Entre guerre et ténèbres

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Entre guerre et ténèbres
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ENTRE GUERRE & TÉNÈBRES
SCENARIO POUR 3 à 5 PERSONNAGES DE NIVEAU 7-9
MISE EN PLACE :
Ce scénario est prévu pour les personnages de tout alignement sauf Bon. Dans le but de rendre le scénario
attrayant, il serait intéressant qu'il y ait :
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Un roublard appartenant à une guilde (Ex: les voleurs de l'ombre, voir Royaumes Oubliés) dont celle-ci
lui aurait donné pour quête la recherche d'une dague de sacrifice (conception elfe noir).
Une guilde de mages ou barde désireuse d'obtenir, pour une énorme somme, une pierre ionique en
adamantite (conception elfe noir).
Le temple d'une divinité (peu importe) envoyant en quête, leur champion (guerrier-clerc, clerc…..)
pour trouver la gemme de cristal afin de l'offrir en offrande à leur dieu.
Pour la classe des guerriers….il n'y a bien évidemment rien pour ces gros bourrins, car le scénario
s'adresse a des perso intelligent et débrouillard. Je plaisante ! ! ! pas de quête, mais grand besoin
d'eux.
SYNOPSIS :
Les joueurs se trouvent sur la cote des épées, entre Beregost et le royaume de Amn.
Ils sont au service du baron Balmor (annexe 1, page 9), un seigneur mauvais, qui les envoie en mission au
temple de Heaum dérober la gemme de cristal renfermant la magie protectrice de la cité de Orza.
En chemin, il devront passer par le village de Pandor, dans lequel règne une secte noire très maléfique.
Pour finir, ils vont s 'apercevoir qu'ils ont été les marionnettes d'une machination diabolique (annexe 2,
page 25, la symbiose) visant à faire venir l'avatar de Lolth la déesse araignée des elfes noirs, dans le
royaume.
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Légende : Il y a de nombreuses années, le cercle des mages de Amn,, après une expérience ratée, eurent
une vision prémonitoire dans laquelle ils voyaient le monde plongé dans l'obscurité,
l'obscurité, le ciel couvert de
nuages noir comme les ténèbres, et une gigantesque araignée à tête de femme elfe à la peau sombre.
Sur les royaumes se déversaient des milliers d'elfes noirs de diverses maison et cité, enfin réunis,
massacrant tout sur leur passage.
Un pentacle géant se dessinait sur la terre, partant de points stratégiques. L'avatar de Lolth
L
commençait à
ce matérialiser en son centre. Sous chaque point du pentacle se situait une relique cachée, ayant
appartenu au Héros sir Gauclin permettant de combattre et détruire cet avatar. Une épée, un bouclier, une
armure, un anneau, un heaume. Et un cœur pur pour les porter à la victoire.
Note au MD : seul un paladin pourra utiliser les reliques donc aucun personnage joueur. Le bouclier était
situé dans « le temple de Heaum au nord » mais il a été volé par un cambrioleur elfe mage/voleur de
CALIMSHAM.
Le Heaume situé dans la forteresse de Balmor,, a été détruit (donné, par ce dernier, en offrande à son dieu).
L'épée sainte justicière est cachée dans le pilier de la chapelle de Pandor.
L'anneau anti-magie
magie est détenu par Coralus, maître de l'école de magie.
L'armure en écaille de dragon d'or est en la possession de Falkor et n'apparaît qu'à sa mort car il en est le
gardien.
Au départ du scénario Falkor est mort depuis peu (voir chap. 3), il vient d'être détruit dans sa tanière par
un puissant Mage-Guerrier drow, Klégen Bargael 3ème fils de la maison Everhate cité Sshamat, et ses
acolytes. L'armure est emprisonnée dans le corps en pierre de falkor.
CHAPITRE 1 : Situation
Les joueurs se trouvent à la forteresse de Darkon. Le seigneur Balmor y possède une grande armée
composé de contingents de diverses races, classes, et alignement (tout sauf bon). Actuellement Balmor
c'est lancé dans une guerre ouverte contre la ville fortifié de Orza.
O . Cette dernière est gouvernée par un
conseil de 4 seigneurs de faibles niveaux. Habituellement la cité est protégée par Falkor le vénérable
dragon doré, il habite près de la Forêt de La Dryade, au sud, et fait son apparition au moindre trouble qui
survient à Orza. Mais hélas, il y a bien longtemps qu'on ne l'a pas vu et depuis le début de la guerre il ne
s'est pas montré,, les Orzanniens sont inquiets.
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D'après les renseignements obtenus par Balmor au moyen des yochlols du plan des abysses, les conseillers
d’Orza vont envoyer un groupe d'aventurier, à l'antre du dragon, requérir son aide.
Les joueurs, sélectionnés pour leur grands talents, sont convoqués devant le conseil des mages de Balmor.
Etrangement, les appartements seigneurial ne sont pas dans le haut donjon comme ils devraient être, mais
dans les profondes cavernes creusées sous la forteresse. Afin de ne jamais pouvoir s'orienter facilement,
Balmor a exigé que les cavernes demeurent obscures et sans aucune source de lumière. Un pentagramme a
été gravé sur l'énorme porte en bois menant aux cavernes de Balmor.
Note au MD : le vrai Balmor a été tué et remplacé par un elfe noir : Pharaun Dalael de la maison
d'Arkenneld, qui utilise un sort de métamorphose; apparence Balmor.
Devant les conseillers, les joueurs reçoivent leurs ordres de mission :
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Ils doivent partir à la rencontre du groupe d'aventurier chargé de rencontrer Falkor, et les éliminer. Ils
obtiennent une brève description de ce groupe. Des espions, bien renseignés, les auraient vu du coté de
Pandor en train de faire leur préparatif du voyage.
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Ils doivent se rendre au temple de Heaum, et se faire aider du grand prêtre pour accéder à la relique
(c'est une gemme de cristal renfermant la magie qui maintien un globe d'invulnérabilité géant, en
permanence, autour de Orza).
A la fin du conseil, et dès leur retour à l'air libre, le mage-conseiller Usershe les interpelle, il leur remet un
handicapé mental du nom de Will (voir note concernant l'histoire de l'homme au cœur de lumière), et un
parchemin qui ne devra être lu uniquement qu'à l'intérieur du temple de Chauntéa situé à Pandor.
Le chef de groupe pour la mission est une prêtresse du nom de Sarépha, (une drow, prêtre de LOLTH,
déguisé), en laquelle ils devront obéir au doigt et à l'œil.
Note au MD : le parchemin indique, qu'il faut briser le pilier central, à l'intérieur il y a l'épée sainte
justicière, et les met en garde de ne pas allumer les candélabres (difficile de s'orienter dans le noir!!) car
cela invoque des monstres d'ombres.
Rencontre : Le village de Tarlec, voir annexe 2 page 16 (Casus belli HS 14, Pages 65/66).
CHAPITRE 2 : Orza
Pour aller à Pandor, les PJ vont devoirs traverser la cité état Orza.
Cette dernière, ne possédant qu'une milice et deux petites garnisons pour
mener la guerre, a loué les services de la compagnie de mercenaires la plus
réputée « le poing enflammé » basée au nord à la Porte de Baldur (l'armée
permanente de la Porte de Baldur est la Compagnie de Mercenaires du Poing
Enflammé, l'une des organisations mercenaires les plus grandes et les plus
efficaces des Contrées du Mitan. Elle compte 1.700 soldats sous le
commandement d'Eltan. Si des unités du Poing Enflammé se trouvent dans
diverses guerres aux quatre coins des Royaumes, au moins la moitié des effectifs sera dans son campement
(Porte de Baldur). Orza est une cité portuaire versée dans le commerce, renfermant de nombreuses
richesses.
Avant d 'arriver ils tombent sur une patrouille Orzanniene de x2 le nombre des PJs. Les mercenaires du
poing enflammé, les interrogent sur leurs origines, leurs destinations et les motifs de leur visite.
Quelque soit leur décision, les joueurs arrivent à la porte ouest de la cité. Orza est une cité en pleine
expansion économique, riche, puissante mais pas très connue de réputation. Elle est dirigée par un conseil
de 4 seigneurs (de faible niveau) totalement anonyme et inconnus du public (par sécurité).
Là ils doivent s'acquitter d'une taxe de 1PA , comme droit d'entrée, puis être très persuasif pour ne pas finir
dans une geôle, pour espionnage.(tout dépend de la somme ! !).
Ils sont libres de faire ce que bon leur semble dans la cité, ils peuvent s 'adonner à leurs talents respectifs,
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mais gare aux mages de guerre du poing (ils ne pourrons en aucun cas atteindre le haut conseil, ni l'un de
ses membres, ils sont inaccessibles).
Rencontre : Mendiant
Ils sont accostés par un mendiant qui leur demande 10 Po, car Tymora les a choisie. (c'est un mensonge, le
mendiant est une illusion renforcée émanant d'un anneau, il est caché plus loin et observe.) Si leur réaction
est mauvaise, le vrai mendiant prend la fuite et sèmera obligatoirement les PJs. (Tout ça n'a pour seul effet
que de leur faire peur, ils se poseront sûrement beaucoup de questions).
CHAPITRE 3 : multiples rencontres en chemin
Rencontre : Marchand Amnien
Après avoir quitté la cité les joueurs croisent sur la route, un marchand Amnien, Altir. Il vend de riches
étoffes, et se déplace avec un chariot tiré par 4 chevaux.
Rencontre : Le pont cendré
Les joueurs arrivent devant un magnifique pont, construit de blocs de pierre solide, et de couleur grise
foncées. Il est long de 500m et très large. Ils s'engagent sur le pont, et arrivés au milieu, ils voient un
cavalier lancé à vive allure. Arrivant à leur hauteur, ce dernier leur déclare :
- « Écartez-vous manants, place !! Place au messager des puissants !! »
Note au MD : c'est un messager envoyé par le cité pour obtenir l'aide du royaume du sud, sur le parchemin
se trouvant dans son gant, est inscrit la réponse de Meisarque le chef du conseil des six dirigeants du
royaume de AMN, suite à une demande de renforts militaires, faite par ORZA. Il accepte mais désire
augmenter les échanges commerciaux entre les deux pays et une somme de 15000 PP. Il attendent la
réponse.
Rencontre : la forge de Gjilmir , Casus Belli HS 14, Page 57 , voir plus bas.
