fiche révision EPS - Maitresse Laura et le CRPE 2016

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fiche révision EPS - Maitresse Laura et le CRPE 2016
ORAL CRPE : EPS
I)
Généralités
L’EPS dans les programmes de 2008 (108h annuelle) :
Cycle 1 : « agir et s’exprimer avec
son corps »
- adapter ses déplacements à des
environnements ou contraintes
variés ;
- coopérer et s’opposer
individuellement ou collectivement
; accepter les contraintes
collectives ;
- s’exprimer sur un rythme musical
ou non, avec un engin ou non ;
exprimer des sentiments et des
émotions par le geste et le
déplacement ;
- se repérer et se déplacer dans
l’espace ;
- décrire ou représenter un
parcours simple.
1
Cycle 2 : EPS
Cycle 3 : EPS
Réaliser une performance
- Activités athlétiques : courir vite,
longtemps, en franchissant des
obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.
- Natation : se déplacer sur une quinzaine
de mètres.
Adapter ses déplacements à différents
types d’environnement
- Activités d’escalade : grimper jusqu’à 3 m
et redescendre (mur équipé).
- Activités aquatiques et nautiques :
s’immerger, se déplacer sous
l’eau, se laisser flotter.
- Activités de roule et glisse : réaliser un
parcours simple en roller ou
en vélo.
- Activités d’orientation : retrouver
quelques balises dans un milieu
connu.
Coopérer et s’opposer individuellement et
collectivement
- Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour
l’immobiliser.
- Jeux de raquettes : faire quelques
échanges.
- Jeux traditionnels et jeux collectifs avec
ou sans ballon : coopérer
avec ses partenaires pour affronter
collectivement des adversaires,
en respectant des règles, en assurant des
rôles différents (attaquant,
défenseur, arbitre).
- Activités athlétiques : courir vite,
courir longtemps, courir en
franchissant des obstacles, courir
en relais, sauter loin, sauter haut,
lancer loin.
- Natation : se déplacer sur une
trentaine de mètres.
Adapter ses déplacements à
différents types d’environnement
- Activités d’escalade : grimper et
redescendre sur un trajet annoncé
(mur équipé).
- Activités aquatiques et nautiques
: plonger, s’immerger, se déplacer.
- Activités de roule et glisse :
réaliser un parcours d’actions
diverses
en roller, en vélo, en ski.
- Activités d’orientation :
retrouver plusieurs balises dans
un espace
semi-naturel en s’aidant d’une
carte.
Coopérer ou s’opposer
individuellement et
collectivement
- Jeux de lutte : amener son
adversaire au sol pour
l’immobiliser.
- Jeux de raquettes : marquer des
points dans un match à deux.
- Jeux sportifs collectifs (type
handball, basket-ball, football,
rugby,
volley-ball...) : coopérer avec ses
partenaires pour affronter
collectivement
des adversaires, en respectant des
règles, en assurant des
rôles différents (attaquant,
défenseur, arbitre).
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Concevoir et réaliser des actions à visées
expressive, artistique,
esthétique
- Danse : exprimer corporellement des
personnages, des images, des
sentiments pour communiquer des
émotions en réalisant une petite
chorégraphie (3 à 5 éléments), sur des
supports sonores divers.
- Activités gymniques : réaliser un
enchaînement de 2 ou 3 actions
“acrobatiques” sur des engins variés
(barres, plinths, poutres, gros tapis).
Concevoir et réaliser des actions à
visées expressive, artistique,
esthétique
- Danse : construire à plusieurs
une phrase dansée (chorégraphie
de
5 éléments au moins) pour
exprimer corporellement des
personnages,
des images, des sentiments et
pour communiquer des émotions,
sur
des supports sonores divers.
- Activités gymniques : construire
et réaliser un enchaînement de
4 ou 5 éléments “acrobatiques”
sur divers engins (barres,
moutons,
poutres, tapis).
L’EPS dans le Socle commun :

Palier 1 (fin de cycle 2) :
 Culture scientifique et technologique :
- appliquer des règles élémentaires de sécurité pour prévenir les risques
d’accidents domestiques.
 Compétences sociales et civiques :
- respecter les autres et les règles de la vie collective ;
- pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles .
 Autonomie et initiative :
maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer ;
- se représenter son environnement proche, s’y repérer, s’y déplacer de façon
adaptée ;
appliquer des règles élémentaires d’hygiène.

Palier 2 (fin de cycle 3) :
 Culture scientifique et technologique :
- mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans
des activités de la vie courante (par exemple, apprécier l’équilibre d’un repas).
 Culture humaniste :
- inventer et réaliser des textes, des œuvres plastiques, des chorégraphies ou des
enchaînements, à visée artistique ou expressive.
 Compétences sociales et civiques :
- respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ;
- coopérer avec un ou plusieurs camarades ;
- faire quelques gestes de premier secours ;
2
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-
obtenir l’attestation de première éducation à la route ; savoir si une activité, un
jeu ou un geste de la vie courante présente un danger vital.
 Autonomie et initiative :
- respecter des consignes simples en autonomie ;
- montrer une certaine persévérance dans toutes les activités ;
- commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples ;
- s’impliquer dans un projet individuel ou collectif ;
- se respecter en respectant les principales règles d’hygiène de vie ; accomplir les
gestes quotidiens sans risquer de se faire mal ;
- se déplacer en s’adaptant à l’environnement ;
- réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques et en natation.
II)
Les APSA
1) Réaliser une performance mesurée
L’athlétisme :
Courir, sauter, lancer
Compétence
Cycle 1
Courir vite
Jeu de poursuite avec des
temps d’arrêt sur 20 à
30m.
Courir longtemps
A travers la pratique d’un
jeu de « déménageurs »
Cycle 2
Pendant 4 à 5 secondes sur
une 40aine de m.
