Artformatique
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Artformatique Le jeu vidéo : Entre informatique et art. Fonction permettant de calculer les réflexions de la lumière dans le moteur du jeu Quake III Arena. Julien ABADJI – L1 CMI. Groupe « Artformatique » : L.Nicosia, C.Florentin, F.Astori, J.Cloots. 1/16 Sommaire Introduction – p.3 Jeu vidéo & son – p.4 Formation – p.5 Emploi – p.6 Conclusion – p.7 Annexes – p.8+ 2/16 Introduction L'art et la science sont souvent considérés comme étant aux antipodes l'un de l'autre. En effet, ne serait-ce qu'au lycée, les différentes sections divisent les "créatifs" des "scientifiques". Pourtant, un domaine marie parfaitement bien ces deux domaines pas si opposés. Popularisé dans les années 70, le jeu vidéo réunit esprits cartésiens et grands créatifs. Les uns s'échinent à développer des algorithmes complexes, des moteurs de jeu performants et optimisés, les autres à construire un univers fouillé et cohérent. Parmi les créatifs se trouve - au sens propre – les chefs d'orchestre : le compositeur et les sound designers. Ce sont eux qui composeront les musiques et bruitages qui accompagneront le joueur lors de son périple. Le son « vidéoludique » transcende le son « cinématographique ». La musique n'est plus là uniquement pour accompagner l'image, mais aussi pour guider l'avatar dans son voyage : elle doit être indicative sur l'état psychique de celui-ci, sur les dangers imminents. La musique a une composante conditionnelle, en somme. En fonction des actions du personnage ( ou de son inaction ), elle doit se modifier, et laisser transparaître certains sentiments. L'objectif de ce mémoire et de s'intéresser aux métiers du son dans le jeu vidéo. En quoi consiste ce travail ? Comment y accéder ? Electroplankton : Le joueur est créateur de la musique. Ce sont ses actions, ses mouvements, qui génèrent la mélodie. 3/16 Jeu vidéo & son Le jeu vidéo est un art polysensoriel. Excepté l'odorat, les sens sont tous en éveil lorsque l'on joue : La vue, naturellement, mais aussi le tooucher, par le biais des vibrations de la manette, ou de la simple préhension de celle-ci. Focalisons-nous sur l’ouïe. Dans l'élaboration d'un jeu vidéo, deux organismes s'occupent de la partie sonore : d'un côté, nous avons les compositeurs. Ceux-ci s'occupent de créer une bande-son originale relative à l'ambiance du jeu. Leur travail est purement artistique. Les sound-designers, eux, vont œuvrer à l'élaboration d'un panel de bruitages et de sons d'ambiance. La durée d'un jeu vidéo étant relativement longue ( d'une dizaine d'heure à une centaine pour certains ), les sons se doivent d'être écoutables de nombreuses fois sans agacer le joueur. C'est donc un travail d'orfèvre que de créer un important nombre de sons tout en garantissant leur écoutabilité au fil du jeu. Il en est de même pour la musique. Celle-ci devra se moduler en fontion des contextes : Des thèmes puissants et imposants pour une fin de niveau, de discrètes mélodies en pleine phase de résolution d'énigmes. Exemple typique : Dans la série de jeux vidéo Zelda, une musique rythmée et inquiétante remplace le thème principal à l'approche d'un monstre. L'élaboration d'un son passe le plus souvent par l'utilisation d'un enregistrement audio, puis par la modification du spectre sonore de celui-ci, et par l'ajout d'effets. Pour comprendre cela, il suffit de s'imaginer faire tomber un verre dans son salon, puis dans une cathédrale. Le son sera très différent. Heavy Rain (Quantic Dream) : L'ambiance lourde d'un thriller sombre. Heavy Rain : Thème de Ethan Mars. 4/16 Formation Les métiers de sound-designer et de compositeur sont donc de nature très différente. Les formations pour ces deux métiers le sont donc également. Devenir compositeur demande une formation en conservatoire de musique. Les compositeurs sont souvent externes aux entreprises de jeu vidéo, et sont employés pour un jeu en particulier ( citons Normand Corbeil pour le jeu