La forge semble un peu loin de tout, mais est en fait assez fréquentée. En dehors d'un afflux régulier de
campagnards désireux de se fournir en accessoires de la vie quotidienne, on voit régulièrement passer
toutes sortes de gens : clercs voulant commander des ferronneries luxueuses pour leurs temples, officiers
mercenaires souhaitant acheter des armes en gros, jeunes artisans demandant à travailler ici quelques
mois avant de repartir pour une autre forge (et qui s'entendent presque toujours répondre « non ») et,
bien entendu, guerriers voulant se procurer des armes ou des armures de qualité.
Le nom de Gjilmir commence à être connu à plusieurs semaines de voyage, et on a même vu passer deux
nobles de la capitale, l'année dernière ...
Gjilmir accueille personnellement ces clients privilégiés, et passe volontiers des heures en leur compagnie,
à discuter de leurs plans exacts et à préparer des devis. Ses services sont hors de prix mais il peut peux faire
n'importe quoi : armes damasquinées, armures incrustées de métaux précieux, etc.
Rencontre (Mort cramoisie) : Les joueurs marchent sur la route, lorsqu'ils entendent crier à l'aide, il
peuvent apercevoir à 100 m hors de la route, un humain en armure de plates au milieu d'un marécage,
courir frénétiquement pour échapper à une sorte de brume épaisse et noire, qui le suit. Si ils ne réagissent
pas , la brume rattrape l'humain et s'infiltre dans les interstices de son armure, il hurle à la mort, et son
sang sort par les fissures de sa plate, monte vers la brume et se perd dans sa noirceur ténébreuse.
Bois de la Dryade : La route pénètre dans les bois. Juste à l'entrée les PJs découvre une pancarte en forme
d'écu, faite de bois, sur laquelle il y a une feuille de chêne dessinée et l'inscription suivante :
- « Domaine du dieu SYLVANUS quiconque y pénètre doit faire laisser un objet magique au pied de ce
panneau où subir la malédiction de la forêt. »
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Note au MD : c'est un leurre crée par Firfin l'elfe pour gagner des richesses sans se fatiguer. Il est à
proximité invisible, grâce à son anneau, et attend que les PJs soient partis pour aller ramasser le don.
Rencontre du groupe d'aventuriers (1er objectif de mission) : Les Pjs rattrapent le groupe d'aventuriers
partis d’Orza pour rencontrer Falkor le dragon d'or, quelque soit la technique employé, les PJs doivent les
éliminer (comme prévue, objectif mission 1). Pour les PNJs voir annexe 1.
CHAPITRE 4 : Fausse route
L'antre de FALKOR : (si les PJ arrivent ici, c'est qu'ils sont suicidaires !)
Si les PJ décident d'y aller, chose qui n'est pas prévue, ils leur faudra 1 jour pour atteindre l'entrée, située
dans la montagne, cette dernière est immense et creusée dans la roche, il y a de nombreux squelettes de
moutons, vaches, etc. qui jonchent le sol extérieur. Un pentagramme a été récemment gravé à même la
pierre au dessus de l'entrée. L'obscurité règne à l'intérieur, de plus qu'une odeur de dragon, de brûlé et de
renfermé. Les murs sont couverts de suif, après le long boyaux, il a une immense salle dans laquelle se
trouvent un immense trésor, toutes les pièces d'or illuminent d'un éclat flamboyant, des centaines d'objets
magiques, bref le rêve de tout aventurier. Sur la droite, une représentation fabuleusement détaillée et
précise d'un dragon d'or aux ailes déployées debout sur ses pattes, en pierre. Et alors que les PJs scrutent
la salle, une partie du trésors semble bouger, des milliers de pièces se lèvent dans les airs et prennent
forment. Un dragon d'or se dresse devant les PJ, ses yeux rouges flamboyant, il parle d'une voix grave et
sage, qui semblent remonter les âges : « Qui ose troubler mon sommeil, qui ose pénétrer mon antre sans
mon autorisation, annoncez vous et déclarez vos intentions avant que je ne vous brûle et vous réduise en
cendre. »
Note au MD : la statue est en fait le vrai Falkor, il a été changé en pierre par la magie maléfique des elfes
noirs. Son trésors a été emporté, celui que voient les PJs n'est autre qu'une illusion renforcée.
Actuellement c'est Klégen Bargael 3ème fils de la maison d'Everhate, qui s'est métamorphosé en dragon
d'or. Il sait qu'un groupe d'aventurier envoyé d’Orza doit arriver, il les attend et compte bien se
débarrasser d'eux avec l'aide de ses deux familiers, des dragons noirs). Dans la salle il y a un autel
d'adamantite noir, et une jeune humaine enchaînée à côté.
Nephartaël et Bephartaël : Dragons noirs (voir bestiaire monstrueux pour plus de précision)
DRAGON D'OR : Int : 17-18, Al : LB, CA : -4 (base), Mvt : 12, vl 40 (C), bd 3, ng 12 (15), ThAC0 : 16 (base),
DV : 16 (base), #Att : 3 + spécial, Dégâts/Attaque : 1-10/1-10/6-36, AS : Spécial, DS : Variable, RM : Variable,
TAILLE : T (16,20 m de base), MORAL : 17-18, PX : Variable
DRAGON NOIR : Int : 8-10, Al : CM, CA :-5, Mvt : 12, vl 30 (C), ng 12, DV : 12 : 12 (base), ThAC0 : 9 (base),
#Att : 3 + spécial, Dégâts/Attaque : 1-6/1-6/3-18, Souffle : 20d4+10 AS : Voir ci-dessous, DS : Variable, RM :
Variable, Sorts mage/prêtre : 7, RM : PX 18.000, Taille : T (9 m de base).
Souffle/Facultés spéciales : le souffle du dragon noir est un jet d'acide large de 1,50 m et long de 20 m.
Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de sauvegarde pour voir les dégâts subis réduits de moitié.
Un dragon noir jette ses sorts et utilise ses pouvoirs magiques au 5" niveau, plus son modificateur au
combat.
Dans le cas où le groupe de PNJ atteint cet endroit, ils serons décimés.
CHAPITRE 5 : un calme relatif
Le Village de Pandor inspiration du Casus Belli HS 17, page52 > Voir Annexe 4 page 21)
Et une secte , une ...
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CHAPITRE 6 : Fourberie, tromperie et compagnie
Le temple de HEAUM : Situé sur une colline, le temple du gardien est fait de pierres renforcés de métal et
de dorures. C'est une sorte de monastère, doté de salles pour tout genre de chose (cuisine, salle d'arme,
bibliothèque……).
Son symbole est une pyramide avec un œil au sommet, ou une main ganté de fer avec un œil au milieu.
Les PJ rencontre le grand prêtre frère Kraa, et doivent le convaincre de les laisser accéder au tombeau de la
gemme. Difficile car le but du temple est de garder la gemme.
Cependant le temple connaît une mauvaise période, un démon type IV vient de faire son apparition dans la
bibliothèque. Kraa leur explique qu'il travaillait sur un tome de démonologie, lorsqu'il a invoqué ce démon,
il a juste eu le temps de lui jeter un sort et l'a emprisonné dans un globe magique.
Malheureusement le tome lui a échappé des mains et est resté dans la bibliothèque.
Il amène les PJ devant la bibliothèque, et leur demande d 'aller chercher le livre, de ne pas toucher le globe
magique et surtout de ne jamais écouter le démon : ces créatures sont perfides, et elle joue sur
l'incrédulité des gens.
Il explique qu'il ne peut pénétrer dans la salle car le démon lui a jeté une malédiction.
Note au MD : En fait Kraa est désormais un doppleganger, il a été remplacé peu après sa mésaventure avec
le démon, et ne connaît presque rien sur les démons, il en a peur car il ne sait pas comment s'en
débarrasser (maudit grand prêtre).
Lorsque les PJ entrent dans la pièce, le démon leur explique que c'est lui le grand prêtre, lors de
l'affrontement le démon a réussi à l'emprisonner, et lui a jeté un sort de métamorphe. Sacré dilemme pour
nos héros.
DEMONS TYPE IV: CA:-1 DV:11 (88 pv) RM : 65% 3 Attaques: 2x 1 D4 /
2 D4 THAC0:15 DS: Feu, Froid, Electricité, Gaz : 1/2 dégâts, Touché
uniquement par Armes Magiques.
Attaques Spéciales Ténèbres, Illusion, Effroi, Lévitation, Détection
Magie, Holographie Lecture des Langues, Autométamorphose,
Dissipation de la Magie, Télékinésie (5000 Po), Symbole Seuil 60% :
Types I à IV (25%)
Note au MD : c'est le vrai démon qui est prisonnier, bien sur il tente
d'amadouer les PJs. Ce passage demande un roleplay impeccable et
sans erreur de la part du MD, c'est ce qui fera la différence.
DOPPLEGANGER: CA:5 DV:4 (32 pv) 1 Attaque: 1D12 THAC0:17 ;
Attaque Spéciale: Métamorphose pour imiter sa proie (90% de
précision), ESP ; Défenses Spéciale: Immunisé au Charme et au
Sommeil, effectue ses JP comme un Guerrier N10.
Note au MD : Le bouclier relique, à été volé il y a 75 ans par un mage/voleur elfe.
La descente : Si Kraa est mort, c'est très fâcheux car le doppleganger est le seul à connaître les mots clé
d'ouverture de la stèle. Une recherche approfondi dans les livres de la bibliothèque (jet sous l'intelligence à
- 4) permet de les découvrir : Héros, Eclat, Armure, Union, Masse d'arme, sont les mots clé d'ouverture
(H.E.A.U.M.).
Une fois les mots prononcés dans la bibliothèque, une stèle de 2m² s'illumine au milieu de la pièce, elle ce
décèle du sol, et monte, en lévitation, vers le plafond. Dessous et en son centre, est accrochée une corde
qui descend dans les ténèbres (sans fond) nulle lumière, normale ou magique ne peut fonctionner dans le
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gouffre.
Le gouffre des réalités altérées est un monde où seul ceux qui « voient pour croire » y reste prisonniers
pour l'éternité.
En fait pendant toute la descente de la corde (25m, soit 1 round = 3m) il faut se convaincre que tout ce qui
se passe n'est pas réel (ex: la corde se change en serpent, une harpie en vol tire à l'arc sur le PJ, un
diablotin situé à 10m au dessus de la tête du PJ est entrain de scié la corde avec un couteau tout en
ricanant, le PJ arrive en fin de corde et sous ses pieds il voit 3 démons mineurs armés de fourches, en train
de l'attendre et de dire « le diner est servit! » …… libre à l'imagination de MD.
