Dungeon Siege 2

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Dungeon Siege 2
Codes
Pendant le jeu, appuyez sur entrée pour afficher la console.
Il faudra ensuite écrire +(nom du code). Pour désactiver un code, il faut tapper –(nom
du code).
Voici la liste des codes :
- drlife : invincibilité
- extracreamy : moins trapu
- imalittalteapot : anneau d'argent, arme, vêtement
- movie : enregistrer une vidéo
- opnauticus : anneau d'argent de connaissance (+24 en intelligence et + 5 % d'or
ramassé)
- quwhba : mort directe
- superchunky : plus trapu
- twilightzone : photo des développeurs lors les téléportations
Augmenter la difficulté du jeu
En finissant le jeu en niveau mercenaire, vous aurez la possibilité de jouer en mode vétéran. Lorsque
vous finirez Dungeon Siege 2 à l’aide de ce mode, vous aurez la possibilité de jouer en mode élite, qui
offre la possibilité d’avoir plus d’équipiers, en plus d’une augmentation de la difficulté.
Introduction
Après avoir choisi votre personnage vous débarquez avec votre ami d'enfance sur une
plage (vous etes mercenaires a la solde de Valdis).
Plusieurs PNJ vous attendent et vous indiquent comment utiliser vos différentes armes et
sorts que vous voudrez utiliser tout au long du jeu suivant la voie que vous voulez suivre
(guerrier, combat a distance, magie guerrière ou magie naturelle).
Vous allez avoir un chemin à suivre avec plusieurs monstres a abattre et vous arrivez a un
temple où la Valdis n'ayant plus besoin des mercenaires tente de vous tuer , vous avez la
vie sauve gràce aà votre ami d'enfance qui vous a protégé au péril de sa vie.
Chapitre 1 : le siège de la plage de Greilyn
Tout d'abord il faut choisir son héros, plusieurs races sont disponibles il y a bien sur
"l'humain" qui sont capables de tout maîtriser les "Dryades" spécialisées dans le
maniement de l'arc et la magie naturelle, les "Elfes" l'épée et la magie noire et les "demigéants" la force. De là on peut tous les faires évoluer dans n'importe quels disciplines mais
il vaut mieux ne pas trop changer de spécialité sauf peut-être notre héros.
Bien sûr on peut choisir le sexe de celui ci. Dans les options il y a possibilité de choisir la
réaction du groupe, comme dans le premier volet le groupe était difficile à contrôler ainsi
que notre héros, je parle de l'attaque auto et défense auto par défaut ils sont réglés sur
"non", dans le jeu on a deux possibilité soit le groupe reste en mode miroir ou en mode
agressive la différence des deux c'est que le premier on commande tout le groupe dans
ces déplacements ou attaque et le deuxième on maîtrise que le personnage sélectionné et
une fois qu'il n'y plus d'ennemis tout le groupe reprends sa place initiale, si vous désactiver
ses deux options on retrouve les même configuration du dungeon Siège 1 c'est à dire que
dès fois il en faisait qu'à leurs têtes.
PS: une fois débarqué sur la plage n'hésitez pas à faire le curieux il y a des tonneaux à
casser éparpillés il y a des objets à prendre et de faire un tour dans l'engin d'où l'on est
sorti il y a une belle malle à ouvrir.
que notre héros, je parle de l'attaque auto et défense auto par défaut ils sont réglés sur
"non", dans le jeu on a deux possibilité soit le groupe reste en mode miroir ou en mode
agressive la différence des deux c'est que le premier on commande tout le groupe dans
ces déplacements ou attaque et le deuxième on maîtrise que le personnage sélectionné et
une fois qu'il n'y plus d'ennemis tout le groupe reprends sa place initiale, si vous désactiver
ses deux options on retrouve les même configuration du dungeon Siège 1 c'est à dire que
dès fois il en faisait qu'à leurs têtes.
PS: une fois débarqué sur la plage n'hésitez pas à faire le curieux il y a des tonneaux à
casser éparpillés il y a des objets à prendre et de faire un tour dans l'engin d'où l'on est
sorti il y a une belle malle à ouvrir.
Chapitre 2 : prisonnier de guerre
Après la fin de la bataille dans le temple vous vous reveiller en prison chez les dryades, la
chef des dryades décide sur l'insistance d'un elfe de vous mettre à l'épreuve et vous
demande de livrer des pierres d'affutage (de l'apprentie de la forge) à l'avant-poste qui se
trouve a la sortie nord de la ville, l'apprentie qui va vous donner les pierres va vous
demandez de faire une quête pour elle. Juste avant de sortir de la ville, vous avez le choix
pour prendre un compagnon avec vous :
- soit le demi-géant Lothar (guerrier)
- soit la dryade Déru ( combat à distance- arc)
Une fois sortie de la ville vous retrouvez une dryade Jera qui vous emmeneras jusqu'à
l'avant poste avant de se faire occire par les ennemis que vous tuerez facilement, vous
libérer les prisonniers et la chef des dryades apparrait et vous demande de détruire les
tours mordens(P. chapitre 3).
P.S. Le premier perso qui vous accompagne est gratuit , il faut débourser 500 pièces pour
le deuxième et 1500 pièces pour le troisième.
Lorsque vous arrivez vers une quête vous avez une étoile qui apparrait sur la carte (étoile
jaune = quête finie, étoile blanche = quête non finie) , et , vous avez sur cette même
carte une flèche jaune qui vous indique la direction de la quête principale.
Lorsque vous voulez quitter le jeu n'oublier de sauvegarder, et quand vous reprennez le jeu
vous vous retrouvez au téléporteur de la ville.
Chapitre 3 : les tours morderns
A la premiere tour vous liberez l'elfe qui est prisonnier en cassant sa cage il faut cliquer
sur les débris qui se trouvent par terre et prendre un morceau de bois pour ensuite mettre
le feu à la tour.
Faire de même pour les autres tours, vous trouverez des cages vides vers les autres tours.
Attention vers les tours 3 et 4, les monstres sont plus difficiles à battre que sur les deux
premières.
Dès que vous avez fini le dernière tour retourner a la ville voir la chef des dryades qui
pour vous remerciez vous libere de votre collier.elle vous dira d'aller voir Taar pour cela ,
en arrivant vers Taar celle-ci va vous dire que vous avez attrapper la peste(chapitre 4)
Il faut retourner dans la forêt dans le temple qui se trouve après la 4 eme tour
Chapitre 4 : la peste
Après etre revenu du temple des elfes Taar vous demande de porter le restant de
l'antidote à la colonie des éxilés porteur de la peste dans la jungle de greilyn sud.
Chapitre 5 : la colonie d'exil dryade
En arrivant dans la colonie vous voyez un vieillard, se faire attaquer par les dryades
exilées, qui vous demande de l'aide.
Chapitre 6 : départ de l'île
Vous arrivez dans le désert azunien vous devez parler au responsable du camp, qui se
trouve a coté de la maison.
Chapitre 7 : le secret du désert azunien
Vous devez retrouver 4 stèles dispersées dans les alentours du camp protegés par des
ennemis, vous devez rammener les stèles au caveau perdu des Azuniens.
Chapitre 8 : l'artefact azunien perdu
Après avoir rempli la mission de l’artefact azunien perdu vous avez récupéré une carte du
caveau des Azunien et un miroir dans la salle cachée de l’ancien temple. Ressortez par
l’ascenseur qui est vers le sud, une fois que vous arrivez dans la vallée perdue des
Azuniens, suivez le chemin par le nord vous déclenchez le téléporteur de celle-ci sur votre
droite vous avez un ascenseur qui vous amène vers une geôle ou se trouve le fou d’Arinth,
continuez pour pénétrer dans une caverne traversez là pour arriver au petit canyon que
vous franchissez. Vous rentrez dans une autre caverne Azunienne, continuez pour arriver à
des statues dirigez vous vers celle qui est au fond dont si vous passez votre souri dessus
un gant apparaît, cliquez pour lui mettre le miroir que vous avez en possession. Tournez la
Après avoir rempli la mission de l’artefact azunien perdu vous avez récupéré une carte du
caveau des Azunien et un miroir dans la salle cachée de l’ancien temple. Ressortez par
l’ascenseur qui est vers le sud, une fois que vous arrivez dans la vallée perdue des
Azuniens, suivez le chemin par le nord vous déclenchez le téléporteur de celle-ci sur votre
droite vous avez un ascenseur qui vous amène vers une geôle ou se trouve le fou d’Arinth,
continuez pour pénétrer dans une caverne traversez là pour arriver au petit canyon que
vous franchissez. Vous rentrez dans une autre caverne Azunienne, continuez pour arriver à
des statues dirigez vous vers celle qui est au fond dont si vous passez votre souri dessus
un gant apparaît, cliquez pour lui mettre le miroir que vous avez en possession. Tournez la
statue pour capter le rayon de lumière pour créer un rayon lumineux, allez tourner les
autres statues pour que celui frappe le récepteur qui se trouve entre les stalagmites, ce
qui provoque l’ouverture d'une porte secrète. Entrez et descendez les escaliers pour arriver
à une salle où se trouve la coupe et un ancêtre azunien, prenez l’objet.
Chapitre 9 : la Forteresse Windstone
Ressortez et empruntez le passage pour vous retrouvez dans les falaises d’Azunai, vous
déclenchez le téléporteur du même nom et avancez, vous traversez les cavernes d’Isteru
jusqu’à se retrouver dans les tunnels de Windstone. Continuez vous déclenchez un autre
téléporteur et vous atteignez la forteresse de Windstone, allez au fond à gauche dans cette
cour pour entrer dans le corps de garde Est de celle-ci éliminez tous les ennemis puis
prenez les escaliers dans la salle de droite se trouve le soldat « Banos » avancez dans ce
couloir visitez les pièces pour amasser les objets et armes etc. Attention dans la seconde
salle à la malle «mimick» vous ressortez dans la cour intérieur de la forteresse et avancez
vers le nord le capitaine vous y attends avec l’artefact azunien. Il vous faut deux clés pour
pouvoir entrer dans le caveau de la forteresse où se trouve les lieutenants qui possèdent
les clés, descendez les escaliers sur la gauche avant le téléporteur pour pénétrer dans le
caveau supérieur que vous pouvez ouvrir grâce à la clef du capitaine continuez et
ramassez deux pierres jaunes et posez les sur leurs socles pour ouvrir la porte suivante.
Avancez et faites de même pour les pierres vertes, elles se trouvent dans la pièce de
droite. Entrez dans la salle suivante et tuez le lieutenant corrompu qui détient la clé du
caveau intérieur, allez chercher deux hexaèdres de cécité rouges sur votre droite pour les
mettre sur leur emplacement pour ouvrir l’arsenal et vous pénétrez dans le caveau
intérieur de la forteresse et vous allez pouvoir activer la coupe dans les flammes bleues,
ramassez des cubes violets qui sont votre gauche et mettez les sur leurs socles ce qui
ouvrira un nouveau caveau que vous ne pouvez pas ouvrir puisque vous en avez pas la clef
du caveau poussiéreux, c’est l’officier qui recherche ses hommes qui l’a possède quand
vous aurez établi sa quête « l’escadron manquant »vous pourrez revenir l’ouvrir pour
ramasser les trésors qu’il renferme, à moins que vous avez déjà rempli cette mission.
Retournez voir le capitaine Datrhy, il enverra ses hommes faire sauter le passage qui
mène au temple de Xéria dont Valdis à encombrer. Entrez dans le temple pour terminer le
chapitre.
Avant de continuer, accomplissez la quête secondaire l’escadron manquant. Si les mots ne
suffisent pas.