Courir avec des obstacles
adaptés à la taille des
élèves
Courir en relais
Courir entre 6 et 12
minutes
Sauter loin
En réalisant des multisauts, des parcours
En sautant en longueur
avec une couse d’élan
réduite à quelques mètres
et une zone d’appel réduite
Lancer loin
En projetant à une ou
deux mains des objets
légers
En lançant, sans élan des
objets légers dans une
direction donnée
Cycle 3
Pendant 6 à 8 secondes
Courir avec des obstacles
adaptés à la taille des élèves
Courir en relais
Courir entre 8 et 15 minutes
En sautant en longueur avec
une course d’élan augmentée à
8-10 m et une zone d’appel
réduite à 50cm, en pratiquant le
triple bond
En lançant différents projectiles,
pesant jusqu’à 1kg, avec élan et
dans une zone de réception
matérialisée
L’athlétisme sollicite chez l’élève :
-
3
Une dissociation segmentaire entre le train supérieur et inférieur
Une mobilisation des ressources énergétiques
Se repérer dans l’espace et éducation à différentes perceptions
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La natation (aussi adapter ses déplacements) :
3 champs :
- L’équilibration : flotter, position du corps
- Respiration : inspiration brève hors de l’eau, expiration longue, active sous l’eau
- Propulsion : avancer et se déplacer à la surface de l’eau
Avant 5-6 ans, l’enfant n’est pas en mesure d’apprendre à nager  adaptation au milieu aquatique.
Apprentissage à privilégier en Cycle 2. Pour apprendre à nager : entrées dans l’eau, les déplacements
à la surface de l’eau et dans l’espace subaquatique.
-
-
Déplacements en nages ventrale ou dorsale
Evolutions subaquatiques
 Jouer avec des objets placés au fond de la piscine dans le petit bain
(Cycle 1)
 Aller chercher des objets au fond de l’eau en moyenne profondeur
(cycle 2)
 Réaliser un court parcours sous l’eau en ouvrant les yeux (cycle 3)
Evolutions sus-aquatiques
 Entrer dans l’eau avec une échelle (cycle 1)
 En sautant, plongeant de différentes hauteurs (cycle 2 et 3)
CP
En moyenne ou en grande profondeur, choisir son entrée
dans l’eau, son déplacement, son immersion dans le
cadre d’un projet personnel de déplacement.
Entrer dans l’eau avec ou sans aide :
- en glissant, en se laissant tomber, en sautant ;
- en entrant par les pieds, par la tête ;
-dans différentes positions, en sautant pour attraper un
objet flottant.
S’immerger pour réaliser quelques actions simples :
- en passant sous un obstacle flottant ;
- en descendant à l’aide d’une perche, d’une cage ;
- en touchant le fond avec différentes parties du corps ;
- en prenant une information visuelle ;
- en ramassant un objet lesté ;
- en remontant à l’aide d’un support ou en remontée
passive.
4
CE1
En moyenne ou en grande profondeur, maîtriser une
entrée dans l’eau active et effectuer un déplacement
comprenant un temps d’immersion.
Entrer dans l’eau sans aide :
- en orientant son corps différemment (en
avant, en arrière, latéralement), pour sauter, rouler,
basculer…
- en sautant au-delà d’un objet flottant ;
- en entrant par les pieds, par la tête, pour aller au fond
(corps tendu).
S’immerger pour enchaîner quelques actions
comprenant un changement de direction dans le
déplacement subaquatique :
- en traversant la partie inférieure de la cage
subaquatique ou 2 à 3 cerceaux lestés ;
- en prolongeant quelques instants son immersion pour
communiquer par le geste avec un camarade ;
- en ramassant plusieurs objets lestés, selon une couleur
donnée ;
- en remontant pour se laisser flotter un instant sur le
ventre ou sur le dos.
→Effectuer un enchaînement d’actions sans reprise
d’appuis, en moyenne profondeur, amenant à
s’immerger en sautant dans l’eau, à se déplacer
brièvement sous l’eau (par exemple pour passer sous un
obstacle flottant) puis à se laisser flotter un instant
avant de regagner le bord.
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CE2
CM1
CM2
Connaître et utiliser plusieurs formes d’appui et de propulsion dans l’eau.
Coordonner respiration et propulsion pour nager vite ou nager longtemps.
Propulsion / respiration
- Aligner et maintenir son corps dans l’axe du déplacement.
- Utiliser une « respiration aquatique » avec immersion des voies respiratoires.
- Adapter sa respiration (inspiration en dehors des temps moteurs, expiration aquatique plus longue).
- Améliorer l’efficacité des mouvements propulsifs (amplitude, fréquence…).
- Utiliser plusieurs types de nage (sur le ventre, sur le dos) et d’actions des bras (alternées, simultanées).
- Se déplacer en n’utilisant que les bras ou que les jambes, mouvements alternés ou simultanés.
Enchaîner des actions
- Enchaîner plusieurs actions, coulée, déplacement
ventral sur 25 mètres, passage sur le dos, virage…
- Varier son allure y compris en réalisant des surplaces dans diverses situations, jeux, relais…
→ Se déplacer sur une trentaine de mètres sans aide à la flottaison et sans reprise d’appuis. Par exemple, se
déplacer sur 25 mètres, effectuer un virage, une coulée et une reprise de nage pour gagner le bord.
Réaliser un projet de déplacement sur une distance et selon des modalités choisies.
Doser ses efforts. Enchaîner diverses actions en grande profondeur sans reprise d’appui.
- Varier les entrées dans l’eau (sauter d’un plot, plonger départ assis ou debout, basculer en arrière à partir d’un
tapis…).
- Sauter ou plonger en allant de plus en plus loin ou de plus en plus en profondeur.
- Réaliser des parcours subaquatiques amenant à aller au fond, à
varier l’orientation du regard, à franchir des obstacles immergés, à ramasser des objets lestés.
- Remonter un objet immergé en moyenne profondeur à partir d’un plongeon canard.
- Réaliser des parcours amenant à franchir plusieurs obstacles disposés à la surface, avec un départ dans l’eau.
- Enchaîner une remontée passive et un surplace en utilisant différentes positions de flottaison, ventrale, dorsale,
verticale.
- Passer alternativement d’un équilibre ventral à un équilibre dorsal sans reprise d’appuis.
→ Enchaîner, sans reprise d’appuis, un saut ou un plongeon en grande profondeur, un déplacement orienté en
immersion (par exemple pour passer dans un cerceau immergé) et un surplace de 5 à 10 secondes avant de
regagner le bord.
Sécurité :
Maternelle  1 adulte pour 8 enfants
Elémentaire  1 adulte pour 16 élèves ou 1 pour 20 si au moins 16 élèves savent nager
Compétences finales :
Fin cycle 2 : se déplacer en autonomie (sans flotteurs ni appuis) sur 15 mètres
Fin cycle 3 : se déplacer en autonomie (sans flotteurs ni appuis) sur 30 mètres
Ressources mobilisées :
 Appréhension d’avoir peur de couler, de se remplir d’eau
 Sur le plan moteur : se déplacer / propulser / avancer, s’équilibrer / flotter, respirer /
ventiler, se repérer.
