ma thèse - Sophie Gerlin
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ma thèse - Sophie Gerlin
MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Sophie Gerlin Thèse MBAMCI PT 2014 1/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 2/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin RÉSUMÉ Peut-on parler de mode dans le digital ? La réponse évidente et spontanée des toutes les personnes que j’ai interrogées est « oui, bien sûr ». Et pourtant, en creusant la question avec ces mêmes personnes, en évoquant ces modes dont ils me parlent, ma réponse à cette question serait plutôt non, il n’y a pas vraiment d’effets de mode dans le digital. Ou en tout cas pas encore. Mais, me direz-vous, on voit clairement que le design des sites évoluent, que les graphismes changent, que des phénomènes naissent et meurent sur le web qu’il s’agisse de vidéos virales ou de modèles économiques, et sans parler des mèmes... Oui, c’est évident, et j’en ai observé de nombreuses manifestations au cours de mes recherches, mais ma conclusion est qu’on ne peut pas les considérer comme des modes du digital. Selon moi, tous ces changements que l’on perçoit dans le digital sont des mutations du secteur qui est encore jeune et atteint progressivement son stade de maturité. Le design des sites web est intimement lié à l’ergonomie, le design évolue en fonction de l’expérience utilisateur et des technologies disponibles. Aucun des designs apparus depuis la création d’internet n’est revenu après avoir disparu. Il ne s’agit donc pas de mode mais d’évolution, d’un certain darwinisme : les designs apparaissent en fonction des progrès technique et de la créativité des concepteurs ; seuls restent les designs efficaces et ergonomiques passés au crible de l’expérience utilisateur. Cette remarque est encore plus vraie des modèles économiques. Le web commence tout juste à trouver son modèle économique. Certains secteurs y parviennent et voient dans le e-commerce un relais de croissance, d’autres peinent à trouver la rentabilité (la presse). De nouveaux modèles émergent et semblent trouver leur légitimité comme le crowdfunding. Seul aspect du web auquel je concèderais la notion de mode : les mèmes, ces vidéos ou images virales répliquées à l’infini. On notera pour ces modes deux aspects très particuliers au digital : la rapidité de diffusion (qui tient plus de la viralité voire du buzz) et la très courte durée de vie. Enfin on notera que pour beaucoup de ces mèmes, le digital est un mode de diffusion (les hashtags), un relais (les flashmobs) plus qu’une origine. Si il n’y a pas vraiment de mode dans le digital, il y a en tout cas des tendances fortes et des évolutions majeures avec lesquelles tout acteur ayant une partie de son activité liée à internet doit être en phase. Le web évolue vite et paradoxalement, même s’il n’y a pas de mode en tant que telle, il faut rester à la mode pour être un acteur crédible. Il faut ainsi rester en veille à 360° car les tendances du web viennent aussi bien des professionnels du digital, des influenceurs du web que des start-ups qui viennent bousculer les modèles existants ou des individus qui, de l’un à l’autre, petit à petit, créent des phénomènes massifs qui deviennent incontournables. 3/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Sommaire Introduction Pourquoi s’intéresser aux modes dans le digital ? ........................................................... 7 Partie 1 Description des modes............................................................................................................ 11 1.1 - Les tendances les modes- définitions ....................................................................................... 12 1.2 - Les spécificités des modes dans le digital ................................................................................. 14 1.2.1 - Audience massive ............................................................................................................... 14 1.2.2 - Vitesse ................................................................................................................................ 20 1.2.3 - Mesurabilité ....................................................................................................................... 23 1.2.4 - Multi-communautarisme et tribus ..................................................................................... 24 1.3 - Domaines d’applications potentiels .......................................................................................... 26 1.3.1 - Design des sites web .......................................................................................................... 26 1.3.2 - Les contenus ....................................................................................................................... 31 1.3.3 - Les jeux ............................................................................................................................... 36 1.3.4 - La technologie comme élément de tendance .................................................................... 37 1.3.5 – Business models et marketing ........................................................................................... 40 Partie 2 Appréhender le phénomène de mode ................................................................................... 49 2.1 - D'où viennent les modes digitales, qui les impulse ? ................................................................ 50 2.1.1 - Les modes viennent-elles toujours des Etats-Unis ? .......................................................... 50 2.1.2 - Les modes poussées par les opérateurs ? .......................................................................... 51 2.1.3 - Dispositifs d’orientation de l’attention .............................................................................. 53 2.1.4 - Les influenceurs.................................................................................................................. 57 2.1.5 - La disruption ....................................................................................................................... 60 2.2 - Diffusion .................................................................................................................................... 62 2.2.1 - La courbe d’adoption des technologies ............................................................................. 62 2.2.2 - La courbe de diffusion des contenus ................................................................................. 67 2.2.3 - Le prisme de conversation ................................................................................................. 73 2.2.4 - Le phénomène de ‘mème’ ................................................................................................. 76 2.3 - Durée de vie et/ou cyclicité ...................................................................................................... 80 2.3.1 - Les contenus et leur durée de vie ...................................................................................... 80 2.3.2 - Le cycle de vie d’une start-up ou d’un business model ..................................................... 82 2.3.3 - Les modes qui s’installent .................................................................................................. 83 4/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Partie 3 Etre à la mode dans le digital .................................................................................................. 87 3.1 - Méthodes de création de modes .............................................................................................. 88 3.1.1 - L’exemple du design Facebook .......................................................................................... 88 3.1.2 - L’exemple de Melty ............................................................................................................ 90 3.1.3 - L’exemple de MadMoizelle ................................................................................................ 91 3.2 - Méthodes et stratégies d'anticipation ...................................................................................... 94 3.2.1 - Faut-il toujours être à la mode? ......................................................................................... 94 3.2.2 - Rester à la mode : veille et prédicteurs de mode .............................................................. 96 3.2.3 - La mode ou une bulle ? .................................................................................................... 100 3.3 - Comment se protéger de la contrefaçon ................................................................................ 103 3.3.1 - La copie au centre même de la mode .............................................................................. 103 3.3.2 - Il est impossible de se protéger de la copie ..................................................................... 107 Conclusion ........................................................................................................................................... 113 Sources et index .................................................................................................................................. 119 Sources ............................................................................................................................................ 120 Bibliographie................................................................................................................................ 120 Sitographie .................................................................................................................................. 121 Interviews réalisées ..................................................................................................................... 124 Index ................................................................................................................................................ 125 5/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 6/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Introduction Pourquoi s’intéresser aux modes dans le digital ? 7/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Consultante en stratégie depuis 6 ans, j’ai eu l’opportunité en septembre 2013 d’intégrer le MBAMCI qui forme au marketing et au commerce sur internet. Travailler sur le digital c’est entrer dans un univers complexe aux acteurs variés. Quand on parle de digital on parle d’internet, du web, des applications mobiles, des réseaux sociaux, de l’e-commerce, des start-ups, des bloggeurs, des appareils mobiles, des objets connectés… Le digital est un monde en pleine expansion qui envahit et transforme le monde tel qu’il a existé jusqu’à présent. Ce n’est pas pour rien que l’on parle de digitalisation ou d’e-transformation de nos sociétés. S’intéresser aux modes dans le digital c’est vouloir comprendre les rouages et les évolutions de notre monde digitalisé. C’est vouloir comprendre d’où viennent les habitudes que nous prenons en surfant sur le web, c’est identifier qui tire les ficelles de ce qui connaitra le succès ou non sur le web, c’est appréhender les nouveaux modèles économiques des start-ups et les stratégies marketing des marques, c’est décrypter les nouveaux modes de communication entre personnes physiques ou morales, c’est saisir les règles du jeu ténues et mouvantes de ce monde virtuel, c’est comprendre la nouvelle place de l’individu au sein de notre société e-tranformée. J’ai posé naïvement la question : « existe-t-il des modes dans le digital ? » à un grand nombre de personnes. La réaction à cette question était souvent pleine d’incrédulité. Les personnes interrogées se demandaient souvent si j’avais perdu la raison ou si finalement ils ne s’étaient pas trompés en me considérant jusqu’ici comme une personne intelligente. Après tout, la réponse à cette question semble une évidence : le digital bouge tant et si vite. Le monde digital d’il y a cinq ans n’a déjà plus rien à voir avec celui d’aujourd’hui. Preuve à l’appui : les gens foisonnent d’exemples pour démontrer que le digital est rempli d’effets de modes qui se succèdent et se superposent. Le foisonnement est tel que poussé à l’extrême certains se demandent si le digital n’est pas une mode à part entière (?). Les exemples qui m’étaient proposés pour me montrer à quel point ma question manquait de sens variaient beaucoup d’une personne à l’autre. Le nuage de mot clés ci-contre illustre les exemples les plus fréquemment mentionnés. On voit qu’ils touchent à des domaines variés du digital. C’est logique, chacun me répondait du tac-au-tac avec son propre référentiel de ce qu’est le digital. Le directeur marketing me parlera évidemment d’inbound, de brand content, de native advertising, l’entrepreneur me parlera de collaboratif, de keynotes d’Apple, d’applications, le webdesigner de flat design, d’infographies quand 8/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin l’internaute lamba me parlera de gangnam style, de selfie et de flashmobs. Et ils ont tous raison. Tous ces éléments font partie des phénomènes qui voient le jour, se diffusent puis disparaissent ou se pérennisent sous leur forme originelle ou avec des évolutions plus ou moins importantes. Ils ont tous failli me faire abandonner, non pas parce que la réponse à la question était trop aisée, mais parce que l’ampleur de la tâche – étudier tous ces phénomènes – devenait gigantesque. Et puis j’ai repris espoir. D’abord, je me suis enlevé un fardeau : il me serait évidemment impossible en une centaine de pages et en quelques mois d’étudier tous les phénomènes du digital. Ainsi je me dédouane auprès de mes lecteurs : cette thèse ne vise pas l’exhaustivité. J’ai choisi mes angles d’attaque. J’ai étudié quelques pans du digital : les modèles économiques, les influenceurs, les mèmes, les jeux ; et pour chaque pan, j’ai mené l’enquête à travers l’exemple et l’expérience. Ma méthode d’investigation est donc basée sur l’échantillonnage et le hasard des rencontres et des articles lus. Et puis, l’espoir et la confiance en moi me sont également revenus quand je me suis rendu compte que la question valait d’être posée. Quand à force d’investigations de quelques phénomènes sur internet et au détour de quelques rencontres sortant du commun, j’en suis arrivée à la conclusion qu’il n’était pas si évident que le digital connaisse des effets de mode. C’est ce que je vais essayer de montrer au cours des pages qui suivent. J’ai pris beaucoup de plaisir à mener l’enquête qui a abouti à cette thèse. J’espère que vous en aurez autant à la lire. * * * * * 9/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 10/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Partie 1 Description des modes 11/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 1.1 - Les tendances les modes- définitions Avant de commencer il est sans doute nécessaire de rappeler quelques définitions des mots que j’utiliserai tout au long de ce document, notamment les notions de mode, de tendance et de buzz. TENDANCE : - Disposition particulière qui incline quelqu’un à avoir tel type de comportement : Il a une certaine tendance à exagérer. - Orientation, direction de l’évolution de quelque chose : Les tendances de la musique contemporaine. MODE : Manière particulière sous laquelle se présente quelque chose ; forme particulière d’une action : Mode de vie, de transport. BUZZ : (mot anglais signifiant bourdonnement, brouhaha) - Forme de publicité dans laquelle le consommateur contribue à lancer un produit ou un service via des courriels, des blogs, des forums ou d’autres médias en ligne ; bouche-àoreille: Une société new-yorkaise spécialisée dans le buzz par Internet. - Rumeur, retentissement médiatique, notamment autour de ce qui est perçu comme étant à la pointe de la mode (événement, spectacle, personnalité, etc.) : Retrouvez la rubrique «l’essentiel du buzz». Le point sur les buzz parisiens. Un incroyable buzz sévit sur le net. Définitions issues du dictionnaire Larousse en ligne, avril 2014 Dans le langage courant on distingue peu la mode de la tendance. On fait volontiers l’amalgame des deux expressions « c’est tendance » et « c’est à la mode » (sans doute par anglicisme trendy – fashionable). Cependant les définitions relevées dans le Larousse nous invitent à distinguer les deux aspects. La mode fait référence à des goûts collectifs, des usages et façons de penser, dans une société donnée et à un moment dans le temps. Alors que la mode est par définition un concept statique aux contours clairement définis représentant un état de fait à une période donnée, la tendance est une notion dynamique aux contours plus flous. La tendance décrit un mouvement qu’une personne ou un phénomène semblent esquisser sans que son orientation soit clairement définie. Ainsi on parlera de mode pour des phénomènes déclarés à l’instant t (par exemple, le flat design initié par Apple, pourrait être considéré comme une mode au moment de l’écriture de ce document) alors qu’on parlera de tendance pour des concepts plus prospectifs et encore en émergence (la part de plus en plus grande de la connexion internet sur appareil mobile par exemple). La tendance est aussi perçue par de nombreuses personnes comme étant structurelle alors que la mode n’est que conjoncturelle. Il est apparu au cours des interviews réalisées dans le cadre de ce travail que la tendance serait un phénomène profond qui perdure alors que la mode n’est que passagère. La tendance est le mouvement qui croit et définit les contours de ce qui sera la norme dans les années qui suivent son apparition. La mode en revanche est un phénomène qui marque de son 12/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin empreinte une période donnée mais, ne connaissant qu’une durée de vie limitée, est amenée à disparaitre. Rohit Bhargava, fondateur du Influential Marketing Group, définit une tendance réelle comme la coordination de trois éléments clés : une idée, l’accélération de cette idée et son impact. Le slide suivant est issu de l’introduction à sa présentation “The 2014 Non-Obvious Trend Report ”1 et illustre cette idée. Rohit Bhargava publie chaque année depuis 2010 un « Non-obvious Trend Report » qui explicite une liste de 15 à 20 tendances de notre société notamment dans les domaines du marketing, du commerce et du digital en général. Il explique comment il justifie le choix de ces tendances en utilisant les trois points qui selon lui sont les éléments constituant de manière fiable une tendance. Tout d’abord il identifie une idée et l’explique. Puis il démontre l’impact que cette idée a déjà dans notre société et notamment dans le cadre professionnel. Enfin il démontre ou projette l’accélération qu’aura cette idée et son impact au cours de l’année à venir. First I explain an idea. Then I illustrate some of the ways that it is already impacting the business world. And finally I project forward how I believe the idea will continue to accelerate throughout 2014. Extrait de The 2014 Non-Obvious Trend Report de Rohit Bahargava , février 20141 Je reviendrai sur les tendances spécifiques qu’il soulève dans la section 3.2.2 du document. J’ai noté avec étonnement qu’aucun des deux concepts ne faisait référence à une quelconque notion de volume ou de popularité. Je tiens à noter que pour les besoins de mes recherches, je me suis pourtant beaucoup basé sur des mesures d’audience ou de pénétration d’une cible, des indices d’intérêt pour un sujet. Pour tous les phénomènes qui seront mentionnés ensuite, j’ai cherché à 1 BHARGAVA, Rohit, The 2014 Non-Obvious Trend Report - 15 Trends Changing How We Buy, Sell Or Believe In Anything, Slideshare, 14/02/2013, http://bit.ly/1o3os1C, consulté le 03/08/2014 13/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin comprendre les sources et formes d’engouements qu’ils ont pu susciter. J’ai donc utilisé la popularité des phénomènes comme prérequis pour définir une tendance ou une mode. Le buzz est le troisième concept évoqué ici qui se distingue plus nettement des deux autres mais qui apparait de manière corollaire quand on parle d’effets de mode. Cette corrélation est d’ailleurs claire puisque le mot « mode » est utilisé lui-même dans la définition du buzz. La définition laisse aussi apparaitre clairement le poids du digital dans la notion de buzz. « Internet » est pris en exemple deux fois par le Larousse pour illustrer le concept. Il est vrai qu’à l’ère pré-digitale on parlait sans doute plus de rumeur ou de bouche-à-oreille que de buzz. Ces phénomènes ont été très certainement amplifiés et instrumentalisés de manière massive grâce à la faculté de propagation rapide et universelle du web ; j’y reviendrai. 1.2 - Les spécificités des modes dans le digital 1.2.1 - Audience massive Le digital, depuis les appareils (device en anglais) jusqu’aux contenus (le web), a la caractéristique d’être un ‘produit’ de masse. En effet d’après l’étude de l’Agence We Are Social Singapore de janvier 20142 le taux de pénétration d’internet est de 35% dans le monde soit près de 2,5 milliards d’internautes à travers le monde. Le taux d’équipement en appareils digitaux est encore plus impressionnant. D’après la même étude, le taux de pénétration des téléphones mobiles dans le monde a atteint 93% en janvier 2014, soit une couverture de la quasi-totalité des habitants de la Terre. Evidemment ce chiffre impressionnant de 93% cache des disparités régionales avec un taux record de 151% de pénétration en Europe centrale. Mais même l‘Afrique qui affiche le taux d’équipement le plus faible a un taux d’équipement de 67% ! Même si la 4G n’a pas encore atteint toutes les populations, la consultation de contenus se fera de plus en plus en mobilité. Tout contenu digital, tout media numérique peut donc atteindre une audience gigantesque, puisque potentiellement universelle. Ainsi sur le web les adoptions de masse de certains contenus prennent des proportions spectaculaires. On peut noter deux particularités au web dans ce domaine versus des media traditionnels. 2 WE ARE SOCIAL SINGAPORE, Social, Digital & Mobile Around The World (January 2014), Slideshare, 08/01/2014, http://bit.ly/1pQJvjy, consulté le 03/08/2014 14/126 MBAMCI PT 2014 i) PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin La permanence des contenus sur le web. Par essence, les contenus mis en ligne sont destinés à durer. Contrairement au papier ou à la télévision, leur durée de vie n’est pas limitée à leur instant d’émission. Ainsi l’audience d’un contenu web continue à croitre tant que le contenu n’est pas retiré par son auteur. On étudiera plus particulièrement le schéma d’audience d’un contenu sur le web dans la partie consacrée à la diffusion (2.2). On peut cependant noter que le schéma classique de cumul d’audience d’un contenu sur le web est celui représenté par une forme parabolique comme illustré ci-après. Le contenu rencontre en général une forte audience lors de sa mise en ligne (attrait de la nouveauté, mise en avant par des sites partenaires…) puis la croissance d’audience diminue progressivement. Certains contenus voient leur taux de croissance diminuer tout au cours de leur vie (le sujet est de moins en moins d’actualité et ne sont plus consultés que lors de recherches ponctuelles). La courbe tend alors vers une asymptote. D’autres continuent atteignent un rythme de croisière, qui peut être aussi bas qu’une seule consultation supplémentaire par jour, mais cela signifie qu’ils ont une audience cumulée potentielle infinie. ii) Le contenu est accessible à l’ensemble de la planète sans barrière physique : pas de problème de livraison, pas de problème de transmission. La barrière de la langue est elle aussi en phase d’être levée grâce au développement des outils de traduction automatique, comme par exemple Google Translate ou le prochain Skype Translator de Microsoft. L’étude des cinq vidéos YouTube les plus populaires est représentative de ces deux spécificités. Ce tableau dérive de la vidéo postée par le site Bloomberg en juillet 2014 qui recense les 5 vidéos les plus populaires de YouTube3. Sans même parler de viralité ou de buzz, ces vidéos atteignent des records d’audience jamais vus. En effet on peut considérer qu’une vidéo est populaire sur YouTube à partir d’un million de vues. La vidéo la plus populaire de YouTube à date est le clip de Psy – Gangnam Style. A la date de consultation de la vidéo (3 aout 2014), elle atteignait un record historique de plus de 2 3 BLOOMBERG, YouTube's Top Five Most-Watched Videos, Bloomberg, juillet 2014, http://bloom.bg/1rZz5AI, consulté le 03/08/2014 15/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin milliards de vues. Théoriquement, d’après ces chiffres, tous les habitants de la planète possédant une connexion internet ont vu cette vidéo. Une audience de 100% des internautes ! Le nombre de vues par jour pour cette seule vidéo est trois fois supérieur au nombre de vues total que peut espérer une vidéo déjà considérée comme populaire (environ 1 million de vues) au cours de sa vie. On note que ce record est exceptionnel car la deuxième vidéo la plus populaire de YouTube – un clip de Justin Bieber - a engendré deux fois moins de vues que celle de Psy. Top 5 des vidéos les plus vues sur Youtube Titre Type Ancienneté Nb vues années en millions Classement Nb vues / jour Classement en unités PSY - GANGNAM STYLE (강남스타일) M/V Chanson - People 2,1 2 053 1 2 741 528 1 Justin Bieber - Baby ft. Ludacris Chanson - People 4,5 1 069 2 657 237 2 Charlie bit my finger - again ! Bébé - inconnu 7,2 748 3 284 577 4 Eminem - Love The Way You Lie ft. Rihanna Chanson - People 4,0 723 4 495 530 3 LMFAO - sexy and you know it Chanson - People 2,8 300 5 288 961 5 source : vidéo Bloomberg.com 'YouTube's Top Five Most-Watched Videos', juillet 2014 mise à jour des chiffres : 3 août 2014 YouTube n’a pas été pris comme exemple par hasard. Il est le media le plus à même de générer des audiences de masse pour ses contenus et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, le format vidéo et notamment le format vidéo sur YouTube est un format très apprécié sur internet. Ciscco dans son étude “Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2013–2018”4 indique que 66% du trafic internet était dédié aux vidéos en 2013 et que ce chiffre atteindra 70% en 2018. Globally, IP video traffic will be 79 percent of all consumer Internet traffic in 2018, up from 66 percent in 2013. This percentage does not include video exchanged through peer-to-peer (P2P) filesharing. The sum of all forms of video (TV, video on demand [VoD], Internet, and P2P) will be in the range of 80 to 90 percent of global consumer traffic by 2018. Executive Summary de Cisco Visual Networking Index, de juin 2014 4 YouTube est facile à consulter, le site est accessible dans presque tous les pays du monde. La vidéo est un format ludique et accessible pour les internautes. On notera également que sur les cinq vidéos les plus populaires de YouTube, quatre sont des clips de musique. Cela n’est pas étonnant non plus. La musique et la danse sont universelles, le clip ne nécessite pas de traduction et peut être regardé par n’importe quel internaute quel que soit son pays de résidence, sa culture, sa langue maternelle. La 4 CISCO, Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2013–2018, Cisco.com, 10/06/2014, http://bit.ly/1zKJYen, consulté le 03/08/2014 16/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin preuve en est : le clip le plus populaire est Coréen, il a engendré plus de deux milliards de vues alors qu’environ 77 millions de personnes parlent le Coréen dans le monde. Faisons quelques comparaisons rapides mais édifiantes sur la massivité de l’audience sur internet. J’ai choisi de comparer les audiences respectives de quatre stars de leurs catégories : le film Avatar, plus gros succès mondial au box-office, La saga Harry Potter qui est le 3ème livre le plus vendu au monde après la Bible et les citations de Mao Tsé Tung (les données concernent les 7 premiers livres parus entre 2001 et 2011), et trois vidéos YouTube les plus visionnées au monde et déjà mentionnées précédemment. J’ai volontairement exclu Gangnam Style de cette étude car le phénomène est véritablement hors catégorie et la comparaison ne rendrait pas justice aux livres et aux films. Notons que le phénomène est tellement hors catégorie que cette seule vidéo a obligé YouTube à revoir début décembre 20145 son nombre maximum de consultations par vidéo qui avait tout de même été fixé à 2,15 milliards. Le nombre maximum est maintenant fixé à 9 quintillions, ce qui devrait laisser un peu de marge. J’ai également exclu du champ de cette comparaison la télévision car par définition elle diffuse un contenu en instantané et ne permet pas une comparaison sur une longue durée de vie. Même si le replay commence à s’installer comme un mode d’accès au contenu fréquent, il reste pour l’instant encore un mode d’accès aux contenus en différé et n’est pas accessible sur une longue période de temps. Ainsi, la télévision avec la télévision ne peut pas vraiment être pertinente. De plus, les plus grosses audiences télévisuelles ont lieu lors de rencontres sportives qui se vivent en direct comme le Superball aux Etats-Unis (11,5 millions de téléspectateurs américains le 2 février 20146, record historique) ou la coupe du monde de football (17 millions de téléspectateurs en France le 4 juillet 20147). 