Des exemples de situations de référence évolutives

Transcription

Des exemples de situations de référence évolutives
Coopérer et s’opposer à l’école maternelle
Des exemples de filiations de situations pour
construire une unité d’apprentissage
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Exemple de classification des jeux collectifs en maternelle selon la catégorie et le niveau de jeu
Jeux de repérage
Jeux de coopération
en fusion
Les moutons dans la bergerie
Chacun sa maison1
Les belettes
Les lapins dans la clairière
Les écureuils en cage
Jeux de poursuite
Chacun sa maison2
Le rat et les souris 1
Minuit dans la bergerie
Le chat et les souris
Chat perché
Le sorcier 1
Le sorcier 2
L’attaque du château 3
La maison du loup
Jeux d’opposition
parallèle
Le relais-déménageur
Le chat, les poules et les poussins
Les chats et les souris
Les sorciers
Jeux d’opposition de
groupes
Jeux collectifs par
équipe
Les 3 refuges
Chats, oiseaux, abeilles
Jeux de conquête
Changer de maison 1
Changer de maison 2
Le rat et les souris 2
La rivière au crocodile
Le rat, les souris, les
fromages
Vider la caisse
Remplir la maison
Le renard dans la basse-cour
Remplir sa caisse
La course aux fromages 1
Déménager sa caisse (1, 2, 3)
Les rats et les souris
L’épervier
Chats, oiseaux, abeilles
La course aux fromages 2
Les gendarmes et les voleurs
Le trésor des écureuils
Le passage de la rivière
Des briques et des cubes 1
Des briques et cubes 2
Eperviers et déménageurs
Des briques et des cubes 3
Jeux de balles
Remplir le camp 1
Ballon chasseur
L’attaque du château 1
Remplir le camp 2
L’attaque du château 2
Les balles brûlantes (1 et 2)
Ballon chaud
Ballon roule
Les balles brûlantes 3
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Cet exemple de classification des jeux que nous vous proposons est basé sur un enjeu d’apprentissage
moteur recherché :
la construction progressive des connaissances nécessaires au développement des stratégies pour apprendre
à coopérer et s’opposer collectivement à la maternelle.
L’élève apprend peu à peu à prélever des indices en jeu et à se positionner sur les bonnes trajectoires en
fonction des cibles qu’il a identifiées (espaces, joueurs, objets).
La notion de « filiation » est à considérer ici comme une succession de variables que l’enseignant introduit
progressivement, soit pour simplifier, soit pour complexifier les règles du jeu, selon les réponses et les
besoins de ses élèves ce qui engendre de nouvelles situations.
Il est tout à fait normal que les variantes successives proposées à partir d’un jeu, aboutissent à un autre jeu,
qui peut, du coup, faire partie d’une autre catégorie.
D’autres propositions de classifications existent. Celle-ci nous a semblé simple à mettre en place sur le
terrain et en cohérence avec notre discours didactique.
1) Filiation des « Jeux de repérage » :
Succession de règles pour amener les élèves à prendre des indices en jeu et repérer et s’orienter par rapport
à des espaces-cibles. Le type de jeux de cette catégorie est « Minuit dans la bergerie » et similaires.
2) Filiation des « Jeux de poursuite » :
Succession de règles qui permettent d’apprendre aux élèves à réagir rapidement à un signal, à repérer des
espaces vides, à s’équilibrer dans la course pour prendre l’adversaire à contrepied et se sauver. Ici, le jeutype est « L’épervier ».
3) Filiation du type « Jeux de conquête » :
Les jeux de conquête concernent la prise d’un territoire ou le déplacement d’objets d’un territoire à l’autre.
La filiation des variantes proposée vise l’apprentissage de stratégies de déplacements orientés avec ou sans
transport d’objets où l’élève a à choisir devant plusieurs alternatives.
Les jeux-types sont les jeux dits de « déménageur ».
4) Filiation de la catégorie des « Jeux de balles et ballons » :
Dans ce type de jeux, l’élève de maternelle fait son expérience de la manipulation des balles et ballons de
différentes formes, poids, volumes, pour apprendre à attraper, lancer et recevoir cet objet rond ou ovale qui
peut rouler loin ou produire des rebonds inattendus.
Ce sont des jeux d’adresse en équipe qui apprennent aux élèves à lancer et viser des espaces cibles et à se
situer sur les trajectoires des balles.
La référence est ici le jeu « Les balles brûlantes ».
→ Mise en garde :
Les jeux traditionnels, encore appelés « Jeux de cour d’école » ont, pendant longtemps, été colportés par la
tradition orale. De ce fait, on va trouver différents noms pour un même jeu ou bien l’inverse, un même nom
pour plusieurs jeux différents.
C’est pourquoi nous vous conseillons soit de ne pas donner de nom aux jeux que vous utilisez en classe et
seulement de les coder, comme toute situation d’apprentissage (S1, S2, S3, etc.), soit de vous mettre
d’accord avec vos collègues de l’école et aussi des écoles voisines pour que les enfants d’un même secteur
géographique identifient les règles qui régissent un jeu sous un même nom pour chacun.
En effet, ils auront peut-être l’occasion de se rencontrer dans le cadre de l’USEP ou de jouer dans la cour à la
récréation ou encore de se retrouver dans un quartier.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
C’est le sens de notre proposition ci-dessous où nous avons donné un nom à chaque situation de jeu.
Les dénominations « jeux de coopération en fusion », « jeux en opposition parallèle » etc. viennent d’une
typologie proposée dans un article de la revue EP&S 1 par l’équipe départementale EPS de l’Essonne (Revue
EP&S n°340 - cahier des 3-12 ans).
Dans les jeux de coopération en fusion :
Tous les élèves ont le même rôle à jouer dans le même espace. Il n’y a pas de diversification des rôles.
L’opposition est fictive ou unique (tous contre la maîtresse, contre le loup…).
Dans les jeux d’opposition parallèle :
L’opposition est indirecte, individuelle puis à plusieurs. Chaque groupe se trouve dans son espace. Pour
réussir, il faut s’orienter vers sa cible et aller plus vite que les autres groupes (jeux de relais parallèles).
