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Egypte III : Le destin de Ramsès
Solution
Pi-Ramsès : L’enquête
Premiers indices
Vous êtes Maia, jeune magicienne au service de Pharaon.
Le jeu commence sur le chantier de Pi-Ramsès, troublé par d’étranges incidents.
En posant des questions aux ouvriers, localisez la maison de Paser, l’architecte en chef, et
demandez-lui l’autorisation d’enquêter.
Visitez toutes les salles du temple. Localisez d’abord une salle de dimensions relativement modeste
car elle ne comporte que deux colonnes. Au pied de l’une d’elle, vous trouverez un mystérieux
morceau de cartouche.
Allez trouver Djer, le chef des travaux. Pour lui prouver que vous êtes en mission officielle,
montrez-lui le sceau de Pharaon qui se trouve dans votre inventaire. Montrez-lui le morceau de
cartouche. Il vous en remet un autre.
Cherchez un ouvrier qui fait des briques dans une cour. Montrez-lui le sceau de pharaon. Puis
donnez-lui les deux morceaux de cartouche. Il les colle et vous remet un cartouche intact, mais
indéchiffrable et mystérieux.
Allez dans la partie la plus reculée et la plus sacrée du temple : la salle du Naos. Repérez un
emplacement vide de forme ovale et placez-y le cartouche mystérieux.
Ceci provoque l’ouverture d’une crypte. Pour l’explorer, vous avez besoin d’une torche. Vous en
trouverez une chez Paser, dans la pièce du fond.
La crypte
Devant la porte de la crypte, allumez votre torche à la lampe voisine, puis descendez. La porte se
referme derrière vous. Pas de panique ! D’abord, explorez méthodiquement les lieux en regardant à
vos pieds. Vous trouvez à terre un cartouche d’Amon Ré et des dépôts de fondation. En ramassant
les dépôts, vous avez une vision plutôt désagréable. Ne vous laissez pas démonter et allez vous
placer face à la porte. Cliquez sur le bas-relief, sur votre gauche : c’est un puzzle qui commande
l’ouverture de la porte.
Pour activer le puzzle, prenez le sceau de pharaon dans votre inventaire et posez-le sur
l’emplacement ovale, au centre.
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Le puzzle activé, vous disposez de quatre boutons (l’œil et la base de chaque serpent).
Voici une des solutions possibles, en utilisant uniquement la base du serpent de gauche et l’œil du
serpent de droite.
Appuyez :
• Une fois sur la base gauche
• Deux fois sur l’œil droit
• Trois fois sur la base gauche.
Le puzzle résolu présente cet aspect :
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Les documents d’extraction
Sortie de la crypte, retournez voir Paser. Son état s’est aggravé. Il vous remet le sort de purification.
Revenez devant la salle du Naos. Utilisez le sort vase de purification pour détruire le cartouche
mystérieux. Dans l’emplacement libéré, posez le cartouche d’Amon-Rê qui se trouve dans votre
inventaire. Ceci referme la crypte.
Retournez voir Paser. Avant de sombrer dans l’inconscience, il vous remet une pierre noire. Allez
dans la pièce du fond. Cliquez sur la petite statue noire d’Imhotep, qui se trouve près de l’endroit où
vous avez pris la torche.
Placez la pierre noire dans la statue. Cette dernière coulisse, révélant une cache. Prenez-y les
documents d’extraction de l’obélisque.
Conformément à la volonté de Paser, vous devez porter ces documents à son second Ouni, qui
dirige le chantier d’extraction de l’obélisque à Assouan.
Sortez de chez Paser et cherchez le batelier qui vous conduira à Assouan. Il est accroupi près d’une
porte fermée, dans la même cours que les ouvriers faiseurs de brique mais à l’opposé.
Assouan : La morsure
Le transfert
A Assouan, la maison d’Ouni est facile à repérer : deux ânes se tiennent devant.
Ouni (très enrhumé) est assis près de la porte de sa demeure, la tête entre les mains. Engagez la
conversation et donnez-lui les documents d’extraction.
Ouni se plaint de la fragilité des outils utilisés sur le chantier et vous invite à les tester. Glissez vous
entre lui et l’âne et allez devant le tas de boules noires qui se trouve devant l’auvent. Ramassez une
boule et brisez-la sur le rocher qui se trouve à côté.
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Ramassez la boule de dolérite brisée et montrez-la à Ouni. Remettez la boule dans votre inventaire
et relancez la conversation. Ouni vous apprend que sa femme, Touy la guérisseuse, est dans la
maison. Allez la voir, mais pas tout de suite. D’abord, tournez-vous dans la direction indiquée sur
l’illustration :
Avancez d’un clic de souris, ramassez des crottes d’âne séchées, puis faites demi-tour et entrez dans
la maison d’Ouni.
