étonnamment remarquable. Dans l’exemple suivant (Figure 19), nous pourrons nous attarder à chacune des différentes stratégies employées. A priori, il nous est possible d’observer la diffusion de contenu scénaristique dans le centre de © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 37
l’interface. Les concepteurs nous y présente diverses informations sur la piste que l’utilisateur s’apprête à dévaler ainsi qu’un avant‐goût en image de cette dernière. Ensuite, nous pouvons remarquer la discrète signature du jeu dans le coin supérieur droit. Du même côté, mais dans le coin inférieur, se situe un indicateur de progression avec mention pour nous montrer l’avancement du chargement. Finalement, en arrière‐plan, se retrouve un mouvement de droite à gauche constant, des arbres et des flocons de neige. Figure 19 : Capture écran de SSX 3 Parfois, les compagnies ont recours à une stratégie relativement amusante. Cependant, rares sont les occasions où l’on peut assister à une telle utilisation. Cette stratégie est basée sur le même principe que le chargement à écran noir en introduction de jeu. Effectivement, il s’agit d’avoir recours à une interface de chargement secondaire précédent l’interface de chargement principal. Très peu de jeux utilisent cette technique malgré qu’elle reste intéressante puisqu’elle offre un changement visuel pour l’utilisateur. Dans l’exemple qui suit (Figure 20), on peut clairement voir la corrélation entre les deux interfaces malgré qu’ils n’utilisent pas du tout les mêmes stratégies. Le premier écran reste très sobre et présente un élément graphique référent au personnage principal du jeu, de même qu’une animation en boucle. La deuxième interface est beaucoup plus complete et efficace. En effet, cette interface présente plusieurs stratégies comme l’emploi de la signature du jeu, la mention chargement, la présentation du « héros », sans oublier la barre de progression. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 38
Figure 20 : Captures écran de Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory L’utilisation d’une interface à stratégies combinées est selon moi la meilleure façon de garder l’intérêt de l’utilisateur. De toute évidence, cette technique permet de présenter plusieurs informations qui captivent l’utilisateur pendant le temps d’attente. C’est donc à l’avantage des concepteurs de fournir à l’utilisateur un maximum de ses éléments pour maintenir l’intérêt et le sens d’immersion. 4.2 Les stratégies de design Ce segment du document visera à répertorier les multiples faits constatés dans les diverses utilisations graphiques des stratégies. L’interface étant chose de très complexe, le tout sera séparé en plusieurs points pour faciliter la compréhension des différentes notions. 4.2.1 L’unicité graphique Un fait marquant lors de analyse des diverses interfaces d’un même jeu est le manque d’unicité. Il est possible de remarquer un style graphique complètement différent du reste de l’ensemble. Par ensemble, nous parlons autant des menus, que du moteur de jeu, mais aussi des autres interfaces de chargement. En effet, il est dommage de constater que ces derniers sont parfois complètement différents d’une situation à l’autre. Le style, autant que la disposition des éléments, devrait toujours, dans un souci d’uniformité, être utilisé d’une façon constante. Par exemple, si une barre de progression est mise en place, sa position devrait être la même d’une interface à une autre. Il en va de même pour tous les autres éléments tel que l’animation en boucle, la signature du jeu ou même la zone pour la diffusion de contenu. Bref, tout ceci est dans l’intérêt de l’utilisateur qui ne sera jamais dérouté par l’écran de chargement, sachant toujours où retrouver les © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 39
éléments. De plus, il vivra la cohérence d’une application complètement homogène ce qui ne peut être qu’un avantage marqué pour le sentiment d’immersion de l’utilisateur. 4.2.2 L’innovation L’innovation ne semble pas être le mot d’ordre, ni un souci, dans les diverses compagnies de création de jeux vidéo. Effectivement, trop souvent, l’utilisateur se fait servir la même recette sans même un soupçon d’amélioration. La transition vers une interface de chargement est un élément non négligeable qui semble avoir été oublié dans un très grand nombre de cas. En effet, les concepteurs se rabattent, dans 90 % des occasions, sur deux techniques très élémentaires. La première étant la coupure sèche, qui est l’absence de transition, et la deuxième étant le fondu vers un écran noir transitoire. Ces deux stratégies de transition sont surutilisées et surtout, surévaluées. Dans bien des cas, la transition avec fondu peut être de mise. Cependant, il ne faut pas toujours avoir recours à cette dernière. Il existe beaucoup d’autres alternatives beaucoup plus pertinentes. Un exemple flagrant d’une meilleure utilisation a été constaté dans le jeu Midnight Club 3 : Dub Edition. Un