Matière complémentaire : Ecriture Interactive : Les

Transcription

Matière complémentaire : Ecriture Interactive : Les
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Matière principale :
Game Design :
Matière complémentaire :
Ecriture Interactive :
Pousser à la
course à
l’équipement en
terme de design
Les personnages
secondaires aussi
voire plus
marquants que les
personnages
principaux
Page 1 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Sommaire
Matière principale : Game Design .......................................................................................................... 3
Comment pousser le joueur à pratiquer une course à l’équipement en
terme de design ?........................................................................................................................ 3
Problématique ........................................................................................................................................ 4
Introduction ........................................................................................................................................ 5
Partie 1 : les facteurs de détermination du jeu et de l’équipement....................................................... 7
A)
Caractéristiques du jeu : ............................................................................................................. 7
Genre du jeu et cible : ..................................................................................................................... 7
Nombre de joueurs : ....................................................................................................................... 8
B)
Nature de l’équipement : ............................................................................................................ 9
Equipement offensif :.................................................................................................................... 10
Equipement défensif : ................................................................................................................... 10
Equipement neutre : ..................................................................................................................... 10
Equipement spécifique : ............................................................................................................... 11
Partie 2 : les facteurs d’obtention et de limitation ............................................................................... 12
A)
L’obtention de l’équipement .................................................................................................... 12
L’équipement payant .................................................................................................................... 12
L’équipement gratuit .................................................................................................................... 14
L’équipement fabriqué ................................................................................................................. 14
B) Les limitations de l’équipement ................................................................................................... 15
Utilisation illimitée ........................................................................................................................ 16
Utilisation limitée .......................................................................................................................... 17
Nombre d’utilisations concomitantes........................................................................................... 18
Partie 3 : les facteurs règlementaires du système ................................................................................ 20
A)
Imposé par le système .......................................................................................................... 20
B)
Red Queen Dilemma ............................................................................................................. 21
Conclusion : ....................................................................................................................................... 24
Liste des jeux cités (Nom / Genre / Développeur / Année) : ................................................................ 25
Sources .................................................................................................................................................. 26
Page 2 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Matière principale : Game Design
Comment pousser le joueur à pratiquer
une course à l’équipement en terme de
design ?
Page 3 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Problématique
Au fil du temps, les jeux vidéo se sont voulus plus riches en contenu, offrant au joueur un
panel toujours plus grand d’armes, de gadgets ou d’armures. En fonction des jeux, ces équipements
se révèlent plus ou moins utiles pour parvenir au terme de l’aventure, pour arriver au bout d’une
course ou pour atteindre la fin d’un niveau.
Pour un concepteur de jeux vidéo, il s’agit de proposer au joueur un équipement offrant de
nouvelles possibilités pour progresser ; il peut s’agir de lui présenter de nouvelles manières de jouer
et de lui faire ainsi découvrir le jeu sous un autre angle.
Mais le véritable challenge est d’arriver à lier le joueur à son équipement, à l’impliquer dans
l'amélioration de celui-ci pour qu'il ne le considère pas comme un simple outil à utiliser à un instant
prédéfini. Comment attirer son attention sur son équipement ? Quels sont les moyens à mettre en
œuvre pour qu’il n'ait de cesse d'augmenter au maximum son arsenal ? Comment le pousser à en
vouloir toujours plus, à lui faire acheter protections et objets dont il pourrait se passer ? Somme
toute…
Comment pousser le joueur à pratiquer une course à
l’équipement en terme de design ?
Page 4 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Introduction
Par définition, l’équipement représente un ensemble de matériels nécessaires à une
activité. Dans le jeu vidéo, ces activités sont les mécaniques qui constituent le(s) gameplay(s) du
jeu ; l’équipement constitue donc un ensemble d’éléments offrant des capacités au joueur, par le
biais de ces mécaniques.
Ces capacités peuvent être de quatre types :
-
OFFENSIVES : qui servent à attaquer,
-
DÉFENSIVES : qui visent à défendre, à protéger,
-
NEUTRES : qui facilitent certaines tâches,
-
SPÉCIFIQUES : qui disposent de fonctions particulières.
Nous considèrerons, dans cette étude, que le mot « équipement » regroupe tous les
éléments que le joueur peut obtenir dans le jeu et mettre à disposition de son (ou ses) avatar(s). Par
ailleurs, cette étude ne prendra pas en compte les éléments graphiques et artistiques liés à
l’équipement : nous ne nous arrêterons que sur la partie fonctionnelle que représente
l’équipement.
Mais pourquoi le joueur s’équiperait-il ? Cela provient de ses besoins humains. Dans la vie,
tout humain se doit d’avoir au fond de lui la détermination de répondre à ses propres besoins, qu’ils
soient vitaux ou superflus. Le psychologue Maslow a établi une théorie sur cette motivation liée aux
besoins, dont il a résumé les principes sous la forme d’une pyramide à plusieurs étages, appelée
pyramide de Maslow. Dans cette pyramide, les besoins les plus vitaux se situent aux tout premiers
niveaux, à la base de la pyramide. Dans le jeu vidéo, cette pyramide peut être utilisée dès lors qu’il
s’agit de récompenses à donner au joueur mais également lorsqu’il s’agit de lui faire obtenir de
l’équipement.
Page 5 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Accomplissement
personnel
Estime de soi
Appartenance sociale
Sécurité
Survie
Initialement conçue pour la vie réelle, cette pyramide peut être utilisée dans la vie virtuelle
comme les jeux vidéo. Dans ce domaine, l’équipement est l’outil qui permet de répondre à ces
besoins ; c’est l’un des principaux éléments qui permettra d’escalader cette pyramide. Partant - sans
le savoir - de ce principe, le joueur décidera donc de s’équiper pour survivre, pour être en sécurité,
pour avoir la satisfaction d’accomplir personnellement quelque chose, etc…
Certes, l’équipement permettra au joueur de répondre à ses besoins ; mais pourquoi parler
de « course à l’équipement » dans ce cas ?
Aujourd’hui, il est possible de mettre à disposition du joueur une panoplie de plus en plus
riche d'outils qui lui permettront de découvrir de nouveaux styles de jeu et donc de nouvelles
sensations, de nouvelles expériences de jeu.
De nombreux jeux invitent à se procurer de l’équipement au fur et à mesure de l’aventure, à
acheter et vendre du matériel pratique pour avancer. C’est ce cas-ci qui nous intéresse : trouver le
moyen de faire tester au joueur les différents équipements, de le pousser à augmenter en
permanence son inventaire, à acheter, explorer, vendre, fabriquer, utiliser ses équipements. Il ne
s’agit pas uniquement de lui proposer des équipements répondant à ses besoins ; il s’agit d’aller audelà et de créer de nouveaux besoins pour le forcer à s’équiper toujours plus, à parfaire sa panoplie,
à pousser au plus haut son inventaire… pour le conduire à se suréquiper ! Mais quelles sont les
façons de l’amener, de son propre chef, à un suréquipement ?