Chapitre 10 : la vision d'Amren
Une fois que vous êtes entré dans le temple, vous devez nettoyer les lieux en éliminant
tous les soldats infestés par la peste et toutes les créatures qui vous en empêchent.
N’ouvrez pas tout de suite les portes comme cela vous pouvez faire la quête « Les secrets
du temple de Xéria », quand vous avez trouvé le secret vous pouvez ouvrir les portes. Une
fois que cela est fait, il ne vous reste plus qu’à mettre l’artefact azunien sur la grande
statue, il s’agit peut être d’une clé. Voilà vous avez déclenché une arme terrible qui va
balayer tous les soldats contaminés encore debout.
Il ne vous reste plus qu’à trouver le tesson dont proviennent les âmes damnées, avancez
en passant les portes vous déclencherez le téléporteur du temple, continuez vers le nord
pour vous retrouvez dans la cour du temple. Vous trouvez alors le tesson mais il est
protégé par une créature « Trilisk le géant » trois grosses têtes de serpent. Commencez
par éliminer «Vitalus »celui du milieu c’est lui qui régénère les autres en vitalité, surtout
quand vous voyez qu’il va frapper de la queue allez vous réfugier derrière le grand banc.
Vous serez à l’abri pour vous ressourcer et de vous protéger. Ensuite éliminez les deux
têtes restantes « Malac et Brune » et en vous concentrant bien sûr, sur une seule à la fois.
Il ne vous reste plus qu’à casser le tesson et empruntez le portail pour vous rendre à
Aman’lu.
Quête secondaire : introduction
On ne peut commencer ses quêtes qu'une fois libérer par Célia donc après avoir détruit les
4 tours.
Les niveaux correspondent à la valeurs des ennemis. Plus il est élévé, plus il seront
difficiles à battre, il vaut mieux que vos personnages soit de niveau égal ou supérieur à
eux.
Quête secondaire, niveau 3 : L'apprentie de la forgeuse d'armes
L'apprentie de la forge vous demande les étapes a suivre pour fabriquer une armure , le
livre se trouve dans le grand hall (vous ne pouvez pas y aller tant que vous n'avez pas
finie les tours). Bien donner dans l'ordre la fabrication de l'armure, l'apprentie pour vous
remercier vous donneras l'armure. 5 carrés de cuir-3 pots de cire chaude-12 rondelles de
pierpignons-2 seaux de feuilles (réponse n°3).
Quête secondaire, niveau 3 : Baume de Lumilla
L'enchanteresse Lumilla vous demande de chercher 4 bouquets d'orties dans la jungle
(sud).
Allez voir "Bernard" le personnage occulte, celui qui a un diamant vert au dessus de sa
tête, il en a aussi dans son stock mais pas les quatre!
Quête secondaire, niveau 3 : Le chagrin de Lelani
celle-ci est très longue a résoudre et s'étale sur les trois Actes, tout d'abord il faut aller
trouver Lelani qui se trouve à proximité de la terrasse des familiers. Elle vous demande de
ramener un souvenir d'Aman'lu, ramasser la poupée qu'elle vous donne. En allant aux
chutes d'eau vous rencontrez Fennella, qui désire un objet pour distraire sa fille donnez la
poupée en échange ramassez la bouteille de bière Elfique que vous donnerez arrivé au
désert Azunien au soldat Balamar qui a soif en échange il vous donnera des côtelettes de
skath vous convoquer le télé porteur qui vous ramène à Eirulan retourner à l'auberge au
1er étage il a le soldat Jordhan qui a faim de viandes vous lui donner les côtelettes il vous
donnera une statuette de Xéria.
Une fois arrivé à Snowbrook Haven au fort(acte deux) allez à l'auberge le soldat Kiernan
qui désire un objet qui porte chance vous lui donnez la statuette il vous donnera une tête
de Mordern sur un pic, un trophée que voulait justement Alar'ithil à Aman'lu (sortir de la
ville par la porte sud maison sur la droite) en échange il vous donnera une bouteille d'eau
Elfique que vous transmettez plus tard dans l'acte 3 à Gareht le chercheur qui se trouve
dans une tour dans la plaine des sanglots en échange vous aurez une relique Agallane que
Nalus le demi-géant (qui se trouve dans la ville de Kalrathia sur les remparts) se fera une
joie de l'étudier en échange vous ramasserez une plume de Harpies que Thir'renne à
Aman'lu attends pour faire des nouvelles flèches avec, et enfin elle vous donnera une
orchidée d'Aman'lu que Lelani attends avec impatience à Eirulan.
Quête secondaire, niveau 7 : Les Hak'us
Une fois rendu à l'infirmerie pour voir Tanzi, elle raconte certains faits que sa mère et sa
tante vous demandent de trouver Hrawn le Hak'us pour s'expliquer des troubles
mentionnés par Tanzi. Pour le trouver il est dans une grotte au sud de la colonie des
Dryades, il vous demandera alors de tuer un chef Hak'us qui lui se trouve dans la jungle
Ouest à l'ouest du Téléporteur "Jungle de Greyling ouest" enfermé dans une petite
forteresse, tuez le et ramenez la coiffe de celui ci à l'infirmerie pour la montrer.
Quête secondaire, niveau 8 : Secrets du temple elfique
Avant d'aller au temple des elfes il faut aller voir l'elfe qui se trouve au dessus du
marchand de familiers, l'elfe vous parleras du saphir perdu des elfes qui se trouve dans
une piece secrete du temple (apres etre descendu avec l'ascenceur la porte se trouve à
droite, pensez à regarder les points bleus sur la carte) vous allez trouver des pierres de
couleurs à prendre et à poser sur des sortes de fontaines. Prenez-en plusieurs car vous en
aurez besoin par la suite.
Quête secondaire, niveau 10 : Les Hak'us (seconde partie)
Une fois rendu à l'infirmerie pour voir Tanzi, elle raconte certains faits que sa mère et sa
tante vous demandent de trouver Hrawn le Hak'us pour s'expliquer des troubles
mentionnés par Tanzi. Pour le trouver il est dans une grotte au sud de la colonie des
Dryades, il vous demandera alors de tuer un chef Hak'us qui lui se trouve dans la jungle
Ouest à l'ouest du Téléporteur "Jungle de Greyling ouest" enfermé dans une petite
forteresse, tuez le et ramenez la coiffe de celui ci à l'infirmerie pour la montrer
Quête secondaire, niveau 10 : Loup sinistre
La vendeuse de familiers vous demande d'aller voir le mage Rokhar pour trouver un loup
sinistre, le mage vous demande de le rejoindre dans la jungle de greilyn sud.
Téléporteur "Jungle de Greyling est" prendre la direction "est" passé les ruines de Razka
aprés le camp à gauche, ce trouve une "faille" où vous attends le mage. Retournez voir
Neda à la boutique de Familiers.
Quête secondaire, niveau 10 : L'enquète de Taar
Aller chercher la lame pour tuer la bête. La lame se trouve dans la jungle nord a droite de
la chapelle de vie. la bête se trouve dans une grotte de la jungle sud a droite en sortant de
la ville (pour activer et finir la quête Taar doit faire partie de votre groupe).
Quête secondaire, niveau 10 : Les secrets du temple de Xéria
En entrant dans la grande salle vous verrez deux socles au sol vert et jaune, juste au
dessus se trouve un tas de pierres de vie vertes allez en ramasser trois et en poser une
sur son emplacement cité précédemment, ceci déclenchera l’ouverture d’une salle secrète
à l’étage supérieur. Allez dans celle-ci vous y verrez quatre plateau de quatre couleurs
différentes et un tas de pierres de vue jaunes, en amassez trois puis retournez sur vos pas
en placez une sur le socle libre. Une nouvelle salle secrète est découverte, allez y et
déposez une pierre verte et jaune ceci ouvrira une porte, où se trouve des pierres de
cécités rouges prenez en deux puis en placer une sur son emplacement. Rendez vous dans
la nouvelle salle ainsi découverte des pierres de mort violette, une fois que vous récupérez
les pierres des quatre couleurs vous les placez sur les socles respectifs et découvrez la
salle ou se cache les fameux secrets recherché par le vieil homme. Retournez le voir pour
lui raconter les faits à l’auberge d’Eirulan.
Quête secondaire, niveau 12 et 22 : Felduyr le forgeron
Al'est du téléporteur de Greilyn est se trouve une grotte ou le forgeron Feldwyr vous
demande de retrouver son enclume, du minerai (monstres de niveau 22 et 24) et son
marteau.
Précision pour cette quête : il vaut mieux attendre d'atteindre un niveau de personnage de
22 minimum, car autrement cela va être très dur.
Au Téléporteur prendre direction Cavernes de Kithraya, la grotte se trouve avant le pont de
singe à gauche. Pour finir cette quête il faudra aller à Aman'lu trouver Fyrndolf l'apprenti
forgeron qui se trouve au 1er du magasin d'équipement.
Quête secondaire, niveau 13 : Le nid de Kitharaya
Aux chutes d'eau allez voir Tamari qui vous demandera de trouver un nid d'insectes et de
tuer la reine , ce nid se trouve dans les grottes inférieures de Kitharaya. Arrivée à la sortie
de la grotte, ne pas aller sur la plage mais à droite, tuez la reine puis ramener la tête à
tamari elle vous donnera une récompense.
Quête secondaire, niveau 13 : Le nid de Kitharaya
En arrivant vers un pont, vous voyez une elfe se faire attaquer ,vous la soignée et elle
vous demande d'aller libérer une autre elfe dans une grotte qui se trouve dans la forêt
ouest de Greilyn, dès que vous rentrez dans la partie ouest, la grotte se trouve à droite.
A la limite de la foret nord/ouest tout en continuant votre quête des quatre tours à
détruire.
L'autre elfe s'appelle Tanzi, une fois que vous l'a libérée retrouver l'a à l'infirmerie à
Eirulan convoquez un télé porteur pour vous rendre à Eirulan puis servez-vous de celui ci
pour revenir où vous étiez pour continuer votre chemin.
P.S. : Sur la carte le chemin est visible mais n'hésiter a visiter toute la carte pour trouver
des caisse et autre objets cachés (points bleus représentent objets ou portes à ouvrir ou
mécanisme a actionner).
Quête secondaire, niveau 14 : Un objet de famille
Après avoir récupérer les deux premières stèles, il y une tour à gauche en haut du chemin
activer l'interrupteur à l'intérieur pour descendre retrouver Maitre Thestrin, il est à la
recherche d'un objet inestimable qui gardé par une statue dans une crypte familiale, celle
ci se trouve au mais il vaut mieux la résoudre après le Temple de Xéria, car les ennemis
sont d'un niveau supérieur à nous (de 28/30 ) à ce stade là et c'est la mort presque
assurée qui nous attends. Cette crypte se nomme une crypte en ruine et se trouve au Sud
est du téléporteur Du désert Azunien, là vous allez direct questionner la statue qui vous
collera une énigme dont la réponse est Azunai, Xéria, Elandir et Zaramoth, tuer tous les
ennemis et récupérez l'objet en question et ramenez le à Thestrin.
PS : Sur la carte tous les points bleus sont interactives, n'hésitez pas à les actionner, les
ramasser ou les utiliser.
Quête secondaire, niveau 18 : L'escadron manquant
Cela se passe dans la forteresse de Windstone, on a trois soldats a retrouvé dans celle ci.
Il manque à l'appel les soldats Banos qui se trouve dans une petite salle à droite après "le
corps de garde Est" , c'est juste après quand on sort des tunelles de Winstone, Orayne qui
se trouve dans le caveau extérieur, là où il y a l'artéfac et Nolan il est dans le corps de
garde ouest, pour le libérer casser les urnes. Retourner voir le chef d'escadron Taarth à la
porte du temple après le téléporteur de la Forteresse.