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En traversant les différentes pièces, observez les objets qui s’y trouvent. Vous ne pouvez rien
prendre tant que la maîtresse de maison est chez elle, mais ce repérage vous servira plus tard. En 07,
par exemple, vous pouvez consulter un livre de remèdes qui donne une formule contre les morsures
de serpent.
Vous rencontrez Touy la guérisseuse en 15, dans la cour qui lui sert de cuisine. Parlez-lui. Elle vous
aidera à soigner Paser si vous lui prouvez vos talents de guérisseuse.
Retournez donc voir Ouni. Avec le sort « mouchoir de transfert » que vous a donné par Touy,
cliquez une première fois sur Ouni et immédiatement après sur l’âne à côté de lui. Ce faisant, vous
guérissez Ouni de son rhume en le transférant sur l’âne.
Le serpent
Revenez voir Touy dans sa cuisine. Demandez-lui l’autorisation de chercher un papyrus égaré par
Ouni, et qui vous permettrait de résoudre le problème des outils de dolérite trop fragiles.
La porte de la remise 17 est désormais ouverte. Entrez et ouvrez un grand panier d’osier à vos pieds
sur la gauche. Il contient le papyrus sur la dolérite, mais aussi… un serpent venimeux qui vous
mord !
Ne perdez pas de temps ! Revenez en 16. Touy n’est plus là. Vous allez devoir préparer seule un
remède contre le venin, en suivant la recette que vous avez lue dans le livre des remèdes.
Dans la cour, prenez les feuilles de térébinthes dans un panier suspendu près de la porte de la
remise.
Allez en 15, face à l’endroit où Touy était assise.
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Observez bien le screenshot pour repérer les objets importants :
• La gomme (les petites boules blanches sur les quelles pointe le curseur « main »)
• Le couteau, à manche de bois, situé un peu à gauche de la gomme
• Le mortier (sorte de bol situé à droite de la gomme) et le pilon, juste à droite et à moitié dans
l’ombre.
Ne vous intéressez ni au mortier ni au pilon pour le moment mais prenez la gomme et le couteau.
Allez en 14. Utilisez la boule de dolérite de votre inventaire pour casser la jarre à vos pieds.
Ramassez un tesson de la jarre brisée.
Allez en 08 prendre l’ocre.
En 03, trouvez la coloquinte et utilisez le couteau pour la fendre.
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Ramassez les graines de coloquinte.
Retournez dans la cuisine en 15. Zoomez sur le mortier. Placez à l’intérieur tous les ingrédients du
remède :
• Feuilles de térébinthe séchées
• Crottes d’âne séchées
• Gomme
• Tesson de jarre
• Ocre
• Graines de coloquinte
Prenez le pilon et utilisez-le sur le mortier pour confectionner le breuvage qui vous sauve de la
mort.
Ayant paré au plus pressé, allez prendre le papyrus sur la dolérite dans la remise. Allez parler à
Ouni que vous trouverez de retour à la porte de sa maison.
Après lecture du papyrus, Ouni vous annonce que seul Ptah peut régler le problème des outils qui
cassent. Demandez-lui comment atteindre Ptah. Il vous conseille d’aller à Memphis consulter
Khâemouaset, grand prêtre de Ptah.
Allez trouver le batelier pour qu’il vous conduise à Memphis.
Memphis : Khâemouaset
Le garde têtu
Arrivée à Memphis, dirigez-vous à gauche vers l’entrée de la chapelle de Ptah. Parlez au garde qui
vous barre le passage. Impossible de le raisonner, il va falloir l’hypnotiser, et, pour cela, vous devez
connaître son nom !
Faites demi-tour et allez devant un grand bassin. Contournez-le par la droite. Penchez-vous pour
ramasser un caillou. Parlez à l’ouvrier qui tresse des paniers, assis près du bord. Il refuse de vous
donner le nom du garde.
Jetez le caillou dans l’eau pour faire diversion, et tandis que l’ouvrier regarde ailleurs, volez-lui
l’ostracon posé devant lui.
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Cet ostracon est une caricature compromettante pour l’ouvrier. Rendez-le lui en échange du nom du
garde.
Revenez devant le garde et lancez sur lui le sort « Cobra d’hypnose ». Puis montrez-lui n’importe
quel objet, il le prendra pour un laisser passer et vous cédera le passage.
Avancez tout droit jusqu’à la chapelle de Ptah où se trouve le grand prêtre Khâemouaset.
En guise d’introduction, remettez-lui le papyrus sur la dolérite. Expliquez-lui le problème des outils
de dolérite trop fragiles et dites-lui que vous avez besoin de l’aide du dieu Ptah.
Scorpion et coffret
Khâemouaset veut bien vous aider à atteindre le dieu Ptah, mais il pose ses conditions.