5 LE MONDE, Le « Gangnam Style » atteint le plafond de visionnage de YouTube, Le Monde, 04/12/2014, http://bit.ly/1I5q9DB, consulté le 04/12/2014 6 RABIER, Benjamin, Super Bowl 2014 : record d'audience de l'histoire de la télévision américaine, Télé Loisirs, 04/02/2014, http://bit.ly/1FR3R4H, consulté le 04/12/2014 7 Source Wikipedia : http://bit.ly/1rVhEGv 17/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Revenons à notre comparaison entre le cinéma et YouTube. Pour une comparaison pertinente j’ai d’une part comparé l’audience du film Avatar et les 2 clips vidéos de Eminem et Justin Bieber, d’autre part le nombre d’exemplaires vendus de Harry Potter et la vidéo amateur ‘Charlie bit my finger again’ où figurent deux enfants en bas âge. Je considère les comparaisons comme pertinentes car les contenus regroupés ont sensiblement la même durée de vie (respectivement 4 ans et 7 à 10 ans) et touchent potentiellement des publics aux profils et intérêts similaires deux à deux. On constate que les gros succès du web génèrent donc 2,5 à 3,8 fois plus d’audience sur la même période que le plus gros succès que le box-office ait jamais connu. Du côté de Harry Potter et Charlie, les 7 premiers volumes de la saga Harry Potter regroupés ne représentent que 60% de l’audience de la vidéo ‘Charlie’, et ce dans un laps de temps 1,4 fois plus long. Le web, et la plateforme YouTube en particulier, a donc une force de frappe potentielle de 1,5 à 4 fois plus élevée que les medias traditionnels. Notons toutefois que j’effectue mes comparaisons sur les extrêmes : les grands succès du box-office, de la littérature et du web. Bien évidemment, beaucoup de contenus sur le web ne rencontrent qu’un public minime. Mais il est à noter tout de même comme je le redirai au paragraphe consacré aux tribus (1.2.4), qu’un contenu sur le web trouve toujours une audience minimale, notamment grâce au système de mise en avant par les moteurs de recherche. Les statistiques sur le nombre de vues moyennes sont difficiles à trouver. YouTube ne semble pas vouloir les communiquer. J’ai néanmoins trouvé quelques statistiques qui semblent trouver leur origine dans une étude de Tubemogul reprise 18/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin par Business Insider8 et Techcrunch9 dans un article intitulé Context is King: How Videos Are Found And Consumed Online en 2010. J’ai résumé ces statistiques dans le schéma suivant : Environ 30% des vidéos postées sur YouTube génèreraient moins de 100 vues et plus de 80% des vidéos moins de 5 000 vues. Seules 0,3% des vidéos dépassent le million. Ces données datent de 2010 et sont donc aujourd’hui à prendre avec des pincettes. Or l’audience ne cesse de croitre avec le temps, donc les vidéos gagnent des vues supplémentaires chaque jour. Il y a donc indubitablement une part bien plus importante de vidéos atteignant le million de vues aujourd’hui. J’ai également trouvé dans une étude de Sysomos10 datant de février 2010 que le nombre moyen de vues par vidéo YouTube est de 99 160. Ce chiffre aussi est à pondérer du fait de l’ancienneté de la donnée et surtout quand on considère que la vidéo record de YouTube à cette époque était la vidéo de mariage JK Wedding Entrance Dance qui comptabilisait alors 41 millions de vues d’après Sysomos. On est loin des records d’audience actuels. A noter la vidéo comptabilise aujourd’hui 87,7 millions de vues. Compte tenu du fait que le nombre de vidéos uploadées sur YouTube croît de manière exponentielle (100 heures de vidéo sont mises en ligne chaque minute sur YouTube11) et que le nombre de vues ne cesse d’augmenter, le nombre absolu de vidéos dépassant le million de consultations a également du croître de manière exponentielle. Cependant considérant la croissance fulgurante du nombre total de vidéos sur YouTube, on peut imaginer qu’en relatif la part de vidéos dépassant le million de vues n’ait que 8 FROMMER, Dan, ANGELOVA, Kamelia, CHART OF THE DAY: Half Of YouTube Videos Get Fewer Than 500 Views, Business Insider, 20/05/2009, http://read.bi/12rm37G, consulté le 05/12/2014 9 TECHCRUNCH, Context is King: How Videos Are Found And Consumed Online, Techcrunch, 30/01/2010, http://tcrn.ch/1vT8usq, consulté le 05/12/2014 10 SYSOMOS, Inside YouTube Videos, Sysomos, Février 2010, http://bit.ly/1tPpBYV, consulté le 05/12/2014 11 Source : statistiques Youtube, http://bit.ly/1tPAtWA, consulté le 05/12/2014 19/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin doublé ou triplé, soit 1% à 2% des vidéos sur YouTube. C’est sur ce nombre de vidéos largement populaires que YouTube place son business model en proposant une rémunération à leurs auteurs en échange de publicité en introduction de leur vidéo. 1.2.2 - Vitesse Dans le monde de la mode vestimentaire, la mode est réglée par les saisons car chaque saison les marques renouvellent leurs collections. En vérité les collections ne connaissent de véritables changements de design que tous les 3 ans au maximum. La mode vestimentaire dure de 1 à 3 ans. Un autre secteur où s’appliquent des modes sont les jeux et jouets des enfants. Des modes éphémères apparaissent dans les jouets selon les héros du moment (Pokémon par exemple). Les jeux se renouvellent également et semblent connaitre des modes cycliques : les osselets, les yoyos, les trottinettes, les cartes à collectionner, etc… Ces modes durent parfois un été, parfois le temps de passage d’une génération. La mode sur le web est beaucoup plus rapide. On le sent principalement au travers des fils d’actualité de nos réseaux sociaux, les modes arrivent vite, et se tarissent vite également. Sur le web les phénomènes s’accélèrent en même temps qu’ils se raccourcissent. Ils vont plus vite et durent moins longtemps. Il semble également, et cela est peut-être un effet de la linéarité de nos fils d’actualités, qu’un phénomène de mode chasse l’autre. Qu’il s’agisse de contenus (vidéos, photos, articles…) ou de défis que l’on se lance sur les réseaux sociaux, il semble que le contenu atteignent extrêmement rapidement un nombre conséquent de personnes, se diffuse sur les réseaux quelques jours puis disparaisse. L’illustration ci-contre est issue de l’article9 de TechCrunch de 2010 que j’ai cité dans la section précédente. Il présente le schéma de propagation type d’un contenu vidéo sur 90 jours. Ainsi un contenu sur le web qui aurait été posté 3 mois auparavant aurait atteint le quart de son audience cible en 4 jours (4,4% de sa durée de vie) et la moitié de son audience en moins de 14 jours (15,5% de sa durée de vie). Afin de vérifier par l’expérience que ce type de J’ai mené une étude similaire 20/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin sur 5 mois qui confirme ce phénomène et en accentue même la pente. J’ai étudié les statistiques issues de 3 vidéos humoristiques postées entre le 26 juin et le 2 juillet 2014 et ayant généré entre 1 et 4 millions de vues en décembre 2014. Le phénomène semble donc se confirmer car la barre des 25% de l’audience totale est atteinte en 2 à 6 jours (soit 1% à 4% de la vie de la vidéo à date) et la barre des 50% est atteinte à une dizaine de jours (4% à 9% de la durée de vie de la vidéo). La période de temps considérée ici étant presque deux fois plus longue que celle considérée dans l’étude de Techcrunch on retrouve des résultats similaires. 21/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin La vitesse de pénétration d’un contenu auprès de sa cible est donc très rapide. En à peine quelques jours ces contenus sont vus par des centaines de milliers d’internautes. Pour prendre l’ampleur de ce phénomène faisons une simple comparaison avec le monde physique. Je compare dans l’illustration suivante deux chiffres d’audience : à gauche les chiffres d’audiences de vidéos remontées en home page dans la catégorie des vidéos populaires du moment par l’algorithme de YouTube (comme il y en a des dizaines par jour); à droite, un gros titre d’un article du Figaro qui souligne le record de popularité d’un livre. Des centaines de vidéos connaissent un phénomène de diffusion rapide et massive chaque jour sur YouTube quand il s’agit d’un phénomène extraordinaire dont la presse fait mention pour un livre. Prenons un exemple au hasard. Quand la vidéo française Gradur et Fanny (montrée dans l’illustration ci-dessus) est mise en ligne par la chaine TRACE Sports FR qui compte à l’heure de sa mise en ligne approximativement 12 900 abonnés, elle génère en 48 heures plus de 350 000 vues12. En librairie, Marc Lévy, auteur hautement connu et médiatique, dont les livres ont été adaptés au cinéma, publie son roman Un sentiment plus fort que la peur chez le prestigieux éditeur Robert Laffont début 2013 il en écoule également plus de 350 000 exemplaires en France… mais en dix mois13. 12 Source : YouTube Source : AUDRERIE, Sabine, Marc Levy, auteur français le plus lu au monde, La Croix, 16/01/2014, http://bit.ly/1FTrRUN, consulté le 05/12/2014 13 22/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 1.2.3 - Mesurabilité Internet est le lieu idéal du tracking. Tout se mesure. Ici le bouche à oreille devient quantifiable. Dans les medias traditionnel, l’importance d’un sujet peut être estimée par le nombre d’articles publiés sur le sujet en question, multiplié par la part de voix de chaque média concerné. Dans la vie quotidienne, on se rend compte qu’un sujet devient à la mode ou viral quand tous nos voisins en parlent quand bon nombre de discussions de comptoirs y font référence. Sur les sites web, le nombre de visiteurs uniques est mesuré. Sur les réseaux sociaux, le nombre de partages, de mentions et de likes/favorites sont incrémentés en temps réel. Internet est donc le lieu où l’observateur voit la tendance se dessiner à chaque minute. Ainsi les modes observées sur le web ne sont pas forcément spécifiques à internet, ni digitales. Elles peuvent être nées du monde réel ou des medias traditionnels. En revanche internet est le lieu d’observation privilégié de ces phénomènes de mode du fait de leur traçabilité. Twitter par son aspect conversationnel est un indicateur assez fiable des tendances dans le monde réel. Asur et Huberman ont montré en 2010 dans leur étude Predicting the Future With Social Media14 que les conversations sur Twitter sont d’excellents indicateurs permettant de prévoir le succès de films en salle de cinéma (voir graphique suivant, issu de leur étude). Ainsi, si l’on prend comme postulat de départ et comme je l’ai fait que la popularité (absolue ou relative) d’un phénomène est un prérequis à la naissance d’une mode, le digital est donc le support idéal pour déceler des tendances ou l’arrivée de nouveaux phénomènes, grâce aux outils de mesures de taux d’audience. 14 ASUR, Sitaram et HUBERMAN, Bernardo A., Predicting the future with social media, 2010, http://bit.ly/1pVxcnd, consulté le 28/10/2014 23/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 1.2.4 - Multi-communautarisme et tribus Le phénomène de mode est paradoxal car il trouve sa source dans deux motivations apparemment opposées : l’envie de se distinguer et le conformisme. D’une part, on suit une mode pour affirmer son identité et son appartenance à un groupe social, que ce groupe soit régi par une façon de penser ou une croyance commune, une esthétique particulière, etc… Corollairement, on suit une mode pour se distinguer du reste de la population, pour mettre en avant son refus de certaines valeurs (et donc son choix d’autres valeurs), de certaines règles sociales, d’idéaux sociétaux, politiques ou religieux. A l’inverse, on peut suivre une mode par conformisme. Le mécanisme est alors beaucoup plus passif : la personne cherche à entrer dans le moule. Là aussi on cherche à signifier son appartenance. Au niveau vestimentaire cela se traduit par exemple dans le dress-code de certaines professions où un intervenant n’est pas crédible s’il n’arbore pas les signes distinctifs de sa fonction (consultants, notaires, avocats...). Que l’adoption d’une mode soit motivée par le conformisme ou le souci de la distinction, ce qui m’importe plus ici est de noter qu’elle est intimement liée dans tous les cas à la notion de groupe social. C’est également ce qui était apparu dans les définitions citées précédemment : les modes naissent et se développent dans des sociétés données, ou plus exactement dans des sous-ensembles de ces groupes. On emploiera volontiers ici la notion de tribu pour définir ces sous-ensembles. Même si la définition de tribu est normalement étroitement liée à celle de famille, elle réfère également à un groupe d’individus ayant des croyances, un système de fonctionnement commun et une notion d’appartenance (à une famille, justement). Il semble donc légitime de lier la notion de mode à celle de tribu. Or internet est le lieu par excellence des tribus. La puissance du digital et la profondeur du web semblent infinis. Chaque jour se produisent des quantités astronomiques de données, et la croissance semble exponentielle. Une loi similaire à la loi de Moore sur l’augmentation exponentielle des capacités des microprocesseurs capacités des microprocesseurs pourrait s’appliquer aux contenus. Chaque seconde, 29 000 gigaoctets (Go) d'informations sont publiés dans le monde, soit 2,5 exaoctets par jour soit 912,5 exaoctets par an. […] De 2013 à 2020, la masse de données de l'univers digital va doubler tous les deux ans ! Extait du site Planetoscope : http://bit.ly/1uc5DJc Parallèlement, et de manière très paradoxale, il semble que l’audience sur internet dispose elle aussi d’une réserve infinie. Tout contenu trouve une audience, aussi minime soit-elle. La mécanique est liée au fait que potentiellement il existe quelque part sur la planète un individu qui puisse s’intéresser à un sujet aussi exotique soit-il tandis qu’une autre personne elle-aussi intéressée par le sujet autre part sur la planète aura publié un contenu relatif à ce fameux sujet. La magie de la rencontre opère principalement grâce aux moteurs de recherche. Le moteur de recherche scanne le web et est 24/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin théoriquement capable de trouver tout contenu relatif au sujet en question. Ainsi chaque centre d’intérêt imaginable trouve sa résonnance sur internet. C’est le concept bien connu de longue traîne15. Les individus qui partagent ce centre d’intérêt se retrouvent alors virtuellement sur des plateformes où a été déposé le contenu qui les attire. Se reconstitue alors une sorte de communauté liée par ce centre d’intérêt et autour du contenu proposé. On notera ici que ce mécanisme transforme profondément la société dans laquelle nous vivons. Je relaye ici les propos de Noel Cambessedes, spécialiste en stratégie digitale et e-réputation. Auparavant les individus étaient mono-communautaires ou appartenaient à une communauté principale définie par la religion et /ou la classe sociale et/ou la profession. Aujourd’hui internet permet à l’individu de satisfaire tous ses centres d'intérêt et chacun de ses centres d'intérêt devient une micro-communauté. Noel Cambessedes, décembre 201416 Alors qu’à l’ère pré-digitale les gens se retrouvaient le matin au travail ayant tous le même référentiel culturel et discutaient de l’émission de télévision diffusée en prime time la veille, l’avènement d’internet érode cette hégémonie du media de masse. Chacun cherche et trouve sur internet des contenus relatifs à son centre d’intérêt et qu’il partage avec sa communauté. Le temps où chacun appartenait à une seule communauté est révolu. Chaque individu se retrouve à la croisée de plusieurs communautés, ce que Google + a d’ailleurs matérialisé avec l’usage des cercles d’amis et Facebook dans une moindre mesure avec la notion de groupes. Notons également que ces communautés se structurent naturellement autour d’un support (souvent où est apparu le contenu) et d’individus qui prennent l’ascendant sur les autres membres de la communauté de manière organique. On parle de communautés ou de tribus selon moi il s’agit plutôt d’un système qui se rapproche d’une corporation où tu gravis des échelons reconnus par tes pairs. C’est le cas de manière formalisée sur les forums de discussion où tu peux être simple visiteur, novice, modérateur, administrateur, expert, etc... ou de manière totalement informelle sur la plupart des autres supports de discussion ou réseau sociaux. Noel Cambessedes, décembre 201416 Les communautés peuvent être pensées comme des segments marketing avec leurs centres d’intérêts, leurs concepts, leurs supports spécifiques et leurs codes. Une communauté se définit en effet par des intérêts communs et communique généralement par une plateforme privilégiée (emails groupés, réseau social, outil collaboratif, commentaires de blogs, forums de sites web…) 15 16 ANDERSON, Chris, La Longue Traîne, Pearson, format Kindle, 2009, 320p. Source : Noel Cambessedes, interview du 1er décembre 2014 25/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Internet est un réseau. Un réseau de communication par lequel passent des millions de tribus différentes. Un réseau où se croisent ces tribus qui communiquent entre elles et à travers elles. Les modes sur internet naissent et se diffusent dans des réseaux en particulier. Comme des modes naissent dans des sociétés particulières ou des informations passent par des franges de la société et pas d’autres, les modes sur internet naissent et se diffusent au sein d’une communauté. Chaque personne étant multicommunautaire, elle se situe à la croisée des chemins de plusieurs communautés. C’est ainsi que les phénomènes du web peuvent sortir de leur communauté d’origine et se diffuser de proche en proche dans plusieurs communautés. Quand un phénomène se diffuse au sein d’une communauté c’est un contenu. Quand il se diffuse dans plusieurs communautés il est viral. S’il se retrouve partagé à travers toutes les communautés du web, on parlera de buzz. 1.3 - Domaines d’applications potentiels 1.3.1 - Design des sites web Entre 1995 et aujourd’hui, le design des sites web a énormément évolué. Je vais chercher à identifier ici les causes de ces évolutions et à voir dans quelle mesure un effet de mode peut être décelé. J’illustre mon propos avec l’évolution de la home page de Yahoo! L’illustration ci-après regroupe les captures d’écran de ces home en 1995, 2000, 2008 et 2014. Il apparait évident au regard de ces images que la technologie est une source première d’évolution du design des sites. En effet, en 1995, à part une barre de recherche et quelques liens hypertexte, le niveau de développement du langage html permet peu de variations de contenu. La fin des années 90 voit une maitrise plus subtile des tableaux pour la construction des pages et permet plus de libertés dans la mise en page. En 2008, les boutons remplacent les simples liens html et l’augmentation des débits permet de laisser place à des contenus plus lourds à afficher, notamment les images. La page de 2014 présente des contenus enrichis et dynamiques, avec notamment le scroll infini de la page et les vidéos. 26/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le design est nécessairement influencé par les avancées techniques. En fait, ce sont plutôt jusqu’ici les limites techniques qui ont contraint le design. On peut légitimement supposer que les designers auraient souhaité insérer des images ou des vidéos dès le milieu des années 90 dans leurs sites mais les limites de débit et les possibilités limitées des langages ne le leur permettaient pas. De même en ce qui concerne les polices utilisées. C’est en 2014 que les navigateurs deviennent compatibles avec des polices personnalisées. Les designers peuvent enfin s’affranchir des webfonts et donner à leur site une touche personnelle et du sens au travers même de la typographie utilisée. Aujourd’hui les évolutions des langages de code et les possibilités techniques laissent une place grandissante à l’imagination. La forme d’un site web peut aujourd’hui évoluer en fonction du comportement de l’internaute qui le visite. La tentation est d’ailleurs grande pour les créateurs de tester les dernières possibilités technologiques, parfois au dépens de la véritable « surfabilité » du site. On remarque aujourd’hui que les designs des sites ont l’air de se stabiliser autour d’une ergonomie commune. Certes il existe des sites très variés, et il ne faut pas négliger la grande créativité de certains sites d’agence de communication ou de marques de luxe. Cependant il semble avoir été adopté sur le web un consensus autour de l’ergonomie d’un site web vitrine et, de manière encore plus marquée, d’un site e-commerce. Voici deux exemples quasi-universels qu’un surf rapide sur le web valide. 27/126 MBAMCI PT 2014 - PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Tous les sites vitrines proposent le logo de la marque en haut à gauche de la page. C’est en effet une zone chaude d’un site, où l’œil va volontiers se poser. Il correspond aussi au sens de lecture usuel en Occident. - Les sites de e-commerce placent leur panier en haut à droite de la page. De même les applications web proposent les boutons de login et de sign-up à ce même emplacement. Les études d’eye-tracking montrent que l’internaute a tendance à parcourir un site web avec un mode de lecture en F17. Ainsi les designers et les marketeurs tentent-ils de mettre le contenu à forte valeur ajoutée là où l’œil vient se poser le plus fréquemment. Difficile cependant de définir qui de la poule ou de l’œuf – du design ou du comportement utilisateur – a été à l’origine de ce F. Ce F est-il un mode de lecture usuel chez l’internaute ou l’internaute a-t-il pris l’habitude de chercher l’information dans ces zones particulières puisque les sites sont maintenant construits de cette manière. Sans doute un peu des deux. Il fait peu de doute que l’expérience utilisateur a joué un rôle considérable dans la normalisation du design des sites web. Les enjeux de chiffre d’affaires des sites de e-commerce incitent nécessairement leurs concepteurs à tester les designs qui génèrent le plus de ventes, à relever les meilleures pratiques du secteur, et à implémenter les designs qui maximisent les rentrées d’argent. C’est ainsi que les leaders du e-commerce imposent leur design. Les challengers du secteur ont tout intérêt à adopter des designs similaires à ceux des mastodontes comme Amazon ou Pixmania. Non seulement ces géants du e-commerce étudient leur design de près, testent régulièrement leur interface et mettent donc en œuvre des pratiques gagnantes, mais en plus les e-consommateurs prennent certaines habitudes sur ces sites leaders du marché qu’ils fréquentent très régulièrement et sont donc rassurés et incités à consommer quand ils retrouvent le même type d’ergonomie chez un challenger. Les contraintes techniques d’usage dictent elles aussi la mode dans le digital. Je citerai à titre d’exemple les tailles d’écran. Le mantra actuel des webdesigners et développeurs est de penser « mobile first » ou a minima de développer des sites de « manière responsive ». En effet dans le monde presque la moitié du trafic internet se fait sur mobile, une vidéo sur 6 est visionnée sur mobile18. Le design sur internet est de fait très contraint. On ne peut pas imaginer aujourd’hui un site extrêmement graphique et artistique mais qui n’offrirait aucune intuitivité de navigation et qui ne serait disponible que sur un seul type d’appareil. A moins d’assumer, comme pour la haute couture, que la mode est 17 NIELSEN, Jacob, F-Shaped Pattern For Reading Web Content, Nielsen Norman Group 17/04/2006, http://bit.ly/1vPIuMO, consulté le 07/10/2014 18 Source : Chiffres internet 2014, le Blog du modérateur, http://bit.ly/1toVNaK 28/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin une œuvre artistique qui n’est pas destinée à être portée ou utilisée. On aurait alors la haute couture du webdesign, inutilisable mais « jolie » et le prêt-à-porter du digital qui s’inspirerait des grands couturiers tout en assurant une utilisation minimale. Le digital n’en est pas là. La philosophie digitale est à ce jour bien plus pragmatique et moins élitiste. Alors, compte-tenu de ces considérations techniques et ergonomiques, la créativité a-t-elle une place dans le design des sites web ? Un phénomène de mode peut-il y être décelé ? A priori on aurait tendance à dire que c’est une évidence. transition skeuomorphisme La du au flat design s’est faite en à peine un an. Qu’il s’agisse des icônes, des applications mobiles ou des sites web, l’ensemble de la sphère digitale semble être passé en quelques mois de la représentation quasi-réelle des objets (skeuomorphisme) au courant minimaliste, aplat et tout en couleurs du flat design (voir illustration ci-contre, utilisée par JeanPhilippe Cabaroc designer graphique et directeur artistique sur son site personnel19). La transition a été rapide, à l’image de toutes les évolutions du web et semble être sans retour arrière possible. Comme à son habitude la firme à la pomme a pour obsession la qualité du design et l’expérience utilisateur zéro défaut. C’est pour s’assurer d’une bonne appropriation de ses applications qu’Apple avait choisi le skeuomorphisme. L’utilisateur retrouvait effectivement dans son smartphone les objets qu’il avait l’habitude d’utiliser au quotidien, mais cette fois dans leur version digitalisée. Le flat design semble venir de Google et de Windows 8 en 2012. Le flat design répond à deux évolutions du web tel qu’il existe en 2012 : - laisser la place maitresse au contenu toujours plus abondant, le design devant être au service de ce qui est produit sur le web - la nécessité de faire des interfaces plus légères afin de limiter le temps de chargement des pages web et donc limiter le poids de celles-ci en épurant leur graphisme 19 CABAROC, Jean-Philippe, Flat design : mode passagère ou tendance durable ?, site personnel de l’auteur, 27/03/2013, http://bit.ly/1qraYs4, consulté le 09/10/2014 29/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin On arrive donc encore une fois à la conclusion que le design répond à des exigences d’usage ou à la recherche d’ergonomie des mastodontes du digital (Apple, Google, Microsoft). La création artistique en tant que telle semble avoir peu de place dans ces évolutions. Prenons un autre exemple de site qui a changé la donne en termes de design depuis quelques années : Pinterest. Cet exemple prend le contrepied de l’affirmation précédente où je laissais entendre que le design est dicté par la recherche d’ergonomie. Pinterest est un site qui fédère des communautés autour de centres d’intérêts variés avec comme vecteur commun de communication l’image. L’idée est de rassembler sur des tableaux des images trouvées sur le web et qui nous inspirent, que nous voudrions conserver et partager comme nous pouvions le faire sur les tableaux de liège de nos chambres d’adolescents. Le site démarre en 2010 et prend réellement son envol en 2011. Le design du site vise à mettre l’image au centre de l’expérience utilisateur. Je parle cette fois volontairement d’expérience (UX) alors que je parlais jusqu’ici plus volontiers d’interface (UI). La notion est différente. L’interface utilisateur a pour objectif de faciliter la navigation, de rendre l’usage plus simple. L’expérience a pour objectif de faire vivre un moment hors du commun à ses visiteurs. C’est en cela que Pinterest a changé la donne à son apparition. Les fonctionnalités de Pinterest ne sont pas forcément aussi intuitives que sur d’autres plateformes d’échange mais le rendu du site est magnifique. Pinterest est tellement attractif qu’il se révèle être une vitrine alléchante pour les marques et puissant générateur de leads pour l’ecommerce. Et c’est ainsi que Pinterest devient un modèle à suivre : nombre d’utilisateurs croissant, expérience client satisfaisante, monétisation réussie. Ainsi courant 2012 on voit de nombreuses marques refondre leur site web pour adopter un design similaire à celui de Pinterest comme le remarque David Moth dans un article d’octobre 201220. Parmi ces marques on peut citer notamment de prestigieux acteurs du web comme Ebay, MySpace, Quora, Tumblr, StumbleUpon ou encore Lady Gaga sur son site LittleMonsters Même Facebook s’y est intéressé avec une fonctionnalité appelée Collection et diffusée en beta. L’adoption d’un design à la Pinterest est donc motivée à la fois par la beauté du rendu (UX), son taux de conversion honorable et le fait que sa popularité a initié puis habitué les internautes à la navigation par l’image. 20 MOTH, David, Six major brands that have 'borrowed' Pinterest's design, econsultancy, 30/10/2012, http://bit.ly/1tR7Jgg, consulté le 05/12/2014 30/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 1.3.2 - Les contenus J’entends par contenu tout ce qui est produit et diffusé sur le web : article, image, vidéo, application… On distingue deux degrés d’assentiment vis-à-vis d’un contenu sur le web : i) Le premier niveau est le fait d’aimer le contenu consulté. On marque. Son approbation par une mention « like » sur Facebook ou sur le site où le contenu a été publié ou par le téléchargement d’une application. On peut également notifier dans un commentaire que tel article nous a plu où laisser une évaluation positive d’une application sur les places de marché et prolonger cette approbation d’une explication concernant les raisons qui nous font l’aimer. ii) Le second niveau est le partage. Il est plus fort que le simple fait d’aimer. Certes, sur le web et encore plus sur les réseaux sociaux, rien n’est réellement privé. Mais une simple mention « j’aime » reste peu impliquante de la part de celui qui l’émet. En revanche le fait de partager un contenu est bien plus engageant. Avant les réseaux sociaux, on copiait l’url et on envoyait le contenu que l’on souhaitait partager avec nos amis par des emails groupés. Sur les réseaux sociaux, on publie sur notre fil d’actualité. Dans les deux cas on fait la démarche positive de mettre le contenu en avant en y attachant notre propre nom et parfois en y ajoutant un commentaire pour inciter nos amis à consulter le contenu. Un contenu apprécié sur le web est donc mis en avant par les internautes eux-mêmes soit par le truchement du site éditeur qui bien souvent met en avant les contenus très appréciés de leurs lecteurs, soit par leur propre initiative en partageant directement les contenus sur leurs propres comptes. On peut dès lors mesurer le succès d’un contenu sur le web à l’audience qu’il réunit. Un contenu populaire est massivement partagé. On aurait pu ajouter la longévité comme critère de qualité d’un contenu. Ce critère est relativement vrai dans la vie réelle mais a plus de mal à s’appliquer sur le web. Principalement parce que tout va vite sur le web mais aussi parce que rien ne disparait. Il est donc difficile de quantifier véritablement l’intérêt d’un contenu dans la durée de manière absolue. De plus, cette notion de longévité est étroitement liée au type de contenu. Une photo humoristique liée à un fait divers aura par exemple une durée de vie (ou d’intérêt) bien plus limitée qu’un discours qu’une conférence présentant des idées novatrices comme cela peut être le cas relativement souvent sur des conférences Ted (je le montrerai dans la section 2.2.2 consacrée à la courbe de diffusion des contenus). Mais alors, qu’est-ce qui fait l’intérêt de certains contenus plus que d’autres ? Quelles sont les caractéristiques communes à ces contenus aimés et partagés en masse ? On sait que la vidéo est la reine du contenu sur internet. D’après l’étude Cisco réalisée en juin 2014 et déjà mentionnée dans la section 1.2.1, elle représentait 66% du trafic internet mondial en 2013 et en devrait représenter 79% 31/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin d’ici 2018 (voire 90% en incluant la VoD et les échanges en peer-to-peer). On sait aussi de manière intuitive que les contenus populaires sur le web ont deux caractéristiques principales que sont l’humour et les images. Un exemple parfaitement illustratif de ces deux caractéristiques est le LOLcat. Le LOLcat est une image ou une vidéo de chat dans une posture amusante ou attachante. Le Huffington Post explique le succès planétaire des LOLcats dans un article de 201021 : les chats sont des animaux aimés universellement, les images de chat sont simples et percutantes, elles font appel à notre tendresse et sont très accessibles aussi bien pour ceux qui les produisent que ceux qui les regarde. Dans son livre Dirty Little Secrets of Buzz22, David Seaman note que les ingrédients essentiels à la création d’un buzz sont la qualité du contenu et l’indignation. Il y va certainement un peu fort car il veut absolument créer le buzz, et sur le principe d’il n’y a pas de mauvaise publicité, il préfère créer le buzz négativement (ce qui est peut-être plus facile à réaliser que positivement) que ne pas générer de buzz du tout. The core ingredients of buzz are easy to grasp: Outrage and great content. People want a killer story they can gossip about with coworkers the next day and get different, passionate opinions Extrait du livre de Bill Seaman, Dirty Little Secrets of Buzz22 J’avoue avoir tout de même pris les conseils de ce livre et de tous les livres de ce genre avec des pincettes. La plupart de ces livres sont basés sur l’expérience (parfois unique) de leur auteur et peu documentés. On peut toutefois relever quelques éléments de bonnes pratiques qui relèvent du bon sens. J’ai complété ces bonnes pratiques par la lecture d’articles issus de marketeurs qui cherchent eux aussi les recettes des contenus à succès afin de les appliquer à leur entreprise (à noter toutefois que les marketeurs ont souvent en tête des contenus de types articles de blog, donc qui ont pour base le texte et non l’image, même s’ils mettent l’accent sur l’utilisation de visuels dans leurs articles). Voici donc les ingrédients communs aux contenus populaires sur le web (que l’on pourra décliner en facteurs clés de succès dans le cadre professionnel) : Le contenu génère effectivement des émotions chez l’internaute, positives (amour, humour, compassion, tendresse) ou négatives (haine, jalousie, mépris). Une étude de Buzzsumo23, relayée sur le blog Okdork a réalisé une analyse de 100 millions d’articles (!) pour déterminer les caractéristiques qui font que certains sont partagés sur les réseaux sociaux et d’autres non. 21 BARON, Aude, Décryptage: pourquoi les chats ont tant de succès sur le Web, Huffington Post, 17/06/2010, http://huff.to/12TfNqy, consuté le 7/12/2014 22 SEAMAN, David, Dirty Little Secrets of Buzz: How to Attract Massive Attention for Your Business, Your Product, or Yourself, format Kindle, 2008, 242 p. 23 BUZZSUMO, Why Content Goes Viral: What Analyzing 100 Million Articles Taught Us, OkDork, 21/04/2014, http://bit.ly/1zCurg0, consulté le 07/12/2014 32/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Parmi les 10 000 les plus partagés, ils ont analysé les sentiments les plus favorables au partage avec en tête de liste le rire / l’amusement (32%), l’admiration (25%), la joie (14%), la compassion (6%) l’énervement (6%). Le schéma ci-dessous reprend leurs résultats : Le contenu interpelle et engage la personne : si le titre du contenu pose une question l’internaute a naturellement envie de connaitre la réponse à la question, surtout si elle le concerne. D’où le succès des tests qui circulent principalement sur les réseaux sociaux et qui rappellent les tests des magazines d’adolescentes : quel animal seriez-vous ? dans quel pays devriez-vous vitre ? quel est votre job idéal ? Si le titre du contenu utilise des mots clés comme ‘secret’, ‘découvrez’, ou des titre parfois long afin qu’un certain suspens demeure (« ce que cet homme a fait pour sa femme est épatant et pourtant… ») attisent la curiosité. Si par la suite le contenu qui suit ce titre fait appel aux sentiments comme mentionné dans le point précédent, l’internaute est très tenté de le partager pour faire vivre la même expérience à sa communauté. Le contenu comporte des visuels qui attirent l’œil. Corollairement les infographies sont très appréciées car elles permettent de transmettre de manière attractive et aisée de grandes quantités d’informations. Les listes qui sont facile à lire et délivrent exactement la promesse de leur titre. Un des facteurs clés qui n’est pas tranché selon les sources est la longueur du contenu (pour une vidéo comme pour un article). L’idée commune est que plus le contenu est cours et facile à appréhender, plus il a de chances d’être populaire. Or l’internaute a aussi la crédibilité et la qualité du contenu en ligne de mire quand il souhaite partager à son tour et la longueur du contenu lui confère ces qualités : on trouvera l’article plus fouillé, plus analysé et documenté, on trouvera que l’auteur y a mis plus de cœur et d’intelligence que sur un billet de blog de quelques lignes ou une vidéo choc de moins d’une minute. 