Sauvegarde JR -2 contre les sortilèges.
La vallée : lorsqu'ils posent leurs pieds sur le sol, le décors change, ils sont dans une vallée ensoleillée.
La corde est toujours en place elle monte vers les nuages et semble infinie (c'est leur moyen de retour).
En face d'eux se dresse contre une falaise un immense dragon sculpté dans le roc. Un sentier traverse la
vallée et les amènent devant le ventre du dragon.
CHAPITRE 7 : Le dragon d'Albeth
Environ 50 m de hauteur, le dragon est très impressionnant, il a été sculpté par un mage nommé Albeth,
avec l'aide de plusieurs élémentaux de terre.
Ventre du Dragon :
Le puits d'accès : Une illusion permanente cache l'entrée d'un tunnel situé sur le ventre de la sculpture.
Une fois à l'intérieur on peut découvrir une immense caverne circulaire.
Au milieu du plafond et à 12 m du sol, un énorme boyau (6m de diamètre) s'enfonce dans la roche, c'est la
seule issue de la pièce. Les sorts de vol et lévitation sont recommandés, pour les autres, un sort de
détection de l'invisible (capacité innée chez tous les dragons) révèlera un escalier en spirale montant vers
l'étage supérieur.
Cou du Dragon :
La salle des visionnaires: les Pj débouchent du puits central, et se trouvent dans une salle un peu moins
grande que la grotte. La pièce est magnifiquement ouvragée, les murs sont couverts de fresques
représentant diverses scènes :
- Un heaume caché sous une forteresse (tour de Balmor),
- Une épée lumineuse cachée dans le pilier central d'un temple,
- Un dragon d'or en train de construire une armure de taille humaine, avec ses propres écailles,
- Un magicien en traint d'enchanter un anneaux venant d'être forgé par un nain,
- Un bouclier d'argent poli comme un miroir, béni des dieux et gardé dans un temple de Heaum.
- Une femme elfe noire d'une beauté divine montée sur une araignée géante, menant à la guerre ses
armées drow, contre les armées des peuples de la surface, sous un ciel totalement ténébreux.
- Une prêtresse drow sacrifiant sur un autel « le PJ le plus faible du groupe » le reste du groupe est mort,
allongé sur le sol. (MD: et oui!! La fresque ne ment pas, les PJs y apparaissent ainsi que tout leur
équipement, avec une netteté parfaite.)
Au sud de la salle, un large escalier monte vers la salle des glaces.
Tête du Dragon :
La salle des glaces : l'escalier débouche sur une salle circulaire de 10 m de diamètre dont les murs sont
recouvert de miroirs.
Dès le premier round, une copie conforme de chaque PJ présent dans la pièce se matérialise dans un des
miroirs et en sort faisant face au PJ concerné pour le combattre.
Ce double possède toutes les caractéristiques, compétences, esprit tactique, sortilèges mémorisés, niveau,
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objets (sans leur magie), de leur victimes et se battent jusqu'à la mort.
Briser les miroirs ne permet pas de faire disparaître les sosies, mais de découvrir un escalier montant vers
la salle de la maquette.
La salle de la maquette : les PJs débouchent sur une salle de 10m de long sur 20m de largeur dont les
extrémités Est/Ouest sont munies de grandes baies vitrées en forme d'œil qui dominent toute la vallée.
Devant la baie Est se tient un vieillard en tenue de magicien, il regarde vers l'extérieur et semble figé
comme une statue.
Au centre de la pièce un immense pentacle est dessiné.
Au milieu, la maquette d'une cité surmontée d'une merveilleuse Gemme de Cristal tenant au dessus par un
support de fer, est présenté sur un autel de granit de 2m X 1m X 1,50m.
Les baies vitrées sont très fragiles et peuvent être brisées par un simple coup d'épée
Note au MD : le vieillard est Albeth le créateur du complexe.
Ayant eut la vision de la fin des royaumes, il décida d'aider la cité et ces dirigeants en leur proposant son
aide. Le but était de créer un globe d'invulnérabilité (comme le sort du même nom) mais à gigantesque
taille de manière à pouvoir protéger la cité.
Les dirigeants, touchés par son ingéniosité et son dévouement pour la cause juste, ont offert à Albeth un
superbe anneaux magique du nom de Belgor objet très rare et très couteux.
Afin de résister au temps, et d'être présent le jour de la prophétie, il s'est jeté un sort de « stase
temporelle ». Pour le réveiller, il suffit de faire un « dissipation de la magie » ou son propre inverse
(réajustement temporel).
Le réveiller n'est vraiment pas dans l'intérêt des PJs car Albeth est un visionnaire, il est informé de tout
concernant les PJs et les attend depuis des centaines d'années. De plus il est un ennemi très puissant.
La gemme diffuse une sorte de magie sphérique englobant toute la maquette. Le simple fait de la
décrocher de son piédestal, brisera le sort de « globe d'invulnérabilité » protégeant la cité de Orza.
Selon les missions respectives des personnages joueurs, ce sera pour eux le moment de rentrer en action.
Sarépha brisera son sort de métamorphose permanente et révélera son vrai visage d'elfe noire.
Elle se placera derrière l'autel et face aux PJs.
Elle demandera un volontaire parmi eux pour être sacrifié sur l'autel (il faudra surement un volontaire
désigné d'office).
Elle posera sur l'autel sa dague de sacrifice et lancera sa pierre ionique au-dessus de sa tête.
C'est le moment de la symbiose.
Note au MD : La symbiose est le moment, dans l'aventure, où toute les prêtresses elfes noires de chaque
point du pentacle sur la carte (forteresse de Balmor, temple de Pandor, antre de Falkor, école de magie
Zarus, temple de Heaum) entrent en communication grâce a leur pierre ionique, pour sacrifier leur victimes
au même moment, afin de faire apparaître l'avatar de la déesse Lolth.
Si l'un des joueurs est sacrifié, l'avatar de la déesse Lolth prendra forme à la forteresse de Balmor et
commencera sa campagne de guerre.
Si les joueurs respectent leur alignement et mission de départ, Ils devraient se débarrasser de la prêtresse
relativement vite.
Le problème restera l'explication à donner au seigneur Balmor !!!
Note au MD : pour rendre le scénario un peu plus dur, le MD peut faire entrer dans la pièce le paladin
« Will » (s'il n'est pas mort). Il lance un "dissipation de la magie" (grâce à l'épée), qui à pour effet principal
de libérer Albeth.. A eux deux ils attaquent les PJs.
FIN
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ANNEXE 1 : PNJs
Balmor (alias Pharaun Dalael)
Comme tout Drow, il est fier, arrogant et cruel. Une âme profondément noire
et mauvaise associée à un cerveau réfléchit et calculateur, font de lui un
puissant chef de guerre. Il ne vit que pour le combat et la guerre.
Contrairement à ses frères de races, occasionner le maximum de souffrance à
ses ennemis terrassés avant de les tuer ne fait pas partie de ses objectifs, il
leurs porte le coups de grâce immédiatement. Il coordonne ses actions de
combat avec son frère jumeau Balberith car il voit en la magie une alliée très
puissante. Il se méfie de son frère et le fait suivre, dans l'ombre, en
permanence, par un assassin Drow (espion). Au moindre signe d'attaque de
balberith, une dague, rapide comme l'éclair, lui trancherait la gorge.
Il se présente aux joueurs sous l'apparence d'un humain très musclé (sort de
métamorphose émanant de l'insigne de maison). Le sort alignement d'emprunt
est actif (Loyal Mauvais). La source de lumière de la pièce est réduite à une
bougie .
Elfe noir mâle, 303 ans, 1,70m, 60kg.
Guerrier Niv : 10, Pv : 91, AL : CM, CA : -6 (-2) dos, ThAC0 : 11, ATT : 2/rd.
Force : 18/82%, Intelligence : 12, Sagesse : 09, Dextérité : 20, Constitution : 17, Charisme : 12
JR : P : 8(4), B : 06, Pé : 05, S : 05, Sort : 09, RM : 70%
Spécialiste épée batarde.
Sorts innées : lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements,
détection de la magie
Equipements : Baguette de commandement, Armure de Plate en adamantite +5 d'invulnérabilité, épée
batarde adamantite +5 Vampirique, Piwafwi (cape d'elfe noir), Botte elfique, poison drow, Anneau de
retour de sort.
Insigne de maison (Niv14) : à volonté: serviteur invisible, respiration aquatique, projectile magique,
ventriloquie, 2 fois/tour: toile d'araignée, métamorphose, globe mineur d'invulnérabilité, immobilisation
des personnes, 1 fois/tour: animation des morts, bouclier de feu, charme monstre, conjuration monstres
VI, pouvoir néfaste: malédiction mineure.
En combat :
Round 1 : lance ténèbres (10m de rayon) sur la zone
Round 2 : invoque monstre type VI (par l'insigne) et les envoies devant lui
Round 3 : invoque globe d'invulnérabilité (par insigne)
Round 4 : combat en aveugle (-2) sur le combattant qui semble le plus fort
Round suivant : combat le reste des combattants par ordre décroissant de
puissance
Balberith (m'nerzn) :
C 'est un sorcier Drow d'une intelligence exceptionnelle, introverti, discret,
mesquin et d'une extrême cruauté (ex : l'empereur palpatine dans Star Wars).
Frère jumeau de Pharaun, il vit dans l'ombre de ce dernier ainsi la décidée la
matrone de leur maison.
Il ne doit en aucun cas se faire voir de qui que ce soit, et doit porter un demi
masque noir sur son visage (il peut arriver que les adeptes de Vhaeraun le
prennent pour un confrère ! ! ! où là là).
Il est très jaloux de la position de son frère, rêvant en secret de prendre sa
place.
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Elfe noir, mâle, 303 ans, 1,70m, 54kg.
Magicien Niv : 8, 28 : Pv, AL : CM, CA : -2 (2) dos, ThAC0 : 18.
Force : 09, Intelligence : 19, Sagesse : 13, Dextérité : 20, Constitution : 08 Charisme : 12
JR : P : 13 (9), B : 05, Pé : 07, S : 09, Sort : 08, RM : 66%. Immunité aux illusions Niv 1 (intelligence).
Sorts innées: lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements,
détection de la magie
Sorts mémorisés: 4/3/3/2
Equipements: livre de magie, Anneau de non-détection, Bracelet de défense CA2, Dague adamantite +3,
Sarbacane +1, 15fléchettes empoisonnées.