jeu où l’on emploie différentes transitions, toutes aussi divertissantes que plaisantes pour l’œil. 4.2.3 L’utilisation de la musique La trame sonore est, malheureusement, un élément qui semble avoir échappé aux concepteurs. Dans la plupart des jeux, les effets sonores, ainsi que la musique qui crée l’ambiance, semblent avoir oubliés lors des temps de chargement. Certes, cette utilisation force la machine à charger un élément additionnel. Cependant, cette composante multimédia contribue à l’élaboration de l’atmosphère générale qui n’est pas négligeable lors d’un temps d’attente. Si l’on songe que l’action du jeu et les menus comportent une musique de fond, les périodes de chargement doivent donc, elles aussi, en faire usage. C’est par l’ensemble de ces éléments misent en place que l’on peut avoir une ambiance qui, malgré les chargements, est contiguë et unie. 4.2.4 Les barres de progression L’indicateur de progression est un élément prédominant dans les interfaces de chargement. Il est utilisé dans plusieurs d’occasions comme lors des chargements d’introduction et le module de jeu principal. Cependant, il a un très grand manque quant à l’originalité de cet élément. Cette lacune pourrait expliquer le fait que © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 40
certains joueurs, tel qu’exprimé lors de l’enquête, soient légèrement blasés par cette stratégie. De fait, la barre de progression doit représenter le chargement et par conséquent représenter le remplissage du vide. Néanmoins, il n’est pas obligatoire que cet élément soit rectangulaire et d’une couleur unie. Cet archétype est malheureusement le standard que la majorité des développeurs utilisent. Si l’on songe que l’utilisateur a l’habitude de toujours voir cette même représentation, il serait significatif de lui fournir de la nouveauté. L’utilisateur surpris ne pourra qu’être intéressé et du coup, l’expérience, empreinte de diversité, sera enchéri. 4.2.5 La typographie Le choix d’une police de caractère est un exercice très important. Cependant il arrive très souvent qu’il soit fait à la légère alors qu’il devrait être fait avec minutie. Ce choix revêt de la plus haute importance lorsque les concepteurs graphiques utilisent une des stratégies de diffusion de contenu. Les créateurs ne peuvent prévoir qu’elle sera la grandeur de l’écran de l’utilisateur. Ils doivent prendre bien garde à cette particularité. Dans bien des cas, le constat fut que la typographie employée comportait plusieurs défauts. En outre, il était possible de noter la grosseur du corps utilisée de même que le choix de couleur. Ces deux caractéristiques sont fondamentales pour une bonne lisibilité. Malheureusement, dans la majorité des cas, elles ne semblent pas avoir été prises en considération ou même avoir été testées après l’intégration. Par conséquent, il ne faut pas s’étonner d’un désintérêt, voire d’un abandon de la part de l’utilisateur face au contenu. 4.2.6 L’utilisation de l’écran fixe Lors des chargements à l’intérieur des menus, l’utilisateur a presque toujours droit à un écran fixe. Cette stratégie est peu souhaitable puisqu’elle ne donne aucune « feed‐back » sur l’action et l’avancement de la tâche. Généralement, ces temps d’attente sont de très courte durée ce qui explique la stratégie utilisée. Cependant, étant donné le nombre de stratégies possibles, il est difficile de croire qu’il n’y a pas une meilleure alternative. Par exemple, la stratégie qui utilise une simple animation en boucle est un exemple concret ayant un court chargement de même qu’une efficacité hautement accrue. L’utilisateur ne devrait jamais se retrouver devant un écran statique, sans aucun point d’intérêt visuel. Il faut, dans chaque moment de chargement, conserver l’avidité et le sentiment d’immersion au maximum possible. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 41
4.2.7 La mention : « Loading Please Wait » Lors de l’analyse des multiples interfaces de chargement, une chose relativement étonnante à susciter mon intérêt. Il s’agit de la mention « please wait » présente dans certains jeux comme Burnout 2, pour ne citer que celui‐là. Le questionnement qui a surgi face à la lecture de cet ajout au traditionnel « loading » est : a‐t‐on droit à une politesse ou à une blague ? En effet, nous sommes en droit de poser la question puisque si nous n’attendons pas, le seul autre choix est carrément de ne pas jouer. Par contre, je crois que l’attention portée à ce complément est légitime et à propos. Si bien que je trouve qu’il amène une différence dans l’interprétation du message. Dans un tel cas, il y a en quelque sorte un sentiment de regret envoyé de la part du concepteur par le biais de la machine. Ce message enlève donc une certaine froideur à la tâche physique exécutée par l’insensible application. Le tout peut sembler anodin, mais c’est par de petits détails comme celui là que l’on peut changer la perception que l’utilisateur a du temps d’attente. 