Dans les jeux d’opposition de groupe :
L’opposition est directe avec surnombre d’un groupe par rapport à un autre. Chaque groupe a un statut bien
déterminé (gazelle, sorcier, chat,…) qui est défini à l’avance.
Dans les jeux d’équipe :
L’opposition est directe. Les élèves apprennent à faire l’expérience du statut d’attaquant et du statut de
défenseur dans la même séquence de jeu.
Par exemple : dans le jeu « Des briques et des cubes » : l’élève décide soit d’ajouter une brique dans son
cerceau pour en avoir plus pour son équipe au décompte final (statut d’attaquant), soit de retirer une brique
du cerceau d’une autre équipe et de la poser dans le cerceau neutre (statut de défenseur).
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Faire évoluer les règles progressivement au sein du même jeu, puis d’un jeu à l’autre
1) Filiation n°1 :
Niveau
TPS/PS
MS
TPS/PS
MS
Caractéristiques
M1
Jeu de repérage en
fusion
M2
Jeu de repérage en
fusion
Type de jeu :
Minuit dans la
bergerie et similaires
Les moutons dans la
bergerie
Chacun sa maison 1
ou les lapins dans la
clairière
ou les belettes
M3
PS/MS
Jeu de repérage
en fusion
Les écureuils en cage
M4
PS/MS
Jeu de poursuite en
fusion
PS/MS
Jeu de poursuite en
fusion
PS/MS
Jeu de poursuite en
fusion
PS/MS
Jeu de poursuite en
fusion
Chacun sa maison 2
M5
Le chat et les souris
M6
Chat perché
M7
MS/ GS
Idem.
Quand le sorcier touche une souris, elle se fige en statue.
Le sorcier 2
Idem.
Quand une souris a été transformée en statue, une autre
souris peut essayer de la délivrer en la touchant.
M9
MS/GS
Jeu de poursuite en
opposition de
groupes
Le chat, les poules et
les poussins
M10
MS/GS
Jeu de poursuite en
opposition de
groupes
Les chats et les souris
M11
GS
Jeu de poursuite en
opposition de
groupes
Tous les moutons se promènent dans la prairie.
Au Signal de l’enseignant (le loup): ils courent se mettre à
l’abri dans la bergerie.
Idem. Un repère par élève est disposé dans la bergerie.
Au signal, les moutons courent se positionner dans la
bergerie et dans un cerceau (ou sur un petit tapis de
couleur).
Même principe de jeu. Des élèves par 2 constituent les
refuges (les cages). D’autres élèves constituent par deux,
les cages. Il y a moins de cages que d’écureuils.
Les écureuils se promènent et au signal, doivent aller se
mettre à l’abri du chasseur en trouvant une cage. Les
écureuils qui n’ont pas réussi à s’abriter forment les
cages.
Idem. Un repère de moins que d’élèves.
L’élève qui n’a pas réussi à se protéger dans un repère,
devient celui qui donne le signal avec la maîtresse.
Idem. Dans la salle entière. Un repère par élève.
Au départ, les souris dansent autour des cerceaux.
Au signal le chat entre et cherche à attraper les souris.
Les souris ne peuvent être prises quand elles sont dans
un cerceau.
Idem.
Les refuges sont des éléments où les souris peuvent se
percher + orientation dans une direction.
Le sorcier 1
M8
Jeu de poursuite en
coopération en
fusion
Règles et principes d’évolution
Les sorciers
3 groupes : le groupe des chats, le groupe des poules et le
groupe des poussins. Poules et poussins courent dans la
basse-cour. Quand le ou les chats entrent en jeu au
signal, les poussins doivent aller s’accrocher à une poule
pour ne pas être pris par un chat.
Idem en 2 groupes chats et souris.
Quand une souris a été touchée, au lieu d’être
transformée en statue, elle devient chat et vient apporter
sa contribution au groupe des chats.
Idem. Quand une souris est touchée par un sorcier, elle
peut soit être délivrée par une autre souris, soit entrer
dans le groupe des sorciers.
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2) Filiation n°2 :
Niveau
Caractéristiques
TPS/PS
Jeu de conquête
de territoire en
fusion
TPS/PS
MS
Jeu de conquête
de territoire en
fusion
Type de jeu :
Epervier
Règles et principes d’évolution
E1
Changer de maison 1
Un groupe dans une maison, au signal, traverser l’espace
en courant pour aller dans l’autre maison située en face.
Changer de maison 2
Idem avec 4 maisons de 4 couleurs différentes.
La maîtresse annonce dans quelle maison aller.
La rivière au crocodile
Idem après avoir traversé la rivière dans laquelle il y a un
crocodile qui cherche à attraper le plus possible de
gazelles.
Le rat, les souris et les
fromages
Les souris sortent de leur maison au signal pour rejoindre
soit la maison du gruyère, soit la maison du camembert
pendant que le rat cherche à les en empêcher.
Quand le rat a touché une souris, elle revient dans son
camp.
Le renard dans la
basse-cour
4 groupes par couleur et identifiés par un nom d’animal
de basse-cour.
Le renard (la maîtresse) annonce qui il veut voir sortir de
la basse-cour (poules, oies, dindons, canards). Idem.
E2
E3
PS/MS
Jeu de conquête
de territoire en
fusion
E4
PS/MS
Jeu de conquête
de territoire en
fusion
E5
MS/GS
Jeu de conquête
de territoire en
opposition
parallèle
E6
MS/GS
Jeu de conquête
de territoire par
opposition de
groupe.
Les rats et les souris
E7
GS
Jeu de conquête
de territoire par
opposition de
groupe
L’épervier
E8
GS
Jeu de conquête
de territoire par
opposition de
groupes
Chats, oiseaux,
abeilles
E9
GS
Jeu de conquête
de territoire par
opposition de
groupes
Les gendarmes et les
voleurs
Même principe que E4 mais cette fois, quand un rat
attrape une souris, elle passe dans son camp.
