Passend oder unpassend – Denkwelten nach Clare Graves Unsere

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Passend oder unpassend – Denkwelten nach Clare Graves Unsere
dr. renate wustinger
graves-modell
Passend oder unpassend – Denkwelten nach Clare Graves
Unsere Handlungen und unsere Entscheidungen fließen aus
einem Set von Werthaltungen, die uns meist gar nicht bewusst
sind, so sehr sind sie mit uns verwachsen. Der amerikanische
Psychologe Clare Graves hat in unzähligen Interviews über zwei
Jahrzehnte hinweg ein System erkannt, das die Entwicklung
dieser Wertesysteme beschreibt; es ist eine Geschichte der
Problemlösestrategien, wie sie für eine ganze Gesellschaft am
besten für die jeweiligen Herausforderungen gepasst haben,
und es ist im kleinen ein Stück weit die Geschichte der
Orientierungen, wie wir Individuen sie im Lauf unserer
persönlichen Entwicklungen erlebt haben. Auch Organisationen
können solchen „Graves-Welten“ zugeordnet werden!
Die menschliche Entwicklung wird dadurch vorangetrieben,
dass neue Bedingungen auch neue Denkweisen erfordern.
Diese veranlassen den Menschen dazu sich anders zu verhalten.
Ältere Denkweisen und Seinsweisen verschwinden dabei nicht,
sondern können reaktiviert werden, wenn die entsprechenden
älteren Probleme wieder zum Vorschein kommen. Welt 1, als
„Handeln nach dem Überlebensprinzip“, wird nach einer
Naturkatastrophe unter Umständen auch für den
Geschäftsmann das steuernde Wertesystem, der sonst
vorwiegend nach Welt 5 handelt. Keines der Wertesysteme ist
von sich aus besser oder schlechter als ein anderes. Es ist nur
passend oder unpassend zu den Herausforderungen und zu den
Existenzbedingungen.
Die einzelnen Welten im Überblick:
In Welt 1 versucht der Mensch als Einzelner zu überleben. Es
gibt keine längerfristige Planung, keine gesellschaftliche
Organisation, er handelt rein reaktiv. Für die Menschheit ist das
die Phase des Urmenschen, der sich noch als ein Stück Natur
erlebt. Ein Säugling lebt in Welt 1, eine sehr alte Person unter
Umständen ebenfalls, Obdachlose, Menschen nach
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Katastrophen, sie alle können in bestimmten Situationen aus
Welt 1 heraus handeln.
Dann entdeckte der Mensch, dass er mit anderen gemeinsam
die besseren Chancen im Überlebenskampf hatte. Dieses
Zusammenleben des Stammes war um den einen großen
Häuptling herum organisiert, die Gefahren der Natur wurden
mit bestimmten Göttern identifiziert, die in Ritualen günstig
beeinflusst werden sollten. Welt 2 ist die Welt von Magie und
Tradition, wir erleben sie im Kindergartenalter wieder und
pflegen sie immer dann, wenn wir alte Bräuche aufleben lassen
oder mit unseren Maskottchen antreten. Zu Welt 2 gehört auch
das entschiedene Verteidigen von Territorium, da das Land
notwendig war fürs Überleben.
Doch es gab starke junge Individuen, die dachten, alleine mehr
erreichen zu können. Sie verließen ihren Stamm, um Abenteuer
zu erleben und andere Gebiete zu erobern. Das Zeitalter der
Helden begann, Welt 3, in der es erstmals eine starke hin zuOrientierung gibt und in der es immer ums Gewinnen geht, um
den Sieg, um das „wer ist stärker“. Pubertierende Jugendliche
sind klassische 3er, die Familie kann in dieser Phase nichts
Attraktives bieten, nur lockere Gruppenbildung bietet
Anbindung. Randalierende Fußballfans handeln ebenso aus Welt
3 heraus wie Sportler in einem Wettkampf, wenn es ihnen vor
allem ums Siegen geht und noch weniger um den materiellen
Gewinn.
Die „3er“ riefen als Antwort Welt 4 hervor, die Welt von
Institutionen und Gesetzen, als weg von (der
Unkontrollierbarkeit der 3er, weg von Willkür und weg vom
Recht des Stärkeren) und erstmals als „trough time“ strukturierte Welt. Gesetze und Verwaltung machen nur Sinn,
wenn beim Handeln gleichzeitig ein Stück Zukunft mitgedacht
werden kann und damit die Konsequenzen der eigenen
Handlung einschätzbar sind. Die Welt 4 ist die einzige, die
streng dualistisch angelegt ist – es gibt gut und böse, richtig
und falsch, erlaubt und strafbar, Himmel und Hölle. Schulen
sind klassische 4er-Organisationen, von dort haben wir alle eine
ordentliche Portion 4er-Denken mitbekommen. Wir reden
immer aus Welt 4, wenn wir viel „sollen“ und „müssen“
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verwenden, viel weg von und viele Dualismen. Allein die Frage,
ob etwas „richtig“ ist, weist schon auf diesen Graves hin.
