Disc Slam
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Disc Slam
Disc Slam History of Game Disc Target Toss history is unique in that it’s one of the very few outdoor games enjoyed today that was established less than 50 years ago. The year 1926 is the earliest recorded history of anyone playing a form on this game. In Vancouver, British Columbia, schoolchildren developed a game to play on the playground in which they would throw tin lids at targets. They named the game "Tin Lid Golf." Since then, many variations of flying disc games are played and well-loved throughout the world. Go! Gater® Disc Slam puts a new spin on flying disc games! Object of Game Go! Gater® Disc Slam is a fun-filled target game. In this version of the game, each team takes turns throwing a disc at a Disc Slam target with an open top and disc slot. The throwing team scores a different number of points based on the result of the throw. Disc Slam is won by the first team reaching 21 points or by throwing the disc through the slot for an instant win! 1 1. Get Ready! Before you begin, recruit three people (i.e., teams) to play with you. Select a level playing area to set up the net where your play will not impact others nearby. Consider safety first for all throwing games! Stretch to wake up your muscles! 2. Get Set! Place the two Disc Slam targets a convenient distance apart; 10 to 25 feet works well for most game play. See Figure A. Setup the Disc Slam targets according to the instructions provided. Pick teams and toss a coin to determine which team throws first. Try a few practice throws. Let’s go! Figure A: Disc Slam Setup 3. Go! Play Basic scoring rules: o Keep scores using the slide scoring on each target. o Invisible foul lines exist from the edge of each target. Players may not cross this line when throwing. These “foot fouls” result in the loss of that throw and any score it may have gained. o Back up so that you stay behind the front edge of each target if you need more room to wind up and throw, to avoid foot fouling. o One point is awarded to the throwing team each time the disc simply hits the target without being deflected by the thrower’s teammate. o Two points are awarded to the throwing team when a disc is thrown and deflected by the thrower’s teammate into the open top of the target. o Three points are awarded to the throwing team when the disc is thrown and lands in the open top of the target without being deflected by the thrower’s teammate. o The first team to reach 21 points wins the game. o Any throw that enters the slot in the front of the target results in an Instant Win. 2 Game play: o Team members split up, with one member at each target. o The first player of the throwing team throws the disc toward the opposite target to earn points. Once the play is over and the point ruling has been made, the second player throws. o Once the point ruling is made, it’s the second team’s turn to throw. o The non-throwing team is not allowed to interfere with a disc in flight. Should this occur, the throwing team is awarded another try. o The only time a team can receive points on a deflection is during the two point play. Any other deflection results in an automatic “dead” play and counts for 0 points. o Play continues until one team reaches 21 points or throws the disc through the Instant Win slot. Both teams must have the same number of chances to throw. If the team that started as the throwing team reaches 21 points or throws the disc through the Instant Win slot, then the other team will have an opportunity to counter. o If the game results in a tie at 21 or more points, both teams continue to throw until, after the same number of chances, they score more than the other team. Game Variations Single Player To play with just 2 players, simply remove the 2 point play from the game. Score one point each time the disc simply hits the target. Score three points each time the disc is thrown and lands in the open top of the target without deflection. The first player to 21 points or throws the disc through the Instant Win slot wins the game! Game Trivia The current world distance record was set in 1998 by a man from Colorado who threw a flying disc more than 689 feet. In 1994, at the U.S. Open Flying Disc Championships, the women’s distance record was registered with a throw that flew over 446 feet. 3 Washer Toss Rules History of Game Origin stories about washer toss are not proven, yet, they add to the fun of the game. Take a look at these stories about how washer toss started and decide which ones you want to believe: The earliest stories of washer toss date back thousands of years when the Egyptians and Mayan's played a variation of the washer toss game during the height of their empires. A more commonly found story is that the washer toss game originated over 100 years ago when American cowboys removed wooden wheels from wagons and tossed washers at the hub as a way to pass time. One story tells that the game picked up popularity in Texas oil fields. People tossed oversized washers at holes in the ground as a way to pass time during work breaks. What we do know is that in the 1980's, washer toss’s popularity spread to Texas communities. Charities