33/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Si l’on peut effectivement tirer quelques bonnes pratiques comme l’usage d’image, ou mieux de vidéo, l’heure à laquelle un contenu est le plus susceptible d’être partagé, etc… ces règles sont des conditions nécessaires mais non suffisantes pour générer un buzz. Nombreux sont les contenus cochant toutes les cases de ces bonnes pratiques et ne générant aucune diffusion organique de masse. Un article sort du lot des recettes de buzz car il base son étude sur des données quantitatives et non sur une seule expérience. Il s’agit d’un article de Srini Pillay dans un blog de la Harvard Business Review24. C’est un article de recherche qui ne cherche pas à vendre des milliers d’exemplaires. Du coup, comme on peut s’y attendre, sa recette pour générer un buzz est nettement moins « prête à l’emploi ». Il stipule que les contenus ne peuvent devenir viraux que si 3 conditions essentielles sont remplies : i) le message doit réellement à cœur à son auteur, il doit y croire authentiquement ; ii) le message doit être conçu en pensant à la cible à laquelle il est adressée, quels sont les attentes relatives de mon public vis-à-vis du contenu du mon message ; iii) l’auteur du message doit ressentir l’urgence de diffuser son message. All three factors (value, mentalizing, and intention to spread) point to the fact that the social currency of a message matters at the very source of the message. If the message has value and takes into account the needs of others, and if you are committed to spreading this message, it is more likely to reach many more people than if you were just communicating a message that you were excited about. Extrait de l’article du Bog HBR de Srini Pillay d’avril 201424 Cette fois encore et comme tous les auteurs de ce type d’article, Srini Pillay propose des conditions nécessaires à la création d’un message viral mais non suffisantes. Il insiste sur ce point. Toutefois son analyse a le mérite d’exposer des propositions qui touchent au contenu même du message plutôt que simplement à sa forme. Si l’on résume grossièrement son message, il sous-entend que la sincérité est la condition sine qua non à la viralité d’un message. Il faut avouer que la théorie est reposante voire rassurante, et finalement assez intuitive comparée à la sommes des tactiques ou bonnes pratiques (parfois impossibles à comprendre ou mettre en pratique proposées) par les autres articles du genre. Je tiens à noter ici que m’intéressant aux modes, je ne souhaite pas mettre en relief toutes les bonnes pratiques qui permettent à un contenu de devenir viral. Je ne m’intéresse qu’aux éléments intrinsèques à ce contenu alors que dans l’abondante littérature traitant de la manière de générer la viralité ou le buzz sont également mis en exergue des facteurs clés de succès autres que la nature du contenu lui-même. A titre d’exemple et sans entrer dans le détail on peut citer : le jour et l’heure de 24 PILLAY Srini, Which Messages Go Viral and Which Ones Don’t?, HBR Blog Network, 08/04/2014, http://bit.ly/1qWoPqf, consulté le 01/10/2014 34/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin diffusion du contenu, la présence de boutons ou liens facilitant le partage du contenu ou d’éléments du contenu, le choix de la plateforme de diffusion, les relations avec des influenceurs qui peuvent relayer le contenu… Mon sentiment est qu’au final chercher la viralité d’un contenu est vain, car qui dit viral, dit amené à s’éteindre rapidement. Je n’ai trouvé aucune référence, article ou étude qui permette de soutenir mon pressentiment mais finalement, un contenu ne devient-il pas un vrai phénomène de mode quand il dépasse le stade de la viralité pour s’installer comme élément de fond. Alors que la viralité ne fait que passer, est-ce que la finalité d’un contenu populaire ne serait pas plutôt de devenir un véritable sujet (pour un article) / objet (pour une application) au sein de sa communauté. La vraie preuve d’un contenu à la mode ne serait alors plus qu’il est partagé, transmis, aimé sur les réseaux mais qu’il est repris, mentionné et adopté ? Vaut-il mieux être une application qui fait le buzz et tombe dans l’oubli quelques mois plus tard ou devenir une application indispensable au quotidien de plusieurs communautés ? C’est l’exemple flagrant des applications du type Yo (application qui permet d’envoyer Yo en un clic à son réseau) dont la popularité n’a duré que l’été 2014, ou Bitstrips (qui permet de se créer un avatar et de raconter sa vie et celle de ses contacts Facebook sous forme de cartoon) pour laquelle l’engouement a duré 6 mois durant l’automne et l’hiver 2013-2014. Ces applications avaientelle conscience de n’être que des lubies temporaires ? Est-ce un business model qui vise à se faire racheter rapidement une fortune par les plus gros acteurs du marché grâce au cumul rapide de comptes créés ? Ou pensaient-elles réellement révolutionner les modes de communication comme le pensait le fondateur de Yo25 ? La dernière application en date est Dubsmach, apparue courant décembre 2014 et qui permet de réaliser des mini playbacks vidéo de quelques secondes depuis son smartphone. Dubsmach est sans doute au lipdub ce que Twitter est à facebook). L’application extrêmement ludique et qui a percé sur tous les réseaux sociaux en quelques heures présente tous les signaux d’une application éphémère. Est-ce dans la stratégie de ses créateurs ? Veulent-ils connaitre la gloire de l’effet buzz ? Ont-ils l’espoir d’un phénomène qui se perpétue ? Peuvent-ils vraiment le décider ? Quels fondamentaux différencient vraiment toutes ces applications de Snapchat ? Pourquoi Snapchat s’est-il imposé et est devenu un réseau social qui concurrence fortement Facebook auprès des moins de 25 ans alors que Bitstrips est tombé dans l’oubli en quelques mois ? Yo a généré un buzz, Bitstrips a été un temps (court) à la mode. Snapchat s’installe comme une tendance de fond, un nouveau mode de communication, un outil quotidien de nombreuses communautés. Finalement estce que la preuve d’une application véritablement à la mode ne serait pas qu’elle réussit à sortir du concept digital pour devenir un outil quotidien de ses utilisateurs. 25 Source : KRISTANADJAJA, Gurvan, Dubsmash, l’appli partie pour ne pas durer, Rue 89, 11/12/2014, http://bit.ly/1w4d6NS, consulté le 13/12/2014 35/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le raisonnement peut-être similaire pour les articles ou les vidéos. De la même façon que l’on reconnait les start-ups à succès parce qu’elles perdent leur .com et deviennent des noms de marque voire des noms communs (j’y reviendrai en section 2.1.5), est-ce que le contenu digital au top de son succès ne devient pas simplement un thème de discussion. Je m’explique. Un contenu qui génère une tendance de fond est repris et mentionné, il devient donc plus qu’un contenu, il est un sujet de discussion, il devient générique, il devient un mot clé, il devient un hashtag sur Twitter (il se hashtaguise ?). On en parle sur les réseaux sociaux (avec son hashtag), on en parle dans le monde virtuel puis dans le monde réel. On entend souvent la presse digitale et les réseaux sociaux se moquer de la presse traditionnelle qui ne capte les sujets chauds que plusieurs jours après le web. Mais finalement est-ce que la preuve d’un contenu à la mode ne serait pas celui qui réussit à sortir de la sphère digitale ? 1.3.3 - Les jeux Le digital apporte évidemment aux jeux un terrain de développement privilégié. Le modèle économique des jeux de console génère de fait une notion de mode. Le processus de création et de mise sur le marché est assez similaire à celui du septième art. En effet, un jeu est développé, des images sont diffusées afin de donner envie aux joueurs de se le procurer, une date de sortie est prévue, les joueurs se précipitent pour l’acheter, le jeu connait un certaine engouement jusqu’à ce qu’il ait touché la quasi-totalité de sa population cible et que celle-ci se soit lassée d’y jouer. Les jeux de console ont trouvé un nouveau levier de longévité avec l’avènement d’internet dans l’exploitation des possibilités offertes par l’aspect connecté. Les jeux effectuent des mises à jour de manière automatique et peuvent ainsi offrir à leurs utilisateurs des nouveautés en permanence. Le jeu n’est potentiellement jamais terminé, contrairement aux générations précédentes de ces jeux qui se limitaient nécessairement à la quantité d’informations disponibles sur le CD-ROM ou le DVD d’origine. Le jeu peut donc se renouveler et nourrir ainsi l’intérêt de l’utilisateur. Sa durée de vie est plus grande, il reste potentiellement plus longtemps à la mode. Les jeux de console ont su exploiter un second levier de la connexion qu’est la possibilité de jouer en réseau. Les avantages sont nombreux : jeux plus intéressants, notion de communauté qui se crée et se réunit autour d’un centre d’intérêt commun, réseau social où les joueurs communiquent entre eux via le jeu, multiplication de la diffusion et public potentiel élargi car les joueurs invitent leurs amis à venir jouer. Les jeux sont très marqués par leur époque (et réciproquement). Mario, Tétris, Space Invader sont les stars des années 80, Heroic Fantaisy, Raiman ou Donkey Kong dans les années 90, Grand Theft Auto, les Sims, Dragon Quest dans les années 2000, Call of Duty ou World of Warcraft dans les années 2010. 36/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Les formats de ces jeux sont très clairement corrélés aux technologies disponibles aussi bien du côté du développement que du côté accessibilité pour l’utilisateur final. La mode dans ce domaine est nettement poussée par les possibilités techniques. L’évolution exponentielle des capacités mémoire des consoles personnelles permet des scénarios élaborés et longs. Les capacités graphiques et technologiques permettent un réalisme toujours plus convaincant. La prochaine étape majeure - déjà amorcée - dans les jeux vidéo est très certainement la 3D. Pourtant, étonnamment, les jeux basiques qui existaient dans les années 80 et qui y ont connu un certain succès ne se démodent pas, voire connaissent une renaissance sur les mobiles. Au 8 avril 2014, Tétris avait atteint 425 millionième téléchargement sur téléphone portable26. Les jeux suscitent une certaine nostalgie et le format portable se prête volontiers à une activité, un passe-temps de ce type. Le style rétro plait, c’est le vintage du digital. Ainsi le pixel art rend les anciens jeux vidéo à nouveau tendance et dans l’air du temps. Face aux jeux de plus en plus réalistes et graphiques, le pixel art offre un contrepied à la modernité par la simplicité de l’interface proposée et le basique des règles du jeu mises en œuvres. A noter que ce courant dépasse des frontières du jeu vidéo et investit les communautés des webdesigners et graphistes trentenaires et nostalgiques des jeux de leur enfance. Il s’agit presque plus d’un mouvement artistique que d’une mode et celui-ci reste trouve également son pendant dans la rue depuis de nombreuses années avec les space invaders qui se cachent sur les murs de Paris. 1.3.4 - La technologie comme élément de tendance La technologie ouvre des possibilités et crée de nouveaux usages, de nouvelles tendances. Certaines technologies encore peu exploitées laissent entrevoir le futur de nos usages. Un article de Katie Fehrenbacher dans Gigaom27 émet le postulat que ces nouvelles technologies vont également influer sur les tendances du design. Ces technologies comme les sensors, l’impression 3D ou la biologie synthétique ouvrent la voie à de nouveaux usages d’objets que nous utilisions déjà quotidiennement. Les usages étant amenés à évoluer, la façon dont ces objets sont pensés et produits vont accompagner ces évolutions. On voit déjà la tendance s’initier avec les 26 20 MINUTES, Tetris a été téléchargé 425 millions de fois sur téléphones portables, 20 minutes, 8/04/2014, http://bit.ly/1AD9Uvd, consulté le 23/11/2014 27 FEHRENBACHER, Katie, 5 technologies that are shaping the future of design, 11/03/2014, http://bit.ly/1qkeCsq, consulté le 05/09/2014 37/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin vêtements connectés. Tous les développements autour de la santé connectés donnent à nos vêtements une nouvelle utilité. Ainsi le design des T-shirt connectés et leur type de production évoluent pour que les capteurs soient intégrés au textile dès leur conception et que le T-shirt colle au maximum à la peau afin de pouvoir collecter les informations corporelles. Le digital étant en plein essor et faisant naitre de nouvelles technologies et de nouveaux usages quotidiennement, il constitue en soi un élément de mode qu’intègrent des marques (services ou produits) qui ne sont pas en soi digitales et auraient pu rester en dehors de toute digitalisation. Cette e-transformation de certains services ou produits vise parfois un effet de modernité – se mettre au goût du jour – qui peut-être passera quand les technologies et usages liés au numérique dans nos vies seront totalement banalisés. C’est par exemple le cas du bar du Plaza Athénée à Paris qui a rouvert ses portes en aout 2014 avec un tout nouveau concept. Pas de bouteilles derrière le bar, tous les cocktails sont pré-mixés. Pas de carte à proposer au visiteur, un simple flashcode incrusté dans un sous-verre, comme le montre la photo prise ci-dessous. Si le visiteur n’est pas équipé de smartphone, la maison fournit un iPad pour gérer la commande. La solution est proposée par une société tierce qui étendra sans doute ses services dans d’autres bars. Le fait est que la digitalisation utilisée ici ne répond pas forcément à une simplification du service, il n’y a pas moins de serveurs au Plaza Athénée et le choix pour le consommateur n’est pas simplifié (à vraidire, la commande était plutôt chaotique dans les premières semaines de l’ouverture car ni le réseau ni l’application ne semblaient stabilisés. En revanche, l’effet novateur, disruptif était réussi. Le consommateur est d’abord déboussolé puis amusé par la nouvelle méthode. Aucun doute que dans sa communication, le bar du Plaza Athénée fera de cette digitalisation de son bar un élément différenciant par rapport à ses concurrents parisiens. L’exemple du bar du Plaza Athénée montre que le digital est en ce moment un phénomène attractif qui génère des modes autres que purement digitales. Un autre exemple de digitalisation est le phénomène des « loom bands ». Les looms bands sont l’activité de loisirs créatifs à la mode pour les enfants et adolescents à l’été 2014. Il s’agit de créer à 38/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin partir de petits élastiques de couleurs des bracelets aux formes multiples. Le phénomène marquant des loom bands est que les instructions fournies à l’achat des élastiques sont réduites à une simple feuille de papier ne donnant aucune autre instruction que de se connecter à YouTube et de taper « loom band video » dans le moteur de recherche, comme le montre la photographie ci-après. On trouve alors sur YouTube des milliers de vidéos, certaines issues du créateur original des loom bands, d’autres de marques concurrentes / de contrefaçon et des milliers de jeunes particuliers montrant leur façon de faire à travers des vidéos parfois inaudibles ou difficilement visionnables, mais aussi parfois à travers des vidéos de qualité quasi-professionnelles engrangeant des centaines de milliers de vues et dépassant parfois le million. La stratégie de création de vidéos par les enfants et adolescents était clairement prévue par les fabricants qui ne spécifient pas d’adresse officielle ou de chaine pour l’accès aux vidéos mais proposent une simple requête dans le moteur de recherche. C’est clairement une évolution des usages de la jeune génération, habituée des vidéos sur internet et des moteurs de recherche pour trouver l’information qui a incité ce nouveau type de diffusion d’un produit de l’été. Il est aussi à noter qu’ici le phénomène de mode est bien sûr la création de bracelets, mais au vu du nombre de vidéos amateur produites, la création et la diffusion d’un tutoriel vidéo sont également au cœur de ce phénomène de mode. Le digital est également un phénomène de mode comme on peut l’entendre pour la mode vestimentaire. En effet, pour certains l’équipement digital est question de mode. Il faut avoir le dernier smartphone pour être à la mode. Etre en retard d’une ou deux générations par rapport au dernier Samsung Galaxy ou au dernier iPhone signifie ne pas être à la mode, à la pointe des tendances. Les coques de téléphone participent aussi de ce phénomène de mode. On personnalise sa coque comme 39/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin on choisit son sac à main. Il existe même des coques vendues avec un vernis à ongles permettant de parfaitement assortir son téléphone à la couleur de ses ongles28. 1.3.5 – Business models et marketing Le monde du digital est caractérisé par la pratique du test and learn. Avec la possibilité de mise sur le marché immédiate des produits web et les capacités de réaction en temps réel qu’offrent les outils de CRM et de marketing digitaux, les start-ups développent leurs produits et services sans passer par des phases de panels consommateurs. Certains produits, certains services sont adoptés de manière massive, d’autres ne prennent pas et certains connaissent un engouement de courte durée. C’est ce que note Yuli Ziv dans son livre Fashion 2.0 : des start-ups mettent sur le marché des idées qui enthousiasment les foules en quelques instants mais sont tout aussi vite oubliées29. Having spent the last six years in the startup world, I saw brilliant ideas being born, being mass-adopted, and then being trashed just a few years later. Companies and brands that were meaningful just a couple of years ago have absolutely no power today. Extrait Fashion 2.0 de Yuli Ziv29 Deux choses sont à mettre en avant dans cette citation : la vitesse et le volume (à nouveau). Comme je l’ai déjà mentionné dans les spécificités du digital, sur le web comme pour les applications mobiles, le marché potentiel des start-ups est planétaire et la vitesse de diffusion d’un nouveau produit mondialement, en particulier depuis l’avènement des réseaux sociaux peut prendre à peine quelques jours (quelques heures ?). Des start-ups liées à ces spécificités prennent vie. Deux origines pour ces nouvelles entreprises : soit elles créent une nouvelle activité qui n’existait pas auparavant (ex. comparateurs de prix, musique en streaming), soit elles viennent apporter un nouveau business model au sein d’une activité préexistante (courses en ligne, réservation de taxis…), il s’agit alors d’un modèle disruptif dont je reparlerai plus tard (section 2.1.5) Prenons ici un exemple d’un modèle économique véritablement nouveau qui est né grâce au digital et a d’ailleurs commencé sa pénétration du grand public par le secteur des nouvelles technologies : le financement participatif ou crowdfunding. Le modèle du crowdfunding connait un essor considérable. Les montants levés par ces canaux ont été multipliés par 10 en 2 ans passant de 8 à 80 millions d’euros30 et le système commence à pénétrer tous 28 Produit trouvé lors de la visite du magasin LICKS de Chatelet les Halles – aout 2014. ZIV, Yuli, Fashion 2.0: Season of Change: A Forecast of Digital Trends Set to Disrupt the Fashion Industry, format Kindle, 2013, 148 p. 30 GAUTIER,Nicolas, CHARROUX, Hervé, Pourquoi il faut changer le business model du crowdfunding, 03/10/2014, http://bit.ly/1zEvfku, consulté le 08/12/2014 29 40/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin les pans de l’économie. On trouve du financement participatif pour les start-ups mais aussi les PME traditionnelles voire les projets personnels. […] les montants levés en France via le crowdfunding ont été multipliés par 10 entre 2011 (7,9 millions d'euros) et 2013 (78,3 millions d'euros), et les prévisions sont très encourageantes. Au delà des chiffres, le crowdfunding est en train de s'inscrire dans les habitudes et les réflexes de chacun : l'économie collaborative devient ainsi une véritable alternative au modèle classique. Extrait d’un article de La Tribune, octobre 2014 Comme beaucoup de nouveaux modèles du digital, le business model n’est pas encore stabilisé et doit trouver son modèle économique durable afin de se pérenniser. Beaucoup de plateformes (la totalité ?) peinent à trouver leur rentabilité. Si le modèle plait et connait le succès, il doit devenir durable et donc pouvoir être économiquement rentable afin de passer de la simple mode à une tendance de fond qui change durablement les habitudes de financement des entreprises. Le marketing et ses outils ne sont pas exempts de pseudo-modes dans le digital. Les possibilités offertes par le web, les réseaux sociaux, les applications mobiles ouvrent de nouvelles voies chaque jour. Le marketing a pour but de faire connaitre une marque ou un produit et de développer un marché auprès des cibles pertinentes. Les marketeurs ont donc une vision très utilitaire du web qui consiste à tirer le meilleur ROI possible des opérations de marketing digital. Or le marketing digital est une activité nouvelle dans un environnement en constante mutation, de ce fait il évolue constamment. Il n’existe pas encore de véritable ‘modèle’ pour le marketing digital : ni les bonnes pratiques ni la façon de mesurer la performance des campagnes marketing ne sont encore stabilisés. Le marketing digital semble alors soumis à des effets de modes alors qu’il s’agit sans doute plutôt des errances d’un secteur qui se cherche encore. Ce qui frappe au premier abord est la quantité d’acronymes qui désignent les indicateurs de performance des campagnes : CPM, CPC, CTR et le vocabulaire spécifique utilisé par les marketeurs et agences : ATAWAD, responsive, native advertisting, content marketing… La frontière est parfois ténue entre les buzzwords qui génèrent une image d’expertise et les véritables acronymes ou concepts utiles. Au-delà de ces considérations linguistiques, les marketeurs et une grande communauté de bloggeurs partagent volontiers leurs connaissances et savoir-faire, la littérature est donc abondante sur le sujet. On trouve de nombreuses bonnes pratiques, souvent fondées sur l’expérience de campagnes réussies. De grands mouvements s’opèrent régulièrement dans ce domaine. Comme l’ensemble du web, le marketing digital évolue avec la technologie : les premiers formats de marketing digital étaient les bannières clignotantes proposant des promotions indifférenciées. On est maintenant capable de faire du retargeting ou des campagnes personnalisées selon le profil de l’internaute et son historique de navigation. Il y a aussi de grandes évolutions idéologiques. La tendance actuelle est au brand content. On passe du discours promotionnel de 41/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin marque au contenu à valeur ajoutée. L’idée est que le consommateur aura plus confiance en la marque qui l’informe et lui apporte des contenus qu’il apprécie dans son quotidien plutôt que dans un basique discours publicitaire. Alors les marketeurs partagent les bonnes pratiques et répliquent volontiers de recettes qui ont fonctionné afin de réussir à leur tour à tirer leur épingle du jeu. On trouve des règles d’or sur le format des contenus, la fréquence et les modes de diffusion, etc… Il reste que, si la logique du brand content est sensée, le ROI de ce nouveau type de marketing se trouve à long terme et n’est pas encore véritablement démontré. Alors le marketing digital est à l’affut de toutes les évolutions et les modes du web pour parvenir à développer des campagnes à succès. Outre les bonnes pratiques, le marketing digital s’appuie également sur le test en temps réel et auprès des consommateurs réels pour décider des campagnes qui marchent ou non. C’est le principe de l’A/B testing qui consiste à mettre en ligne plusieurs versions d’une même campagne marketing au même moment auprès d’un échantillon de population. Les résultats sont analysés en temps réel et de manière automatisée on peut lancer la campagne la plus performante auprès de la totalité de sa cible. Ainsi une campagne marketing maximise son potentiel en temps réel. La campagne est donc au sommet de ce qui peut se faire (la meilleure pratique), jusqu’à ce que le consommateur ait été habitué au format, ne soit plus dupe du discours marketing sous-jacent et que le marketeur doive à nouveau innover en proposant de nouveaux formats, puisés potentiellement dans les bonnes pratiques de ses confrères. Quelques exemples de pratiques marketing qui connaissent ou ont connu le succès. Le jeu est par exemple est repris par le marketing via les jeux concours. Le but est d’attirer le consommateur vers la maque via une interface ludique, qu’elle soit un jeu sur les réseaux sociaux, un mini site web éphémère ou une application à télécharger. Une grande majorité de jeux visent à attirer les internautes sur la page Facebook de la marque pour acquérir de nouveaux fans et agrandir ainsi la communauté de la marque, qui a par la suite une plus grande audience pour son marketing de contenu (brand content). La pratique a cependant moins le vent en poupe actuellement car le reach de Facebook (qui mesure le taux de publications d’une page qui atteint effectivement les fans de la page) s’est effondré et avoisine aujourd’hui le zéro. La technique marketing a moins de valeur et est donc moins utilisée. Un autre buzzword actuel est le native advertising. Ce type de format marketing s’intègre dans la logique du brand content. L’idée est de produire un article à valeur ajoutée pour l’internaute qui s’intègre totalement dans le format graphique du support sur lequel il va être publié. Il n’est donc pas identifié au premier abord comme contenu publicitaire par l’internaute qui va le consulter comme il consulterait tout article du support en question. Ensuite seulement se rend-il compte que l’article est sponsorisé par une marque. Mais si celui-ci est bien fait, l’internaute est tout de même satisfait du 42/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin contenu qui lui a été proposé. Cette pratique va évidemment suivre le cycle de vie énoncé précédemment : le lecteur s’y habitue, puis décèle de plus en plus facilement le discours promotionnel de la marque jusqu’à ne plus être dupe du tout. La pratique sera alors sans doute marginalisée au profit d’un nouveau format. Les marques surfent sur les tendances du moment pour gagner en visibilité. Par exemple le selfie, grande tendance actuelle sur le web, dû à la démocratisation des smartphones et leur appareil photo intégré. Les marques proposent aux internautes de prendre un selfie, accompagné d’un hashtag particulier et de le poster sur les réseaux sociaux afin d’être peut-être tiré au sort pour gagner un prix. Les entreprises sont également à l’affut des mèmes. J’expliquerai dans la deuxième partie ce qu’est un même. Sans entrer dans trop de détails, les entreprises participent aux mouvements individuels tels que les harlem shake, les flashmob ou celui qui a été le plus populaire dans les entreprises : le lipdub. Des agences de communication se sont spécialisées le temps de cette mode dans la réalisation de lipdubs en entreprise. Les directions marketing et communication des entreprises utilisent volontiers les phénomènes de mode qui passent sur le web afin d’entrer dans un mouvement global et de positionner leur marque ou leur société comme un produit de son temps. Le marketing est donc à la croisée des chemins des modes