 Education à la sécurité : activités de sauvetage
 Education à la santé : hygiène (douche , port du bonnet)
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2) Adapter ses déplacements à l’environnement
Ressources mobilisées :




Moteur : équilibre, vitesse de réaction
Education à la sécurité : gestion du couple risque-sécurité
Education au respect de l’environnement
Education à la santé : travail en aérobie, endurer des efforts
L’escalade :
Grimper et escalader.
Sécurité :
- Maternelle : un adulte pour 6 enfants, accompagnateur brevet d’état ou agrée à
l’issu d’un stage spécifique.
- Elémentaire : un adulte pour 12 enfants
Cycle 1  grimper sans matériel spécifique en parcourant des chemins différents pour atteindre un
point précis
CP
CE1
Grimper sur une structure d’escalade sans matériel spécifique. S’engager dans un projet de déplacement pour
atteindre un but, pour rallier deux points donnés (prises situées à moins de 3 mètres).
-Varier les déplacements (vertical, horizontal) et les contraintes (nature des prises, parcours imposé…).
- Travailler sur les appuis pieds-mains et les transferts d’équilibre.
- Prendre des informations en cours de déplacement.
- Effectuer différents parcours, avec un départ au sol, un milieu (point le plus haut à atteindre) et un point d’arrivée.
- Essayer plusieurs solutions, choisir celle que l’on peut réaliser sans chuter.
→Grimper jusqu’à 2,50 mètres à 3 mètres (cible à toucher à cette hauteur) et redescendre. Réaliser sans assurage
un trajet annoncé pour traverser horizontalement une zone en utilisant différents types de prises.
CE2
CM1
CM2
Grimper et redescendre sur un trajet annoncé (mur équipé).
Sans matériel spécifique (prises situées au-dessous de 3 mètres)
- Améliorer la prise d’information visuelle en cours de déplacement.
- Varier les déplacements (vertical, horizontal) et les contraintes (nature des prises, parcours imposé…).
- Améliorer les appuis pieds-mains et utiliser les transferts d’équilibre.
- Effectuer différents parcours, essayer plusieurs solutions.
→Grimper jusqu’à 3 mètres (cible à toucher à cette hauteur) et redescendre. Puis réaliser sans assurage un trajet
annoncé pour traverser horizontalement
Les jeux de roule et glisse :
Cycle 1  Activités de pilotage d’engins divers :
- Roller : glisser sur un plan incliné et s’arrêter sur une zone de 3 mètres.
- Bicyclette : Rouler en ligne droite, accélérer, ralentir, faire un virage, monter et descendre une
petite pente, s’arrêter sur une zone de 4 mètres.
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CP
Réaliser des parcours simples en vélo, en
roller, dans l’école ou dans un espace
protégé.
CE1
Réaliser des parcours en roller et en vélo sur des chemins peu
fréquentés ou des pistes aménagées.
- Utiliser les équipements de sécurité
(casque, genouillères, protège-poignets …),
s’équiper seul, vérifier le matériel avant de
l’utiliser
- Prendre de l’élan, se laisser rouler, changer
de direction, s’arrêter dans une zone définie.
- Maîtriser des équilibres en fonction de
l’engin utilisé (en vélo pédaler assis et
debout, en roller patiner pieds parallèles ou
un instant sur un pied …)
- Prendre des informations en roulant
(symbole, couleur, panneau routier …) et
agir en conséquence ou en mémoriser le
contenu.
- Circuler à plusieurs en se suivant, se
croisant selon des déplacements organisés
ou libres.
Vérifier et régler seul le matériel et les équipements de sécurité.
- Parcourir des espaces nécessitant des franchissements, des
contournements et comprenant des déclivités adaptées aux
capacités des élèves et au matériel utilisé.
- Patiner sans s’arrêter pendant 3 à 4 minutes, pédaler en gérant son
effort sur un parcours connu.
- Circuler à plusieurs dans un espace restreint en adaptant sa vitesse
et ses trajectoires.
- Suivre, croiser des piétons ou d’autres cyclistes sur un chemin ou
une piste aménagée.
→En roller : se déplacer en ligne droite, slalomer entre des plots,
monter et descendre une courte pente, s’arrêter dans une zone de 2
mètres.
→En vélo : rouler en ligne droite, faire un slalom de 3 ou 4 virages
serrés, accélérer sur une dizaine de mètres, rouler très lentement,
monter et descendre une pente, s’arrêter dans une zone de 3
mètres.
CE2
CM1
Réaliser un parcours d’actions diverses en roller, en vélo, en ski.
Réaliser des parcours d’actions diverses en
roller
- Maîtriser la position de sécurité (patins
parallèles, écartés à la largeur du bassin,
genoux légèrement fléchis) dans des
situations de gestion de l’élan, de plan
incliné, de franchissement d’obstacles au sol
nécessitant de sauter de
quelques centimètres.
- Ralentir pour s’arrêter à l’aide du frein.
- Patiner pendant 5 à 8 minutes sans
s’arrêter, en gérant son effort, en changeant
d’allure.
Réaliser des parcours en vélo sur des
chemins peu fréquentés, des pistes
aménagées, des voies à faible circulation
- Utiliser le matériel et les équipements de
sécurité et participer à leur réglage, à leur
entretien (casque, freins, pression des
pneumatiques, hauteur de selle…).
- Circuler à plusieurs sur un itinéraire
convenu en adaptant sa vitesse et ses
trajectoires.
- Suivre, croiser des piétons ou d’autres
cyclistes sur un chemin ou une piste
7
CM2
En roller
- Patiner de plus en plus vite en contrôlant sa vitesse, ses trajectoires
et en anticipant sur les obstacles à franchir, sur les déplacements
d’autres patineurs.
- Virer de différentes façons (en transférant son poids, en ramenant
successivement chaque patin en avant de l’autre…) pour contourner
des obstacles, pour enchaîner plusieurs virages.
- Utiliser différentes techniques pour freiner et s’arrêter.
- Patiner pendant 8 à 12 minutes sans s’arrêter, en gérant son effort,
en changeant d’allure.
En vélo
- Pratiquer sur circuit des activités de pilotage élaborées incluant des
passages d’obstacles, des contournements, le maintien d’allures
contrastées, un freinage d’urgence...