began to pick up on the popularity of the game and began having washer toss game tournaments to raise money. Some of the charities included Houston Livestock Show and Rodeo; American Cancer Society; and the San Jacinto Day Foundation. The high profile tournaments helped spread the popularity of the game throughout Texas. In the last decade, the washer toss game has become better known across America. This game remains a great way to entertain friends and family. Object of Game In this challenging game, each player or team takes turns tossing washers into a 4 box that has a cylinder center cup. Points are awarded for each washer that is tossed into the box, and extra points are awarded for landing a washer into the center cup. Play continues until a player or team scores the game point. 1. Get Ready! Before you begin, recruit one person (i.e., singles) or three people (i.e., teams) to play with you. Select a level playing area to set up the Washer Toss Target where your play will not impact other nearby tailgaters or cars. Consider safety first for all throwing games! Stretch to wake up your muscles! Look out for washers hiding in deep grass or runaway washers on pavement! 2. Get Set! Decide how far from the target you will stand when throwing the disc. The distance can be adjusted based on players skill levels and ages, but we recommend 5 to 10 feet. See Figure B. Pick teams, if playing with four people. Toss a coin to determine which team or player throws first. Similar to the game of horseshoes, washers land best when tossed underhand. Place a small amount of backspin on the washer to help it stay in the box or cup, or try throwing like a flying disc. Practice your toss. Figure B: Washer Toss Setup 3. Go! Play Basic scoring rules: o Keep scores verbally during play for everyone to hear. Keep track of the score as you play. o Washers missing the box entirely are awarded no score. o Washers landing inside the box are worth one point. o Washers landing in the cup are worth three points. o The first player or team to reach 21 points wins the game! Game play: o Each round consists of players taking turns throwing three washers into the target box. 5 o o o Watch out for get-away washers, especially on pavement! Stop play until stray washers are captured. Do not get in the line of toss prior to the completion of all throws. An exception is if play halts due to a runaway washer. Play continues until one player or team reaches 21 points and wins! Game Variations Quicker Game Play Play shorter games to either 7 or 11 points for quicker game play. Game Trivia In the Sai Kung area of Hong Kong, a variant of the washer toss game, known as "Holeyboard," has become popular amongst locals living in the area. It is usually played on the roof terrace of a participant's home and a unique and different set of rules have evolved over the years. A "cycle," the highest accolade in Holeyboard, is when a player manages to hit three holes with their three washers. This results in an instant win and is rewarded by the player being able to sign his name on the back of the Holeyboard. One famous player, known as the “Smart Bomb” for his accuracy, is known to have scored 37 cycles in only a short two-year Holeyboard career! 6 Disc Toss History of Game Disc toss history is unique in that its one of the very few outdoor games enjoyed today that was established less than 50 years ago. The year 1926 is the earliest recorded history of anyone playing a form on this game. In Vancouver, British Columbia, schoolchildren developed a game to play on the playground in which they would throw tin lids at targets. They named the game "Tin Lid Golf." Since then, many variations of disc games are played and well loved throughout the world. Of them all, Go! Gater® Disc Toss games are our favorites! Object of Game Go! Gater® Disc Toss is a target game. Each team takes turns throwing a disc at a Go! Gater® Disc Toss Target. On the two upright poles are Disc Toss Balls. The throwing team must either knock the balls of by striking the upright poles or balls with the disc, or cleanly pass the disc between the poles in the opening directly below the balls without making contact with the Disc Toss Target. The defending team member stands behind the Disc Toss Target and is not allowed to interfere with the throw, but may score points by catching a falling ball with one hand. Disc toss is won by the first player or team reaching 21 points! 7 1. Get Ready! Before you begin, recruit three people (i.e., teams) to play with you. Select a level playing area to set up the Disc Toss Target where your play will not impact other nearby tailgaters or cars. Consider safety first for all throwing games! Stretch to wake up your muscles! 