DE NUKE AU RAYONS X General information Location Names : À é
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DE NUKE AU RAYONS X General information Location Names : À é
DE NUKE AU RAYONS X General information : De_nuke est une très grande carte, compliquée et extrêmement difficile à gérer, en grande partie parce qu'il y a un beaucoup moins de champs artificiels que dans la plupart des cartes . Seule de_train offre une situation semi réaliste, avec le terrain et l'architecture que l'on pourrait trouver dans réalité . À propos des autres cartes, celles-ci ont été conçues avec le tempo et le rythme de Counter-Strike en mémoire ; leur topographie et disposition sont complètement artificiels et sont conçus pour laisser des joueurs autour des coins et trouver un ennemi dans leur viseur . Cette particularité les rend beaucoup plus faciles de jouer : la seule habileté qui est nécessaire est de savoir jouer à CS . Ce n'est pas donc le cas avec NUKE et TRAIN, comme ces cartes exigent une stratégie et exécution particulièrement prudente car l'ennemi ne sera pas fréquemment dans votre viseur dès que vous entrez à un site donné sur la map . Vous devez savoir où regarder et où tirer . Vous devez connaître la carte et pour adapter votre stratégie dans ce but, afin de gagner . Location Names : -T - respawn - c'est le départ des Terroriste . Un des départs est environ dix pieds devant les autres . CT respawn - c'est le départ des CT . - Site bombsite Supérieur - c'est le A . Avec un total de sept entrées, il y a des stratégies presque illimitées d'entrée pour le côté Terroriste . Bien que cela puisse sembler plus facile pour les Ts, c'est tout au contraire : les CTS ont l'avantage en raison du temps de la carte et de ses points d'étouffement, leurs avantages de hauteur et leurs avantages en flashage . Bombsite supérieur contient l'abri, l'entrée extérieure avec des conduits de chaque côté et l'entrée de l'échelle, avec des chevrons . - Bombsite Bas - c'est le B . Il a aussi un total de sept entrées, mais chaque itinéraire, on écoutera les sons qui peuvent être reçus des grands radius . La casse de conduits, l'ouverture de portes vitrées, ou le bris des verres peuvent être entendus de presque n'importe quel endroit de la carte . L'entrée principale est de la pièce de la rampe . Le garage - Placé à l'extérieur, principalement utilisé par les CTS, mais peut aussi être employé pour la couverture quand les Terroristes se dirigent vers l'entrée inférieure bombsite . - -À é l'extrieur - Un des chemin que les Terroristes peuvent utiliser, beaucoup plus ouvert que les vestibules . Avec quelques couvertures, vous pouvez attaquer par plusieurs endroits comme bombsite supérieur, l'entrée inférieure bombsite, la fenêtre et l'échelle, ou par la rampe . - Rampe - nom donné à cause des trois rampes menant à bombsite inférieur . Choke Point principale donne au CTS un avantage, avec le flashage . La rampe a une réputation de point de flottement à cause des flashs faite attention . - Les vestibules - l'autre entrée principale pour les Terroristes qui mènent au tas d'itinéraires comme l'extérieur, la rampe, l'abri, la porte grinçante et même une échelle jusqu'au toit . - La porte - une Autre entrée au bombsite supérieur mais qui grince quand elle est ouverte . - L'échelle - la longue échelle donne accès aux chevrons au-dessus du bombsite supérieur ; ainsi qu'a la rampe, la pièce de la fenêtre, ou à l'extérieur de la passerelle . - La Fenêtre - La pièce à côté de l'échelle a deux fenêtres qui peuvent être brisés et traversées . - L'abri - l'entrée principale pour Ts dans bombsite supérieur, contient deux entrées : par la petite fenêtre, ou par la sortie principale . Les murs sont très minces donc des tirs excessifs de deux équipes sont souvent nécessaires et fréquents . - La roche - Cette roche est employée de plus en plus souvent dans les strates terro pour découvrir s'il y a des CTS dans le garage ou à l'extérieur . Vous pouvez l'atteindre en sautant, ce qui fait du bruit, ou à deux . - L'entrée Extérieure - Cette entrée peut être employée pour accéder au bombsite inférieur par cinq voies, mais chacun des itinéraires est bruyant Il y a deux conduits qui doivent être cassés . deux portes qui doivent être ouvertes, ou une fenêtre qui doit être cassé pour la traversée . T Strates : Les terroristes doivent être prudent lors de l'attaque des bombsites dans NUKE . Un assaut mal préparé peut aboutir au désastre complet . Il n'est pas rare de voir un Contre-terroriste bien positionné et tuant deux, trois, ou même quatre terros dans la même seconde, particulièrement dans la pièce de la rampe . Il y