1) L’épervier attrape les moutons et les met dans
son camp
2) Les moutons, une fois attrapés, se transforment
en épervier
Un groupe de chats, un groupe d’abeilles, un groupe
d’oiseaux.
Les chats mangent les oiseaux ; les oiseaux mangent les
abeilles ; les abeilles piquent les chats.
L’enseignant mène le jeu en annonçant qui doit toucher
et qui doit tenter de traverser. Les animaux touchés vont
en prison
Un groupe de gendarmes, un groupe de voleurs.
Deux abris pour les voleurs. Une prison pour les
gendarmes.
Au signal, les voleurs changent d’abri sans se faire
toucher par les gendarmes.
Ceux qui sont touchés, vont dans la prison et peuvent se
faire délivrer par les voleurs.
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3) Filiation n°3 :
Niveau
Caractéristique
TPS/PS
Jeu de conquête
coopération
en fusion
Type de jeu :
déménageurs
Règles et principes d’évolution
Vider la caisse
Tous les enfants vident le panier situé au centre de la
salle qui contient beaucoup d’objets de couleurs variées.
L’enseignant remet des objets au fur et à mesure.
Remplir la maison
Tous les enfants remplissent la caisse d’objets de
couleurs et de formes variées pendant que l’enseignant,
situé à côté de la caisse, la vide au fur et à mesure.
Remplir sa caisse
Les enfants remplissent la caisse qui correspond à la
couleur de leur chasuble.
Déménager sa caisse
1
Reconnaître sa caisse et y apporter le plus d’objets
Déménager sa caisse
2
Idem, les groupes se déplacent parallèlement dans le
sens inverse.
Déménager sa caisse
3
Idem, deux groupes en opposition dans le même espace.
D1
D2
TPS/PS
Jeu de conquête
Coopération
en fusion
D3
TPS/PS/MS
Jeu de conquête
Opposition
parallèle
D4
TPS/PS/MS
Jeu de conquête
Opposition
parallèle
D5
TPS/PS/MS
Jeu de conquête
Opposition
parallèle
D6
PS/MS
Jeu de conquête
Opposition
parallèle
D7
MS/GS
Jeu de conquête
Opposition
de groupe
Le trésor des écureuils
Rapporter plus d’objets dans sa caisse sans se faire
toucher.
D8
MS/GS
Jeu de conquête
Opposition
de groupe
Le passage de la
rivière
Idem en franchissant une rivière.
D10
MS/GS
Jeu de conquête
Opposition
de groupe
Des briques et
des cubes 1
Un cerceau de couleur par groupe de couleur. 4 coins.
Aller chercher des briques dans les autres cerceaux pour
remplir le cerceau qui correspond à sa couleur.
D11
MS/GS
Jeu de conquête
Opposition de
groupe
D12
GS
Jeu de conquête
Par équipes
Des briques et des
cubes 2
Même principe avec un cerceau neutre.
Des briques et des
cubes 3
Même principe. Comptabilisation du plus grand nombre
d’objets de la même couleur.
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4) Filiation n°4 :
Niveau
Caractéristique
Type de jeu :
Ballon brûlant
Règles et principes d’évolution
Remplir le camp 1
Tous les enfants, à l ‘extérieur d’un périmètre délimité
par des bancs, lancent le plus possible de ballons en
mousse dans le camp.
Puis, idem, la maîtresse vide le camp au fur et à
mesure.
Remplir le camp 2
Même dispositif, quelques enfants aident la maîtresse
à vider le camp.
Augmenter la distance.
Les balles brûlantes
1
Deux groupes de part et d’autre d’un banc lancent les
balles dans le camp adverse par-dessus le banc et
essaient d’avoir le moins possible de ballons dans leur
propre camp.
Les balles brûlantes
2
Deux groupes de part et d’autre d’une rivière lancent
les balles dans le camp adverse par-dessus la rivière et
essaient d’avoir le moins possible de ballons dans leur
propre camp.
B1
TPS/PS
Jeu de balles
Coopération en
fusion
B2
TPS/PS/MS
Jeu de balles
Opposition de
groupes
B3
PS/MS/GS
Jeu de balles
Opposition de
groupes
B4
MS/GS
Jeu de balles
Opposition de
groupes
B5
MS/GS
Jeu de balles
Opposition de
groupes
Ballon chaud
Deux groupes disposés chacun en cercle, se
transmettent un ballon brûlant et comptent le
nombre de touches qu’ils font sans que le ballon ne
sorte du cercle.
Ballon roule
Même principe en le frappant pour le faire rouler de
l’un à l’autre.
Les balles brûlantes
3
Deux équipes, de part et d’autre d’un filet bas,
s’organisent pour se transmettre des ballons dits
« brûlants » depuis le fond du terrain pour les faire
passer de l’autre côté du filet.
3 zones sont identifiées.
Les joueurs sont placés dans une zone dont ils ne
peuvent sortir.
B6
MS/GS
Jeu de balles
Opposition de
groupes
B7
GS
Jeu de balles
Opposition
d’équipes
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FILIATION N°1
FICHES DE SITUATIONS M
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Fiche n° M1
Les moutons dans la bergerie
Réaliser
Pour apprendre à se repérer sur un terrain et à s’orienter
Pour apprendre à réagir à un signal
Penser
Courir pour se mettre à l’abri
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Repérer la zone d’abri
Réagir à un signal donné
S’investir
Appliquer la règle essentielle
Faire preuve d’attention
Se mettre à l’abri du loup dans la bergerie
Pour l’élève :
J’ai réussi à retrouver ma maison pour me mettre à l’abri du loup
Pour l’enseignant :
L’élève réagit au signal et sait repérer et se diriger vers l’endroit où il va se mettre à l’abri.
Les élèves sont des moutons qui se promènent dans la prairie.
Au signal de l’enseignant (musique, coup de tambourin,…), les élèves courent se mettre à l’abri
dans la bergerie (une bergerie commune).
Schéma du dispositif
Bergerie
Variables et
variantes
Pour complexifier :
une maison par élève (voir situation « Chacun sa maison 1 » ou « Les lapins dans la clairière » ou
« les belettes »).