Heavy Rain ). Ceci dit, on trouve de rares compositeurs intégrés dans des studios ( Kōji Kondō chez Nintendo, par exemple ). Concernant le sound-design, les chemins pour y parvenir sont très diverses. Les formations s'étalonnent de bac+2 à bac+6 : Citons les licences professionnelles « métiers de l'image et du son », le master réalisation sonore, ou encore les écoles de cinéma et du son ( Eicare ). Au carrefour de la technique ( maîtrise de logiciels, de matériel ) et de la création ( modulation des sons, captation ), il faut être particulièrement intéressé par ces deux aspects simultanément pour avoir une chance de travailler dans le jeu vidéo. Il faut disposer d'une culture vidéo-ludique, d'une curiosité, de créativité, mais aussi de rigueur et de sens artistique. Espace de travail typique d'un sound-designer. 5/16 Emploi Le sound-design est donc un domaine qui a de nombreuses portes d'entrée, mais attention : les débouchés sont assez restreints. La majorité des sound-designers finissent dans le milieu de la publicité. Les places pour le jeu vidéo sont extrêmement réduites. Concernant la rémunération, le sound-designer gagne environ 1500€ en début de carrière. En fin de carrière, le salaire peut atteindre 4500€ bruts mensuels. L'évolution du sound-designer ne se fait pas sur un modèle de montée hiérarchique, mais plutôt sur l'acquisition d'une expertise. David Cage – Quantic Dream : Un studio de jeux vidéo Français. 6/16 Conclusion Avant le PEL, je percevais le sound-designer comme « machine à tout faire » : musique, bruitages, sons d'ambiance, programmation des sons.. En réalité, c'est un métier très spécialisé dans le bruit : la musique est, comme au cinéma, le plus souvent prise en charge par un compositeur externe. La programmtion est uniquement gérée par les programmeurs, et le sound-designer n'écrit pas de code à proprement parler. L'implémentation ne le concerne pas. Le métier de sound-designer n'est pas un métier qui m'intéresse. Néanmoins, le jeu vidéo est un vivier d'expériences professionnelles fascinantes, et le métier de compositeur m'interpelle. Je n'ai toujours pas de vue précise sur mon projet professionnel, mais le jeu vidéo pourrait être un domaine où je m'épanouierais, à moi-chemin entre les sciences informatiques et la création. Les questions qui restent en suspens sont nombreuses : Dois-je continuer sur ma lancée dans l'informatique où dois-je reconsidérer mes intérêts pour les arts et changer diamétralement de voie ? Quelles sont les chances que je trouve que métier qui conjugue art et informatique ? Etc. 7/16 Annexe Interview chez Quantic Dream. Interviews Alexis Antony (sound designer) : Arrivé au début de Beyond, il y a 5 ans. Formation Ecole de cinéma, réalisation sonore (Eicare), formation pour être ingénieur du son : diversifié comme sur un plateau, concert … Attiré par le côté création, tous les sons sont créés de A à Z. Création du son : Création du son puis intégration du son. Les sons doivent être lancés au bon moment, pendant la bonne durée. Le comportement du son est important comme un son dans une acoustique de cathédrale … Un son avec des dynamiques différents. Compositeurs extérieurs. Ils s'occupent leur intégration dans le jeu. Savent utiliser les logiciels mais pas programmer. La prod dit qu'il faut du son, mais ils en savent pas plus, c'est de lead et l'équipe qui s'en occupe. C'est eux qui décident des sons, nécessitent d'un support visuel. Comme dans la cuisine : ingrédients, mélange, résultat. 