2. Get Set! Setup the Go! Gater® Disc Toss Target. Place two balls on each upright pole. See Figure C. Decide how far from the target you will stand when throwing the disc. The distance can be adjusted based on players skill levels and ages, but we recommend 10 to 15 feet. Toss a coin to determine which team throws first. Pick two teams of two for doubles. Opposing teams split up with one member of each team one different ends, similar to horseshoes. Try a few practice throws. Let’s go! Figure C: Go! Gater® Disc Toss Setup 3. Go! Play Basic scoring rules: o Keep scores verbally during play for everyone to hear, and tally the score using the slide scoring clips on the Disc Toss target at the end of each round. o Two points are awarded to the throwing team each time the disc is thrown through the scoring area without touching the target. To score in this way, the disc must pass through the space between the two uprights, above the target, and below the two balls. o The throwing team receives one point for knocking a ball off any upright. o One point is awarded to the defense for each ball caught. Balls may only be caught with one hand. Catching the ball between a hand and the body (called “trapping”) and two-handed catches 8 o o o o are not allowed. The throwing team receives one point for every ball that is “trapped” or “two handed” by a defender during an attempted catch as an incentive to prohibit catching a fallen ball in this manner. If the disc hits the ground, does not hit a ball, or does not go through the scoring area, no points are awarded. If the disc hits the target, but the ball does not fall off, no points are awarded. If a ball is accidentally knocked off the uprights by a player’s body, the opposing team is awarded a point for each ball that touches the ground in this manner. The first player or team to reach 21 points wins the game. Game play: o Teams or take turns throwing the disc towards the uprights. Each offensive round consists of throwing two discs at the opponent’s target. o If the disc hits a ball, target, or uprights and the ball becomes airborne, the point is up for grabs. If the ball hits the ground, the throwing team is awarded the point. If the defending player catches the ball with one hand before it hits the ground, they win the point. If the defending player tries to catch the ball with one hand but fails, the offensive team scores an additional point. o After two throws by the offense, any fallen balls are replaced on the uprights and it becomes the defending team’s turn to throw the discs to score points. o Interfering with the disc before it flies past the target is not allowed. Should this occur, the throwing team is awarded another try. o Play continues until one side reaches 21 points and wins the game. Game Variations Beach Disc Toss Play Go! Gater® Disc Toss at the beach! Easier Game The “no trapping” and “two-handed catch” rules may be suspended to make the game easier. Disc Toss with Three Scoring Areas Use the slot on the front side of the target as an additional scoring area. If the disc is thrown through the slot, the throwing team scores 3 points. Game Trivia In the early 1960’s, a man named Fred Morrison created a primitive version of today's flying disc that he called the "Pluto Platter." 9 Bean Bag Toss Rules History of Game Bean Bag Toss is a game similar to horseshoes, played with bean bags and target boards. The true history of the game is mostly unknown although many stories abound. One tells that the game was first played during the 14th century in Germany, and another says it was discovered in Champaign, Illinois and then rediscovered in Kentucky within the last century. Some even credit the invention to western Cincinnati! Regardless of how it began, what is clear is that the popularity of the game began to increase in the late 1990’s in Cincinnati area universities, specifically at Miami University where this fun game became a mainstay at parties. Tailgaters brought the game to National Football League games where fans saw the game and became interested. The rest is bean bag toss history. It spread throughout the United States, especially on college campuses, like wildfire. Object of Game Players take turns throwing bean bags at a target board with one hole. If the bean bag lands on the target board but not in the hole, the player scores one point. If the bean bag lands in the hole, the player scores three points. The winner is the first player who scores game point! 10 1. Get Ready! Before you begin, recruit one person (i.e., singles) or three people (i.e., two teams) to play with you. Select a level playing area where your play will not impact other nearby activities. Consider safety first for all throwing games! Stretch to wake up your muscles! 2. Get Set! Place the two target boards a convenient distance apart; 10 to 25 feet works well for most game play. See Figure D. Pick teams, if playing with four people. Toss a coin to determine which player or team throws first. Assign a bean bag color to each player or team. Try a few warm up shots. Figure D: 1-Hole Bean Bag Toss Setup 3. Go! Play Basic scoring rules: o Keep scores verbally during play for everyone to hear. o Invisible foul lines exist from the edge of each target box. Players may not cross this line when throwing. These “foot fouls” result in the loss of that throw and any score it may have gained. o Back up so that you stay behind the front edge of each target board if you need more room to wind up and throw, to avoid foot fouling. o Bean bags landing on the target board or in the hole that were thrown during a foot foul must be removed from the playing area. o Bean bags lying on top of the target board which are knocked into the hole by a foul bean bag must be returned to their original scoring position before play can resume. o Any bean bag that leaves a player’s hand once the arm swings counts as a throw. o Bean bags thrown in the hole score three points each. They must be totally inside the hole to count. 