D’abord, vous devez débarrasser son temple d’une présence impure.
Tournez-vous à droite vers les portes de bois d’un placard. Ouvrez-les. Lancez le sort clairvoyance
à l’intérieur. Une vision vous révèle la présence d’un scorpion qu’une main malveillante a caché à
l’intérieur du mur. Utilisez votre couteau pour creuser le mur. Prenez le scorpion.
Parlez à Khâemouaset. Il vous demande d’ouvrir un coffret. Prenez la clé sur l’autel au centre de la
pièce, revenez vers l’armoire ouverte, et utilisez la clé sur le coffret à vos pieds.
Un puzzle se lance.
Il s’agit d’aligner 7 disques le long d’une encoche en utilisant la clé, que vous contrôlez par quatre
commandes :
A : avant
B : arrière
C : supérieure
D : inférieure
Attention, la solution indiquée ci-après n’est valable qu’à partir de la position de départ des disques.
Si les disques ont bougé, remettez-les en place en utilisant le bouton « réinitialiser ».
Cliquez successivement sur les flèches suivantes :
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D - inférieure
A - avant
A - avant
D - inférieure
D - inférieure
A - avant
A - avant
A – avant
A – avant
D – inférieure
D – inférieure
B - arrière
C - supérieure
B – arrière
B – arrière
B – arrière
D – inférieure
B – arrière
B – arrière
C – supérieure
A – avant
A – avant
A - avant
A – avant
A – avant
D – inférieure
B – arrière
D – inférieure
D – inférieure
B – arrière
C – supérieure
B – arrière
D – inférieure
Si vous ne parvenez pas à résoudre le puzzle, vous pouvez utiliser les touches ALT+ F7 qui
ouvriront automatiquement le coffre.
L’ingrédient manquant
Prenez le parfum qui se trouve dans le coffret et donnez-le à Khâemouaset. Hélas, il manque un
ingrédient ! Demandez au grand prêtre ce qu’il faut faire. Il vous demande de lui rapporter du jonc
odorant.
Retournez parler à l’ouvrier près du bassin. Il vous donnera du jonc odorant si vous l’aidez à
retrouver sa gouge, qu’il a stupidement lancée dans le lac. Elle se trouve hors d’atteinte, sur une
feuille de nénuphar :
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Prenez congé de l’ouvrier et contournez le bassin par la droite. Dirigez-vous vers le nilomètre, un
puits destiné à mesurer le niveau des eaux. Ramassez une corde près de l’escalier qui descend vers
le puits.
Continuez jusqu’à un mur où un faucon est perché. Ramassez un caillou à vos pieds sur votre
droite, lancez le vers l’oiseau. Il s’envole en laissant tomber un morceau de cuivre qui tombe à
gauche. Penchez-vous dans cette direction et ramassez le morceau de cuivre.
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Le morceau de cuivre se combine automatiquement avec la corde présente dans votre inventaire
pour former un grappin.
Retournez près de l’ouvrier. Prenez votre grappin et visez précisément la gouge, qui apparaît
comme un petit point sombre sur une feuille de nénuphar. Avec le grappin, ramenez la feuille et la
gouge près de l’escalier qui descend dans le bassin.
Prenez la gouge. Remettez-la à l’ouvrier. Il vous donne en échange du jonc odorant. Apportez cet
ingrédient à Khâemouaset. Le grand prêtre procède aussitôt à une cérémonie qui vous envoie dans
un monde divin : la forge souterraine du dieu Ptah.
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Forge de Ptah
La tête du babouin
Vous arrivez dans la salle principale de la forge de Ptah. Le centre est occupé par un lac de lave en
fusion et la périphérie divisée en quatre parties isolées par des ruisseaux de lave.
Vous vous tenez dans la partie nord-est de la salle, en 01.
Allez en 05 et ramassez une pince qui se trouve par terre.
Sortez de la salle principale par l’issue 01.
Vous entrez dans une nouvelle salle dont le centre est occupé par une statue de la déesse lionne
Sekhmet. La salle de Sekhmet a quatre issues, mais, par un étrange prodige, vous constaterez vite
que toutes vous ramènent au même endroit, dans la salle principale.
Allez au centre de la salle de Sekhmet. Penchez-vous sur le vase en forme de babouin aux pieds de
la déesse. Utilisez la pince pour faire tourner la tête du singe.
A chaque fois que vous tournez la tête de singe, vous accédez à une autre partie de la salle
principale, comme le montre le tableau suivant :
Si la tête de singe…
… vous fait face
… regarde à votre droite
… vous tourne le dos
… regarde à votre gauche
Vous accédez à la salle principale dans sa partie …
… Nord-est
… Sud-est
… Sud-ouest
… Nord-ouest
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Le sistre
Orientez la tête de singe accéder à la partie sud-est de la salle principale.