Quête secondaire, niveau 19 : Le demi géant emprisonné
Une fois arrivée à la forteresse de Winsdtone,dans le chapitre principale 9 vous allez voir
le capitaine Dathry qui se tient après le téléporteur de la forteresse au nord. A coté de lui
vous verrez un demi géant dans un trou engager la conversation avec lui et pour le libérer
il suffira de sécurisé la forteresse et de revenir au même endroit, parler au soldat Orayne
qui libérera notre demi géant Sartan. Puis allez lui parler.
*Vous pouvez l'engager dans votre équipe si vous êtes moins de quatre membres.
Acte 2 : les quêtes principales
Vous trouverez dans les parties suivantes, la solution des quêtes principales.
Chapitre 1 : La ville d'Aman'lu
Une fois passé le portail allez voir Celeb'hel le doyen qui se trouve dans la salle d'Altorn.
En ressortant faites le tour de la ville partez à gauche en sortant de celle ci vers le nord
puis faîtes la première maison là vous trouverez Tywlis la mage, celle qui suit Drianjul
vous y attends, la suivante Thir'enne, passé par le magasin d'équipement au premier étage
il y a Fyrndolf l'apprenti forgeron, après vous faites l'auberge roland vous donnera aussi
une quête secondaire si vous avez Lothar avec vous, Amren est au comptoir vous pouvez
l'engager et sur la droite allez voir Athelas.
°mais ça après c'est à nous de gérer car on a droit qu'à quatre membres dans l'équipe il
faut finir une fois le jeu et acquérir un niveau de personnage de + 40, pour recommencer
au niveau de vétéran là une à cinq c'est possible mais j'imagine que le jeu devient plus
difficile?
ensuite on continue la visite pour aller à l'échoppe de magie Lyssimor nous attends, en
sortant on ira vers l'est dans une maison un objet brille récupérer le, on arrive à la
boutique des familiers dites deux mots à Galeron. En sortant allez vers le sud au bord de
l'eau puis parler à Alban repartez vers le nord arrêtez vous à la maison Eolanda à quelque
chose aussi à vous demander. Quand vous aurez fait ce parcours il ne restera que deux
quêtes secondaire à obtenir celles-ci se trouvent dans les maisons après le pont quand
celui-ci sera réparer, pour les autres quêtes on les trouvera ailleurs qu'à Aman'lu.
Chapitre 2 : Finala et le pont cassé
Allez vers le nord vous trouver Finala, en arrivant au plan d'eau vous verrez un point bleu
sur la carte qui représente une flèche pointe irrégulière vous l'a persuadée de revenir
réparer le pont en acceptant sa proposition.
Chapitre 3 : les îles Elen'lu
Continuer toujours vers le nord vous trouverez les îles, il n'y aura plus qu'à trouver les
cristaux réfracteurs ce sont les cogneurs Taclack qui les possèdent. Pour pouvoir atteindre
les autres îles il faut activer les ponts magiques il suffit de cliquer sur les arceaux et le
pont se déplie. Trouver les emplacements des cristaux et les insérer puis dirigés le
faisceau vers le prisme, lille centrale . Il ne reste plus qu'à trouver le grand cristal pour
activer le prisme qui se trouve sur un cogneur Taclack à coté de celui ci le mettre en place
et attention au réveil des Taclack ils vont s'énerver. retourner voir Finala au pont d'Aman'lu
si votre équipe est de quatre séparer renvoyer un camarade à l'auberge pour pouvoir
prendre Finala avec vous garder ( Déru,...) et puis c'est votre choix !
Juste un petit conseil commencé votre quête par l'"Est" vous trouverez un monte charge et
aussi une plume de griffon.
Chapitre 4 : la caravane royale
Une fois le rapport fait à Finala vous sortez par le pont direction le sud plus loin après le
domaine des Lebreth, Mylindril le conducteur de la caravane gît blessé par terre, et vous
annonce que ce sont les Vai'kesh qui sont en possession de l'égide de mort. Il vous
recommande de trouver l'avant poste des Vai'kesh, c'est ce que l'on trouve un peu plus loin
qui est représenté par un portail que deux gardes vous en interdise l'accès et vous
conseille d'aller voir le prophète aux sanctuaire des Vai'kesh. Vous aller à gauche du
portail et rentrer dans celui ci, allez interroger le chef au sujet de la princesse et de l'égide
de mort qui se trouve à côté de lui, et surprise au lieu de vous le donner il s'enfuit par une
porte, qu'une fois fermer sera protégée par ses sbires.
Chapitre 5 : les Vai'keshs et l'égide de mort
Une fois que ceux là anéantie poursuivez le prophète qui s'est enfui dans la foret la porte
est devenu accessible, si vous avez l'idée de visiter les lieux avant de franchir la porte
faîtes attention dans la pièce caché au fond à droite il y a une boite "Mimick".
On monte les escaliers pour se retrouver derrière le portail que vous pouvez aller ouvrir,
continuez dans la forêt, vous traversez une grande caverne des vai'kesh poursuivez le
prophète qui fuit le long du ravin que a créé le légendaire Arinth le fou, après avoir
déclencher le télé porteur de "l'extrémité est du ravin" vous franchissez un pont et vous
allez combattre le prophète, avant cela vérifiez si vous avez assez de potion de mana et
de santé. Une fois que vous l'avez terrassé, les
entrées des grottes ne sont plus protégées, il va falloir trouver l'égide dans la grotte en y
entrant allez à droite là pareil vérifié si vous avez assez de provisions pour combattre un
nouvel ennemi le "Brouillamini noueux", commencez à éliminer les 5 générateurs de
feuilles ceux là régénèrent Brouillamini, une fois ceux là éliminés occupez vous de
Brouillamini. Maintenant récupérez l'égide de mort, l'érudit azunien
intervient vous expliquant que la princesse a été kidnappée par les sorciers noirs et l'a
détient dans les catacombes azuniens.
allez combattre le prophète, avant cela vérifiez si vous avez assez de potion de mana et
de santé. Une fois que vous l'avez terrassé, les
entrées des grottes ne sont plus protégées, il va falloir trouver l'égide dans la grotte en y
entrant allez à droite là pareil vérifié si vous avez assez de provisions pour combattre un
nouvel ennemi le "Brouillamini noueux", commencez à éliminer les 5 générateurs de
feuilles ceux là régénèrent Brouillamini, une fois ceux là éliminés occupez vous de
Brouillamini. Maintenant récupérez l'égide de mort, l'érudit azunien
intervient vous expliquant que la princesse a été kidnappée par les sorciers noirs et l'a
détient dans les catacombes azuniens.
Chapitre 6 : la princesse Evangeline
Empruntez le portail pour se retrouver dans le jardin des anciens, trouvez le cimetière des
azuniens en direction du sud soit vous y aller directement en suivant la flèche et alller
trouver le gardien Rahvan ou soit vous faites le tour du propiétaire et visité toutes les
cryptes et tombes vous gagnerez du temps pour remplir la suite de ce chapitre. Vous allez
trouver des masques funéraires de champion vous devez en récolter quatre, une fois la
chose faite vous aller en direction du cimetière qui se trouve vers le sud.
Vous engagez la conversation avec le gardien Rahvan qui vous empêche d'entrer dans le
cimetière. Vous pouvez y pénétrer qu'à la seule condition de lui ramener les masques
funaires de ses trois frères morts et là surprise pour lui vous lui en donner quatre.
Si vous ne les avez pas, vous devez revenir sur vos pas et trouvez les cryptes!! Alors
direction le nord descendez dans les deux cryptes sur votre droite récupérer les masques
puis de qu'il y en a la possibilité aller vers l'"Est" et là , il y a encore deux cryptes à faire
l'état des lieux.
Maintenant que vous montrez les masques à Rahvan, vous pouvez aller dans le cimetière,
descendez les escaliers puis trouvez l'entrée des catacombes pour l'activer il faut
manipuler quatre leviers pour en faire une combinaison. Pour schématiser les symboles je
vais les utiliser les couleurs cela sera plus simple donc dans l'ordre de gauche à droite
violet, rouge, jaune, vert cliquez sur l'interrupteur descendez etaller sauvez la princesse
Evangeline pour cela il va falloir éliminé le mage noir [PV 40000]. Une fois libérée suivez
la princesse.
* Je vous conseille de vous soulager d'un équipier avant d'aller parler à la princesse Eva
pour pouvoir accepter qu'elle puisse vous aider.
Chapitre 7 : le siège de Snowbrook Haven
Après la quête d'Arinth si vous l'avez fait, on continue à Snowbrook.
Quand vous arrivez sur la carte prenez vers l'ouest, suivez la flèche...
Vous aller arriver devant une tour carré (ça ne veux rien dire sauf que vous êtes sur le
bon chemin lolll, et il y a un chant Scandé à l'intérieur)
Continuer vers le nord, passer le pont. Voilà maintenant vous êtes arrivé au Mont
Snowbrook.
Continuer au n-o, au nord et ensuite vers l'est. rien de bien réjouissant... quelques
moustiques qui ne sont pas frileux (au Québec en hiver les moustiques sont gelés!).
Conituner vers le sud et le s-o... vous trouverez un petit camp de fortune, n'oublier pas
cliquer sur les barils!.
Et vous arriver aux Quartiers des Serviteurs... si vous continuer, à droite il y a une grande
salle avec des piliers.
Fouiller derrière chaque porte...
Au fond de la salle à l'ouest, il y a un Lieu Saint, (il y a un livre par terre sur Les Rois et
les Reines...)
Au Lieu Saint, réciter votre incantation, et rendez-vous à l'est, trouver le point vert sur la
carte, il s'agit de l'esprit d'Arana n° 8.
Il y a un peu d'exploration à faire de ce côté. Quand c'est fait... retourner à l'ouest, vous
arriverez encore une fois aux Quartiers des serviteurs (à moins que j'aille mal lue...)
Prendre l'ascenseur...
Aller vers l'est et soit vous prenez au nord ou au sud, vous arriverez au même endroit,
mais à la porte de gauche je crois qu'il y a 2 ennemis.
Il y a a cet endroit si je me rappelle bien 4 ou 5 enemis un peu coriaces avec 4 bras
chacun...
En bas vous arriver à la Salle du Trône, cliquer dessus et prener la clef.
La porte qui n'était pas accessible derrière le trône est maintenant accessible.
Vous arriver aux appartements dans lequel il y a un téléporteur.
Aller vers l'ouest... ici il y a quelques combats et tout au fond au s-o, il y a un méchant
coffre qui mort!!! (15 000 ou 16 000 xp).
Quand vous l'aurez vaincu, retourner sur vos pas et prenez l'ascenseur, vous arriverez à la
Cour de Snowbrook Haven.
Un rude combat y fait rage, donner donc un coup de main aux soldats !
Quand c'est fait, monter sur les ramparts, parler à la Commandante, elle a un mission
pour vous.
La porte qui n'était pas accessible derrière le trône est maintenant accessible.
Vous arriver aux appartements dans lequel il y a un téléporteur.
Aller vers l'ouest... ici il y a quelques combats et tout au fond au s-o, il y a un méchant
coffre qui mort!!! (15 000 ou 16 000 xp).
Quand vous l'aurez vaincu, retourner sur vos pas et prenez l'ascenseur, vous arriverez à la
Cour de Snowbrook Haven.
Un rude combat y fait rage, donner donc un coup de main aux soldats !
Quand c'est fait, monter sur les ramparts, parler à la Commandante, elle a un mission
pour vous.