11 o o o o Bean bags landing on top of the target board or hanging into the hole, but not in the hole, score one point each. Bean bags thrown on the ground or out of the playing area, score zero points each. Similar to horseshoes, bean bags for opposing players on a given round cancel one another out. Any throws that bounce off tree limbs or any other obstructions are considered foul, and receive no score. Game play: o In singles play, players walk back and forth between target boards together as play unfolds. For team play, players split up, with one member at each target board, similar to horseshoes. o Winner of the coin toss pitches all their bean bags to the target board on the opposite end, and waits for the opponent to throw. After the first round, players and teams alternate who goes first. o In singles play, once all the bean bags have been thrown, the two opponents walk down to the target board and tally any points that were made. Once scoring for that round is decided and tallied, both players will continue playing towards the other target board, repeating this process until one player wins the game. o In team play, players from both teams take turns to throw their bean bags to the other target board where their teammates are waiting. When these throws are complete, the other two players will mutually decide on the scores. When this first round is scored, play begins in the opposite direction. The first two players who initially threw will now watch game play, and score the incoming bean bags. o Work out any score discrepancies before continuing play. o Play continues until the game point of 21 is reached. If scores are tied at 21, play one more round. Winner of the next round, wins the game. Game Variations Easier Game Eliminate the foul line rule from the game. This is one less rule to follow and makes playing with inexperienced, special-needs, or young players easier. Also to make this game easier, shorten the distance between target boards. Everyone can enjoy this wonderful game! 12 Game Trivia Do you know these bean bag toss terms? Blocker - A bean bag that lands in front of the hole blocking the hole from sliding bean bags who might have otherwise made it in the hole. Frame - When both players throwing their four bean bags. After each player has thrown four bean bags, the score is calculated and a new frame begins. Gusher or Double Deuce - Four holes made by a single player in a single frame. Leprechaun - When a player attains all four bags onto the board without getting any into the hole. Power Wash -A round in which all four bags from each opposing player land on the board, causing the round score to be zero, a wash. Pressure Cooker - When both players on one end continually negate each others scores thus creating a very tense situation. 13 Lancer du disque L’histoire du jeu L'histoire du lancer du disque est unique en ce qu'il s'agit d'un des rares jeux d'extérieur actuels à avoir été créé il y a moins de 50 ans. C'est en 1926 qu'on retrouve la première mention de personnes s'adonnant à une certaine forme de ce jeu. À Vancouver, en Colombie-Britannique, les écoliers développent un jeu sur le terrain où ils lancent des couvercles métalliques sur des cibles. Ils l'appellent alors le jeu du « golf aux couvercles », qui connait ensuite plusieurs variations qui sont jouées et aimées partout à travers le monde. Le lancer du disque Go! Gater®/MC apporte une nouvelle dimension aux jeux de disques volants! Le but du jeu Le lancer du disque Go! Gater®/MC est un jeu amusant qui utilise des cibles. Selon cette version du jeu, chaque équipe lance tour à tour un disque sur une cible ouverte en haut et munie d'une fente à disque. L'équipe qui lance accumule un nombre de points différent selon le résultat du lancer. La première équipe à faire passer le disque à travers la fente gagne instantanément, ou, à défaut, la première à obtenir 21 points gagne la manche. 14 1. Préparez-vous. Avant de commencer, recrutez trois personnes (c'est-à-dire les équipes) pour jouer avec vous. Sélectionnez une aire de jeu de niveau où installer le filet de manière à ne pas affecter les autres personnes à proximité. Considérez la sécurité d'abord avant de jouer à tout jeu de lancer! Étirez-vous pour réveiller vos muscles! 