du digital puisqu’il mène une veille constante sur les nouveaux phénomènes afin de pouvoir les utiliser et génère lui-même des modes dans les bonnes pratiques qu’il diffuse. Le marketing est aussi un amplificateur de modes puisque de fait les phénomènes qu’il adopte sortent de la sphère des particuliers pour entrer dans celle des marques et des entreprises. Celles-ci ayant des moyens médias de diffuser leurs contenus elles amplifient la portée des phénomènes de mode. Je ne peux terminer ce paragraphe sans mentionner la publicité réussie de Bouygues Telecom sur internet, mise en ligne fin aout 2011 et qui cumule à fin 2014 plus de 3 millions de vues31. Tout en présentant les qualités de ses produits et services, Bouygues met en scène des chatons surfant sur le même des lolcats en en reprenant exactement les codes, c’està-dire la présentation de chats très mignons dans des situations anthropomorphiques qui les rendent drôles. La vidéo est évidemment d’autant plus réussie que Bouygues Telecom manie l’ironie et la prise de recul sur ses propres pratiques marketing. En fin de film la voix off annonce : « et c’est parce que chez Bouygues Telecom nous savons que vous aimez les films sur internet avec des petits chatons que nous avons décidé de faire ce film 31 Vidéo : Bouygues Telecom présente les Chatons Telecom, http://youtu.be/59ZYrB8Ws7Y, 30/18/2011 43/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin sur internet avec des petits chatons. », ce qui a le double intérêt de montrer à quel point l’opérateur est proche de ses clients mais aussi qu’il ne les prend pas pour des idiots et est capable de rire avec eux d’une stratégie marketing démagogique. Au sein des stratégies de marketing digital reste certainement un graal qu’est le buzz. Tout marketeur rêve de créer un contenu qui connaitra un succès fulgurant et sera relayé de manière organique et pullulante mondialement, si bien que potentiellement tout internaute devrait y être confronté. Tout le monde cherche à bénéficier des aspects positifs du buzz. Il est d’ailleurs frappant que la recherche du buzz touche autant les individus que les sociétés commerciales. Dans cette société du spectacle ou chacun cherche son quart d’heure de gloire, une grande majorité de la population crée du contenu sur le web – via des posts de blog, des vidéos sur YouTube, des photos sur Facebook – en espérant que leur contribution fasse le tour de la planète, leur apporte la gloire. Certains, cherchant encore plus la notoriété et la reconnaissance que d’autres, tentent de forcer le destin en essayant de reproduire les effets qui ont engendrés la viralité de contenus antérieurs, jusqu’à créer des clones de contenu et/ou de processus de diffusion. De la même façon les sociétés commerciales, cherchent à accroitre leur part de « earned media » par la création de contenus qui pourraient potentiellement exploser leur rentabilité par la viralité. Cette stratégie est critiquable car les campagnes media visant la viralité nécessitent souvent des méthodes et des créations originales et innovantes et donc des temps et budgets conséquents de conception. De plus, aucune recette n’a été certifiée quant à la création d’un phénomène viral (d’ailleurs le fait même de trouver une recette à la viralité ne voudrait-il pas dire que potentiellement tous les contenus pourraient devenir viraux et de ce fait annuler même le concept de viralité qui ne serait plus à nouveau que de la simple diffusion de contenu). Ce qui signifie que l’investissement dans la quête du buzz est extrêmement risqué car à faible garantie de succès. La rentabilité de ces stratégies est donc peu garantie. C’est ce qu’éclaire l’article de Stratégie32 paru en 2009 et dont j’ai relevé les extraits les plus percutants. Plusieurs marketeurs ont été interrogés sur le buzz et leurs réponses confirment que vouloir créer un buzz est illusoire. « Il est certain que la tentation du buzz est grande car elle permet de s'affranchir des contraintes d'achat d'espace et de durée, mais les campagnes fondées sur les vidéos virales en introduisent d'autres, comme la nécessité d'utiliser un ton décalé, ou au moins une matière première avec un minimum de potentiel viral (nudité, chute, etc.). Dans ce contexte, le viral ne semble bien fonctionner que pour les deux extrêmes : les marques en désuétude qui veulent revenir dans le coup (ex. : Ray-Ban et Levi's) et les marques toutes jeunes qui souhaitent se faire un nom et n'ont aucune contrainte de ligne éditoriale (ex. : Soöruz, Zoo York). Mais, pour le reste des marques (le « middle market »), les campagnes virales reposent sur une 32 STRATEGIES, Le buzz est mort, un nouveau buzz est appelé à régner, Stratégies, 08/07/2009, http://bit.ly/1okaClA, consulté le 03/08/2014 44/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin mécanique de propagation encore beaucoup trop instable pour en faire un instrument de communication principal. […] Donc, au final, le buzz est un exercice de style très complexe à maîtriser, qui ne correspond bien qu'à certaines typologies de marque et avec un impact très variable. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Difficile à dire... surtout dans la mesure où les campagnes virales sont généralement sous-traitées à des agences de buzz, impossible donc de capitaliser sur ces opérations. » Le point du vue de Frédéric Cavazza sur le buzz dans l’article de Stratégies de juillet 200932 « […] communiquer uniquement auprès de journalistes qui sont historiquement les relais d'information serait aujourd'hui une erreur. Il faut prendre en compte toutes les cibles de communication car chacune d'elle a un pouvoir de répercussion de l'information. La démarche me semble donc pérenne sur le fond, après se pose la question de la forme. Quand on parle de buzz, on parle d'innovation créative. En buzz, sûrement plus que dans d'autres domaines pour sortir du lot, il faut faire preuve d'originalité, de créativité, mais aussi de cohérence par rapport à la marque. » Le point du vue de Cedric Deniaud sur le buzz dans l’article de Stratégies de juillet 200932 « […] la vidéo tournée à la va-vite pour 5 000 € qui fait le tour de la planète a toujours été de l'ordre de la légende urbaine. Une campagne de buzz nécessite des moyens tant en termes de production que de diffusion... et une bonne dose de savoir-faire en marketing digital. […] La diffusion du buzz n'est pas garantie... Parfois ça marche et souvent ça ne marche pas... De temps en temps, il faut même acheter de l'espace publicitaire pour « l'amorcer » (est-ce alors encore vraiment du buzz?). » Le point du vue de Bruno Clément sur le buzz dans l’article de Stratégies de juillet 200932 Toutefois, individus et organisations commerciales ou non-commerciales continuent leur quête du graal. Des marques tentent d’organiser des opérations de buzz à grande échelle avec des moyens phénoménaux. Un exemple de succès est l’emblématique opération de Samsung avec le selfie d’Ellen De Generes aux Oscars de mars 2014. Derrière ce simple selfie, une stratégie long-terme a été mise en place, avec des soirées VIP destinée à faire connaitre et apprécier les produits Samsung puis à les offrir aux célébrités qui deviennent ainsi des ambassadeurs de la marque33. Ici aux Oscars, le selfie a été pris 33 FOUCAUD, Xavier, Oscars : un selfie en or signé Samsung, emarketing.fr, 03/03/2014, http://bit.ly/1t8c4vT, consulté le 05/09/2014 45/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin en accord avec Samsung sur un smartphone Samsung, posté par Ellen De Generes sur son compte Twitter et retweeté plus de deux millions de fois. On trouve donc une littérature abondante sur le sujet. Nombreux sont les articles et livres qui promettent d’exposer les « recettes » pour générer un buzz ou tout au moins bénéficier d’un effet de viralité. Les bonnes pratiques pour générer un buzz issues de ces ouvrages sont finalement assez similaires à celles utilisées pour générer un contenu populaire (voir section 1.3.2 sur les contenus), ce n’est que la portée et la vitesse de diffusion espérées qui changent. Cependant la lecture de ces nombreuses publications apporte certes des bonnes pratiques mais est loin de donner des recettes. On peut classer les best-sellers du genre en deux grandes catégories. On trouve d’une part les livres et articles écrits par des gourous du domaine, qui ont eu la chance de générer un buzz et partagent leur expérience en prétendant avoir trouvé la recette (je n’ai pourtant lu aucun livre où l’auteur dit avec réitéré son exploit). D’autre part, on voit les articles qui comparent les similarités entre les contenus ayant généré du buzz et en tirent des leçons. Un exemple drôle et qui illustre que ces retours d’expérience ne peuvent en rien devenir des règle de conduite est le livre Buzz de Franck Rose34 qui propose une stratégie marketing alternative destinée à faire le buzz auprès d’une cible donnée et qui consiste à créer un mystère à résoudre autour d’un thème pertinent pour cette cible : au lieu de pousser un contenu au maximum afin qu’il prenne son envol, l’auteur propose au contraire de le cacher afin que les passionnés le trouvent comme une pépite d’information et s’empressent de le relayer dans leur communauté comme une information capitale et précieuse. Les spécialistes en marketing rencontrent déjà à l’époque un problème toujours plus épineux : comment atteindre une cible si saturée par les médias qu’elle bloque toute tentative de communication. « Le cerveau filtre les informations, sans quoi nous deviendrions fous », m’affirme Weisman. C’est pour ça qu’il choisit une approche souterraine : au lieu de crier le message, cachons-le. « Je me suis dit que si les spectateurs dénichaient une information, ils la partageraient. On a tous besoin de sujets de conversation. » La suite lui donne raison. Il suffit de vingt-quatre heures pour qu’un internaute rapporte sa découverte sur un site de cinéphiles, Ain’t It Cool News. Extrait de Buzz de Franck Rose34 34 ROSE, Franck, Buzz : Comment la génération digitale façonne Hollywood, Madison Avenue et notre manière de raconter les histoires, ed. Sonatine, 2012, 346 p. 46/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Ce qui fonctionne pour les uns fonctionnera-t-il pour les autres ? Et une fois qu’une recette a fonctionné, la magie pourra-t-elle encore opérer auprès d’un public qui y a déjà été confronté ? * * * * * 47/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 48/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Partie 2 Appréhender le phénomène de mode 49/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 2.1 - D'où viennent les modes digitales, qui les impulse ? 2.1.1 - Les modes viennent-elles toujours des Etats-Unis ? Melty, le site de news pour les jeunes de 18 à 30 ans, a un modèle de fonctionnement reposant sur un algorithme qui lui permet de générer du contenu populaire et tendance de manière quasiautomatique. Le modèle fonctionne, Melty génère 10 millions de visiteurs uniques par mois sur son site français melty.fr.35 Comme l’expliquait son fondateur Alexandre Malsh lors de sa conférence au MBAMCI le 26 mars 2014, Melty est aussi un modèle duplicable dans tous les pays. Melty est aujourd’hui présent en Italie, en Espagne, au Brésil, en Allemagne, au Maroc, au Mexique, en Pologne. Il faut 2 à 3 mois lors de la création du site dans un nouveau pays pour que l’algorithme se mette en place et que le site puisse tourner à son régime de croisière en produisant plusieurs centaines de contenus par jour. Cependant Alexandre Malsh pressent une difficulté pour son éventuelle implantation aux Etats-Unis. Il mentionnait lors de sa conférence la difficulté de faire marcher son algorithme aux Etats-Unis dans la mesure où la plupart des news qui nourrissent la production de contenus via son algorithme dans tous les pays du monde viennent des Etats-Unis. C’est une difficulté que l’on ressent aussi à la lecture du livre « Entrepreneurs du Web »36 de Jonathan Lascar et Julien Konczaty, il semble que beaucoup des tendances en termes de création d’entreprise du web en France aient pris leur source d’inspiration aux Etats-Unis. En effet, sur les 14 entrepreneurs interrogés dans le livre, la moitié dit avoir puisé leur source d’inspiration et leur modèle sur le marché américain et un seul contre-exemple stipule avoir inventé un modèle qui a ensuite été repris en Amérique. La planche ci-après reprend les témoignages collectés par les auteurs du livre et qui illustrent ce propos. Heureusement toutes les innovations ne viennent pas des Etats-Unis, mais on sent tout de même la lourde influence de ce pays sur le web français. Environ 90% des phénomènes que j’ai étudié au cours de mes recherches ont pris naissance aux Etats-Unis. 35 MELTY, Qui sommes-nous?, Melty, 2014, http://bit.ly/1p2sV41, consulté le 03/08/2014 LASCAR, Jonathan, KONCZATY, Julien, Entrepreneurs du web Les grandes réussites françaises, ed. Editions du Palio, 2012, 208 p. 36 50/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 2.1.2 - Les modes poussées par les opérateurs ? Apple est avant-gardiste. Il a prouvé avec le temps qu’il savait plaire au plus grand nombre et générer de l’usage là où il n’y en avait pas. Par exemple, les smartphones n’ont réellement commencé à être utilisés par le grand public à la sortie de l’iPhone, qui a rendu le smartphone à la fois facile d’utilisation, ludique et attractif. Ainsi Apple est aujourd’hui capable de générer des modes. En tant que marque aimée du grand public, il est créateur de tendances. C’est l’exemple frappant des alternances d’appareils aux coques de couleurs, en métal ou en noir et blanc. Apple applique toujours la même stratégie, qu’il s’agisse des ordinateurs portables ou des smartphones. 51/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Dans le domaine du design et de l’ergonomie, le lancement d’un nouveau style est délicat et risqué. Facebook en est l’illustration parfaite. D’après une compilation de chiffres effectuée par le blog du modérateur37, Facebook est le réseau social le plus utilisé dans 127 pays, avec 1,32 milliard d’utilisateurs actifs mensuels dans le monde. En moyenne, un utilisateur de Facebook passe 6h45 par mois sur le réseau social. A raison d’environ 15 minutes d’utilisation quotidienne par personne en moyenne, de nouveaux réflexes d’utilisation s’acquièrent vite et deviennent rapidement des habitudes chez les utilisateurs. Il est donc inévitable qu’une nouvelle ergonomie, une nouvelle expérience client, un nouveau design venant de Facebook, s’il est réussi, devienne la norme. Il sera attendu de la part des internautes de retrouver les habitudes de leur site favori, d’abord sur les autres réseaux sociaux puis sur l’ensemble des sites qu’ils utilisent. Il serait donc contre-productif pour des sites s’adressant à des cibles similaires aux utilisateurs assidus de Facebook de ne pas adapter leur design, leur ergonomie ou leur expérience utilisateur de façon à faciliter l’usage de leur communauté en se calant sur les guidelines implicitement émises par Facebook. Ainsi Facebook, par son statut de site universellement connu et massivement consulté, est créateur de modes et influenceur. Il ne faut pas pour autant faire de raccourci et affirmer qu’un site aussi puissant en termes d’audience que Facebook fasse la pluie et le beau temps. Et ce pour trois raisons : i) Les utilisateurs se lassent d’un design s’il n’évolue pas. C’est une remarque relevée lors de l’interview du product designer Jeoffrey Lantoine qui note que les utilisateurs ont envie de nouveauté et ont besoin de changement régulièrement, sinon ils s’ennuient. ii) Il faut affronter la concurrence de sites existants et la concurrence de nouveaux entrants. Aussi établi que soit un site, il doit rester vigilant face à l’arrivée de nouveaux entrants où aux innovations de sites existants. Par exemple, Twitter n’a pas détrôné Facebook mais a apporté une alternative sur un concept légèrement différent qui a dû être prise en compte par le géant et nécessiter des ajustements. iii) J’ai mis l’accent dans le paragraphe précédent sur l’expression « s’il est réussi ». Facebook l’a douloureusement vécu en 2013 et là est une difficulté, j’y reviendrai en section 3.1.1. Dans le domaine des applications iOs, Apple contribue très nettement à la création de modes. Il donne même de la visibilité aux copies des originaux (qui selon le point de vue peuvent être considérés comme des applications me-too ou bien des contrefaçons). En effet, comme le remarque Paul Tassi 37 http://www.blogdumoderateur.com/chiffres-facebook/ 52/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin dans son article de Forbes du 3 juin 201438, quand on recherche une application sur l’App Store, on trouve également toutes les applications similaires à celle-ci. In my estimation, Apple is rewarding this kind of behavior. Every time I go to search for a popular game in the app store, I’m usually greeted with what I’m looking for, but it’s always juxtaposed with a half dozen or more clones of the same game. Extrait de l’article de Paul Tassy dans Forbes, juin 201438 La copie est au centre des phénomènes de mode sur internet (voir section 3.1.1 du document) car le clonage d’application peut être rapide et facile. De fait, ce clonage d’application démultiplie l’effet de mode. L’algorithme de l’Appstore pressent une mode (une application fortement téléchargée en peu de temps) et la met en avant (comme tous les dispositifs d’orientation de l’attention que je vais mentionner dans la section suivante). Des copies sont rapidement créées par des développeurs qui espèrent profiter de la force de traction de l’application phare. Etant similaires à l’application d’origine, les copies remontent elles aussi dans les résultats de recherche et démultiplient de fait la surface d’exposition du phénomène de mode. 2.1.3 - Dispositifs d’orientation de l’attention Tous les sites proposant du contenu en mode 2.0, c’est-à-dire mis en ligne par les internautes directement ont des algorithmes permettant la mise en avant de tel ou tel contenu. Seul Twitter propose encore un affichage linéaire des messages qui sont émis sur son réseau sans modération algorithmique. La plupart du temps les mises en avant de contenu sont relatives à la popularité du contenu. Par exemple, sur Facebook, plus un contenu génère d’interactions (commentaires, mentions j’aime, partages) plus il remonte sur le fil d’actualité des utilisateurs. Il se crée pour le contenu un cercle vertueux de popularité : plus il est populaire, plus il a de surface d’exposition, plus il est vu, plus il a de chances de devenir encore plus populaire. On trouve également de nombreux systèmes automatiques qui orientent l’attention de l’internaute vers des contenus particuliers : les compteurs de vues, les notations par systèmes d’étoiles, les classements orientent notre regard naturellement vers les contenus les plus plébiscités. D’autres algorithmes permettent de faire remonter du contenu à l’internaute en fonction du contenu qu’il a déjà consulté sur le principe du « vous avez aimez ceci, vous aimerez certainement cela aussi ». 38 TASSI Paul, Over Sixty 'Flappy Bird' Clones Hit Apple's App Store Every Single Day, FORBES, 03/06/2014, http://onforb.es/1oZ8xkj, consulté le 02/08/2014 53/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Les opérateurs de ce type des sites de contenus 2.0 peuvent aussi choisir une ligne éditoriale ou plus exactement des règles de bonne pratique. Ainsi les contenus qui seront en accord avec ces règles seront plus mis en avant par la plateforme que ceux qui ne le font pas. Cela peut concerner le format comme l’ensemble des métadonnées qui entourent le contenu. Youtube par exemple a choisi de favoriser plutôt les vidéos de longue durée sur sa plateforme. Ainsi les chaines qui présentent ce type de contenus bénéficient d’une audience bien plus élevée que les autres, à contenu d’égale qualité par ailleurs. C’est ce que démontre l’article de Wizdéo39 dont je copie un extrait ci-dessous : Depuis près d'un an, l'objectif prioritaire de YouTube est devenu l'augmentation du temps passé par les internautes sur le site YouTube, à chaque fois qu'ils s'y connectent. C'est pourquoi YouTube donne clairement la priorité aux vidéos qui font rester longtemps les internautes […] nous avons constaté clairement que parmi toutes [les] chaînes : celles qui ont des temps de visionnage moyens / faibles par vidéo (inférieurs à deux minutes[…] ont connu une baisse ou une stagnation d'audience. Au contraire, celles qui ont des temps de visionnage forts par vidéo (supérieurs à dix minutes), ont connu une forte hausse de leurs audiences. Les différences de traitement par YouTube entre les deux types de chaîne, depuis un an, ont été spectaculaires : en gros, si l'on prenait deux chaînes presque identiques il y a deux ans, avec l'une qui fait des vidéos de 1 minute 30s, et l'autre des "bout-à-bout" montés et bien sélectionnés, de 10 minutes, la deuxième aurait aujourd’hui une audience 10 fois supérieure à la première. Extrait de l’article de Wizdeo sur les changement d’algoritme Youtube, date inconnue 39 La démonstration est faite de l’influence des opérateurs de plateforme sur la mise en avant du contenu. Twitter génère des trending topics (TT). Sur la base d’un algorithme qui analyse les tweets diffusés sur son réseau, Twitter, décèle les sujets les plus discutés en temps réel. Bien que le fonctionnement de l’algorithme ne soit pas public, on perçoit que le « trend » est défini par le nombre de personnes discutant du même sujet, sa constance à travers le temps (si un sujet est un épiphénomène, il ne devient pas un trend), sa relative nouveauté. L’illustration ci-dessous montre la mise en avant des tendances par Twitter. 39 WIZDEO, Vos vidéos doivent être vues longtemps pour que votre chaîne marche bien, Wizdeo, http://bit.ly/1zhaQnb, consulté le 08/12/2014 54/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin On trouve le même schéma chez Yahoo !, basé sur les tendances de son moteur de recherche. On notera ici d’ailleurs le peu de similarité entre ces deux plateformes. Sur l’exemple proposé relevé le 5 septembre 2014, l’exacte similarité entre le top 10 de Yahoo ! et le top 10 de Twitter est de 25%. On monte à 40% de recoupement si on considère l’évènement dans son ensemble et non seulement le mot clé exact (par exemple dans ce cas, on considère que les mots clés Twitter ‘Gael’, ‘Monfils’ mais aussi ‘Roger’, ‘Federer’ et ‘US open’ correspondent à la recherche Yahoo ! ‘Gael Monfils’). La même expérience renouvelée le 2 novembre 2014, n’a révélé que 11% de similarité entre les tendances. Ce peu de recoupement vaut d’être noté. Il semble signifier qu’en matière de tendances, il n’y a pas qu’une vérité sur le web. J’ai étudié sur quatre jours isolés, à des heures différentes de la journée, les résultats obtenus dans le top des tendances Yahoo ! (opéré par le moteur de recherche Bing !), Google Trends et Twitter. 55/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le taux de recoupement des informations est compris entre 0% et 30%. On pourrait arguer que la différence de media entre Twitter et les moteurs de recherche explique ces différences. Twitter est un réseau social, donc un lieu où l’internaute va s’exprimer (mode push) aussi bien que lire des prises de paroles de sa communauté (mode pull). Yahoo ! et Google sont des moteurs de recherche donc des outils sur lesquels l’internaute va chercher des informations (mode pull) venus principalement des medias. Il serait probable les sujets de conversations (trouvés donc sur Twitter) ne soient pas exactement identiques aux sujets sur lesquels les gens cherchent à se renseigner (à l’origine des recherches sur les moteurs). On veut parfois s’informer sur un sujet sans pour autant vouloir s’exprimer à ce propos. Réciproquement on peut s’exprimer sur un fait d’actualité sans pour autant mener une veille sur les moteurs de recherche à ce sujet. Cependant, la différence de résultat quand on prend que les moteurs de recherche ou quand on inclut twitter est faible. La différence de tendances pourrait également venir du type de population fréquentant chacun des medias. On notera aussi que les tendances de twitter sont plus des hot topics - sujets chauds du moment - que des phénomènes de mode. En effet, ces tendances sont extrêmement éphémères, à l’image des publications dont elles sont issues. Ces tendances sont souvent liées à des sujets d’actualité ou à des événements sportifs ou culturels (live tweets liés aux émissions sportives ou aux jeux de télé-réalité). A la différence les recherches issues des moteurs sont nourries par l’actualité chaude mais aussi les sujets de fonds qui peuvent perdurer sur plusieurs semaines. Elles ont certainement une durée de vie et un cycle de renouvellement plus longs, ce qui peut également expliquer les distorsions entre les tendances de Twitter comparées à celles des moteurs. Une dernière remarque à propos des tendance affichées sur les home pages de Twitter et Yahoo ! De la même façon qu’Apple engendre un effet démultiplicateur à la popularité d’une application en la mettant en avant sur son App Store, on peut penser que Twitter ou Yahoo ! amplifient la portée d’une tendance naissante dès qu’elle apparait sur la page d’accueil de l’application. En effet, la liste de tendances se conçoit volontiers comme un menu et est mis suffisamment en avant pour y favoriser le clic. Un sujet qui commence à être populaire va sans doute connaitre une croissance exponentielle dès 56/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin son apparition dans le top des tendances du moment, avec un effet cercle vertueux. Le cycle de vie ‘naturel’ d’une tendance serait donc faussé à partir du moment où elle atteindrait ce top 10 qui lui procure une croissance sous perfusion éditoriale du site. Cette mise en avant revient à faire la promotion de ces tendances. Enfin, rien n’empêche les opérateurs de faire des choix délibérés de mise en avant, qui n’ont potentiellement rien à voir avec des tendances organiques réelles. Ce type de pratique existe sans doute même s’il n’est pas médiatisé. En fait, le seul moment où il apparait clairement est à l’occasion de mises en avant sponsorisées. 2.1.4 - Les influenceurs Les influenceurs sur le web sont sans doute l’équivalent de ce qu’on appelle les leaders d’opinion dans les medias traditionnels. De la même façon que dans la vie quotidienne on peut se poser la question de qui sont les trendsetters. Le bloggeur ? La start-up ? Le prosumer ? L’early adopter ? Le lecteur de Technikart ? L’abonné de Libé Next ? Sur le web, la désignation des influenceurs est sans doute facilitée car ils se mettent en avant et il est facile de les suivre à la trace à travers l’ensemble de leur communauté. Twtrland est une application web qui propose de trouver les influenceurs sur les réseaux sociaux. De manière tout à fait basique les influenceurs pour Twtrland sont des utilisateurs de Twitter qui ont un grand nombre de followers et dont les publications génèrent un fort taux d’engagement. D’après l’article de Razorsocial ”How to Discover Social Media Influencers”40, il est possible de déceler un influenceur par plusieurs éléments : Sa communauté. Pour qualifier un véritable influenceur, il ne suffit pas qu’une grande communauté le suive mais aussi qu’elle interagisse avec lui, notamment sur les réseaux sociaux ou en commentant ses publications web. Sa communauté a d’autant plus de valeur et l’influenceur peut être considéré comme d’autant plus puissant qu’il est suivi par d’autres influenceurs. Son score d’influence. Ce score peut être mesuré par des outils tels que Klout, Kred, who’s talkin ou social mention. Ces outils utilisent des algorithmes calculant le niveau d’influence à partir de l’activité sur les réseaux sociaux, le volume d’interactions et de partages des publications. Le trafic qu’il génère sur son site. 40 CLEARY, Ian, How to Discover Social Media Influencers, Razorsocial, 2014, http://bit.ly/NW5pG6, consulté le 05/08/2014 57/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Il est à noter que l’influence n’est pas un concept absolu. Twtrland désigne les influenceurs par domaine de compétences, ce qui rejoint le concept de tribus que j’avais mentionné au début de ce document. Il n’existe donc pas a priori (et heureusement) d’individu influenceur universel. Un domaine d’activité dans lequel cette notion d’influenceur a considérablement marqué l’industrie est la mode vestimentaire. De nombreuses jeunes filles ont créé leur blog de mode. Certaines ont été tellement pertinentes et talentueuses qu’elles ont généré une communauté fidèle. Un exemple emblématique en France est Garance Doré qui génère aujourd’hui plus de 1,2 millions de visites par mois41 sur son blog et dont le jugement sur la mode est maintenant pris autant au sérieux que celui des journalistes de Vogue. Elle donne maintenant même son nom à certaines collections. Cet extrait d’article de Au Féminin42, résume le phénomène : Inexistants dans les calendriers des capitales de mode il y a encore quelques années, les blogueuses et blogueurs ont littéralement poussé les invités des premiers rangs pour y faire leur place. Plus une marque de luxe ne conçoit désormais son sitting sans octroyer quelques sièges de défilé aux sommités de la sphère digitale. Extrait de l’article d’AuFeminin sur les blogeurs mode à suivre, 201442 Cependant cette notion d’influenceur peut-être modérée par les travaux de Watts et Dodds (2007) cités dans l’étude de Thomas Beauvisage du Cairn en 201143. […] la diffusion d’un contenu dépend bien plus de la structure du réseau social que des caractéristiques des individus qui le diffusent. Extrait d’analyse des recherches sur la viralité du Cairn, février 201143 Les auteurs de l’étude s’intéressent ici aux réseaux sociaux. La notion d’influenceur est remise en cause au sein des réseaux sociaux au profit de la structure du réseau. Ce n’est pas tellement le poids d’un acteur particulier du réseau qui va décider de l’ampleur de diffusion d’un contenu. Les auteurs ont démontré par l’exemple sur plusieurs réseaux sociaux que la taille de la communauté d’un utilisateur du réseau ne prédétermine pas le taux d’engagement que son contenu va rencontrer. (Notons que les auteurs ne parlent pas de taux d’engagement, sans doute parce que la notion n’était pas encore communément utilisée. Je me permets toutefois de résumer les différents types d’interactions avec les contenus et les diffusions de ces contenus à cette notion plus nouvelle de taux d’engagement). […] les individus les plus influents ne le sont que très modérément par rapport aux autres. Quel que soit le réseau dessiné, l’action des individus les plus influents, c’est-à-dire des 41 Source : similarweb, novembre 2014 MARTINEZ, Pascal, Les blogueurs mode à suivre pendant la Fashion Week, Au Feminin, 2014, http://bit.ly/1G7Nf8M, consulté le 08/12/2014 43 BEAUVISAGE, Thomas et al., Le succès sur Internet repose-t-il sur la contagion ? Une analyse des recherches sur la viralité, Cairn, Tracés 2/ 2011 (n° 21), p. 151-166 42 58/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin individus les mieux connectés, n’est que rarement supérieure de manière significative à celle des autres. Extrait d’analyse des recherches sur la viralité du Cairn, février 201143 En revanche, il semble que la viralité soit plus prédéterminée par la qualité des receveurs de l’information que par celle de l’émetteur. En effet les auteurs de l’étude parlent d’individus influençables. Il ne s’agit certainement pas ici de qualifier les utilisateurs de réseaux sociaux d’être faibles d’esprits et facilement manipulés. Il convient simplement de noter que le réseau social est le lieu par excellence de l’influence et que tout y est fait pour favoriser cette influence. Ainsi les utilisateurs de réseaux sociaux sont pour la plupart enclins à être influencés. […] pour qu’advienne un phénomène de viralité, il faut qu’une masse critique d’individus influencent un grand nombre d’individus facilement influençables. Extrait d’analyse des recherches sur la viralité du Cairn, février 201143 On note aussi la notion de masse critique aussi bien du côté du récepteur que de l’émetteur du contenu. La notion parait évidente du côté récepteur : pour qu’un contenu connaisse un certain succès, il faut un grand nombre de personnes pour le relayer au sein de leurs réseaux. Il apparait aussi ici la notion de masse critique du côté de l’émetteur de contenu. La notion d’influenceur est balayée par une notion de masse critique d’individus sans particularité propre qui relayent le contenu. Il semble donc que seul le contenu soit maitre de sa destinée. Cette étude voudrait nous faire conclure que si un contenu atteint un seuil critique d’engagement, alors il deviendra phénomène de mode, voire viral de manière organique. On peut tirer au passage deux leçons majeures pour les stratégies marketing des entreprises qui cherchent à générer de l’engagement autour de leur contenu. i) D’une part, le contenu est roi. Ce sont ses qualités intrinsèques qui décident de l’engagement que recevra ce dit contenu. On comprend donc bien l’empressement des ‘gurus’ du web ou des agences de communication à vouloir nous dévoiler les règles qui font d’un contenu un potentiel buzz. ii) D’autre part les stratégies de relais d’information par les influenceurs (medias, bloggeurs) ne valent que par la taille de la communauté de ces influenceurs qui font atteindre plus vite la masse critique à un contenu donné. L’influence de ces relais d’information ne sera cependant d’aucune aide si le contenu en lui-même n’a pas de potentiel d’intérêt au sein du réseau dans lequel il vise à être diffusé. 