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Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Matière principale : Game Design : Matière complémentaire : Ecriture Interactive : Pousser à la course à l’équipement en terme de design Les personnages secondaires aussi voire plus marquants que les personnages principaux Page 1 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Sommaire Matière principale : Game Design .......................................................................................................... 3 Comment pousser le joueur à pratiquer une course à l’équipement en terme de design ?........................................................................................................................ 3 Problématique ........................................................................................................................................ 4 Introduction ........................................................................................................................................ 5 Partie 1 : les facteurs de détermination du jeu et de l’équipement....................................................... 7 A) Caractéristiques du jeu : ............................................................................................................. 7 Genre du jeu et cible : ..................................................................................................................... 7 Nombre de joueurs : ....................................................................................................................... 8 B) Nature de l’équipement : ............................................................................................................ 9 Equipement offensif :.................................................................................................................... 10 Equipement défensif : ................................................................................................................... 10 Equipement neutre : ..................................................................................................................... 10 Equipement spécifique : ............................................................................................................... 11 Partie 2 : les facteurs d’obtention et de limitation ............................................................................... 12 A) L’obtention de l’équipement .................................................................................................... 12 L’équipement payant .................................................................................................................... 12 L’équipement gratuit .................................................................................................................... 14 L’équipement fabriqué ................................................................................................................. 14 B) Les limitations de l’équipement ................................................................................................... 15 Utilisation illimitée ........................................................................................................................ 16 Utilisation limitée .......................................................................................................................... 17 Nombre d’utilisations concomitantes........................................................................................... 18 Partie 3 : les facteurs règlementaires du système ................................................................................ 20 A) Imposé par le système .......................................................................................................... 20 B) Red Queen Dilemma ............................................................................................................. 21 Conclusion : ....................................................................................................................................... 24 Liste des jeux cités (Nom / Genre / Développeur / Année) : ................................................................ 25 Sources .................................................................................................................................................. 26 Page 2 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Matière principale : Game Design Comment pousser le joueur à pratiquer une course à l’équipement en terme de design ? Page 3 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Problématique Au fil du temps, les jeux vidéo se sont voulus plus riches en contenu, offrant au joueur un panel toujours plus grand d’armes, de gadgets ou d’armures. En fonction des jeux, ces équipements se révèlent plus ou moins utiles pour parvenir au terme de l’aventure, pour arriver au bout d’une course ou pour atteindre la fin d’un niveau. Pour un concepteur de jeux vidéo, il s’agit de proposer au joueur un équipement offrant de nouvelles possibilités pour progresser ; il peut s’agir de lui présenter de nouvelles manières de jouer et de lui faire ainsi découvrir le jeu sous un autre angle. Mais le véritable challenge est d’arriver à lier le joueur à son équipement, à l’impliquer dans l'amélioration de celui-ci pour qu'il ne le considère pas comme un simple outil à utiliser à un instant prédéfini. Comment attirer son attention sur son équipement ? Quels sont les moyens à mettre en œuvre pour qu’il n'ait de cesse d'augmenter au maximum son arsenal ? Comment le pousser à en vouloir toujours plus, à lui faire acheter protections et objets dont il pourrait se passer ? Somme toute… Comment pousser le joueur à pratiquer une course à l’équipement en terme de design ? Page 4 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Introduction Par définition, l’équipement représente un ensemble de matériels nécessaires à une activité. Dans le jeu vidéo, ces activités sont les mécaniques qui constituent le(s) gameplay(s) du jeu ; l’équipement constitue donc un ensemble d’éléments offrant des capacités au joueur, par le biais de ces mécaniques. Ces capacités peuvent être de quatre types : - OFFENSIVES : qui servent à attaquer, - DÉFENSIVES : qui visent à défendre, à protéger, - NEUTRES : qui facilitent certaines tâches, - SPÉCIFIQUES : qui disposent de fonctions particulières. Nous considèrerons, dans cette étude, que le mot « équipement » regroupe tous les éléments que le joueur peut obtenir dans le jeu et mettre à disposition de son (ou ses) avatar(s). Par ailleurs, cette étude ne prendra pas en compte les éléments graphiques et artistiques liés à l’équipement : nous ne nous arrêterons que sur la partie fonctionnelle que représente l’équipement. Mais pourquoi le joueur s’équiperait-il ? Cela provient de ses besoins humains. Dans la vie, tout humain se doit d’avoir au fond de lui la détermination de répondre à ses propres besoins, qu’ils soient vitaux ou superflus. Le psychologue Maslow a établi une théorie sur cette motivation liée aux besoins, dont il a résumé les principes sous la forme