2. Prêt. Placez deux cibles à une distance pratique l'une de l'autre, trois à huit mètres (10 à 25 pieds) fonctionnent généralement bien pour le jeu. Voir Figure A. Installez les cibles conformément aux directives fournies. Formez les équipes et tirez à pile ou face pour déterminer celle qui fait le premier lancer. Essayez quelques lancers de pratique. Et allez-y! Figure A: Installation du lancer du disque 3. Jouez. Règles de pointage de base : o Gardez le pointage à l'aide de l'indicateur sur chaque cible. o Des lignes de jeu invisibles se trouvent à l'extrémité de chaque cible. Les joueurs ne peuvent pas dépasser cette ligne quand ils lancent. Ces « pas de pénalité » entraînent la perte de ce lancer et tout point qui en aurait résulté. o Reculez pour rester derrière l'extrémité avant de chaque cible si vous avez besoin de plus d'espace pour prendre votre élan et lancer sans dépasser la ligne. o Le joueur qui touche simplement la cible sans que son coéquipier ne change la trajectoire de son disque marque un point. o L'équipe marque deux points lorsque le coéquipier du lanceur change la trajectoire du disque pour qu'il tombe dans l'ouverture en haut de la cible. 15 o L'équipe marque trois points lorsque le disque tombe dans l'ouverture en haut de la cible sans que le coéquipier du lanceur en ait changé la trajectoire. o La première équipe à obtenir 21 points gagne la partie. o L'équipe dont le disque passe à travers la fente à l'avant de la cible gagne automatiquement la partie. Le jeu: o Team members split up, with one member at each target. o Les coéquipiers se séparent, chacun allant à une cible. o Le joueur de la première équipe lance le disque vers la cible opposée pour tenter de marquer des points. Une fois le lancer effectué et la décision sur l'attribution des points déterminée, le deuxième joueur fait son lancer. o Une fois la décision sur l'attribution des points déterminée, c'est au tour de la deuxième équipe de lancer. o L'équipe qui ne joue pas ne peut pas interrompre le vol d'un disque. Dans ce cas, l'équipe qui joue obtient un autre tour. o La seule façon pour une équipe de marquer des points à l'aide d'un changement de trajectoire est par un lancer à deux points. Tout autre changement de trajectoire résulte en un lancer nul et n'accorde aucun point. o La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe obtienne 21 points ou fasse passer son disque à travers la fente pour gagner instantanément. Les deux équipes doivent avoir le même nombre de lancers. Si l'équipe qui a effectué le premier lancer obtient 21 points ou fait passer son disque à travers la fente, alors l'autre équipe a l'occasion de contre-attaquer. o Si c'est l'égalité à 21 points ou plus, les deux équipes continuent de lancer jusqu'à l'une d'entre elles obtienne plus de points après le même nombre de lancers pour chacune. Variations de jeu Un seul joueur Pour jouer à seulement deux joueurs, éliminez simplement le lancer à deux points de la partie. Comptez un point chaque fois que le disque touche simplement la cible. Comptez trois points lorsque le disque est lancé et qu'il tombe dans l'ouverture en haut de la cible sans changement de trajectoire. Le premier joueur à faire passer le disque à travers la fente gagne instantanément, ou, à défaut, c'est le premier à obtenir 21 points qui gagne. Fait anecdotique Le record mondial de distance actuel a été établi en 1998 par un homme du Colorado qui a lancé un disque volant à plus de 206 m (689 pi). En 1994, aux championnats du disque volant des États-Unis, le record de distance féminin était de plus de 133 m (446 pi). 16 Règlements de lancer de rondelle L’histoire du jeu Les histoires d'origine du lancer de rondelle ne sont pas prouvées, cependant, elles ajoutent à l'amusement du jeu. Jetez un coup d'oeil à ces histoires du début du lancer de rondelle et décidez-vous lesquels vous voulez croire: Les histoires les plus premières du lancer de rondelle datent des années où les Egyptiens et les Mayans ont joué une variation du lancer de rondellele pendant la hauteur de leurs empires. Une histoire souvent trouvée dit que le lancer de rondelle a son origine il y a plus de 100 ans quand des cow-boys américains enlevaient des roues en bois des chariots, ils ont lancé des rondelles au moyeu pour passer le temps. Une histoire dit que le jeu a pris sa popularité dans des gisements de pétrole du Texas. Les gens ont lancé des rondelles surdimensionnées aux trous dans la terre pour passer le temps pendant des pauses de travail. Ce que nous connaissons de vrai est qu'aux années 1980, la popularité du lancer de rondelle s'est étendue aux communautés du Texas. Les charités ont noté la popularité du jeu et ont commencé à avoir des tournois du jeu de lancer de rondelle pour se procurer de l'argent. Des charités d’exemple comprennent Houston Livestock Show and Rodeo; American Cancer Society; et San Jacinto Day Fondation. Les tournois les plus célèbres ont aidé à étendre la popularité du jeu partout Texas. Dans la décennie dernière, le jeu de lancer de rondelle est devenu mieux connu à travers l'Amérique. Ce jeu reste une grande source de divertissement aux amis et à la famille. 17 Le but du jeu Dans ce jeu stimulant, chaque joueur ou équipe alterne lancer des rondelles dans une boîte avec une tasse de cylindre au centre. On est donné des points pour chaque rondelle entrant la boîte et des points supplémentaires pour placer une rondelle dans la tasse de centre. La partie continue jusqu'à un joueur marque les plus des points. 1. Préparez-vous. Avant de commencer, recrutiez une personne (c-à-d, jeu simple) ou trois personnes (c-à-d, jeu d’équipe) pour jouer. Choisissez un endroit de niveau qui n’aura pas l’impact aux autres voisins de fête d'avant-match ou aux autres voitures. Considérez la sécurité avant tout pour tous les jeux de lancer. Etirez-vous pour réveiller vos muscles! Cherchez des rondelles se cachant dans l'herbe profonde ou s’enfuyant sur le trottoir! 