Insigne de maison (Niv14): à volonté: serviteur invisible, respiration aquatique, projectile magique,
ventriloquie, 2 fois/tour: toile d'araignée, métamorphose, globe mineur d'invulnérabilité, immobilisation
des personnes, 1 fois/tour: animation des morts, bouclier de feu, charme monstre, conjuration monstres
VI, pouvoir néfaste: malédiction mineure.
En combat il se tient en lévitation à coté du plafond
Round avant le départ de l'action, lance dissipation de la magie sur le groupe
Round 1 : lance invocation de monstre VI (insigne de maison)
Round 2 : tueur fantasmatique sur les jeteurs de sorts du groupe.
Round 3 :immobilisation de personnes (par insigne)
Round 4 :immobilisation de personnes(insigne)
Round 5 : éclair
Round 6: éclair
Round 7 : projectiles magiques (insigne)
Round 8 : projectiles magiques …….
Autant de projectiles par round que le permet l'insigne c'est a dire 1/rd .
Rappel sur les insignes de maisons : en adamantite. Il est gravé dessus le symbole de chaque maison
noble. Créée par le sorcier de la propre maison, ils peuvent lancer 12 sorts dont 4 de faibles niv à volonté, 4
de niv intermédiaires 2 fois/tour et 4 de haut niveau 1 fois/tour jusqu'à un maximum de 9/jour (la liste est
à choisir dans l'extension « le monde des elfes noir ROR2 »).
Les prêtresses ignorent tout du secret de fabrication des insignes, secret jalousement gardé par les mages.
Une affinité est créée entre l'insigne et le propriétaire, nulle autre personne ne peut utiliser voir même
toucher l'insigne sous peine de subir l'une des malédiction prévue dans le (m. e. n. ROR2).
L'insigne ARKHENNELD :
A volonté : serviteur invisible, respiration aquatique, projectiles magiques, ventriloquie.
Deux fois/tour : toile d'araignée, métamorphose, globe mineur d'invulnérabilité, immobilisation des
personnes.
Une fois/tour : animation des morts, bouclier de feu, charme monstres, conjuration des monstre VI.
Malédiction : une malédiction mineure choisie par le maître de jeux.
Si le propriétaire tente de détruire, détériorer, ou donner volontairement l'insigne, il est frappé par un sort
de lumière continuelle permanent, qui ne peut être enlevé que par un souhait (mineur ou majeur).
Les prêtresses et le créateur de l'insigne, peuvent le suivre le localiser approximativement à tout instant.
Klégen Bargael : Elfe noir, CM, male, Guerrier-Mage : 14/14, PV : 69, ThAC0 : 8,
CA : -4 (maille adamantite +5), ATT :5/round (3 bras D et 2 brs G), deux épées
longues+5, piwafwi, botte elfique, insigne de maison : lance sorts ; [saut,
ventriloquie, patte d 'araignée, sommeil] à volonté, [réanimation des morts,
contrôle des morts-vivants, oubli, immobilisation des personnes] 2F/jour,
[dissipation magie, invocation de monstres VI, métamorphose, métamorphose
d'autrui] 1F/jour. Heaume de téléportation.
Sorts innés : lumière dansante, lueur féerique, détection de la magie, ténèbres,
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connaissance alignements, lévitation
Sorts mémorisés :
1) serviteur invisible, projectile magique, identification, compréhension des langues, disque Flottant Tenser
2) détection de l'invisible, flou, esp, lumière continuelle, toile d'araignée
3) non détection, hâte, dissipation magie, boule de feu x2
4) bouclier de feu, tueur fantasmatique, tempête de glace, peau de pierre
5) cône de froid, molosse fidèle de Mordenkain, nuage mortel, main de Bigby
6) coquille anti-magie, transformation de Tenser
7) cage de force, gravité inversée, vaporisation prismatique
8) emprisonnement de l'âme
Groupe d'aventuriers PNJs :
Roxanne :
Sa mère, simple servante à la forteresse des Balmor, a été violée un soir de
beuverie par le Baron qui était à moitié soul. Quelques mois après, le baron
ne voulant pas de bâtard chez lui, chassa la servante de ses terres qui trouva
refuge dans le temple de Lathandre de la cité de Orza. Elle accoucha de
Roxanne. Cette dernière se consacra corps et âme au dieu Lathandre. Elle a
pour objectif de châtier Balmor pour ses actes maléfiques.
Sincère et combative elle est très dévouée à son culte.
En combat, si possible elle utilise ses sorts, puis rejoint la ligne de mêlée. Dans
le cas d'ennemis peu nombreux, elle se place derrière le combattant de mêlé
et lui jette des sorts de protection et de soins.
Humain, femelle, 28 ans, 1,75m, 63kg
Clerc spécialiste Niv 7, 57Pv, AL : NB, CA -1 (1) dos, ThAC0 : 16, att : 1.
Force : 12, Intelligence : 10, Sagesse : 16, Dextérité : 13, Constitution : 16, Charisme : 15
JR : P : 07, B : 11, Pe : 10, S : 13, Sort : 10
Dieu: Lathandre
Tourner les morts vivants à +4niveaux
Lance lueur féerique 1F/jour
Sphères mineures: Combat, divination, garde
Sphères majeures : Générale, astrale, charme, création, élémentaire, soins, végétale, soleil, climat
Sorts de clerc : 3/3/2/1 +2 de Niv1 et 2 de Niv2 (sagesse élevée)
Sorts mémorisés:
Niv 1: Enchevêtrement, Purification nourriture +eau, détection du mal, Soins, détection poison
Niv 2: Silence, immobilisation des Personnes, connaissance des alignements, discourt captivant, Marteau
spirituel
Niv 3:Appel de la foudre, création de nourriture et d'eau
Niv 4: Neutralise poison.
Equipements: Armure de plate +2 (rouge), Cape (jaune), Bouclier +1 (SY: aube naissante), Epée +1 lame de
feu, Dague, Bourse 70 lions d'or, 130 faucons d'argent, 3 potions supra-soins.
Solrisia "soleil d'hiver" :
Blonde, les yeux en amandes, c'est une femme elfe d'une extrême beauté,
incarnation même de la déesse Sunie. Solrisia est le petit joyaux de la guilde
des voleurs « les passe-partout ». Elle séduit, endort (par divers moyens), et
détrousse ses victimes, changeant constamment de nom et déguisement
(serveuse, fille de ferme, noble, commerçante, etc...).
Elle maîtrise l'association beauté et intelligence, qui permet la majorité des
recettes de la guilde.
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Elle participe à l'expédition sur la demande des dirigeants d'Orza qui ont des relations très étroite avec le
maître de la guilde.
Très honorée, elle fera son possible pour réussir la mission, mais pas perdre sa vie alors si les choses
tournent très mal elle fuira, pour rendre compte.
Dans les combats, elle se cache dans l'ombre (cape) et tire à l'arc, elle ne tente jamais le corps à corps.
Ses premières cibles sont les jeteurs de sort.
Elfe-Haut, femelle, 130 ans, 1,55m, 32kg.
Voleuse Niv 07, 30 Pv, AL : CB, CA : 0 (4) dos, ThAC0 : 17 (15) arc.
Force : 07, Intelligence : 15, Sagesse : 14, Dextérité : 18, Constitution : 13, Charisme : 16
JR : P : 12, B : 08, Pé : 07, S : 11, Sort : 13.
Talents de voleur : Pickpocket : 60%(70%)*, Serrure : 80%(90%)*, Piège : 80%, Mouvement Silencieux :
30%, Se cacher dans l'ombre : 30%, Ecouter : 90%, Grimper : 60% lire langue inconnue : 0%
Equipements: Cotte de maille elfique +1, Cape et botte elfique, Arc composite court +2 "Givre-cœur"
[chaque flèche tirer se change en glace et occasionne (+1D6) points de dégâts de froid, supplémentaire].
Dague, Carquois d'Eholla, Anneau de libre action, Gantelet de Dextérité*, Corde, Outils de voleur.
Bourse: 3 tricouronnes, 100 lions d'or, 15 œil bleu, 70 faucons d'argent, 2 pièces de cuivre.
Morakil dit « l'ancien » :
C'est le général des mages de guerre du poing enflammé. Spécialiste en magie
d'évocation, c'est un vétéran de guerres, surtout au cours des nombreuses
campagnes menées contre le Zentharim. Les duc l'ont envoyé pour cette
mission, il est le chef de groupe en raison de son intelligence exceptionnelle.
Cultivé et vif c'est un très grand mage.
En combat, il reste derrière la rangée de mêlée pour pouvoir utiliser ses sort en
restant protégé.
Humain, mâle, 63ans, 1,90m, 76kg.
Mage spécialiste Inv/Evocation Niv 12, 26Pv, AL : LN, CA : 6 (6) dos, ThAC017.
Force : 07, Intelligence : 17, Sagesse : 15, Dextérité : 10, Constitution : 16, Charisme : 14
JR : P :11, B : 07, Pé : 09, S : 11, Sort : 07
Sorts de mage; 4/4/4/4/4/1
Sorts mémorisés:
Niv 1: Alarme, Identification, Mur de Brouillard, Projectiles magiques, Agrandissement
Niv 2: Détection du mal, Détection de l'invisible, Verrou de mage, Nuage puant, Lumière continuelle.
Niv 3: Eclair, Hâte, Clignotement, Vol, Protection contre le mal 3m
Niv 4: Bouclier de feu, Globe mineur d'invulnérabilité, Mur de glace, Porte dimensionnelle, Tempête de
glace.
Niv5: Cône de froid, Main d'interposition de Bigby, Mur de fer, Nuage mortel, Téléportation
Niv6: Coquille anti-magie, Globe d'invulnérabilité.
Equipements : Bracelet de défense CA6, Dague +1, Anneau du Poing enflammé [accumulation de sorts,
lance: -Rapidité, -Dissipation de la magie(X2), -Toile d'araignée, -Boule de feu(X2)].
Amulette verte (lance 3 sorts mémorisés choisis par le jeteur, dans le même round instantanément.
L'amulette se détruit immédiatement).
Trou portable: à l'intérieur :
- Livre de Sort de Voyage, divers composants, 500 lions d'or, 30 œil bleu, 150
faucon d'argent, 25 pouce de cuivre.
Thorum Brise-lame :
Nain et mercenaire du poing enflammé, il a commencé sa carrière dans la
compagnie des « Haches sanglantes ».
Il a participé à de nombreuses batailles, qui lui ont coutées de belles cicatrices.
C'est un habile forgeron et armurier.