d’une pyramide à plusieurs étages, appelée pyramide de Maslow. Dans cette pyramide, les besoins les plus vitaux se situent aux tout premiers niveaux, à la base de la pyramide. Dans le jeu vidéo, cette pyramide peut être utilisée dès lors qu’il s’agit de récompenses à donner au joueur mais également lorsqu’il s’agit de lui faire obtenir de l’équipement. Page 5 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Accomplissement personnel Estime de soi Appartenance sociale Sécurité Survie Initialement conçue pour la vie réelle, cette pyramide peut être utilisée dans la vie virtuelle comme les jeux vidéo. Dans ce domaine, l’équipement est l’outil qui permet de répondre à ces besoins ; c’est l’un des principaux éléments qui permettra d’escalader cette pyramide. Partant - sans le savoir - de ce principe, le joueur décidera donc de s’équiper pour survivre, pour être en sécurité, pour avoir la satisfaction d’accomplir personnellement quelque chose, etc… Certes, l’équipement permettra au joueur de répondre à ses besoins ; mais pourquoi parler de « course à l’équipement » dans ce cas ? Aujourd’hui, il est possible de mettre à disposition du joueur une panoplie de plus en plus riche d'outils qui lui permettront de découvrir de nouveaux styles de jeu et donc de nouvelles sensations, de nouvelles expériences de jeu. De nombreux jeux invitent à se procurer de l’équipement au fur et à mesure de l’aventure, à acheter et vendre du matériel pratique pour avancer. C’est ce cas-ci qui nous intéresse : trouver le moyen de faire tester au joueur les différents équipements, de le pousser à augmenter en permanence son inventaire, à acheter, explorer, vendre, fabriquer, utiliser ses équipements. Il ne s’agit pas uniquement de lui proposer des équipements répondant à ses besoins ; il s’agit d’aller audelà et de créer de nouveaux besoins pour le forcer à s’équiper toujours plus, à parfaire sa panoplie, à pousser au plus haut son inventaire… pour le conduire à se suréquiper ! Mais quelles sont les façons de l’amener, de son propre chef, à un suréquipement ? La manière de l’amener à courir après ces différents outils dépend, en réalité, de plusieurs facteurs qui concernent l’équipement : des facteurs liés à la nature du jeu et des équipements mêmes, des facteurs dépendant de l’obtention et de la limitation de ces équipements ainsi que des facteurs règlementaires du système. Page 6 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Partie 1 : les facteurs de détermination du jeu et de l’équipement A) Caractéristiques du jeu : Les caractéristiques du jeu sont fondamentales lorsque l’on développe un projet. En effet, avant la création se situe l’analyse : pour qui vais-je faire ce jeu ? Combien de joueurs joueront en même temps ? S’agit-il de joueurs confirmés ou non ? Ce sont les premières réflexions à mener pour servir au joueur un équipement sur mesure et pour l’inciter à s’équiper. Genre du jeu et cible : Le genre est très important. En effet, l’expérience de jeu diffère d’un jeu à l’autre et, de ce fait, la course à l’équipement également. Chaque genre de jeu est régi par des codes et ces derniers concernent également la course à l’équipement. Ils influencent les différents facteurs qui la composent. Les manières seront bien différentes selon le genre du jeu : l’équipement n’aura pas la même utilité, donc pas la même importance et ne sera pas présenté de la même façon. Par exemple, les manières employées pour un « survival horror » diffèrent de celles d’un « beat them all » ou d’un « shoot them up ». On ne poussera pas de la même façon le joueur à se préoccuper de son équipement dans Resident Evil (ne pas tirer à tout va) que dans Call of Duty (où l'on ne compte pas les chargeurs) ; on n’offrira pas de l’équipement dans Bioshock (équipement rare) de la même façon que dans Uncharted (dizaines d’armes jonchant le sol). Le genre de jeu étant la première constituante des lignes directives du développement, l’équipement se retrouve d'emblée concerné. Ensuite, il est impératif d’analyser la cible. La nature du futur public auquel on s'adresse doit être prise en compte : néophytes, joueurs occasionnels ou joueurs confirmés ? En ce qui concerne les néophytes, il faut tenir compte du fait qu’ils découvriront, pour la première fois, un jeu vidéo. Comme ils débuteront, il ne faudra surtout pas les bousculer et donc, ne pas les agresser en leur proposant des dizaines d’armes et d’objets au risque de les voir jeter l’éponge. Il s’agira plutôt d’y aller tout en douceur, en les incitant à ne s’équiper qu’après être sûr qu’ils aient acquis les bases. De cette manière, ils seront plus enclins à écouter le jeu et à découvrir à petite vitesse certes - l’intérêt de se suréquiper. Pour les joueurs occasionnels, on peut partir du principe qu’ils maitriseront les bases du jeu sans trop de mal. De cette manière, on pourra se permettre de leur faire comprendre assez vite l’importance de l’équipement et de les inciter à s’équiper sans trop tarder. Mario Kart suit cette approche : un joueur occasionnel lâché dans le jeu maîtrisera la navigation du kart sans trop de difficulté ; à partir de là, on lui présentera, assez tôt sur le circuit, de l’équipement pouvant être ramassé (cube avec un « ? », à droite). Ici, le jeu lui fait commencer rapidement la course à l’équipement. Page 7 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Le cas de joueurs confirmés reste délicat pour un concepteur, car il doit tenir compte du fait que le joueur connait déjà les bases du genre et que, de ce fait, il va arriver à planifier, très tôt, son équipement. Certes, il saura de lui-même l’importance de se suréquiper, mais cela peut être à double tranchant : si sa maitrise des règles du système sont étendues, il risque de prévoir, plusieurs coups à l’avance, le travail des développeurs et planifier ainsi son équipement en fonction du chemin critique. Conséquence : il finira le jeu sans avoir tout découvert et en étant peut-être passé à côté d’équipements intéressants et donc à côté d’expériences intéressantes. Par exemple : un joueur confirmé appréciant les RPG saura qu’il est capital d’acquérir un sort de soin rapidement plutôt que de payer de nombreuses fioles d’énergie. Il cherchera donc à éviter les boutiques basiques et risque de ne pas découvrir des éléments qui présentent de l'intérêt. En ce qui concerne la course à l’équipement, ce type de public doit donc être géré comme aux échecs : si le joueur peut "avoir un coup d’avance", alors le développeur doit en avoir deux ! Il faut laisser, à ce type de joueur, l’impression de gérer son équipement, lui laisser croire qu’il n’est pas influencé par la course à l’équipement, lui donner cette fausse sensation de liberté … alors qu’en réalité, il est manipulé. Nombre de joueurs : Ce facteur-ci est également à prendre en considération si l’on souhaite insuffler cette course à l’équipement. La manière dont elle sera pratiquée sera différente s’il s’agit d’un jeu à joueur unique ou d’un jeu multi-joueurs. Dans le cas du jeu solo, où le joueur n’a aucun lien avec d’autres joueurs (aucune connexion, aucun partage, etc…), la volonté du joueur de