Demandez au nain qui se trouve en 08 comment rencontrer le dieu Ptah. Il vous conseille de
fabriquer un instrument de musique appelé « sistre ».
Pour cela, vous allez récupérer des pièces dispersées dans la forge. Actionnez la tête de babouin
chaque fois que vous devrez passer d’une partie de la salle à une autre.
Ramassez :
• un manche de sistre en 13
• un bandeau de bronze en 12
• un maillet en 15
Toujours en 15, prenez votre couteau et coupez un morceau de la corde qui pend sur le mur.
Allez en 03 près d’une grosse enclume de pierre.
Plongez le bandeau de bronze dans la lave à vos pieds, puis posez-le sur l’enclume.
Utilisez le maillet pour courber le bandeau.
Posez le manche sur le bandeau courbé.
Reprenez sur l’enclume l’objet obtenu : c’est un sistre « muet » auquel il ne manque plus que de
petites tiges de bronze.
Retournez voir le nain. Parlez-lui et faites un marché : les tiges dont vous avez besoin en échange
d’un morceau de corde. Prenez la corde qui se trouve dans votre inventaire et attachez-le à la corde
coupée qui pend sur le mur derrière le nain. Ce dernier vous donne les tiges.
Allez en 03 près de l’enclume.
Vous jouez du sistre, le dieu Ptah apparaît. Il accepte de vous aider si vous lui ramenez une boule de
dolérite magique.
La clé de vie
Allez parler au nain. Il vous donne un moule.
Allez en 03, plongez le moule dans la lave, démoulez sur l’enclume, et récupérez un objet de lave.
Allez dans la salle de Sekhmet poser cet objet sur la clé de vie brisée que la déesse tient à la main
droite. Cette action répare la clé de vie et débloque un levier doré situé dans une niche de pierre,
derrière vous.
Approchez-vous de ce levier et appuyez dessus. Puis sortez de la salle – par n’importe quelle issue.
Au lieu de revenir dans la salle principale, vous pénétrez dans une salle très semblable à celle que
vous venez de quitter : une statue de Sekhmet au centre, quatre issues, et quatre niches creusées
dans les parois. Notez que vous retrouverez la même disposition dans les deux salles suivantes, les
quelles ne différent que par de légers détails.
Les quatre déesses
Prenez dans votre inventaire la boule de dolérite endommagée et posez-la devant le socle de la
statue. Ce mécanisme ouvre une cavité dans le socle de la statue.
Prenez-y quatre boules d’argile dont chacune porte le symbole d’une déesse : Bastèt, Sekhmet,
Ouadjyt, Séchemtèt.
Tournez le dos à la statue, et avancez vers la niche située immédiatement à votre droite et ornée
d’une gravure représentant une déesse à tête de chat. Posez-y la boule de Bastèt.
Partez sur la droite et faites le tour de la salle en posant successivement, dans les trois niches
restantes, les boules de Sekhmet, Ouadjyt, Séchemtèt.
Ce rituel accompli, vous pouvez quittez la salle pour accéder à la suivante (en empruntant n’importe
quelle sortie).
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La musique sacrée
Allez au centre de la salle. Lancez le sort purification sur la coupe aux pieds de la statue. Vous
obtenez une coupe remplie de lave que vous prenez dans votre inventaire.
Parlez à la statue de Sekhmet. Elle vous pose une énigme à la quelle vous devez répondre : « Il
(Ptah) créa le monde »
Cliquez sur la fleur de lotus que tient la statue. Vous entendez une musique que vous aller devoir
recréer à partir du son de l’eau qui s’égrène dans les niches de la grotte.
Tournez le dos à la statue et approchez-vous de la première niche sur votre droite – celle où les
gouttes tombent à un rythme très rapide.
Posez dans la niche la graine de nénuphar de votre inventaire. Elle s’épanouit en une feuille qui
assourdit le son des gouttes.
Faites le tour de la pièce vers la droite en déposant le sistre dans la seconde niche et la coupe de
lave dans la troisième. (Ne mettez aucun objet dans la quatrième niche.)
Vous avez recréé la musique et pouvez passer dans la salle suivante.
La salle des outils
Vous arrivez en 01, face à un autel entouré de lave.
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Sur l’autel, de gauche à droite, un cube, une boule, et une pyramide renversée sur la pointe. C’est de
la boule que vous devez vous emparer.
La solution que nous allons donner est valable à partir de la configuration initiale. Si vous avez
commencé à déranger les objets, sortez de la pièce et entrez de nouveau de manière à réinitialiser le
puzzle.