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D'humeur souvent bourrue, il ne vit que pour le combat, même contre 20 adversaires, et jusqu'à la mort s'il
le faut.
En combat, il fonce tête baissée sur le combattant adverse qui paraît le plus puissant, en criant « par le bras
de Moradin ! » (forgeron des Ames).
Nain, mâle, 150 ans, 1,42m, 58kg.
Guerrier Niv9, 89pv,, AL : LN, CA : 1 (-1) dos, ThAC0 : 12, Att : 2.
Force : 17, Intelligence : 09, Sagesse : 08, Dextérité : 10, Constitution : 17, Charisme : 11
JR : P :08, B : 10, Pé : 09, S : 09, Sort : 11
Spécialiste : Etoile du matin
Equipements: Armure plate de bataille +1, Etoile du matin +3, bouclier, cotte d'arme du poing enflammé,
Bourse: 15 PP, 35 PO, 42 PC.
Calhandil « étoile chantante » :
Son père, paladin de Torm, mouru lors de la célèbre bataille "la lance brisée". Sa
mère, une elfe des bois, en mourut de chagrin. Son oncle, elfe des bois, l'éleva
parmi leur race, selon la tradition des rangers.
Il est le plus vieux ranger de la cité Orza, et ancien capitaine de la garde avant
l'arrivée du poing enflammé. Il a choisi de vivre parmi les humains car il n'a
jamais admis que les sociétés elfiques ne prennent pas part aux conflits dans les
royaumes, préférant rester à l'écart des problèmes.
En combat, il attaque les jeteurs de sort en premier (lance son épieu + combat
2 mains : épée + dague) si les jeteurs son trop loin, il leur tire à l'arc dessus.
Ennemis jurés: araignées géantes. Demi-elfe, mâle, 148 ans, 1,72m, 63kg.
Ranger Niv 8, 62Pv, AL : NB, CA : 5 (3) dos, ThAC0 : 13, Att :2
Force : 13, Intelligence : 12, Sagesse : 14, Dextérité : 16, Constitution : 15, Charisme : 12
JR : P : 10, B : 10, Pé : 09, S : 10, Sort : 13
Déesse : Mailiki
Equipements: Armure de cuir clouté +2, Epée longue lame de soleil (voir le GdM) +2 (+4) contre le mal,
Dague, Epieu, potion de supra soins, Bourse: 10 lions d'or, 20 œil bleu, 35 faucons d'argent.
Autres PNJs :
Histoire de l'homme au cœur de lumière
Sir William Deroseval, était un noble paladin de TORM, courageux et droit, au service de la justice, et très
aimé par la population du Cormyr. Grand brun, aux yeux d'un bleu si perçant que nulle personne
d'alignement autre que bon, ne pouvait soutenir son regard. Nul mensonge ne pouvait se prononcer
devant lui. Telle était sa force, majestueux dans son armure de plaques complète, argentée. Ses habits bleu
roi et blanc, trahissent son origine noble, descendant de la lignée des comtes Deroseval.
Un jour, par une lune bien noire, le sorcier Krysh de glaorn invita notre vaillant chevalier à un duel. Le lieu
et l'heure en étaient fixé. Mais le maléfique avait prévu un tout autre plan, et William tomba dans
l'embuscade. On n'entendit plus jamais parler de sir William Deroseval.
500 ans plus tard, un homme étrange fit son apparition dans les royaumes, il ne possédait rien, était
complètement amnésique, et portait le surnom de Will.
Aujourd'hui il ère toujours sans but, sans souvenir, comme un laquais, il sert les gens afin d'obtenir la pièce.
Depuis peu, le mage Usershe l'a accueilli chez lui.
Note au MD : en fait, Will est bien le vieux paladin disparu, il est atteint d'une malédiction très puissante et
a provisoirement perdu son statut de paladin. Il doit faire une quête pour tout retrouver, mais il est
actuellement incapable de prendre une décision, réduit à l'état de légume. Usershe a décidé de le guérir,
d'après ces recherches il faut que Will trouve une épée sainte justicière. Pour cela il compte confier Will à
un groupe d'aventurier, sans rien leur dire, qui auront pour but de trouver cette dernière. Usershe étant un
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chaotique neutre, il compte bien sur la dette de vie de paladin ressuscité pour mener à bien son futur plan.
Quand Will retrouvera la mémoire, il retrouvera aussi sa puissance passée.
Sir William Deroseval et Will l'amnésique :
Sir William Deroseval
Will l'amnésique
Paladin Niv : 13
Serviteur Niv : 1
CA : -1 en armure
CA : 8
Pv : 102, AL : LB
Pv : 102 AL : LB
ThAC0 : 8, +2/+3 FO 18/50
ThAC0 : 20
épée SJ + 5
+2/+3 FO 18/50
Usershe :
Magicien Niv 12, Chaotique Neutre, CA 5 : robe d'archinage, Pv 25
Sort : 4/4/4/4/4/1
Sorts mémorisés :
Niv 1 : Serviteur invisible, vapeur colorée, identification, rafistolage
Niv 2 : ESP, invisibilité, oubli, conjuration, essaim
Niv 3 : Non détection, vol, suggestion, clairvoyance
Niv 4 : Tueur fantasmatique, confusion, globe d'invulnérabilité, métamorphose
Niv 5 : Téléportation, molosse fidèle, conjuration 3, nuage mortel, conjuration
élémental
Niv 6 : Double illusoire, (désintégration)
Histoire de l'homme au cœur de lumière
Au début du scénario, le mage Usershe remet un parchemin aux joueurs qu'ils ne devrons lire
« normalement » qu'une fois dans le temple de Chauntéa à Pandor.
L'interdiction de le découvrir avant est formel, mais n'entraine aucune gène dans le déroulement du
scénario, si la curiosité de certains joueurs est trop forte.
Le parchemin décrit l'emplacement exacte dans le temple de l'épée sainte justicière (voir GdM), une des
reliques cachées dont parle la prophétie de YAVETH.
Détail ligne par ligne:
1. L'autel est situé au nord de l'épée
2. L'épée est situé entre les rangées de statues angélique des murs droit et gauche, elles se regardent
3. Le pilier central qui soutient la voute du temple est appelé communément "pilier des âmes".
4. Par son maintient du toit du temple, le pilier coiffe les statues angélique et "délivre la justice" à cause du
secret qu'il renferme c'est à dire la sainte épée.
5. Quand les Pjs auront brisé la moitié du pilier, et libéré l'épée, celle-ci s'illuminera d'une lumière
continuelle en présence de Will (voir aide Histoire de l'homme au cœur de lumière)
6. Ils ne soupçonnent pas que dès leur entrée dans le temple (surement de nuit) ils ont normalement été
obligés d'allumer les 10 candélabres pour obtenir un peu de lumière, ces derniers sont maléfiques, si
l'allumeur n'est pas d'alignement mauvais ils invoquent des ombres au bout de 10 minutes (1tour) qui
attaquent tout être vivant dans la salle (même les alignements mauvais).
7. 8, et 9 Ils doivent se méfier des ombres comme vu à la ligne au dessus.
Si on relie par un trait au crayon les lettres en majuscule sur le parchemin, on obtient un pentagramme. Il
faut pour cela relier le D(« dès ») le I(« ainsi ») et le O(« apportera ») pour former un triangle pointe en bas.
Il faut relier le I(« pointe ») avec T(« redoutable ») puis ce dernier avec le O(« redoutable »), ce dernier avec
S (« seules »), ce dernier avec le I(« pointe »).
Le tout forme un pentagramme, symbole que l'on retrouvera sur tous les lieux important du scénario.
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Si les joueurs s'amusent, avec un peu d'astuce, à rassembler les lettres en majuscule du parchemin en les
gardant dans l'ordre, elles forment le mot "IDIOTS". C'est juste un note d'humour de l'auteur du
parchemin, pour leur rappeler leur stupidité de penser résoudre l'énigme aussi facilement, c'est aussi
considéré comme une insulte à l'intelligence du créateur.
NOTE au MD: la lumière continuelle dégagée par la sainte justicière, délivre Will de sa malédiction, il se
précipite sur l'épée et l'arrache de la main du joueur qui la tient.
A cet instant il redevient le grand paladin qu'il était, et lance immédiatement un détection du mal (pouvoir
du paladin), et un dissipation de la magie 9m de Rayon (grâce à l'épée). Comme dans un rêve, il se rappelle
de tout son passé en tant que Will (attention au PJ qui n'a pas été correct avec lui ou qui a fais de très
vilaine chose en sa présence).
Il attaque les personnages mauvais du groupe en lançant chaque round un dissipation de la magie, une
protection contre le mal sur 3 m et en criant le nom de son dieu « TORM ».
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ANNEXE 2 : Le village de Tarlec (Casus belli HS 14, Pages 65/66)
Tarlec est constitué de plusieurs dizaines de chaumières au toit de chaume, d'une auberge située au
centre, d'un temple qui a été ravagé par un incendie récent (Sarépha reconnaitra un lieu consacré à
Chauntéa), de greniers à nourriture, et divers enclos et poulaillers.
En s'approchant du village, les PJ pourront remarquer que l'ambiance n'est pas à la fête. A un moment, une
femme nue, tentant vainement de se couvrir avec les pans d'une robe déchirée, est poursuivie par un
homme hirsute qui finalement la rattrape et la traîne jusqu'à l'auberge.
Cela fait trois jours que Tarlec est occupé par une bande de pillards en maraude dirigés par un clerc de
Loviathar. Le clerc, ses deux lieutenants et cinq guerriers dorment à l'auberge. Dix autres guerriers sont eux
logés dans des maisons. La bande compte rester encore trois jours puis massacrer tout le monde, piller et
s'attaquer à d'autres villages. Personne au village n'ose s'opposer à eux.
Au joueur de décider de l'avenir du village ... Vont ils aider les villageois contre monnaie sonnante ? Ou au
contraire vont ils participer au pillage ? Et les pillards vont ils voir d'un bon œil ces intrus dans leur petites
affaires ? A la discrétion du MD.
Anton Demarck
Clerc de Loviathar, Anton est un homme dans la force de l'âge, particulièrement sadique et cynique. Il
compte faire le plus de morts de façon horrible et ensuite piller le village, pour la plus grande gloire de sa
déesse.
Clerc Niveau 6, AL : LM, CA : 2, Pv : 34, ThAC0 : 17, Att : 1 , Dg : 1D6 + 2.