La manière de l’amener à courir après ces différents outils dépend, en réalité, de plusieurs
facteurs qui concernent l’équipement : des facteurs liés à la nature du jeu et des équipements
mêmes, des facteurs dépendant de l’obtention et de la limitation de ces équipements ainsi que des
facteurs règlementaires du système.
Page 6 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Partie 1 : les facteurs de détermination du jeu et de l’équipement
A) Caractéristiques du jeu :
Les caractéristiques du jeu sont fondamentales lorsque l’on développe un projet. En effet,
avant la création se situe l’analyse : pour qui vais-je faire ce jeu ? Combien de joueurs joueront en
même temps ? S’agit-il de joueurs confirmés ou non ? Ce sont les premières réflexions à mener pour
servir au joueur un équipement sur mesure et pour l’inciter à s’équiper.
Genre du jeu et cible :
Le genre est très important. En effet, l’expérience de jeu diffère d’un jeu à l’autre et, de ce
fait, la course à l’équipement également.
Chaque genre de jeu est régi par des codes et ces derniers concernent également la course à
l’équipement. Ils influencent les différents facteurs qui la composent. Les manières seront bien
différentes selon le genre du jeu : l’équipement n’aura pas la même utilité, donc pas la même
importance et ne sera pas présenté de la même façon. Par exemple, les manières employées pour
un « survival horror » diffèrent de celles d’un « beat them all » ou d’un « shoot them up ». On ne
poussera pas de la même façon le joueur à se préoccuper de son équipement dans Resident Evil (ne
pas tirer à tout va) que dans Call of Duty (où l'on ne compte pas les chargeurs) ; on n’offrira pas de
l’équipement dans Bioshock (équipement rare) de la même façon que dans Uncharted (dizaines
d’armes jonchant le sol).
Le genre de jeu étant la première constituante des lignes directives du développement,
l’équipement se retrouve d'emblée concerné.
Ensuite, il est impératif d’analyser la cible. La nature du futur public auquel on s'adresse doit
être prise en compte : néophytes, joueurs occasionnels ou joueurs confirmés ?
En ce qui concerne les néophytes, il faut tenir compte du fait qu’ils découvriront, pour la
première fois, un jeu vidéo. Comme ils débuteront, il ne faudra surtout pas les bousculer et donc, ne
pas les agresser en leur proposant des dizaines d’armes et d’objets au risque de les voir jeter
l’éponge. Il s’agira plutôt d’y aller tout en douceur, en les incitant à ne s’équiper qu’après être sûr
qu’ils aient acquis les bases. De cette manière, ils seront plus enclins à écouter le jeu et à découvrir à petite vitesse certes - l’intérêt de se suréquiper.
Pour les joueurs occasionnels, on peut partir du principe qu’ils maitriseront
les bases du jeu sans trop de mal. De cette manière, on pourra se permettre de leur
faire comprendre assez vite l’importance de l’équipement et de les inciter à
s’équiper sans trop tarder. Mario Kart suit cette approche : un joueur occasionnel
lâché dans le jeu maîtrisera la navigation du kart sans trop de difficulté ; à partir de
là, on lui présentera, assez tôt sur le circuit, de l’équipement pouvant être ramassé
(cube avec un « ? », à droite). Ici, le jeu lui fait commencer rapidement la course à l’équipement.
Page 7 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Le cas de joueurs confirmés reste délicat pour un concepteur, car il doit tenir
compte du fait que le joueur connait déjà les bases du genre et que, de ce fait, il va arriver à
planifier, très tôt, son équipement. Certes, il saura de lui-même l’importance de se
suréquiper, mais cela peut être à double tranchant : si sa maitrise des règles du système
sont étendues, il risque de prévoir, plusieurs coups à l’avance, le travail des
développeurs et planifier ainsi son équipement en fonction du chemin critique.
Conséquence : il finira le jeu sans avoir tout découvert et en étant peut-être passé à côté
d’équipements intéressants et donc à côté d’expériences intéressantes. Par exemple : un
joueur confirmé appréciant les RPG saura qu’il est capital d’acquérir un sort de soin
rapidement plutôt que de payer de nombreuses fioles d’énergie. Il cherchera donc à éviter
les boutiques basiques et risque de ne pas découvrir des éléments qui présentent de
l'intérêt.
En ce qui concerne la course à l’équipement, ce type de public doit donc être géré
comme aux échecs : si le joueur peut "avoir un coup d’avance", alors le développeur doit
en avoir deux ! Il faut laisser, à ce type de joueur, l’impression de gérer son équipement, lui
laisser croire qu’il n’est pas influencé par la course à l’équipement, lui donner cette fausse sensation
de liberté … alors qu’en réalité, il est manipulé.
Nombre de joueurs :
Ce facteur-ci est également à prendre en considération si l’on souhaite insuffler cette course
à l’équipement. La manière dont elle sera pratiquée sera différente s’il s’agit d’un jeu à joueur
unique ou d’un jeu multi-joueurs.
Dans le cas du jeu solo, où le joueur n’a aucun lien avec d’autres joueurs (aucune connexion,
aucun partage, etc…), la volonté du joueur de se suréquiper ne dépendra que de lui. En d’autres
termes, le fait de se suréquiper n’aura pour but que sa seule satisfaction personnelle, celle d’arriver
à la fin d’un niveau, à la fin du jeu, de se faire plaisir… et non de montrer aux autres qu’il possède les
« super équipements ». Donc, si le joueur peut se passer des différents équipements pour arriver à
ses fins, le fait de se suréquiper risque de ne pas l’attirer et cette course à l’équipement risque donc
de ne pas s'instaurer.
Par exemple, dans Darkwing Duck (jeu solo sorti sur NES en 1992), le joueur dispose, au
départ, d’une arme à tir rapide unidirectionnel (à gauche sur l’image) aux munitions illimitées ; puis,
Page 8 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
il a, par la suite, la possibilité de récupérer des bonus d’armes aux différentes capacités. Là se trouve
le problème : on ne peut, en effet, avoir qu’une capacité à la fois, et chacune d’elle nécessite de
nombreuses munitions que l’on ne trouve pas partout. Ces capacités ne sont, par ailleurs, pas
toujours pratiques : ainsi la capacité « éclair » (illustration de droite sur la page précédente) qui ne
tire que dans les diagonales et sert donc peu, la plupart des ennemis venant de face. Comme le
joueur peut s’en passer et que le jeu n’utilise pas de multi-joueurs permettant de s’exhiber, le joueur
se contentera d’utiliser son arme de base durant toute l’aventure, négligeant ainsi les divers bonus
d’équipement à récupérer : la course à l’équipement tombe ainsi à l’eau.
Pour parer à ce problème, on peut recourir à une solution de repli qui serait de forcer plus
ou moins la main du joueur (cf partie 3).
Dans le cas d’un jeu aux motivations sociales absentes, il faut porter encore plus l'accent sur
le côté pratique que représente l’équipement et, surtout, il faut rendre cet équipement encore plus
utile que dans un jeu multi-joueurs.