2. Prêt. Décidez à quelle distance de la cible vous vous placerez pour lancer le disque. La distance peut être réglée en fonction du niveau d’habileté et de l’âge des joueurs, mais on recommande une distance de 1,5 à 3 m (5 à 10 pi). Voir la figure B. Choississez les équipes, si vous jouez avec quatre personnes. Tirez à pile ou face pour déterminer le joueur ou l'équipe qui commencera le jeu. Semblable au jeu de fers à cheval, les rondelles atterrissent le mieux quand lancées par en-dessus. Donnez un petit effet rétro à la rondelle pour l’aider à entrer la boîte ou la tasse, ou essayez de la lancer comme un disque volant. Essayez quelques lancers d'entraînement. Figure B: Disposition du lancer de rondelles 18 3. Jouez. Règlements de base : o Comptez les points verbalement pendant la partie pour que tout le monde puisse l’entendre. o Les rondelles ratant la boîte entièrement ne marquent aucun point. o Les rondelles se reposant à l'intérieur de la boîte valent un point. o Les rondelles entrant la tasse valent trois points. o Le premier joueur ou la première équipe marquant 21 points est le victoire. La partie : o Dans chaque partie, les joueurs alternent lancer les trois rondelles dans la boîte cible. o Faites attention aux rondelles de fuite, particulièrement sur le trottoir! Arrêtez la partie jusqu'à ce que les rondelles perdues soient retrouvées. o Ne pas entrent dans las voie du lancer avant que tous les lancers n’aient été achèvés. A l’exception, on peut faire halter la partie pour retrouver des rondelles de fuites. o Les parties continuent jusqu'à ce qu’un joueur ou une équipe marque 21 points. Variations de jeu Le lancer du disque Go! ® à la plage! Jouez avec l’ensemble de lancer de rondelle Go! Gater®/MC à la plage. Partie plus rapide Jouez une partie courte aux 7 ou 11 points pour avoir une partie plus rapide. Fait anecdotique Dans le secteur Sai Kung de Hong-Kong, une variante du jeu de lancer de rondelle, s’appelée « Holeyboard », est devenue populaire parmi les habitants. D’habitude, il se joue sur la terrasse de toit de la maison d'un participant et des règlements uniques et différents se sont développés au cours des années. Un « cycle », l'accolade la plus haute dans le jeu Holeyboard, arrive lorsqu’un joueur réussit à faire entrer trois rondelles dans la tasse. Le résultat est une victoire instantanée et le joueur peut signer son nom à l'arrière de la planche Holeyboard. Un joueur célèbre qui s’appelle « Smart Bomb » (bombe intelligente) à cause de son exactitude, a marqué 37 cycles dans une carrière Holeyboard courte de deux ans! 19 Règlements de lancer de disque L’histoire du jeu L'histoire de lancer de disque est unique parce que c’est un des jeux extérieurs apprécié aujourd'hui qui a été établi il y a moins de 50 ans. La plus première histoire enregistrée où quelqu'un jouait cette forme de jeu a été dans l'année 1926. À Vancouver, la Colombie Britannique, les écoliers ont développé un jeu de la cour de récréation quand ils lanceraient des couvercles d'étain aux cibles. Ils ont nommé le jeu le « Tin Lid Golf » (golf de couvercle d'étain). Depuis lors, plusieurs variations du jeu de disque sont jouées et sont bien aimées du monde entier. De tous, l’ensemble de lancer de disque Go! Gater®/MC est nos préféré. Le but du jeu Le lancer du disque Go! Gater® est un jeu de cible. Chaque équipe lance à son tour un disque Go Gater® pour tenter de viser la cible. Sur les deux montants se trouvent deux balles. L’équipe qui lance doit faire tomber les balles en frappant les montants ou les balles avec le disque, ou faire passer celui-ci entre les montants et dans l’ouverture qui se trouve directement sous les balles, sans toucher la cible. Le membre de l’équipe à la défensive se tient derrière la cible et n’a pas le droit d’interférer avec le lancer, mais il peut toutefois marquer des points en attrapant d’une main une balle qui tombe. Le premier joueur ou la première équipe qui atteint 21 points gagne la partie! 20 1. Préparez-vous. Installez la cible de lancer du disque Go Gater®. Placez une balle sur chaque montant. Voir la figure C. Décidez à quelle distance de la cible vous vous placerez pour lancer le disque. La distance peut être réglée en fonction du niveau d’habileté et de l’âge des joueurs, mais on recommande une distance de 3 à 7,62 mètres. Choisissez vos équipes si vous jouez avec quatre personnes. Jouez à pile ou face pour déterminer quelle équipe lancera en premier. Choisissez deux équipes pour les parties en double. Les équipes se séparent, un membre de chaque équipe se place du côté opposé au membre adverse, comme au lancer du fer à cheval. Faites quelques lancers d’essai. Que la partie commence! 