Variables didactiques : taille du terrain
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
- Donner le signal du retrait vers la bergerie.
- Guider les élèves qui ne repèrent pas la bergerie.
Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur).
Des plots pour délimiter la prairie et l’emplacement de la bergerie.
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Fiche n° M2 / M4
Chacun sa maison (niveau 1 et niveau 2)
Pour apprendre à se repérer sur un terrain
Pour apprendre à réagir à un signal
Penser
Réaliser
Réagir au signal.
Courir pour se mettre à l’abri.
Orienter son déplacement dans la
bonne direction.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Repérer la zone d’abri.
Réagir à un signal donné.
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Appliquer la règle essentielle.
Faire preuve d’attention.
Faire attention à ne pas bousculer les
autres.
Se mettre à l’abri du loup dans sa maison.
Pour l’élève :
J’ai réussi à trouver une place dans la bergerie pour me mettre à l’abri du loup.
Pour l’enseignant :
L’élève réagit au signal et sait repérer et se diriger vers l’endroit où il va se mettre à l’abri.
Les élèves sont des moutons qui se promènent dans la prairie.
Au signal de l’enseignant (musique, coup de tambourin,…), les élèves courent se mettre à l’abri
dans la bergerie. Dans la bergerie, un repère par élève est disposé sur le sol. Chaque élève doit se
positionner dans l’un des repères.
Bergerie
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
S’investir
Niveau 1 : il y a autant de maisons que d’élèves.
Niveau 2 : il y a une maison de moins que d’élèves. L’élève qui n’a pas de maison devient celui qui
donne le signal avec la maîtresse.
- Donner le signal du retrait vers la bergerie.
- Aider les élèves qui ne trouveraient pas de maison à en repérer une.
Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur)
Des tapis de couleur, cerceaux ou cordes pour repérer l’emplacement des maisons.
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Fiche n° M2 BIS
Les belettes
Pour apprendre à se repérer
Pour apprendre à réagir à un signal
Réaliser
Penser
Se déplacer et s’orienter.
Réagir à un signal.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Repérer un terrier libre.
S’investir
Chercher à s’emparer d’un terrier.
Prendre des risques en acceptant de
quitter son terrier.
Trouver un terrier libre et s’y installer.
Pour l’élève :
J’ai réussi à trouver un terrier et à m’y installer.
Critères de réussite
observable
Pour l’enseignant :
L’élève repère un terrier libre et tente de s’en emparer. Il prend des indices en jeu et s’oriente
pour gagner le terrier.
Déroulement
Des terriers sont disposés sur le sol : il y a 3 terriers de moins que d’élèves.
Au départ, chaque lapin est à l’intérieur d’un terrier. 3 belettes circulent autour des terriers.
Lorsque le signal est donné, les lapins doivent quitter leur terrier pour trouver un autre
terrier. Les belettes doivent s’emparer d’un terrier pour devenir lapins. Les 3 lapins qui n’ont
pas trouvé de terrier deviennent belettes.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Variables didactiques :
nombre de belettes, taille du terrain (espace entre les terriers, modes de déplacement (à 4
pattes, à cloche pied, à pieds joints), introduire des objets obstacles pour faire varier les
trajectoires de course.
- Donner le signal du départ
- Aider l’élève à repérer son terrier, ou à s’engager dans l’action jusqu’à la fin.
Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur).
-
Tambourin ou autre signal sonore (sifflet, musique, …)
Tapis de couleur, cerceaux, cordes, pour représenter les terriers
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Fiche n° M3
Les écureuils en cage
Pour apprendre à se repérer
Pour apprendre à réagir à un signal
Réaliser
Penser
Réagir vite à un signal donné (auditif,
visuel).
Courir le plus vite possible pour se
mettre à l’abri dans une cage.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Repérer les cages vides.
Ne pas trop s’en éloigner.
S’investir
Changer de rôle (écureuil ou cage).
Accepter de prendre des risques en
quittant sa cage.
Trouver une cage pour s’y mettre à l’abri.
Pour l’élève :
J’ai réussi à courir assez vite pour me mettre à l’abri dans une cage.
Critères de réussite
observable
Pour l’enseignant :
L’élève a réagi aux deux signaux (sortir de la cage et trouver une cage), a accepté de quitter sa
cage, a repéré une cage et a couru pour s’y mettre à l’abri.
Déroulement
Par deux, les élèves constituent des cages en tenant un cerceau. A l’intérieur de chaque cage,
se trouve un écureuil. Il y a 3 écureuils complémentaires qui n’ont pas de cage.
Au moment du premier signal, les écureuils sortent de la cage et doivent se promener entre
les cages. Lorsque le deuxième signal est donné, les écureuils doivent courir pour se mettre à
l’abri dans une cage.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Pour complexifier : varier le nombre d’écureuil sans cage, délimiter l’espace dans lequel se
situent les cages pour obliger les élèves à s’en éloigner pendant la promenade.
- Donner le signal du départ
Rôle de l’enseignant - Aider l’élève à repérer une cage libre
-Vérifier que tous les écureuils quittent leur cage
Lieu
Matériel
Terrain de grande taille (gymnase ou pelouse)
-
Tambourin ou autre signal sonore (sifflet, musique, …).
Des cerceaux.
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Fiche n° M5
Le chat et les souris (niveau 1 et 2)
Pour apprendre à se repérer dans un jeu de poursuite en fusion
Réaliser
Réagir vite à un signal donné (visuel
et/ou auditif).
S’orienter et courir pour fuir le chat
ou pour attraper une souris.
Se protéger dans un cerceau
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Comprendre les règles et le sens du
jeu.
Repérer un abri.
Prendre des décisions pendant
l’action.
S’investir
Chercher à s’emparer d’un refuge.
Prendre des risques en acceptant de
quitter son cerceau.
Faire attention aux autres e ne pas se
bousculer.
Echapper au chat ou attraper les souris.
Pour l’élève :
J’ai réussi à me mettre à l’abri dans un cerceau.
Pour l’enseignant :
L’élève est attentif et oriente son déplacement en direction d’un abri. Il court pour échapper
au chat.