59/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 2.1.5 - La disruption Les phénomènes nouveaux viennent parfois de l’angle mort. Et c’est souvent dans ce genre de situation qu’elles apportent les plus grands changements aux paradigmes existants. C’est ce qu’on appelle communément dans le digital la disruption. La disruption c’est un nouveau schéma, un schéma à contre-courant, qui vient changer toutes les règles du jeu, là-même où on ne l’attendait pas. La disruption vient souvent des start-ups. Par exemple Airbnb (créé en novembre 2008) ou Uber changent complétement la donne dans le secteur d’activité qu’ils adressent. Souvent ces nouveaux acteurs sont négligés par les acteurs historiques du secteur. Leurs modèles économiques sont souvent tellement différents des modèles traditionnels que personne ne les prend au sérieux ou ne les considère viables. Le géant se méfie rarement de la souris, surtout quand le changement de modèle est si radical qu’il parait fou ou pas sérieux. Ce que les acteurs traditionnels oublient souvent c’est l’effet démultiplicateur lié au web. Certes, un Airbnb ou un Uber qui aurait la même zone de chalandise ou la même capacité maximale qu’une compagnie de taxi ou une chaine d’hôtels classique ne pourrait pas soutenir son modèle économique. Or ces deux compagnies peuvent proposer une offre quasi-illimitée : les particuliers peuvent tous proposer leur chambre ou leur voiture. Et quand bien même un acteur aurait perçu le potentiel de chamboulement qu’un nouvel acteur digital pourrait apporter à son secteur, le temps lui fait généralement défaut pour pouvoir réagir. C’est le deuxième aspect de la disruption : elle bénéficie du levier de croissance extrêmement rapide lié au digital. Un acteur traditionnel de l’hôtellerie doit faire des investissements massifs et des recrutements importants pour s’implanter dans un nouveaux pays. AIrbnb n’a qu’à traduire son application dans la langue du pays et régler quelques détails juridiques. Notons au passage que souvent ces start-ups disruptives jouent la carte de l’insolence jusqu’au bout et règlent les détails juridiques après leur implantation. Cette stratégie permet de gagner de nouveaux marchés bien plus rapidement, sans état d’âme. Le moment venu de la riposte des industries classiques et des gouvernements, elles ont gagné l’appui du grand public et suffisamment de part de marché pour pouvoir faire pression sur les acteurs traditionnels et politiques et/ou envisager les ajustements légaux et financiers nécessaires à la poursuite de leur activité. Ces modèles économiques disruptifs ouvrent la voie à des applications dans d’autres secteurs d’activités et deviennent ainsi des « modèles » en tant que tels. N’entend-on pas fréquemment de nouvelles sociétés se créer et se présentant comme le Airbnb des tables d’hôtes (cookening.com44), le 44 PRINGUAY, Valentin, Cookening : le Airbnb des tables d’hôtes, Presse Citron,13/11/2012, http://bit.ly/1vxMww1, consulté le 30/11/2014 60/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Airbnb de la conciergerie (BnbSitter45), le Uber de l’immobilier (Curb Call46), le Uber de la pizza (Capitaine Pizza47), voire sur des niches encore plus restreintes : le Uber de la photo de portrait et de l'identité numérique (Portrait 2.048). Le fait que les noms des start-ups deviennent du langage courant témoignent d’un nouveau modèle qui s’installe. Celui qui crée la mode est-il pour autant le premier arrivé sur le marché ? Le modèle est-il véritablement généré par celui qui le premier met le coup de pied dans la fourmilière ? Rien n’est moins sûr. On parle souvent dans les marchés traditionnels de l’avantage d’être le premier entrant (« first mover »). Charge ensuite à ce first mover de croitre assez vite et d’imposer son modèle et sa marque pour conquérir l’ensemble du marché. Or dans le digital, l’avantage au premier entrant est moins net, et ce pour deux raisons principales. La première est qu’il y a souvent un marché à évangéliser. Les internautes ne sont pas familiers avec le nouveau modèle économique / la nouvelle pratique / le nouveau design proposé et il leur faut un temps d’adaptation voire un temps de compréhension. C’est par exemple le cas pour les solutions de travail collaboratif qui peinent à trouver leur public car les entreprises n’ont pas pris ces habitudes de travail. Avant même d’imaginer pouvoir remporter le marché, les start-ups se lançant dans le développement de ce type de solutions doivent créer leur propre marché en expliquant patiemment aux entreprises les bénéfices qu’elles peuvent retirer de telles solutions en termes de productivité et la facilité de mise en place de ces process. Ensuite seulement pourront-elles imaginer laisser leur empreinte en étant à l’origine d’une tendance forte menée par telle ou telle solution qui sera alors leader du marché. Le second frein à l’avantage du premier entrant dans le digital est qu’il existe dans ce domaine des géants plurivalents et agiles. Ainsi, si une start-up commence à lancer un embryon de service, elle a toutes les chances de se heurter rapidement à la toute-puissance mégalomane d’un des fameux GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazon) qui n’aura aucune difficulté à phagocyter la start-up à l’origine d’une future mode. Disons en passant que c’est une effet pervers courant qui pousse bon nombre d’entrepreneurs à créer une startup dans le seul but d’attirer l’intérêt d’un des GAFA et de se faire racheter à prix d’or après seulement quelques années, voire quelques mois, d’activité et des montants investis limités. Et encore, cela arrive 45 CONFOLANT, Anne, BnbSitter lève des fonds pour devenir le AirBnb de la conciergerie, ITespresso, 5/11/2014, http://bit.ly/1ypUNCd, consulté le 30/11/2014 46 LECAMUS, Vincent, Curb Call : le Uber de l’immobilier pour multiplier par 10 la qualité de vos contacts, le blog immobilier 2.0, 20/06.2014, http://bit.ly/1FGEqm7, consulté le 30/11/2014 47 LES GOURMANDS 2.0, Capitaine Pizza, le Uber de la livraison de Pizzas à domicile, 02/06/2014, Les gourmands 2.0, http://bit.ly/12h9sDS, consulté le 30/11/2014 48 RAPHAEL, Benoit, Portrait 2.0. : la petite start-up qui veut devenir le Uber de la photo de portrait et de l'identité numérique, benoitraphael.com, 07/07/2014, http://bit.ly/1zGqSVC, consulté le 30/11/2014 61/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin dans le meilleur des cas. Prenons l’exemple de l’application AppGratis en France, relaté dans le Nouvel Economiste49 : Quelques mois après avoir évincé le service de promotion d’applications français AppGratis de son AppStore, Apple a mis sur pied un service identique... Extrait d’article du Nouvel économiste, juillet 201349 Apple a pu développer rapidement un service similaire qui tue de fait la start-up puisque celle-ci n’a pas le pouvoir d’imposer sa présence sur l’App Store. L’autre exemple moins dictatorial mais tout aussi difficile pour les startups est le lancement de Google Shopping qui tue à petit feu l’ensemble des comparateurs de prix. Google n’a pas déréférencé les comparateurs de prix de son moteur de recherche mais il fait évidemment apparaitre en première position son propre moteur et dès les résultats de recherche, ce qui évite à l’internaute un clic supplémentaire pour aller jusqu’aux comparateurs concurrents. Si les first movers sur le marché des comparateurs ont clairement lancé une nouvelle tendance, il n’en reste pas moins qu’ils sont en train de se faire voler la vedette par l’un des géants. Il n’est donc pas évident dans le digital que le premier entrant arrive à imposer la tendance. Si une idée est bonne à un endroit c’est surtout là où l’ergonomie est bonne, où l’audience se trouve et donc où l’usage se développe, que la tendance s’imposera. Pinterest a imposé son design et a généré un modèle car il ne s’est pas fait barrer la route et a cumulé une audience suffisante pour créer une habitude de navigation chez les internautes. 2.2 - Diffusion 2.2.1 - La courbe d’adoption des technologies Depuis sa première édition de Diffusion of Innovations en 1962, Everett Rogers a modélisé cette courbe d’adoption des technologies50. 49 LAUGIER, Edouard, GAFTAM : 'Winner takes it all', Le Nouvel Economiste, 15/07/2014, http://bit.ly/12hOmpo, consulté le 08/12/2014 50 ROGER, Everett M., Diffusion of Innovations, 5th Edition, format Kindle, 2003, 518p. 62/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Peu de modèles viennent contredire cette courbe universelle. Pour résumer, une technologie nouvelle, une innovation est toujours adoptée d’abord par un groupe d’innovateurs qui ne sont pas averses au risque ni au changement. Puis viennent les ‘early-adopters’ qui sont plutôt technophiles. Cependant cette frange de la population n’appartient pas à la catégorie des innovateurs, sans doute parce qu’elle ne fait pas partie de la communauté des premiers informés, en veille permanente sur l’innovation, mais aussi parce qu’elle est plus averse au risque ou au changement et a besoin de preuves de concept avant d’adopter une nouvelle technologie. Puis vient la majorité des utilisateurs. C’est le moment où la technologie atteint le grand public. Cette majorité est divisée en deux : la majorité précoce et la majorité tardive (les premiers équipés et les seconds). Ce qui distingue ces deux segments est sans doute comme précédemment une notion d’aversion au risque ou au changement plus ou moins grande. Enfin le dernier segment, les retardataires, sont les réfractaires au changement qui n’ont pas forcément perçu les bénéfices de la nouvelle technologie alors que celle-ci a globalement conquis l’ensemble de son marché cible. On peut noter cette courbe ne fixe pas de norme de quantité pour l’adoption d’une technologie. On est à nouveau ramené à la notion de marché cible ou de tribu / communauté. La technologie a un marché d’adoption bien défini. Dans le digital le marché potentiel est mondial. Pourtant certaines technologies ne s’intéresseront qu’à une portion de ce marché. De même l’axe des abscisses ne fixe pas d’échelle de temps. Selon le type d’innovation et le marché cible, l’innovation peut mettre quelques semaines à plusieurs années à suivre l’ensemble de son cycle. Les innovations digitales suivent ce même processus, à ceci près que, sur le principe habituel du test and learn, l’innovation n’est pas nécessairement mature quand le cycle commence ni le marché cible complètement défini. Prenons l’exemple récent des Google Glass, extrêmement attendues des geeks comme du grand public. Les Google Glass nous ont fait miroiter pendant plusieurs mois l’arrivée de la science-fiction dans notre vie courante avec l’avènement de la réalité augmentée disponible pour 63/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin chaque individu à tout moment de sa vie. Le lancement des Google Glass a commencé par les innovateurs qui ont eu accès aux prototypes et ont permis à Google de continuer leurs tests grandeur nature. Puis la mise sur le marché en avril 2014. La production est limitée. Seuls quelques heureux élus peuvent s’offrir les Google Glass pour environ 1500$51. Les Google Glass rentrent dans la phase des early-adopters alors qu’on ne sait même pas encore vraiment quels bénéfices vont pouvoir en tirer leurs utilisateurs puisque les développements d’applications pour Google Glass sont encore au stade embryonnaire. Et la courbe semble s’arrêter là pour les Google Glass. En novembre 2017, Google Glass semble renoncer à la vente de ses lunettes pour le grand public52. Sans doute l’opportunité de marché semble-t-elle moins grande au géant américain suite à ce premier essai de pénétration, Google semble se tourner vers une application plutôt B2B de ses lunettes. Tirons toutefois notre chapeau à ce cas d’école d’une société qui arrive à créer une telle attente du marché, une telle frénésie, pour un produit qu’elle-même fantasme encore et qu’elle va choisir à peine quelques semaines plus tard de déprioriser. L’exemple des Google Glass vise à montrer que cette courbe d’adoption des technologies, si elle reste vraie, est aujourd’hui soumise à la rapidité de mise sur le marché des technologies qui ne sont pas encore nécessairement matures. J’en ai déduit une potentielle déformation de la courbe dans ce sens : La phase des early adopters serait relativement allongée par rapport aux autres phases puisqu’elle correspond à toute la phase de maturation de l’innovation, de test and learn. En fait, en zoomant sur la courbe des early adopters, on pourrait aussi lui appliquer une déformation spécifique aux technologies digitales. La courbe d’adoption par les early adopters n’est pas si linéaire. 51 WEISS, Gaël, Les Google Glass sont désormais disponibles à l’achat pour tous les Américains, Frandroid.com, 14/05/2014, http://bit.ly/1qjXdBX, consulté le 08/12/2014 52 LAURENT, Arnaud, Échec et Glass, la fin de l'euphorie pour Google, igen.fr, 17/11/2014, http://bit.ly/1yvIphn, consulté le 08/12/2014 64/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le digital provoque en général un engouement à l’annonce de la sortie de nouvelles technologies qui provoque une ruée vers l’or. Or l’innovation n’est pas stabilisée. De plus en plus fréquemment les éditeurs d’applications, fondateurs de startups et créateurs de technologies suivent les principes développés Eric Ries dans son livre The Lean Startup53. Ils mettent donc sur le marché un « produit minimum viable » afin que le marché (alors constitué des early adopters) teste le produit, montre son appétence. Sur le principe du test and learn, le produit est alors amélioré, corrigé, voire effectue un pivot stratégique. Cette phase peut conduire à une déception de la communauté des early adopters dont l’appétence pour le produit diminue. Ce phénomène est illustré dans la courbe du Hype Cycle for Emerging Technologies développée par Gartner54, présentée ci-dessous. La courbe comporte 5 phases : les phases d’enthousiasme mentionnée précédemment et appelée par Gartner ‘technology trigger’ et ‘peak of inflated expectations’, puis la phase de déception face à une technologie non stabilisée (‘trough of disillusionment’). Puis une fois la phase de test and learn passée, le produit retrouve l’intérêt de la communauté (‘slope of enlightenment’) et se stabilise (‘plateau of productivity’). En intégrant cette nuance proposée par le cycle de Gartner dans le cycle de Rogers on obtient cette nouvelle forme pour la courbe d’adoption spécifique au digital. 53 RIES, Eric, The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses, format Kindle, 2011, 338p. 54 Source : STAMFORD, Conn., Gartner's 2014 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps the Journey to Digital Business, Gartner, 11/08/2014, http://gtnr.it/1wVz0oy, consulté le 15/12/2014 65/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Une fois l’innovation stabilisée alors l’adoption par la majorité peut commencer. Vous aurez également noté que j’ai raccourci les périodes de majorité précoce et majorité tardive. Cela me semble être encore une spécificité du digital où la diffusion de la technologie se fait de manière beaucoup plus rapide que dans les circuits traditionnels. Ainsi, une fois le laps de temps entre les précoces et les tardifs peut selon moi être considérablement raccourcis vs les technologies non digitales. D’ailleurs je n’aurais sans doute fait aucune différence entre la majorité précoce et la majorité tardive en termes de temps. J’ai toutefois gardé la distinction car il me semble qu’un facteur important peut faire la différence entre la majorité précoce et la majorité tardive : c’est le double effet de l’appétence aux nouvelles technologies et du pouvoir d’achat. Aujourd’hui, au moment où l’innovation commence à pénétrer le marché de masse, on sait que son prix ne cessera de diminuer. C’est une obsolescence quasi programmée des innovations. On sait pertinemment en achetant son iPhone 6 que dans une année au plus un iPhone encore plus performant viendra le détrôner. Alors le prix de l’iPhone 6 baissera d’autant. Le coût d’acquisition d’un produit technologique baisse rapidement donc rapidement. On peut donc imaginer que la différence entre les précoces et les tardifs soit d’une part liée à son appétence technologique mais aussi à son arbitrage prix / consommation immédiate. Ainsi, comme le montre le graphique que j’ai ajouté à ma courbe d’adoption modifiée, le début de la majorité tardive coïnciderait avec le début de la baisse du prix de l’innovation concernée. 66/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin J’ai beaucoup parlé dans ce paragraphe des appareils connectés (mobiles, lunettes) mais cette courbe vaut également pour les applications, les modes de travail, les phénomènes de mode, etc… Je me suis amusée à essayer de cartographier quelques éléments que nous avons déjà traités sur cette courbe et en voici le résultat : 2.2.2 - La courbe de diffusion des contenus Le schéma générique de diffusion d’un contenu sur le web tel que le plus souvent décrit dans la littérature ou qui est décrit le plus fréquemment lors d’interview ressemble à cette courbe : 67/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin La courbe de diffusion (à gauche sur l’illustration) est composée de deux parties. J’en ai déjà parlé en mentionnant la vitesse de diffusion, un contenu génère un pic d’audience lors de sa diffusion initiale. C’est la partie 1 de la courbe de gauche. Ce pic est dû à deux effets conjoints : l’attrait de la nouveauté pour les internautes et la mise en avant sur les plateformes de diffusion de contenu. Ce pic est plus ou moins élevé selon la taille de la communauté et le nombre de gens atteints. De plus, si le contenu se diffuse à travers plusieurs communautés, le pic aura une largeur plus étendue, car il durera le temps qu’il faudra au contenu pour atteindre une première fois toutes les communautés concernées. Quand le cœur de la communauté ou de l’ensemble des communautés cible(s) a pris connaissance du contenu et l’a diffusé à ses cercles, c’est la fin du pic. On passe alors à la partie 2 de la courbe de gauche. La courbe est alors horizontale ou légèrement décroissante. Elle ne se tarit jamais vraiment car tout contenu sur le web trouve un public quotidien aussi disparate soit-il. De plus, l’audience se cumulant au fil du temps, le contenu affiche un nombre croissant de vues. Le nombre de vues affichées en fait un contenu apparemment populaire qui attire alors d’autres vues et garantit ainsi son quota de vues minimal journalier. Ce processus de diffusion en deux temps illustré dans la courbe de gauche et se traduit en audience cumulée par la courbe de droite. Le schéma est expliqué par l’étude du Cairn Le succès sur Internet repose-t-il sur la contagion ? Une analyse des recherches sur la viralité55 datant de 2011 : […] il s’agit de mettre en évidence des régularités dans la dynamique de l’audience sur le Web, des formes typiques et répétées de focalisation de l’attention collective sur différents objets. Ces régularités sont comprises comme la combinaison de deux effets contradictoires du temps sur l’audience des contenus publiés sur le Web. Le premier est que l’audience totale croît avec le temps, et que l’attention des internautes a tendance à se porter vers ce qui a déjà reçu de l’attention. Le second, qui va dans le sens inverse, est que l’attention des internautes se tourne vers ce qui est nouveau. Extrait d’analyse des recherches sur la viralité du Cairn, février 201155 55 BEAUVISAGE, Thomas et al., Le succès sur Internet repose-t-il sur la contagion ? Une analyse des recherches sur la viralité, Cairn, Tracés 2/ 2011 (n° 21), p. 151-166 68/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Pourtant, en regardant dans le détail, on perçoit de grandes disparités selon les contenus. C’est le constat que j’ai effectué en étudiant un échantillon de vidéos prises au hasard sur YouTube. J’ai choisi YouTube car les courbes de statistiques d’audience des vidéos sont publiques par défaut. Voici une étude faite sur 10 vidéos aux formats différents : durées allant de 2 à 15 minutes (variable qui ne sera pas étudiée ici car son influence sur le cycle de vie de la vidéo semble négligeable), quatre types de contenus : publicité, conférence, musique sketch, âge variés (de 17 jours à 4 ans et demi), langues différentes (français, anglais, coréen). Je me suis attaché à regarder la forme de la courbe de diffusion de ces vidéos ainsi que la volumétrie de l’audience cumulée, notamment l’âge de la vidéo au moment où elle atteint 80% de son audience cumulée à date (16 novembre 2014). Le tableau ci-dessous résume les statistiques observées. Les vidéos ont été classées par thème car il apparaît que les comportements d’audience varient selon la thématique de contenu de la vidéo. Au sein de chaque thème les vidéos sont triées de la plus ancienne à la plus récente. Voici les statistiques observées : Titre Style Jane McGonigal: Gaming can make a better world (TED) Shawn Achor: The happy secret to better work (TED) Amy Cuddy: Your body language shapes who you are (TED) Moyenne (3 contenus) Conférence Gagnam style Age de la video (en jours) 1 705 Nb vues au 16/11/2014 709 783 Age au seuil de 80% (en jours) 1 094 % de vie au seuil de 80% 64% Conférence 1 019 705 240 834 82% Conférence 776 5 024 655 627 81% Conférence 1 167 2 146 559 852 76% Musique 854 2 132 974 822 304 36% Stromae - Papaoutai (VEVO) Musique 528 203 983 834 360 68% Moyenne (2 contenus) Musique 691 1 168 479 328 332 52% Cyprien - l'école Sketch 366 18 713 282 228 62% Mad Gyver - Je sors pour presque pas un rond Golden moustache - Le Décodeur (Lucien Maine) Cyprien - je suis roumain Sketch 256 1 175 320 127 50% Sketch 51 1 220 807 20 39% Sketch 30 7 238 550 9 30% Nouvelle publicité Nespresso de George Clooney avec Jean Dujardin Moyenne (5 contenus) publicité 17 618 419 5 29% 144 5 793 276 78 42% 622 295 249 217 399 56% Sketch + publicité Moyenne générale (10 contenus) 69/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Tout d’abord on constate que globalement, plus la vidéo est ancienne, plus elle atteint le seuil de 80% de ses vues tard. Cela semble à peu près logique puisque selon la courbe générique d’adoption du contenu présente un pic initial puis une constante qui a pour conséquence que le contenu cumule des vues potentiellement à l’infini de manière régulière. Ce constat est confirmé par l’étude de corrélation montrée à gauche et qui fait ressortir une corrélation de 96% entre l’âge de la vidéo et le % de vie à l’atteinte du seuil de 80%. On entend fréquemment qu’un contenu sur le web génère la majorité de son audience dans les premières heures ou au plus les premiers jours après la mise en ligne. Cette étude rapide prouve que ne sont pris en compte dans les études de ce type que des contenus récents qui n’ont pas eu le temps de rentrer dans leur phase de maturité (phase 2 de la courbe de diffusion). C’est effectivement le cas comme on l’a vu en première partie avec l’étude de Techcrunch qui prenait en compte du contenu à 90 jours. Le deuxième constat issu de cet échantillonnage est que la forme de la courbe de diffusion générique couvre un grand nombre de cas, mais n’est pas non plus une forme universelle. L’illustration ci-après présente les trois formes de diffusions que j’ai rencontrées dans l’échantillon des vidéos YouTube. Il est à noter que ces trois formes correspondent aux trois types de contenus choisis. La première forme, illustrée par la courbe du sketch de Cyprien ‘L’école’ correspond à la forme générique. La forme générique couvre notamment les cas de contenus fortement marqué par le présent ou à destination d’une communauté restreinte. Par exemple les sketches d’humoristes web comme Golden Moustache, Norman, Kemar, Seb La Frite, Mad Gyver… ont une audience de fans qui même si elle est volumineuse est restreinte et leurs sketches sont souvent ancrés dans l’actualité. C’est le cas également des contenus B2B, quel que soit le secteur d’activité, qui s’adressent à une audience limitée (les professionnels du secteur) et répond souvent à une problématique chaude. Les contenus de marque également (brand content) doivent suivre le même schéma (audience de fans des marques sur les réseaux sociaux et abonnés aux newsletters). J’ai dessiné en pointillés rouge sur les trois courbes d’audiences cumulées leurs asymptotes apparentes. On peut noter que l’audience cumulée de ce type de contenu semble se diriger vers un plafond. Sans doute ce type de contenu tend-il vers un nombre maximal de vues qu’il aura du mal à dépasser (même si on sait que la profondeur d’audience du web et le concept de longue traîne lui donnent une audience potentielle infinie). 70/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin La deuxième forme, illustrée par la courbe de diffusion de la chanson ‘Papaoutai’ de Stromae, correspond à une courbe de diffusion de clips et de musique (je l’ai vérifié à travers d’autres clips dont je n’ai pas relevé les données dans le tableau). La chanson est populaire et génère de forts taux 71/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin d’audience qui ne déclinent que faiblement avec le temps. L’asymptote à la courbe d’audience cumulée laisse penser que le nombre de vues va continuer à croitre à l’infini. En fait, la popularité du contenu est très corrélée à son passage sur les ondes. Finalement on peut imaginer que sur ce type de contenu nous n’ayons pas assez de recul dans le temps pour voir la courbe générique se dessiner et que pour la majorité des chanteurs actuels nous soyons encore dans la partie 1 de la courbe générique de diffusion, à savoir le pic. La courbe générique s’appliquerait donc aussi à ce type de contenu mais sur des dizaines d’années au lieu de quelques jours habituellement. Enfin un troisième type de contenu est celui correspondant aux conférences inspirationnelles et universelles. Ce type de contenu est illustré ici par l’intervention d’Amy Cuddy lors d’une conférence Ted en 2012. Les courbes relatives à ces types de contenus génèrent en général des pics d’audience beaucoup plus modestes que les autres contenus en relatif. C’est-à-dire qu’une vidéo d’Amy Cuddy, que l’on peut considérer comme ayant fait le buzz dans son genre de contenu et dans sa communauté ne dépasse pas les 40 000 vues lors de pics alors que les pics des chanteurs ou humoristes dépassent les 500 000 à 1 million de vues. Pourtant sur la durée, Amy Cuddy n’a rien à envier aux autres contenus puisqu’elle dépasse les 5 millions de vues. On note ici que ce type de contenu n’a pas une communauté de base clairement prédéfinie. Ainsi il ne démarre pas nécessairement sa diffusion par une audience massive. A l’inverse comme son contenu est engageant pour tous les individus quels que soient leurs intérêts premiers, le contenu finit par traverser les frontières des communautés. Il est universel. Il fraye donc lentement son chemin à travers une audience potentiellement infinie, comme le montre l’asymptote à la courbe d’audience cumulée. On notera également les pics d’audience qui semblent surgir de manière totalement hasardeuse (voir les flèches rouges dessinées sur le graphique d’Amy Cuddy). Il s’agit en fait de mise en avant par des sites de contenus ou des plateformes qui remettent la vidéo sur le devant de la scène comme s’il s’agissait d’une actualité. Le contenu retrouve alors une seconde jeunesse. Ce phénomène n’est pas spécifique à ce type de contenu, il s’applique à tous. Fabrice Florent me le mentionnait lors de mon interview, certains contenus vidéo de Madmoizelle trouvent parfois une nouvelle salve de popularité au hasard de l’algorithme de suggestions de contenu de YouTube. Ainsi même si la courbe générique d’adoption du contenu s’applique, il faut prendre en compte d’autres phénomènes du type les mises en avant des plateformes qui perturbent la linéarité de la seconde partie de la courbe et les phénomènes de contenus transcommunautaires qui peuvent générer longtemps de l’engagement et donc s’affranchir partiellement de la courbe type. 72/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 2.2.3 - Le prisme de conversation J’ai parlé plus tôt des influenceurs et de leur rôle dans la diffusion de contenus et les modes. J’avais conclu que certes il existe des influenceurs mais que ceux-ci doivent non seulement être considérés dans leur communauté et leur pouvoir réel d’influence doit être modéré ; Le schéma suivant les est prisme de conversation56 (Conversation Prism) développé en 2008 par Brian Solis, analyste chez Altimer, blogeur et conférencier. L’analyse de ce schéma confirme la nécessité de modérer le rôle réel des influenceurs. Ce prisme montre à la fois la densité et la complexité des porte-voix que l’on trouve dans le digital. Le schéma regroupe aussi bien des sites que des applications. Il vise à montrer l’omniprésence des media sociaux sur le web, et prouve par la même que les réseaux sociaux ne sont pas un phénomène de mode mais une nouvelle façon de concevoir ses relations sociales et de communiquer. Corolairement, il met en lumière la complexité pour les marques et les communicants d’avoir une vision globale de ce qui se dit sur le net ou des nouveaux comportements qui émergent. 