Force : 12, Dextérité : 10, Constitution : 16, Intelligence : 10, Sagesse : 17, Charisme : 13.
Sorts : 5/5/3
Equipement : Plastron de harnois blanc, bras et jambes de maille, casque, masse +1, cheval, sac à dos, 50
Po. Symbole religieux : Chat noir à neuf queue.
Hal Virkler : Guerrier, Hal est un homme sans caractère qui suit bêtement Anton. Lui aussi est prêt à toutes
les atrocités.
Guerrier Niveau 5, AL : LM, CA : 2, Pv : 37, ThAC0 : 14, Att : 1 , Dg : 1D10 + 3.
Force : 17, Dextérité : 12, Constitution : 15, Intelligence : 10, Sagesse : 12, Charisme : 11.
Spécialisation épée à deux mains.
Equipement : harnois blanc (plates), protégé à la tête par un camail de mailles, épée à deux mains, cheval,
sac, 35 Po.
Belavoqlar
Guerrier, Belavoqlar est un orque qui s'est enfui de sa tribu après avoir assassiné un prêtre de Gruumsh
(divinité orque). Il reste avec Anton faute de mieux, mais il est prêt à le trahir à la première occasion.
Guerrier Niveau 5, AL : NM, CA : 7, Pv : 45, ThAC0 : 15, Att : 1 , Dg : 2D6 + 3.
Force : 16, Dextérité : 10, Constitution : 18, Intelligence : 08, Sagesse : 12, Charisme : 08.
Spécialisation lance de guerre.
Equipement : haubert de mailles, lance de guerre, sac et cheval.
Pillards
Dévoués à Anton tant que celui ci leur propose des pillages. Ils sont au nombre de quinze.
Guerrier Niveau 3, AL : LM, CA : 7, Pv : 21
Force : 12, Dextérité : 12, Constitution : 12, Intelligence : 12, Sagesse : 12, Charisme : 12.
Equipement : au choix du MD.
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Altir, marchand Amnien
Altir : commerçant Niv : 0, PV : 5, ThAC0 : 21, CA : 10
Métamorphosé (dragon doré) : PV : 90, CA : -2, Att :1-4/1-4/3-18, ThAC0 : 12
Possessions: 1500Po, une dague +1, une robe de Mage non magique(pour effrayer les voleurs), anneau de
contrôle de dragon d'or, une potion diminution, une potion métamorphose.
Guillaume de basquerville le messager
Humain, loyal neutre
Niv :11 Cavalier, Niv : 7 Barde, PV : 66, ThAC0 : 10 (5 à cheval), CA : 8 (3 avec
armure)
Possessions : Cuir clouté+2, épée longue, bouclier, livre de magie, flûte
enchanté, corde enchanté, 75PO, 45PA, 12PB, 62PC, 20Pe, fer de vitesse sur le
cheval.
Talents de barde : Picks poket : 40%, Détecter les bruits :75%, Grimper :60%,
Lire langues inconnue :25%
Chant : JR-2 contre paralysie de l'attaquant, si raté il est subjugué par le chant. Bloque la magie, tant qu'il
joue de son instrument
Sorts : 3/2/1 :
1) Effacement, monture, ventriloquie
2) Motif hypnotique, apparence altérée
3) Dissip magie, vol (sort suppl. obtenu par un souhait majeur)
Darel : Prêtre de TEMPUS (seigneur des batailles)
Niv : 4, CA : 1 (plate bataille + bouclier), PV : 22, ThAC0 : 18 (+1/+1),
Mornigstar+1, Symbole : un épée enflammé, pointant vers le ciel.
Sort innés : choix de l'arme, frénésie(+2 att/dégât/JR, pendant 10 rd, une
personne/Niv/jour), détecte le bonus magique de n'importe quelle arme à
volonté.
Compétences : combat aveugle, armurerie , conduite de chars, et forge
d'armes.
Firfin : Elfe male, chaotique neutre, Niv : 6 de Voleur,
ThAC0 : 19, CA : 5 (cuir clouté+1), PV : 17
Equipement : épée courte+1, botte elfique, anneau d'invisibilité, outil de
voleur, arc court, 12 flèches, ration séchées 3 jours,
bourse : 67Po, 26Pa, 91Pc
Kraa : Doppleganger
Neutre, CA : 5, DV : 10, PV : 16, ThAC0 : 15, Att : 1, dg :1-12, lance ESP à
volonté, immunisé à charme, sommeil
Démon : Démon gardien majeur
NM, CA : -1, DV : 10, PV :69, ThAC0 : 10, Mvt : 9, vl 9 (D)
Att : 3 dégâts :1-10/1-12/1-12 , Att spec : cône de flammes 3F/jour (7d6),
Def spec : RM25%, touché que part les armes+2 ou plus,
Immunisé au sorts : charme, sommeil, immobilisation , métamorphose, la
plupart de ces créatures sont immunisées contre une forme d'attaque bien précise
(par exemple, le feu, le froid, l'électricité ou encore les épées).PX : 11000
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Albeth le visionnaire
Albeth: Magicien
Niv : 18, neutre bon, possédant l' anneau Belgor d'Orza (contrôle élemental de
terre, conjuration de djinns, int: 15) ayant appartenu au fondateur de la cité du
même nom.
Dans le cas où il est réveillé ... (pur folie) ..., libre au MD de créer sa tactique de
combat, et ses sorts mémorisées.
Sarépha (m'nerzn)
Elle est la sœur cadette de Pharaun et Balberith.
Elle intègre très tôt Arach-Tinilith (l'école des prêtresses) ainsi le veux la
tradition et devient une élève douée. Sa formation terminé elle a atteint le rang
de grande prêtresse, et doit commander une expédition importante.
Elle n'a que haine et mépris pour toute les races. Etant totalement maléfique et
cruelle (à l'image de Lolth), elle adore faire souffrir et torturer ses victimes,
même pour rien ! !
Elle est très discrète et n'accomplira pas de taches secondaires pouvant la
détourner de sa mission. Elle maintient, pour l'aventure, une apparence
d'humaine grâce a un sort de polymorphe émanant de son insigne.
Elfe noire, femelle, 162 ans, 1,55m, 38kg.
Clerc Niv 11, 49Pv, AL : CM, CA : 3 (5) dos, ThAC0 : 14.
Force : 08, Intelligence : 15, Sagesse : 16, Dextérité : 15, Constitution : 12,
Charisme : 14
JR : P : 06 (02) poison drow, B : 09, Pé : 08, S : 11, Sort : 09, RM : 72%.
Sorts: 5/4/4/3/2/1 + 2 de (niv1) et 2 de (niv2) à cause de la sagesse
Sphères mineures: Animale, Charme, Création, Chaos, Divination
Sphères majeures: Générale, Elémentaire(terre, eau), Garde, Soins,
Nécromancie(inverse seulement), Protection, Soleil(inverse seulement), Conjuration, Combat
Sorts innées: lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements,
détection de la magie, clairvoyance, détection des mensonges, suggestion, dissipation de la magie,
invisibilité aux morts vivants.
Immunité contre tous les venins d'araignées
Forme d'araignée (voir ROR2)
Sorts mémorisés:
Niv1 : Détection du bien, Injonction, Sanctuaire, Soins, Protection Contre le bien, yeux d'araignée (ROR2)
Niv2 : Contact mental (ROR2), feu noir (ROR2), Augure, Silence(X2), Diable de poussière
Niv3 : Animation des morts, communication avec les morts, Protection contre le Plan négatifs, Fusion dans
la Pierre.
Niv4 : Abjuration, Neutralise Poison, Langage
Niv5 : Conjuration d'araignée, Communion
Niv6 : Barrière de Lames
Equipements: cotte de maille (fabrication humaine non magique), masse de fantassin (fabrication humaine
non magique), bouclier (fabrication humaine non magique), boite contenant [dague de sacrifice + 2 pierres
ioniques (communication télépathique avec matrone) en adamantite] elle est protégée par un sort de
Glyphe de garde(clerc Niv3),
Insigne de maison (Niv14); à volonté: serviteur invisible, respiration aquatique, projectile magique,
ventriloquie, 2 fois/tour: toile d'araignée, métamorphose, globe mineur d'invulnérabilité, immobilisation
des personnes, 1 fois/tour: animation des morts, bouclier de feu, charme monstre, conjuration monstres
VI, pouvoir néfaste: malédiction mineure.
Bourse contenant 550 lion d'or.
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Note au MD : sa mission consiste a donner une pierre ionique d'adamantite au prêtre du temple de
Pandor, trouver la gemme de cristal et la donner en offrande à Lolth, faire le sacrifice d'une vie (un joueur
volontaire ou désigné d'office) sur l'autel de la gemme au cour de la symbiose.
ANNEXE 5 : Le forge de Gjimlir (Casus belli HS 14, Pages 65/66)
A l'en croire, Gjilmir est un ancien mercenaire originaire du Nord. Il s'est fixé dans la région lorsqu'il en a eu
assez de la vie d'aventure. Dans sa jeunesse, il a appris énormément de choses sur le travail du métal, et a
tout naturellement ouvert une forge pour occuper ses vieux jours. Nettement plus doué que les forgerons
voisins, il les a promptement réduits à la faillite. Aujourd'hui on vient de loin pour le consulter.
Gjilmir a installé sa forge a deux heures de marche d'Orza.
Le lieu-dit "la forge" est constitué de la forge elle-même, de la résidence du maître des lieux, des
baraquements des apprentis et d'une série de bâtiment divers (réserves, écuries, etc.).
Les baraquements abritent les apprentis et les serviteurs dans des conditions de confort très médiocres
(dortoirs et réfectoires, avec les plus grosses punaises de la région).
La maison de Gjilmir est une solide bâtisse en rondins goudronnés, surmontée d'un petit chemin de ronde
et d'une tour de guet qui a l'air capable de soutenir un siège. Les rares fenêtres s'ouvrent sur la cour
intérieure. Gjilmir joue avec l'idée de faire creuser un fossé autour. Il y a bien assez de place pour loger sa
famille, plus quatre grandes chambres réservées aux hôtes de marque.
La forge est la seule construction en pierre. En surface elle se compose de deux pièces.
Une réserve de minerai (pour le profane, c'est juste une très grande pièce pleine de sacs de cailloux).
La forge proprement dite est une salle immense qui compte une dizaine de grands fourneaux attisés en
permanence par de monstrueux soufflets (en vessie de dragon, selon la légende). A côté de chaque four se
trouve la totalité du matériel nécessaire au travail du métal : enclumes, pinces, marteaux, moules, etc ...