4.2.8 L’utilisation de la ponctuation Un autre détail particulièrement intéressant et qui peut paraître banal est la présence des points de suspension après le : « now loading ». L’utilisation d’une fois à l’autre de ce signe de ponctuation semble très aléatoire et au bon plaisir du designer graphique. On peut remarquer, après multiples analyses, une absence complète ou bien la présence de trois, quatre et même jusqu’à cinq points. Dans certains cas, le jeu n’utilise pas le même nombre d’une interface à une autre. Il va sans dire, à la suite de cette constatation, qu’il y a un très gros manque au niveau de l’unicité d’un même jeu mais aussi dans l’usage général de cet élément. En réalité, suite à la piètre utilisation qui a été remarquée, une remise en question complète sur la pertinence de la présence n’est pas exclue. Personnellement, je n’ai toujours pas trouvé l’utilité fondamentale et c’est pourquoi je ne vois pas ce que les points de suspension apportent à l’utilisateur. 4.2.9 L’emploi de différentes langues Ubisoft, une compagnie montréalaise, a, à sa manière, amené un élément intéressant aux analyses effectuées. Cette dernière s’est donné la peine d’inclure une alternative graphique prenant en considération la langue de l’utilisateur. Effectivement, il est possible de configurer la console par rapport à la langue de l’utilisateur. Et de ce fait, il est possible d’inclure une fonction à l’intérieur du jeu qui ira rechercher cette information. Ubisoft a donc utilisé cette technique pour interchanger le mot « loading » pour « chargement ». Je crois que c’est une © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 42
attention bien portée de la part de cette compagnie puisqu’elle prouve son dévouement et intérêt envers ses utilisateurs. Ce dernier ne peut que se sentir flatté de la considération qu’on lui apporte. De plus, ceci ajoute une dimension encore plus personnelle à l’interface. Un sentiment qui vaut la peine d’être développé pour détourner celui du mépris créé par le temps d’attente. 4.3 Stratégies de gestion du temps Cette section des résultats visera à expliquer, commenter, et même critiquer l’utilisation des diverses stratégies. Il sera intéressant de les analyser en prenant en considération plus spécifiquement la variable « temps ». 4.3.1 Le loading utilisé comme temps mort Les temps de chargement sont présents dans chacun des jeux de PlayStation 2. Heureusement, quelques‐uns de ses jeux ont réussi à tirer un certain profit à l’aide des différentes stratégies répertoriées. Cependant, dans une très grande majorité de cas, le loading reste un temps mort dans l’aspect scénaristique. L’enquête a d’ailleurs démontré que plusieurs utilisateurs sont très sensibles à cette notion. Certes dans bien des occasions les concepteurs nous fournissent de l’information, pratique, informationnel ou scénaristique. Cependant, il reste que ces renseignements sont, plus souvent qu’autrement, complémentaires. Il s’agit donc d’informations accessoires qui ne sont en rien vitales pour la suite des événements. Dans l’éventualité où la stratégie de l’interactivité est possible, n’aurait‐il pas été possible de changer cette perspective ? Je crois que la réponse est oui, mais pas sans effort. Évidemment, de transformer le temps d’attente en moment de scénarisation continue au jeu est un tour de force. Par contre, je suis persuadé que c’est possible et que c’est l’expérience de l’utilisateur qui en bénéficierait. 4.3.2 Les doubles temps d’inactivité Dans les jeux d’action et d’aventure, il y a ce qu’on appelle dans le langage du domaine, des « cinematic ». Ce terme désigne en fait les animations scénaristiques plus ou moins longues sans interactivité. Dans la plupart des occasions, il y a une interface de chargement précédent cette animation. Dans ce cas, l’utilité de cette composante n’est nullement remise en cause. Il est seulement question de faire prendre conscience aux concepteurs du double moment d’inactivité que l’utilisateur doit subir. En effet, malgré la différence marquée en ce qui concerne le sentiment d’immersion qui anime les deux différents éléments, il n’en reste pas moins que l’utilisateur ne peut interagir sur aucun des deux. Il est donc confiné à © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 43