Chapitre 8 : le siège de Snowbrook Haven (partie 2)
(je vous conseille d'avoir la poupée de Xéria dans votre inventaire)
La Commandante vous demande d'aller tuer les 3 bestioles sur la tour qui bombarde tout le
monde de rocher.
Nous redescendons et on se dirige vers la droite... il y a une porte a cet endroit, entrer et
aller parler au soldat Kjernan... offrer lui la poupée. (il s'agit de la quête des larmes de
Lelani à Erulan)
Allons, là on continu... on passe par derrière, on entre par l'entrée et direction le haut de
la tour. Il y a plusieurs combats mais rien de bien difficile...
Rendu en haut aller tuer les 3 brutes et faites le ménage...
Quand vous aurez fini, aller reparler à la Commandante... reparler lui juste une fois, je
vous conseil de faire une provision de potions de santé et de mana, parce que la seconde
fois ou vous reparlerer à la Commandante, un dragon apparait.
Acte 2 : les quêtes secondaires
Dans les parties suivantes, vous trouverez la solution des quêtes secondaires de l'acte 2
Quête secondaire, niveau 19 : le bâton brisé de tywlis
Dès que vous trouvez ou récupérerez un "Colichet multicolore" gardez-le, revenez faire
une visite à Tywlis elle en sera ravi et elle pourra se resservir du bâton de son grand-père.
Quête secondaire, niveau 19 : croc de vipère
Vous devez ramener à Eumenidie une " flèche irrégulière" que vous trouverez au sud
d'Aman'lu dans l'eau ne pas emprunter le petit pont aller dans l'eau vers le sud *, une
"plume de griffon" que vous avez trouvé dans le Chapitre 3 et un "fragment d'onyx" que
vous trouverez devant la caverne glacée dans la quête de Déru "La chasse aux trésor de
Déru dans la forêt de Vai'lutra".
Quête secondaire, niveau 20 : un fantôme de serviteur
Pour pouvoir faire cette quête il faut avoir résolu celle du Ohm noir,au téléporteur forêt de
vai'lutra sud (sud) revenir vers le nord pour arrivé au domaine des Lebreth, prendre le
monte charge et descendre au niveau inférieur et aller parler au fantôme de Threntin
Wilwarim pour cela il faut aller au temple pour faire l'incantation " parler aux esprits",
conseil avant de faire cela débarrassez-vous des créatures en haut comme dans l'étage du
bas, une fois la conversation faîtes suivez le fantôme chercher et suivez ses conseils, vous
aurez récolté le portrait de Mde Lebreth, une mèche de cheveux et les bijoux. Vous ferez
une rencontre inattendue!!Un larbin carcasse assez coriace d'ailleurs en cassant les urnes,
retournez à Aman'lu voir Eldoriath pour conter les faits.
Quête secondaire, niveau 22 : un fantôme de serviteur (partie 2)
Retournez à l'auberge d'Eirulan rencontrer madame Lebreth puis retourner à Aman'lu à la
salle d'Altorn parler à son frère Wetrhril le gardien en chef à la fin de la conversation vous
devrez le tuez et parlez à celb'Hell.
Quête secondaire, niveau 23 : la vision d'Amren
Une fois que vous allez prendre Amren dans votre équipe vous apprenez que celui ci est
hanté par des visions et aimerais s'assurer d'avoir bien compris leurs significations.
Aidez le à explorer ses endroits qui sont représentés par un cercle de champignon rouge,
Amren à eu quatre visions, le 1er se situe dans la jungle qu'une fois que vous allez le
repérer il suffit d'appuyer sur un des champignons qui clignote. Vous le trouverez dans la
"Jungle de Greyling ouest" le cercle est situé à l'Est des ruines de Razka après une petite
côte sur votre gauche matérialisé par un point bleu sur votre radar.
Le second se situe dans une forêt, juste à côté du téléporteur de la Forêt vai'lutra sud
(nord) il est à proximité => ouest.
Le 3ème est dans un jardin enneigé, celui des anciens vous le trouverez en prenant vers le
nord en partant du téléporteur "Jardin des anciens sud" => Nord.
Le 4ème il est dans un désert de ruines, en partant de Kalrathia prenez la porte Est après
la deuxième tour dans la plaine des sanglots Est, montez sur la gauche. Bien sûr il faut la
présence d'Amren avec vous mais vous n'êtes pas obligé de l'avoir tout le temps avec vous
car une fois entrée dans le temple ainsi dans les autres il faut aller vers les statues et les
actionner, sans oublier d'ouvrir les malles dans la dernière vous aurez en actionnant la
dernière statue vous allez créer une porte empruntez là et vous voilà dans un temple
mystérieux avec un beau coffre où se trouve un superbe arc et vous aurez créer un accès
entre les quatre temples: temple de la vie azunien, temple de la vue azunien, temple de la
mort azunien et du temple azunien de la cécité.
Quête secondaire, niveau 24 : l'innocence de Lothar
Partez à la recherche d'une grotte dans la forêt de vai'lutra sud, après le pont de singe à
droite " une caverne humide" Magrus s'y trouve un demi géant engagez la conversation
avec lothar, bien sûr vous devez l'avoir dans votre équipe, Magrus s'enfuit dans la forêt en
perdant une clé d'une maison pour le retrouver vous revenez en direction d'Aman'lu, elle
se trouve après une fontaine de santé vers l'est aidez Lothar à le battre pour récupérer le
manteau puis retournez à l'auberge d'Aman'lu pour revoir roland et lui rendre son bien.
Quête secondaire, niveau 26 : l'ohm noir
La mage Lyssanore de trouvez une chambre rituelle au sein de la forêt ou d'une grotte,
pour épier les vai'keshs et essayé de mémoriser leurs chants car pour elle cela utile pour
elle pour entrer en contact avec les esprits, la grotte se trouve après le téléporteur de la
forêt de Vai'kesh en direction de la vallée de Snowbrook à gauche avant le pont "une petite
caverne Vai'kesh" trouvez là et faites votre rapport à Lyssanore.
Quête secondaire, niveau 26 : un objet de famille 2ème partie
Pour activer cette quête il faut interroger Athelas, qu'il vous explique que vous avez
commis une erreur de donner l'épée à maître thestrin, et qu'il reparti dans la forêt de
Vai'kesh pour aller libérer le démon des Vai'keshs. Il vous faut retrouver la grotte où il se
trouve et le combattre, celle ci se trouve entre un sanctuaire et un pont, vous l'a trouverez
aux niveau du téléporteur "Foret Vai'kesh (sud)" si utilisé celui ci attention au comité
d'accueil et aller vers le Sud derrière la chapelle de santé. Une fois que vous avez tué le
démon aller voir Athelas.
Quête secondaire, niveau 26 : esprits d'Arana
il y a 18 esprits à retrouver et à aider à se libérer de leurs fardeaux , pour cela il faut
utiliser l'incantation "des morts".
Quête secondaire, niveau 28 : la vision de Rahvan
Ravhan est le gardien de l'entrée du cimetière, on le retrouve lors du chapitre 6 acte 2 qui
pour retrouver la princesse vous devez en remplir la 1 ère mission.
Il vous demande de trouver Letiso la liche qui l'a envoûte, il vous apprends qu'il vous faut
prononcé "letiso" sur le symbole de la mort dans un endroit bien précis pour retrouver
Letiso la liche, cet endroit se situe dans les catacombes . Après avoir emprunté le monte
charge pour se rendre dans ceux ci, il y a une grotte sur la gauche trouvez l'endroit pour
réciter l'incantation et là, une nouvelle salle apparaît, tuer letiso la liche et récupérer sa
pierre d'âme que souhaite Ravhan et l'a lui ramené pour le libérer de sa malédiction.
Attention surprise en fouillant vous tomberez sur un larbin carcasse 40000 points de vie! et
un drôle de personnage que quand vous l'a frappé, elle laisse tomber des objets rares ?
Quête secondaire : Le bâton d'Arinth
Pour faire cette quête, il vous faut un mage de guerre, si vous n’en avez pas dans votre
équipe, aller à la Taverne D'Aman'lu et engager Finala.
Rendu à Snowbrook, retourner à Aman'lu parler à Eolanda. Elle va raconte l'histoire
d'Arinth le fou.
Vous devez trouver les trois morceaux de son bâton, qui sont dispersés dans trois endroits
différents.
Pour commencer, aller aux îles Elen'lu parler au Gardien (qui se trouve être un esprit, tous
les Gardiens sont des esprits). Il vous faut trouver le lieu Saint qui est à l'ouest, aller
ensuite au nord et trouver la pente pour descendre plus bas, il y a un ascenseur à prendre
(attention ce bout est difficile a trouvé).
Quand vous aurez parlé au Gardien, fouillez le coffre…
Retournez à Eirulan et direction les Falaises Ouest. Il faut retourner aux Cavernes
d'Isterus, au N-O, il y a des ruines, trouver l'ascenseur et parler au Gardien, fouiller le
coffre...
Retourner à Eirulan, ensuite à Aman'lu et a Snowbrook (avec le sort du téléporteur vous
n’êtes pas obligé de retourner au téléporteur avec lequel on es arrivé), il faut trouvé la
tour (prendre à droite, quand on arrivé du téléporteur, il faut avoir le téléporteur derrière
soi) n'oubliez pas d'aller réciter votre incantation !... il y a un a lieu Saint pas loin... à
l'intérieur de la tour, il y a un Chant scandé, juste avant la tour, prendre l'escalier et aller
à l'ascenseur, descendre en bas parler au Gardien...
Quête secondaire : Quête d'Arinth
Quand votre mage de guerre sera équipé de tous les items d'Arinth, briser le pilier et
libérez Arinth. Pour libérer Arinth il faut aller dans le désert Azunien, il est dans une prison
elfique qui se situe en direction de l’Est du téléporteur Vallée perdue des Azuniens un
monte charge une plaque avec des insignes bleus vous y attends trouver l'interrupteur sur
le mur et descendez dans"quelques ruines Elfiques perdues tout en bas des escaliers une
prison Elfique.
Mais il faut aller le retrouver, pour cela allez à Aman'lu et prenez la direction vers les îles
Elen'lu, allez
vers l'est (vers l'étoile blanche sur la carte). Vous devez battre Arinth... attention il a
15000 xp mais il donne 3 points de compétence a toute votre équipe.
Vous pouvez faire la quête d'Arinth au chapitre 7 de l'acte II.
Quête secondaire, la chasse au trésor de Déru
Dans la ville d'Aman'lu, vous rencontrer Albain le chercheur d'or et vous donne une clef et
une carte, Déru est folle de joie à l'idée de partir à la recherche d'un trésor.
D'après la carte il faut trouver un temple tu le trouveras dans les ruines de Razka dans la
jungle de Greyling sud vous emprunter le monte charge pour descendre et aller ouvrir la
porte vous avez maintenant la clef. Un coffre s'y trouve et il n'a que Déru qui peut l'ouvrir
et elle avoir une clef avec une inscription dessus "cette clef ouvre la voie menant au coeur
gelée de la forêt corrompue".
Autres chasse aux trésor quand vous êtes dans le désert azunien dans le petit canyon se
trouve un squelette, trouvez le et cliquer sur lui, il vous indiquera qu'il y une malle cachée
un peu plus loin sur la droite de celui-ci.
Celle-ci se trouve dans la forêt des Vai'keshs, téléporteur extrémité ouest du ravin d'Arinth
après celui ci allez vers l’Est et passez le pont puis allez à droite trouvez la caverne gelée.
Puis allez ouvrir le coffre avec Déru une fois qu'il n'y a plus d'ennemis. Vous trouverez une
nouvelle clef dorée avec une drôle d'énigme dessus "Dans les sables des sanglots du nord
se cache une tromperie intemporelle" ? Rechercher de l'eau dans le désert.