Des abris sont disposés sur le sol (tapis de couleur, cerceaux, …) : un repère par élève.
L’enseignant (puis un élève) est le chat.
Au départ, les souris sont dans le cerceau. Lorsque le signal est donné, les élèves doivent sortir
des cerceaux et danser autour des cerceaux. Un deuxième signal est donné : le chat entre et
tente d’attraper les souris. Les souris ne peuvent plus être prises lorsqu’elles sont à l’abri dans
un cerceau.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Variables didactiques : nombre de chats.
Pour complexifier : lorsque le chat touche une souris, elle se transforme en statue (jeu du
sorcier).
Donner le signal du départ.
Courir après les souris.
Rôle de l’enseignant Aider les souris en difficulté à repérer un cerceau.
Répéter les règles essentielles.
Intervenir rapidement en cas de bousculade.
Lieu
Matériel
Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur).
Tambourin ou autre signal sonore (sifflet, musique, …)
Tapis de couleur, cerceaux, cordes, pour représenter les abris
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Fiche n° M6
Chat perché
Pour coopérer et s’opposer en fusion dans un jeu de poursuite
Réaliser
Courir pour fuir
Courir vers
Esquiver
Poursuivre
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Comprendre les règles
Comprendre le résultat
Connaître les différents rôles
Décider rapidement
du " perchoir " et s’adapter en
fonction des autres (GS)
S’investir
Accepter de jouer au même jeu que
les autres
Respecter les règles
Accepter de perdre
Etre attentif pour savoir qui est le
chat
Pour le chat : se rendre imprévisible
Se percher avant d’être touché par le chat.
Se percher sans se faire toucher. Compter le nombre de fois où l’on se fait toucher.
Engagement de tous les élèves dans le jeu. Compréhension et application des règles.
Dans le cadre d’un jeu de poursuite, réagir à un signal et courir grimper sur un refuge en
hauteur pour se protéger et ne pas se faire prendre.
Expérimenter les deux rôles (poursuivi/poursuivant).
Règles de fonctionnement :
L’enseignant joue le rôle du chat, les enfants celui des souris.
Le chat peut toucher toutes les souris.
Quand une souris est perchée, le chat ne peut pas la toucher.
Pour commencer la partie, l’enseignant regroupe les enfants autour de lui et annonce "Chat
perché !"
Consigne :
Attendre le signal pour aller se percher.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Pour simplifier :
Joueurs : Désigner un enfant comme chat, faire une ronde avec tous les joueurs et mettre le
chat au milieu. La ronde compte jusqu’à 3 pour faire commencer le jeu. Reprendre ce mode de
départ chaque fois que le chat ne parvient pas à toucher une souris.
Pour complexifier :
Espace : se déplacer d’un point à un autre pour rejoindre sa maison située à l’autre bout du
terrain (double orientation : déplacement à orienter vers la cible et vers un perchoir).
Droit : Une souris ne peut se percher deux fois de suite au même endroit.
Chaque souris touchée devient chat. Multiplier le nombre de chats.
L’enseignant commence par jouer le rôle du chat, puis se retire du jeu pour observer.
Rôle de l’enseignant Il sollicite, encourage, rectifie tout en laissant les enfants jouer.
Il répète la consigne et la fait répéter.
Lieu
Matériel
Salle ou cour aménagée contenant des supports en nombre suffisant permettant de se
percher.
Selon les cas : chaises, bancs, plinths, tapis, espaliers, barres, boîtes…
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Fiche n° M7/M8/M11
Les jeux de sorcier
Pour coopérer et s’opposer en groupe dans un jeu de poursuite
Réaliser
Courir pour fuir ou attraper.
Poursuivre.
Esquiver, varier ses courses.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Comprendre la règle.
Prendre des informations sur la
position des sorciers.
S’investir
Aller jusqu’au bout de ses poursuites.
Feinter.
Aller dans les espaces vides.
Pour les sorciers : toucher le plus grand nombre de joueurs (gazelles) pour les figer en statues.
Pour les gazelles : fuir pour ne pas se faire toucher. Délivrer les gazelles figées.
Pour les sorciers : les gazelles sont toutes transformées en statue.
Tous les élèves ont compris le jeu et s’investissent dans leur rôle. Ils développent des
stratégies d’évitement.
Règles de fonctionnement :
3 ou 4 groupes sont constitués, un groupe porte un signe distinctif (foulard, chasuble, ...), ce
sont les sorciers.
Consigne :
Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur
la tête, jambes écartées ...) en restant là où on les a touchées. Chaque groupe, à tour de rôle,
est sorcier. Le jeu dure jusqu’à la prise totale de toutes les gazelles (avec mesure du temps).
Ou bien : jeu en temps limité (1mn30-2mn) en comptant le nombre de statues.
Proposer plusieurs ateliers de façon à limiter la
quantité de joueurs à la fois, ce qui permet à chacun
Schéma du dispositif de s’investir à sa mesure.
sorcier
Délimiter visiblement l’espace.
Le joueur qui sort des limites
devient statue.
Variables et
variantes
statue
gazelle
Simplification :
Avec les plus petits, commencer par un sorcier qui peut être l’enseignant.
Dans un premier temps, pas de délivrance des statues.
Complexification :
Droit des joueurs :
Les gazelles sont autorisées à délivrer les statues.
Nombre de joueurs :
Augmenter le nombre de sorciers au départ.
Espace :
Un terrain plus grand, oblige à courir plus mais offre des espaces libres.
Un terrain plus petit oblige à feinter pour éviter.
Il organise, arbitre, gère les moments de simplification ou de complexification des règles.
Il encourage, sollicite.
Rôle de l’enseignant
Il apprend aux élèves à feinter (jeu de jambes, regard, faux appel…).
Il demande aux élèves individuellement d’expliquer leur stratégie.
Lieu
Matériel
Gymnase, cour, terrain extérieur.
Des chasubles de couleur pour distinguer les groupes.
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Fiche n° M9
Le chat, les poules et les poussins
Pour coopérer et s’opposer en groupe dans un jeu de poursuite
Réaliser
Courir vite au signal pour éviter le
chat.