Cette partie de la forge ne produit rien d'extraordinaire. C'est le domaine des apprentis. Leur principal
travail est de fabriquer gonds, socs de charrue, fers à cheval et autres douves de tonneau pour les
habitants de la région.
La forge souterraine est nettement plus intéressante. c'est le domaine privé de Gjilmir. On y accède par
une trappe dans la forge principale (la rumeur parle d'autres accès secrets un peu partout aux alentours).
Elle donne sur un escalier, qui descend très profondément, jusqu'à une salle de garde ou vit Rolf, un
colosse antipathique. Une porte s'ouvre dans le mur du fond. Derrière la porte, une autre forge, un peu
plus petite que celle d'en haut, mais mieux équipée et mieux agencée. Elle donne accès à une autre pièce
qui est une combinaison d'entrepôt et de magasin. On y trouve des dizaines d'épées, des masses, des
haches de batailles, des armures et des cottes de mailles ... bref tout ce qu'il faut pour faire le bonheur de
l'aventurier moyen.
Evidemment, les loueurs ne seront jamais admis dans cette pièce. Gjilmir les fera attendre en haut et ira
chercher ses échantillons, avec l'aide des apprentis nécessaire.
Si les joueurs tentent un casse ils risquent de rencontrer en chemin des cages qui sortent du sol ou
tombent du plafond, ou encore des trappes à ressort impossibles à ouvrir depuis l'intérieur.
Gjilmir : Un colosse roux, entre deux âges, avec un crane chauve et une courte barbe (il regrette de ne pas
pouvoir la porter longue, mais elle risquerait trop de prendre feu). Il est généralement torse nu, ce qui
permet d'admirer ses nombreuses cicatrices. Au coin du feu, il raconte volontiers ou il les a gagnées ( ses
récits sont longs, colorés, et changent à chaque fois). Au premier abord, c'est un bon gros jovial. Quand on
le connait mieux, on se rend compte que ce n'est qu'une façade. Il est très intelligent, impitoyable en
affaires et ses accès de colères dégénèrent fréquemment en explosions de violence. Il n'hésite pas à
fouetter ses employés, à les expédier au cachot, à les priver de nourriture pendant des jours, etc ...
Il est également un peu magicien mais rien de spectaculaire, juste quelques rituels liés au travail du métal.
Guerrier niveau 9, magicien niveau 1, AL : NM, CA : -4 (en armure), Pv : 66, ThAC0 : 7, Att : 2, Dégât : 1d8 +6
(épée longue + 3).
Force : 18/66, Dextérité : 14, Constitution : 15, Intelligence : 16, Sagesse : 08, Charisme : 09.
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Compétences spéciales : ferronnerie +3, armurerie +3, forge d'armes +4, spécialisation épée longue
Sort : Altération des feux naturels.
Gerdie : La femme de Gjilmir. elle a une trentaine d'années, est blonde et ne fait pas son age. Il lui arrive,
lorsque son mari s'enferme dans sa forge pour des semaines entières, de le tromper discrètement avec le
plus séduisant des apprentis. Si Gjilmir l'apprenait, il y aurait sans doute du meurtre dans l'air ... mais peut
être pas celui de Gerdie. Elle commence à en avoir assez de son psychopathe d'époux, et joue avec l'idée
de s'en débarrasser, par exemple dans un incendie. Le jour ou elle trouvera le pion idéal (PJ ?), elle agira.
Voleuse niveau 2, AL : CN, CA : 10, Pv : 8, ThAC0 : 19, Att : 1, Dégâts : 1d4 +1 (dague + 1).
Compétences spéciales : estimation, lecture sur les lèvres.
ROLF : Rolf est muet, mais il a trouvé un mode d'expression plus satisfaisant que la parole : la violence. Il
veille en permanence sur l'accès à la forge souterraine. les intrus n'auront pas le droit aux sommations. Il
attaque d'abord et réfléchit ensuite. Suivant ses adversaires, il utilise une masse à pointe (contre ceux qu'il
veut capturer pour que Gjilmir puisse les interroger) ou une épée à deux mains (forgé par Gjilmir, elle laisse
peu d'intrus vivants).
Guerrier niveau 10, AL : LM, CA : 2, Pv : 50, ThAC0 : 8, Att : 2, Dégat : 1d10 +5 (épée à deux mains +2).
Force : 17, Dextérité : 17, Constitution : 15, Intelligence : 08, Sagesse : 06, Charisme : 07.
Compétences spéciales : spécialisation épée à deux mains, combat en aveugle, endurance, course.
ANNEXE 4 : Le village de Pandor (inspiration du Casus belli HS 17, Page 52)
Le village de Pandor : (les plans sont à la discrétion du MD)
C'est un village typiquement médiéval où l'on trouve tout ce que l'on désire ; auberge, forgeron, moulin,
abattoir, mairie, magasin d'équipements et de nourritures, herboriste, un mage, une très petite milice 5
hommes d'armes niv1, un marché, de nombreuses fermes, et surtout le temple de Chauntéa qui sert
comme unique temple. Bref un petit village tranquille et prospère versant ses impôts à la cité Orza.
A leur arrivée, les PJs ont un sentiment de malaise. Les villageois, des paysans humains, normaux à la
banalité affligeante, sont méfiants et très peu causant. Les bâtiments ont été surélevés, élargis, et les
maisons ont toutes gagnées au moins un étage, signe d'une activité économique florissante. Tout est
tellement plus riche que chaque ferme et maison ressemblent à un manoir(une maison noble).
Note au MD : Depuis peu, une étrange religion c'est substituée à l'ancienne, une secte bien noire qui porte
le nom de « Dame-araignée ». Un culte voué à la Lolth « reine-araignée », déesse des elfes noirs.
Comportement des sectateurs : Bien malin qui pourrait voir en les villageois des redoutables suppôts de
Lolth. En fait se sont de pauvres gens plutôt naïf, c'est toujours ainsi que naissent les sectes, qui se sont
laissés subjuguer par les soi-disant pouvoirs de celui qui est depuis devenu leur prêtre. Allonen Keanor, le
grand maître, agit sur eux comme un maître à penser absolu, un véritable gourou. Il soigne son apparence
(voir plus loin) et se terre toute la journée dans son temple, limitant ses apparitions aux soirs de sacrifices
et aux messes rituelles. Il s'en trouve auréolé de mystères, aux yeux des sectateurs fanatisés. Il faut dire
que l'homme jouit d'un certain savoir-faire dans l'art de manipuler les foules. Il use et abuse d'un jargon
pseudo-mystique du plus bel effet, et il est passé maître en démagogie : il alterne ainsi les sermons
terrifiants, les promesses d'un au-delà beat pour « tous ceux qui auront su suivre la voie de Lolth » et, bien
évidemment, les pires tourments à tous les autres. Il est donc impossible de reconnaître les villageois qui
résistent encore à l'attraction de la secte noire, et ceux qui y ont succombé. Les sectateurs portent
cependant tous un médaillon, caché sous leur vêtement, et qu'ils ne dévoilent que lors de cérémonies
religieuses. On leur a fait croire que ce médaillon renfermait leur âme, et qu'il faudrait le présenter au
gardien, quand ils atteindraient le royaume de Lolth…
Ils ne s'en sépareront donc sous aucun prétexte, et toute personne désireuse d'en savoir plus risque fort de
s'attirer des démonstrations violentes.
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Les sectateurs sont totalement décérébrés, à force de lavage de cerveaux successifs, d'endoctrinement
poussé et redoutablement efficace. Ils agissent comme des crétins, vaguement hébétés mais heureux,
envahis par une sorte de paix intérieure qui les laisse détachés de tout ce qui peut se produire autour
d'eux. Quand on évoque en leur présence disparition et mort de personne pourtant connue, ils ne
manifestent aucune émotion particulière, n'ont pas de réaction. Ils ont cependant conscience de la
nécessité de cacher l'existence de leur temple. Quand on leur parle religion et théologie, ils sont toujours
curieux, voire franchement intéressés. Mais ils se lassent vite de tout ce qui n'est pas en rapport, de près
ou de loin, avec les mythes elfes noirs. A toute les théories avancées, ils n'opposent que des sourires en
coin et des hochements de tête entendus : eux "savent", c'est certain… Si on cherche à les interroger, ils
refusent de parler, changent de sujet aussitôt, se fâchent même parfois. Un observateur très attentif les
démasquera aisément, mais il est impossible de leur faire avouer leur appartenance à la secte. Ils mourront
plutôt que de faire risquer quoi que ce soit à leur gourou. Une seule solution, pour les maîtriser ; s'emparer
de leur médaillon (encore faut-il savoir exactement leur relation avec l'objet !), et les menacer de le briser.
Si leur "vie éternelle" est menacée, certains sectateurs peuvent accepter de se plier aux ordres des
personnages, mais attention : à la première occasion, ils essaieront de se débarrasser des dangereux
gêneurs. Surtout dès qu'ils sont dans le temple persuadés que Lolth sera les accueillir s'ils périssent
dignement dans un lieu de culte, ils n'hésiteront pas à se sacrifier pour la cause.
Des adversaires pervers : leurs agissements sont nombreux. Ils consistent la plupart du temps à repérer
parmi les étrangers qui s'arrêtent au village ceux qui sont susceptibles d'approvisionner la réserve à
sacrifices. Les villageois se font aider dans leurs recherches par Ove Centh, le mage de la secte.
Ce dernier reste longtemps à l'auberge, où il se présente comme un marchand de passage. Il y jauge les
aventuriers ; Son expérience aventureuse lui permet, au ton des conversations, de repérer ceux qui sont
réellement aguerris et ceux qui essayent d'épater la galerie. Les plus aguerris se voient parfois proposer
une longue discussion en langage d'alignement mauvais, voir s'ils correspondent à l'éthique de la secte,
une embauche dans leur rang ainsi que toute la vérité sur l'histoire. Dans ce dernier cas il n'agit qu'à coup
sûr, après s'être assuré de la possible conversion des PJs. Bien entendu ces entretiens se font tête-à-tête :
tous ceux qui déclinent l'offre de Ove Centh risque de le payer de leur vie. C'est l'une des règles d'or de la
secte: on ne laisse aucun témoin.