se suréquiper ne dépendra que de lui. En d’autres termes, le fait de se suréquiper n’aura pour but que sa seule satisfaction personnelle, celle d’arriver à la fin d’un niveau, à la fin du jeu, de se faire plaisir… et non de montrer aux autres qu’il possède les « super équipements ». Donc, si le joueur peut se passer des différents équipements pour arriver à ses fins, le fait de se suréquiper risque de ne pas l’attirer et cette course à l’équipement risque donc de ne pas s'instaurer. Par exemple, dans Darkwing Duck (jeu solo sorti sur NES en 1992), le joueur dispose, au départ, d’une arme à tir rapide unidirectionnel (à gauche sur l’image) aux munitions illimitées ; puis, Page 8 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD il a, par la suite, la possibilité de récupérer des bonus d’armes aux différentes capacités. Là se trouve le problème : on ne peut, en effet, avoir qu’une capacité à la fois, et chacune d’elle nécessite de nombreuses munitions que l’on ne trouve pas partout. Ces capacités ne sont, par ailleurs, pas toujours pratiques : ainsi la capacité « éclair » (illustration de droite sur la page précédente) qui ne tire que dans les diagonales et sert donc peu, la plupart des ennemis venant de face. Comme le joueur peut s’en passer et que le jeu n’utilise pas de multi-joueurs permettant de s’exhiber, le joueur se contentera d’utiliser son arme de base durant toute l’aventure, négligeant ainsi les divers bonus d’équipement à récupérer : la course à l’équipement tombe ainsi à l’eau. Pour parer à ce problème, on peut recourir à une solution de repli qui serait de forcer plus ou moins la main du joueur (cf partie 3). Dans le cas d’un jeu aux motivations sociales absentes, il faut porter encore plus l'accent sur le côté pratique que représente l’équipement et, surtout, il faut rendre cet équipement encore plus utile que dans un jeu multi-joueurs. Dès que le jeu permet de jouer à plusieurs ou de s’afficher parmi les autres joueurs, la course à l’équipement peut être aiguillonnée par deux choses : la compétition et la fierté. En ce qui concerne la compétition, la course à l’équipement est très souvent exploitée : il faut être meilleur que les autres, toujours être le plus fort, figurer en haut du palmarès, ce qui nécessite de disposer des derniers équipements pour écraser physiquement l’autre. Proposer une liste d’équipements toujours plus longue ou soumettre des équipements avec des forces et des faiblesses, voici de bons moyens d’embraser la compétition par la course à l’équipement ! Dans ce cas de figure, les joueurs tendent eux-mêmes vers la course à l’équipement. La fierté, elle, agit plutôt sur l’anéantissement moral des autres. La fierté est présente dans la nature humaine de façon naturelle ; déjà, à l’époque de la préhistoire, ceux qui étaient plus forts que les autres s'arrangeaient pour le montrer ; plus tard, les chevaliers ont arboré leur armure pour les mêmes raisons et, encore plus tard, les riches Blancs n'ont pas manqué de faire étalage de leurs richesses pour bien se démarquer de leurs esclaves noirs. Permettre au joueur de s’afficher dans sa vie virtuelle est un facteur non négligeable. Il est toujours bon de montrer que l’on a obtenu la dernière arme après une quête difficile ou que l’on possède des machines de guerre suréquipées. Conséquence de cette vantardise : les autres joueurs vont se lancer en quête d’équipement meilleur, pour pouvoir s’exhiber à leur tour. Dans de telles conditions, la course à l’équipement est propulsée en avant par les joueurs. Mais n’oublions pas que la volonté d’accroître son inventaire passe, avant tout, par un équipement utile (si l’on s’en tient uniquement au côté fonctionnel) et cela, que le jeu soit à un ou plusieurs joueurs. B) Nature de l’équipement : Comme énoncé dans l’introduction, l’équipement peut avoir plusieurs capacités : des capacités offensives, des capacités défensives, des capacités neutres et des capacités spécifiques. Page 9 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Chacune de ces catégories répond à un besoin. Une fois regroupés, ces différents équipements permettent au joueur de répondre à un ensemble de besoins. Pour pousser le joueur à pratiquer une course à l’équipement, il faut comprendre l’essence même de ces trois catégories. Ce sont, en effet, des fonctions correctement définies qui permettront de mieux cerner les besoins de l’utilisateur, et donc de l’entraîner dans cette course à l’équipement. Equipement offensif : Armes blanches, armes à feu, sorts, monstres à envoyer combattre… L’équipement offensif a pour but de rendre le joueur maître du terrain et sert son instinct de prédateur qui se trouve à l’état naturel chez l’Homme. Ce type d’équipement sert à dominer les autres. Sa fonction est la même dans les mondes virtuels. La course à l’équipement serait donc au service d'une pulsion naturelle de l'être humain. La plupart du temps, la course à l’équipement offensif consiste à augmenter les statistiques du joueur. L’équipement offensif se décline en plusieurs points comme les dégâts provoqués, le style de jeu, le nombre d’actions possibles : puissant à courte portée ? Ravageur mais uniquement au sol ? Destructeur mais long à recharger ? Autant de subtilités qui font de chaque équipement un élément différent des autres. Pour le joueur, il s’agit de trouver l’équipement le plus approprié à son style, ce qui le poussera à tout tester, tout acheter pour finalement choisir ce qui lui correspond le plus. Lui proposer différents équipements offensifs l’incitera donc à tous les analyser, le contraignant ainsi à un suréquipement. Equipement défensif : L’équipement défensif a pour but de protéger, de diminuer les dégâts infligés. Le joueur l’interprète donc comme un élément rassurant et protecteur. Cet équipement répond directement aux besoins de survie et de sécurité que Maslow nous montre dans sa pyramide. Tout comme l’instinct de prédateur, ces besoins sont ancrés dans l’Homme depuis toujours. Procurer une sensation de protection est donc un moyen de jouer sur les principes qui composent l’Homme ; il faut "attendrir" le joueur, bien implanter dans son esprit que l’équipement qu’on lui propose va le soustraire aux maux. Jouer sur le sentiment qui lui rappelle la nature protectrice de la mère peut engendrer une course à l’équipement. Equipement neutre : Sont considérés comme équipements neutres des fioles de vie ou des crocheteurs de serrure, des gadgets, des planeurs, des parachutes… bref, des objets qui sont censés nous rendre service, faciliter une tâche ou nous permettre de continuer notre chemin (sans faire appel à la violence). Par exemple, les herbes médicinales et autres objets de soin de Dragon Quest sont purement neutres, n’incitant ni à l’attaque ni à la défense. Page 10 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD On peut représenter ce type d’équipement comme une aide supplémentaire que le joueur souhaitera posséder pour voir sa progression facilitée et s’empressera donc d'acquérir, participant donc à cette course à l’équipement. Il s’agit d’un rôle « faciliteur ». Equipement spécifique : Comme leur nom l’indique, ces