Dès que le jeu permet de jouer à plusieurs ou de s’afficher parmi les autres joueurs, la
course à l’équipement peut être aiguillonnée par deux choses : la compétition et la fierté.
En ce qui concerne la compétition, la course à l’équipement est très souvent exploitée : il
faut être meilleur que les autres, toujours être le plus fort, figurer en haut du palmarès, ce qui
nécessite de disposer des derniers équipements pour écraser physiquement l’autre. Proposer une
liste d’équipements toujours plus longue ou soumettre des équipements avec des forces et des
faiblesses, voici de bons moyens d’embraser la compétition par la course à l’équipement ! Dans ce
cas de figure, les joueurs tendent eux-mêmes vers la course à l’équipement.
La fierté, elle, agit plutôt sur l’anéantissement moral des autres. La fierté
est présente dans la nature humaine de façon naturelle ; déjà, à l’époque de la
préhistoire, ceux qui étaient plus forts que les autres s'arrangeaient pour le montrer ; plus
tard, les chevaliers ont arboré leur armure pour les mêmes raisons et, encore plus tard, les
riches Blancs n'ont pas manqué de faire étalage de leurs richesses pour bien se démarquer
de leurs esclaves noirs. Permettre au joueur de s’afficher dans sa vie virtuelle est un facteur
non négligeable. Il est toujours bon de montrer que l’on a obtenu la dernière arme après
une quête difficile ou que l’on possède des machines de guerre suréquipées. Conséquence
de cette vantardise : les autres joueurs vont se lancer en quête d’équipement
meilleur, pour pouvoir s’exhiber à leur tour. Dans de telles conditions, la course à
l’équipement est propulsée en avant par les joueurs.
Mais n’oublions pas que la volonté d’accroître son inventaire passe, avant tout, par un
équipement utile (si l’on s’en tient uniquement au côté fonctionnel) et cela, que le jeu soit à un ou
plusieurs joueurs.
B) Nature de l’équipement :
Comme énoncé dans l’introduction, l’équipement peut avoir plusieurs capacités : des
capacités offensives, des capacités défensives, des capacités neutres et des capacités spécifiques.
Page 9 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Chacune de ces catégories répond à un besoin. Une fois regroupés, ces différents équipements
permettent au joueur de répondre à un ensemble de besoins.
Pour pousser le joueur à pratiquer une course à l’équipement, il faut comprendre l’essence
même de ces trois catégories. Ce sont, en effet, des fonctions correctement définies qui permettront
de mieux cerner les besoins de l’utilisateur, et donc de l’entraîner dans cette course à l’équipement.
Equipement offensif :
Armes blanches, armes à feu, sorts, monstres à envoyer combattre…
L’équipement offensif a pour but de rendre le joueur maître du terrain et sert
son instinct de prédateur qui se trouve à l’état naturel chez l’Homme. Ce type
d’équipement sert à dominer les autres. Sa fonction est la même dans les
mondes virtuels. La course à l’équipement serait donc au service d'une pulsion
naturelle de l'être humain. La plupart du temps, la course à l’équipement offensif consiste à
augmenter les statistiques du joueur.
L’équipement offensif se décline en plusieurs points comme les dégâts provoqués, le style de
jeu, le nombre d’actions possibles : puissant à courte portée ? Ravageur mais uniquement au sol ?
Destructeur mais long à recharger ? Autant de subtilités qui font de chaque équipement un élément
différent des autres. Pour le joueur, il s’agit de trouver l’équipement le plus approprié à son style, ce
qui le poussera à tout tester, tout acheter pour finalement choisir ce qui lui correspond le plus. Lui
proposer différents équipements offensifs l’incitera donc à tous les analyser, le contraignant ainsi à
un suréquipement.
Equipement défensif :
L’équipement défensif a pour but de protéger, de diminuer les dégâts infligés. Le joueur
l’interprète donc comme un élément rassurant et protecteur. Cet équipement répond
directement aux besoins de survie et de sécurité que Maslow nous montre dans sa
pyramide.
Tout comme l’instinct de prédateur, ces besoins sont ancrés dans
l’Homme depuis toujours. Procurer une sensation de protection est donc un
moyen de jouer sur les principes qui composent l’Homme ; il faut "attendrir" le
joueur, bien implanter dans son esprit que l’équipement qu’on lui propose va le
soustraire aux maux. Jouer sur le sentiment qui lui rappelle la nature protectrice de
la mère peut engendrer une course à l’équipement.
Equipement neutre :
Sont considérés comme équipements neutres des fioles de vie ou des crocheteurs de
serrure, des gadgets, des planeurs, des parachutes… bref, des objets qui sont censés nous
rendre service, faciliter une tâche ou nous permettre de continuer notre chemin (sans faire
appel à la violence). Par exemple, les herbes médicinales et autres objets de soin de
Dragon Quest sont purement neutres, n’incitant ni à l’attaque ni à la défense.
Page 10 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
On peut représenter ce type d’équipement comme une aide supplémentaire que le joueur
souhaitera posséder pour voir sa progression facilitée et s’empressera donc d'acquérir, participant
donc à cette course à l’équipement. Il s’agit d’un rôle « faciliteur ».
Equipement spécifique :
Comme leur nom l’indique, ces équipements sont spéciaux. En réalité, on peut inclure dans
cette catégorie tous les éléments qui ne remplissent pas de fonctions purement agressives ou
défensives ou qui ne sont pas initialement prévus pour ces deux fonctions. L’équipement propose
ainsi une palette de fonctions dont on laisse le choix au joueur. En proposant de tels équipements, il
y a moyen de toucher un public de joueurs plus large, où chacun
trouvera son compte. Prenons l’exemple des voitures dans les Grand
Theft Auto : à l'origine, elles sont prévues pour permettre au joueur de
se déplacer plus aisément à travers le monde ; mais rien n’empêche le
joueur d’écraser des gens, de percuter les autres ou d'effectuer des
cascades. Pourtant, la voiture n’est pas considérée comme un élément
agressif, contrairement aux armes qui sont uniquement prévues à cet
effet. Tout dépend de l’usage qu’en fait le joueur, suite aux différentes
fonctions qui sont mises à sa disposition.
Dans ces conditions, on propose une course à l’équipement plus personnelle et plus libre.
Page 11 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Partie 2 : les facteurs d’obtention et de limitation
A) L’obtention de l’équipement
Certes, la fonction d’un équipement est vitale pour inciter le joueur à l’utiliser. Mais avant
d’utiliser un équipement, il faut l’obtenir !
L’obtention d’un équipement est donc tout aussi primordiale.
L’équipement payant
Nous vivons actuellement dans une société de consommation, dans un système
qui nous incite à toujours acheter, à toujours dépenser et même, à nous procurer des
choses dont nous n'avons pas besoin. Toutes les règles commerciales qui poussent les
gens à consommer peuvent être réutilisées par les game designers dans leur jeu ; après
tout, leurs effets ont déjà été testés et validés par des millions de "clients" ! Ainsi, un
produit bien présenté poussera-t-il le joueur à l’acheter ; à force d'incitations, le joueur
ira de lui-même consulter les dernières nouveautés et tombera dans l’engrenage de la
consommation et donc, de l’escalade à l’équipement.