Préparer et effectuer une sortie à vélo (itinéraire, étapes, durée,
identification des points dangereux, préparation matérielle...)
- Utiliser les équipements de sécurité, entretenir, régler sa bicyclette
- Prendre en compte les différentes contraintes (configuration et
état de la chaussée, espaces et densité de circulation, conditions
météo) aussi bien dans un espace aménagé que sur la chaussée.
- Respecter les règles de la circulation en groupe, accepter sa place
dans la file, signaler par le geste ou par la voix un changement
d’allure, de direction, un danger.
- Maîtriser sa vitesse sur le plat et en descente (en maintenant un
écart de sécurité adapté).
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aménagée.
- Croiser, se faire dépasser par un véhicule
motorisé en tenant sa droite, en roulant en
groupe.
→ Rouler en groupe sur un itinéraire de chemins ou de routes
pendant au moins une heure, en gérant son effort et en respectant
les règles de sécurité qui s’appliquent.
Activités d’orientation :
Acquérir une « image orientée de son propre corps » + repères spatiaux
Cycle 1  Dans un parc public, à vue de l’enseignant, par groupes de 2, retrouver les objets que l’on
a déposés juste avant, au cours de la promenade de découverte faite avec l’enseignant.
CP
Se déplacer d’un point à un autre, en sécurité, à l’aide
de repères simples dans des milieux proches et
connus.
- Se déplacer sur un parcours imposé dans l’école ou
un parc en exploitant les repères donnés (points
remarquables, croisements…).
- Suivre un parcours imposé en suivant les indications
données par le maître ou un autre élève, une grille
photographique, un plan.
- Mettre en relation le plan (espace représenté) et le
terrain (espace perçu).
CE1
Se déplacer d’un point à un autre, en sécurité, à l’aide de
repères précis dans des milieux familiers élargis (parcours
forestier, parc, base de loisirs...).
- Affiner l’identification des points remarquables,
s’appuyer sur diverses signalisations existantes.
- Choisir un itinéraire pour rallier plusieurs endroits définis.
- Élaborer et coder un parcours pour le soumettre à un
autre groupe.
- Décoder le parcours proposé par un autre groupe.
→Dans un milieu connu (parc public…), retrouver 5 balises
dans un temps imparti, sur les indications données par
l’enseignant ou le groupe qui les a placées.
CE2
CM1
Retrouver plusieurs balises dans un espace semi-naturel en s’aidant d’une carte, d’un plan.
- Suivre un parcours imposé à partir d’un
plan.
- Réaliser un parcours en pointant des
balises en terrain varié ou au travers d’un jeu
de course à la photo...
- Retrouver et tracer sur une carte un
déplacement vécu.
- Coder un parcours dans un lieu connu,
indiquer sur la carte la position de la balise
que l’on vient de placer.
- Orienter sa carte à partir de points
remarquables
8
CM2
Identifier sur une carte légendée les éléments de la réalité du
terrain (points remarquables, équipements, types de voies…).
- Rechercher et sélectionner les éléments essentiels à un
déplacement efficace.
- Compléter un fond de carte à partir d’éléments repérés du
paysage.
- Orienter sa carte à l’aide de la boussole.
- Doser ses efforts en fonction des distances à parcourir et des
contraintes du terrain.
- Coder précisément un parcours dans un lieu peu connu en s’aidant
de la carte.
→Marcher et courir dans un espace semi-naturel(forêt domaniale,
parc…) pour retrouver dans un temps imparti 5 balises sur un
parcours, d’après une carte où figurent des indices.
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3) Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement
Ressources mobilisées :
 Moteur : coordination et dissociation segmentaire, vitesse de réaction, équilibration,
puissance musculaire
 Cognitif : capacité à prendre des informations sur son ou ses adversaire(s), élaborer des
stratégies
 Educatif : respect de la règle
Jeux de lutte :
Cycle 1  S’investir dans une activité de corps à corps pour priver l’adversaire de sa liberté d’action
(exemple : “ arrêter les fourmis ”). Les jeux de lutte seront abordés par des jeux de groupe où les
enfants, en coopérant, peuvent mieux accepter le contact corporel avec les autres enfants.
CP
CE1
Accepter le combat, connaître et respecter les « règles d’or » (ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser
faire mal), connaître et assurer des rôles (attaquant, défenseur, arbitre).
En tant qu’attaquant :
En tant qu’attaquant :
- saisir l’adversaire, le déséquilibrer, le retourner, le
- saisir l’adversaire, le déséquilibrer, le retourner,
faire sortir de l’espace de combat (départ à genoux).
l’immobiliser et le maintenir au sol sur le dos pendant 3
En tant que défenseur :
secondes (départ à genoux).
- se libérer des saisies ;
En tant que défenseur :
- reconstruire ses appuis en fonction des déséquilibres - se dégager d’une immobilisation.
pour ne pas se laisser retourner.
En tant qu’arbitre :
En tant qu’arbitre :
- arrêter le combat quand la règle n’est pas respectée ou à
- arrêter le combat quand la règle n’est pas respectée la sortie de l’espace de combat ;
ou à la sortie de l’espace de combat.
- déclarer qui est vainqueur du combat.
→ Dans un combat à deux, agir sur l’adversaire au sol pour
le contrôler, l’obliger à se retourner sur le dos, et
l’immobiliser pendant 3 secondes.
CE2
Amener son adversaire au sol pour l’immobiliser.
Comme attaquant (départ à
genoux)
- Approcher, saisir l’adversaire.
- Déséquilibrer l’adversaire pour
l’amener sur le dos et le
maintenir pendant 5 secondes.
Comme défenseur (départ à
genoux)
- Résister pour conserver ou
retrouver son équilibre.
- Tenter de se dégager d’une
immobilisation.
Comme arbitre
- Connaître, rappeler, faire
respecter les règles d’or.
9
CM1
CM2
Comme attaquant (départ au sol ou
debout)
- Saisir l’adversaire, utiliser sa force
et des
changements d’appuis pour le
déséquilibrer, accompagner sa
chute.
Comme défenseur (départ au sol ou
debout)
- Accepter le déséquilibre et la
chute.
- Retrouver rapidement des appuis
pour résister et rester sur le ventre.
- Reprendre un instant le rôle
d’attaquant.