On l'a retrouvera après d'être sorti de la ville de Kalrathia => Nord après la tour => Est
passé devant la
faille et après la seconde tour vous trouverez "un oasis magique" à l'intérieur se trouve un
coffre et Déru sera déçue que sa quête soit finie.
Quête secondaire, niveau 33 : Corne de Mythril
Galeron le marchand de familier vous demande de lui ramener une puissante créature doté
d'une corne en métallique et voudrait bien en posséder une dans sa boutique "corne de
Myrthril." Il vous d'un certain Khartos qui pourrait éventuellement vous aider à en capturer
un spécimen.
Une fois rendu dans la ville de Kalrathia, rendez vous à la taverne et engagez la
conversation avec Khartos jaune vêtu, vous allez essayer de le convaincre de vous aider à
capturer une corne de Myrthril mais il est complément saoul et veut en découdre avec
Galeron le marchand de familier vous demande de lui ramener une puissante créature doté
d'une corne en métallique et voudrait bien en posséder une dans sa boutique "corne de
Myrthril." Il vous d'un certain Khartos qui pourrait éventuellement vous aider à en capturer
un spécimen.
Une fois rendu dans la ville de Kalrathia, rendez vous à la taverne et engagez la
conversation avec Khartos jaune vêtu, vous allez essayer de le convaincre de vous aider à
capturer une corne de Myrthril mais il est complément saoul et veut en découdre avec
vous. Il se rend vite compte que ce n'est pas la peine de continuer, il accepte de vous
donner un coup de main il vous donne rendez à la faille dans la plaine des sanglots. Elle se
situe avant en direction du nord puis arrivez à une tour => Est et prendre aussitôt =>Nord
petit passage et vous arrivez à la faille où vous attend Khartos qui a apparemment
dessoulé, parler lui et aider le à capturer un Myrthil une nuée de Durvla vont sortir de la
faille une fois qu'elle sera ouverte.
Une fois que Khartos a capturé la bébête, vous retourner voir Galeron à Aman'lu, une
récompense vous y attends.
Quête secondaire, niveau 35 : la marque de l'assassin
En pénétrant dans la maison du marchand où une belle pierre "Pierre de Liantir" brille,
vous la ramassez en vous disant voilà ce que recherche Tywlis pour son bâton briser. Eh
bien non!!! Surprise un assassin apparaît et tente de vous tuer. Allez parler à Danadel
témoin qui vous conseillera d'aller voir Valéria quand vous serez dans la ville de Kalrathia.
Une fois que vous avez atteinte cette ville et parlez à Valéria, elle vous demandera de
trouver un anneau de mythril de nain et de le lui ramener pour l'enchanter. Quand vous
rentrez dans les mines de Kaderak plus tard dans le jeu vous en dénicherez un dans une
salle cachée à gauche qui pour être ouverte il faudra actionner un levier, elle se trouve
après les escalier juste en face de vous quand on arrive dans les mines.
A l'entrée de la mine vous prenez les escaliers et la pièce qui vous intéresse est vers le
sud, ouvrez la malle prenez l'anneau et allez revoir Valéria. Elle va enchanter l'anneau de
façon que quand vous l’avez sur vous l’assassin ne soit plus invisible, de ce pas aller voir
Kendrill le marchand qui a pris une chambre à l'auberge. Trouvez le à l'étage et protégez
Kendrill du fameux assassin qui va essayer le tuer, vous allez intervenir pour l'éliminer.
Quête secondaire, niveau 39 : l'arène d'Aman'lu
Pour la déclenché il faut aller parler Drudwyn le serveur à l'auberge d'Aman'lu, il vous
posera des questions et vous répondrez dans l'ordre suivant, au lieu de marquer toute la
réponse je vous indiquez le n° des réponses
1, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1 et 1. Il vous apprends l'existence d'une arène à Aman'lu et vous
conseille d'aller dans sa cave et de parler à Tristeh ainsi de prononcé le mot "Cuivador"
Une porte s'ouvre, descendez et allez parlez à l’homme qui va vous proposer de faire neuf
combats et à chaque victoire vous obtenez une clef pour ouvrir une porte qui contient un
butin, pour cette quête attendez d'avoir un niveau de 39 minimum et 75000 d'argent de
poche rempli de potions.
Pour pouvoir combattre, il faut acheter un jeton.
- premier combat coûte 1000 pièces, combattants Pisteurs Taclack Niv.24
- 2ème combat coûte 1500 pièces, combattants Barbares des forêt de Va'arth Niv.22.
- 3ème combat coûte 2000 pièces, combattants Vai'kesh Niv 26
- 4ème combat coûte 3000 pièces, combattantes Mages azunien Niv 30
- 5ème combat coûte 4000 pièces, combattantes Soldats pestiférés de snowbrook Niv 33
- 6ème combat coûte 6000 pièces, combattantes Débosseur Korven Niv 36
- 7ème combat coûte 8000 pièces, combattants Ganth Niv 34
- 8ème combat coûte 12000 pièces, combattants Artificiers Uhn Niv 33
- 9ème combat coûte 16000 pièces, combattants Larbin Quatal Niv 39
En retournant voir l’homme, il vous propose de vous battre une dernière fois pour le titre
et une clef supplémentaire
Et vous voilà avec le titre, vous pouvez allez ouvrir les portes et récupérer les butins.
Quête secondaire : le mepris de Finala
Pour déclencher cette quête il faut avoir Finala dans son équipe et retourner dans la grotte
inférieur de Kirhaya, là où vous avez peut être essayé d'emprunter un monte charge (ou
ascenseur comme vous voulez) si c'est pas le cas il faut retourner dans ces lieux et Finala
va le réparer et vous allez pouvoir y descendre toujours en sélectionnant Finala allez ouvrir
le coffre. Elle va découvrir l'existence de tours secrètes morderns cachés autours d'Eirulan.
La 1ère vous devez trouver son entrée secrète à l'ouest des ruines de Razka dans la jungle
de Greilyn sud derrière des piquets, descendez et ensuite remontez vous vous retrouverez
sur les hauteurs.
Ensuite direction la jungle de Greilyn Nord au téléporteur prenez Finala et dirigez vous vers
le mur elle va trouver un moyen pour trouver un passage et vous allez pouvoir vous le
franchir et allez détruire les trois tours qui s'y trouvent. Maintenant vous devez trouver et
Pour déclencher cette quête il faut avoir Finala dans son équipe et retourner dans la grotte
inférieur de Kirhaya, là où vous avez peut être essayé d'emprunter un monte charge (ou
ascenseur comme vous voulez) si c'est pas le cas il faut retourner dans ces lieux et Finala
va le réparer et vous allez pouvoir y descendre toujours en sélectionnant Finala allez ouvrir
le coffre. Elle va découvrir l'existence de tours secrètes morderns cachés autours d'Eirulan.
La 1ère vous devez trouver son entrée secrète à l'ouest des ruines de Razka dans la jungle
de Greilyn sud derrière des piquets, descendez et ensuite remontez vous vous retrouverez
sur les hauteurs.
Ensuite direction la jungle de Greilyn Nord au téléporteur prenez Finala et dirigez vous vers
le mur elle va trouver un moyen pour trouver un passage et vous allez pouvoir vous le
franchir et allez détruire les trois tours qui s'y trouvent. Maintenant vous devez trouver et
détruire un couvoir de Durvlas qui est représenté sur une carte que Finala à ramasser pour
vous, elle figure objets quêtes.
Une fois rendu dans la ville de Darthrul, vous allez trouver le couvoir vers l'Est entre le
district de l'épée et de la lance, vous entrez et descendez tout en bas et tuer tous les
Durvlas. Pour ouvrir la porte cliquez sur l'objet au sol à coté de celle ci cela provoquera
l'ouverture et vous pouvez atteindre le coffre bien sûr en présence de Finala.
Vous apprenez l'existence d'un grand quartier général des Morderns, dans le désert Nord
de Kaderak. Il se trouve après l'entrée des mines où vous avez détruits les quatre statues
en direction du Nord, Finala va pouvoir réparer le monte charge avec les pièces qu'elle a
récupéré, prenez le et descendez dans le QG et éliminez tous les Morderns pour la grande
joie de celle-ci.
Quête secondaire, niveau 28 : la folie d'evangeline
Une fois que vous aller enrôler la princesse retourner voir et lui parler, téléporteur Forêt
de vai'luta sud (sud), le conducteur de la caravane qui gît toujours sur le sol, c'est alors
que partez à la recherche de Jessic et des soldats royal, qui sont détenus par les vai'kesh,
reprenez le téléporteur Forêt de vai'kesh (sud) attention à l'atterrissage on est pas les
biens venus, vous pouvez aussi faire le chemin vers l'Est, ça ne peut qu'être bénéfique $$
jusqu'à celui ci.
toujours vers l'est passez deux ponts au deuxième aller sur votre droite il y a une caverne.
Un zélateur vai'kesh garde l'entrée parlez lui, faites le nettoyage et libérer un premier
soldat parler lui il vous donnera un indice.
Reprenez votre chemin vers l'Est, passez le
prochain téléporteur et cela sera la 2 ème
caverne à gauche avant le pont même
stratégie que la précédente, vider les lieux
de vai'kesh et des butins, libéré le soldat.
Ressortez de cette caverne et toujours vers
l'Est vous passez un pont où il à une grotte
gelée (trésor Déru), arrivez au prochain vous
ne le franchissez pas vous continuer le long
du ravin et là il y a Jessic qui attends sa
libération, rebelote parlez au zélateur
vai'kesh et éliminez tout le monde.
Acte 3 : les chapitres principaux
Dans les parties suivantes, vous trouverez la solution des chapitres principaux de l'acte 3.
Chapitre 1 : l'eau de Kalrathia
Vous venez d'arriver dans la ville de Kalrathia et de voir le seigneur de cette ville, il vous
apprends que la ville est sous contrôle des morderns et il vous demande d'aller établir
l'alimentation d'eau qui est neutralisé par les morderns ainsi que gardé par Ganth. Sortez
par la porte Nord et aller à la chapelle d'eau, battez Ganth chose pas évidente mais il
n'aime pas le froid, attention quand vous allez ouvrir la porte des Mordern-Urg hors pair
Niv 36 vont surgir et essayer de vous surprendre, enfin plus maintenant. Une fois l'eau
rétablit et les lieux visités retournez voir la seigneur au grand hall.
Dans ce chapitre vous pourrez finir les quêtes celle de Déru et celle des bijoux de Soranith
et vous rendre dans la faille où vous attend Khartos "Corne de mythril".
Vous venez d'arriver dans la ville de Kalrathia et de voir le seigneur de cette ville, il vous
apprends que la ville est sous contrôle des morderns et il vous demande d'aller établir
l'alimentation d'eau qui est neutralisé par les morderns ainsi que gardé par Ganth. Sortez
par la porte Nord et aller à la chapelle d'eau, battez Ganth chose pas évidente mais il
n'aime pas le froid, attention quand vous allez ouvrir la porte des Mordern-Urg hors pair
Niv 36 vont surgir et essayer de vous surprendre, enfin plus maintenant. Une fois l'eau
rétablit et les lieux visités retournez voir la seigneur au grand hall.
Dans ce chapitre vous pourrez finir les quêtes celle de Déru et celle des bijoux de Soranith
et vous rendre dans la faille où vous attend Khartos "Corne de mythril".