équipements sont spéciaux. En réalité, on peut inclure dans cette catégorie tous les éléments qui ne remplissent pas de fonctions purement agressives ou défensives ou qui ne sont pas initialement prévus pour ces deux fonctions. L’équipement propose ainsi une palette de fonctions dont on laisse le choix au joueur. En proposant de tels équipements, il y a moyen de toucher un public de joueurs plus large, où chacun trouvera son compte. Prenons l’exemple des voitures dans les Grand Theft Auto : à l'origine, elles sont prévues pour permettre au joueur de se déplacer plus aisément à travers le monde ; mais rien n’empêche le joueur d’écraser des gens, de percuter les autres ou d'effectuer des cascades. Pourtant, la voiture n’est pas considérée comme un élément agressif, contrairement aux armes qui sont uniquement prévues à cet effet. Tout dépend de l’usage qu’en fait le joueur, suite aux différentes fonctions qui sont mises à sa disposition. Dans ces conditions, on propose une course à l’équipement plus personnelle et plus libre. Page 11 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Partie 2 : les facteurs d’obtention et de limitation A) L’obtention de l’équipement Certes, la fonction d’un équipement est vitale pour inciter le joueur à l’utiliser. Mais avant d’utiliser un équipement, il faut l’obtenir ! L’obtention d’un équipement est donc tout aussi primordiale. L’équipement payant Nous vivons actuellement dans une société de consommation, dans un système qui nous incite à toujours acheter, à toujours dépenser et même, à nous procurer des choses dont nous n'avons pas besoin. Toutes les règles commerciales qui poussent les gens à consommer peuvent être réutilisées par les game designers dans leur jeu ; après tout, leurs effets ont déjà été testés et validés par des millions de "clients" ! Ainsi, un produit bien présenté poussera-t-il le joueur à l’acheter ; à force d'incitations, le joueur ira de lui-même consulter les dernières nouveautés et tombera dans l’engrenage de la consommation et donc, de l’escalade à l’équipement. L’achat passe par une consommation d’une ou plusieurs ressources, ces dernières pouvant être virtuelles (la monnaie du jeu) ou réelles (le joueur investit son propre argent). Comme il s’agit d’un investissement, l’attente du joueur n'en est que plus grande et son mécontentement, que plus immédiat, ce qui se répercutera sur cette escalade à l’équipement. Il est donc capital de vendre du matériel pratique ! Le prix doit refléter le potentiel de l’équipement, sans pour autant être trop bas - car le joueur croira avoir affaire à un mauvais article - ni trop haut - car si le joueur le considère comme inaccessible, il le placera en dernier sur la liste des courses ralentissant cette frénésie à s'équiper. Élément exploitable pour pallier un prix trop élevé : proposer des réductions grâce à des actions particulières, des quêtes ou des mérites. Par ce procédé, on ancre fortement le joueur dans sa propre course à l’équipement. Pour rester sur l’idée de prix raisonnables, on pourrait également spécifier les jeux disponibles sur Apple Store ou Facebook. En effet, dans nombre de jeux sociaux, les développeurs proposent de jouer aux versions gratuites en offrant un équipement de base dans le but de faire découvrir les différents gameplays qui composent le jeu. Peu de temps après, ils proposent, contre une somme plus que modique, l’obtention de nouveaux équipements qui permettront d’aller plus loin dans le jeu ou de prendre les concurrents de vitesse. Ces sommes pouvant être inférieures à la valeur d’un euro, certains joueurs se trouvent tentés d’acheter - avec de la monnaie réelle - afin d'obtenir un très net avantage sur le jeu ou les joueurs. Page 12 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Cependant, arriver à faire acheter au joueur un équipement ne garantit pas qu’il reviendra en acheter un autre. Pour vendre plus, il est impératif de diversifier les différents équipements, proposer plusieurs objets intéressants à la fois, faire naître l’envie de tout acheter, même si ce n'est pour l'utiliser qu'une seule fois. En créant chez le joueur un besoin auquel il n’aurait peut-être pas pensé lui-même, on fait naître chez lui une frustration qu'il va, à tout prix, chercher à combler : par conséquent, il reviendra peu de temps après pour acheter cet équipement, engendrant une course à l’équipement. Cette envie d’acheter peut également être attisée via les publicités et autres slogans accompagnant l’équipement vendu. Là également, il faut accrocher le joueur pour le conduire à acheter le plus possible. Les formules publicitaires et autres phrases d’accroche doivent toutes être marquantes sans pour autant se parasiter les unes les autres. De cette manière, le joueur n’aura pas l’impression qu’un équipement est meilleur qu’un autre, mais qu’ils sont tous pratiques et il en achètera plusieurs voire tous. Le jeu vidéo Ratchet & Clank (ci-contre à droite) use de cette technique pour faire vendre ses équipements ; chacun d’eux est décrit avec une efficacité hors norme (dans l’encadré rouge), encouragé par le vendeur via des « ça, c’est une bonne affaire » ou « c’est de la balle ». De plus, une présence récurrente de stands de vente, de magasins et d’autres liens vers des boutiques sont un bon moyen d'inciter le joueur à se suréquiper. En effet, si on lui propose régulièrement de consulter l’équipement payant, le joueur va prendre l'habitude de jeter un coup d’œil aux marchandises et sera tenté. Par exemple, Beyond Good and Evil (ci-contre à gauche) applique ce principe en positionnant toujours un vendeur sur le chemin du joueur pour l'encourager à la consommation. Pour aller encore plus loin, il est intéressant de proposer au joueur de tester l’équipement pour en évaluer lui-même l'efficacité : stand d’essai (comme les stands de tir de GTA San Andreas) ou premières minutes gratuites sont des moyens de laisser le joueur éprouver cet équipement. Il se fait ainsi sa propre opinion ce qui, le cas échéant, renforcera sa frustration et le poussera à acheter. En dernier lieu, évoquons un cas spécial : le jeu version collector. Ces versions proposent un contenu supplémentaire pour un prix supérieur à la moyenne. Le contenu bonus peut inclure des dessins, des niveaux en complément,… ou un surplus d’équipement ! Là aussi, les fans se voient attirés par l’équipement collector qu’ils pourraient mettre à profit dans le jeu pour un plaisir décuplé, comme avec le pack N7 de Mass Effect 3 (ci-contre à gauche) qui propose quatre armes de plus pour sauver l’univers. Page 13 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD L’équipement gratuit Le terme « gratuit » signifie, dans le jeu vidéo, que le joueur n’aura pas à débourser une seule ressource pour se procurer quelque chose. Cependant, on ne peut octroyer des objets gratuits sans arrêt et sans effort : cela nuirait à cette escalade matérielle et, à plus grande échelle, à l’expérience de jeu. En effet, si tous les équipements "tombent" entre les mains du joueur sans qu'il ait besoin de faire quoi que ce soit pour les obtenir, il accordera moins d’importance à son