Esquiver.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Repérer la poule la plus proche.
S’investir
Accepter d’être attrapé et de
rejoindre la maison du chat.
Le poussin : échapper au chat en se mettant à l’abri auprès d’une poule.
Pour l’élève :
La poule : je me suis arrêté pour servir d’abri au poussin.
Le poussin : j’ai trouvé une poule avant d’être touché par le chat.
Le chat : j’ai réussi à attraper des poussins avant qu’ils rejoignent une poule.
Pour l’enseignant :
Les élèves comprennent leur statut et le rôle qu’ils doivent y jouer.
Les poules aident les poussins en s’immobilisant dans un espace proche d’un poussin.
La classe est partagée en 3 groupes : des poules et des poussins (chaque groupe est identifié
par des dossards de couleur) et un chat (dossard de couleur différente).
Les poules et les poussins se promènent dans la bassecour. Lorsque le chat crie « Miaou », les
poules doivent s’immobiliser. Le chat entre sur le terrain et tente d’attraper les poussins.
Pour se mettre à l’abri, les poussins doivent s’accrocher à une poule : le chat ne peut alors plus
les attraper.
Les poussins attrapés doivent aller dans la maison du chat. Lorsque tous les poussins ont
trouvé une poule, le jeu s’arrête.
Faire plusieurs parties avant d’échanger les rôles.
Maison du chat
Poule
Poussin prisonnier
Schéma du dispositif
Poussin à l’abri
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Nombre de chats (plusieurs), nombre de poussins supérieur au nombre de poules, une poule
attitrée par poussin, terrains des poules et des poussins séparés.
Veiller à ce que les poules s’immobilisent et à ce que les poussins attrapés acceptent de
rejoindre la maison du chat.
Terrain de grande taille (intérieur ou extérieur).
-
Des plots pour délimiter le terrain et la maison du chat
Des dossards de couleur (3 couleurs)
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Fiche n°M10
Les chats et les souris
Pour apprendre à jouer en groupe en opposition dans un jeu de poursuite
Réaliser
Penser
Comprendre le sens du jeu. Se
Réagir vite à un signal auditif ou visuel
reconnaître poursuivant ou poursuivi.
pour s’enfuir ou attraper.
Prévoir.
Se repérer et s’orienter dans l’espace.
Faire des choix entre plusieurs
Esquiver.
alternatives.
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Accepter d’être pris.
Accepter de changer de statut.
Respecter les règles de sécurité
envers les adversaires.
Poursuivant : attraper la queue d’une souris
Poursuivi : éviter de se faire prendre sa queue par le chat
Poursuivant : j’ai attrapé au moins une queue de souris.
Poursuivi : je ne me suis pas fait prendre ma queue par le chat.
Pour l’enseignant :
L’élève identifie son rôle : poursuivant ou poursuivi.
L’élève attrape sans faire mal.
La classe est divisée en deux groupes : 1/3 de chats et 2/3 de souris.
Les souris sont réparties dans les 4 maisons (une dans chaque coin de la salle).
Au signal, les souris doivent sortir de leur maison pour rejoindre une autre maison : elles ne
doivent pas rester longtemps dans la maison.
Lorsqu’un chat attrape la queue d’une souris, la souris perdante va s’asseoir sur le banc
jusqu’à la fin de la partie. Le jeu s’arrête lorsque l’enseignant signale la fin de la partie.
Maison des
souris
(tapis ou plots)
Maison des
souris
(tapis ou plots)
Maison des
souris
(tapis ou plots)
Maison des
souris
(tapis ou plots)
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Banc pour les souris
perdantes
But pour l’élève
S’investir
Pour simplifier :
- Suppression des maisons des souris.
Pour complexifier :
- Possibilité pour les souris de reprendre une queue
- Echange de rôle chat/souris lorsque la souris a perdu sa queue.
- Augmentation du nombre de chats ou de souris
Repérer les stratégies et les faire verbaliser en fin de séance.
Rappeler son rôle à chaque élève en cas de besoin.
Terrain ou salle de motricité.
Des foulards ou morceaux de tissu pour représenter les queues des souris.
Des plots ou tapis pour délimiter les maisons des souris.
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FILIATION N°2
FICHES DE SITUATIONS E
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Fiche n°E1/E2
Changer de maison (niveaux 1 et 2)
Pour apprendre à se repérer dans un jeu de conquête en fusion
Réaliser
Réagir à un signal.
Se situer et s’orienter.
Courir vite.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
S’investir
Gérer ses émotions.
Respecter la règle du jeu.
Repérer les espaces de jeux (les
différentes maisons).
Changer de maison.
J’ai réussi à rejoindre l’autre maison.
L’élève repère les espaces (maison de départ, maison d’arrivée).
L’élève s’investit dans le jeu du début à la fin.
Un groupe d’élèves est placé dans la maison de départ.
Niveau 1 : Au signal, les élèves doivent traverser le terrain en courant pour rejoindre l’autre
maison, située en face.
Niveau 2 : même jeu avec 4 maisons de couleurs différentes. Le maître précise vers quelle
maison il faut se diriger.
Maison
bleue
Maison 1
Maison 1
Schéma du dispositif
Maison 2
Maison
jaune
Maison
verte
Maison
rouge
Niveau 1
Variables et
variantes
Niveau 2
Complexification :
Niveau 2 : Il faut se diriger vers la maison indiquée par l’enseignant.
Longueur de la course (terrain pris dans la longueur ou dans la largeur).
Rôle de l’enseignant Aider les élèves perdus à se situer et à repérer la nouvelle maison.
Rappeler la consigne (couleur de la maison).
Lieu
Terrain (gymnase, salle de motricité suffisamment grande).
Matériel
Des plots ou des tapis de couleur pour délimiter les maisons.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Fiche n° E3
La rivière aux crocodiles
Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu de poursuite en fusion
Réaliser
Réagir vite à un signal.
Agir vite et produire un
déplacement stratégique qui
s’ajuste selon celui des autres.
Prendre l’adversaire à
contrepieds.