devoir rester passif devant une interface pour ensuite devenir spectateur. Dans de tels cas, la « cinematic » devrait faire partie du chargement du niveau de jeu pour éviter les situations de doubles moments d’attente. 4.3.3 Les coupures sèches lors des animations Un autre point concernant les « cinematic » est l’absence de transition lorsqu’un utilisateur décide d’y mettre fin. En effet, lors de ses animations, le joueur a le choix de la visionner au complet ou de la terminer au moment voulu en enfonçant un bouton de la manette. Dans un tel cas, l’animation est coupée de manière très sèche pour présenter un écran noir. Évidemment, cette fonction a été demandée par l’utilisateur et, par conséquent, il s’attend à voir le changement s’effectuer sous ses yeux. Malgré tout, la discontinuité créée peut s’avérer trop brusque et provoquer un sentiment déstabilisant. Il s’agit peut‐être d’une possibilité technique difficile à mettre en place, mais c’est un détail qui vaudrait la peine d’être envisagé. Surtout si l’on considère la surutilisation du fondu vers l’écran noir, il y aurait sûrement un moyen de l’adapter pour cette situation. 4.3.4 La vitesse de progression inconstante L’utilisation des barres de progression est profitable pour de multiples raisons. La principale reste le fait qu’elle permet à l’utilisateur d’estimer le temps d’attente. Cependant, encore faut‐il que cette composante soit juste. Il y a, dans bien des cas, une inconstance dramatique qui remet en question la fonction dominante de cet élément. Il est donc aberrant de constater que la progression de l’indicateur n’est pas une mesure fiable. Dans une telle situation, elle manque à sa fonction première et tombe au rang d’une simple animation pour accrocher l’utilisateur pendant un certain temps. Personnellement, j’ai peine à croire que certaines compagnies se donnent la peine d’inclure un indicateur qui ne peut donner une véritable notion de temps. Cet illogisme a pour effet de causer l’incompréhension et parfois même la frustration chez plusieurs utilisateurs. Deux sentiments que le joueur devrait éviter d’avoir contractés avant de retourner en mode actif. 4.3.5 La surutilisation des écrans noirs Parmi les stratégies répertoriées, la première appelée néant, reste la plus élémentaire. Elle est, à mon humble avis, la pire stratégie à employer pour maintenir le sentiment d’immersion de l’utilisateur. Cependant, elle peut s’avérer pertinente à utiliser dans certaines occasions. Toutefois, il est de mon devoir d’admettre que cette stratégie est carrément victime d’un abus des concepteurs. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 44
En effet, toutes les occasions semblent bonnes pour se rabattre sur cette technique qui n’a pourtant pas toujours sa place. Le choix de cette stratégie devrait être fait dans des cas opportuns et non‐pas comme une porte de sortie. Il en va de soit que c’est l’utilisateur, en bout de ligne, qui doit subir les contrecoups de cette décision de conception. Enfin, je ne crois pas que les compagnies ont conscience de l’impact que peut avoir une surdose de l’emploi de cette stratégie sur l’utilisateur. Sinon, la présence de cette dernière serait sûrement beaucoup moins importante dans l’ensemble des jeux. 4.3.6 L’utilisation de l’interactivité L’intercommunication directe entre l’utilisateur et l’application dans les loading n’est pas essentielle. Par contre, elle amène une dimension radicalement différente au temps de chargement. Normalement, lors des temps de chargement, l’utilisateur doit rester passif devant l’interface. Il y a toute fois une façon de lui donner un rôle actif lorsqu’il y a un temps de chargement. Effectivement, l’enquête a prouvé à quel point les utilisateurs apprécient et voudrait plus souvent une fonction interactive lors des temps de chargement. L’interactivité est possible malgré qu’elle ne peut être très complexe à défaut d’augmenter considérablement le chargement. Toutefois, il est envisageable de l’inclure dans un module très simple et efficace comme celui du jeu Devil May Cry 3. En effet, ce dernier permet, à l’aide de deux boutons de la manette, la destruction de la mention « Now loading ». Cette stratégie, très sobre, est efficace puisqu’elle peut être utilisée peu importe la durée. De plus, elle est directement liée au style du jeu qui est basé sur le même principe. Cet exemple éloquent prouve que plusieurs jeux pourraient bénéficier d’une interactivité pertinente lors des temps de chargement. 4.3.7 Le module d’introduction Le chargement de l’introduction d’un jeu est une chose qui est relativement différente d’une fois à l’autre. Il existe plusieurs façons de fonctionner qui sont libres d’être utilisées par la compagnie qui créée le jeu. Cependant, il devrait y avoir un ordre pour présenter les divers plans étant donné le manque d’unicité qui afflige les différents jeux. En effet, il est absurde de voir à quel point chaque compagnie est libre d’opérer l’introduction comme bon lui semble. Certes, chaque style de jeu est différent. Par contre, c’est l’utilisateur qui doit sans cesse subir les différences d’une fois à l’autre. L’endroit où sera placé chacun des temps de chargement ne devrait pas être fait aléatoirement. L’utilisateur ne devrait pas avoir à subir cette dissimilitude qui n’a pas sa raison d’être. L’introduction est un © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 45