Chapitre 2 : le chef Mordern
Les habitants sont heureux que le précieux liquide soit revenu mais pas au goût du chef de
patrouille Mordern qui part de ce pas prévenir son chef, le seigneur de Kalrathia vous
demande encore un service c'est d'aller dans la ville de Darthrul et de parler au chef des
Morderns pour détourner son attention pour qu'il puisse préparer une rébellion et il vous
ouvre la porte "Est".
Après un long périple et de nombreux
ennemis de tout genre vous arrivez à la
f am e us e v i l l e , c om m e v ous pouv e z
l'imaginer vous ne serez pas le bienvenu. La
ville de Darthrul se décompose en quatre
districts en entrant vous aurez à votre
gauche celui de "l'arbalète" Ouest, à droite
celui du "bouclier" Est ensuite le téléporteur
de cette ville puis après à gauche celui de la
"lance" et à droite celui de "l'épée" et entre
les deux derniers les quartiers généraux de
celui que l'on recherche. La prudence est de
rigueur avancez groupé et pas trop vite ne
vous jetez pas dans la gueule du loup, vous
ne pouvez pas rentrer dans les districts ils
sont fermés avec leurs clés respectifs
commencé par aller vers l'"Est" entre les
deux quartiers, au centre de la place le chef
de patrouille va vous reconnaître comme "le
trublion" de la ville de Kalrathia et vous
agresse, en le tuant vous récupérerez la clé
du district de l'épée. Mais continuez vers
l'"Est" si vous avez Finala avec vous elle
pourra asservir son mépris !
Ensuite entrer dans le district de l'épée, et
tuer le chef que vous rencontrez ainsi vous
allez récupérer la clé du district de l'arbalète
passez par le chemin que vous venez de
faire pour rejoindre l'entrée et ouvrir le
district de l'arbalète éliminer les ennemis en
le faisant vous aller récupérer la clé du
district de la lance.
En allant vers celui ci vous déclencher le
téléporteur et entrer dans le district dont
vous avez la clé en tuant le chef de celui ci
vous allez récupérer la clé du district du chef
des Morderns mais avant dans une salle de
celui de la lance il y a une salle avec un
ascenseur descendez pour décimer le chef du
district du bouclier et en récupérer la clé.
Allez ouvrir les quartiers du chef des
Morderns, allez lui parler la conversation
sera brève éliminez-le et ramenez sa tête, à
la ville de Kalrathia et l'a montrer au
seigneur de la ville
Chapitre 3 : la rebellion de Kalrathia
Une fois que vous fait le rapport au seigneur de la ville de Kalrathia, Tehruth s'emballe de
voir la tête du chef et vous demande votre assistance pour l'aider à éliminer les Morderns
qui siègent sa ville. Après une cinématique vous entrez en jeu et vous devez éliminer 29
ou 30 Morderns, une fois la place dégagé revenez voir Tehruth et vous
obtiendrez l'égide de la mort votre 3 ème morceaux du bouclier.
Dans la ville de Kalrathia en faisant la visite, pour avez parlez avec certains personnages
dont Nora la mage qui déclenchera la quête "La liaison de Kalrathia", le mage Boden qui
déclenchera la quête "L'apprentie du mage" Dans la taverne vous verrez Kevarre
l'aventurier la quête " Les bijoux perdus de Soranith ".
Une fois que vous fait le rapport au seigneur de la ville de Kalrathia, Tehruth s'emballe de
voir la tête du chef et vous demande votre assistance pour l'aider à éliminer les Morderns
qui siègent sa ville. Après une cinématique vous entrez en jeu et vous devez éliminer 29
ou 30 Morderns, une fois la place dégagé revenez voir Tehruth et vous
obtiendrez l'égide de la mort votre 3 ème morceaux du bouclier.
Dans la ville de Kalrathia en faisant la visite, pour avez parlez avec certains personnages
dont Nora la mage qui déclenchera la quête "La liaison de Kalrathia", le mage Boden qui
déclenchera la quête "L'apprentie du mage" Dans la taverne vous verrez Kevarre
l'aventurier la quête " Les bijoux perdus de Soranith ".
Chapitre 4 : les mines de Kaderak
Prenez le téléporteur du désert de kaderak Sud car il n'y aucun accès direct et grâce au
rune que vous a donné Tehruth, et allez détruire les quatre statues protectrices scellant
ainsi l'entrée des mines de Kaderak plus au nord. Ne rentrez pas dans l'enceinte
contournez là et faites en le tour, car l'accueil est toujours aussi chaleureux, faites
attention aux cavaliers Morderns Niv 37.
Une fois que vous avez fait le tour et détruit les statues, vous allez descendre dans les
mines de Kaderak.
En allant en direction du nord après l'entrée de la mine vous finirez la quête de Finala et
son mépris.
Chapitre 5 : les mines de Kaderak (partie 2)
En entrant dans la mine et en voyant le cinématique vous saurez ce vous avez à faire, il ne
reste plus plus qu'à trouver les commandes d'aiguillages pour faire avancer le petit
wagonnet plein d'explosifs vers le bouquet de tesson géant et vous ouvrir les portes pour
accéder aux suivants, quand vous serez arrivé au 8éme en l'activant vous obtiendrez une
jolie explosion et aurez détruit la source maléfique.
Le passage sera libre vous pourrez continuer votre chemin pour retrouver le repaire des
sorciers noirs. Prenez l'ascenseur et monter sur le mont des sorciers noirs, leur repaire et
vous allez affronter "Les sorciers noirs de Valdis" Niv 38 et une créature, faîte de leurs
magies, Xzeihoranth Niv 43(soit 35000 de vie) pour ma part j'ai passé deux fois ce passage
en utilisant comme pouvoir l'"orbe d'énergie" et bien sûr, avec mes personnages de niveau
les plus élevés et en combat corps à corps.
Je me suis occupé du monstre d'abord en restant en position miroir et en évitant les
attaques des sorciers, puis une fois celui ci abattu, je m'en suis pris au sorcier sur la
gauche , puis au milieu et le dernier. Pensez à vous munir de suffisamment de potions de
santé, d'avoir toujours la magie guérison en mode sort auto et d'avoir au moins deux
personnages qui possèdent la magie résurrection.
**Faites attention aux barils rouges, ils sont explosifs vous pouvez vous en servir pour
tuer les ennemis mais cela peut être fatal pour vous aussi.
Vous ramassez votre butin et retournez voir le seigneur de la ville de Kalrathia qui est
dans sa chambre en train de mourrir! Il vous parle de l'existence d'un cristal de Karalthia
qui est la clef pour accéder à l'ancienne salle qui mène vers les géants d'Agallans.
Pendant ce chapitre vous pouvez faire la quête "La vengeance de Vix" et " Le chant miniers
des nains ".
Chapitre 6 : le jugement d'Agallan
Allez parler à Kynos qui détient le cristal mais il va s'en prendre à vous et vous aller
l'empêcher de nuire une fois de plus en le tuant et ainsi vous récupérez la clef. Maintenant
l'artefact de Kynos est en votre possession, vous pouvez aller faire un tour chez lui dans
son appartement si vous le souhaitez, rendez vous à la fontaine placer le cristal et
descendez dans l'ancienne salle.
Empruntez les escaliers, allez parler à l'ancêtre des azuniens, il y a une cinématique,
reparlez à l'ancêtre ce qui déclenche l'ouverture de la porte. Descendre les escaliers ,
ouvrir la porte descendre ouvrir l'écluse puis ouvrir la 1ère vanne. entrez dans la brèche
tuez les garderouilles que vous rencontrez et aller vers le Nord jusqu'à se retrouver dans
la salle face à trois plots, ouvrez les portes de façon à pouvoir atteindre le n°4 appuyez
sur ce dernier et allez faire de même sur le n°5 descendre ouvrir la porte écluse puis la
vanne et remontez.
----1--2---3 J'ai représenté les portes en p et les plots sont Numérotés et M les murs
MMMMMMMMMMPM
M........M......M......M
M........P......P......M
M........M......M......M
M.....5..MMPMMMMM
M........M......M......M
M........P......P...4..M
M........M......M......M
MMMMMMPMMMMM
........M.......M
.................M
..Sortie........M
vanne et remontez.
----1--2---3 J'ai représenté les portes en p et les plots sont Numérotés et M les murs
MMMMMMMMMMPM
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M........M......M......M
MMMMMMPMMMMM
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.................M
..Sortie........M
..........MMMM
allez =>l'Est pour appuyer sur une pierre
dissimulé dans le mur,=>sud prendre les
escaliers ouvrir l'écluse et revenir aux trois
plots et retourner dans la brèche puis cette
fois aller vers le Sud, passez le temple pour
revenir dans la salle aller sur votre !!!
descendre ouvrir les portes =>l'Est puis
ouvrir la 3ème vanne à votre droite tuez le
garderouille vous vous retrouvez devant
deux plots pour aller appuyer sur le n°5 aller
ouvrir les portes => sud déclenchement du
3ème socle il n'en reste plus qu'un revenez
cliquer sur le N°3 puis revenir sur le 2 puis
le 5
MMMMMMMMM
M........M......M
P.......M.......M
M..4...M..3.. P
MMPMMMPMM
M.......M....... M
p...6...P...5...P
M.......M......M
MMMMMMMMM
Chapitre 7 : les géants d'Agallans
Empruntez le portail pour aller parler aux géants d'Agallans, vous vous sentirez tout petit
dans ce décors. Ils accepteront de reforger le bouclier à l'aide du médaillon de Drevin en
effet, c'était la pièce qui leur manquait pour qu'il soit invulnérable un portail se trouve
maintenant derrière vous pour emmener vers Les pitons Zaramoth.
Il n'y a aucune tuerie dans ce chapitre il y a juste à ramasser le livre et allez parler au
chef des géants, puis utiliser le portail pour aller vers la forteresse.
Chapitre 8 : les pitons de Zaramoth
Une longue et périlleuse montée vers ses pitons se dresse
devant nous et le téléporteur qui suit est assez loin pour ne pas
se tromper, alors enregistrer la partie assez souvent car sans
avoir déclenché le téléporteur si vous venez à succomber vous
repartez de la ville de Kalrathia. Donc tout le chemin à refaire
et à recombattre ceux que vous avez éliminé précédemment
alors sauvegarder souvent vous en aurez moins si vous le
faîtes.
Déjà à la sortie du portail, vous allez vous mettre assez vite
dans l'ambiance qui vous attends alors ne vous trompez pas
dans votre choix de votre équipe. Il n'y a qu'à suivre le chemin
vous ne pouvez pas vous perdre il y a plein de points rouge sur
la carte radar. Le premier grand danger je me suis fais avoir
deux ou trois fois c'est quand vous allez arriver dans une salle
avec des montes charges, vous allez en prendre un pour
descendre et en avoir un peu plus loin quatre autres pour aller
dans différente partie de la salle d'ailleurs pour en ouvrir
certaines il faut un niveau de 35 en magie de guerre, naturelle,
combat à distance et corps à corps si vous les conditions
necessaires pour les ouvrir c'est que vous avez bien travaillé
avec tout le monde, si c'est pas le cas c'est que vous avez
privilégié certaines armes que d'autres.
Revenons au piège que l'on ne voit pas venir, à part bien sûr
des sbires de Valdis d'ailleurs quand ils mettent Niv 36 j'ai
rectifié en mettant 38/39, quand vous allez montez entre las
quatre ascenseurs il y a une obélisque qui lorsque vous l'a
toucher vous êtes invulnérable pendant trente secondes alors
quand utilisez là souvent et faites surtout attention quand vous
allez sous le dernier monte charge, soyez le car il y a une
avec des montes charges, vous allez en prendre un pour
descendre et en avoir un peu plus loin quatre autres pour aller
dans différente partie de la salle d'ailleurs pour en ouvrir
certaines il faut un niveau de 35 en magie de guerre, naturelle,
combat à distance et corps à corps si vous les conditions
necessaires pour les ouvrir c'est que vous avez bien travaillé
avec tout le monde, si c'est pas le cas c'est que vous avez
privilégié certaines armes que d'autres.