Les enlèvements sont assez réguliers et discrets. L'aubergiste est complice, il est donc facile de droguer les
marchands peu méfiants, et les aventuriers inattentifs. On enferme ensuite les malheureux dans les soussols du temple, où ils attendent, enchaînés, l'heure de leur supplice. Les sectateurs offrent la totalité de
leur bien à la cause, certains qu'ils seront payés au centuple en retour. Ils assistent avec ferveur aux
sacrifices et aux autres cérémonies, ce qui achèvent de les maintenir dans un état de fatigue permanente
proche de l'hébétude, et propice à les laisser sous domination de la secte. Ils ne leur viendraient pas à
l'idée de se reposer, et perdre une journée de travail, : ce serait un manque à gagner pour la secte…
Visite des lieux par les personnages : Le temple est entouré d'une muraille compacte d'immeubles. Pour y
parvenir, il faut escalader une paroi ou traverser une des habitations. Le sort de vol peut être également
efficace. A l'extérieur, rien ne le différencie d'un temple « classique », et pour cause : il à été bâti et dédié
autrefois à un culte traditionnel, celui de Chauntéa le dieux de l'agriculture et des paysans.
A l'intérieur il en va tout autrement. Aucune ouverture n'est pratiquée dans les murs, les anciennes
meurtrières et les vitraux ont été colmatés. Il faut donc passer par la lourde porte d'entrée, et éviter de
déclencher les glyphes de garde qui sont dessinées au sol et sur les côtés. Elles sont désactivées avant
chaque cérémonie, pour permettre l'entrée des sectateurs, et réactivées ensuite par le maître des lieux
Allonen Keanor.
Sarépha à pour mission secondaire de rencontrer le grand prêtre et de lui remettre une des deux pierres
ioniques qu'elle a en sa possession. La rencontre ne peut se faire que de nuit et sans aucun PJ (même si PJ
est drow).
A l'intérieur, le décor est des plus simples : quelques rangées de bancs, des statues angéliques décapitées
disposées à droite et à gauche le long du couloir central. Au milieu de ce dernier, et aussi du temple, se
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tient le pilier central (pilier des âmes) supportant la voûte, il est couvert de symboles magiques
étranges(des runes de protection contre le bien, car Allonen a détecté une émanation de bien provenant
du pilier). Au bout de la nef, un grand autel de pierre noir, recouvert d'une épaisse couche sombre de sang
séché. Une dague drow de sacrifice, en forme d'araignée (alignement CM), repose dessus. Derrière l'autel
une haute sculpture de la déesse Lolth en obsidienne. L'autel peut pivoter sur sa base, un indice : la croûte
noirâtre qui ceint l'ensemble est craquelée tout autour de la table de sacrifice. En sous-sol trois pièces sont
accessibles.
•
La geôle : où sont entassés les malheureux qui ont été enlevés, et attendent dans l'angoisse le moment
où on va venir les chercher. On ne leur a rien caché de leur sort, ils vivent déjà l'enfer. Les hommes et les
femmes emprisonnés là, ont subi une telle tension nerveuse que nombre d'entre eux cèdent à la démence
ou l'hystérie dès qu'on les libère. Leur concert de hurlement à tôt fait d'avertir le prêtre et le mage s'ils
sont présents, et ne tardent pas à ameuter les sectateurs des alentours.
•
Chambre d'Allonen Keanor : une cellule monacale où il s'astreint à une vie de reclus, perdu dans ses
études de "la voie sacrée". Il mange et boit peu, sort exceptionnellement. On ne trouvera rien de
significatif, à part son journal où il raconte sa « rencontre » avec la déesse. Si ce n'est déjà fait, les
personnages prendront conscience qu'ils ont affaire avec un malade mental.
•
Chambre du mage Ove Centh : Ce dernier vit mieux installé. On y trouve un mobilier précieux, des
vêtements de qualités, son livre de sorts, quelques potions(au choix du MD) et de nombreuses notes
relatives à la création de la secte, ainsi que les livres de comptes, qui donnent une idée de l'infini naïveté
des sectateurs.
Note au MD : Lors de la visite nocturne des lieux (de jour c'est du suicide) on tombera sur des dizaines de
fanatiques dangereux, deux leaders (Guerrier niv4) puissants et charismatiques, et un prêtre(Clerc niv3).
Allonen Keanor : C'est un ancien magicien, arrivé ici par le plus grand des hasards. Il a découvert Lolth dans
des manuscrits trouvés sur la dépouille d'un elfe noir, et s'est attaché à les traduire. Il a succombé à sa
première et unique crise de mysticisme. Converti, il s'est lancé dans une série de meurtres effroyables,
dans le seul et unique but d'attirer sur lui l'attention de la déesse noire. Cette dernière amusée qu'un
humain essaye maladroitement de la servir, lui accorde quelques rares pouvoirs. Les agissements de ces
humains déments la comble d'aise : elle les laisse agir en son nom, et propager la peur des drow. La totalité
du village est en son pouvoir, et le temple est devenu suffisamment conséquent pour qu'elle puisse y
installer ses propres serviteurs. Le but de Lloth est d'obtenir à moindre effort une redoutable base d'elfes
noirs, sous couvert d'un paisible village de paysans, qui pourront à leur guise imposer leur loi dans le pays.
Elle accorde donc à Allonen les niveaux de sorts de prêtre qu'au prix de sacrifices de villageois. Mais
Allonen est trop fanatisé pour réaliser la manipulation dont il fait l'objet. Il est réellement possédé, au sens
sectateur du terme ; il se comporte et résonne en véritable fanatique. Impossible de dialoguer avec lui,
tant il est imprégné de la « philosophie de sa religion »… Essayer de le convaincre peut être
particulièrement dangereux : ce maniaque du prosélytisme est capable de réagir violemment, et possède
tous les moyens de sa politique…. De plus il a pris un tel ascendant sur les membres de la secte que
s'attaquer à lui revient à affronter tous les sectateurs.
Il est vêtu d'une robe noire, sur laquelle il enfile une armure en cuir noir moulé spécialement par les drows
et frappée de l'image de Lolth. Il possède également une masse d'arme +1. Il officie avec une dague
sacrificielle(dague de venin, voirROR2) mise à sa disposition par les drows. Son livre de sorts.
Keanor : Mage niv : 5, prêtre niv : 5, AL : CM, CA : 7(armure), DV5, Pv : 30, ThAC0 : 17, Att : 1, dégât :
1D6+2
Force : 12, Dextérité : 12, Constitution : 15, Intelligence : 17, Sagesse : 14, Charisme : 11.
Sorts de mage : 4/2/1 ; Ventriloquie(N1), charme personnes(N1), hypnotisme(N1), force
fantasmatique(N1), ESP(N2), oubli(N2), suggestion(N3)
Déesse: Lolth
Sphères mineures : Animale, Charme, Création, Chaos, Divination
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Sphères majeures : Générale, Elémentaire(terre, eau), Garde, Soins, Nécromancie(inverse seulement),
Protection, Soleil(inverse seulement), Conjuration, Combat
Sorts de prêtre : 3/3/1 ; Injonction(N1), Soins(N1), Sanctuaire(N1), Discourt captivant(N2), Immobilisation
des personnes(N2), Connaissance des alignements(N2), Communication avec les morts(N3).
Ove Centh : Ce mage aventurier mène aujourd'hui des activités proches de la nécromancie, ce qui lui
donne l'occasion et la faveur de multiples sacrifices, d'épancher ses instincts sadiques. Arrivé il y a
quelques années dans le village comme simple touriste il fait la connaissance de Allonen qui lui laisse
entrevoir les multiples bénéfices personnels qu'il pourrait tirer de leur association. Il accepte les doctrines
de Allonen, du moins il le lui fait croire.
Il se présente sous forme humaine en robe noire, très sobre. Ne sont apparents que son médaillon du
temple, et sa dague, qu'il porte à la ceinture. Sa forme de prédilection est celle qui lui permet de faire
croire aux illuminés de l'ordre qu'il a atteint le niveau de conscience suprême : il apparaît métamorphosé
en araignée, prés de l'autel sacrificiel, et se prête de bonne grâce à toutes les simagrées que lui dicte le
cerveau dérangé de Allonen Keanor. Personnage au charisme impressionnant il a su subjuguer les disciples
fanatisés. Il est suffisamment intelligent pour s'effacer "officiellement" derrière le grand prêtre. Pourtant,
c'est bien lui qui tire les ficelles ici. Malheur aux personnages qui le sous-estimeraient. Ove est le
personnage le plus puissant du temple. Son but ultime est d'être admis dans les rangs des mignons de
Lolth, afin d'acquérir un savoir et une puissance sans cesse grandissants. Il n'est nullement question de
religion, mais d'ambition dévorante.
Il porte une dague +2, des bracelets de défense CA3, son médaillon qui contrairement aux autres lui
confère la capacité d'y stoker 1 sort par niveau maximum de puissance(1de niv1, 1de niv2, ……).
Mage niv9, AL : CM, CA0 (bracelet+dextérité), DV9, Pv : 27, ThAC019, Att1, dégâts : 1D4+2.
Force : 08, Dextérité : 17, Constitution : 12, Intelligence : 17, Sagesse : 12, Charisme : 16.
Sort de mage : 4/3/3/2/1, Charme personnes(niv1), escalade d'araignée(niv1), lumière(inversé)(N1) Mains
brûlantes(niv1), détection du bien(niv2), nuage puant(niv2), peur(niv2), force fantasmagorique(niv3),
invocation de monstres 1 (niv3), protection contre le bien (niv3), auto-métamorphose(niv4), effroi(niv4),
nécro-animation(niv5).
Médaillon: charme de personnes (niv1), détection du bien (niv2), alignement d'emprunt (niv3), porte
dimensionnelle (niv4), domination (niv5).
Les sectateurs : PNJs niveau 0 et quelques guerriers niveau 1 et dans de rares cas plus haut niveau.
Sectateur: Niv 0, AL : LN, CA : 10, ThAC0 : 20, ATT : 1, dégâts : selon l'arme (poignard, hache, fourche, etc.).
ANNEXE 5 : Symbiose
LA SYMBIOSE : est le moment, dans l'aventure, où toute les prêtresses elfes noires de chaque point du
pentacle sur la carte (forteresse de Balmor, temple de Pandor, antre de Falkor, école de magie Zarus,
temple de Heaum) entrent en communication grâce a leur pierre ionique, pour sacrifier leur victimes au
même moment, afin de faire apparaître l'avatar de la déesse Lolth.
Par : Olivier Mayran
Prévu pour le monde de Faerun
Illustration de couverture: Nalfeshnee par Paizo Publishing
Dernière de couverture : Sovereign dragon par Paizo Publishing
Corrections & page de couverture : Syrinity
DnD 2014
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