processus d’immersion à l’intérieur du jeu qui devrait fait avec la meilleure stratégie possible. De cette manière, il serait possible d’éviter l’instabilité actuellement présente d’un jeu à l’autre. 4.3.8 Le chargement en temps réel Lors de l’enquête utilisateur, une question servait à demander aux l’utilisateurs s’ils avaient souvenir de jeux tirant un meilleur parti des temps de chargement. Dans une très grande majorité de cas, un titre a ressorti de la masse, et celui‐ci est : God Of War. Ce jeu, conçu par Sony et sorti vers la fin du cycle de vie de la console, est sans contredit le plus optimisé que j’ai eu la chance d’analyser. En effet, God Of War utilise pleinement la technologie de la console d’une telle façon que les temps d’attente sont quasiment invisible. La stratégie est de charger la majeur partie du jeu et des éléments lors du premier chargement pour ensuite charger le reste à mesure que le joueur est dans l’action. L’utilisateur n’a donc qu’un moment à attendre en début de partie, pour ensuite s’immerger complètement à l’intérieur du jeu. Il n’y a que de léger temps de chargement, 1 à 3 secondes, bien situés, où l’interface fige avec la mention « loading » mais où la musique, et donc l’ambiance, n’est pas complètement coupée. À en croire les dires et louanges des répondants, il s’agit, sans le moindre doute, d’une des meilleures stratégies à adopter. 4.4 Les propositions d’améliorations Cette portion de l’essai servira à présenter des solutions personnelles qui ont été générées à la suite des analyses et de l’enquête. Il s’agit principalement de possibilités qui n’ont pas été explorées par les concepteurs. Et, malheureusement, certaines auraient été très pertinentes et appréciées par les utilisateurs. 4.4.1 La barre de progression L’indicateur de progression a toujours été un élément intéressant et prédominant des interfaces chargements. Cependant, le manque d’innovation de cette composante est le facteur qui semble avoir tué l’intérêt des utilisateurs envers celle‐ci. Dans l’exemple suivant (Figure 21), la barre de progression a été améliorée non seulement dans sa forme, mais aussi dans sa fonction. En effet, elle sert à fournir une phrase du type : « saviez‐vous que ? ». Ces phrases d’informations générales pourraient être contenues dans une très grande banque permettant d’en afficher une différente à chaque chargement. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 46
Figure 21 : Une barre de progression différente avec contenu aléatoire Cette stratégie pourrait être aussi utilisée avec un autre type de contenu. Par exemple, un questionnaire qui testerait les connaissances du joueur sur différents sujets qui attraient au jeu. Cette technique très simple servirait à maintenir l’intérêt de l’utilisateur en lui fournissant un contenu différent à chaque chargement. 4.4.2 Un retour dans le passé Lors de l’enquête, les utilisateurs ont souvent énoncé le souhait d’avoir des interfaces contenant une certaine interactivité. Si l’on combine cette requête au fait que certains joueurs soient des habitués des jeux de consoles, il pourrait s’avérer pertinent de présenter d’anciens titres sortis sur de plus vieilles consoles. D’un côté, cette stratégie ferait ressurgir des souvenirs nostalgiques, et d’un autre, elle permettrait aux jeunes joueurs de voir à quoi ressemblaient les premiers titres au début de l’évolution des consoles. Dans l’exemple qui suit (Figure 22), nous pouvons y voir une représentation d’un jeu de hockey datant des premières générations de consoles, comme à l’époque des machines 8 bits. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 47
Figure 22 – Représentation d’un jeu de hockey classique 4.4.3 Une représentation visuelle Cette stratégie d’une simplicité désarmante aurait pu sans l’ombre d’un doute faire des ravages. En effet, les utilisateurs ont laissé savoir qu’il aurait souhaité que la musique soit toujours présente lors des interfaces de chargement. Si l’on combine cette technique à celle de l’élément graphique animé, il nous serait possible d’avoir une nouvelle stratégie complète et très efficace. Elle consisterait simplement à représenter les oscillations de la trame sonore (Figure 23). De cette manière, l’utilisateur aurait droit à un élément graphique incarnant la musique, en plus de la présence de cette dernière. L’ensemble aurait pour effet de maintenir l’ambiance préétablie, et par la même occasion, le sentiment d’immersion de l’utilisateur. Figure 23 – Oscillations graphiques de la trame sonore © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 48
4.4.4 L’interactivité pratique Cette stratégie a aussi été élaborée dans le but de garder un contact interactif entre l’utilisateur et la console. Cette idée a resurgi lors de l’analyse d’un jeu de golf. En effet, après plusieurs essais à tenter de maîtriser le contrôle du jeu, je me suis demandé s’il n’aurait pas été possible d’inclure ce genre de possibilité pour les temps de chargement. Cette stratégie serait utile pour les utilisateurs inexpérimentés et pourrait même servir de jeu d’attente pour les plus habitués. En effet, il serait intéressant de pouvoir pratiquer son élan de départ de même que les coups d’approche, durant les loading. Pour y ajouter un certain challenge, il pourrait être possible d’y inclure une cible ou un compteur pour la qualité des coups effectués. Figure 24 – Chargement interactif permettant de se pratiquer 4.4.5 Les plans multiples Cette dernière proposition est sans doute une des plus intéressante à mon humble avis. Elle permettrait de combiner plusieurs stratégies dans un même temps de chargement. Pour bien comprendre cette dernière, il serait préférable de jeter un coup d’œil à la figure qui suit (Figure 25). © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 49