• En 01, utilisez le sort « Oriflamme de contrôle des vents » pour pousser la boule du centre
de l’autel jusqu’en 03. (Une fois la boule en 03, vous pouvez être tenté d’aller la prendre
immédiatement, mais c’est impossible. En effet, en 03, la boule flotte sur un socle gravé
d’un triangle. Or, il n’est possible de prendre la boule que si elle flotte sur le socle marqué
d’un cercle, en 02. Toute la difficulté va donc être d’amener la boule en 02… par des
manœuvres successives…)
• Allez en 04 et, toujours avec le sort de contrôle des vents, poussez la pyramide au centre de
l’autel.
• En 03, poussez la pyramide du centre de l’autel vers 01.
• En 02, poussez le cube en 04. A ce stade, il ne reste plus aucun objet sur l’autel.
• En 03, poussez la boule au centre de l’autel.
• En 04, poussez la boule en 02.
• Allez récupérer la boule en 02 et sortez de la salle.
Vous arrivez directement dans la salle principale. Approchez-vous de Ptah et recevez votre
récompense. Demandez-lui comment rentrer en Egypte, puis comme il vous l’indique, jetez la boule
de dolérite magique dans la lave.
Retour à Memphis
Vous voici de retour à Memphis, devant Khâemouaset. Le problème des outils de dolérite qui
cassent est réglé ! Reste à guérir Paser. Prenez le bateau pour Assouan où Touy doit avoir préparé
un remède pour le grand architecte.
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Assouan : La statuette
Le remède
Allez voir Touy dans sa maison en 07.
Elle vous apprend qu’elle a trouvé un remède pour Paser. Demandez-lui quel sera votre rôle. Elle
vous demande avant toute chose de vous débarrasser de l’animal impur que vous portez sur vous.
Donnez-lui le scorpion qui se trouve dans votre inventaire.
Touy vous demande de recopier une formule de guérison. Allez en 06. Prenez des feuilles de
papyrus vierge sur votre droite puis zoomez sur le mastaba (l’écritoire) sur la gauche.
Dans le zoom, posez la feuille de papyrus vierge, prenez le calame (sorte de plume), trempez-le
dans l’encre rouge, et utilisez le sur le papyrus vierge.
Vous obtenez une formule de guérison écrite en rouge. Prenez-la et donnez-la à Touy.
Touy glisse la formule dans une statuette crue représentant Paser. Elle vous donne cette statuette et
vous demande de la faire cuire.
Prenez le briquet sur le tabouret à côté de Touy.
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Allez dans la cuisine.
En 16, penchez-vous sur votre droite et ramassez des brindilles au pied de l’arbre.
Allez en 15 face à un gros four en terre cuite. Dans le trou ménagé à la base du four, posez des
brindilles et utilisez votre briquet. Le bois flambe. Posez la figurine crue sur le four, près du trou qui
laisse passer la fumée. Vous récupérez bientôt une figurine cuite : c’est le remède pour Paser.
Le feu maléfique
Sortez de la maison. Ouni se plaint d’un feu magique, apparu devant l’obélisque. Il va falloir
l’éteindre !
Revenez dans la maison et aller en 10 prendre une natte qui vous servira à éteindre le feu.
Rendez-vous ensuite à la carrière d’extraction de l’obélisque. Pour la trouver, partez dans la
direction où vous êtes allé cherché des crottes d’ânes séchées et continuez tout droit.
Utilisez la natte pour étouffer le feu qui brûle près de l’obélisque. Retirez la natte. Il y a quelque
chose dans les cendres, mais elles sont trop chaudes pour que vous puissiez récupérer cet objet.
Faites demi-tour, avancez d’un clic, et ramassez le bâton qui se trouve sur votre droite.
Revenez vers le foyer. Utilisez le bâton pour remuer les cendres et dégagez le couteau mystérieux
qui s’y trouvait enfoncé. Prenez ce couteau.
Ouni vous attend à distance prudente. Rejoignez-le, parlez-lui, puis allez trouver le batelier. En
chemin, vous avez une vision : les dieux vous ordonnent de vous rendre à Memphis.
Memphis : La coupe d’Isis
A Memphis, parlez au garde. Il vous informe que Khâemouaset est absent.
Allez au bord du bassin et faites en le tour. Parlez à la petite nubienne qui se tient devant l’escalier
du nilomètre. Elle vous promet la réponse à toutes vos questions si vous lui ramenez la coupe d’Isis.
Pour cela, vous devez restaurer le dessin sur la margelle du nilomètre.
Prenez congé de la petite fille et contournez le nilomètre pour vous placer devant la margelle.
Zoomez sur le dessin presque effacé qui orne la bordure de pierre. Déposez-y une feuille de papyrus
vierge, puis frottez là avec le bâton brûlé qui se trouve dans votre inventaire. De cette manière, vous
obtenez un relevé (une copie) du bas-relief.