matériel. Balle distribuant beaucoup d’équipements gratuits C’est pour cela que les équipements gratuits mis à la disposition du (Super Smash Bros. Brawl) joueur sans grand effort de sa part sont très peu nombreux. Lui accorder des objets basiques en début de jeu s’avère, en revanche, bénéfique ; ils permettent, en effet, au joueur, de prendre son envol dans la partie et "l’initient" ainsi à l’équipement (et de fil en aiguille, à la course à l’équipement). Pour le reste, il est préférable de lui accorder ces équipements comme une récompense : pour la réalisation d’une mission particulière (comme des quêtes annexes), pour une action spécifique (ouvrir des coffres par exemple), parce qu’il a suffisamment progressé dans le jeu,… De cette manière, l’escalade à l’équipement est encouragée, et non facilitée. Un bon exemple de cet équipement offert consiste à cacher ces équipements gratuits et à les faire chercher par le joueur. Dans Tomb Raider (ci-joint à gauche), le joueur dispose, au début, d’une arme gratuite, les autres restant à débusquer à travers les différents niveaux (exemple : image de gauche : l’arme est cachée tout en haut de la tête du sphinx (situé en arrière plan), nécessitant d’escalader cette dernière). Comme il n'existe que cette solution pour étoffer son inventaire, le joueur est contraint de chercher et de pratiquer sa course à l’équipement via l’exploration. L’équipement fabriqué L’équipement fabriqué est un cas particulier, se trouvant, selon les jeux, soit équipement gratuit soit équipement payant. Ce type d’équipement fait appel au « crafting », terme anglais qui signifie "réaliser soi-même comme un artisan". Il s’agit de combiner divers éléments afin d’en obtenir un seul. Mais comment le joindre à une course à l’équipement ? Plusieurs solutions ! Tout d’abord, il faut que le jeu en vaille la chandelle, que le joueur ne perde pas son temps à récupérer les différents ingrédients pour finalement se rendre compte de l’inutilité de sa création. Il faut donc toujours lui proposer des éléments plus poussés qu’à l’ordinaire, des éléments qu’il n’aurait peut-être pas obtenus en empruntant le chemin critique. Par exemple, dans Kingdom Hearts II, le jeu 1 2 offre au joueur de l’équipement de base (en 1), mais propose également de fabriquer de l’équipement plus développé (en 2) en échange d’ingrédients particuliers. Page 14 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Il faut ensuite mélanger ces divers ingrédients, ce qui nécessite de tous les posséder et ce, en quantité suffisante. Il peut s’agir d’objets lâchés aléatoirement par des ennemis morts ; dans ce cas, on pousse le joueur à affronter des ennemis jusqu’à ce qu’il découvre quel type d’adversaire lui donnerait l’ingrédient approprié, ce qui le conduira à exploiter plus encore le jeu. De plus, si l’ingrédient lâché par l’ennemi n’apparait que rarement, cela incitera le joueur à multiplier les combats jusqu’à obtenir le nombre d’ingrédients souhaité. Cela peut l’entraîner à s’équiper encore plus pour augmenter ses chances de déceler ces ingrédients plus rapidement, créant ainsi un cercle infernal. ...affronter des ennemis et les tuer... ...nécessaires à la fabrication d'équipement pour plus facilement... ...permet l'obtention d'ingrédients... Ces ingrédients peuvent être autant des objets gratuits que des objets payants. En les rendant payants, on oblige le joueur à détourner une partie de ses ressources initialement prévues pour autre chose. Cela a pour effet de le forcer à trouver du temps supplémentaire pour rattraper ces dépenses. Dans le cas d'un objet gratuit, comme dans Minecraft, il faut imposer au joueur une action pour obtenir cet objet afin de l’obliger à travailler ; dans le cas contraire, les choses seraient trop faciles et l’intérêt pour le jeu s'en trouverait diminué. B) Les limitations de l’équipement Les limitations de l’équipement sont un facteur important si l’on souhaite pousser le joueur à s’équiper ; cela aura pour incidence de devoir faire des choix. Le joueur n’aura pas la même approche si l’équipement offre une utilisation illimitée ou une utilisation partielle. Dans les deux cas, il y a moyen d'orienter ces utilisations pour forcer le joueur à se suréquiper. Page 15 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Utilisation illimitée Cas très sensible que celui des équipements offensifs ! Il ne faut pas mettre en illimité n’importe quelle arme ; cela risquerait de détourner le joueur de la course à l’équipement, puisqu’il pourrait n’utiliser que cette arme illimitée pour effectuer tout le jeu. Pour éviter cela, il faut limiter la puissance de cet équipement, afin qu’il ne devienne qu’une solution de secours et non un équipement utilisé en continu. Ainsi, on permet au joueur d’avoir toujours un moyen de s’en sortir et il ne se trouve pas condamné à fuir par faute d’équipement. La meilleure configuration pour ce cas reste les armes à feu pourvues de munitions (car plus puissantes et donc principalement utilisées par le joueur) ; et, en dernier recours (munitions épuisées), les armes de frappe à utilisation illimitée (comme la clef anglaise de Bioshock) qui nécessitent un corps-à-corps. La deuxième manière de combiner arme illimitée et volonté de se suréquiper est de rendre toutes les armes à munitions illimitées. Ainsi, le joueur dispose toujours de l’envie d’avancer sans pour autant abandonner la récupération de nouvelles armes. Dans cette configuration, le joueur cherche à se procurer ces autres armes illimitées afin de varier son jeu ou de découvrir un nouveau style de jeu. La série Devil May Cry suit ce principe ; le joueur dispose toujours d’armes à capacité illimitée ce qui lui laisse le choix. De plus, il peut récupérer d’autres armes dans le but de trouver celles correspondant à sa façon de jouer. Autre possibilité, la mise à disposition d’une arme à munitions illimitée mais non transportable (comme des sulfateuses fixées au sol) ne perturbe pas la course à l’équipement ; le joueur sera seulement attiré par cette arme en la voyant. Il considèrera juste ce moment comme la possibilité de se défouler, puis réintégrera la course à l’équipement. Dernière possibilité enfin pour l’équipement offensif illimité : le proposer en illimité jusqu’à être touché (comme avec les fleurs de Mario) ou perdre une vie (les super poings de Rayman). Le joueur dispose bien d’une utilisation illimitée mais constituée de conditions de défaite. De cette façon, la course à l’équipement est toujours renouvelée après la défaite du joueur, comme l’obligation pour lui de retrouver une fleur de feu (schéma ci-dessous) ou de récupérer de nouveaux poings après la mort de l’avatar. Page 16 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Le cas d’équipement défensif est différent. Comme ce dernier a pour rôle de rassurer le joueur, une utilisation illimitée n’est pas forcément mauvaise. Si, de surcroît, le joueur paye pour se sentir plus sûr, le fait de lui bloquer un tel équipement, après utilisation, viendrait perturber sa tranquillité d’esprit. En ce qui concerne l’équipement spécifique et neutre, l’utiliser indéfiniment ne compromettra pas l’envie