Comme attaquant (départ au sol ou
debout)
- Accepter de se déséquilibrer pour
mettre l’adversaire en difficulté.
- Gérer ses efforts, changer le rythme de
ses actions au cours du combat.
Comme défenseur (départ au sol ou
debout)
- Se dégager le plus rapidement possible.
- Utiliser le déséquilibre de l’adversaire
pour prendre momentanément le dessus.
Comme arbitre
- Arbitrer seul, être vigilant au niveau de
la sécurité.
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- Co-arbitrer avec un adulte.
- Anticiper sur l’action de
l’attaquant.
Comme arbitre
- Faire respecter les règles, gérer la
durée du combat.
- Co-arbitrer avec un autre élève
→Dans un combat, alterner les rôles
d’attaquant et de défenseur. En tant
qu’attaquant, amener son adversaire au
sol et le maintenir immobilisé sur le dos
pendant 5 secondes. En tant que
défenseur : ne pas se laisser immobiliser,
garder une position ventrale.
Jeux de raquette :
Cycle 1  Ils présentent des difficultés aux niveaux de la coordination, la manipulation, ou l’adresse ;
peu enseignés sous leur forme réelle, on les remplace par quelques jeux d’adresse plus accessibles
(lancer une balle dans une grosse cible au sol).
CP
Utiliser une raquette pour envoyer, renvoyer une
balle ou un volant.
- Envoyer une balle ou un volant à l’aide d’une
raquette dans une cible (au sol ou en hauteur).
- Se déplacer sur un parcours aménagé, en lançant et
en récupérant, en jonglant, en dribblant.
- Renvoyer la balle ou le volant lancé à la main par un
camarade.
CE2
- Réaliser des échanges avec et
sans filet avec différents types de
raquettes (tennis, tennis de table,
badminton).
- Utiliser plusieurs types de renvoi
(coup droit, revers).
- Utiliser un envoi simple (à la
main, « en cuillère ») pour
commencer l’échange.
- Se placer par rapport à l’engin
envoyé (volant, balle) pour pouvoir
le renvoyer à son tour.
10
CE1
Faire quelques échanges.
- Jongler plusieurs fois en variant la hauteur.
- Envoyer et recevoir sans filet (coopération).
→ Réussir quelques échanges, en coopération, le premier
envoi pouvant être fait à la main.
CM1
- Organiser le renvoi (position, coup
droit ou revers, amorti…) pour mieux
maîtriser la trajectoire de la balle ou
du volant.
- Faire une mise en jeu, codifiée ou
non, permettant le renvoi.
- Compter les points lors d’un match
(pour soi ou en situation d’arbitrage).
CM2
- Choisir le renvoi le mieux adapté.
- Viser dans les espaces libres pour
tenter de marquer le point.
- Utiliser la mise en jeu réglementaire.
- Varier la vitesse d’exécution pour
chercher à déstabiliser l’adversaire.
- Compter les points du match en tant
qu’arbitre.
→ Marquer des points dans un match
à deux.
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Jeux traditionnels et collectifs :
Cycle 1  Avec son équipe, transporter en courant des objets d’un point à un autre sans se faire
toucher par un enfant défenseur. Les jeux collectifs peuvent être des jeux traditionnels ou non, avec
utilisation de ballons ou non.
CP
CE1
Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des
règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Jeux sans ballon
Jeux sans ballon
- Courir, transporter, conquérir des objets.
- Enchaîner des actions de course, d’esquive, de
- Conquérir un territoire.
poursuite…
- Courir pour fuir, courir et atteindre le refuge.
- Construire et respecter des repères d’espace (zone
- Toucher les porteurs d’objets, les joueurs-cibles.
interdite, espace partagé
- Juger une action simple (adéquation à la règle,
ou réservé…).
atteinte de l’objectif).
- S’orienter vers un espace de marque.
Jeux de ballon
- S’engager dans des phases de jeu alternées.
- Enchaîner et coordonner plusieurs actions :
Jeux de ballon
ramasser, manipuler, passer le ballon.
- Coordonner ses actions, en respectant les règles du jeu
- Se déplacer vers le but pour marquer.
pour :
- Faire progresser le ballon collectivement.
 en tant qu’attaquant, progresser vers le
- S’interposer pour gêner la progression adverse ou
but, conserver le ballon (ou le passer à un partenaire),
tenter de récupérer le ballon.
marquer ;
- Savoir se rendre disponible pour aider un partenaire
 en tant que défenseur, reprendre le ballon, gêner
qui est porteur du ballon.
la progression, empêcher de marquer, protéger
son but.
- Identifier son statut en fonction des actions.
- Assurer le rôle d’arbitre.
→ Enchaîner des actions simples relatives aux différents
rôles, notamment :
- comme attaquant : courir et transporter un objet ou
passer un ballon, recevoir et passer, recevoir et courir vers
le but pour aller marquer (tirer ou passer le ballon à un
partenaire, lancer ou poser le ballon ou un objet dans
l’espace de marque) ;
- comme défenseur : courir et toucher les porteurs de balle
ou d’objets, essayer d’intercepter le ballon, courir et
s’interposer pour gêner la progression.
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CE2
CM1
CM2
- Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant
des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre) :
 connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel, répartition des joueurs….) et
les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel) ;
 connaître et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs, accepter le contact physique ou au
contraire respecter l’interdiction de contact.
- Remarque : l’espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l’âge et aux possibilités des élèves.
Exemples pour le handball, le basket-ball, le
Exemples pour le handball, le basket-ball, le football, et le rugby.
football, et le rugby.
En attaque
En attaque
- Conserver le ballon : passer le ballon à un partenaire démarqué, se
- Conserver le ballon : passer, recevoir,
démarquer pour donner une solution de jeu au porteur, recevoir le
contrôler le ballon de plus en plus
ballon à l’arrêt ou en mouvement.
efficacement.
- Progresser vers la cible : utiliser le dribble ou la passe selon la
- Progresser vers la cible : passer à un
situation de jeu.
partenaire dans le sens de la progression,
- Marquer : choisir une stratégie permettant de tirer en position
partir vite vers
favorable (passe à un partenaire placé, dribble pour passer la défense,
l’avant (rugby : se placer en arrière du
tir en mouvement…).
porteur, passer vers l’arrière).