Prenez le relevé, passez devant la Nubienne et allez parler à l’ouvrier qui travaille au bord du
bassin. Au passage, vous remarquez un plat. Ramassez-le.
Montrez le relevé du dessin à l’ouvrier et demandez-lui de le compléter. Il accepte à condition que
vous lui apportiez un œuf qui servira de liant à son encre.
Après cette conversation, tournez-vous sur la gauche et éloignez-vous de l’ouvrier en longeant le
grand côté du bassin. Vous remarquez un long bâton par terre : ramassez-le.
Redressez-vous, tournez-vous un peu sur la droite. Vous voyez un faucon perché sur un mur, et,
plus bas, un nid accroché à la pierre.
Avancez vers ce nid. Déposez le plat au pied du mur, puis frappez le nid en utilisant le long bâton
que vous avez ramassé. Un œuf tombe et s’écrase dans le plat.
Donnez l’oeuf à l’ouvrier, ainsi que le calame qui se trouve dans votre inventaire.
L’ouvrier complète le dessin et vous le remet. Allez poser le dessin complété sur la margelle du
nilomètre et observez-le : un des personnages tient un objet brillant comme une étoile. Cliquez sur
cet objet. La coupe d’Isis apparaît sur le bord du nilomètre. Prenez-la et apportez-la à la petite
nubienne. Elle la remplit d’un breuvage magique qu’elle vous fait boire. Et ainsi vous pénétrez dans
le royaume d’Isis – un monde fait d’îlots, de roseaux, et d’eaux dormantes.
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Monde d’Isis
Le nénuphar
La déesse Isis vous apparaît. Questionnez-la. Elle vous fixe votre but : passer d’île en île jusqu’à
atteindre la porte du livre des morts.
Jetez des graines de nénuphar dans le bras d’eau qui sépare la première île de la seconde. Une
grande feuille pousse instantanément, qui vous permet de franchir ce premier obstacle.
Geb, Shou et Nout
Sur la deuxième île, allez face à un autel où reposent les symboles de trois dieux. De bas en haut,
vous observez :
• Geb la terre
• Shou le vent
• Nout, le firmament
Vous devez porter les signes des dieux sur un autel analogue placé sur la troisième île. Cela
demandera plusieurs allers et retour en raison des incompatibilités d’humeur entre les trois divinités.
• Prenez Nout le ciel sur l’autel de la deuxième île
• Allez le déposer sur l’autel de la troisième île.
• Revenez sur la deuxième île. Prenez Geb la terre.
• Allez sur la troisième île. Déposez Geb, prenez Nout le ciel.
• Allez sur la deuxième île. Déposez Nout. Prenez Shou le vent.
• Allez sur la troisième île. Déposez Shou.
• Allez sur la deuxième île. Prendre Nout.
• Allez sur la troisième île. Déposer Nout.
Quand les trois dieux sont rassemblés sur l’autel de la troisième île, un pont apparaît vers la
quatrième.
Le faucon et la tortue
Entre la quatrième île et la dernière, on trouve cinq îlots disposés un peu à la manière des doigts de
la main. Nous numérotons ces îlots de 1 à 5 en partant de la gauche.
Pour le moment, n’avancez pas vers les îlots et contentez-vous de bien prendre vos repères.
Observez qu’un faucon vole sur place en avant de l’îlot 1. Puis tournez-vous à droite et observez
une tortue plongée dans l’eau en avant de l’îlot 4.
Votre but est d’aligner la tortue et le faucon sur l’îlot central 3. Pour cela :
• Allez sur l’îlot 1 (où se trouve le faucon). Le faucon disparaît et réapparaît deux îlots vers la
droite, au dessus de l’îlôt 3
• Allez sur l’îlot 4 (où se trouve la tortue). L’animal plonge et apparaît deux îlots plus à
gauche, en 2.
• Allez sur l’îlot 2, toujours vers la tortue. Celle-ci se décale en 5.
• Suivez la tortue en 5. Elle se décale en 3.
• Tortue et faucon sont maintenant alignés devant 3.
• Allez sur l’îlot 3. Vous pouvez maintenant accéder à la dernière île en marchant sur le dos
de la tortue.
Le chadouf
Sur la cinquième île, partez à droite et avancez jusqu’à un tas de rocher. Prenez-en un.
Faites demi-tour et allez jusqu’au chadouf – un engin d’irrigation en bois, muni d’un balancier et
d’une corbeille.
Solution Egypte III : Le destin de Ramsès
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Déposez votre rocher dans la corbeille pour faire contrepoids. Cliquez sur la corde sur votre gauche
pour déclencher le mécanisme. L’eau soulevée coule dans un fossé d’irrigation et la porte du livre
des morts apparaît …
Livre des morts
L’autel
Vous êtes maintenant dans le livre des morts : une longue bande de papyrus en suspension dans
l’espace.