de se suréquiper, à condition que cet équipement n’intervienne aucunement dans la progression du joueur. Il faut que l’équipement lui facilite des tâches sans influencer la difficulté du jeu. Ainsi, une potion de soin illimitée rendrait toute difficulté vaine et ne donnerait aucunement l’envie de se suréquiper... puisqu'elle rendrait invincible ; à l’inverse, un équipement permettant au joueur de se déplacer avec plus d’aisance, comme avoir à sa disposition des véhicules volants dans Jak 3, n’affecte ni la difficulté de la partie, ni l’envie de se suréquiper. C’est même le contraire : soulager le joueur de tâches secondaires lui permettra d’être plus présent dans le jeu, et son esprit sera plus enclin à penser à s’équiper. Soulignons cependant un cas spécial d’équipement illimité : l’équipement qui se régénère automatiquement. Ce cas mêle limité et illimité : par exemple, une arme pouvant tirer plusieurs fois avant d'avoir besoin de se recharger. Il s’agit ici de briser l’illimité afin que le joueur ne reste pas, en permanence, appuyé sur une touche mais gère son illimité avec plus d’intelligence. Ainsi, dans Earthworm Jim, le pistolet régénère une petite quantité de munitions si le chargeur est vide, mais cela prend du temps : le joueur doit donc ramasser de l’équipement pour pallier cette contrainte. De cette manière, le joueur dispose d’un équipement illimité mais qui possédant toutefois des contraintes, ce qui le poussera tout de même à se procurer d’autres équipements pour combler ces dernières. Utilisation limitée Imposer des limites est sans doute la meilleure chose à faire si l’on souhaite pousser le joueur à s’équiper sans relâche. En effet, cela l'oblige à se procurer toujours plus de matériel pour éviter de tomber en panne dans les moments cruciaux ou pour être en mesure de faire face à des situations toujours plus complexes. Mais comment le forcer à se suréquiper en présence de ces contraintes ? Premièrement, fixer un taux d’utilisation des équipements représenté par des munitions ou des jauges d’énergie. Ainsi, le joueur est obligé, soit de se procurer d’autres équipements afin de ne manquer de rien - même s’il possède déjà des objets -, soit d'augmenter le nombre d’utilisations de ses équipements (chargeur à capacité accrue, économie d’utilisation,…). Cette limitation peut s’appliquer aux trois types d’équipements, avec un bémol toutefois en ce qui concerne l’équipement défensif : comme celui-ci est appelé à rassurer, il faut ajuster avec précision sa limitation, sous peine de frustrer le joueur et de le dégoûter de la course à l’équipement. Par exemple : faire payer au joueur une armure qui se briserait au bout de seulement trois coups, pourrait porter préjudice à sa vision de l’équipement ; en Page 17 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD revanche, un bouclier disposant de points faibles (comme le bouclier en bois dans Legend of Zelda, qui ne résiste pas au feu) se révèlerait plus approprié. Deuxièmement, ne pas permettre au joueur de transporter tout ce qu’il désire durant les phases d’action : on parle d’encombrement. Par ce biais, le joueur se voit obligé de toujours avoir sur lui les équipements les plus appropriés afin de faire face à l’imprévu ; cela l’oblige à être, en permanence, à la pointe du progrès et à renouveler constamment son inventaire, intensifiant ainsi la course à l’équipement. Pour illustrer cela, on pourrait citer Diablo (ci-joint à droite), dans lequel le joueur ne peut transporter plus d’objets que ne le permet son inventaire, découpé en cases : le joueur se retrouve donc contraint de choisir entre les différents équipements qu’il possède, en privilégiant les plus efficaces. Certains jeux vont jusqu'à proposer d’augmenter la taille de l’inventaire afin de transporter plus de matériel. Il s’agit ici d’une course à l’équipement pour parer à un problème de taille des équipements. Troisièmement : donner un poids réel à chaque équipement, comme dans Skyrim. De cette manière, le joueur se retrouve face à un choix cornélien : doit-il prendre un maximum d’équipements au risque d’être ralenti par eux ou doit-il se contenter de quelques uns pour être plus rapide mais bénéficier, du coup, de moins de sécurité ? Le joueur, se sachant pénalisé dans les deux cas, va vouloir détenir ce qui existe de meilleur en terme d’équipement. La course à l’équipement va donc être aiguisée par ce handicap. Nombre d’utilisations concomitantes Il est également possible de jouer sur un point intéressant : le fait de manier plusieurs équipements à la fois. Attention, il ne s'agit pas d’utiliser deux équipements inséparables qui pourraient se résumer, en terme de design, à un seul gros équipement comme, par exemple, les deux pistolets de Tomb Raider ou Devil May Cry qui pourraient se traduire par une seule arme à cadence deux fois plus rapide. Il est ici question d’équipements utilisables individuellement et simultanément ! Proposer de manier plusieurs équipements à la fois, c’est laisser au joueur la possibilité de gérer sa partie selon ses préférences ou son style de jeu. Ainsi, la possibilité de combiner différents équipements peut s’avérer fort intéressante pour la course à l’équipement. En effet, proposer des combinaisons, c’est inciter le joueur à tester d'abord les différents équipements individuellement (premier point en faveur de cette course) puis, à tester les différentes combinaisons pour juger de Page 18 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD leur efficacité (nouvel investissement personnel de la part du joueur dans cette course à l’équipement) et enfin, à user des combinaisons retenues pour avancer (troisième investissement nécessitant de toujours avoir cette combinaison opérationnelle). Halo 2 (ci-joint à gauche) reprend ce principe : dans un premier temps, le joueur peut utiliser indépendamment chaque arme pour découvrir son fonctionnement puis, dans un deuxième temps, il peut en porter deux à la fois pour combiner leurs effets ; enfin, lorsque le joueur a trouvé la combinaison la plus plaisante, il doit s’assurer de ne jamais manquer de munitions au risque de rompre son duo d’armes. La course à l’équipement est ainsi employée à trois reprises. Proposer au joueur de manier plusieurs armes à la fois, c'est l'obliger à accorder une attention accrue à ses équipements puisqu'il en consomme davantage à la fois. De cette façon, le joueur, qui se devait déjà d’avoir un stock d’équipements suffisant, va devoir redoubler d’effort et s’impliquer deux fois plus dans la course à l’équipement. En contrepartie, il faut proposer au joueur de réapprovisionner ses équipements de manière plus régulière, afin qu’il puisse progresser dans le jeu sans souffrir de cette simultanéité. Ce genre d’élément doit être pris en compte lors de l’équilibrage du jeu pour s’assurer que le joueur puisse réaliser sa course à l’équipement sans se trouver freiné par une limitation d’utilisation trop importante. Par exemple, dans MDK2 (ci-joint à droite,) le joueur incarne, à certains moments, un avatar capable d’utiliser jusqu’à quatre armes simultanément. Ne pouvant en transporter plus de huit, le