En défense
- Marquer : passer à un partenaire placé,
- Reprendre le ballon : se placer activement sur les trajectoires des
marquer un but, un panier ou toucher le
passes, occuper l’espace, reprendre le ballon sur rebond, changer très
panneau, marquer
vite de statut (de défenseur à attaquant).
un essai…
- Ralentir la progression de l’adversaire : gêner le porteur du ballon
- Utiliser l’espace de jeu dans ses
dans sa progression et dans ses tentatives de passe.
dimensions, latéralement et en profondeur.
- Empêcher de marquer : monter sur le tireur dans l’axe de tir, se
En défense
placer sur les trajectoires de passes aux attaquants en position de tir.
- Reprendre le ballon : se placer sur les
→Au cours d’un match, assurer alternativement les rôles d’attaquant,
trajectoires de passes…
de défenseur et d’arbitre.
- Ralentir la progression de l’adversaire :
Participer à la marque en coopérant avec ses équipiers, en s’opposant
gêner le porteur du ballon, gêner la passe
individuellement et collectivement à l’équipe adverse et en respectant
adverse (rugby : bloquer le porteur selon la
les règles définies.
modalité convenue).
- Empêcher de marquer : gêner le tireur dans
son action (rugby : empêcher le porteur
d’atteindre la
zone d’embut).
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4) Concevoir et réaliser des activités à visées expressive, artistique et esthétique
Ressources mobilisées :
 Moteur : coordination, dissociation s
La danse :
Le processus de création comprend 4 phases :
-
Phase d’exploration : recherche des mouvements
Phase de sélection : l’élève retient les éléments les plus originaux
Phase d’affinement
Le spectacle
3 rôles différents : danseur, chorégraphe, spectateur.
Cycle 1  Construire une courte séquence dansée associant deux ou trois mouvements simples,
phrase répétée et apprise par mémorisation corporelle des élans, vitesses, directions…
CP
CE1
Être danseur en utilisant les différentes parties de son corps, en explorant les différents espaces, en jouant sur les
durées et les rythmes.
Être danseur :
Être danseur :
- improviser des réponses corporelles en lien avec une
- faire évoluer ses réponses corporelles en jouant sur les
consigne précise en mobilisant chaque partie du corps ;
déséquilibres, les rotations, les passages au sol ;
- réaliser des enchaînements incluant des locomotions,
- jouer sur l’amplitude du mouvement, l’exagération du
des équilibres, des manipulations ;
geste en fonction de l’intention ;
- connaître les composantes de l’espace (espace corporel - utiliser les composantes de l’espace, jouer
proche, espace de déplacement, espace scénique) et
corporellement avec les directions, les niveaux, les
répondre corporellement à des consignes sur les
tracés et les dimensions ;
directions, les niveaux, les tracés et les dimensions ;
- ajuster son mouvement à une durée donnée ;
- entrer en relation avec les structures rythmiques et la
- mémoriser un enchaînement et le reproduire.
mélodie de la musique ;
Être chorégraphe en composant une phrase dansée :
- intégrer son mouvement dans une durée ;
- choisir 3 à 5 mouvements et les assembler pour créer
- accepter de danser à deux, à plusieurs ;
une courte chorégraphie ;
- varier les modes de communication (rôles meneur
- formuler un point de vue sur la danse des autres.
/mené, imitation, danse en miroir…)
Être spectateur :
- accepter le regard des autres.
- accepter des messages différents.
Être chorégraphe en composant une phrase dansée :
→Exprimer corporellement des personnages, des
- assembler 3 à 4 mouvements inventés ou proposés
images, des sentiments pour communiquer des
pour constituer une courte chorégraphie ;
émotions en réalisant une petite chorégraphie (3 à 5
- écouter les propositions des autres ;
éléments), sur des supports sonores divers.
- aider un camarade à compléter sa chorégraphie en lui
proposant d’autres idées.
Être spectateur :
- regarder, écouter l’autre ;
- communiquer son ressenti au danseur
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CE2
CM1
CM2
Être danseur en utilisant les différentes parties de son corps, en utilisant l’espace, en jouant sur les durées et les
rythmes.
Être chorégraphe en composant une courte chorégraphie, combinant dans une phrase dansée des mouvements
individuels ou collectifs en faisant varier selon son intention les directions, les durées et les rythmes.
Être spectateur, en étant à l’écoute de l’autre, en acceptant des messages différents dans leur dimension symbolique,
en appréciant les émotions produites.
- Se créer un répertoire d’actions
- Enrichir le répertoire d’actions
- Améliorer la qualité des
motrices et de sensations
disponibles et les combiner.
mouvements (originalité,
inhabituelles (locomotions, équilibres, - Mettre en jeu son corps et son
énergie…) et leurs facteurs
manipulations…).
énergie en jouant sur équilibres /
d’exécution (équilibre,
- Utiliser les composantes de l’espace
déséquilibres, les appuis, les
coordination, gainage,
(corporel proche, déplacements et
changements d’axe, les accélérations, dissociation…).
espace scénique).
les rotations…
- Transposer les composantes
- Ajuster ses mouvements en fonction - Prendre en compte les mouvements d’espace (amplifier, restreindre),
de ceux de ses partenaires, des autres des autres danseurs.
de rythme (suspendre,
danseurs, en s’orientant par rapport
- Jouer avec des modes de
accélérer…), de relation (faire avec,
au spectateur.
composition en utilisant des procédés faire contre…) d’une situation
- Agir, évoluer en fonction du support chorégraphiques (décalé, unisson,
donnée pour créer un autre sens.
sonore, en adéquation, en décalage,
cascade, superposition…).
- Entrer en relation dynamique
en écho…
- Faire des positions en justifiant ses
avec les autres danseurs pour
- Donner son avis, proposer un autre
préférences.
développer son mouvement.
mode d’expression, une action à
- Enrichir la composition pour
améliorer…
renforcer l’émotion produite.
- Contrôler ses émotions sous le
- S’impliquer dans un projet
regard des spectateurs.
collectif de création
chorégraphique.
→Construire à plusieurs une
phrase dansée d’au moins 5
mouvements combinés et liés, avec
des directions, des durées, des
rythmes précis pour exprimer
corporellement des images, des
états, des sentiments et
communiquer des émotions.
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Activités Gymniques :
Cycle 1  Se déplacer d’un point à un autre de différentes façons (rouler, franchir, sauter…) en
prenant des risques mesurés, et en essayant d’arriver “ sur ses pieds ”.