Esquiver.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
Déroulement
Penser
Intégrer les règles : espace du terrain,
contacts.
Repérer les espaces vides.
Anticiper.
Prendre des informations sur les trajets
des joueurs et sur les espaces vides.
Observer.
S’investir
Respecter les règles. Arbitrer.
Tenir compte des autres.
Contrôler sa vitesse.
Se déplacer dans tout l’espace du terrain.
Faire preuve d’attention.
Contrôler ses émotions.
Pour les poissons, traverser la rivière sans se faire toucher.
Pour les crocodiles, toucher les poissons pour les manger.
Ne pas être touché quand on est poisson.
Toucher le plus grand nombre de poissons quand on est crocodile.
Pour les poissons, ne pas se faire prendre avant la fin de la partie.
Pour les crocodiles, prendre tous les poissons. Les poissons pris deviennent crocodiles.
Quand tous les poissons sont pris, la partie est finie.
Les crocodiles nagent dans la rivière.
Les poissons attendent le signal du maître pour entrer dans leur camp et essayer de traverser
la rivière.
Les arbitres font respecter les règles. (espace-contact).
Schéma
du dispositif
Hop
Variables et
variantes
Rôle
de l’enseignant
Lieu
Matériel
Pour simplifier : commencer avec un seul crocodile. Réduire la taille de la rivière.
Pour complexifier : démarrer le jeu avec plusieurs crocodiles. Augmenter la taille de la rivière.
Au lieu de toucher, la prise peut se faire avec un foulard placé dans le dos.
Quand un poisson reste dans son camp plus de 10 secondes avant de tenter de traverser, il est
automatiquement pris.
L’enseignant organise, mène le jeu et confie l’arbitrage de 2 règles en particulier :
- Les contacts
- Les sorties de terrain
Il observe les comportements des élèves, encourage, sollicite.
Il met en place le groupe d’élèves observateurs et questionne.
Cour d’école, salle de sport. Le terrain doit être suffisamment grand : 10m de large sur 30m de
long.
Des plots, coupelles ou ruban pour délimiter les espaces.
Eventuellement un foulard par élève dans la phase de complexification.
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Fiche n° E4 / E6
Le rat, les souris et les fromages 1 et 2
Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu de poursuite
en fusion (niveau 1) ou en opposition de groupe (niveau 2)
Réaliser
Réagir vite à un signal.
Courir vite.
Esquiver.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Repérer les espaces de jeux (les
différentes maisons).
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Pour les souris : rejoindre une maison sans se faire toucher par le rat.
Pour le rat : toucher les souris.
Pour les souris : J’ai réussi à rejoindre la maison du gruyère ou du camembert sans me faire
toucher.
Pour le rat: j’ai réussi à toucher une ou plusieurs souris.
Pour l’enseignant :
L’élève identifie les espaces de jeu (la maison des souris, celle du gruyère et celle du
camembert). Il se déplace d’un espace à l’autre en courant.
La souris tente d’éviter le rat. Le rat tente d’attraper les souris. Il a compris son rôle.
L’élève réagit vite au signal de départ et ne court pas au hasard.
L’élève prend des informations sur la position de son adversaire (souris ou rat).
Les souris sont dans leur maison. L’enseignant donne le signal du départ. Les souris doivent
sortir de leur maison pour se diriger vers l’une ou l’autre des maisons du fromage.
Le rat cherche à les en empêcher. Si une souris est touchée, elle revient dans sa maison.
Maison du gruyère
Schéma du dispositif
Maison du
camembert
Maison des souris
Variables et
variantes
Pour simplifier :
Avant le signal du départ, l’enseignante précise vers quelle maison les élèves doivent se diriger
(gruyère ou camembert).
Pour complexifier :
Niveau 2 : lorsque la souris est prise, elle devient rat et doit attraper les souris.
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu.
Rôle de l’enseignant S’assurer que les souris prises changent de rôle.
Lieu
Matériel
Terrain (gymnase, cour, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des plots de couleur pour délimiter les différents camps.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° E5
Le renard dans la basse-cour
Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu en opposition parallèle
Réaliser
Réagir à un signal auditif.
Courir vite pour fuir.
Esquiver.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Comprendre la règle et son rôle.
Repérer les espaces de jeux (les
limites de la basse-cour).
Réagir à l’appel de son groupe.
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Traverser la basse-cour sans se faire toucher
Pour les volatiles : J’ai réussi à traverser tout le terrain sans me faire prendre par le renard.
Pour le renard (s’il n’est pas l’enseignant) : j’ai réussi à toucher au moins un volatile à chaque
passage.
Pour l’enseignant :
L’élève repère son groupe et réagit exclusivement à l’appel de son groupe. Il produit un
déplacement rapide stratégique pour éviter le renard.
Il identifie les espaces de jeu (limites du terrain).
Il prend des informations sur la position du renard.
Les élèves sont répartis en 4 groupes de couleur (poules, oies, dindons, canards, …).
Le renard (l’enseignant) est placé au centre de la basse-cour.
Il donne le signal du départ en indiquant quel animal doit sortir du poulailler et traverser la
basse-cour. Les animaux touchés par le renard s’immobilisent.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Complexification :
Au signal, tous les animaux traversent le terrain sans savoir quelle est la cible choisie par le
renard.
Les animaux d’une même famille peuvent délivrer leur camarade en les touchant.
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu.
Aider ceux qui ont du mal à se situer dans un groupe.
Désigner l’animal qui devra traverser.
Choisir et attraper les animaux désignés.
Terrain (gymnase, cour d’école, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des plots de couleur pour délimiter les différents camps.
Des chasubles (4 couleurs différentes)
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° E7
L’épervier
Pour apprendre à participer à une stratégie collective dans un jeu d’opposition sans objet
Réaliser
Penser
Prendre des indices en jeu.
Réagir à un signal et produire
un déplacement stratégique.
Prendre l’adversaire à
contrepied.
Se placer en écran.
S’investir
Intégrer les règles : limites du terrain,
contact, chaîne.
Anticiper.
Décider d’une stratégie collective.