8/16 Ils ont des deadlines et doivent s'arrêter avec la date finale. Le son est le produit final car il faut tout le reste pour créer le son. Protous, logiciel utilisé pour les sons. Logiciel fermé donc toujours utilisé pareil, assure une stabilité. Harmonie et solfège avant les études. Pour lui, l'évolution de carrière consiste plus à s'améliorer plutôt que de monter dans la société car c'est un métier de passion. Exemple, le lead ne fait plus de son, il donne juste son avis de temps en temps. Grande majorité CDD (avec le projet) mais il y a aussi des CDI, rares pour une boîte du genre. Horaires précis, mais en cas de rush, horaires modifiés. Un peu de repos entre deux projets (2 semaines entre Beyond et le nouveau projet). En cas de flottement, réflexion sur le projet qui vient de se finir, ce qui s'est mal passé … Une fois le jeu sorti, très peu retouché, bug moteur sauf rares cas si ils oublient un son. Quand il était étudiant, il voulait faire du studio, n'est pas surpris du travail. Pour Alexis, bonne idée d'aller dans le jeu vidéo. Peu de débouchés dans les métiers du son. 40 à 50 diplômés, 10 qui travaillent dans le son, seul Alexis dans le jeu vidéo. Il avait pensé à partir à l'étranger (Québec) si il ne trouvais rien. Des ressortissants étrangers, venus car la France a une bonne sécu. Parfois l'obligation de parler anglais dans le studio. Les sound designers communiquent avec tout le monde, principalement les scripteurs, game logic, monteurs, graphistes, la prod, caméra. Pas du tout avec les ** Responsables de la captation des dialogues. Quantic enregistre à la fois (performance capture) son et vidéo. Fait en début de projet. Fonctionne comme un film, des acteurs qui coûtent chers. 9/16 Sound designers dépendent des programmeurs. Sebastien Carpentier, intelligence artificielle et système caméra. Editeur pour les scripteurs, comme légo, des branchements. Programmation haut niveau. Brique que vont utilisé les scripteurs. Une partie maths, une partie console. Problématique de graphe, qu'il aille d'un point A à un point B. Problématique : Croisée des chemins, comprendre ce qui ne va pas. Travail avec le script, game design … On touche pas au contenu du jeu. Lycée scientifique, maths sup/spé, prépa, école d'ingé sophia antipolis, master (bac +6) Intéressé par la réalité virtuelle. Problème du casque, du contrôle … Compliqué de faire ce que pensent les gens. Attiré par Quantic car ils poussent à faire des trucs différents Arrivé il y a 3 ans, avant il avait travaillé à Sony à Cambridge. Projets intéressants, dur car beaucoup de boulot. 3 ans mais dernière année difficile. Projets rares donc motivants à travailler. Equipe IA : Dernier tir du projet, tu ne peux retoucher à rien, en full prod. La fin du projet est figée dans le débug. Dizaine à quinzaine par équipe. Equipe répartie, façon de travaille peu utilisée. Equipe IA dépend d'autre équipes. 10/16 Métier de codage exclusivement. Pendant 1 an du projet, débug. Travaille sur Visual C++ Le travail IDE et console dépent de la boîte. Code lisible par les autres, cependant une certaine liberté. Visual stable et souvent utilisé. Différence de codage entre PC et consoles de jeu. Travail de Quantic sur une console, permet d'exploiter ladite console à fond. Différents profils de programmeurs. Des mecs qui sortent d'IUT, des GEEKS qui n'ont pas fait des trucs de ouf et qui savent programmer, des mecs qui ont fait des études de ouf mais qui ne codent pas super bien. Quantic est intéressé par des gens qui ont déjà fait leur preuve. Transition PS2 à PS3 plus dure que PS3 à PS4 Simon, game designer. Arrivé en 2008 en tant que scripteur puis passé game designer. Ici ils font tout, l'équipe évolue avec la time line. 3 à 4 au début, jusqu'à 7/8 puis redescendu à 3 à 4 Entre 1000 et 2000 pages les différentes choses pour Beyond. 3 à 4 pages pour décrire le personnage qui descend une pente poursuivi par des flics. Pour Beyond ça a été fait niveau par niveau. Le script a écrit un niveau, envoyé au game design, retour au script … Description détaillée des différents éléments du jeu. Ils prennent une scène, la font à fond en prod, ça définit les règles et obligations, puis permet de faire le reste du jeu. 11/16 Département entier dédié aux caméras. 