a deux choses importantes que les terroristes doivent faire pour éviter de se faire tués en passant par les points d'étouffement : ils peuvent créer des distractions et ils peuvent employer des grenades . Distractions : une distraction est utilisé pour tromper les CTS, les obligeant à changer de positions et laisser les emplacements stratégiques non défendus . Il y a deux façons principales de créer des distractions utiles dans NUKE : nade/ak Spam et vrai fausses attaques . Spam : NUKE a beaucoup d'endroits où les Ts et CTS sont séparés par seulement un mur . En tirant à travers ces murs et en jetant des grenades (souvenez-vous, tout ce qui détermine les dégâts d'un grenade est la distance du bruit de la détonation - les murs n'ont pas aucun rapport avec cela), les Ts peuvent modifier la défense CT dans des positions moins stratégiques pour qu'ils évitent des dégâts - ou, si le CTS n'est pas très intelligent, les Ts peuvent en réalité infliger bien plus de dégâts dans ces endroits de spam . Les vestibules et bombsite supérieur sont un, en particulier, un bon exemple d'où nade/ak Spam est utile . Avec quatre Ts tuant par les murs comme ceci, • k33 Dans le bombsite supérieur et le lancement doit être effectué comme ceci L’équipe peut causer beaucoup de ravage . Choses à noter dans ces images : Les tirs envoyées sur l'abri sont sur endroit très connue de campe et peuvent être très efficaces, mais les décharges doivent être tirées à travers l'abri et non le mur épais, qui arrête toutes les balles ; une premier grenade, correctement jeté, ouvre aussi la porte, créant ainsi une nouvelle confusion pour les CTs ; la seconde grenade, si envoyé correctement, frappera les CT qui vérifie l'extérieur et va ensuite à l'intérieur par l'entrée (une position très connue) dans le visage . Finalement, n'oubliez pas de toujours tenir le dernier T dans une position comme ceci Pour arrêter le back up CTS venant de la rampe . Fausses attaques : Spam est utile tout seul, mais combiné avec une bonne fausse attaque, il peut être réellement stratégiques quand l'attaque réelle surviendra . Une bonne fausse attaque doit modifier les positions de défense CT sans causer n'importe quel accident aux Terros ou mettre n'importe quel terro hors jeu lors de l'attaque réelle . Une bonne fausse attaque fausse enverra un ou deux Ts armé de beaucoup de flashs dans le secteur extérieur ou dans les vestibules . Le reste de l'équipe attaquera dans l'autre direction après un temps suffisant de d'attente . Les Ts faisant la fausse attaque doivent jeter toutes leurs grenades aux endroits où ils auront repéré par la plupart de CTS sans se faire tuer . Rester en vie est même la chose la plus important que de faire du bruit . Souvent, la meilleure idée est d'employer la fumée pour éviter le feu ennemi et cacher le nombre d'attaquants . Ceux-ci sont quatre très bons emplacements dans lesquels il faut employer des fumigènes r Pendant l'attaque réelle, le ou les Terros impliqués dans la fausse attaque fausse doivent se précipiter pour aider le plus rapidement possible ; si possible, ils doivent attaquer le site d'une entrée différente que le reste de l'équipe . Grenades : l'Utilisation correct des grenades est nécessaire dans chaque stratégie, Particulièrement pour les Terros . La rampe ne doit jamais être attaquée quand tout les CTS sont vivants, à moins d'utiliser trois flashs ; il faut toujours être jeté cette voie . En général, la rampe elle-même (menant en bas du bombsite inférieur), la moitié de l'extérieur coté CT (particulièrement le garage) et bombsite supérieur doivent être inondé de flashes avant que n'importe quel Terro n'aille à l'intérieur . Essayez de coordonner l'utilisation des flashs pour dans chaque angle possible afin que les CT soit aveuglé et/ou forcé de reculer dans la pièce . Les plans d'Attaque : NUKE est si compliqué qu'il est essentiellement impossible de créer un nombre limité d'attaques de jeu . Les terros (plus que CTS) doivent bien sentir la carte . Le premier tué est extrêmement important et la stratégie Terro s'adaptera si un ou plusieurs CTS sont éliminés avant les démarrages des vrais attaques . Cela a dit, voici quelques croquis de base pour s'approcher des bombsites . Notez que tous ceux-ci peuvent être en assaut ou bien par une attaque retardée, probablement précédée par une fausse attaque . Notez aussi que l'équipe ne doit jamais, jamais, être coupée en trois . NUKE est trop grand et dangereuse pour les attaques en trois formations, ou avec plus d'une fausse attaque . Attaque A, le Front : l'attaque des Terros par les vestibules . Cette attaque est assez suicidaire et ne