La voix du livre vous ordonne de deviner le nom du gardien de la première porte. Placez vous en
face de l’autel tout proche et lancez le sort « abeille cire magique » sur l’abeille gravée dans la
pierre. Ceci fait, appuyez successivement sur la première touche à partir de la gauche (vous
entendez le son « neg »), la dernière (son « a ») et la quatrième (son « ou »). Vous avez prononcé le
nom du gardien (« neg-a-ou »). Ce dernier disparaît, vous libérant le passage
La double épreuve
Vous atteignez l’entrée d’un labyrinthe. Sur votre gauche, vous voyez votre double immatériel prêt
à franchir un labyrinthe identique.
Effectuez le trajet suivant pour sortir du labyrinthe en même temps que votre double :
Notes :
• Les flèches rouges montrent les déplacements à effectuer et les barres vertes correspondent
aux murs
• Une flèche dirigée vers un mur signifie que vous devez cliquer en direction du mur. Vous ne
vous déplacez pas, mais votre double, lui, avance dans la direction pointée.
• Une double flèche vers un mur signifie : cliquer deux fois de suite en direction du mur.
Solution Egypte III : Le destin de Ramsès
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Le cœur des gardiens
Cinq gardiens à tête de lion apparaissent devant vous. De gauche à droite : le gardien lumineux, le
petit gardien, le gardien transparent, le grand gardien, le gardien sombre.
La voix du livre prononce l’énigme suivante :
« Le gardien transparent est à droite du petit gardien.
Le cœur de papyrus est à droite du cœur d’or.
Le cœur d’or est à droite du cœur de pierre.
Le cœur de lapis est entre l’or et la pierre.
Trouve le gardien au cœur de plume et tu pourras passer. »
La solution est le gardien lumineux. Il vous suffit de cliquer sur ce gardien pour pouvoir continuer
votre route.
Attention ! Si vous désignez un mauvais gardien, la voix vous pose une énigme différente dont la
solution est le gardien sombre.
Si vous vous trompez encore une fois un autre gardien, on vous soumet une énigme encore
différente dont la solution est le petit gardien.
En cas de nouvel échec, la voix revient sur la première énigme, et ainsi de suite.
Les constellations
« Que le ciel guide tes pas ! » prononce la voix tandis que vous arrivez devant quatre carrés de
papyrus, chacun marqué d’un dessin qui représente une constellation.
D’abord, regardez le ciel et lancez le sort « clairvoyance » sur les étoiles qui y brillent. Vous voyez
apparaître un dessin en surimpression des étoiles. Dés lors, c’est très simple : il vous suffit d’aller
sur le carré de papyrus dont le dessin correspond à celui qui s’affiche dans le ciel.
Pour gagner il suffit d’enchaîner six déplacements corrects. Vous voyez alors un nouveau carré de
papyrus apparaître, comme une passerelle qui vous permet de poursuivre votre route.
Osiris
Osiris vous apparaît dans toute sa gloire. Montrez-lui le couteau mystérieux. Grâce à cet indice,
Osiris identifie votre ennemi : Il s’agit du dieu Seth.
Après votre entretien avec Osiris, penchez vous sur votre gauche vers un brûlure dans le sol, un trou
en forme de serpent. Posez-y le serpent séché qui se trouve dans votre inventaire. Un escalier
apparaît, qui vous ramène à Memphis.
Memphis : La coupe salée
Osiris vous a recommandé de préparer une boisson salée.
D’abord, il vous faut une coupe : parlez à la petite nubienne et elle vous remettra la coupe d’Isis.
Au bord du bassin, un second ouvrier travaille près de celui que vous connaissez déjà. Parlez au
nouveau. Il vous demande de le débarrasser de son bégaiement. Utilisez le sort Mouchoir de
transfert pour faire passer le bégaiement d’un ouvrier à l’autre.
L’ouvrier guéri, reconnaissant, vous donne du sel.
Allez trouver Khâemouaset, de retour dans la chapelle de Ptah. Hypnotisez au passage le garde qui
refuse de vous laisser passer.
Remettez à Khâemouaset la coupe et le sel. Conformément aux instructions d’Osiris, Khâemouaset
offre une boisson salée au dieu Ptah. Ce dernier l’utilise pour tromper Seth et l’obliger à relâcher les
eaux du Nil.
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L’obélisque arrivera donc à temps à Pi-Ramsès. Reste maintenant à guérir Paser, ou bien tous vos
efforts auront été vains …
Aller trouver le batelier et faites vous conduire à Pi-Ramsès.
Pi-Ramsès : l’affrontement
La trahison
De retour à Pi-Ramsès, allez chez Paser et posez la statuette sur sa poitrine. Hélas, ce rituel prescrit
par Touy aggrave l’état de Paser au lieu de le guérir. Touy vous a donc trahie ! Précisément, elle
survient, accompagnée d’un officier de Pharaon qui vous arrête sous l’inculpation de magie noire.