2. Prêt. Installez les cibles de lancer du disque Go Gater®/MC de manière à ce qu’elles soient l’une en face de l’autre. Placez une balle sur chaque montant. Voir la figure C. L’écart entre les cibles dépendra de la zone de jeu disponible et du niveau d’habileté des joueurs. Les distances varient de 3 à 7,5 mètres entre les cibles. Augmentez la distance entre les cibles pour les joueurs chevronnés. Choisissez vos équipes si vous jouez avec quatre personnes. Jouez à pile ou face pour déterminer quelle équipe lancera en premier. L’équipe perdante choisit le côté d’où elle souhaite lancer le disque. Jouez les parties un contre un en lançant du même côté. Choisissez deux équipes pour les parties en double. Les équipes se séparent, un membre de chaque équipe se place du côté opposé au membre adverse, comme au lancer du fer à cheval. Faites quelques lancers d’essai. Que la partie commence! Figure C: Installation du jeu de lancer du disque Go Gater ®/MC 21 3. Jouez. Règlements de base : o Donnez le pointage à voix haute pendant la partie pour que tout le monde puisse entendre et marquez les points à l’aide des agrafes de pointage à glissière qui se trouvent sur les cibles à la fin de chaque ronde. o Deux points sont accordés à l’équipe qui lance chaque fois que le disque est lancé à travers la zone de pointage sans toucher la cible. Pour marquer des points de cette façon, le disque doit passer dans l’espace entre les deux montants, au-dessus de la cible et sous les deux balles. o L’équipe qui lance marque un point lorsqu’elle réussit à faire tomber une balle d’un montant. o L’équipe à la défensive marque un point pour chaque balle qu’elle attrape. On ne peut attraper une balle que d’une seule main. Il est interdit d’attraper une balle entre la main et le corps (par « piégeage ») ou des deux mains. L’équipe qui lance marque un point pour chaque balle « piégée » ou attrapée des deux mains par un joueur à la défensive, à titre de mesure de dissuasion visant à interdire d’attraper une balle de cette façon. o Si le disque frappe le sol sans toucher une balle ou sans passer par la zone de marquage des points, aucun point n’est accordé. o Si le disque frappe la cible, mais n’arrive pas à faire tomber une balle, aucun point n’est accordé. o Si une balle tombe accidentellement des montants en raison du contact du corps d’un joueur avec un montant, l’équipe opposée marque un point pour chaque balle qui touche le sol de cette manière. o Le premier joueur ou la première équipe à accumuler 21 points gagne la partie. La partie : o Chaque équipe ou lance à tour de rôle le disque en visant les montants. Chaque ronde d’offensive consiste à lancer deux disques sur la cible de l’équipe adverse. o Si le disque frappe une balle, une cible ou les montants et que la balle vole dans les airs, le point est à disputer. Si la balle frappe le sol, l’équipe qui a lancé le disque marque le point. Si le joueur défensif attrape la balle d’une main avant qu’elle touche le sol, il marque le point. Si le joueur défensif tente d’attraper la balle d’une main, mais échoue, l’équipe offensive marque un point supplémentaire. o Après deux lancers par l’équipe offensive, toute balle tombée est replacée sur les montants et c’est au tour de l’équipe défensive de lancer les disques pour marquer des points. o Il est interdit d’interférer avec le disque alors qu’il vole passé la cible. Le cas échéant, l’équipe qui lance a droit à un autre essai. o La partie continue jusqu’à ce que l’une des équipes atteigne 21 points et gagne la partie. 22 Variations de jeu Le lancer du disque Go! ® à la plage! Jouez avec l’ensemble de lancer de disque Go! Gater®/MC à la plage. Partie extrême Augmentez la distance entre les cibles jusqu’à 9 mètres ou plus s’il y a suffisamment d’espace pour jouer en toute sécurité. Cela ajoutera à la difficulté du jeu. Partie plus facile Les règles interdisant le piégeage et les balles saisies à deux mains peuvent être éliminées pour rendre le jeu plus facile. Lancer de disque avec trois zones de pointage Servez-vous de la fente à l’avant de la cible comme zone supplémentaire de marquage des points. Si le disque lancé passe à travers la fente, l’équipe ayant lancé le disque marque 3 points. Fait anecdotique Au début des années 1960, un homme du nom Fred Morrison a créé une version primitive de disque volant d’aujourd'hui qu’il a appelé « Pluto Platter » (le plateau de pluton). 23 Règlements de jeu de poches L’histoire du jeu Le jeu de poches est semblable aux fers à cheval, joués avec des poches et des panneaux cible. La vraie histoire du jeu est inconnue bien que plusieurs histoires existent. On dit que le jeu a été d'abord joué pendant le 14ème siècle en Allemagne et un autre dit qu'on l'a découvert à Champaign, l'Illinois et ensuite redécouvert au Kentucky dans le dernier siècle. Certains même créditent l'invention à Cincinnati de l’ouest. De toutes façons, c’est clair que la popularité du jeu a augmenté à la fin des années 1990 dans des universités de Cincinnati, spécifiquement à l'Université de Miami où ce jeu est devenu un standard aux fêtes. Aux fêtes d’avant-match de la National Football League les partisans on vu le jeu et sont devenus intéressés. On connaît la suite du jeu de poche. Il s'est répandu aux Etats-Unis, particulièrement sur des campus d'université, comme une traînée de poudre. Le but du jeu Les joueurs alternent lancer des poches au panneau cible avec un trou. Si la poche se repose sur le panneau cible, mais n’entre pas dans le trou, le joueur marque un point. Si la poche entre le trou, le joueur marque trois points. Le victoire est le premier joueur qui marque les plus des points. 