Figure 25 – Utilisation de différentes interfaces Il s’agit donc de créer différentes interfaces qui pourraient s’avérer utiles pour les divers types d’utilisateurs. Tout d’abord, il faut comprendre le fonctionnement technique de cette stratégie. La manette de la console PlayStation 2 est composée de 4 boutons principaux. À chacun de ceux‐ci serait attribué une interface différente. L’utilisateur, en temps de chargement, serait donc libre d’interchanger les interfaces pour celle qui serait le plus adaptée à son intérêt. Voici un exemple pour la répartition des différentes possibilités : o Bouton triangulaire : Diffusion de contenu informationnel nous montrant le héros principal du jeu en pleine action. o Bouton en « X » : Diffusion de contenu pratique nous montrant les différents contrôles possibles du jeu. o Bouton carré : Interface nous fournissant des informations générales sur la conception du jeu et des faits divers. o Bouton rond : Nous présenter un élément graphique animé en boucle Toutes ces interfaces pourraient avoir la même base, c’est‐à‐dire, pourrait comporter des éléments communs et invariables. Par exemple, la présence d’un indicateur de chargement, la signature du jeu ou de la compagnie, ainsi qu’une mention pour expliquer à l’utilisateur le fonctionnement de cette interface. Cette stratégie pourrait, par sa diversité et sa complémentarité, plaire à plus d’un utilisateur. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 50
5 Conclusion Cet essai nous a permis de dénoter plusieurs choses très intéressantes en ce qui concerne l’interface des temps de chargement. Que ce soit grâce aux analyses effectuées, ou bien à l’aide de l’enquête auprès des utilisateurs, les données recueillies auront été autant étonnantes qu’immensément pertinentes. Évidemment, les résultats émergés seront utiles pour les concepteurs des présents jeux, mais aussi pour les futures générations de console. Lors de l’analyse des différents jeux, il nous a été possible de répertorier un grand nombre de stratégies utilisées. Elles se sont divisées en cinq grandes catégories : o
Utilisation du néant, de l’écran noir o
Utilisation d’un élément graphique o
Diffusion de contenu scénaristique o
Diffusion de contenu informationnel o
Diffusion de contenu technique et pratique Elles ont toutes leurs forces et faiblesses mais certaines, tel que l’utilisation de d’un élément graphique ainsi que la diffusion de contenu scénaristique, se sont montré plus efficaces que les autres. Certes, la solution optimale reste encore la combinaison des meilleurs éléments de certaines stratégies. De cette façon, il est possible de garder l’intérêt maximal ainsi que le sentiment d’immersion de l’utilisateur. Ce dernier ayant clairement laissé savoir lors du questionnaire qu’il s’agit du point le plus important de l’expérience interactive. L’enquête auprès des utilisateurs nous a aussi permis de recueillir plusieurs faits et commentaires qui en disent très long sur l’opinion des utilisateurs. Premièrement, dans une majorité d’environ 80 %, les utilisateurs trouvent que le temps de chargement est un facteur dérangeant dans le processus du jeu. Cependant, on peut aussi dire qu’il reste environ 1 personne sur 5 pour qui les temps d’attente constituent un moment de répit pour épurer l’action qui vient de se terminer. Deuxièmement, le temps d’attente que l’utilisateur juge acceptable est très variable. Puisque les résultats ont été très partagés, voici la répartition des réponses : © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 51
o
5 secondes et moins : 30.72 % o
entre 5 et 10 secondes : 39.76 % o
entre 10 et 20 secondes : 18.67 % o
entre 20 et 30 secondes : 10.24 % o
30 secondes et plus : 0 % Ce qui prouve que la majorité des utilisateurs sont prêts à attendre un certain temps, tant qu’il n’excède pas 30 secondes. Troisièmement, dans les commentaires qui ont été recueillis, les joueurs nostalgiques ont souvent fait référence à l’époque où les jeux étaient sur un support différent, celui des cartouches. Cette technologie permettait l’immersion totale ainsi que la succession de l’action puisqu’il y avait une absence quasi totale des temps de chargement. Ce fait devrait être écouté, étudié et envisagé par les compagnies pour les futures consoles. Finalement, il n’y a que 82 % des gens qui souhaitent la disparition complète des temps chargements. Les commentaires ont servi à expliquer ce choix qui n’est pas unanime. Dans bien