doit pas être employée que si les deux seuls points d'entrée dans le site sont couvert et la porte bloqué - à moins que, bien sûr, les Terros n'aient un avantage numérique (plusieurs CTs tués) ou que l'équipe CT ait abandonné la défense su site A . Un ou plusieurs Terros doivent presque toujours attaquer par l'extérieur vers le bombsite supérieur. Afin d'avoir une meilleure position pour tuer les CTS dans les chevrons, tandis que les attaquants de vestibule élimineront les CTS sur le terrain . Comme d'habitude, assurez-vous de la coordination du lancement des grenades entre les deux groupes . Attaque B, le Front : l'attaque des Terros de la rampe en traversant les vestibules . Cette attaque est assez suicidaire et ne doit jamais être utilisé que lorsque plusieurs CTS furent éliminé ou bloqué par la fausse attaque . Assurez-vous de jeter toutes vos grenades ; vous n'en aurez pas besoin pour défendre la bombe en B . Si l'équipe terros traverse la rampe avec peu de dégâts, il sera nécessaire qu'un ou deux terros protège les flancs, tandis que le reste de l'équipe va en B et pose la bombe . Assurez-vous de casser les conduits de ventilations dans les murs Afin de voir si les CTs descendent par la ventilation à partir su bombsite A et de les intercepter . Cette attaque doit être travaillé en parallèle avec de fausse attaque sur le bombsite supérieur par les vestibules ou par l'extérieur . Attaque A, l'Arrière: l'attaque des Terros du bombsite supérieure par l'arrière . par l'intérieur ou par l'extérieur . Si une attaque par l'intérieur est faite, le Terro avec la bombe pose sur le site supérieur par les vestibules tandis que les autres Terros vont à la rampe . Ces Terroristes attaquent la pièce de rampe comme d'habitue - c'est-à-dire de façon rapide et avec vigueur, avec utilisation de grenades . Trois Terros vont ensuite à l'échelle, tandis qu'un Terro va en arrière dans les vestibules pour aider avec le Terro avec la bombe . Aussi rapidement que possible, un ou plusieurs flashs sont envoyés sur l'échelle ; idéalement deux, la seconde deux secondes après la première . Alors, deux Terros montent sur les chevrons pour surveiller le bombsite supérieur, tandis qu'un Terro reste dans la pièce de l'échelle gardant le flanc . Aussitôt que les Terros sur les chevrons commencent à attaquer les CTS dans le bombsite supérieur, les deux Terros dans le vestibule se précipitent et plante . Si un back up à l’extérieur est fait, deux Terros, incluant le poseur, vont dans les vestibules, tandis que trois autres vont à l'extérieur. Très important : cela devient dangereux après le quatrième rond si un sniper CT convenable tire du garage ou près du respawn CTs car il peut tuer au moins deux Terros qui vont à l'extérieur, particulièrement si la fumée n'est pas utilisé . Cette attaque peut être employée avec succès dans les premiers rounds, cependant l'équipe extérieure attaquera par l'extérieur bombsite supérieur (faisant une version orientée extérieur sur assaut frontal sur le bombsite supérieur) ou ira directement à l'échelle et attaquera les chevrons . Attaque B, l'Arrière: une stratégie très rare . Les Terros vont à l'extérieur et emploient l'entrée du garage pour parvenir au bombsite inférieur ; ils s'avancent alors par les tunnels en B . Un ou plusieurs Terros doivent entrer dans les puits de ventilation . Cette attaque est préférable en rush . Cette option doit obtenir une résistance moindre, et sinon, en combattant et d'attendre le back up CTs ; après que les CTS (Le rush a été silencieux ou préparé par une fausse attaque dans les vestibules) reviennent pour défendre le bombsite inférieur, l'équipe terro va contenir et arrêter un attaque par le niveau supérieur . note : plantage bombsite supérieur : la bombe doit toujours être plantée ici cela permet aux Terros de défendre la bombe de chaque entrée possible à supérieur, incluant de l'intérieur de l'abri en tirant comme ceci CT Strates : Les CTS, numéroté de 1 à 5, concentré en défense du site supérieur, la rampe et dans une moindre mesure, l'extérieur . Rappelez-vous qu'il ne doit jamais y avoir plus qu'un CT concentrant toute son attention sur l'extérieur et qu'il doit parfaitement bien visualiser l’extérieur tant que les bombsites sont bien protégés . Les positions sont comme suit . Lines are fines of Pire ; white dots indicate that the position is above ground . Numéro 1 tient essentiellement une position fixe . Il doit être quelque part où il peut voir ce secteur Et doit varier sa position par petits à-coups et ainsi chaque rond . Il défend contre une attaque la rampe et les attaques le flanc des Terroristes à travers les