24 1. Préparez-vous. Avant de commencer, recrutiez une personne (c-à-d, jeu simple) ou trois personnes (c-à-d, jeu d’équipe) pour jouer. Choisissez un endroit de niveau qui n’aura pas l’impact aux autres activités proches. Considérez la sécurité avant tout pour tous les jeux de lancer. Etirez-vous pour réveiller vos muscles. 2. Prêt. Placez les deux panneaux cibles à une distance commode : de 3 à 7,6 m (10 à 25 pi) à part, bon pour la plupart des parties. Voir la figure D. Choississez les équipes, si vous jouez avec quatre personnes. Tirez à pile ou face pour déterminer le joueur, en jouant avec deux personnes, ou l'équipe qui commencera le jeu. Assignez une couleur de poche à chaque joueur ou équipe. Essayez quelques lancers d’échauffement. Figure D : Disposition de jeu de poches à 1 trou 3. Jouez. Règlements de base : o Comptez les points verbalement pendant la partie pour que tout le monde puisse l’entendre. o Une ligne de jeu invisible existe devant le bord de chaque cible. Les joueurs ne peuvent pas traverser cette ligne en lançant. Ces « fautes de pied » annulent le lancer et tout pointage qu'il pourrait marqué. o Marchez en arrière pour rester derrière la ligne de jeu de chaque panneau cible s’il vous faut plus d’espace pour lancer, pour éviter la faute de pied. o Les poches qui atterrissent sur le panneau cible ou entrent dans le trou qui ont été lancées lors d’une faute de pied doivent être 25 o o o o o o o enlevées du jeu. Les poches qui restent sur le panneau cible après avoir été mises dans le trou par une poche de faute doivent être rendues à leur position originale avant que la partie ne puisse reprendre. Toute poche quittant la main d'un joueur après que le joueur commence lancer compte comme un lancer. Les poches entrant dans le trou marquent trois points chacun. Elles doivent être complètement à l'intérieur du trou pour être valide. Les poches qui atterrissent sur le panneau cible ou suspendent dans le trou, mais n’entrent pas dans le trou, marquent un point chacun. Les poches lancées sur le terrain ou hors des limites ne marquent aucun point. Semblable au pointage de fers à cheval, les poches des joueurs adversaires s’annulent dans chaque partie. Tout lancer qui rebondit contre des branches ou des autres obstructions sont des fautes et ne reçoit aucun point. La partie : o Les joueurs de match simple marchent dans les deux sens entre les panneaux cibles lorsque le match se déroule. Dans les matchs d’équipe, les coéquipiers se séparent, avec un membre derrière chaque panneau, semblable aux fers à cheval. o Le gagnant du tir de pièce de monnaie lance toutes les poches au panneau cible au côté opposé et attend que l'adversaire lance. Après la première partie, les joueurs ou les équipes alternent lancer au début. o Dans le jeu simple, une fois toutes les poches ont été lancées, les deux adversaires marchent au panneau cible et totalizer le pointage des poches marquantes. Après avoir décider le pointage, les deux joueurs continueront à jouer vers l'autre panneau cible, répétant ce processus jusqu'à ce qu'un joueur gagne le jeu. o Dans le jeu d'équipe, les joueurs des deux équipes alternent lancer les poches à l'autre panneau cible où leurs coéquipiers attendent. Après ces lancers, les deux autres joueurs décideront mutuellement le pointage. A la fin de la première partie, la prochaine partie commencera dans la direction opposée. Les deux premiers joueurs qui ont initialement lancé les poches maintenant observeront la partie et marqueront les poches qui arrivent. o Résoudrez toute contradiction de pointage avant de continuer jouer. o Les parties continuent jusqu'à ce qu’un joueur ou une équipe marque 21 points. Dans le cas d'un match terminé à égalité, jouez une partie de plus. Le victoire de la partie suivante serait le victoire du match. 26 Variations de jeu Partie plus facile Éliminez le règlement de la ligne de jeu. C'est un règlement de moins et rend plus facile le jeu avec des personnes de besoins inexpérimentés et spéciaux, ou avec des jeunes. Aussi pour le render plus facile, raccourcissez la distance entre les panneaux cibles. Tout le monde peut s’amuser avec ce merveilleux jeu. Fait anecdotique Connaissez-vous ces termes du jeu de poches ? Blocker – une poche qui atterrit devant le trou bloquant le trou des poches qui pourraient autrement entrer dans le trou. Manche – après le lancer de toutes les poches par les deux joueurs, le pointage est calculé et une nouvelle manche commence. « Gusher » ou « Double Deuce » – un joueur fait enter ses quatre poches dans le trous d’une manche. Lutin – un joueur lance quatre poches qui reposent sur le panneau sans entrer dans le trou. « Power Wash » (nettoyer haute-pression) – une partie dans laquelle toutes les quatre poches des joueurs atterrissent sur le panneau. Elles s’annulent donc le pointage est zéro, partie nulle. Marmite en ébullition – les joueurs adversaires ne marquent aucun point, s’annullant les poches à plusieurs reprises et créant ainsi une situation très tendue. 27 28 RB057F_185.185
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