des cas, les utilisateurs qui souhaitent la disparition des temps de chargement, ne souhaitent pas le faire au détriment de la qualité présentement acquise dans les environnements de jeu. Ce qui explique que la majorité des joueurs s’accommodent des temps d’attente, car ils savent que leur patience sera récompensée. Pour conclure, il faut savoir que les temps de chargement présents depuis quelques générations de consoles, le seront encore pour plusieurs années encore. Ils seront encore présents dans la prochaine génération. Les joueurs en sont conscients, mais malheureusement, ne peuvent rien changer à ce fait. Les futures générations de consoles viseront à minimiser les temps de chargement, mais tant qu’il n’y aura pas un changement complet de support ou de technologie matérielle, les utilisateurs devront encore les subir. De mon côté, avec l’écriture de cet essai sur ce sujet très particulier, j’aurai fait ma part. En espérant qu’il soit profitable et puisse servir de prise de conscience et de guide pour les créateurs et les compagnies de jeux vidéo envers les interfaces de chargement. © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 52
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© Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 55
Annexe A : La liste des 100 meilleurs jeux de PlayStation 2 selon Gamerankings (en date du 13 juillet 2005) *1. Grand Theft Auto III Rockstar Games 128 8.7 94.8% 95.1% *2. Grand Theft Auto : San Andreas Rockstar Games 156 8.6 94.6% 94.9% *3. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Konami 135 8.6 94.2% 95.0% *4. Grand Theft Auto : Vice City Rockstar Games 160 8.8 93.8% 94.2% *5. Gran Turismo 3: A‐Spec SCEA 142 8.7 93.6% 94.2% *6. Burnout 3: Takedown EA Games 82 8.8 93.4% 93.2% *7. God of War SCEA 132 9.0 93.3% 93.3% 8. NCAA Football 2004 EA Sports 38 8.5 92.3% 92.0% 9. Pro Evolution Soccer 2 KCEJ 28 8.4 92.3% 93.4% *10. Tony Hawkʹs Pro Skater 4 Activision 73 8.4 92.3% 92.5% *11. Tony Hawkʹs Pro Skater 3 Activision 82 8.4 92.3% 93.9% 12. Virtua Fighter 4: Evolution Sega 72 8.4 92.0% 92.2% *13. SSX 3 EA Sports Big 88 8.5 92.0% 91.8% 14. SSX EA Sports Big 113 8.4 91.8% 91.6% 15. Final Fantasy X Square Enix 140 8.7 91.8% 91.0% 16. Madden NFL 2002 EA Sports 71 8.2 91.5% 92.0% 17. SSX Tricky EA Sports Big 95 8.5 91.5% 92.3% 18. Madden NFL 2003 EA Sports 69 8.4 91.4% 91.5% 19. W.S.W. Eleven 7 International Konami 56 8.6 91.4% 92.0% 20. W.S.W. Eleven 8 International Konami 42 8.4 91.0% 91.2% *21. Metal Gear Solid 3: Snake Eater Konami 130 8.9 90.9% 91.8% 22. Virtua Fighter 4 Sega 86 8.2 91.2% 91.3% *23. Ratchet & Clank : Up Your Arsenal SCEA 94 8.3 91.3% 92.0% 24. TimeSplitters 2 Eidos I. 114 8.5 91.2% 91.4% *25. Prince of Persia : The Sands of Time Ubisoft 115 8.7 91.3% 91.8% 26. Pro Evolution Soccer Konami 24 7.9 91.2% 91.0% © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 56
27. NCAA Football 2003 EA Sports 45 8.5 91.1% 91.5% *28. Soul Calibur II Namco 99 8.7 91.1% 92.3% 29. Pro Evolution Soccer 4 Konami 28 8.3 90.8% 90.3% *30. Ratchet & Clank : Going Commando SCEA 108 8.8 90.6% 91.4% *31. Winning Eleven 6 International Konami 44 8.4 90.6% 90.1% *32. Devil May Cry Capcom 123 8.5 90.4% 92.3% 33. Madden NFL 2004 EA Sports 65 8.2 90.3% 90.7% *34. Madden NFL 2005 EA Sports 48 7.8 90.3% 90.5% 35. ICO SCEA 99 8.6 89.6% 90.6% 36. NBA 2K2 Sega 35 8.3 89.6% 89.5% 37. Twisted Metal: Black SCEA 114 7.9 89.5% 88.1% 38. Madden NFL 2001 EA Sports 77 7.9 89.4% 89.4% 39. Jack & Daxter : The Precursor Legacy SCEA 118 8.4 89.4% 89.8% *40. Gran Turismo 4 SCEA 123 8.3 89.0% 88.2% 41. NBA Street Vol. 2 Electronic Arts 63 8.5 89.2% 89.9% *42. MVP Baseball 2004 EA Sports 45 7.4 88.9% 88.8% 43. Ratchet & Clank SCEA 114 8.6 88.8% 89.1% *44. Tekken 5 Namco 99 8.5 88.9% 88.8% 45. Psychonauts Majesco Games 37 7.4 88.0% 88.5% *46. Dark Cloud 2 SCEA 119 8.4 88.8% 88.7% *47. Tiger Woods PGA Tour 2004 EA Sports 42 8.2 88.7% 89.3% 48. NCAA Football 2002 EA Sports 44 8.2 88.6% 89.8% 49. Tony Hawkʹs Underground Activision 91 8.4 89.0% 90.7% 50. NHL 2002 Electronic Arts 62 8.2 88.6% 89.0% *51. NBA Street V3 EA Sports Big 51 7.7 88.2% 88.2% 52. NCAA Football 2005 EA Sports 43 8.1 88.5% 88.6% 53. ESPN NFL 2K5 Sega 61 8.1 88.5% 88.0% 54. Viewtiful Joe Capcom 58 8.2 88.6% 88.3% *55. Jak II SCEA 123 8.3 88.3% 88.3% 56. Sly 2: Band of Thieves SCEA 96 8.6 87.5% 87.6% *57. NFL 2K3 Sega 70 8.0 87.9% 87.2% © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 57