56 SOLIS, Brian, The Conversation Prism, ConversationPrism, 2013, https://conversationprism.com, consulté le 03/08/2014 73/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Enfin ce visuel met le YOU au centre de cet ensemble. Ce You est intéressant par son ambiguïté. En effet il n’est pas dit ici si ce visuel s’adresse à une cible business ou à l’internaute. Le YOU peut dont aussi bien représenter la marque qui cherche à maîtriser son image, à percevoir ce qui est dit d’elle que le particulier qui communique et interagit avec ses pairs via ces réseaux sociaux. C’est effectivement là un changement majeur lié au digital avec l’avènement du web 2.0, concept qui s’est imposé peu à peu de 2004 à 2007. Maintenant l’internaute n’est plus simple consommateur du web, il en est l’acteur, le contributeur voire l’influenceur. Il est loin le temps où le consommateur n’avait pour seul choix d’écrire au service client d’une marque s’il souhaitait se faire entendre de celle-ci, ou de passer par 360 millions de consommateurs… Aujourd’hui l’individu se hisse potentiellement au même niveau que l’entreprise. Il a accès aux mêmes porte-voix. Seule la force de frappe financière peut aujourd’hui maintenir le déséquilibre de communication entre le consommateur et la marque. Ce graphique est également révélateur de la place centrale que prend l’individu au sein de ce prisme de conversation. C’est d’ailleurs une réflexion plus générale que l’individu qui voit ses amis à travers le fil d’actualité de ses réseaux sociaux et se sent à juste titre comme la pierre angulaire de toutes les communautés auxquelles il appartient puisqu’il en est l’élément commun. J’ai illustré cette représentation de l’individu comme nœud de communication entre les différentes communautés avec le schéma ci-contre. C’est finalement une autre représentation du prisme de conversation mais qui met l’accent sur les communautés plutôt que sur les canaux de communication. A la place de chaque mot ’communauté’ dans ce schéma, chacun d’entre nous peut y placer ses groupes (famille, travail, amis proches…), ses centres d’intérêt (groupe de musique, poterie,…). Les communautés se croisent parfois, pas toujours mais leur point commun et vecteur de communication est l’indivifu, le YOU au centre du schéma. Les exemples sont nombreux de l’impact des réseaux sociaux, du peer-to-peer sur le partage d’information et la diffusion de celle-ci. Nombreux messages sont diffusés de manière massive via Facebook, nous en sommes les témoins chaque jour. A l’heure à laquelle j’écris ces lignes, je reçois des histoires qui pourraient potentiellement faire le tour de la planète si l’ensemble des individus qui la reçoivent la jugent pertinente pour leur communauté et choisissent de la partager à leur tour. Cet exemple est choisi au hasard de ma timeline Facebook (l’heure affichée sur la capture d’écran en atteste). 74/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Il s’agit de l’histoire d’une jeune fille participant au mouvement de positivité qui consiste à poster chaque jour une photo de soi sur le réseau social Instagram afin d’afficher son respect et son amour pour son propre corps (un mouvement qui s’inscrit et illustre de fait dans les modes et phénomènes sociaux traités dans ce document). Or son compte Instagram a été fermé par le réseau social car les photos qu’elle postait étaient jugées offensives. La jeune femme ayant trouvé des centaines de photos bien plus dénudées que la sienne en a déduit qu’elle était victime de discrimination de la part d’Instagram du fait de son poids. Elle a décidé de faire connaitre son histoire à sa communauté, aux réseaux sociaux et pourquoi pas à l’ensemble des internautes en créant un Tumblr et en diffusant son billet via les réseaux sociaux. Il n’est pas ici question d’étudier la portée de cette publication, de cet exemple particulier, mais de comprendre la prise de pouvoir de chaque individu en tant que vecteur de communication. Chacun a aujourd’hui la capacité (et la liberté dans les pays qui respectent cette liberté d’expression) de produire du contenu et de le diffuser à une audience potentielle de 2 milliards d’internautes, voire bien plus quand les medias traditionnels et la communication offline prend le relais. Chaque individu a également le choix de relayer un message, d’être porte-voix et vecteur de ces messages diffusés par ses pairs à ses pairs. C’est ainsi que nous sont relayés et que nous relayons des communications alors que nous ne connaissons rien de leurs origines. Ce mécanisme a été bien compris par les éditeurs d’applications de jeux sur le web et mobile. Leur principal outil marketing pour faire connaitre leur produit est ceci : L’image ci-dessus est une capture d’écran de mon centre de notifications Facebook. Ces jeux addictifs de type Candy Crush, Farm Ville ou Dragon City utilisent la connexion via les réseaux sociaux pour l’inscription de leurs joueurs. Ainsi quand le joueur est bloqué dans son parcours, le jeu lui propose 75/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin alors d’inviter ses amis à jouer également via les réseaux sociaux afin de gagner plus de vies ou de débloquer un niveau. Les joueurs accro – difficile de ne pas le devenir – utilisent alors volontiers la fonctionnalité. C’est ainsi que les jeux se font connaitre à moindre frais. La technique a certainement bien marché à ses débuts car nous y étions moins habitués et croyions à une véritable invitation à jouer ou tout au moins à une vraie recommandation d’essayer ce jeu de la part de nos amis. Le développement des jeux a alors pu se faire de manière virale. Maintenant nous sommes un public averti et moins naïf vis-à-vis de genre de publicité. Il reste toutefois que cela assure de la visibilité récurrente aux jeux. Je conclurai ce paragraphe sur une citation d’une étude de quatre chercheurs du Max Planck Institute for Software Systems57 qui a démontré la propension à la viralité des réseaux sociaux et notamment de Flickr sur lequel ils ont basé leur étude. Leur conclusion m’a fait sourire. Elle dit que les réseaux sociaux sont des moyens de transmissions de contenus très efficaces et qu’ils peuvent être très « infectious » (jeu de mot sur le terme qui signifie à la fois contagieux et communicatif, engageant), bien plus même que la rougeole. We examined how information spreads through social links in Flickr. […]We found the basic reproduction number of popular photos to be between 1 and 190. This is much higher than very infectious diseases like measles, indicating that social networks are efficient transmission mediums and online content can be very infectious. Extrait du résumé de l’étude du Max Planck Institute for Software Systems, 2008 2.2.4 - Le phénomène de ‘mème’ On désigne en France par ‘mème’ ces images sous-titrées qui circulent énormément sur les réseaux sociaux et que dont chacun peut aisément créer une version qui lui est propre. L’un de ceux qui tournent fréquemment sur les réseaux sociaux français est celui utilisant l’illustration de la gifle de Batman à Robin, dont on peut changer le texte mais aussi l’image : 57 CHA, Meeyoung, MISLOVE, Alan, ADAMS, Ben, GUMMADI, Krishna P., Characterizing social cascades in flickr, 2008, PDF, http://bit.ly/1udjgFU, consulté le 08/12/2014 76/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le phénomène des mèmes est intéressant à plusieurs niveaux. D’une part le produit fini issu d’un mème a tous les attributs du contenu volontiers partagé par les internautes. On a vu plus haut les points communs qui font qu’un contenu sera largement partagé, voire créera un buzz et le mème coche a peu près toutes les cases : une image, de l’humour, un contenu rapide à lire, un contenu léger à diffuser sur toutes les plateformes. D’autre part la création de contenus de ce type est facile. Le principe étant de dupliquer une image en en changeant le texte, voire quelques détails graphiques. Les images disponibles sur le web sont nombreuses. Le commun des mortels se soucie peu du droit de propriété des images et prendra volontiers une image trouvée sur les moteurs de recherche pour générer son même. Il peut ensuite sans aucune maitrise de logiciels de retouche d’image, facilement personnaliser son même : Paint, PowerPoint, applications de retouche photo en cloud ou pour les puristes Photoshop, les possibilités techniques sont nombreuses. La seule limite est l’imagination. Il existe des sites dédiés qui favorisent les deux aspects des mèmes en permettant la création de mèmes à partir de templates sur leur plateforme puis la diffusion directe sur leur site et le partage sur les réseaux sociaux. On remarquera que les entreprises participent peu au phénomène de mème. Contrairement à d’autres phénomènes, les départements marketing ne se sont pas emparés du phénomène. Les raisons sont sans doute multiples mais j’en mets volontiers deux principales en exergue. Tout d’abord les droits des images utilisées. Si les propriétaires originaux des images sont peu regardant sur leur réutilisation par des particuliers (ou impuissants face au volume et à la difficulté de retrouver la provenance), ils seront sans doute moins laxistes avec des entreprises. En tout cas, les entreprises ne seront sans doute pas prêtes à prendre le risque. Ensuite parce que le mème définit sa charte graphique, ce qui implique que l’entreprise fasse fi de sa plateforme de marque pour s’adonner à l’exercice (c’est l’argument avancé par les équipes de So Cult dans leur présentation consacrée aux mèmes58). 58 So / Cult, Mème Culture : analyse du phénomène mèmes, Slideshare, 7/12/2012, http://slidesha.re/1ucpvcB, consulté le 19/11/2014 77/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Dans le monde anglophone, le concept de même est plus large. Un article de Wired59 mis en ligne en juin 2013 rappelle que la notion de mème trouve son origine dans le livre Le Gène Egoïste de Richard Dawkins. Dawkins englobe dans la notion de même, les idées, comportements et styles qui se transmettent d’une personne à une autre au sein d’une culture donnée. On remarquera au passage qu’on est proche de la définition d’une mode ou d’une tendance à laquelle on aurait ajouté la notion de diffusion. L’article mentionne que le thème a ensuite été adopté sur internet pour désigner les contenus qui se diffusent de manière virale dans un processus d’imitation. Richard Dawkins coined the word "meme" in his 1976 bestseller The Selfish Gene. The word -which is ascribed to an idea, behaviour or style that spreads from person to person within a culture -- has since been reappropriated by the internet, with Grumpy Cat, Socially-Awkward Penguin and Overly-Attached Girlfriend spreading virally, leaping from IP address to IP address (and brain to brain) via a process which, in the broad sense, can be called imitation. Extrait de l’article de Wired sur la notion de mème59 On retrouve les deux éléments clés que l’on avait mentionnés pour la notion de même en français : contenu facilement partageable et rapide à créer (template, imitation). Cependant la notion s’étend ici au-delà des images vues précédemment pour englober les comportements et styles. Ainsi le site Knowyourmeme.com, bible des mèmes créée en décembre 2008, recense 1964 mèmes confirmés parmi lesquels on peut citer les lolcats, les flashmobs, overly attached girlfriend, le face swapping. L’illustration page suivante présente quelques memes et leurs caractéristiques principales. On notera que par extension le concept de mème en vient à désigner tout contenu susceptible d’être viral – qu’il suscite ou non des copycats comme en témoignent les sites de diffusion de mèmes qui proposent régulièrement des contenus humoristiques divers. 59 SOLON, Olivia, Richard Dawkins on the internet's hijacking of the word 'meme', Wired, 20/06/2013, http://bit.ly/1t5Z8Ws, consulté le 19/11/2014 78/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 79/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 2.3 - Durée de vie et/ou cyclicité 2.3.1 - Les contenus et leur durée de vie J’ai choisi d’illustrer la durée de vie d’un contenu sur le web par l’étude de hashtags à caractère humanitaire. Les hashtags à caractère humanitaire semblent être un phénomène très récent. Au cours de l’année 2014 sont apparus 4 phénomènes de ce type : #nomakeupselfie, #bringbackourgirls, #icebucketchallenge, #wakeupcall. Le principe de ces hashtags humanitaires est de susciter la prise de connaissance et faire mieux connaitre une cause ou une maladie à laquelle elle est associée. Par la transmission de vidéos, images ou messages associés au hashtag, chaque participant exhorte ses followers sur Twitter ou ses amis sur Facebook à donner pour la cause que le hashtag défend, comme il l’a lui-même fait en théorie. J’ai réalisé une analyse de cycle de popularité sur 3 hashtags à caractère humanitaire récents. Les 3 hastags analysés ici sont : #nomakeupselfie, phénomène à son apogée de popularité en mars 2014. Le hashtag est apparu en Angleterre et vise à lever des fonds pour la recherche contre le cancer. Le principe est exactement celui décrit par les mots du hashtag : prendre une photo de soi sans maquillage. #bringbackourgirls a atteint son pic en mai 2014. Ce hashtag est destiné à mettre pression sur le gouvernement nigérien afin qu’il agisse pour retrouver les 200 jeunes filles enlevées par le groupe extrémiste Boko Haram. Le tweet le plus connu de cette campagne est celui le Michelle Obama qui a généré plus de 57 000 retweets et 35 000 favoris60. Le hashtag #icebucketchallenge consiste à poster une vidéo de soi sur les réseaux sociaux en train de se verser un seau d’eau glacée sur la tête. L’objectif est de lever des fonds pour la lutte contre la maladie neurodégénérative Charcot. Cette fois le modèle évolue un peu car la participation n’est plus simplement spontanée. Après avoir participé, une personne nomine d’autres personnes qui doivent relever le défi. Le point 60 KIRKLAND, Pamela, Can Twitter activism #BringBackOurGirls?, The Washington Post, 23/07/2014, http://wapo.st/1wOyzvp, consulté le 30/10/2014 80/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin culminant de ce hashtag est atteint en août 2014 avec notamment la participation de Marck Zuckerberg, qui a nominé à son tour Bill Gates dont la participation a été visionnée 20,6 millions de fois sur YouTube61. L’analyse a exclu le récent hashtag #wakeupcall pour deux raisons : tout d’abord le phénomène est trop jeune pour être analysé, ensuite le hashtag est un peu atypique car il présente une activité avant le lancement de l’opération par l’Unicef, sans doute du fait de l’expression utilisée également dans le langage courant. Je n’ai pas de données comparables sur la popularité ou les volumes d’engagement qu’ont pu susciter ces campagnes de hashtags. En effet il est difficile de comparer des visionnages de vidéos sur YouTube à des retweets sur Twitter. L’un est passif, l’autre actif. On peut imaginer que le #nomakeupselfie s’adressant à une population féminine génère moins de volume d’engagement global. A contrario malgré l’aspect ludique de la réalisation d’une vidéo #icebucketchallenge, la réalisation nécessite plus de moyens et plus de temps (et plus de courage !) et peu donc avoir restreint le nombre de participants. Idéalement, on pourrait penser que la cause servie serait un facteur à prendre en compte dans le volume de participation mais rien n’est moins sûr considérant le nombre de défis similaires connaissant le succès sur les réseaux sociaux et qui ne soutiennent aucune cause. Ainsi j’ai analysé ces hashtags à partir de données d’indice de popularité issues de Google Trends (consulté le 15 octobre 2014). L’indice de tendance est fixé à 100 quand il est à son maximum (0 signifie que les utilisateurs de Google ne recherchent plus le hashtag de manière significative). Chaque segment en abscisse reflète un mois de données. Les dates d’apparition de ces tendances ont été normalisées de manière à ce que les courbent atteignent leur pic au même moment. Le graphique ci-dessous montre les résultats de l’analyse : 61 http://youtu.be/XS6ysDFTbLU 81/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Trois conclusions peuvent être tirées de cette analyse succincte : i) Quelle que soit la popularité en valeur absolue du hashtag, sa durée de vie est similaire et ne s’étend pas au-delà d’un mois à un mois et demi sur les réseaux sociaux. Ces hashtags ne constituent pas un buzz en soi. Les origines en sont multiples et rares sont les contenus uniques qui deviennent viraux sur ces phénomènes à l’exception de quelques célébrités. Pourtant ils semblent avoir une durée de vie presque aussi courte que le buzz. ii) La vitesse de propagation d’un hashtag sur les réseaux sociaux est phénoménale. Un hashtag qui n’avait jamais été utilisé un mois connait son pic de popularité dès le mois suivant, la courbe d’adoption est fulgurante. iii) Le hashtag ne retourne jamais totalement à l’oubli. Il a une activité résiduelle dans ls mois qui suivent son pic de popularité. Même si le niveau de popularité est minime par rapport à son pic (dès le mois suivant sa popularité, le hashtag perd 85% à 99% de son indice de popularité), il ne revient pas à néant. Il est bien connu aujourd’hui que le digital laisse des traces pérennes (d’où le fameux droit à l’oubli réclamé à Google). Les modes dans le digital auraient-elles alors une popularité fulgurante mais une vie éternelle? 2.3.2 - Le cycle de vie d’une start-up ou d’un business model Pour les start-ups qui réussissent à percer, il n’y a aucune raison a priori que leur popularité ne dure pas. Comme pour les designs et interfaces utilisateurs, la clé de la longévité tient certainement dans la capacité à se renouveler. Une fois que le bénéfice proposé par la start-up est adopté par son public cible, il faut que la start-up améliore constamment son produit, c’est-à-dire à la fois son service et son interface pour que l’utilisateur ne se lasse pas. En plus d’être à l’écoute constante de ses utilisateurs, 82/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin elle doit également garder un œil sur son marché et la montée d’éventuels concurrents qui pourraient la déstabiliser (disruption dans le secteur) ou proposer un service identique mais amélioré (plus performant, plus agréable à utiliser) ou de nouvelles fonctionnalités. Le cas d’école est MySpace qui, né en 2003 était le précurseur des réseaux sociaux actuels. MySpace avait conquis avait pris une place de leader sur le marché, adressant en priorité le secteur de la musique. MySpace a comptabilisé jusqu’à 100 millions d’utilisateurs à son apogée62. Le réseau social a apporté des changements majeurs dans l’industrie musicale : pour la première fois des talents ont été découverts par le grand public via le réseau social et signés ensuite par les majors sous la pression du grand public. C’est le cas notamment pour la chanteuse Lily Allen qui a posté ses démos sur MySpace et a généré l’engouement du grand public. Alors que ses managers dans sa propre maison de disques ne misaient pas énormément sur sa popularité, ils ont été obligés de s’aligner à la demande du grand public. Or MySpace a pris de plein fouet la concurrence de Facebook qui a misé plus sur l’interaction entre membres alors que MySpace proposait d’avantage une vitrine personnelle. Le pari de Facebook a été le bon et le réseau social a volé la vedette à MySpace en quelques mois. MySpace n’a pas su évoluer assez vite et intégrer efficacement à sa plateforme les fonctionnalités que proposaient ses concurrents et qui auraient pu retenir ses utilisateurs. Depuis plus d’un an MySpace tente un retour sur le devant de la scène, ciblant toujours la communauté des musiciens, avec une plateforme au design modernisé et aux fonctionnalités améliorées. MySpace se situe dorénavant à mi-chemin entre les nouveaux acteurs de streaming musical (Spotify, Deezer) et les réseaux sociaux. L’avenir nous dira s’il arrivera à trouver sa nouvelle place et à revenir à la mode. 2.3.3 - Les modes qui s’installent Comment reconnaitre une mode installée ? Tout d’abord par le vocabulaire utilisé. Une mode devient massive et tout le monde comprend de quoi on parle. Par exemple lors des premières flashmobs il fallait sans doute expliquer le concept à maintes reprises avant d’être compris. Puis le concept a pris son envol et n’a plus nécessité d’explication. Le vocabulaire d’une mode dans le digital est d’abord confiné aux « geeks », à ceux qui font leur veille sur ces phénomènes et qui adoptent immédiatement les acronymes. On voit qu’un phénomène gagne le grand public quand le vocabulaire est de plus en plus utilisé dans les conversations courantes, sur les réseaux sociaux (c’est le fameux prisme de conversation) puis dans les articles des medias web et traditionnels. Enfin on sait qu’on a dépassé le stade de phénomène de mode quand le concept est institutionnalisé et fait son entrée dans le 62 DIXTE, Matthieu, Myspace: nouvelle vie ou dernier souffle ?, blog youseemii, 29/01/2013, http://bit.ly/1x4tJcA, consulté le 24/12/2014 83/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin dictionnaire comme le mot « tweet » par exemple en 201163. On comprend alors que Twitter n’est plus une passade dans nos sociétés mais est devenu un mode de communication établi. De la même façon, les start-ups passent de curiosité à la mode au stade de nouvelle entreprise avec laquelle ils faut compter quand elles deviennent des marques à part entière. Un phénomène curieux est que dans ce cas elles perdent souvent leur extension quand on les mentionne. Ainsi on parle de Facebook, Airbnb, Uber, Marmiton, Le bon coin … pas de Facebook.com, Airbnb.com, Uber.com, Marmiton.org ou leboncoin.fr. La start-up devient un véritable modèle du genre ou nouveau modèle économique quand son nom devient un nom commun. On l’a déjà mentionné dans le paragraphe consacré à la disruption mais souvent les nouvelles start-ups se prévalent de leurs ainées (de quelques mois parfois) en se décrivant comme « le Uber de … » ou « le Airbnb de… ». On reconnait également une mode qui s’installe car elle n’en finit plus d’être à la mode. Cela fait au moins quatre ans que chaque année les dénicheurs de tendances ou les agences à la pointe décrivent l’année à venir comme « l’année du mobile ». C’est une mode qui ne semble pas vouloir se démoder. Il ne s’agit donc plus d’une mode mais d’une tendance de fond qui pénètre peu à peu nos sociétés et est là pour durer. Ce n’est pas pour rien que le mot d’ordre des designers et entrepreneurs qui regardent vers l’avenir est « mobile first ». Une mode digitale qui s’installe est aussi un phénomène qui sort finalement de la sphère simplement digitale pour modifier durablement nos comportements. On peut citer à titre d’exemple les outils de travail collaboratifs comme tendance du web qui influe directement sur nos comportement hors digital puisqu’ils sont à la fois à l’origine des changements de modes de travail dans les entreprises et le meilleur outil d’accompagnement à ce changement. On peut également citer l’utilisation des réseaux sociaux qui deviennent des outils de communication tout aussi utilisés que le téléphone ou le mail. Le message privé Facebook ou LinkedIn est une nouvelle façon d’entrer en contact avec les gens qu’on les connaisse au préalable ou non. On entend dire ça et là que Facebook sera mort dans quelques années. En revanche le concept de réseau social est certainement là pour durer. De nombreux réseaux sociaux pullulent actuellement sur le web ayant tous leurs spécificités : des réseaux sociaux professionnels (LinkedIn, Viadeo), des réseaux de discussion généraliste (Facebook, Twitter), des réseaux de partage de photos (Pinterest, Instagram), etc… Ils ne sont pas tous adoptés par les mêmes populations à l’instar de Snapchat qui semble détrôner Facebook chez les moins de 25 ans. Là encore on se retrouve face au phénomène de communautés. Chaque individu choisit avec qui il intéragit et sur quels canaux. De nombreux jeunes choisissent Snapchat d’une part parce que le réseau social offre la promesse du droit à l’oubli (les messages sont éphémères), d’autre part parce que les plus vieux 63 Source : ozap, http://bit.ly/1Bu7Gin 84/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin étant moins présents sur Snapchat, les jeunes peuvent plus facilement s’y retrouver entre eux. Quels qu’ils soient, tous ces réseaux sociaux, vu l’ampleur de leur développement font maintenant parti de l’arsenal d’outils de communication à la disposition de tout individu et avec lequel il faut compter dans la vie personnelle comme dans la vie professionnelle. Certaines entreprises comme Axa ont d’ailleurs mis en place des principes de formation inversées où se sont les jeunes recrues qui forment les managers de l’entreprise aux outils digitaux dans leur globalité64 (de Google à l’application de bookmarking Pocket en passant par les réseaux sociaux, dont Snapchat), preuve que s’ils sont d’abord passés par un phénomène de mode chez les jeunes, ils se sont maintenant installés dans le quotidien des jeunes actifs et deviennent la norme dans le cadre professionnel. * * * * * 64 PINSON, Grégoire, Chez Axa, les jeunes geeks initient les patrons à Facebook et Snapchat, Challenges, 12/11/2014, http://bit.ly/1zGvVFX, consulté le 08/12/2014 85/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 86/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Partie 3 Etre à la mode dans le digital 87/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 3.1 - Méthodes de création de modes Compte tenu de tout ce que nous avons dit précédemment et de la difficulté de relever des bonnes pratiques applicables à la création d’un contenu ou d’un modèle qui s’imposera comme une mode, est-il véritablement possible de créer une mode ? Je vais essayer dans cette partie de relever les méthodes de quelques acteurs du web qui ont réussi ce challenge par différentes méthodes. 3.1.1 - L’exemple du design Facebook Si le design d’un site n’évolue pas on se lasse et le site parait vieillissant surtout quand on passe un nombre d’heures aussi conséquent que sur Facebook. . Il est donc vital pour un site qui veut rester attractif de se renouveler. Toutefois l’évolution est difficile et encore une fois d’autant plus difficile que l’internaute passe beaucoup de temps sur le site. Plus on passe de temps sur un site, plus on a ses habitudes : on sait exactement où cliquer pour accéder à l’information, on ne se laisse pas surprendre, on sait quoi attendre du contenu qui doit apparaitre, on ne se perd pas dans la navigation. L’être humain est réfractaire au changement, il n’aime pas être bousculé dans ses habitudes. C’est la déconvenue qu’a connue Facebook en mars 2013, en dévoilant sa nouvelle interface. La nouvelle interface avait tout pour elle, aussi bien rationnellement qu’esthétiquement parlant. Sur le plan du rationnel, Facebook souhaitait s’aligner sur les réseaux sociaux concurrents65, en particulier Tumblr, et proposer des photos grande taille, un visuel épuré, une navigation thématique… Sur le plan esthétique, le choix de laisser plus de place aux photos a d’ailleurs plu aux internautes. Le screenshot proposé par Facebook France dans son annonce de la nouvelle interface66 est objectivement assez attractif (voir illustration ci-dessous). Les commentaires des utilisateurs suitent à la publication de cette photographie sont aussi assez enthousiastes. 65 20 MINUTES, Facebook dévoile une nouvelle interface, 20 minutes, 07/03/2014, http://bit.ly/118WRmO, consulté le 09/11/2014 66 https://www.facebook.com/notes/facebook-france/un-nouveau-visage-pour-le-fildactualit%C3%A9/544078858958468 88/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Nouvelle interface : mars 2013 C’est le changement dans le système de navigation et d’affichage de la timeline (les thématiques) qui a rebuté les utilisateurs : ils ne retrouvaient plus leurs petits. La nouvelle interface a tellement déplu que Facebook a fait marche arrière et est revenu à son design précédent. Depuis Facebook est bien plus prudent dans ses évolutions de design. La nouvelle interface de 2014 l’ergonomie n’a quasiment rien changé à l’ergonomie du site, comme le montre l’illustration comparative ci-dessous, issue de 20 minutes. Nouvelle interface mars 2014 Ce qui change ici est le passage au flat design, inspiré lui-même de Google puis d’Apple. Margaret Gould Stewart, Director of Product Design chez Facebook confirme la difficulté d’introduire des changements de design dans les sites et applications utilisés de massivement et intensivement dans son allocution TED de mars 201467. 67 GOULD STEWART, Margaret, How giant websites design for you (and a billion others, too), TED, mars 2014, http://bit.ly/1xrVXza, consulté le 15/11/2014 89/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin […] when you introduce change, you need to do it extraordinarily carefully. Now I often have joked that I spend almost as much time designing the introduction of change as I do the change itself, and I'm sure that we can all relate to that when something that we use a lot changes and then we have to adjust. The fact is, people can become very efficient at using bad design, and so even if the change is good for them in the long run, it's still incredibly frustrating when it happens, and this is particularly true with user-generated content platforms, because people can rightfully claim a sense of ownership. It is, after all, their content. Extrait de l’intervention TED de Margaret Gould Stewart en mars 201467 3.1.2 - L’exemple de Melty Melty est un magazine sur internet dédié à une cible jeune (18-30 ans). Il traite de sujets « tendance », avec des rubriques actualité, cinéma, people, musique, mode et sport. J’ai rencontré Alexandre Malsh son fondateur lors d’une conférence donnée au MBAMCI le 26 mars 2014. Il nous a dévoilé les spécificités qui font le succès et la popularité de Melty. Le contenu de Melty est comme pour tout magazine piloté et organisé par des un comité de rédaction et des journalistes ou pigistes. Mais les contenus Melty reposent en plus sur une brique technologique exclusive conçue et développée par Alexandre Malsh et ses équipes techniques. Il s’agit d’un algorithme qui calcule en temps réel l’intérêt potentiel des internautes pour un sujet. L’algorithme puissant repose sur 27 variables et plus de 200 paramètres. Il est mis à jour tous les 2 jours. L’algorithme analyse les comportements des internautes sur le site de Melty et sur les réseaux sociaux. C’est la partie analyse du marché qui permet à Melty de pousser des contenus en vogue. Ensuite, l’algorithme fait des analyses statistiques en temps réel des réactions des lecteurs et alimente ainsi à nouveau son analyse de marché. Grâce à cette brique technologique le site produit 200 à 300 contenus par jour avec une équipe de journalistes internes et de freelance comparable à celle de ses concurrents. Le schéma suivant résume le mécanisme d’influence sur lequel repose Melty. 