L’achat passe par une consommation d’une ou plusieurs ressources, ces dernières pouvant
être virtuelles (la monnaie du jeu) ou réelles (le joueur investit son propre argent). Comme il s’agit
d’un investissement, l’attente du joueur n'en est que plus grande et son mécontentement, que plus
immédiat, ce qui se répercutera sur cette escalade à l’équipement. Il est donc capital de vendre du
matériel pratique !
Le prix doit refléter le potentiel de l’équipement, sans pour autant être trop bas - car le
joueur croira avoir affaire à un mauvais article - ni trop haut - car si le joueur le considère comme
inaccessible, il le placera en dernier sur la liste des courses ralentissant cette frénésie à s'équiper.
Élément exploitable pour pallier un prix trop élevé : proposer des réductions grâce à des actions
particulières, des quêtes ou des mérites. Par ce procédé, on ancre fortement le joueur dans sa
propre course à l’équipement.
Pour rester sur l’idée de prix raisonnables, on pourrait également
spécifier les jeux disponibles sur Apple Store ou Facebook. En effet, dans
nombre de jeux sociaux, les développeurs proposent de jouer aux versions
gratuites en offrant un équipement de base dans le but de faire découvrir
les différents gameplays qui composent le jeu. Peu de temps après, ils
proposent, contre une somme plus que modique, l’obtention de nouveaux
équipements qui permettront d’aller plus loin dans le jeu ou de prendre les
concurrents de vitesse. Ces sommes pouvant être inférieures à la valeur
d’un euro, certains joueurs se trouvent tentés d’acheter - avec de la
monnaie réelle - afin d'obtenir un très net avantage sur le jeu ou les joueurs.
Page 12 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Cependant, arriver à faire acheter au joueur un équipement ne garantit pas qu’il reviendra
en acheter un autre. Pour vendre plus, il est impératif de diversifier les différents équipements,
proposer plusieurs objets intéressants à la fois, faire naître l’envie de tout acheter, même si ce n'est
pour l'utiliser qu'une seule fois. En créant chez le joueur un besoin auquel il n’aurait peut-être pas
pensé lui-même, on fait naître chez lui une frustration qu'il va, à tout prix, chercher à combler : par
conséquent, il reviendra peu de temps après pour acheter cet équipement, engendrant une course à
l’équipement.
Cette envie d’acheter peut également être attisée via les publicités et autres slogans
accompagnant l’équipement vendu. Là également, il faut
accrocher le joueur pour le conduire à acheter le plus possible.
Les formules publicitaires et autres phrases d’accroche doivent
toutes être marquantes sans pour autant se parasiter les unes les
autres. De cette manière, le joueur n’aura pas l’impression qu’un
équipement est meilleur qu’un autre, mais qu’ils sont tous
pratiques et il en achètera plusieurs voire tous. Le jeu vidéo
Ratchet & Clank (ci-contre à droite) use de cette technique pour
faire vendre ses équipements ; chacun d’eux est décrit avec une
efficacité hors norme (dans l’encadré rouge), encouragé par le
vendeur via des « ça, c’est une bonne affaire » ou « c’est de la balle ».
De plus, une présence récurrente de stands de vente, de magasins et d’autres liens vers des
boutiques sont un bon moyen d'inciter le joueur à se suréquiper. En effet, si on lui propose
régulièrement
de consulter l’équipement payant, le joueur va prendre
l'habitude de
jeter un coup d’œil aux marchandises et sera tenté. Par
exemple,
Beyond Good and Evil (ci-contre à gauche) applique ce
principe en
positionnant toujours un vendeur sur le chemin du
joueur pour
l'encourager à la consommation.
Pour aller encore plus loin, il est intéressant de proposer au joueur de
tester l’équipement pour en évaluer lui-même l'efficacité : stand d’essai (comme
les stands de tir de GTA San Andreas) ou premières minutes gratuites sont des
moyens de laisser le joueur éprouver cet équipement. Il se fait ainsi sa propre
opinion ce qui, le cas échéant, renforcera sa frustration et le poussera à acheter.
En dernier lieu, évoquons un cas spécial : le jeu version collector. Ces
versions proposent un contenu supplémentaire pour un prix supérieur à la
moyenne. Le contenu bonus peut inclure des dessins, des niveaux en
complément,… ou un surplus d’équipement ! Là aussi, les fans se voient attirés par
l’équipement collector qu’ils pourraient mettre à profit dans le jeu pour un plaisir
décuplé, comme avec le pack N7 de Mass Effect 3 (ci-contre à gauche) qui propose
quatre armes de plus pour sauver l’univers.
Page 13 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
L’équipement gratuit
Le terme « gratuit » signifie, dans le jeu vidéo, que le joueur n’aura pas à
débourser une seule ressource pour se procurer quelque chose. Cependant, on ne
peut octroyer des objets gratuits sans arrêt et sans effort : cela nuirait à cette
escalade matérielle et, à plus grande échelle, à l’expérience de jeu. En effet, si tous
les équipements "tombent" entre les mains du joueur sans qu'il ait besoin de faire
quoi que ce soit pour les obtenir, il accordera moins d’importance à son matériel.
Balle distribuant beaucoup
d’équipements gratuits
C’est pour cela que les équipements gratuits mis à la disposition du
(Super Smash Bros. Brawl)
joueur sans grand effort de sa part sont très peu nombreux. Lui accorder des
objets basiques en début de jeu s’avère, en revanche, bénéfique ; ils permettent, en effet, au joueur,
de prendre son envol dans la partie et "l’initient" ainsi à l’équipement (et de fil en aiguille, à la
course à l’équipement).
Pour le reste, il est préférable de lui accorder ces équipements comme une récompense :
pour la réalisation d’une mission particulière (comme des quêtes annexes), pour une action
spécifique (ouvrir des coffres par exemple), parce qu’il a suffisamment progressé dans le jeu,… De
cette manière, l’escalade à l’équipement est encouragée, et non
facilitée. Un bon exemple de cet équipement offert consiste à cacher
ces équipements gratuits et à les faire chercher par le joueur. Dans
Tomb Raider (ci-joint à gauche), le joueur dispose, au début, d’une
arme gratuite, les autres restant à débusquer à travers les différents
niveaux (exemple : image de gauche : l’arme est cachée tout en haut
de la tête du sphinx (situé en arrière plan), nécessitant d’escalader
cette dernière). Comme il n'existe que cette solution pour étoffer son
inventaire, le joueur est contraint de chercher et de pratiquer sa
course à l’équipement via l’exploration.
L’équipement fabriqué
L’équipement fabriqué est un cas particulier, se trouvant, selon les jeux, soit équipement
gratuit soit équipement payant.