vestibules seulement si on a aperçu la bombe allant au bombsite supérieur . Il doit économiser au moins un flash bang pour la reprise de supérieur si le site arrive d'être pris par les Terros . Si l'assaut des Terros de la rampe est en la force, le Numéro 1 n'a aucune chance pour le stopper qui serait le cas s'il est complètement aveugle et le Numéro 2 est tué sans aucune terro abattu, ou dans n'importe quelle circonstance identique - il doit reculer en bas de la rampe et prendre une position comme ceci Et doit être capable de tuer deux ou plusieurs Terros . Le numéro 2 est aussi responsable de la rampe, mais a une position légèrement plus flexible : 0 ma I9M Notez que la dernière position indiquée est une dont le CT sort de sa cachette et tue les Terros ; il travaillera le mieux quand le Numéro 3 est en position définie et doit dire au Numéro2 quand sortir et combien des ennemis dans l'attaque . Numéro 2 doit être aussi patient comme le Numéro Un et doit se déplacer uniquement quand il est clair que la bombe est dirigée vers le bombsite supérieur . Il doit aussi essayer d'économiser une flash dans le cas où le bombsite supérieur doit être repris . Il ne doit jamais reculer, sauf vers l'échelle plutôt que vers le bombsite inférieur . Le numéro 3 a une position assez flexible qui varie selon le comportement des terros . Si la rampe est souvent attaquer, le numéro 3 peut se placer ici Si les Terros vont plus souvent à l'extérieur, il peut se placer comme cela Notez que cette position est aussi utile pendant les rounds d'éco, où l'USP doit faire des headshots pour être efficace . Autrement, sa position normale sera quelque part sur les chevrons en bombsite supérieur . Il ne doit jamais être debout sur le toit, qui ne stop pas les balles, pas plus d’une ou deux secondes à la fois . Il y aura presque toujours plusieurs Terros dans les vestibules, si une grenade est envoyé comme ceci Cela serait une bonne idée ; il fera un peu de dégâts, particulièrement si les Terros campent excessivement . Si la bombe va au bombsite inférieur, le Numéro 3 doit descendre - s'il a le temps et un kit . Il doit éviter des dégâts en accroupissant et en se cachant - et peut aller en bas en passant par les puits de ventilation . Le numéro 4 est bombsite supérieure responsable du bombsite supérieur . Il doit camper à l'extérieur près de l'entrée du Vérifiant à l'extérieur et l'intérieur du bombsite, ou bien quelque part à l'intérieur du site . Si le Numéro 3 n'est pas dans les chevrons, il doit être à l'intérieur du site . S'il pense que les Terros viendront par à l'extérieur de l'entrée du bombsite supérieur, il doit camper ici Il doit jeter une grenade ou sur la porte qui grince ou sur l'abri s'il entend les Terros se déplacer dans les vestibules . Il ne doit jamais être debout dans une position où Ts peuvent tirer par la porte et le toucher . Il doit aussi s'assurer pour ne jamais s'appuyer contre le mur de d'abri ; voir ceci pour une démonstration du pourquoi Comme le Numéro 3, il doit reprendre le bombsite inférieur en passant les puits de ventilation . Le numéro 5 a la position la plus importante sur l'équipe . Il est sniper . Si l'équipe n'a pas d'AWP et personne ne peut se l'acheter il prendra une position plus proche de l'entrée du bombsite supérieure et observera l'extérieur ; s'il voit des Terros, il doit probablement reculer dans le bombsite supérieur après quelques tirs de diversion . Si les Terros ne vont pas souvent à l'extérieur, le numéro 4 peut couvrir l'extérieur de l'entrée du bombsite supérieure et le numéro 5 peut monter aux chevrons du bombsite supérieur avec le Numéro 3 . Sinon, il doit sniper du garage Ou d'une position plus proche du respawn CT comme les caisses . De ces emplacements, il a un énorme avantage de positionnement et doit être capable seul d'arrêter n'importe quelle attaque de Terros allant vers l'extérieur . Du garage, il peut tirer, rester derrière la couverture et tirer de nouveau avant qu'il ne doive reculer vers le respawn de CT . De la première position, sur la petite boîte près du respawn CT, il a au moins trois bons tirs et probablement quatre, avant qu'il ne doive reculer vers l'échelle . Si le numéro 5 manque à plusieurs reprises ses tirs, pour n'importe quelle raison et ne réussit pas à tuer une majorité d'attaquants, il doit alerter l'équipe pour que le Numéro 4 puisse se préparer à une attaque de l'entrée du bombsite extérieure . Si possible il doit le faire à l'échelle et couvris le flanc du numéro 3 . Traduit de l’anglais par les Warriors 93 h ttp ://warriors-93 .com / Original Copyright Andrew MacKenzie du site h ttp ://www .gotfrag .co m