90/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le site Melty.fr génère à ce jour pus de 10 millions de visiteurs uniques par mois68. A titre de comparaison, le site d’information français en tête du classement Médiamétrie/NetRatings est Le Figaro qui, en cumulant son audience et les audiences de ses filiales comme Evene.fr ou Sport24.fr attire 9,5 millions de visiteurs uniques par mois. Le Monde compte 7,6 millions de visiteurs uniques par mois69. Le premier pure player sur le web français est le Huffington Post (filiale à 34 % du groupe Le Monde) avec 2,1 millions de visiteurs uniques par mois. Le témoignage apporté par Alexandre Malsh semble démontrer qu’il est possible de faire appel à la technologie pour déceler des tendances et que la mode peut être décryptée et influencée de manière algorithmique. Melty analyse les tendances et leur donne un nouvel essor en créant des contenus qui surfent sur ces tendances. Avec 10 millions de visiteurs uniques, une cible jeune qui partage volontiers ses lectures sur les réseaux sociaux, on peut imaginer l’effet démultiplicateur de Melty sur les sujets tendance du moment. Melty est donc à la fois un dénicheur de tendances et un vecteur de propagation et d’amplification de celles-ci. 3.1.3 - L’exemple de MadMoizelle A l’opposé de Melty en termes de stratégie d’audience et de création de contenu, on trouve MadMoizelle. MadMoizelle s’adresse aux jeunes femmes adolescentes et jeunes adultes et « traite à la fois des aspects superficiels de l’existence (de la mode, de la beauté) mais aussi des sujets d’actualité, de boulot, de cinéma, de musique, de hi-tech, de jeux vidéo, des grands ramdams sur le web etc. »70. Le site a été créé en 2005 et génère 3,3 millions de visiteurs uniques par mois71. Son créateur et dirigeant est Fabrice Florent. Fabrice est cité par le classement Europe 1 – Le Parisien – Frenchweb « Les 100 qui font le web français »72 de novembre 2013 comme le premier « créateur de tendance » sur la toile (voir tableau récapitulatif du classement page suivante). J’ai donc souhaité l’interroger dans le cadre de mes recherches et l’ai rencontré le 4 juin 2014. 68 MELTY, Qui sommes-nous?, Melty, 2014, http://bit.ly/1p2sV41, consulté le 03/08/2014 WOJCIAK, Thierry, Le Figaro, Le Monde et Le Parisien leaders des sites d'infos, CB News, 03/02/2013, http://bit.ly/1kw1TlK, consulté le 03/08/2014 70 MADMOIZELLE, Le Manifeste madmoiZelle.com, MadMoizelle, http://bit.ly/1kG5TA5, consulté le 06/08/2014 71 Source : Fabrice Florent, interview du 4 juin 2014 72 EUROPE 1, Les 100 qui font le web français, EUROPE 1, novembre 2013, http://bit.ly/1caRvoK, consulté le 06/08/2014 69 91/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 92/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Une part du pouvoir d’influence de MadMoizelle réside dans son audience. Mad a une telle audience que tu crées des mouvements. Fabrice Florent, le 4 juin 201471 Effectivement, quand 300 à 400 000 personnes passent sur une même page, cela crée un mouvement, impulse une mode éphémère. Cela est d’autant plus vrai quand ces 300 à 400 000 personnes font partie d’une même population, d’une même tribu (dans le cas de MadMoizelle, les jeunes femmes et adolescentes). Le sujet traité par le site est lu massivement au sein de cette population, crée un mouvement au sein de la tribu et parfois dépasse les frontières de la tribu. Paradoxalement, Fabrice Florent ne cherche pas à être vecteur d’influence avec MadMoizelle. Il suit évidemment le nombre de lectrices de ses articles et le nombre de partages sur les réseaux sociaux mais il ne fait pas de la performance un enjeu critique dans la rédaction d’articles. Il prouve d’ailleurs ce point en mentionnant que ses auteurs ne sont pas rémunérés à la performance de leurs articles. Evidemment il cherche à plaire à ses lecteurs et ses choix d’articles prennent en compte la popularité attendue des articles. Mais la recherche de performance n’entre pas en ligne de compte dans la définition de sa ligne éditoriale. Personne n’est rémunéré à la perf. Je veux des vraies lectrices. Fabrice Florent, le 4 juin 201471 Fabrice précise qu’effectivement, créer des articles « racoleurs » peut générer des partages mais ils ne sont finalement que rarement réellement lus. Fabrice privilégie l’authenticité. Il a répété ce mot plusieurs fois au cours de notre discussion. Le concept lui est cher et il pense que c’est grâce à l’authenticité que MadMoizelle connait un succès croissant. Cette notion d’authenticité n’apparait pas en tant que telle dans la mission de MadMoizelle telle qu’elle est décrite dans le site (voir ci-après) mais elle transparait des valeurs qui y sont décrites. 93/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin A l’inverse d’un Melty qui a connu une croissance fulgurante (créé en 2008 il atteint aujourd’hui 10 millions de visiteurs uniques), MadMoizelle gère une croissance plus humble. Cependant, si son nombre de visiteurs uniques ne place pas forcément MadMoizelle dans la catégorie des media de masse de web, sa ligne éditoriale, le place en véritable générateur d’influence, comme l’a compris le classement Europe 1 susmentionné. Ainsi, quand Melty surfe sur les tendances, les relaye et les amplifie, MadMoizelle en crée de nouvelles. Ainsi le pouvoir d’influence de MadMoizelle semble trouver son origine dans la constance et la force de sa ligne éditoriale. Les contenus de qualité génèrent une audience croissante au fil du temps qui constitue ainsi son porte-voix. Ce mécanisme peut être représenté dans le schéma suivant : Il ne semble donc pas y avoir de recette prédéfinie pour être exercer une influence sur le web comme il n’y pas de recette pour générer des modes. Des bonnes pratiques sont cependant identifiables comme la qualité de contenu, la veille sur les sujets qui intéressent la communauté ciblée et l’écoute de sa communauté. 3.2 - Méthodes et stratégies d'anticipation 3.2.1 - Faut-il toujours être à la mode? Puisqu’il n’est pas si sûr que les modes existent, puisqu’il est si difficile de lancer de nouvelles tendances, puisque les nouveaux phénomènes un fois lancés laissent si vite la place à de nouveaux, puisqu’il ne semble pas y avoir de cyclicité sur le web (ce qui est passé est passé), alors on peut légitimement se demander s’il vaut vraiment le coup d’essayer d’être à la pointe de la mode, voire à la mode tout court. Prenons l’exemple du webdesign. Une société dont le cœur de métier n’est pas le webdesign peut vite perdre pieds face aux évolutions rapides des sites web à la pointe de la mode. Les budgets engagés pour se maintenir au niveau peuvent être conséquents et sont d’autant plus difficiles à engager qu’ils sont récurrents. Ne vaut-il pas mieux pour une entreprise se créer une identité et assumer d’être distinct de la mode ? Est-il possible de se trouver une identité intemporelle, un style sans âge, une « patte » qui permette de s’affranchir des standards du présent (flat design, parallaxe, 94/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin etc…). Sans doute est-ce un idéal. Des marques de luxe très établies ou des modèles volontairement en marge des normes peuvent peut-être se le permettre. Mais même pour ces acteurs des normes semblent prévaloir. On a vu un temps des sites magnifiques mais absolument contre-intuitifs. Je me souviens encore il y a quelques années m’être une fois retrouvée sur un site superbe mais devant lequel je suis restée bloquée à la home page, ne comprenant absolument pas où cliquer pour entrer dans le site. Cette mésaventure ne m’est plus arrivée. Les designers ont depuis bien compris qu’un site non ergonomique, aussi beau soit-il, ne sert à rien si l’internaute n’en comprend pas le fonctionnement. Ainsi, même dans le domaine du luxe et de la création où la seule inspiration créative pourrait prévaloir, on retrouve des standards communs au genre, qui prouvent qu’aucune entité web ne peut se dédouaner des standards de son époque. A moins évidemment d’assumer d’être « daté », ce qui, sauf rares exceptions, est une option risquée pour toute entité souhaitant attirer des communautés de son temps. Alors, on l’a déjà dit pour le webdesign, on peut l’affirmer aussi pour les start-ups : le digital impose de se renouveler toujours et sans cesse. Les professionnels du digital, qu’ils soient développeurs, designers ou marketeurs, doivent rester en veille permanente s’ils veulent conserver leur expertise, qui peut s’éroder en moins de deux ans. Les entreprises établies doivent mener une veille permanente pour déceler le potentiel acteur qui génèrera la disruption du secteur. La mise sur le marché de nouveaux modèles dans le digital pouvant se faire du jour au lendemain et les start-ups arrivant à lever massivement des fonds, les jeunes pousses doivent aller vite et être à la pointe sous peine de se faire distancer par un concurrent ou un modèle similaire qui viendrait les attaquer très rapidement sur leur propre terrain. Il est effectivement crucial pour une start-up, une fois qu’un service semble avoir trouvé un marché, de maintenir l’intérêt du public. Le digital évolue vite : les usages se développent massivement, les technologies permettent de plus en plus de fonctionnalités et de facilité. Le marché devient extrêmement concurrentiel et exigeant. Comme je l’ai mentionné plus tôt avec l’exemple de Ludicorp/Flickr, une remise en question permanente est nécessaire pour ne pas se laisser distancer dans le digital et perdre l’intérêt de son marché. Yuli ZIV le mentionne dans Fahion 2.073. [...] revisit my business model every year or two, examining it against the new reality and making sure it still works What’s important is flexibility of the mind and the ability to innovate in a pace that goes along with the rapid development of new technologies. Extraits de Fashion 2.0 de Yuli Ziv73 73 ZIV, Yuli, Fashion 2.0: Season of Change: A Forecast of Digital Trends Set to Disrupt the Fashion Industry, format Kindle, 2013, 148 p. 95/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin On peut ajouter à cela que le monde du digital est encore tellement jeune qu’il s’invente au quotidien. Les business models ne sont pas encore affirmés. Les usages ne sont pas stabilisés. Un jeune geek peut être en ce moment dans sa chambre d’étudiant en train de développer une fonctionnalité qui tuera un business model établi. Alors puisqu’il est si nécessaire d’être à la pointe de la mode, voire de l’anticiper, comment faire ? 3.2.2 - Rester à la mode : veille et prédicteurs de mode Parfois ce qu’on prend pour une nouvelle mode ou une start-up sans intérêt peut se révéler devenir un comportement bientôt ancré dans les usages, un futur géant de l’économie ou un nouveau business model rapidement copié et amélioré. Gigaom a publié en mars 2014 une analyse de la comparaison faite par le fondateur de BuzzFeed entre son site et Time Magazine74. Dans cet article, l’auteur Mathew Ingram citant Clay Christensen note que nombre d’innovations commencent par ressembler à des jouets. En effet, le niveau de maturité de l’innovation à son lancement sur le marché étant faible, il est rare que celle-ci soit perçue comme un nouvel acteur majeur capable de révolutionner des usages dès son apparition. Ainsi les acteurs en place ne se méfient que trop rarement de ces nouveaux entrants qui, quand ils ont atteint un stade de maturité plus avancé, finissent par changer durablement l’industrie et dans le pire des cas par menacer les acteurs préexistants. As venture investor Chris Dixon pointed out some time ago, in a paraphrase of Innovator’s Dilemma author Clay Christensen, the next big thing “always starts out looking like a toy.” That’s why it’s difficult for others in the same industry — whether it’s the automotive industry or the disk-drive business — to see these innovators as actual competitors, which often gives them a valuable head start. And it’s not just BuzzFeed: the same could arguably be said of Twitter and Facebook, both of which seemed like toys before they became multibillion-dollar companies. Extrait de l’article de Mathew Ingram sur la comparaison entre Time et BuzzFeed dans Gigaom 74 Cette remarque de l’innovation immature qui a toujours l’air d’un jouet est d’autant plus vraie à l’ère digitale. En effet, les innovations – pures ou incrémentales – voient leur rythme s’accélérer. De nouvelles technologies semblent faire leur entrer sur le marché chaque jour. Ainsi, il se crée de nouveaux jouets chaque jour dans le digital en général. La difficulté de faire les part entre les innovations qui resteront des gadgets et celles qui deviendront réellement disruptives et changeront nos comportements est d’autant plus accrue sur le web. D’une part le temps de mise en production des innovations est extrêmement réduit (un bouton à presser une fois les développements terminés) 74 INGRAM, Mathew, BuzzFeed and Time magazine: The next big thing always starts out looking like a toy, and media is no exception, Gigaom, 08/03/2014, http://bit.ly/1kkRMQr, consulté le 05/08/2014 96/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin D’autre part les principes entrepreneuriaux des start-ups web se fondent sur le test marché réel et temps réel des innovations. Les technologies de A/B testing, les possibilités de feedback en temps réel et la facilité de faire évoluer un produit sur le web rendent les start-ups internet extrêmement agiles et promptes à se développer ou à adapter leur stratégie. Julie Götzfried, Chef de projet Conception UX chez MYTF1 va jusqu’à affirmer que le A/B testing a pour une bonne part remplacé la recette technique. Le cas de Flickr est un bon exemple. Flickr n’était au départ qu’une simple fonctionnalité d’un produit tout autre. Jessica Livingston l’explique dans son livre Les Plus Grandes Réussites Du Web75. Fake, Butterfield et Classon avait créé l’entreprise Ludicorp en 2002. L’entreprise développait des jeux de rôles où les joueurs interagissaient par messagerie instantanée. En 2004, ils y ont ajouté un chat qui permettait l’échange de photo et ont vite constaté que la popularité du chat prenait le pas sur le jeu lui-même. Ils ont alors opéré un tournant stratégique et développé Flickr qui a le succès qu’on lui connait et a été racheté par Yahoo en 2005. Ludicorp /Flickr a opéré son développement, son pivot stratégique et son rachat en à peine trois ans ! C’est un timing qui serait impensable en dehors du web. La leçon à tirer de ces expériences est sans doute qu’une veille technologique et de marché est essentielle dans le digital sous peine de se faire très vite distancer. Dans le domaine du design des sites web, il existe des sites comme Dribbble.com où l’on peut suivre les créations graphiques des webdesigners. Les designers présents sur la plateforme proposent des designs et montrent les projets sur lesquels ils travaillent. Dribbble est un excellent baromètre des tendances du webdesign. Les designers se cooptent sur le site. Il se crée des communautés par affinités, sensibilités. Malgré le trait de chaque artiste, on peut voir une certaine unicité se dessiner. Sont-ils suiveurs, ne font-ils que sublimer la règle commune ? Ou au contraire, à force de petites améliorations, vont-ils créer un nouveau genre qui se distinguera fortement du fat design. Sur Dribbble, les designers postent tous les jours. C'est un site qui fonctionne par invitation c'est un cercle fermé. Les deigners qui y sont présents donnent le La. Par exemple, les effets de transparence avec effets de blur sont utilisés depuis un an mais commencent seulement maintenant à devenir mainstream. Extrait de l’interview de Joffrey Lantoine, Product Designer chez Wimi L’interview de Joffrey Lantoine, Product Designer chez Wimi, m’amène à penser que même si ce sont les grandes firmes qui imposent des tournants majeurs dans le design, les webdesigners marquent de leur création artistique les évolutions graphiques à l’intérieur de ces grandes tendances. Ils créent ainsi 75 LIVINGSTON, Jessica, Les plus grandes réussites du web, ed. ESF, Management, 2008, 408 p. 97/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin des micro-modes (comme le blur dont parle Joffrey ou les effets de parallax sur les images) qui apportent de la diversité au sein de ces grandes tendances. Il y a des raisons aux modes. Le passage de skeuomorphisme au flat, génère des débats sans fin, notamment sur l'ergonomie. La durée d'une mode dépend de si les gens s'en lassent. Il faut que les sites et appli se renouvèlent. Donc il y a une nécessité de la mode. Extrait de l’interview de Joffrey Lantoine, Product Designer chez Wimi Dans le domaine du marketing aussi existent des gurus des tendances, des ‘prédicteurs’ de modes qui annoncent d’une année sur l’autre les tendances qui vont se développer dans l’année à venir. J’ai trois exemples en tête : l’agence media Vanksen, le gourou du marketing Rohit Bhargava et le bureau de tendances Nelly Rodi qui a une section réservée au digital. Chacun de ces trois acteurs publie des contenus prospectifs, Nelly Rodi sous la forme d’un blog (nellyrodilab.com), Rohit Bhargava sous la forme d’un livre qu’il publie tous les ans et qui s’intitule ‘The Non-Obvious Trend Report’ et Vanksen sous la forme d’une présentation PowerPoint annuelle elle aussi, publiée en plusieurs langues et qui porte le titre de ‘Les 10 tendances webdesign by Vanksen’. Je relaye ci-après les tendances relevées pour 2014 (ou en 2014 pour Nelly Rodi) de chacun des trois acteurs. 10 tendances webdesign 2014 par Vanksen Titre La mobilité change tout Explications Nécessité de s'adapter aux résolutions des différentes tailles d'écran (design, développement, navigation, contenu) Les scroll et les sites monopages Attractif à l'œil et agréable à la navigation Moins de blabla Donner juste l'information essentiel que l'internaute recherche, discours plus digeste et attractif (utilisation d'images et pictogrammes), hierarchisation de l'information Place à l'image Images pleine largeur en background (high quality ou blurred), 3D La vidéo comme valeur ajoutée 90% du trafic du web, vidéo pleine page ou site tout vidéo Flat design Continuité de 2013 agrémenté du long shadow La typographie, star du webdesign Personnalisation des typos, la typo donne du sens, compatibilité avec les navigateurs, Webdesign géométrique Utilisation de formes géométriques pour structurer les pages, encadrer les photos Parallaxe et les sites animés Dynamisme apporté aux sites, semblable à celui des jeux vidéos, sentiment d'immersion Navigation synchronisée Expérience multi-device : lien entre plusieurs appareils 98/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 15 tendances 2014 par Rohit Bhargava Nom Explications culture / consuming behavior Detox Le fait de vouloir se déconnecter Media binging Hyperconsommation de media à la demande Obesessive productivity La volonté de vouloir etre toujours plus productive grâce aux applications, aux gurus… economie / entrepreneuriat subscription commerce Le passage à l'abonnement comme modèle économique (récurrence vs one shot) instant entrepreneurs Plus de barrière à la création de startup, on le fait même à coté de son job collaborative economy Modèles économiques collaboratifs marketing / social media branded utility Apporter de la valeur ajoutée aux consommateurs par le contenu intégré à la promotion traditionnelle lovable imperfection L'imperfection révèle l'authenticité et inspire la confiance shareable humanity Partage de contenu qui inspire, qui montre l'exemple technology / design privacy paranoïa microdesign overquantified life Peur lié aux données que les gouvernements et les entreprises ont sur nous Accès à des designers en ligne et pas cher pour des petits travaux On a de la data sur tout ce qu'on fait, sans pour autant toujours une utilité réelle media / education curated senationalism distributed expertise anti-stereotyping Ligne fine entre information et divertissement. Curation de tout le web qui génère du trafic Le savoir des experts mis à disposition online Explosion et fin des stereotypes 11 articles de blog publiés par Nelly Rodi en 2014 Blog posts - titres Digital L’ère du visuel L’émoticône, un nouveau langage Flat Design, excès de simple ? Mantras & Coaching Les signatures à # La mort virtuelle, un business comme les autres ? Retail Shoppable videos Technologie Usage du quantified self pour les marques Coolab mode + Tech, la nouvelle équation Soin Beauté sur mesure Offre Le partage anonyme Trois réflexions à la lecture de ces tendances. D’une : elles sont cohérentes entre elles. Aucun des acteurs ne semble dire que le futur est vers la droite quand les autres le voient à gauche. De deux : elles sont vraies. Ecrivant ce papier à fin 2014, je peux attester que 95% de ces tendances sont vérifiées. De trois : les ayant lues à fin 2013 ou courant 2014, elles ne m’apportaient pour autant aucune surprise. En fait, ces trois acteurs ont le mérite de formaliser ce que l’ensemble de l’industrie du digitale pressent ou pense tout bas. Aux amateurs du digital, Ils apportent la vue de l’intérieur ; aux professionnels du secteur, ils apportent la prise de recul sur les tendances dont ils sont les moteurs. Finalement, ils ne prédisent en rien le futur mais formalisent une veille bien réalisée. Cela signifie donc que prévoir 99/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin l’avenir du digital n’est pas l’affaire d’une boule de cristal mais juste un résultat d’expertise. Il est donc nécessaire à tout acteur du digital de se maintenir informé via les blogs, la presse, de toujours garder en ligne de mire ses concurrents mais aussi jeter un regard aux nouvelles start-ups et modèles économiques, aux innovations marketing. La tâche est à la fois simple et gigantesque dans le digital où foisonnent les contenus via les sites et blogs relatifs aux start-ups, aux applications web et mobile, au marketing digital. La recherche de l’information est donc plutôt facile, c’est le tri et la détection des signaux pertinents qui fait la qualité de la veille dans le secteur du digital. 3.2.3 - La mode ou une bulle ? Les start-ups se créent et se revendent à un rythme effréné, elles lèvent en quelques semaines des montants jamais vus. Certaines start-up se revendent plusieurs centaines de millions d’euros moins d’un an après avoir vu le jour. La question de la mode devient alors corollaire de la bulle financière qui entoure toutes ces start-ups. L’engouement créé par les dot-com dans les années 1997 à 2000 a entrainé la bulle financière et son éclatement retentissant dans les années 2000. Sans doute les marchés financiers ont-ils tiré les leçons du passé et sont-ils plus prudents dans leurs portefeuilles internet et digitaux en général. Cependant les leveurs de fonds et les acteurs majeurs de la Silicon Valley semblent avoir pris le relais. L’engouement pour les start-ups semble sans limite, les montants levés ou investis apparaissent souvent démesurés par rapport aux innovations technologiques et/ou aux perspectives de développement réelles des jeunes pousses convoitées. On peut citer à ce titre quelques exemples mentionnés dans Challenges en janvier 201476 et relevés dans l’illustration ci-contre. Ce classement date de janvier 2014 et déjà en juin 2014 les valorisations s’envolent. Après avoir réalisé une levée de fonds de 1,2 milliard de dollars en juin 2014, Uber vaudrait maintenant près de 18 milliards de dollars77, soit près de 5,5 fois plus qu’à peine six mois auparavant. En février 2014, 76 BOULEAU, Claire, Ces start-up qui valent des milliards de dollars, Challenges, 28/01/2014, http://bit.ly/1ncqTw7, consulté le 08/08/2014 77 L’EXPANSION / AFP, La valorisation d'Uber explose à plus de 17 milliards de dollars, L’Expansion, 06/06/2014, http://bit.ly/1uz8Bbg, consulté le 08/08/2014 100/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Facebook rachète WhatsApp pour 19 milliards de dollars, alors même que les revenus engendrés par WhatsApp sont négligeables78, ce qui fait titrer à l’usine digitale : « Facebook rachète WhatsApp pour 63 fois le prix d'un Airbus A380, le retour de la bulle internet ? »79. On est effectivement en droit de se poser la question. D’autant que ces valorisations ne semblent être justifiées que par une frénésie de garder le pouvoir et la suprématie des géants actuels (Facebook, Google…) ou par la promesse de rentabilités bien meilleures pour les investisseurs que sur les marchés financiers actuellement au ralenti. C’est la levée de fonds de l’application Yo qui semble avoir suscité une prise de conscience collective face à l’escalade – parfois proche du ridicule – des montants investis. L’application est sans doute la plus simple qui existe au monde aussi bien dans l’interface que dans les fonctionnalités. Elle permet simplement d’envoyer un « Yo » à ses contacts. It only took 8 hours to build the app, and the only thing it does is allow you to send the word ‘Yo’ to your friends. Extrait de l’article de thinkprogress.org du 18 juin 201478 Même si l’application revendique s’inscrire dans la lignée des modes de communication alternatifs très utilisés dans les pays en développement (l’appel manqué intentionnel), elle semble tout de même avoir suscité un engouement démesuré au regard de ses perspectives de développement. Il semble alors plus qu’évident que les acteurs du digital et les investisseurs sont eux-mêmes victimes d’un effet de mode qui vise à rechercher la prochaine success-story avec des retours sur investissements faramineux. Some analysts believe the WhatsApp sale and the flood of venture capital seeking out the next big thing represents a new tech bubble. Hedge fund manager David Einhorn, speaking to the Los Angeles Times recently, said “[t]here is a clear consensus that we are witnessing our second tech bubble in 15 years. What is uncertain is how much further the bubble can expand, and what might pop it.” Extrait de l’article de thinkprogress.org du 18 juin 201478 Alors s’agit-il d’une bulle ? Certainement ! Mais est-elle justifiée ? Le digital change profondément nos modes de vie. Cela veut-il dire que toutes les start-ups, toutes les applis apportent des changements majeurs dans nos modes de communication ? C’est en tout cas ce que cherche à justifier le créateur de Yo, Or Arbel qui voit dans son application le futur des applications de messageries instantanées. Is Yo, which he calls “context-based communications,” the future of messaging? […] 78 LEGUM, Judd, ThinkProgress, People Invested $1 Million In An App That Just Says ‘Yo’, 18/06/2014, http://bit.ly/1l2S1Ok, consulté le 08/08/2014 79 BONNET, Julie, Facebook rachète WhatsApp pour 63 fois le prix d'un Airbus A380, le retour de la bulle internet ?, L’Usine Digitale, http://bit.ly/1pgCsEJ, consulté le 08/08/2014 101/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Arbel says that “you usually understand what the Yo means based on who you get it from and when you get it.” According to Arbel, once you start using Yo “the way it affects your life is profound.” He noted that many of the reviews of Yo in the app store say things like “Yo changed my life.” Extrait de l’article de thinkprogress.org du 18 juin 201478 Audrey Fournier dans un article du Monde80 pose le problème de l’effet de mode actuel dans la Silicon Valley. Les investissements sont-ils une ruée vers l’or ou une véritable croyance en des changements durables de notre économie et de nos modes de travail ? Pour le Wall Street Journal, « la Bay Area (région de San Francisco) semble avoir renoncé à résoudre d’autres problèmes que les siens : ceux des vingtenaires qui construisent ces startup ». Le quotidien économique s'interroge sur la capacité de ces start-up qui suscitent aujourd'hui l’engouement à bouleverser le monde « à l’instar d’un Google, d’un Facebook, ou même d’un Uber », qui aura au moins eu le mérite de forcer une profession entière – celle des chauffeurs de taxi – à repenser son fonctionnement. […] « La livraison le jour-même et les réseaux sociaux 'anonymes' sont les deux tendances du moment », rappelle le journal, mais elles ont plus « l’attrait de la nouveauté » que « le pouvoir de durer ». « L’optimisation de plateforme » est à la mode, mais il ne s’agit pas d’une innovation, issue de la recherche et développement, et vouée à « transformer des vies, des secteurs comme l’énergie, la médecine ou la sécurité alimentaire ». Extrait de l’article du Monde du 9 juillet 201480 La surenchère et l’envolée des prix s’appliquent aussi au marketing digital. Celui-ci coute moins cher que le marketing traditionnel pour un effet pouvant atteindre le buzz. Le marketing digital fourmille d’idées créatives et de nouveaux formats. Dès que des idées connaissent le succès, elles sont évidemment rapidement copiées et répétées. C’est alors que commence le jeu de la surenchère. Prenons l’exemple des web-séries. Le format marche bien et a été repris par les marques afin de promouvoir leur image. Or, ce qui était parti d’un format à moindre cout, voit une inflation de ses budgets de productions car les marques veulent évidemment toujours surpasser leurs concurrents. Alors il faut inviter des stars, ajouter des effets spéciaux, tourner dans des cadres de rêves… Bref, les coûts de production s’envolent jusqu’à ce que la rentabilité (ROI) du procédé soit questionnable. Ainsi, plus le procédé marketing au départ est ingénieux et plait au grand public, plus les marketeurs vont l'utiliser et plus les couts de création vont augmenter par un mécanisme de surenchère. 