70 % du temps avec une caméra fixe. Le game design est le monteur. Difficultés rencontrées à cause des autres équipes ou quelque de prévu ne peut être fait. Le but est d'y retoucher en changeant le moins de trucs possibles car chaque action a un coût. Ramener le jeu au bon temps de jeu. Important car le jeu est narratif (call of duty : 30 %, Heavy Rain : 75%). Etudes : bac S, supInfo Game, 2 ans de prépa là bas, 2 ans de supérieur. (4 ans) puis entré à Quantic. Il faut savoir communiquer pour faire passer une idée. Le plus dur n'est pas d'écrire mais de savoir quoi écrire. On travaille sur une partie, on en parle aux autres, on réfléchit dessus … Quantic fait le projet qu'il veut. Au début, on fait ce que l'on veut en respectant l'image de la société. David Cage arrive, donne son idée et ensuite les scripteurs réfléchissent dessus. L'école a donné une sortie sur l'industrie, mais il a apprit plus en 3 mois ici qu'en 4 ans là bas car première promo de prépa. Collègue vient d'une école de prog, programmeur sur Heavy Rain, boss science po, 2 autres collègues américain et canadien Actuellement en CDI. La boss va partir et si il veut faire ses propres jeux, il doit partir aussi. Il faut trouver ce qui nous intéresse et en phase avec nos compétences. Takehana Teppei, lead anime (1 an et demi, 2 ans) : Que du jeu vidéo, au Japon jusqu'à 2010 et arrivé juste après pour Beyond. Commencé en animator senior puis lead en 2012. Fonctions différentes, production des éléments du jeu. Devenir lead passe de production à vérification. Travaille différent, demande très bonne 12/16 connaissance dans l** Penser plus aux autres qu'à soimême. Un bon animateur ne sera pas forcément un bon lead. On ne commence pas lead. Etudes au Japon, commencé en art puis à l'école de Konami, travaille pendant 6 à 7 ans sur Metal Gear Solid. Quantic fait partie de ceux qui veulent tirer vers le haut. L'animation est en relation avec tous les autres départements, motion capture compris. Grande partie des animations faites avec la motion capture. Le motion capture est un moyen de dégrossissement et permet de gagner beaucoup de temps. La caméra est le meilleur allié de l'animateur, si la caméra est libre, devient plus complexe. La difficulté est la cohérence entre le mouvement du personnage et la cinématique. Equipe d'une dizaine de personnes en préprod. En préprod, moins de travail mais plus de recherches. La quantité de travaille est bien supérieure avec la nouvelle console. Limité au hardware. Généralement études générales puis d'artistes ou jeu vidéo. Limité par le logiciel de motion capture, très cher. Logiciel Maya, autodesk. Les programmeurs trafiquent Maya. La productivité est la clé de l'animation. Exportation de Maya à la PS, les programmeurs créent un format spécifique pour exporter. Spécialiste (poussé à la création des meilleurs anims du monde), spécialiste technique, manager, parfois pas le choix de l'évolution. Production pure, besoin de main d’œuvre et permet de gonfler les équipes de manière ponctuelle et permet à ces personnes de s'améliorer et de gonfler leur CV. Au Japon, il y a des boîtes spécialisés dans ce genre de chose. 13/16 Il est en CDI. Le salaire peut monter vite et possible de négocier. Des boîtes commencent à faire des royalteases. Ex : Sur un jeu, MGS 4, bien payé et gagné 3 à 4 fois sont salaire avec les royalteases. Le but est de satisfaire le joueur, quitte à mettre l’ego de côté. Studio de motion capture interne et de bonne qualité. Le Japon a développé des jeux pendant des contraintes plus nombreuses, les jeux sont plus cleans. En termes techniques, le cinéma est plus facile, caméra fixe, pas d’interaction, mais un anim jeu vidéo ne sera pas forcément meilleur qu'un anim cinéma. Quantic dream est créateur, dépend des clients et également des producteurs. FMIX, réunion des pointures de l'animateur. Être un bon animateur demande d'être curieux et observateur. Il faut feinter l’œil humain grâce à des mimes. Pas besoin de don pour être un bon animateur. 14/16 Sources : wikipedia.org : Illustrations, références extrernes. Onisep.fr : Rémunération. Interview : Façon de travailler.. 15/16 16/16