jeu propose très régulièrement des armes, afin que le joueur ne se retrouve pas "coincé". Cependant, cette technique est à utiliser avec parcimonie ; elle n'est pas applicable à tous les genres de jeu et surtout pas à ceux qui demandent une utilisation "religieuse" de chaque munition comme les « survival horror ». Il faut toujours que les codes du genre influent sur les facteurs de limitation (ainsi que sur les facteurs d’obtention) et non l’inverse. Page 19 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Partie 3 : les facteurs règlementaires du système A) Imposé par le système Le moyen le plus « facile » pour pousser le joueur à pratiquer un suréquipement consiste à rendre cet équipement obligatoire pour progresser. On ne se trouve plus dans une vision où l’on va « vivement conseiller » au joueur de s’équiper en permanence pour avancer. Il s’agit de diriger sa volonté en lui indiquant clairement qu’il ne pourra pas aller au-delà d’un certain seuil sans avoir rempli telle ou telle condition d’équipement. Le joueur se rend comte que, s’il ne possède pas l’équipement adéquat, il se retrouvera devant une porte fermée. Cette technique d’obligation est à double tranchant : pour les concepteurs, cela permet de canaliser la progression du joueur, de fixer des points de repère afin d’être sûrs que le joueur disposera bien de certains éléments s’il dépasse ces points. cependant, pour les joueurs, cela peut conduire à la frustration s’ils se voient obligés de suivre des directives particulières. Si l’on resserre soudain leur champ d’action, si l’on restreint leur liberté, cela pourrait engendrer une baisse de motivation et/ou une colère qui aurait, pour conséquence, une perte d’intérêt. Pire, si le joueur se voit forcé de dépenser des ressources ou de courir un risque immense alors que sa situation ne le permet pas, le fait de devoir se procurer ce(s) équipement(s) va plus le conduire à nourrir de la méfiance envers le jeu et le suréquipement qu’à lui faire comprendre la nécessité que représente cet équipement. Afin d’éviter que cette contrainte ne soit frustrante pour le joueur, celui-ci doit être incité à prendre les devants, à être prêt avant même que ne lui soit soumis cet ultimatum ou que ne lui soient fixées des conditions qui le pénaliseraient de façon exagérée. Pour illustrer ce propos, on peut évoquer Gran Turismo 4 qui, en imposant des conditions pour les courses (puissance moteur limitée, réservé à certains modèles de voiture, pneumatique imposée,…), empêche le joueur de participer. Autre façon de conduire le joueur à se suréquiper : lui fixer des succès qu’il ne pourra réaliser qu’avec certains équipements. Avec les succès sur Xbox 360, les trophées platine, or, argent et bronze sur PS3, les « achievements » (achèvements en anglais) sur ordinateur, le joueur s’implique encore plus dans le jeu afin de soutirer au système une preuve de sa supériorité. Il s’agit donc d’exploiter cette faille ! Page 20 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD En combinant succès et équipement, on peut forcer le joueur à réaliser une course à l’équipement effrénée : posséder tous les équipements du jeu, les avoir améliorés au mieux, avoir tué un certain nombre d’ennemis avec tel ou tel équipement, réaliser une combinaison particulière avec plusieurs équipements,… les possibilités sont nombreuses ; sans oublier que, proposer une énorme liste de succès liés à l’équipement signifie consacrer plus de temps et d’énergie à la globalité de l’équipement ce qui favorise la course à l’équipement. Par exemple, Uncharted 2 : Among thieves (ci-joint à droite) a beaucoup usé de cette technique pour pousser le joueur à tester chaque arme du jeu. En effet, le jeu propose des succès nécessitant de tuer un certain nombre d’adversaires avec chaque arme du jeu. Pour les joueurs qui souhaitent finir le jeu à 100%, il n'y a pas d’autre choix que de pratiquer cette course à l’équipement. Il existe enfin une dernière manière d’obliger le joueur à se suréquiper : lui retirer une partie voire tout son équipement ! Utilisable avec des pirouettes scénaristiques (comme dans Uncharted) ou des situations de jeu particulières (les nains-voleurs de Médievil), cette technique est parfois utilisée en milieu ou en fin de jeu. Alors que le joueur avait déjà pratiqué une course à l’équipement, le fait de lui retirer ses possessions va, d’une part lui faire prendre conscience de l’importance de ces équipements (on ne découvre la vraie valeur des choses qu’en les perdant !) et, d’autre part le pousser à une course à l’équipement express pour retrouver son ancienne situation, tellement plus confortable ; il s’agit donc de reproduire une situation initiale au niveau de l’équipement. B) Red Queen Dilemma En français : le « Dilemme de la Reine Rouge », provenant d’Alice aux Pays des Merveilles. Il s’agit d’un concept où la personne se doit de s’améliorer pour être toujours au niveau et faire ainsi face à des situations de plus en plus difficiles. Dans le jeu vidéo, le Red Queen Dilemma est un pattern répondant à la situation suivante : les joueurs progressent sans cesse dans le jeu afin de maintenir un niveau relatif de puissance ou de réussite par rapport à d'autres adversaires, qu’ils soient humains ou artificiels. Dans le cadre de la course à l’équipement, le Red Queen Dilemma représente la deuxième imposition possible par le système. A l’instar du premier qui se traduirait par « je t’ordonne d’utiliser tel équipement pour avancer », le Red Queen Dilemma se caractérise plutôt par « tu fais ce que tu veux… mais si tu l’as, tu iras plus loin… plus facilement ». Le but est de montrer au joueur que cet équipement lui serait d’une grande aide s’il souhaite progresser sans encombre, s’il veut avancer dans le jeu en restant toujours au niveau. Les jeux Worms (Armageddon, 3D, Mayhem,…) usent beaucoup de ce système avec les caisses : il tombe régulièrement de l’équipement empaqueté Page 21 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD sur le terrain, à la libre disposition des joueurs ; et, bien que l’on puisse se contenter de l’inventaire standard, récupérer ces caisses peut s’avérer avantageux grâce à leur contenu. Il s’agit d’une course à l’équipement vivement conseillée. Dans le jeu vidéo, le Red Queen Dilemma est donc synonyme d’évolution pour survivre, reprenant les rouages de la théorie de Darwin sur l’évolution : celui qui s’adapte reste en vie. Traduit dans le jeu vidéo, il s’agit d’avoir les bons équipements pour diminuer les chances de « Game Over ». Souvent combiné avec les facteurs d’obtention, le Red Queen Dilemma doit susciter chez le joueur l’envie d’avoir cet équipement ; exercer une répétition à long terme permet de pousser le joueur à se procurer toujours plus d’équipements. Cette méthode est surtout pratiquée dans les RPG, où l’on propose des équipements très intéressants pour permettre d’avancer avec aisance. En résumé, il s’agit de souligner le vif intérêt que pourrait apporter tel ou tel équipement. Et cet intérêt peut être attisé par trois éléments : les entités ennemies (pourvues d’une IA), les niveaux de jeu (constituant l’univers) et