80 FOURNIER, Audrey, Financement des start-up, le grand n'importe quoi ?, Le Monde, 09/07/2014, http://bit.ly/1lWjzkc, consulté le 08/08/2014 102/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin 3.3 - Comment se protéger de la contrefaçon 3.3.1 - La copie au centre même de la mode Dans le domaine du webdesign, avec l’avènement des CMS (Content Management Systems), il est devenu possible à des néophytes de créer et administrer des sites web de A à Z. Sur des sites du type Themeforest on trouve des modèles de sites web, prêts à être implémentés dans tous les CMS imaginables. Ces modèles (« templates ») sont à la pointe du design et des possibilités techniques offertes. Ils sont créés par des designers et licenciés pour quelques dizaines de dollars chacun. Les templates sont donc une alternative économique et efficace à la création d’un site sur mesure de bout en bout par un prestataire. Ne peut-on craindre alors que tous les sites ne commencent à se ressembler ? D’autant plus que sur les places de marché de thèmes du type themeforest.net, la notation des templates par les pairs fait toujours ressortir les thèmes les plus populaires en haut de liste. A l’instar des dispositifs d’orientation de l’attention, plus les thèmes sont populaires, plus ils sont téléchargés et utilisés, plus on peut craindre d’avoir acheté le même template que son voisin. On peut nuancer cette crainte d’abord parce que la pratique de copier le design du site de son voisin n’a pas attendu les templates pour exister. On trouvait des sites presque copier-coller avant l’arrivée des CMS. Ensuite parce que les plus complets – et les plus populaires – de ces templates proposent une infinité de possibilités qui permettent à chacun d’adapter le site à son identité, à ses envies, et de faire preuve d’une certaine créativité à l’intérieur même du template. Enfin parce que si les chiffres indiqués par themeforest.net sont vrais, le plus populaire des termes a été téléchargé plus de 1000 fois. Disons que nous pouvons multiplier ce chiffre par 10 pour refléter la disponibilité de ce thème sur d’autres plateformes. On arrive donc a potentiellement 10 000 sites clones. Or il se crée chaque jour 103/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin sur internet plus de 800 000 sites web81! Ainsi ces sites clones issus du thème Wordpress le plus populaire sur Themforest (Avada en octobre 2014) ne représentent que 1,3% des sites. Le poids du template sur l’uniformisation du web peut donc être relativisé. En revanche on peut comprendre la crainte des web designers qui se voient préférer des templates à leurs prestations sur mesure. Les templates sont faciles à utiliser et à faire évoluer et sont extrêmement économiques (moins de 100 dollars quand un webdesigner peut facturer un site milliers à plusieurs dizaines de milliers de dollars). On voit toutefois les pratiques des webdesigners évoluer pour tenir compte de ces avancées techniques liées aux CMS. Beaucoup de webdesginers proposent non seulement d’appuyer leur site sur des CMS pour faciliter l’administration du site par leur client en toute autonomie mais aussi de partir d’un template afin de gagner du temps et de proposer un devis plus compétitif. Le travail du webdesigner est alors d’apporter une touche de créativité et d’originalité au template qui rendra alors le site à nouveau unique tout en respectant les standards et tendances du moment. Finalement, dans cette utilisation de modèles de sites web, on peut se demander qui est la poule et qui est l’œuf. Est-ce véritablement le template qui est à l’origine de l’uniformisation des sites web ? On l’a dit précédemment, on n’a pas attendu les modèles pour copier le design du site concurrent. Les templates ne sont-ils pas au final les simples reflets industrialisés des designs dans l’air du temps ? Les webdesigners qui créent les templates sont eux-mêmes des créatifs qui fréquentent les sites communautaires de designers mentionnés plus tôt et où ils trouvent leur source d’inspiration. Difficile de définir donc si les templates génèrent une mode ou s’ils n’en sont que le reflet. Cette réflexion est résumée dans l’extrait suivant de l’article de Jessica Dooryhée82 sur le blog « Ecrire pour le web ». Pourquoi utiliser un template? Pour les mêmes raisons qui nous poussent à choisir du prêt-àporter plutôt que du sur mesure fait par un grand créateur: budget, accessibilité et praticité, sans oublier l’effet de mode. Gain de temps, gain d’argent, le template, reconnaissons-le, est un outil bien pratique…qui est le fruit d’une démarche créative nécessairement contrainte par des exigences d’adaptabilité et de polyvalence. Conséquence directe: il n’est pas rare de trouver que les sites web que l’on parcourt ont un léger air de famille… Faut-il pour autant attribuer au template cet effet d’uniformisation ? Probablement pas. Les tendances actuelles qui tirent le web vers un design minimaliste ou flat design ont également leur rôle à jouer. Extrait de l’article de Jessica Dooryhée sur les template82 Le phénomène de template crée des sites copier-coller de manière quasiment passive. Mais la copie ou tout au moins le principe du ‘me-too’ (moi aussi) est au cœur de bon nombre des phénomènes que 81 BLOG DU MODERATEUR, Chiffres internet 2014, blogdumoderateur.com, 13/10/2014, http://bit.ly/1toVNaK, consulté le 13/10/2014 82 DOORYHEE, Jessica, Les templates signent-il la fin de la création graphique, Ecrire pour le web, 03/04/2014, http://bit.ly/1syplAb, consulté le 13/10/2014 104/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin j’ai mentionnés lors de cette étude, et ce de façon active. Le plus évident est le mème. Le mème est fondé sur la copie puisque l’idée est que chacun produise sa propre version d’un même modèle. Un autre modèle moins évident a priori est le jeu. On connait tous les jeux phares qui ont réussi à se faire un nom : Candy Crush, Angry Birds, Flappy Birds, 2048… Ce que l’on réalise moins, c’est que ces jeux sont dès leur sortie copiés des centaines de fois et en un temps record. Un article de Forbes de juin 201483 mentionne qu’à l’apogée de Flappy Birds, des dizaines de jeux similaires étaient uploadés sur l’Appstore tous les jours. The app store has been absolutely flooded with Flappy Bird clones, defined as any game where a figure is navigated through pipes or pipe-like objects, and according to Pocket Gamer, the rate doesn’t seem to be slowing. Tracking data for the latest clones (of which there are hundreds, if not thousands) they found that on average, there were sixty Flappy Bird clones a day uploaded to Apple's iOS app store. That’s one Flappy Bird clone every 24 minutes. The reason this gold rush is even possible is because of how simplistic the code is for the game. Wired recently ran an interesting piece where they set out to see the minimum amount of effort it would take to make their own Flappy Bird knock-off. What they found is that after purchasing the source code from another clone (“Flappy Crocodile”), they were able to slap one together in three hours for a total cost of $99. Extrait de l’article de Paul Tassy dans Forbes, juin 201483 La facilité de développement de ce type de jeux aide grandement. L’article le mentionne. Des développeurs malins et aguerris sont capables de créer un clone (‘copycat’) d’un jeu en moins de 3 heures et pour moins de 100 dollars. Il est attractif d’essayer de sortir son épingle du jeu en créant une copie. L’engouement est tel pour les jeux que le marché offre certainement de la place pour plusieurs acteurs, même avec des produits similaires. De plus, les algorithmes qui soutiennent la recherche d’applications sur les marchés Google, Apple ou Android, font remonter des applications similaires à la recherche exacte pour toute recherche. Ainsi les applications copycat bénéficient du pouvoir de traction de l’application phare qui est en train de faire le buzz pour leur mise sur le marché. Il serait donc conseillé à tous les développeurs qui rêvent de connaitre le succès sur une application clone de se mettre rapidement au travail dès qu’ils identifient un jeu qui prend son envol, afin de bénéficier de sa force de traction alors que celui-ci est en pleine génération de buzz. La copie existe aussi entre start-ups. Le partage de bonnes pratiques, la veille que mènent toutes les entreprises sur le web génèrent forcément des contenus clones ou des copies de business model. Prenons l’exemple de l’application de rencontres Tinder. L’application créée en 2012 a généré une 83 TASSI Paul, Over Sixty 'Flappy Bird' Clones Hit Apple's App Store Every Single Day, Forbes, 03/06/2014, http://onforb.es/1oZ8xkj, consulté le 02/08/2014 105/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin révolution dans le monde du dating. Son ergonomie, sa rapidité liée son choix stratégique de ne s’intéresser en premier lieu qu’à l’attirance physique (on ‘swipe’ à droite ou à gauche selon qu’on aime ou pas la photo présentée) et le principe du ‘matching’ (les personnes ne sont mises en relation que si l’attirance est réciproque) qui rend la recherche ludique ont bouleversé les codes des sites de rencontre en ligne qui se fondaient jusque-là sur les règles du jeu des traditionnelles agences matrimoniales. Tinder est présent dans le monde entier et a généré déjà plus de deux milliards de matchs84. Alors forcément le modèle est regardé sous toutes ses coutures et suivi. Il génère des startups copycats, qui se prévalent de l’amélioration d’une ou l’autre des fonctionnalités, d’une meilleure expérience client ou d’une philisophie un peu différente. C’est le cas par exemple de l’application française Happn dont j’ai rencontré le fondateur, Didier Rappaport. Happn est décrit dans la presse comme le Tinder français. L’application ne dément donc pas sa source d’inspiration. Elle assure toutefois s’en écarter en mettant l’accent sur la géolocalisation et la fréquence de passage à un endroit donné, évitant l’écueil des faux profils qui spamment l’utilisateur Tinder. Happn a été lancée au premier trimestre 2014, compte aujourd’hui 1 million d’utilisateurs et vient de lever 8 millions d’euros auprès d’un fonds d’investissement85. L’influence de Tinder ne s’arrête pas là. Si le modèle génère l’engouement des créateurs de start-up, il bouscule évidemment les modèles établis qui n’hésitent pas à copier le nouvel entrant pour rester à la page et ne pas perdre leurs utilisateurs. C’est le cas de Meetic. Meetic a créé une fonctionnalité nouvelle à son application mobile fin 2013 qui reprend les facteurs clés de succès de Tinder : le swipe et le match86. La copie peut même être industrialisée. Rocket internet est un exemple d’empire fondé sur la copie en série de business models ayant fait leurs preuves. Rocket Internet est une société fondée en 2007 en Allemagne par les frères Oliver, Marc, and Alexander Samwer. Ils ont créé en 7 ans pas moins de 75 start-ups dans plus de 50 pays, employant environ 25 000 personnes à travers le monde et générant plus de 3 milliards de dollars de revenus annuels87. Ils ont actuellement 52 sociétés en activité dans le monde. Leur méthode de succès est fondée sur ces trois piliers : i) repérer les business models à succès (“If there’s a clear business model that is proven to work, we will look at it”, dit Oliver Samwer87) 84 BERNARD, Sophie, Tinder: déjà deux milliards de matches !, GentSide, 06/06/2014, http://bit.ly/1GhZmC9, consulté le 11/12/2014 85 RAULINE, Nicolas, Rencontres : Happn, concurrent français de Tinder, lève 8 millions de dollars, Les Echos, 11/12/2014, http://bit.ly/1qBqisE, consulté le 11/12/2014 86 MEETIC, Meetic : une offre mobile diversifiée pour tous les célibataires, ZDNet, 23/04/2014, http://bit.ly/1yEx5zQ, consulté le 11/12/2014 87 SCOTT Mark, Copycat Business Model Generates Genuine Global Success for Start-Up Incubator, NYTimes, 27/02/2014, http://nyti.ms/NciRWu, consulté le 02/08/2014 106/126 MBAMCI PT 2014 ii) PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin investir rapidement puis répliquer avec méthode et rigueur ces business models et leur stratégie (“The Internet moves at Formula One speed; execution is the most important component of a successful business.”87) iii) développer les sociétés de préférence dans les marchés non adressés par la société copiée, notamment en Europe et dans les marchés émergents. Le slide ci-après montre quelques exemples d’investissements réalisés par la société Rocket Internet. On voit ici que la société agit vite. Elle peut créer un clone d’une société prometteuse à peine un an après la création de la start-up d’origine (c’est le cas de CityDeal créé en 2009, alors que Groupon luimême a vu le jour en 2008). Rocket Internet met aussi les moyens financiers nécessaires à la création rapide de ses sociétés. Sur les sociétés à succès mentionnése dans le slide, les investissements vont de 15 à 243 millions de dollars en plusieurs étapes. Les investissements initiaux tournent généralement autour des 20 millions de dollars. 3.3.2 - Il est impossible de se protéger de la copie Rien dans aucune législation mondiale n’empêche un concurrent de développer un business model complètement identique à celui d’une start-up préexistante. De plus, comme je l’ai mentionné précédemment, il n’existe que peu de barrières à l’entrée dans le web. Le code des sites et applications est facilement et rapidement copiable, surtout si l’on peut investir immédiatement dans une équipe de développeurs expérimentés comme peut le faire Rocket Internet. De même, le design des sites est 107/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin on ne peut plus apparent. La stratégie marketing est facile à observer puisqu’il suffit de créer des comptes et d’utiliser le service visé afin d’en connaitre sa stratégie marketing. Dans le cas de Rocket Internet, seule la stratégie de déploiement est à créer puisque par définition la société veut s’implanter dans les pays où la société d’origine n’est pas présente et dans les pays émergents. C’est d’ailleurs le seul véritable risque de Rocket Internet : une non-adoption par le marché du produit qu’elle propose qui peut être due à une demande trop faible pour ce type de service, une inadéquation de l’offre à la culture locale ou encore la présence (préalable ou postérieure) d’un concurrent local. Rocket Internet a connu des déconvenues parmi lesquelles on peut citer OfficeFab (fournitures de bureau) ou Pinspire (clone de Pinterest). Ainsi toute start-up du web doit se développer en ayant à l’esprit que son business model est a priori facilement copiable et que son concurrent ne mettra que peu de temps à émerger. L’article de Mark Scott sur le site du NYTimes ne manque pas d’humour quand il mentionne que Rocket Internet est luimême victime d’un clone de son business model. Although the Rocket-supported companies are free to copy existing tech businesses as long as they do not infringe on copyrights and trademarks, there is nothing to stop competitors from rising up and pursuing the same strategy. And some companies have already popped up to parrot Rocket’s business model. Extrait de l’article de Mark Scott dans NYTimes, février 201488 Puisqu’il est impossible pour une start-up de se prémunir contre la copie de son business model, comment peut-elle réagir une fois son clone apparut ? En fait elle n’a pas beaucoup de choix : i) Soit elle choisit de faire disparaitre ce clone en l’acquérant ii) Soit elle choisit la cohabitation et doit donc ajuster sa stratégie à l’arrivée de ce nouvel entrant sur le marché. La première option est celle pour laquelle ont opté Groupon et Ebay en acquérant leur clone et en le fusionnant avec leur propre marque. Cette stratégie a du sens dans la mesure où la société veut rester le leader mondial sur son marché, voire le seul acteur. N’est-elle pas cependant utopique ? Un autre acteur que Rocket Internet peut décider demain de créer un nouveau clone. La seconde option face à l’arrivée (et au succès croissant) d’une start-up clone est la cohabitation et le jeu de la concurrence. C’est l’option qu’a choisi Airbnb face à l’arrivée de son clone Rocket Internet Wimdu. Airbnb a choisi d’intensifier ses moyens à l’international afin de distancer son nouveau rival. 88 SCOTT Mark, Copycat Business Model Generates Genuine Global Success for Start-Up Incubator, NYTimes, 27/02/2014, http://nyti.ms/NciRWu, consulté le 02/08/2014 108/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin […] after Airbnb held talks in 2011 about acquiring Rocket’s Berlin-based copy, the American short-term housing website eventually decided to beef up its own international operations instead of buying the smaller rival. Extrait de l’article de Mark Scott dans NYTimes, février 2014 En effet, le leader de marché peut garder un cran d’avance sur les challengers et ce par plusieurs moyens. L’investissement marketing massif permet de conserver une part de marché conséquente. La stratégie de l’innovation produit permet également de distancer le potentiel clone qui aura ainsi toujours un temps de retard sur son modèle. Les contenus aussi sont victimes de copie. Quoique par la force des choses, ils semblent paradoxalement plus protégés que les start-ups. Les photos sont protégées par des licences. Le système existait avant le digital et s’est aisément transmis au monde dématérialisé. Etonnamment ce sont sans doute les textes qui sont aujourd’hui le mieux protégé. Cette protection n’est en rien due à une initiative des auteurs des contenus mais est une conséquence de l’hégémonie de Google sur le web et la recherche de contenus. Google a pour objectif de faire ressortir les contenus les plus pertinents et de la plus grande qualité possible à chaque recherche effectuée sur son moteur. Ses algorithmes favorisent les contenus originaux qui ne sont pas dupliqués n fois sur la toile. La copie d’un contenu texte pénalise évidemment le site qui est copié mais aussi le site qui duplique le contenu copié. Google par ses algorithmes successifs et de plus en plus fins, rend donc la copie de contenus contre-productive et protège de fait les contenus textes. C’est pourquoi ce sont mises en place des solutions techniques comme l’intégration de contenus (l’embed) qui permettent aux sites qui souhaitent reprendre du contenu tel quel de l’intégrer à leur site tout en gardant la source originelle du texte utilisé. Ainsi un contenu peut-être repris sans plagiat. C’est sans doute aussi un des avantages procurés par toutes les plateformes de curation de contenu. Ces plateformes permettent de diffuser auprès de sa communauté des articles ou contenus glanés sur auxquels on peut ajouter des remarques personnelles. La curation de contenu est une façon nouvelle de créer du contenu de qualité à partir du contenu d’autrui sans pour autant déposséder l’auteur originel, ni plagier. Les plateformes de curation permettent de rester à la page, voire de créer son audience sur la qualité et la pertinence du contenu sélectionné ainsi que la qualité des commentaires associés à ce contenu. Des plateformes comme Scoopit deviennent des sites de partage et de micro-blogging. Les « curateurs » peuvent connaitre un niveau de notoriété similaire à celui des bloggeurs (notamment en nombre de followers). Pour des bloggeurs ou des marques établies, la curation peut également être un outil de « création » de contenu à faible coût et à valeur ajoutée appréciable par leurs communautés. Le plagiat reste relativement inévitable. Le comble est que même les concepteurs de mèmes se plaignent de la difficulté de protéger ses créations sur le web. Alors que le même est fondé sur le 109/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin principe de la copie, les créateurs de mèmes se plaignent tout de même qu’à travers ce très complexe prisme de conversation qui entremêle blogs, réseaux sociaux, emails, et même messages telecom avec le mobile, il est difficile de faire valoir la paternité d’une idée. Il est au final toujours ardu sur le net de définir avec précision où est né un phénomène, quel support en est la véritable origine et qui peut se prévaloir de la paternité du contenu initial. C’est ce que relate Bill Wasik dans son livre And Then There’s This89 : This is a common meme-maker’s lament: viral projects spread through decontextualized blog links and e-mail forwards, and so viewers tend to pay no attention whatsoever to the domains that actually host the material—they never learn anything about the creators who entertain them. In the Internet circus, a seemingly infinite cast of clowns, daredevils, and freaks each step into the spotlight, enthrall the crowd for thirty seconds or so, and then exit back into the dark with barely a bow. Extrait du livre And Then There’s This de Bill Wasik89 Même si l’antériorité d’un code informatique peut être démontrée par la datation des repositories sur lequel il est déposé, il est difficile de protéger réellement des applications. Revenons à l’exemple des jeux. Les copycats ne sont pas des contrefaçons qui auraient volé le code source de l’application qu’elles clonent. Les développeurs prennent en général l’idée générale pour re-développer une application similaire à partir de rien. A moins donc d’avoir déposé et protégé un concept – ce qui peut être délicat car des centaines de jeux sont basés sur les mêmes principes - et de rentrer dans des batailles juridiques longues et couteuses, ce qui est contreproductif pour des business models aussi incertains et à la durée de vie assez courtes (le grand public en fait généralement une utilisation intensive mais restreinte dans le temps). C’est la mésaventure qu’a connu le jeu Threes!, inconnu du grand public car il s’est fait voler la vedette par une copie rapide et efficace : 2048. Les développeurs de Threes! Avaient passé 14 mois à développer un jeu qu’ils voulaient passionnant et élaboré. Ils ont été détronés en quelques jours seulement de développement par sa version légère et ludique90. [Les deux développeurs de Threes!] ne critiquent pas spécialement les différents copycats, mais déplorent la manière donc Threes! a été rapidement noyé dans la masse. « Nous croyons que l’imitation est la plus belle forme de flatterie, mais, idéalement, l’imitation apparait lorsque nous avons eu le temps de descendre lentement du sommet, pas lorsque nous y plantons le drapeau ». En cela, les deux hommes déplorent l’apparition de 1024 21 jours seulement après la sortie de Threes et de 2048 une dizaine de jours plus tard. Extrait d’un article de Presse-Citron, mars 201490 Un mode de protection serait le secret et le fait de retarder autant que possible la mise sur le marché du produit. Mais on voit immédiatement la contradiction avec les fondamentaux du digital que sont la 89 WASIK, Bill, And then there's this: how stories live and die in viral culture, format Kindle, 2009, 220 p. CERELOZ, Alex, ’2048′ n’est qu’un clone du jeu ‘Threes!’, ses développeurs déplorent d’avoir été noyés dans la masse de copies, Presse Citron, 28/03/2014, http://bit.ly/1smvlJ4, consulté le 11/12/2014 90 110/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin vitesse et le test and learn en temps réel sur le marché réel. Sans doute le plus sage dans le digital estil de garder à l’esprit que la copie est inévitable et de développer ses projets avec cette idée en tête. Si le produit est un produit avec peu de possibilités de développements ultérieurs (comme par exemple des jeux de type 2048) alors la bonne pratique est de développer un code léger, peu couteux, rapide à mettre sur le marché afin de maximiser son retour sur investissement. Dans le cas d’une application plus lourde ou d’un business model, la protection contre la copie relève alors plus de la veille et de l’agilité mise en place pour le développement de nouvelles fonctionnalités. Le but est alors de toujours distancer rapidement ses concurrents par l’innovation. * * * * * 111/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 112/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Conclusion 113/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin Le digital est un secteur jeune et en plein essor. Le digital change profondément les modes de vie, les modèles économiques et génère une nouvelle révolution industrielle. A la différence des révolutions industrielles des siècles précédents, celle-ci connait une diffusion extrêmement rapide et semble connaitre des révolutions à l’intérieur même de sa propre mécanique. Les formats de contenus les types de produits, les modèles de start-ups, le design… évoluent à grande vitesse et diffusent leurs évolutions massivement. Ainsi le digital est en proie régulière et fréquente à des phénomènes nouveaux. Ce sont ces nouveautés que l’on apparente volontiers à des modes. Or certaines nouveautés passent. Et si elles laissent nécessairement leur empreinte, elles ne semblent pas pour autant destinées à revenir plus tard sur le devant de la scène. L’ensemble de la sphère du digital est en période d’apprentissage. Tous les pans du digital sont poussés en avant par les évolutions technologiques et les comportements des utilisateurs. Sur le principe du test and learn le digital apprend chaque jour ce que sont ses possibilités, quels usages peuvent en être tirés, ce qu’est son modèle économique. Parfois une nouveauté va être adoptée massivement car elle génère un engouement de sa population cible puis est oubliée quelques semaines après son apparition faute d’usage sur la durée. Est-ce une mode ou un test raté ? Ou alors cette nouveauté est améliorée en continu et trouve à terme un usage. Estce une tendance de fond, un nouveau modèle à suivre ? Puis un jour elle est détrônée par encore une autre nouveauté qui vient à nouveau changer les règles du jeu. Ne s’agissait-il finalement que d’une mode ? En fait, il est difficile de parler véritablement de mode. Le secteur est trop jeune. Peut-être un jour le digital stabilité connaitra-t-il de grandes modes fédératrices, qui seront reconnaissables car elles dépasseront leur communauté d’origine. On peut attendre l’avènement de ces modes autour des stars ou du sport qui sont transcommunautaires, transgénérationnels et transculturels. Pour l’heure ce que nous appelons ‘mode’ est en fait une tendance, une direction que prend le digital dans son évolution. J’ai réalisé une matrice de catégorisation des créations de tendance (voir visuel page XXX): - Des améliorations incrémentales dans un milieu mature : comme peuvent le faire des applications comme Tinder ou les mèmes. Il est assez difficile de créer une mode avec des améliorations incrémentales sur des secteurs déjà bien installés. Cependant le niveau de risque est assez faible car sur des marchés déjà massifs les retours utilisateurs sont rapides. Les facteurs clé de succès dans ce type d’univers sont l’application du test and learn et la veille cross-sectorielle afin d’appliquer de bonnes pratiques ou de nouveaux modèles sur son secteur. - Des innovations disruptives dans un secteur mature : c’est l’exemple d’Airbnb ou Uber qui créent la disruption dans leur secteur. Ces modèles implémentent pleinement la transformation digitale de leur secteur. La disruption se joue à quitte ou double. Soit le modèle 114/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? Thèse – Sophie Gerlin ne trouve pas son usage et ne décolle jamais. Soit le nouveau modèle prend et alors la création d’une nouvelle tendance est quasiment garantie. La clé de la réussite est alors la vitesse d’exécution afin de ne pas laisser le temps aux acteurs historique du secteur de réagir ni de laisser le temps aux copycats de prendre des parts de marché sur le même principe. - Des améliorations incrémentales dans des secteurs encore en développement. Ce type de modèle ne crée que peu de modes car il est plutôt suiveur des modes en devenir. C’est aussi le cas de Zalando qui est une copie pure d’une autre start-up. C’est aussi le cas de Dubsmash qui surfent sur plusieurs tendances du moment : le selfie, le mobile, le lipdub et les contenus courts (c’est un peu le Twitter du lipdub). Par la combinaison de plusieurs tendances Dubsmash pourrait finalement en créer une nouvelle. Les clés du succès dans ce domaine sont la veille permanente et l’agilité dans le développement car les concurrents sont nombreux. - Des innovations dans des secteurs peu matures. Snapchat ou Dropbox en font partie. C’est un domaine particulièrement risqué puisqu’il propose des innovations majeures dans des secteurs où l’usage est encore en développement. Alors que Facebok fait encore ses preuves, Snapchat propose un modèle de réseau social basé sur le droit à l’oubli. C’est un pur pari basé sur une conviction de ses créateurs (pari réussi en l’occurrence). Le succès tient ici à l’intuition des créateurs et à l’application de la méthode test and learn pour améliorer finement le produit pas à pas. Enfin, pour conclure cette étude, j’ai résumé tous les facteurs contribuant à la création d’un phénomène massif dans un tableau. Qu’il s’agisse d’un contenu, d’un même, d’un business model ou d’un objet, tous ces produits du digital obéissent à certaines règles s’ils veulent générer un engouement de masse (que j’ai alors désigné sous le nom de ‘mode’) ou une tendance. J’ai regroupé les caractéristiques communes de ces modes et tendances dans 3 sections : la création du nouveau phénomène, sa diffusion (sa période hype), puis sa vie ou survie une fois l’engouement passé. Cette matrice peut être utilisée pour comprendre les phénomènes nouveaux du digital et prévoir s’ils vont être une tendance de courte / moyenne ou longue durée. Il peut également être utilisé comme checklist pour quiconque voudrait créer une mode, en gardant toujours à l’esprit que ces conditions sont nécessaires mais pas suffisantes… le digital garde une part de son mystère. 115/126 MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 116/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 117/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 118/126 Thèse – Sophie Gerlin MBAMCI PT 2014 PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 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Thèse – Sophie Gerlin Index 2 2048, 105 A A/B testing, 42, 97 Airbnb, 60, 84, 108, 109, 123 Amazon, 28 Amy Cuddy, 72 Angry Birds, 105 Apple, 8, 12, 29, 30, 51, 52, 53, 56, 89, 105, 123 audience, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 31, 42, 52, 54, 62, 68, 69, 70, 72, 75, 91, 93, 94, 109, 123 B biologie synthétique, 37 Bitstrips, 35 Bouygues, 43 brand content, 8, 41, 42, 70 bringbackourgirls, 80 bulle, 100, 101, 121 Business Insider, 19, 122 business model, 20, 35, 40, 41, 95, 96, 105, 106, 107, 108, 111, 115, 122 buzz, 3, 12, 14, 15, 26, 32, 34, 44, 45, 46, 59, 77, 82, 123 buzzwords, 41 C Candy Crush, 75, 105 Charlie bit my finger, 18 cinéma, 18, 23, 90, 91 Ciscco, 16 communauté, 25, 36, 42, 52, 56, 57, 58, 59, 75 copie, 53, 54, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 115 copycat: copycats, 78, 106 crowdfunding, 3, 40, 41, 122 curation, 109 D Deezer, 83 design, 3, 8, 12, 20, 26, 27, 28, 29, 30, 37, 52, 88, 89, 90, 97, 103, 104, 107, 121, 122 Didier Rappaport, 106 diffusion, 3, 15, 22, 31, 34, 35, 36, 39, 40, 42, 44, 45, 46, 58, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 77, 78, 114, 115 disruption, 60 Dragon City, 75 Dribbble, 97 Dropbox, 115 Dubsmach, 35 I icebucketchallenge, 80, 81 impression 3D, 37 influenceur, 52, 57, 58, 59, 74 interface utilisateur, 30 J jeu, 8, 36, 37, 42, 45, 60, 75, 76, 97, 102, 105, 106, 108, 110, 121 E Ebay, 30, 108 Ellen De Generes, 45 embed, 109 ergonomie, 3, 27, 28, 52, 89, 98 Everett Rogers, 62 expérience utilisateur, 3, 28, 29, 30, 52 eye-tracking, 28 F Fabrice Florent, 91, 93 face swapping, 78 Facebook, 25, 30, 31, 35, 42, 44, 52, 53, 61, 74, 75, 80, 84, 85, 88, 89, 96, 101, 102, 121, 123, 124 Farm Ville, 75 first mover, 61 Flappy Birds, 105 flashcode, 38 flashmobs, 3, 9, 78 flat design, 29, 94, 104 G GAFA, 61 gangnam style, 9 Gartner, 65 Google, 15, 25, 29, 30, 55, 56, 81, 82, 89, 101, 102 Google Glass, 63, 64 Groupon, 107, 108 H Happn, 106, 124 hashtag, 36, 43, 80, 81, 82 Hype Cycle for Emerging Technologies, 65 K Klout, 57 Kred, 57 L levée de fonds, 100 LinkedIn, 84 lipdub, 35, 43 LOLcat, 32 longue traine, 25 longue traîne, 70 looms bands, 38 M MadMoizelle, 91, 93, 94, 122 marketing, 8, 13, 25, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 59, 75, 77, 98, 100, 102, 108, 109 Meetic, 106 Melty, 50, 90, 91, 94, 123 mème, 76, 77, 78, 105 mobile, 84 mobile first, 28, 84 moteurs de recherche, 18, 24, 39, 56, 77 MySpace, 30, 83 N native advertising, 8, 42 Nelly Rodi, 98 Noel Cambessedes, 25 nomakeupselfie, 80, 81 O Obama, 80 125/126 MBAMCI PT 2014 overly attached girlfriend, 78 P parallaxe, 94 Pinterest, 30, 108 pixel art, 37 Pixmania, 28 Plaza Athénée, 38 prédicteurs, 96, 98 prisme de conversation, 73, 74, 83, 110 produit minimum viable, 65 Q PEUT-ON PARLER DE MODE DANS LE DIGITAL ? 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