Ce type d’équipement fait appel au « crafting », terme anglais qui signifie "réaliser soi-même
comme un artisan". Il s’agit de combiner divers éléments afin d’en obtenir un seul. Mais comment le
joindre à une course à l’équipement ? Plusieurs solutions !
Tout d’abord, il faut que le jeu en vaille la chandelle, que le joueur ne perde pas son temps à
récupérer les différents ingrédients pour finalement se rendre compte de
l’inutilité de sa création. Il faut donc toujours lui proposer des éléments plus
poussés qu’à l’ordinaire, des éléments qu’il n’aurait peut-être pas obtenus en
empruntant le chemin critique. Par exemple, dans Kingdom Hearts II, le jeu
1
2
offre au joueur de l’équipement de base (en 1), mais propose également de
fabriquer de l’équipement plus développé (en 2) en échange d’ingrédients particuliers.
Page 14 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Il faut ensuite mélanger ces divers ingrédients, ce qui nécessite de tous les posséder et ce,
en quantité suffisante.
Il peut s’agir d’objets lâchés aléatoirement par des ennemis morts ; dans ce cas, on pousse le
joueur à affronter des ennemis jusqu’à ce qu’il découvre quel type d’adversaire lui donnerait
l’ingrédient approprié, ce qui le conduira à exploiter plus encore le jeu. De plus, si l’ingrédient lâché
par l’ennemi n’apparait que rarement, cela incitera le joueur à multiplier les combats jusqu’à obtenir
le nombre d’ingrédients souhaité. Cela peut l’entraîner à s’équiper encore plus pour augmenter ses
chances de déceler ces ingrédients plus rapidement, créant ainsi un cercle infernal.
...affronter des
ennemis et les
tuer...
...nécessaires à
la fabrication
d'équipement
pour plus
facilement...
...permet
l'obtention
d'ingrédients...
Ces ingrédients peuvent être autant des objets gratuits que des objets payants. En les
rendant payants, on oblige le joueur à détourner une partie de ses ressources initialement prévues
pour autre chose. Cela a pour effet de le forcer à trouver du temps supplémentaire pour rattraper
ces dépenses. Dans le cas d'un objet gratuit, comme dans Minecraft, il faut imposer au joueur une
action pour obtenir cet objet afin de l’obliger à travailler ; dans le cas contraire, les choses seraient
trop faciles et l’intérêt pour le jeu s'en trouverait diminué.
B) Les limitations de l’équipement
Les limitations de l’équipement sont un facteur important si l’on souhaite pousser le joueur
à s’équiper ; cela aura pour incidence de devoir faire des choix. Le joueur n’aura pas la même
approche si l’équipement offre une utilisation illimitée ou une utilisation partielle. Dans les deux cas,
il y a moyen d'orienter ces utilisations pour forcer le joueur à se suréquiper.
Page 15 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Utilisation illimitée
Cas très sensible que celui des équipements offensifs ! Il ne faut pas mettre en illimité
n’importe quelle arme ; cela risquerait de détourner le joueur de la course à l’équipement, puisqu’il
pourrait n’utiliser que cette arme illimitée pour effectuer tout le jeu. Pour éviter cela, il faut limiter la
puissance de cet équipement, afin qu’il ne devienne qu’une solution de secours et non un
équipement utilisé en continu. Ainsi, on permet au joueur d’avoir toujours un moyen de s’en sortir
et il ne se trouve pas condamné à fuir par faute d’équipement. La meilleure configuration pour ce
cas reste les armes à feu pourvues de munitions (car plus puissantes et donc principalement
utilisées par le joueur) ; et, en dernier recours (munitions épuisées), les armes de frappe à utilisation
illimitée (comme la clef anglaise de Bioshock) qui nécessitent un corps-à-corps.
La deuxième manière de combiner arme illimitée et volonté de se suréquiper est de rendre
toutes les armes à munitions illimitées. Ainsi, le joueur dispose
toujours de l’envie d’avancer sans pour autant abandonner la
récupération de nouvelles armes. Dans cette configuration, le joueur
cherche à se procurer ces autres armes illimitées afin de varier son jeu
ou de découvrir un nouveau style de jeu. La série Devil May Cry suit ce
principe ; le joueur dispose toujours d’armes à capacité illimitée ce qui
lui laisse le choix. De plus, il peut récupérer d’autres armes dans le but
de trouver celles correspondant à sa façon de jouer.
Autre possibilité, la mise à disposition d’une arme à munitions illimitée mais non
transportable (comme des sulfateuses fixées au sol) ne perturbe pas la course à l’équipement ; le
joueur sera seulement attiré par cette arme en la voyant. Il considèrera juste ce moment comme la
possibilité de se défouler, puis réintégrera la course à l’équipement.
Dernière possibilité enfin pour l’équipement offensif illimité : le proposer en illimité jusqu’à
être touché (comme avec les fleurs de Mario) ou perdre une vie (les super poings de Rayman). Le
joueur dispose bien d’une utilisation illimitée mais constituée de conditions de défaite. De cette
façon, la course à l’équipement est toujours renouvelée après la défaite du joueur, comme
l’obligation pour lui de retrouver une fleur de feu (schéma ci-dessous) ou de récupérer de nouveaux
poings après la mort de l’avatar.
Page 16 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Le cas d’équipement défensif est différent. Comme ce dernier a pour rôle de rassurer le
joueur, une utilisation illimitée n’est pas forcément mauvaise. Si, de surcroît, le joueur paye pour se
sentir plus sûr, le fait de lui bloquer un tel équipement, après utilisation, viendrait perturber sa
tranquillité d’esprit.
En ce qui concerne l’équipement spécifique et neutre, l’utiliser indéfiniment ne
compromettra pas l’envie de se suréquiper, à condition que cet équipement n’intervienne
aucunement dans la progression du joueur. Il faut que l’équipement lui facilite des tâches sans
influencer la difficulté du jeu. Ainsi, une potion de soin illimitée rendrait toute
difficulté vaine et ne donnerait aucunement l’envie de se suréquiper...
puisqu'elle rendrait invincible ; à l’inverse, un équipement
permettant au joueur de se déplacer avec plus d’aisance, comme
avoir à sa disposition des véhicules volants dans Jak 3, n’affecte
ni la difficulté de la partie, ni l’envie de se suréquiper. C’est
même le contraire : soulager le joueur de tâches secondaires
lui permettra d’être plus présent dans le jeu, et son esprit
sera plus enclin à penser à s’équiper.
Soulignons cependant un cas spécial d’équipement illimité : l’équipement qui se régénère
automatiquement. Ce cas mêle limité et illimité : par exemple, une arme pouvant tirer plusieurs fois
avant d'avoir besoin de se recharger. Il s’agit ici de briser l’illimité afin que le joueur ne reste pas, en
permanence, appuyé sur une touche mais gère son illimité avec plus d’intelligence. Ainsi, dans
Earthworm Jim, le pistolet régénère une petite quantité de munitions si le chargeur est vide, mais
cela prend du temps : le joueur doit donc ramasser de l’équipement pour pallier cette contrainte.