*58. Burnout 2: Point of Impact Acclaim 96 8.4 87.9% 88.4% 59. World Series Baseball 2K3 Sega 38 7.7 87.7% 87.3% 60. ESPN NFL Football Sega 42 7.5 87.6% 87.9% 61. Tom Clancyʹs Splinter Cell Ubisoft 73 8.3 87.6% 87.9% 62. Need for Speed: Hot Pursuit 2 Electronic Arts 59 8.4 87.5% 87.9% *63. Kingdom Hearts Square Enix 149 8.5 87.5% 86.9% *64. Tiger Woods PGA Tour 2003 EA Sports 41 8.2 87.4% 87.7% *65. SOCOM II: U.S. Navy SEALs SCEA 100 8.2 87.5% 87.3% *66. Fight Night Round 2 EA Sports 46 7.4 87.7% 87.8% *67. MVP Baseball 2005 EA Sports 41 7.8 87.7% 87.5% *68. NBA Street Electronic Arts 91 8.5 87.1% 86.6% *69. Red Faction THQ 102 7.9 87.1% 87.2% *70. NASCAR 2005: Chase for the Cup EA Games 28 7.7 86.6% 87.0% *71. Suikoden III Konami 60 8.4 86.8% 87.1% 72. DOA2: Hardcore Tecmo 49 7.8 86.4% 86.3% *73. Tom Clancy’s S. C. Chaos Theory Ubisoft 51 8.1 86.8% 88.4% *74. Tiger Woods PGA Tour 2005 EA Sports 41 7.7 86.5% 88.2% 75. ESPN NBA Basketball Sega 39 7.7 86.5% 86.3% 76. Katamari Damacy Namco 95 8.4 86.2% 85.9% *77. Midnight Club 3: DUB Edition Rockstar Games 68 8.3 86.5% 87.5% 78. Guilty Gear X2 Sammy Studios 82 8.1 86.4% 86.7% 79. Beyond Good & Evil Ubisoft 83 8.0 86.5% 87.6 *80. Hot Shots Golf 3 SCEA 72 8.2 86.2% 87.3% 81. DDRMAX: Dance Dance Revolution Konami 42 7.7 86.0% 86.8% 82. Shadow Hearts: Covenant Midway 63 8.3 86.0% 86.3% 83. NFL 2K2 Sega 41 7.8 86.2% 87.1% *84. WWE SmackDown! HCtP THQ 75 7.5 86.2% 85.6% *85. Splinter Cell : Pandora Tomorrow Ubisoft 73 8.4 86.0% 86.3% *86. TimeSplitters: Future Perfect EA Games 64 8.4 85.7% 86.2% *87. Colin McRae Rally 04 Codemasters 31 7.4 85.6% 85.2% *88. Ace Combat 04: Shattered Skies Namco 72 8.2 85.5% 84.8% © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 58
89. Medal of Honor Frontline EA Games 113 8.2 85.6% 86.2% 90. Mercenaries LucasArts 64 8.3 85.7% 86.3% 91. Tekken Tag Tournament Namco 93 7.8 85.5% 85.7% 92. NBA 2K3 Sega 57 8.3 85.5% 85.4% 93. NASCAR Thunder 2004 EA Games 23 7.3 85.4% 86.8% 94. Aggressive Inline Acclaim 85 7.9 85.3% 86.1% *95. Hitman 2: Silent Assassin Eidos Interactive 92 8.0 85.4% 85.5% *96. Onimusha 3: Demon Siege Capcom 84 8.5 85.5% 86.0% *97. Psi‐Ops: The Mindgate Conspiracy Midway 75 8.3 85.3% 85.8% *98. ESPN NHL Hockey Sega 45 8.0 85.2% 86.3% 99. Amplitude SCEA 110 8.1 85.1% 85.1% *100. Champions of Norrath SOE 104 8.2 85.3% 85.4% * Les jeux choisis et analysés © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 59
Annexe B : Grille d’analyse © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 60
Annexe C : Questionnaire pour l’enquête auprès des utilisateurs Question 1 Depuis combien de temps jouez‐vous à des jeux vidéo ? o 5 ans et moins o 6 à 10 ans o 11 à 15 ans o 16 à 20 ans o 21 ans et plus Question 2 Depuis combien de temps possédez‐vous une console ? o 5 ans et moins o 6 à 10 ans o 11 à 15 ans o 16 à 20 ans o 21 ans et plus © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 61
Question 3 Depuis combien de temps possédez‐vous une console ? o 5 heures et moins o 6 à 10 heures o 11 à 20 heures o 21 à 30 heures o 30 heures et plus Question 4 Placez les différents genres en ordre, selon votre préférence (1 étant votre préféré et 8 le genre qui vous attire le moins). o Action [GTA : San Andreas, God Of War] o Aventure [Metal Gear Solid, Resident Evil] o Conduite [Need For Speed, Gran Turismo] o Puzzle [Dance Dance Revolution, World Series of Poker] o Jeux de rôle [Final Fantasy X, Champion of Norrath] o Simulation [Ace Combat, Naval Ops] o Sport [NHL, Tony Hawk Pro Skater ] o Stratégie [The Sims, Romance of the Three Kingdoms] © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 62
Question 5 Avez‐vous déjà utilisé une console PlayStation 2 ? o Oui o Non Question 6 Possédez‐vous une console PlayStation 2 ? o Oui o Non Question 7 Avez‐vous trouvé dérangeant le temps de chargement présent sur PlayStation 2 ? o Oui o Non Question 8 Avez‐vous des exemples de jeux ayant des lacunes en ce qui concerne le temps de chargement ? o [Champ texte pour accueillir la réponse] © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 63
Question 9 Avez‐vous souvenir de jeux tirant le meilleur parti des temps de chargement ? o [Champ texte pour accueillir la réponse] Question 10 Quel est le temps d’attente maximum que vous jugez acceptable ? o 5 secondes et moins o entre 5 et 10 secondes o entre 10 et 20 secondes o entre 20 à 30 secondes o 30 secondes et + Question 11 Est‐ce que le temps de chargement est un facteur que vous considérez dans le choix de vos jeux ? o Oui, toujours o Très souvent o Rarement o Non, jamais © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 64
Question 12 Quelle est, selon vous, la meilleure stratégie pour faire patienter un utilisateur lors dʹun temps de chargement ? o [Champ texte pour accueillir la réponse] Question 13 Ultimement, souhaitez‐vous la disparition des temps de chargement ? o Oui o Non Pouvez‐vous expliquer votre réponse ? o [Champ texte pour accueillir la réponse] Question 14 Quel est votre âge ? o 18 ans et moins o 19 à 29 ans o 30 à 49 ans o 50 ans et plus © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 65
Question 15 Quel est votre sexe ? o Homme o Femme Question 16 Quel est votre revenu ? o moins de 9 999 $ o de 10 000 $ à 24 999 $ o de 25 000 $ à 49 999 $ o de 50 000 $ à 74 999 $ o de 75 000 $ à 99 999 $ o 100 000 $ et plus Question 17 Quel est votre niveau de scolarité ? o Secondaire o Cégep o Université 1er cycle o Université 2e et 3e cycles © Pierre‐Alexandre Audet, 2005. 66