Les actions seront réalisées dans un espace aménagé avec du gros matériel type gymnique (bancs,
poutres, gros tapis, plans inclinés, blocs mousses, barres…), sous forme de parcours et/ou d’ateliers.
CP
CE1
Réaliser des actions de plus en plus tournées et renversées, de plus en plus aériennes, de plus en plus manuelles, de
plus en plus coordonnées.
- Se déplacer en « bonds de lapin latéraux », mains en
- Se déplacer en « bonds de lapin latéraux » sans que les
appui sur un banc, les impulsions permettant aux jambes pieds ou les genoux ne touchent le banc (recherche de
de franchir le banc alternativement à
régularité).
droite et à gauche.
- Tourner vite en avant, dans l’axe, et arriver sur les
- Tourner en boule, départ accroupi, dans l’axe et arriver pieds à partir d’un départ
sur les fesses (par enroulement du dos).
accroupi.
- Tourner en boule vers l’arrière, départ assis / groupé
- Se renverser et se déplacer sur plus d’un mètre.
sur un plan légèrement incliné.
- Voler puis rester immobile 3 secondes après une
- Se renverser et se déplacer sur les mains un court
réception amortie.
instant.
- Réaliser quelques actions sur la poutre (marcher,
- Sauter d’un plinth ou d’une caisse pour voler et
s’accroupir, sauter, s’arrêter
marcher à la réception.
sur une station écart dans l’axe et latéralement…)
- Se déplacer sur une poutre et réaliser quelques actions - Sur deux engins de son choix (barres asym
élémentaires (demi-tour, saut, station écart dans l’axe…) étriques, plinth avec gros tapis sur
- Choisir un enchaînement composé d’un élément
plan incliné…), réaliser un enchaînement de trois actions
« voler», d’un élément « tourner » et d’un élément « se
« acrobatiques ».
renverser en quadrupédie ». Le début et la
L’enchaînement comporte un début et une fin.
fin de l’enchaînement sont marqués par une position
→
assise en tailleur dans un repère au sol.
Réaliser un enchaînement de 2 ou 3
actions « acrobatiques » sur des engins
variés (barres, plinths, poutres, tapis).
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CM1
CM2
Réaliser des actions de plus en plus tournées et renversées, de plus en plus aériennes, de plus en plus manuelles, de
plus en plus coordonnées.
Se renverser, se déplacer
Se renverser, se déplacer
- Se déplacer en quadrupédie faciale,
- Se déplacer de différentes façons sur des appuis manuels.
mains au sol, pieds contre une poutre. - Se renverser jusqu’à la verticale en alignant les différents segments.
- Se renverser en cochon-pendu sur
- Se renverser en cochon-pendu sur une barre basse, poser les mains au sol,
une barre basse, poser les mains au
déplier les jambes et passer par l’appui tendu renversé avant de se
sol, déplier les jambes pour se
redresser.
redresser.
Tourner
Tourner
- En appui sur une barre, tourner vite par une action simultanée du haut et
- Tourner en rotation avant, avec ou
du bas du corps.
sans pose des mains, le corps « en
Voler
boule » en arrivant assis.
- Réaliser une impulsion deux pieds sur le mini-trampoline, en volant le
- Tourner en avant en appui sur une
corps tendu, en se réceptionnant dans une zone et en restant immobile 3
barre en réalisant la rotation en
secondes.
continu.
- Assurer le rôle de juge en évaluant les enchaînements réalisés.
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Bondir, voler
- Bondir comme un lapin, 2 mains, 2
pieds, 2 mains…
- Réaliser une chandelle après une
course d’élan limitée et un appel deux
pieds sur un tremplin.
- Arriver à genoux en contre haut sur
un plinth après impulsion sur un
tremplin.
III)
- Proposer des enchaînements ou des améliorations.
→ Construire et réaliser un enchaînement de 4 ou 5 éléments
“acrobatiques” sur divers engins (barres, moutons, poutres, tapis).
Exemple pour la gymnastique artistique : Construire un enchaînement au sol
ou sur un agrès, comportant un déséquilibre volontaire pour voler, une
rotation (ex : roulade, tour autour d’une barre), un renversement (roue,
appui tendu renversé), des éléments de liaison (petits sauts, pas divers,
demi-tours). Cet enchaînement devra comporter un début et une fin. Toutes
sortes de musiques ou éléments sonores peuvent être utilisés pour
dynamiser l’action.
Terminologie en EPS
APSA : Activités physiques, sportives et artistiques
 APS : activités institutionnalisées, compétitives, catégorisation
 APA : production esthétique plus que rentabilité motrice
Unité d’apprentissage : ensemble de séances EPS programmées dans une même activité ou un même
domaine d’activités. Minimum 5-6 séances.
Progression : ensemble de situations d’apprentissage classées, hiérarchisées et programmées
Situation d’apprentissage : dispositif créé par l’enseignant pour que l’élève progresse
 L’objectif
 La tâche : action que l’élève doit réaliser
 Le but
 Les consignes
 Les variantes
 L’évaluation (critères de réussite)
 Rôle de l’enseignant
Séance d’EPS : ensemble de situations d’apprentissage présentés à un élève dans un même lieu et un
certain temps.
 Echauffement : global puis spécifique
 Situations de découverte
 Situations d’apprentissage : apprentissages moteurs se réalisent
 Situations de réinvestissement : reproduire, réutiliser ses acquis. Situations globales et
ludiques
 Situations d’évaluation
 Retour au calme
 Bilan
Variables didactiques en EPS :
 Le temps
 L’espace
 Les objets
 Les règles fixées
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Environnement stable (repères fixes) / instable
Activité individuelle, sans interactions motrices : Pierre Parlebas, activité qui s’effectue seul en
« l’absence de tout échange opératoire avec autrui ».
Activité collective, avec interactions motrices : P. Parlebas « Cette interaction souligne le caractère
central du rapport que la personne agissante entretient avec les autres intervenants ».
Comotricité : P. Parlebas « mettre ensemble, dans un même espace, plusieurs intervenants, sans que
l’action de chacun d’eux soit directement, influencée, dans son accomplissement fonctionnel par le
comportement des autres ». Coprésence
IV)
L’évaluation en EPS
L’évaluation normative : comparer les résultats d’un sujet à ceux d’un groupe de sujets.
 Ex : course de 50m chronométrée et comparée à un barème de performance adapté à l’âge
des élèves.