De cette manière, le joueur dispose d’un équipement illimité mais qui possédant toutefois
des contraintes, ce qui le poussera tout de même à se procurer d’autres équipements pour combler
ces dernières.
Utilisation limitée
Imposer des limites est sans doute la meilleure chose à faire si l’on souhaite pousser le
joueur à s’équiper sans relâche. En effet, cela l'oblige à se procurer toujours plus de matériel pour
éviter de tomber en panne dans les moments cruciaux ou pour être en mesure de faire face à des
situations toujours plus complexes. Mais comment le forcer à se suréquiper en présence de ces
contraintes ?
Premièrement, fixer un taux d’utilisation des équipements représenté par des munitions ou
des jauges d’énergie. Ainsi, le joueur est obligé, soit de se procurer d’autres équipements afin de ne
manquer de rien - même s’il possède déjà des objets -, soit d'augmenter le
nombre d’utilisations de ses équipements (chargeur à capacité accrue,
économie d’utilisation,…). Cette limitation peut s’appliquer aux trois types
d’équipements, avec un bémol toutefois en ce qui concerne l’équipement défensif : comme celui-ci
est appelé à rassurer, il faut ajuster avec précision sa limitation, sous peine de frustrer le joueur et
de le dégoûter de la course à l’équipement. Par exemple : faire payer au joueur une armure qui se
briserait au bout de seulement trois coups, pourrait porter préjudice à sa vision de l’équipement ; en
Page 17 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
revanche, un bouclier disposant de points faibles (comme le bouclier en bois dans Legend of Zelda,
qui ne résiste pas au feu) se révèlerait plus approprié.
Deuxièmement, ne pas permettre au joueur de
transporter tout ce qu’il désire durant les phases d’action :
on parle d’encombrement. Par ce biais, le joueur se voit
obligé de toujours avoir sur lui les équipements les plus
appropriés afin de faire face à l’imprévu ; cela l’oblige à
être, en permanence, à la pointe du progrès et à
renouveler constamment son inventaire, intensifiant ainsi
la course à l’équipement. Pour illustrer cela, on pourrait
citer Diablo (ci-joint à droite), dans lequel le joueur ne peut
transporter plus d’objets que ne le permet son inventaire,
découpé en cases : le joueur se retrouve donc contraint de
choisir entre les différents équipements qu’il possède, en
privilégiant les plus efficaces.
Certains jeux vont jusqu'à proposer d’augmenter la taille de l’inventaire afin de transporter
plus de matériel. Il s’agit ici d’une course à l’équipement pour parer à un problème de taille des
équipements.
Troisièmement : donner un poids réel à chaque équipement, comme dans Skyrim. De cette
manière, le joueur se retrouve face à un choix cornélien : doit-il prendre un maximum
d’équipements au risque d’être ralenti par eux ou doit-il se contenter de quelques uns pour être plus
rapide mais bénéficier, du coup, de moins de sécurité ? Le joueur, se sachant pénalisé dans les deux
cas, va vouloir détenir ce qui existe de meilleur en terme d’équipement. La course à l’équipement va
donc être aiguisée par ce handicap.
Nombre d’utilisations concomitantes
Il est également possible de jouer sur un point intéressant : le fait de manier plusieurs
équipements à la fois. Attention, il ne s'agit pas d’utiliser deux équipements inséparables qui
pourraient se résumer, en terme de design, à un seul gros équipement comme, par exemple, les
deux pistolets de Tomb Raider ou Devil May Cry qui pourraient se traduire par une seule arme à
cadence deux fois plus rapide. Il est ici question d’équipements utilisables individuellement et
simultanément !
Proposer de manier plusieurs équipements à la fois, c’est laisser au joueur la possibilité de
gérer sa partie selon ses préférences ou son style de jeu. Ainsi, la possibilité de combiner différents
équipements peut s’avérer fort intéressante pour la course à l’équipement. En effet, proposer des
combinaisons, c’est inciter le joueur à tester d'abord les différents équipements individuellement
(premier point en faveur de cette course) puis, à tester les différentes combinaisons pour juger de
Page 18 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
leur efficacité (nouvel investissement personnel de la part du joueur dans cette course à
l’équipement) et enfin, à user des combinaisons retenues pour avancer (troisième investissement
nécessitant
de
toujours
avoir cette
combinaison
opérationnelle). Halo 2 (ci-joint à gauche) reprend ce principe :
dans un premier temps, le joueur peut utiliser
indépendamment chaque arme pour découvrir son
fonctionnement puis, dans un deuxième temps, il peut en
porter deux à la fois pour combiner leurs effets ; enfin, lorsque
le joueur a trouvé la combinaison la plus plaisante, il doit
s’assurer de ne jamais manquer de munitions au risque de
rompre son duo d’armes. La course à l’équipement est ainsi
employée à trois reprises.
Proposer au joueur de manier plusieurs armes à la fois, c'est l'obliger à accorder une
attention accrue à ses équipements puisqu'il en consomme davantage à la fois. De cette façon, le
joueur, qui se devait déjà d’avoir un stock d’équipements suffisant, va devoir redoubler d’effort et
s’impliquer deux fois plus dans la course à l’équipement.
En contrepartie, il faut proposer au joueur de réapprovisionner ses équipements de manière
plus régulière, afin qu’il puisse progresser dans le jeu sans souffrir de cette simultanéité. Ce genre
d’élément doit être pris en compte lors de l’équilibrage du jeu
pour s’assurer que le joueur puisse réaliser sa course à
l’équipement sans se trouver freiné par une limitation
d’utilisation trop importante. Par exemple, dans MDK2 (ci-joint
à droite,) le joueur incarne, à certains moments, un avatar
capable d’utiliser jusqu’à quatre armes simultanément. Ne
pouvant en transporter plus de huit, le jeu propose très
régulièrement des armes, afin que le joueur ne se retrouve pas
"coincé".
Cependant, cette technique est à utiliser avec parcimonie ; elle n'est pas applicable à tous les
genres de jeu et surtout pas à ceux qui demandent une utilisation "religieuse" de chaque munition
comme les « survival horror ». Il faut toujours que les codes du genre influent sur les facteurs de
limitation (ainsi que sur les facteurs d’obtention) et non l’inverse.
Page 19 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Partie 3 : les facteurs règlementaires du système
A) Imposé par le système
Le moyen le plus « facile » pour pousser le joueur à pratiquer un suréquipement consiste à
rendre cet équipement obligatoire pour progresser. On ne se trouve plus dans une vision où l’on va
« vivement conseiller » au joueur de s’équiper en permanence pour avancer. Il s’agit de diriger sa
volonté en lui indiquant clairement qu’il ne pourra pas aller au-delà d’un certain seuil sans avoir
rempli telle ou telle condition d’équipement. Le joueur se rend comte que, s’il ne possède pas
l’équipement adéquat, il se retrouvera devant une porte fermée.