l’évolution de l’équipement : toujours plus grande, toujours plus forte, l’entité ennemie doit évoluer au fur et à mesure du jeu afin que le joueur décide lui-même de s’améliorer. Cette amélioration passe par le biais de l’équipement. En effet, pour arriver à supplanter l’ennemi, le joueur va chercher à avoir les meilleurs outils pour l’anéantir, au risque d’être anéanti lui-même. Le Red Queen Dilemma se traduit donc ici par « ça passe ou ça casse ». Par exemple, dans Final Fantasy XII, les ennemis volants sont hors de portée d’armes de frappe, et même si la magie (limitée) permet de les atteindre, la seule solution reste l’arme de tir, « innocemment » proposée avant de rencontrer ce nouveau type d’ennemi. Dans cet exemple, le jeu ne force aucunement la main au joueur qui, après tout, pourrait fuir ou utiliser toute sa magie ; mais le joueur se rend vite compte de l’investissement que lui apporteraient les armes de tir et va donc chercher à s’en équiper. deuxième élément : le niveau. En fonction de celui-ci, le Red Queen Dilemma peut être perçu différemment. Il n’est plus question de recourir à des agressions pour alerter le joueur sur son retard, mais de lui faire analyser son statut inférieur par un freinage ou un blocage d’une partie du niveau. Dans les Legend of Zelda, les niveaux de jeu mettent bien en évidence l’utilité particulière que représente chacun des équipements ; pour ce faire, il faut montrer au joueur qu’un passage – renfermant des rubis par exemple- serait praticable s’il possède l’équipement adéquat comme, par exemple, lui présenter un mur fissuré qui pourrait s’affaisser avec une bombe (cijoint à droite). Comprenant qu’il ne dispose pas de l’outillage approprié, il va chercher à se le procurer : on crée ainsi un besoin d’équipement. En répétant cette situation, on projette le Page 22 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD joueur dans une course à l’équipement. Attention, il s’agit d’une partie de niveau optionnelle et non obligatoire pour continuer (dans ce dernier cas, voir partie 3-A). le troisième et dernier moyen consiste à proposer au joueur un équipement qu’il pourra améliorer. En acquérant de l’expérience pour son équipement, le joueur va se retrouver avec un outillage faisant de lui un prédateur, un surhomme ; or, l’Homme est toujours poussé par cette envie de pouvoir infini, divin… et comme l’amélioration de ses équipements lui permettra d’approcher toujours plus cette sensation de surpuissance, il va s’atteler à pousser son équipement au maximum et donc, à pratiquer une course à l’équipement. On est au summum du Red Queen Dilemma : le joueur reste au niveau et cherche à s’améliorer en vue du prochain pic de difficulté à surmonter. Ce principe d’évolution peut s’appliquer aux quatre types d’équipements. Dans les jeux Pokémon, chaque ennemi vaincu avec un monstre rapporte directement de l’expérience au Pokémon, lui conférant, à chaque nouveau niveau, des capacités offensives accrues (dégâts supérieurs, nouvelles attaques,…). Il en est de même pour l’équipement défensif de Ratchet et Clank 3 qui s’améliore à force « de prendre des coups ». Team Fortress 2, lui, propose d’accroitre la rapidité du téléporteur (équipement neutre) en l’améliorant tandis que les différents véhicules de GTA : San Andreas sont de plus en plus maniables et résistants lorsqu'on les conduit régulièrement. L’équipement étant un des moyens de prendre de court la difficulté grandissante, lui permettre d’évoluer ne favorisera que plus la course à l’équipement. Page 23 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Conclusion : Il n’existe pas une seule mais plusieurs solutions pour pousser le joueur à pratiquer la course à l’équipement. En effet, on dispose peut-être toujours des mêmes ingrédients, mais c’est leur dosage et la manière de les combiner qui nous offriront myriades de solutions pour pousser le joueur à s’équiper toujours plus ! En sus, il faut traiter ces différents facteurs dans un ordre bien précis : d’abord les facteurs de genre de jeu et de nature de l’équipement, ensuite, les facteurs d’obtention et de limitation, enfin, les facteurs d’imposition. Le respect de cet ordre est crucial si l’on souhaite structurer la course à l’équipement chez le joueur, en terme de design. C’est donc en prenant en compte tous ces ingrédients et en respectant l’ordre de la « recette » que l’on obtiendra des équipements de qualité et que l’on créera chez le joueur une motivation à se suréquiper, offrant ainsi une course à l’équipement d’excellence. Page 24 sur 26 Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 Liste des jeux cités (Nom / Genre / Développeur / Année) : Beyond Good and Evil / Action, aventure /Ubisoft / 2003 Bioshock / FPS / Bioware / 2007 Darkwing Duck / Plate-forme / Capcom / 1992 Devil May Cry / Beat them all / Capcom / 2001 Diablo / Action RPG / Blizzard Entertainment / 1996 - 2000 Donkey Kong 64 / Plate-forme / Nintendo / 1999 Donkey Kong Country / Plate-forme / Nintendo / 1994 - 2010 Dragon Quest 8 : l’odyssée du roi maudit / RPG / Level 5 / 2006 Earthworm Jim / Plate-forme / Shiny Entertainment / 1994 Final Fantasy / RPG / Square Enix / 1987 - 2011 Grand Theft Auto / GTA-like / Rockstar / 1998 - 2009 Gran Turismo 4 / Simulation de course / Polyphony digital / 2005 Halo 2 / FPS / Bungie Software/ 2004 Heavenly Sword / Beath them all / Ninja theory / 2007 Jak 3 / Plate-forme / Naughty Dog / 2004 Kingdom Hearts II / Action RPG / Square Enix /2006 Rayman contre les Lapins Crétins / Party games / Ubisoft /2006 Legend of Zelda / Action, aventure / Nintendo / 1986 - 2011 Luigi’s Mansion / Action, aventure / Nintendo / 2001 Mass Effect 3 / Action RPG / Bioware / 2012 Shin megami tensei : lucifer's call / RPG / Atlus / 2004 Super Mario Bros. / Plate-forme / Nintendo / 1985 - 2009 Mario Kart / Course / Nintendo / 1992 - 2011 Medievil / Action, aventure / SCEE Studio Cambridge / 1998 Minecraft / Construction / Mojang / 2011 MDK2 / Action, aventure / Bioware / 2000 Ratchet et Clank / Plate-forme / Insomniac Games / 2002 - 2011 Rayman / Plate-forme / Ubi Soft / 1995 - 2011 Shadow of the Colossus / Action, aventure / Sony / 2006 SoulCalibur 2 / Combat / Project Soul / 2003 Super Smash Bros. Brawl / Combat / Nintendo / 2008 Team Fortress 2 / FPS / Valve / 2007 The Elder Scroll V : Skyrim / Action RPG / Bethesdat Softworks / 2011 Tomb Raider / Action, aventure / Core Design / 1996 Uncharted / Action, aventure / Naughty Dog / 2007 - 2012 Wario Land / Plate-forme / Good-Feel / 2004 - 2008 Worms / Action Stratégie / Team 17 / 1994 - 2011 Yoshi’s Island / Plate-forme / Nintendo / 1995 - 2006 Page 25 sur 26 ROY Nicolas SIG 3 GD Dossier personnel de fin de cycle préparatoire 2011-2012 ROY Nicolas SIG 3 GD Sources Matière principale : Ouvrages : 200 jeux vidéos essentiels, de David Téné et Pierre Gaultier Concevoir un jeu vidéo, de Marc Albinet Game Story, catalogue de l'exposition 2011 « Histoire du jeu vidéo » Grand-Palais - Paris Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué, de Tony Mott Revues : Jeux vidéo Magazine Sites Internet : Gameclassification.com Jeux Vidéo.com Gamekult Page 26 sur 26