Approchez-vous de la lampe qui brûle derrière le lit de Paser et versez-y le parfum sommeil
qu’Osiris vous a donné. Ces deux opérations doivent être enchaînées rapidement, sinon l’officier
intervient et vous oblige à revenir en face de lui.
Dés que le parfum brûle, Touy et le garde sont paralysés. Profitez-en pour sortir de la maison.
L’entraînement
Une fois dans la cour, vous avez une nouvelle vision. Poursuivez votre chemin et parlez à Djer, le
chef de chantier. Il vous annonce l’arrivée d’un de vos amis.
Suivez les indications de Djer et retrouvez Khâemouaset dans la cour des magasins. Il vous annonce
que vous devrez affronter Touy en un duel magique. Demandez-lui de vous entraîner à contrer les
sorts de votre adversaire.
Quand vous vous sentez prête, prenez congé de Khâemouaset et en trois clics, avancez droit jusqu’à
la porte du temple. Pour entrer, vous devez interpréter le rêve de l’ouvrier qui garde la porte.
Voici l’interprétation correcte :
Ouvrier :
Maia :
Ouvrier :
Maia :
Ouvrier :
Maia :
Ouvrier :
Maia :
Ouvrier :
Maia :
"J'étais assis au bord d'un lac quand je vis trois chats sortir de
l'eau. Le dernier était gros et très gras… "
"Le début de ton rêve signifie que dans trois étés, la récolte
sera exceptionnellement bonne."
"Les chats s'éloignèrent. Je me levai alors et constatai que
mon postérieur était nu…"
"Tu perdras tes parents."
"… Une foule nombreuse m'entourait et me houspillait. Je
montai en haut d'un mat qui se trouvait là…"
"Tu auras le soutien des dieux et ainsi tu t'élèveras au dessus
des gens du commun."
"… Je me vis ensuite boire une coupe remplie de vin…"
"Tu vivras dans la droiture."
" … Comme je m'essuyais les lèvres, je vis que mon visage
s'était changé en tête de léopard. Ainsi s'achève mon rêve !"
"Tu gagneras de l'autorité sur le peuple."
Ce premier obstacle passé, vous devez ensuite vous glissez entre des ouvriers au travail sans éveiller
leur attention.
Guettez le moment où l’ouvrier de gauche dort tandis que l’autre est accroupi vers la droite.
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Au moment opportun, avancez d’un clic de souris. Il reste un troisième ouvrier (invisible sur le
screenshot) devant vous. Attendez qu’il s’éloigne vers la droite et avancez.
Ce passage est assez délicat et peut-être devrez-vous recommencer plusieurs fois avant de passer.
Ne vous découragez pas !
Le combat des magiciennes
Tournez à gauche et allez vers le Naos. Vous apercevez Touy qui scande des incantations.
Approchez-vous d’elle et relevez son défi. A chaque sort qu’elle lance, ripostez aussi vite que
possible en lançant le contre-sort adapté. Attention, Touy peut lancer ses sorts dans n’importe quel
ordre !
Si Touy lance le sort…
Colonne de feu : "J'obéis à la magie, brûle et
consume-toi !"
Transformation en lotus : "Je suis le lotus nourri par
le soleil et respiré par le nez de Rê."
Hypnose : "Arrête-toi, Maia, que le feu de la déesse
Nekhbet te pétrifie !"
Evocation des morts : "Venez, venez, ô morts,
venez dans ce lieu que vous ne connaissez pas !"
Encerclement : "Que l’ombre de ton ka soit
encerclée et ainsi pétrifiée !"
Filet magique : "Préposés aux cordons, liez mon
ennemi !"
Solution Egypte III : Le destin de Ramsès
Ripostez avec le sort…
Pluie maléfique
Œil Oudjat Clairvoyance
Vase de purification
Cobra d’hypnose
Filet magique
Oriflamme de contrôle des vents
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Le serpent géant
Vous avez remporté le duel magique, mais n’en avez pas fini avec Touy ! Changée en serpent, elle
vous attend dans la salle du Naos pour un dernier combat.
Notez que les touches Alt + F7 vous permettent de gagner automatiquement en choisissant « Non »
à la question « Voulez-vous recommencer le duel ».
Le serpent neutralisé, retournez chez Paser. Il a lâché la figurine maudite, ce qui vous permet de
détruire la statuette sans le blesser. Pour cela, utilisez le couteau mystérieux de votre inventaire sur
la figurine. Cette opération rompt le maléfice.
Paser est guéri, l’obélisque sera érigé à temps et Pharaon vivra : vous avez parfaitement rempli
votre mission !
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