Cette technique d’obligation est à double tranchant :
 pour les concepteurs, cela permet de canaliser la progression du joueur, de fixer des points
de repère afin d’être sûrs que le joueur disposera bien de certains éléments s’il dépasse ces points.
 cependant, pour les joueurs, cela peut conduire à la frustration s’ils se voient obligés de
suivre des directives particulières. Si l’on resserre soudain leur champ d’action, si l’on restreint leur
liberté, cela pourrait engendrer une baisse de motivation et/ou une colère qui aurait, pour
conséquence, une perte d’intérêt. Pire, si le joueur se voit forcé de dépenser des ressources ou de
courir un risque immense alors que sa situation ne le permet pas, le fait de devoir se procurer ce(s)
équipement(s) va plus le conduire à nourrir de la méfiance envers le jeu et le suréquipement qu’à lui
faire comprendre la nécessité que représente cet équipement.
Afin d’éviter que cette contrainte ne soit frustrante pour le joueur, celui-ci doit être incité à
prendre les devants, à être prêt avant même que ne lui soit soumis cet ultimatum ou que ne lui
soient fixées des conditions qui le pénaliseraient de façon exagérée. Pour illustrer ce propos, on peut
évoquer Gran Turismo 4 qui, en imposant des conditions pour les courses (puissance moteur limitée,
réservé à certains modèles de voiture, pneumatique imposée,…), empêche le joueur de participer.
Autre façon de conduire le joueur à se suréquiper : lui fixer des succès qu’il ne pourra
réaliser qu’avec certains équipements. Avec les succès sur Xbox 360, les trophées platine, or, argent
et bronze sur PS3, les « achievements » (achèvements en anglais) sur ordinateur, le joueur
s’implique encore plus dans le jeu afin de soutirer au système une preuve de sa supériorité. Il s’agit
donc d’exploiter cette faille !
Page 20 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
En combinant succès et équipement, on peut forcer le
joueur à réaliser une course à l’équipement effrénée : posséder
tous les équipements du jeu, les avoir améliorés au mieux, avoir
tué un certain nombre d’ennemis avec tel ou tel équipement,
réaliser une combinaison particulière avec plusieurs
équipements,… les possibilités sont nombreuses ; sans oublier
que, proposer une énorme liste de succès liés à l’équipement
signifie consacrer plus de temps et d’énergie à la globalité de
l’équipement ce qui favorise la course à l’équipement. Par
exemple, Uncharted 2 : Among thieves (ci-joint à droite) a
beaucoup usé de cette technique pour pousser le joueur à tester
chaque arme du jeu. En effet, le jeu propose des succès
nécessitant de tuer un certain nombre d’adversaires avec chaque
arme du jeu. Pour les joueurs qui souhaitent finir le jeu à 100%, il
n'y a pas d’autre choix que de pratiquer cette course à
l’équipement.
Il existe enfin une dernière manière d’obliger le joueur à
se suréquiper : lui retirer une partie voire tout son équipement ! Utilisable avec des pirouettes
scénaristiques (comme dans Uncharted) ou des situations de jeu particulières (les nains-voleurs de
Médievil), cette technique est parfois utilisée en milieu ou en fin de jeu. Alors que le joueur avait
déjà pratiqué une course à l’équipement, le fait de lui retirer ses possessions va, d’une part lui faire
prendre conscience de l’importance de ces équipements (on ne découvre la vraie valeur des choses
qu’en les perdant !) et, d’autre part le pousser à une course à l’équipement express pour retrouver
son ancienne situation, tellement plus confortable ; il s’agit donc de reproduire une situation initiale
au niveau de l’équipement.
B) Red Queen Dilemma
En français : le « Dilemme de la Reine Rouge », provenant d’Alice aux Pays des Merveilles. Il
s’agit d’un concept où la personne se doit de s’améliorer pour être toujours au niveau et faire ainsi
face à des situations de plus en plus difficiles. Dans le jeu vidéo, le Red Queen Dilemma est un
pattern répondant à la situation suivante : les joueurs progressent sans cesse dans le jeu afin de
maintenir un niveau relatif de puissance ou de réussite par rapport à d'autres adversaires, qu’ils
soient humains ou artificiels.
Dans le cadre de la course à l’équipement, le Red Queen Dilemma représente la deuxième
imposition possible par le système. A l’instar du premier qui se traduirait par « je t’ordonne d’utiliser
tel équipement pour avancer », le Red Queen Dilemma se caractérise plutôt par « tu fais ce que tu
veux… mais si tu l’as, tu iras plus loin… plus facilement ». Le but est de montrer
au joueur que cet équipement lui serait d’une grande aide s’il souhaite
progresser sans encombre, s’il veut avancer dans le jeu en restant toujours au
niveau. Les jeux Worms (Armageddon, 3D, Mayhem,…) usent beaucoup de ce
système avec les caisses : il tombe régulièrement de l’équipement empaqueté
Page 21 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
sur le terrain, à la libre disposition des joueurs ; et, bien que l’on puisse se contenter de l’inventaire
standard, récupérer ces caisses peut s’avérer avantageux grâce à leur contenu. Il s’agit d’une course
à l’équipement vivement conseillée.
Dans le jeu vidéo, le Red Queen Dilemma est donc synonyme d’évolution pour survivre,
reprenant les rouages de la théorie de Darwin sur l’évolution : celui qui s’adapte reste en vie. Traduit
dans le jeu vidéo, il s’agit d’avoir les bons équipements pour diminuer les chances de « Game Over ».
Souvent combiné avec les facteurs d’obtention, le Red Queen Dilemma doit susciter chez le
joueur l’envie d’avoir cet équipement ; exercer une répétition à long terme permet de pousser le
joueur à se procurer toujours plus d’équipements. Cette méthode est surtout pratiquée dans les
RPG, où l’on propose des équipements très intéressants pour permettre d’avancer avec aisance. En
résumé, il s’agit de souligner le vif intérêt que pourrait apporter tel ou tel équipement.
Et cet intérêt peut être attisé par trois éléments : les entités ennemies (pourvues d’une IA),
les niveaux de jeu (constituant l’univers) et l’évolution de l’équipement :
 toujours plus grande, toujours plus forte, l’entité ennemie doit évoluer au fur et à mesure du
jeu afin que le joueur décide lui-même de s’améliorer. Cette amélioration passe par le biais de
l’équipement. En effet, pour arriver à supplanter l’ennemi, le joueur
va chercher à avoir les meilleurs outils pour l’anéantir, au risque
d’être anéanti lui-même. Le Red Queen Dilemma se traduit donc ici
par « ça passe ou ça casse ». Par exemple, dans Final Fantasy XII, les
ennemis volants sont hors de portée d’armes de frappe, et même si
la magie (limitée) permet de les atteindre, la seule solution reste
l’arme de tir, « innocemment » proposée avant de rencontrer ce
nouveau type d’ennemi. Dans cet exemple, le jeu ne force
aucunement la main au joueur qui, après tout, pourrait fuir ou
utiliser toute sa magie ; mais le joueur se rend vite compte de
l’investissement que lui apporteraient les armes de tir et va donc
chercher à s’en équiper.