Revenons au piège que l'on ne voit pas venir, à part bien sûr
des sbires de Valdis d'ailleurs quand ils mettent Niv 36 j'ai
rectifié en mettant 38/39, quand vous allez montez entre las
quatre ascenseurs il y a une obélisque qui lorsque vous l'a
toucher vous êtes invulnérable pendant trente secondes alors
quand utilisez là souvent et faites surtout attention quand vous
allez sous le dernier monte charge, soyez le car il y a une
sorte de magie qui m'est tombé dessus et m'a décimé toute
mon équipe (image de droite).
Vous voilà prévenu, de plus il y a en montant un Birath
Tourmenté Niv 40 qui est bien énervé, alors pensez à toucher
l'obélisque avant de vouloir le prendre ce monte charge. Une
fois que vous avez réussi à atteindre l'étage et rassurer le
Birath ouvrez la porte et enfin le téléporteur "pitons zaramoth
inférieur" et enregistrer la partie.
Vous continuez votre parcours épineux, évitez d'ouvrir les
salles prenez l'escalier et montez celui ci pour s'aérer un peu
et d'arriver au dernier esprit à libérer, avant cela votre côte
est toujours aussi mauvaise mais là où vous arrivez dans une
cour il y en a beaucoup qui vous aime pas et ne sont pas
content de vous voir alors utilisez vos pouvoir à bon escient
( voir les astuces ) dans une salle cachée sur la gauche il y a
une malle mimick faîtes comme vous voulez c'est dangereux
de l'affronter mais cela vaut le coup. La sortie de cette cour est
sur votre gauche, et vous entrez dans de longs passages
étroits et mal fréquentés.
Adaptez votre manière de combattre, avancez doucement ...
*** Après une serie de pièce vous allez monter en escalier
pour arriver dans un grande pièce où au milieu il y a un
Obélisque d'agallan alors mettez vous en mode miroir et allez
cliquez sur celui ci autant de fois que vous le souhaitez,
l'invulnérabilité ne dure que 30 secondes (seconde image à
droite).
En sortant de cette salle vous ferez un cours passage à
l'extérieur pour revenir à l'intérieur des pitons et entrez dans la
salle où il y a beaucoup d'adeptes de Valdis.
Adaptez votre manière de combattre, avancez doucement
après dans une pièce vous rencontrerez un objet assez curieux
"oeil de Zaramoth" au début je pensais qui fallait le détruire
n'en faites rien quand vous lui tapez dessus au bout d'un petit
moment il y a un rayon destructeur qui sort et si vous vous
postez devant "adieu" mais vous pouvez vous en servir pour
détruire les ennemis, allez vers eux et attirez les devant l'oeil
placez vous derrière celui ci et tapez dessus quand il y a du
monde devant mais restez en mode miroir autrement paix et
âme. cela reste assez dangereux!!
Après avoir vider la salle des ennemis,
continuez et plus loin vous emprunterez un
ascenseur qui vous mènera à l'étage
supérieur, ouvrez la porte montez les
escaliers, attention en sortant il y a un oeil
sur votre droite danger ! et plus loin en
redescendre les marches et ouf. Le
téléporteur supérieur enfin vous allez
pouvoir sauvegarder et reprendre à ce stade
après si défaite il y a car après la prochaine
porte, il y a l'Archimage de Valdis qui nous
attends.
Chapitre 9 : l'ascension finale
Dons nous voilà dans le temple de Valdis après une périlleuse ascension, contrôler vos
provisions de potions surtout de santé préparez vous à une rude baston, vous contourner
son trône pour aller sur une petite cour où se trouve Valdis.
Après une discussion le combat s'engage et il est coriace ce bougre, servez vous au max
des obélisques Agallans et bougez beaucoup. Après un moment il vous envoie des larbins,
essayez de les attirer en rentrant à l'intérieur du temple, une fois débarrassé de ceux là
retournez affronter Valdis vous le blesser une première fois et vous allez voir un premier
morceau d'un bloc de pierre s'ébranler. Valdis se met en colère et fait disparaître les
Dons nous voilà dans le temple de Valdis après une périlleuse ascension, contrôler vos
provisions de potions surtout de santé préparez vous à une rude baston, vous contourner
son trône pour aller sur une petite cour où se trouve Valdis.
Après une discussion le combat s'engage et il est coriace ce bougre, servez vous au max
des obélisques Agallans et bougez beaucoup. Après un moment il vous envoie des larbins,
essayez de les attirer en rentrant à l'intérieur du temple, une fois débarrassé de ceux là
retournez affronter Valdis vous le blesser une première fois et vous allez voir un premier
morceau d'un bloc de pierre s'ébranler. Valdis se met en colère et fait disparaître les
obélisques, vous vous retrouvez entourer de larve ne restez pas dans celle ci trop
longtemps. Plus vous affaiblissez Valdis et plus le bloc de pierre disparaît pour libérer un
oeil de Zaramoth, les seuls conseils que je peux vous donnez c'est d'affronter valdis à
distance , bouger beaucoup en mode miroir, ne pas rester trop prés de lui, d'anticiper ses
attaques, utiliser au max vos pouvoirs, convoquer un téléporteur pour aller chercher au
besoin des provisions.
Valdis se trouve au sol, vous criez victoire en voyant apparaître l'ancêtre Azunien et bien
vous allez déchanter car au lieu de garder le bouclier il le donne à Valdis. Apparemment
nous aussi nous sommes tomber dans le piège que l'ancêtre à concocter à Valdis car
retournement de situation Valdis en essayant de casser le bouclier avec son Épée, celle ci
se brise et là votre amertume redescend. Il ne vous reste plus qu'à tuer Valdis qui lui reste
que très peu de vie mais vous avez beau le frapper rien y fait, la seule solution se trouve
au fond de la cour "l'Oeil de Zaramoth".
Vous devez vous débrouiller pour que Valdis soit en face de cet oeil au moment que le
rayon destructeur jaillisse et frappe Valdis. Quand vous y arriverez à le faire vous
assisterez à la mort de Valdis.
Vous pourrez recommencer le jeu en mode Vétéran, allez voir dans le forum il y a déjà des
commentaires pour ce niveau pour ma part j'ai juste recommencé ce mode pour voir ce
que cela donnait mais je ne suis pas attarder car je voulais peaufiner cette soluce pour
qu'elle soit la plus complète possible. Vous pouvez revenir en mode mercenaire, à cinq
quand vous aurez agrandi votre équipe auprès de l'aubergiste et de vous démunir d'une
somme d'argent. Tous les personnages qui ont acquéri des des ou des pouvoirs les
conserveront, tous les autres ou ennemis partiront à partir du niveau 40 et vous
recommencerez les mêmes quêtes.
Acte 3 : les quêtes secondaires
Dans les parties suivantes, vous trouverez la solution des quêtes secondaires de l'acte 3.
Quête secondaire, niveau 33 : livres des légendes d'Arana
En tout l'érudit vous demande de retrouver 20 volumes, vous allez les trouver pendant
votre péripétie des deux premiers actes si vous ne les avez pas voilà où ils sont situés vol
n°7 sur la table avant de libérer le Cardan dans la forteresse vol n°8 et 9 dans le temple
de Xéria sur le banc après la statue et dans un coin pas loin du téléporteur, vol n°6 se
trouve dans la maison à la sortie de la caverne supèrieur de Kithaya. A Aman'lu vol n°5
sur la table du grand halle vol n°15 et 12 à l'étage de la mage lyssanor, vol n°13 à
l'auberge au 1er étage, vol n° 4 chez twilys la mage au sol, vol n° 11, 10 et 14 voir dans la
maison à Eolanda un donné en récompense, vol n°3 dans la maison Alar'ithil vol n°17, 18,
19 et 20 dans les cavernes découverte avec Amren, vol n°2 dans les escaliers dans le
sanctuaire des Vai'keshs, vol n°1 dans les quartiers des serviteurs par terre pas loin du
temple, vol n°16 dans une pièce à Karalthia qui se trouve derrière Nora et le conseiller
Kythos.***
Comme l'indique Ivaldir, dans le forum requestionner l'érudit il vous dira qu'il sait un peu
foutu de vous et vous donnera une plus belle récompense.
Quête secondaire, niveau 33 : les bijoux perdus de Soranith
Kevarre l'aventurier veut récupérer les bijoux de Soranith le maître forgeron et si vous lui
ramener il vous les échangera contre une amulette à Latour, ceux ci sont dans une crypte
situé dans une tour dans la plaine Nord. Il a réussi à résoudre la première énigme et vous
demande de résoudre la seconde, car il est sûr que les bijoux si trouvent. La tour où se
referme la crypte se situe à l'est de la 1ère tour que vous rencontrez dans la plaine Nord
et cela sera la tour à gauche, empruntez l'ascenseur en trouvant l'interrupteur vous passez
la première salle et dans la suivante vous avez 5 plots qui lorsque l'on appui dessus
déclenche un faisceau qui en rejoint un autre. Vous appuyez encore dessus mais au
prochain vous allez avoir plusieurs choix possible et pour résoudre cette énigme il faut que
tous les faisceaux soient allumés. Une fois résolu aller tourner la statue ouvrez la porte et
descendez, surprise vous trouvez une 3ème salle même problème à résoudre mais avec 9
plots. Une fois que tout est allumés allez tournez la statue et retourner voir kevarre, il
sera surpris!
Je suis là pour vous aidez donc voici mes solutions cela vous évitera de surchauffé vos
neurones:
1ère salle:
4------5---voilà les plots numérotés faites 4,2,5,1,3,4,1,2 et3
2--3
---1
2ème salle :
7----8-------voilà les plots n° faites 8,9,3,6,9,5,4,8,7,4,1,5,2 et 3
-----------9
---4
--------5--6
---1--2----3
Quête secondaire, niveau 33 : la légendaire masse d'arme
Une fois que vous avez parlé à Berseba vous aller dans la taverne d'Aman'lu voir Tai'esse
l'aventurière, elle vous apprends qui lui manque un fragment de la tablette de pierre qui
sert à ouvrir le tombeau d'Agarus le demi géant. Celui ci se trouve dans la grotte de
Snowbrook qui est dans les contreforts de Snowbrook haven, une fois que vous avez
recupérez la pièce manquante et la visite de cette grotte, retournez voir Tai'esse. Elle
reconstitue la tablette et vous indique que la tombe se trouve dans la vallée perdue des
Azuniens , prenez le téléporteur les falaises d'azunai Ouest et => Ouest entrée dans la
caverne et prenez à droite activer le pont si ce n'est déjà fait, tuez les ennemis cassez la
pierre qui cache l'interrupteur de l'ascenseur, descendez servez vous de la tablette pour
ouvrir la prote et allez parler à Agarus qui sera content de vous voir pour être enfin libérer
de son fardeau.
Quête secondaire, niveau 33 : la liaison de Kalrathia
Nora de Kalrathia et ses collègues ne peuvent plus s'entraîner à faire leur magie car les
sorciers noirs ont scellé le lieu où ils pouvait la pratiquer, "la liaison de Kalrathia" le seul
moyen est de rompre le sceau avec le bâton de l'âme qu'elle vous demande de l'imprégner
donne dans trois lieux différents. Ils vous faut trouver le noeud de la terre qui se trouve
dans le temple de Xéria, à côté du temple se trouve une petite statue tournez là et une
salle secrète se révèle, entrez et vous allez découvrir la caverne de la Terre, sélectionné
le bâton de l'âme et placez vous sur l'insigne au sol et prononcé "arcesso arcanum".