L’évaluation formative : régulation des apprentissages. Elle renseigne l’élève et l’enseignant sur les
apprentissages en cours et leur évolution. Auto-évaluation repose sur cette logique.
 Ex : les élèves peuvent repérer sur un tableau qui répertorie et classe par niveaux les actions
gymniques à apprendre, leurs acquis, leurs réussites.
L’évaluation formatrice : L’élève prend part plus activement dans son évaluation.
 Ex : les élèves vont co-intervenir dans l’élaboration des critères de réussite.
L’évaluation diagnostique : évaluer les pré-requis des élèves.
L’évaluation sommative : dresse un bilan
La situation de référence : situation d’évaluation qui constitue une référence. Elle doit comporter 2
caractéristiques essentielles : être adaptée aux niveaux rencontrés chez les élèves & posséder les
caractéristiques essentielles de l’activité enseignée, représenter de façon complète la pratique
évaluée.
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V)
Développement de l’enfant et EPS
1) Le développement moteur de l’enfant
2-6 ans : acquisition des schémas de base ou « patterns moteurs »
 Habiletés locomotrices : marcher, courir, sauter, grimper, …
 Habiletés non-locomotrices : appuis, équilibres, manipulations d’objets, …
 Acquisitions rapides, favoriser le développement des habiletés motrices
6-7 ans : âge de la motricité sportive
 L’enfant contrôle ses mouvements, il est latéralisé (distinguer droite et gauche)
 Affinement de la motricité
 Vers 10 ans : augmentation des capacités musculaires
 Peu de différenciation entre les possibilités des garçons et des filles
2) Le développement cognitif de l’enfant
2-3 ans : début de la représentation
 l’enfant commence à se représenter ce qu’il fait, à imaginer des objets absents mais il ne se
différencie pas encore bien du monde qui l’entoure.
3-7 ans : l’apprentissage par imitation
 acquisition d’une autonomie de pensée. L’enseignant doit faire des démonstrations.
7-12 ans : différenciation des opérations et des catégories, émission d’hypothèses
 Henri Wallon « le monde objectif »
A partir de 11-12 ans : la pensée abstraite « hypothético-déductive »
 Réfléchir, anticiper, élaborer des stratégies
L’attention chez les enfants :
 2-5 ans : important déficit donc tâches courtes
 5-6 ans : attention « sur-exclusive », se concentrent que sur un seul aspect donc consignes
simples
 6-7 ans : attention « sur-inclusive », veulent se concentrer sur tous les aspects et se noient
dans les informations
 10-12 ans : l’attention devient sélective
3) Le développement affectif de l’enfant
2-3 ans : difficulté de quitter sa famille
4-6 ans : valorisation de soi, égocentrisme
6-9 ans : acceptation de la règle
10-11 ans : vers la socialisation, besoin d’affiliation, recherche de l’originalité
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VI)
Aspects scientifiques des pratiques motrices en EPS
1) Les filières énergétiques
Les 3 filières énergétiques :
 Anaérobie lactique : mise en jeu lors d’efforts d’intensité moyenne et d’une durée comprise
entre 10’’ et 2’. Pas de production d’oxygène.
 Anérobie alactique : mise en jeu lors d’efforts brefs et intenses (environ 10’’). Source
d’énergie : ATP (Adénosine Tri Phosphate. Pas de production d’oxygène.
 Aérobie : mise en jeu lors d’efforts d’endurance à partir de 2’. L’organisme est dans un état
d’équilibre : compensation entre oxygène consommé et apport d’oxygène (combustible :
glucose).
L’adaptation de l’enfant aux efforts :
 Jeune enfant : apte à soutenir des efforts brefs et intenses. En anaérobie alactique, un enfant
de 5-7 ans peut courir max 5’’ soit 10-15 m et un enfant de 8-10 ans max 7’’ soit 30-40m.
 A partir de 5-6 ans : développement de ses capacités en aérobie
 Vers 6-7 ans : il peut courir entre 6’ et 12’
 Vers 8-10 ans : entre 8’ et 15’
 Enfant est déficitaire dans la filière anaérobie lactique.
2) Les grandes fonctions cardiaque, respiratoire
La fonction cardiaque :
 Chez l’adulte : au repos 70 pulsations/ minute ; FCM 220 pulsations/ minute moins âge.
 Chez l’enfant : au repos 105 puls/min (entre 3-5 ans) et 95 puls/ min (entre 6-12 ans).
La fonction respiratoire :
 Chez l’adulte : 12 à 16 cycles respiratoires par minute au repos. 40-50 en activité.
 Chez l’enfant : 20 cycles par minute pour enfant de 10 ans au repos. 55-60 en activité.
VII)
Santé et éducation à la santé
Définition de la notion de santé :
 OMS : « état de complet bien-être physique, social et mental et pas seulement l’absence de
maladie et d’infirmité ».
L’éducation à la santé :
 Circulaire n°2011-216 du 2 décembre 2011 : éducation nutritionnelle, promotion des
activités physiques, lutte contre les jeux dangereux, prévention des conduites addictives,
formation aux premiers secours. Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté (CESC)
dans chaque établissement.
 Fondée sur des notions positives et non sur la crainte de maladies.
 Finalité éducative de l’EPS
 Associée à l’éducation à la sécurité et la citoyenneté.
L’USEP : Union sportive de l’enseignement du 1er degré. Partenaire privilégié de l’école dans le
domaine du sport. Activités sur le temps scolaire, sous la forme de rencontres interclasses ou
d’initiations à des activités sportives en partenariat ou non avec des Fédé.
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VIII)
Lier pratique(s) motrice(s) et santé
1) Quelques chiffres
20% des enfants en surpoids ou obèses.
5% des enfants souffrent d’anxiété.
41% des adultes sont en surpoids ou obèses.
 1h/jour d’activité physique d’intensité modérée à élevée est souhaitable pour les enfants.
2) L’éducation à la santé en EPS
Difficultés :
 Surpoids et obésité
 Hygiène (poux, hygiène générale, hygiène bucco-dentaire, …)
 Statique de la colonne vertébrale
 Malnutrition
 Accidents domestiques
Comment résoudre ces difficultés :
 Activités favorisant l’endurance : préventives de nombreuses maladies
 Activités complètes du point de vue musculaire : contribuent à la prévention du mal de dos,
des mauvaises attitudes.
 Activités proposant l’intégration à un groupe : plan socio-affectif et équilibre mental.
 Activités pour sensibiliser l’hygiène (aquatiques)
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