 deuxième élément : le niveau. En fonction de celui-ci, le Red Queen Dilemma peut être
perçu différemment. Il n’est plus question de recourir à des agressions pour alerter le joueur sur son
retard, mais de lui faire analyser son statut inférieur par un freinage ou un blocage d’une partie du
niveau. Dans les Legend of Zelda, les
niveaux de jeu mettent bien en
évidence l’utilité particulière que
représente
chacun
des
équipements ; pour ce faire, il faut
montrer au joueur qu’un
passage – renfermant des rubis par
exemple- serait praticable s’il
possède
l’équipement
adéquat
comme, par exemple, lui
présenter un mur fissuré qui pourrait
s’affaisser avec une bombe (cijoint à droite). Comprenant qu’il ne
dispose pas de l’outillage
approprié, il va chercher à se le
procurer : on crée ainsi un
besoin d’équipement. En répétant
cette situation, on projette le
Page 22 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
joueur dans une course à l’équipement. Attention, il s’agit d’une partie de niveau optionnelle et non
obligatoire pour continuer (dans ce dernier cas, voir partie 3-A).
 le troisième et dernier moyen consiste à proposer au joueur un équipement qu’il pourra
améliorer. En acquérant de l’expérience pour son équipement, le joueur va se retrouver avec un
outillage faisant de lui un prédateur, un surhomme ; or, l’Homme est toujours poussé par cette envie
de pouvoir infini, divin… et comme l’amélioration de ses équipements lui permettra d’approcher
toujours plus cette sensation de surpuissance, il va s’atteler à pousser son équipement
au maximum et donc, à pratiquer une course à l’équipement. On est au summum du
Red Queen Dilemma : le joueur reste au niveau et cherche à
s’améliorer en vue du prochain pic de difficulté à surmonter.
Ce principe d’évolution peut s’appliquer aux quatre types
d’équipements. Dans les jeux Pokémon, chaque ennemi vaincu avec
un monstre rapporte directement de l’expérience au Pokémon, lui
conférant, à chaque nouveau niveau, des capacités offensives accrues
(dégâts supérieurs, nouvelles attaques,…). Il en est de même pour l’équipement défensif de
Ratchet et Clank 3 qui s’améliore à force « de prendre des coups ». Team Fortress 2, lui, propose
d’accroitre la rapidité du téléporteur (équipement neutre) en l’améliorant tandis que les
différents véhicules de GTA : San Andreas sont de plus en plus maniables et résistants lorsqu'on
les conduit régulièrement.
L’équipement étant un des moyens de prendre de court la difficulté grandissante, lui
permettre d’évoluer ne favorisera que plus la course à l’équipement.
Page 23 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Conclusion :
Il n’existe pas une seule mais plusieurs solutions pour pousser le joueur à pratiquer la course
à l’équipement. En effet, on dispose peut-être toujours des mêmes ingrédients, mais c’est leur
dosage et la manière de les combiner qui nous offriront myriades de solutions pour pousser le
joueur à s’équiper toujours plus !
En sus, il faut traiter ces différents facteurs dans un ordre bien précis :
 d’abord les facteurs de genre de jeu et de nature de l’équipement,
 ensuite, les facteurs d’obtention et de limitation,
 enfin, les facteurs d’imposition.
Le respect de cet ordre est crucial si l’on souhaite structurer la course à l’équipement chez le
joueur, en terme de design.
C’est donc en prenant en compte tous ces ingrédients et en respectant l’ordre de la
« recette » que l’on obtiendra des équipements de qualité et que l’on créera chez le joueur une
motivation à se suréquiper, offrant ainsi une course à l’équipement d’excellence.
Page 24 sur 26
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
Liste des jeux cités (Nom / Genre / Développeur / Année) :






































Beyond Good and Evil / Action, aventure /Ubisoft / 2003
Bioshock / FPS / Bioware / 2007
Darkwing Duck / Plate-forme / Capcom / 1992
Devil May Cry / Beat them all / Capcom / 2001
Diablo / Action RPG / Blizzard Entertainment / 1996 - 2000
Donkey Kong 64 / Plate-forme / Nintendo / 1999
Donkey Kong Country / Plate-forme / Nintendo / 1994 - 2010
Dragon Quest 8 : l’odyssée du roi maudit / RPG / Level 5 / 2006
Earthworm Jim / Plate-forme / Shiny Entertainment / 1994
Final Fantasy / RPG / Square Enix / 1987 - 2011
Grand Theft Auto / GTA-like / Rockstar / 1998 - 2009
Gran Turismo 4 / Simulation de course / Polyphony digital / 2005
Halo 2 / FPS / Bungie Software/ 2004
Heavenly Sword / Beath them all / Ninja theory / 2007
Jak 3 / Plate-forme / Naughty Dog / 2004
Kingdom Hearts II / Action RPG / Square Enix /2006
Rayman contre les Lapins Crétins / Party games / Ubisoft /2006
Legend of Zelda / Action, aventure / Nintendo / 1986 - 2011
Luigi’s Mansion / Action, aventure / Nintendo / 2001
Mass Effect 3 / Action RPG / Bioware / 2012
Shin megami tensei : lucifer's call / RPG / Atlus / 2004
Super Mario Bros. / Plate-forme / Nintendo / 1985 - 2009
Mario Kart / Course / Nintendo / 1992 - 2011
Medievil / Action, aventure / SCEE Studio Cambridge / 1998
Minecraft / Construction / Mojang / 2011
MDK2 / Action, aventure / Bioware / 2000
Ratchet et Clank / Plate-forme / Insomniac Games / 2002 - 2011
Rayman / Plate-forme / Ubi Soft / 1995 - 2011
Shadow of the Colossus / Action, aventure / Sony / 2006
SoulCalibur 2 / Combat / Project Soul / 2003
Super Smash Bros. Brawl / Combat / Nintendo / 2008
Team Fortress 2 / FPS / Valve / 2007
The Elder Scroll V : Skyrim / Action RPG / Bethesdat Softworks / 2011
Tomb Raider / Action, aventure / Core Design / 1996
Uncharted / Action, aventure / Naughty Dog / 2007 - 2012
Wario Land / Plate-forme / Good-Feel / 2004 - 2008
Worms / Action Stratégie / Team 17 / 1994 - 2011
Yoshi’s Island / Plate-forme / Nintendo / 1995 - 2006
Page 25 sur 26
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Dossier personnel de fin de cycle préparatoire
2011-2012
ROY Nicolas
SIG 3 GD
Sources
Matière principale :
Ouvrages :



200 jeux vidéos essentiels, de David Téné et Pierre Gaultier
Concevoir un jeu vidéo, de Marc Albinet
Game Story, catalogue de l'exposition 2011 « Histoire du jeu vidéo » Grand-Palais - Paris

Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué, de Tony Mott
Revues :

Jeux vidéo Magazine
Sites Internet :



Gameclassification.com
Jeux Vidéo.com
Gamekult
Page 26 sur 26