Während die einen ihre Kräfte maßen und die anderen die Welt
nach Regeln zu ordnen versuchten, beschäftigten sich andere
mit ihren Gütern und trachteten danach, ihren Gewinn zu
erhöhen. Mit der Geburtsstunde des Kapitalismus wurde Welt 5
auch allgemein etabliert. Hier zählt die Maximierung,
entscheidend ist, was wie viel bringt, Begriffe wie „Effizienz“,
„lohnende Investition“ usw. prägen das Denken und die
Sprache. Die hin zu-Orientierung herrscht wieder vor, Risiko
lockt, der eigene Profit rechtfertigt unter Umständen auch
Verstöße gegen Welt 4 ...
Die Gegenreaktion ist logischerweise wieder ein weg von – weg
von Kapitalismus und Materialismus, weg von Hierarchie und
Institution (also auch von Welt 4), weg von Individualismus und
weg von Autorität. Für die Welt 6 zählt das Miteinander, die
basisdemokratisch geführten Gruppen ohne Vorgesetzten
dominieren als Organisationsform, keiner soll sich abheben,
auch im Sport und im Kindergarten kommen die „Spiele ohne
Verlieren“ auf ... die 68er-Welt hat das besonders konsequent
umgesetzt.
Nach diesen sechs Systemen setzt Graves mit Welt 7 auf einer
anderen Ebene an. Ab hier stehen alle Welten von 1 bis 6 zur
Verfügung, sie werden nicht mehr als entweder-oder erlebt, das
Denken bezieht alle diese Werte mit ein und versucht, sie zu
erfüllen. Individualismus ist positiv besetzt, allerdings nicht auf
Kosten anderer. Ein sehr hoher Wert ist das Verbreiten von
Information, globalere Sichtweisen erfordern neue Lösungen.
Andere Autoren haben noch Welt 7 und Welt 8 differenziert,
Graves selbst hielt diese Welten für zu jung, um sie schon
beschreiben zu können. Wir fassen hier die Welten ab 7
zusammen unter dem Begriff „Trans-Graves“.
Die Graves-Brille bietet eine gute Chance, die Denkwelt unserer
GesprächspartnerInnen erfassen können, um eine bessere
Kommunikationsbasis zu schaffen. Dabei geht es zuerst nur
darum wahrzunehmen, in welcher Welt die Person jetzt gerade
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ihre Entscheidungen trifft. Jemand, der sehr aufgeregt und
wütend ist, kann aus Welt 3 heraus agieren und den totalen
Kampf wollen, obwohl er an sich nach anderen Kriterien
entscheidet. Dann können wir zuerst diese Welt 3 spiegeln, den
anderen dort abholen, und dann die nächste Graves-Welt
anbieten – Welt 4 also, indem wir die Denkmuster dieses Levels
ansprechen. Vielleicht kommt das Gegenüber mit? Dann
versuchen wir Welt 5....... Eine Welt, in die wir noch nicht
gegangen sind, steht uns allerdings nicht offen, wir können
deren Gedanken- und Entscheidungsgänge gar nicht
nachvollziehen. Ein Jugendlicher, der zentriert in Welt 3 agiert
und dessen Umgebung diese Strategien ebenfalls lebt, für den
dieses das passendste System für seine Herausforderungen ist,
dem ist bereits das Wertesystem von Welt 4 ganz einfach
fremd. Seinswelten, die sich für uns noch nie bewährt haben,
stehen uns auch nicht aktuell zur Verfügung.
Was bedeutet das konkret für Schule?
Kinder bewegen sich in Richtung Welt 4, um sich dieser
schulischen Denkwelt anzupassen, sie sind aber noch lange
nicht dort zu Hause. Klassische Graves-Welt der Pubertät ist die
Welt 3 – mit starker hin zu-Orientierung (hin zu Sieg, hin zu
Abenteuer, hin zu aufregend neuen Dingen) und noch in-time,
d.h. ohne im Handeln die zukünftigen Auswirkungen mitdenken
zu können. Welt 4 ist hingegen geprägt durch gut/böse (statt
Gewinner/Verlierer) und vor allem through time, also „die
Zeitlinie ein Stück in der Wahrnehmung haben“. Schule
motiviert klassisch mit besseren Berufschancen, mit dem
Jahreszeugnis bestenfalls, während ein Graves 3-Jugendlicher
zukünftige Bewertungen gar nicht simulieren kann! Graves 3
bedeutet Bedürfnis nach „immediate rewarding“, die Belohnung
muss gleich kommen, Strafandrohung wirkt kaum, Wettkampf
motiviert am meisten, die größte Angst ist die, das Gesicht zu
verlieren, und als Autorität akzeptiert wird nur „der/die
Stärkere“.
Stellen wir uns darauf ein?