Rendez vous dans la vallée perdue des azuniens, et dirigez vous vers le Sud et là vous
allez pénétrer dans la caverne du Phénix faites la même chose en se mettant sur l'insigne
puis téléportez vous dans les appartements de Snowbrook haven => Ouest vous rentrez
dans la salle du trône et vous prenez l'ascenseur, une fois montée => Nord/Ouest et vous
trouverez la caverne du Givre refaites la même opération que précédement. Une fois que
le bâton de l'âme est imprégné de ces trois éléments, allez à Kalrathia prenez la direction
de l'Est et après la tour, prenez à gauche "la liaison de Kalrathia"c'est indiqué et cassez le
sceau, vous allez récupérer le poinçon de liaison et retournez voir Nora.
Quête secondaire, niveau 33 : les soupçons de Sartan
Quand vous avez Sartan avec passer à l'auberge de Kalrathia, allez parler à Feltan
l'ivrogne cela déclenchera cette quête. Il vous parlera d'un certain espion Osric qui avez
enfermé Sartan dans le trou à la forteresse et vous donnera le moyen de le retrouver ainsi
le mot de passe pour accéder dans l'endroit où il se cache.
Vous le trouverez dans la plaine des sanglots Est, quand vous êtes au téléporteur allez
vers L'Est une caverne s'y trouve, pénétrez dans celle-ci et en face vous serez devant une
porte fermé. Essayez de l'ouvrir et un garde vous parlera, avec le mot passe cela facilitera
son ouverture. Sartan apperçoit Osric et le tue, c'est alors que le soldat Orayne surgit et
vous apprend que Sartan a fait une erreur car celui ci était de votre côté et était sur le
point de découvrir un arsenal où les Morderns détiennent des prisonniers. Vous devez aider
Sartan à le retrouver, ce que vous ferez en allant vers la ville de Darthrul après le
téléporteur des ruines d'Okaym direction => Ouest. Entrez dans l'arsenal avec l'aide de
Quand vous avez Sartan avec passer à l'auberge de Kalrathia, allez parler à Feltan
l'ivrogne cela déclenchera cette quête. Il vous parlera d'un certain espion Osric qui avez
enfermé Sartan dans le trou à la forteresse et vous donnera le moyen de le retrouver ainsi
le mot de passe pour accéder dans l'endroit où il se cache.
Vous le trouverez dans la plaine des sanglots Est, quand vous êtes au téléporteur allez
vers L'Est une caverne s'y trouve, pénétrez dans celle-ci et en face vous serez devant une
porte fermé. Essayez de l'ouvrir et un garde vous parlera, avec le mot passe cela facilitera
son ouverture. Sartan apperçoit Osric et le tue, c'est alors que le soldat Orayne surgit et
vous apprend que Sartan a fait une erreur car celui ci était de votre côté et était sur le
point de découvrir un arsenal où les Morderns détiennent des prisonniers. Vous devez aider
Sartan à le retrouver, ce que vous ferez en allant vers la ville de Darthrul après le
téléporteur des ruines d'Okaym direction => Ouest. Entrez dans l'arsenal avec l'aide de
Sartan qui défoncera la porte et délivrez les prisonniers qui se trouvent au fond de la
caverne dans des cages qui pour les ouvrir vous allez tirer sur les bombes. Vous devez
retournez voir le soldat Orayne et Sartan en aura gros sur le coeur.
Quête secondaire, niveau 34 : l'apprenti du mage
Le mage Boden vous demande de retrouver son apprenti ainsi
son journal il pense qu'il s'est perdu dans les ruines d'Okaym,
vous devez aller vers la ville de Darthrul ne pas franchir les
portes de celle ci mais aller sur votre gauche =>Ouest petit
passage descendre dans le canal asséché puis prendre les
escaliers un peu plus loin et pénétrer dans "Quelques ruines
anciennes" et vous allez vous retrouver face à des statues
avec des miroirs si vous êtes arrivez ici ce n'est pas la 1ère
fois que vous en rencontrer donc vous connaissez leurs
fonctionnements.
Il vous faut ouvrir la porte qui se trouve => Est vous devez
projeter le rayon de lumière sur celle ci, une fois fait vous
allez parler à Darek l'apprenti. Il vous donne le journal et vous
apprends qu'en fin de compte Boden faisait du commerce avec
les morderns. Retourner le voir expliquez vous avec lui c'est
alors qu'un combat va s'engager et vous devez en sortir
vainqueur, Darek vous en remerciera et ouvrirera sa boutique
à la place de Boden qui n'est plus.
--------1------2----3------4-----5--------------6-----7--8------9-------10-X---------------------------11--------------12---------------------------------------------------14---------13------------------------15----16---------J'ai essayé de représenter l'emplacement des statues et les
aient numéroté cela se peut qu'elles ne soient pas très bien
placé mais si vous suivez la suite en respectant l'ordre vous
gagnerez du temps
Avec le x vous devez intercepter la lumière qui descend du
plafond et l'envoyer sur le n°7,11,12,3,1,8 tournez les autres
statues pour que la lumière puisse passer (image à droite du
texte).
Pour ouvrir la porte qui se trouve vers le nord tourner la n°2
dirigé =>16, 15 et faites le nécessaire pour que la lumière
puisse passer en tournant les statues 13,8,5,1 jusqu'à la porte
que lorsque celle ci l'éclairera et en déclenchera son ouverture
(photo ci-dessous)
Allez piller les malles et autres.
Quête secondaire, niveau 35 : les cavaliers Morderns
Dans la ville de Darthrul quand vous serez dans le district du bouclier, =>Est/Sud il y a
une salle en contrebas, il y a un interrupteur dans le mur qui est représenté par un point
bleu sur votre radar. Prenez le et descendez, allez y toujours doucement n'avancez trop
vite car c'est fou le succès que l'on a auprès des Morderns et autres on les attires comme
des mouches sur une ... longez le fossé pour reprendre plus loin sur la droite un escalier,
continuez Nord/est jusqu'à que de drôles d'individus vous interpellent et vous font un cour
sur l'architecture. Eh oui!! vous allez parler à des cavaliers morderns, Neillior et Nodax,
accompagné de Bruno le Klask et non pour une fois vous n'allez pas les combattre mais les
aider, ils vont vous donné une clé "la clef des entrepôts". Ils vous demandent de trouver et
de leurs ramener une tente, des rations Morderns et de la nourriture pour Klask, je vous
conseille de convoquer un téléporteur de vous à Kalrathia puis téléportez vous à la ville de
Darthrul vous tomberez juste à côté du 1er entrepôt qui est dans le district de la lance
prenez les rations dans le coffre puis prenez => le sud et à coté du temple, district de
l'arbalète ouvrez le 2ème, bien sûr supprimez les obstacles vous ne serez pas seul, la
tente et retourner dans le district du bouclier vers l'Est, là se trouve le 3éme entrepôt et la
une salle en contrebas, il y a un interrupteur dans le mur qui est représenté par un point
bleu sur votre radar. Prenez le et descendez, allez y toujours doucement n'avancez trop
vite car c'est fou le succès que l'on a auprès des Morderns et autres on les attires comme
des mouches sur une ... longez le fossé pour reprendre plus loin sur la droite un escalier,
continuez Nord/est jusqu'à que de drôles d'individus vous interpellent et vous font un cour
sur l'architecture. Eh oui!! vous allez parler à des cavaliers morderns, Neillior et Nodax,
accompagné de Bruno le Klask et non pour une fois vous n'allez pas les combattre mais les
aider, ils vont vous donné une clé "la clef des entrepôts". Ils vous demandent de trouver et
de leurs ramener une tente, des rations Morderns et de la nourriture pour Klask, je vous
conseille de convoquer un téléporteur de vous à Kalrathia puis téléportez vous à la ville de
Darthrul vous tomberez juste à côté du 1er entrepôt qui est dans le district de la lance
prenez les rations dans le coffre puis prenez => le sud et à coté du temple, district de
l'arbalète ouvrez le 2ème, bien sûr supprimez les obstacles vous ne serez pas seul, la
tente et retourner dans le district du bouclier vers l'Est, là se trouve le 3éme entrepôt et la
nourriture, puis prenez le monte charge pour retourner voir les cavaliers. Ils seront
heureux de votre butin et vous pouvoir partir en vacances mais avant leur départ Bruno va
vous faire une brèche dans le mur et aller faire un tour dans le bâtiment, ramasser tout ce
que vous trouvez et revenez reprendre le téléporteur que vous avez convoqué pour
Kalrathia.
Quête secondaire, niveau 35 : le chant miniers des nains
Leontia l'historienne de Kalrathia vous demande de reconstituer un chant que les nains
utilisaient dans les mines de Kaderak, vous partez à la recherche de ces trois strophes. Le
premier strophe Argentée vous le trouverez dans les mines supérieurs de Kaderak dans un
coffre après le 3ème levier après la chapelle de santé dans la salle à gauche qui suit, la
2ème se trouve en haut des escaliers sur votre gauche au dessus du téléporteur au niveau
du 6ème levier au fond de la salle dans une malle "strophe d'acier", le 3ème vous le
trouverez après avoir lâche le wagonnet sur le tesson dans une salle cachée, aller à droite
et dans la pièce de droite il y a un levier, actionnez-le prenez la "strophe dorée" et
retournez voir léontia qui sera ravi de le reconstitué la "strophe de mythril". Vous
retournez dans la mine et après le second téléporteur des mines inférieurs sur votre
gauche il y a un coffre dissimulé en allant vers l'ouest eh surprise vous découvrez une
4ème strophe," le refrain caché" retourner voir léontia et elle en fera une"poigne d'enfer".
Quête secondaire, niveau 35 : le chant miniers des nains
Leontia l'historienne de Kalrathia vous demande de reconstituer un chant que les nains
utilisaient dans les mines de Kaderak, vous partez à la recherche de ces trois strophes. Le
premier strophe Argentée vous le trouverez dans les mines supérieurs de Kaderak dans un
coffre après le 3ème levier après la chapelle de santé dans la salle à gauche qui suit, la
2ème se trouve en haut des escaliers sur votre gauche au dessus du téléporteur au niveau
du 6ème levier au fond de la salle dans une malle "strophe d'acier", le 3ème vous le
trouverez après avoir lâche le wagonnet sur le tesson dans une salle cachée, aller à droite
et dans la pièce de droite il y a un levier, actionnez-le prenez la "strophe dorée" et
retournez voir léontia qui sera ravi de le reconstitué la "strophe de mythril". Vous
retournez dans la mine et après le second téléporteur des mines inférieurs sur votre
gauche il y a un coffre dissimulé en allant vers l'ouest eh surprise vous découvrez une
4ème strophe," le refrain caché" retourner voir léontia et elle en fera une"poigne d'enfer".
Quête secondaire, niveau 37 : la vengeance de Vix
Cette quête se trouve dans la mine de kaderak après avoir utilisé le monte charge pour
aller dans les mines inférieurs peu après vous allez descendre quelques marches puis les
remonter, allez vers l'Est vous allez vous retrouver devant une porte que Vix se fera un
plaisir de crocheter
Vos missions c'est de détruire tous les tessons que vous allez rencontrer avec l'aide des
wagonnets qui en manipulant les leviers qui les lâchera sur les tessons, il y a en à trois en
tout ainsi Vix à assouvir sa vengeance.
**Faites attention aux barils rouges explosifs vous pouvez vous en servir pour tuer les
ennemis mais cela peut être fatal pour vous aussi.