Prendre les décisions les plus
judicieuses pendant l’action.
Respecter les règles.
Apporter sa contribution à la stratégie
collective. Feinter.
Se contrôler.
Faire preuve d’attention.
Contrôler ses émotions.
But pour l’élève
Pour l’épervier : attraper tous les joueurs pour les faire venir dans son camp.
Pour les autres : ne pas se faire prendre.
Indic. de réussite
Rester le dernier mouton en jeu.
Critères de réussite Pour les éperviers : s’organiser pour se déplacer stratégiquement collectivement.
Pour les moutons : déborder l’adversaire.
Déroulement
Au départ : 1 seul épervier au centre, les autres joueurs sont situés dans leur camp.
Puis, l’épervier donne le signal : les joueurs sortent de leur camp et essaient de traverser le
terrain de l’épervier sans se faire prendre pour rejoindre le camp d’en face.
Une fois dans le camp d’en face, les joueurs ne peuvent plus être touchés par l’épervier.
Quand un joueur est touché, il rejoint l’épervier. A mesure du jeu, les joueurs pris se donnent la
main et forment une chaîne de 3 ou 4. Ils doivent chercher à enfermer les joueurs pour que
l’épervier puisse les toucher.
Le jeu se termine quand tous les joueurs sont pris sauf un.
Epervie
r,
Schéma
du dispositif
Variables et
variantes
Rôle
de l’enseignant
Lieu
Matériel
= l’épervier meneur de
jeu
= les autres joueurs
(moutons)
Pour simplifier : les joueurs pris ne forment pas une chaîne, ils restent dans le camp opposé (pas
trop longtemps) puis entrent un par un dans le terrain pour venir en aide à l’épervier (sans être
autorisés à toucher les moutons). Le terrain est élargi et raccourci.
Pour complexifier : le terrain est plus serré et plus long.
Le joueur à l’extrémité de la chaîne peut toucher le mouton.
Organiser et mettre en place les arbitres : vigilance sur la règle de contact ; les lignes à ne pas
dépasser.
Faire respecter la règle : si la chaîne est brisée, le mouton n’est pas pris.
Faire évoluer la règle en fonction des réponses des élèves (complexifier ou simplifier).
Mettre en place les observateurs et interroger les élèves sur les stratégies décidées.
Cour d’école, salle de sport.
Plots, coupelles ou ruban pour délimiter les camps.
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Fiche n° E8
Chats, oiseaux, abeilles
Pour adapter et maîtriser ses déplacements – Pour identifier son adversaire
Réaliser
Adapter son déplacement pour
attraper ou éviter un adversaire.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de
réussite
observable
Déroulement
Penser
Identifier son adversaire
S’investir
Tenir son rôle tout au long du jeu
Pour les poursuivants : toucher le maximum d’animaux désignés par l’enseignant.
Pour les poursuivis : ne pas se faire toucher
Poursuivant : j’ai réussi à attraper l’animal demandé.
Poursuivi : je ne me suis pas fait attraper.
L’élève identifie correctement son rôle (poursuivant ou poursuivi) et :
- pour les poursuivants : les animaux à attraper
- pour les poursuivis : l’animal prédateur
Au départ, tous les animaux sont dans leur maison.
L’enseignant indique qui seront les poursuivants et les poursuivis :
- Les chats attrapent les oiseaux.
- Les oiseaux attrapent les abeilles.
- Les abeilles piquent les chats.
Au signal du meneur, les animaux désignés (les poursuivants) doivent attraper leurs proies
(poursuivis).
Exemple : Les chats attrapent les oiseaux.
Lorsqu’ils sont touchés, les animaux (les oiseaux) doivent se rendre en prison dans la maison de
leurs prédateurs (les chats).
Lorsque le signal est donné, le jeu s’arrête et on compte les animaux attrapés.
Schéma du
dispositif
Variables et
variantes
Rôle de
l’enseignant
Lieu
Matériel
Pour complexifier :
Limiter le temps. Agrandir l’espace.
En CP ou CE1 : Poule, renard, vipère
-
Contrôle de la durée du jeu
Rappeler son rôle à chaque élève qui en aurait besoin.
Aider à l’identification des maisons (prison ou maison)
Un terrain de jeu
Les maisons des animaux sont délimitées par des plots.
-
Dossards ou foulards de 3 couleurs différentes
Plots pour délimiter les maisons
Eventuellement : un chronomètre.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° E9
Gendarmes et voleurs
Pour apprendre à participer à une stratégie collective dans un jeu de poursuite de groupe
Réaliser
Penser
S’investir
Appliquer les règles de jeu, de
Orienter son déplacement pour se
Comprendre les règles.
sécurité et
protéger.
Prélever des indices sur les
d’organisation.
Produire des formes de déplacements trajectoires des
S’engager dans une organisation
qui donnent des indices à ses
déplacements des joueurs.
collective pour fuir et aussi délivrer.
coéquipiers.
Donner de faux indices aux
Communiquer avec ses partenaires
Produire des déplacements
adversaires.
dans le jeu.
qui forcent les gendarmes à s’écarter. Repérer les espaces libres.
Passer aux différents rôles et statuts.
Les gendarmes doivent attraper les voleurs qui les défient dans tout l’espace de jeu.
Ils ont gagné quand, à la fin du temps de jeu, tous les voleurs sont en prison.
But pour l’élève
Ce sont les voleurs qui gagnent quand, à la fin du temps de jeu, ils ne sont pas tous pris.
Quand un voleur est attrapé, il doit aller en prison.
Indicateur de
La quantité de voleurs en jeu à la fin de la manche.
réussite
Critères de
Etre capable dans son équipe de construire l’opposition de groupe qui permette d’attraper
réussite
quand on est poursuivant (gendarme), de ne pas se faire prendre et d’aller délivrer quand on est
observable
poursuivi (voleur).
1 groupe de 3 ou 4 gendarmes, 1 groupe de 7 à 10 voleurs.
Les voleurs disposent de deux camps (V1 et V2) où ils sont intouchables.
Les voleurs sont autorisés à délivrer les prisonniers en touchant un joueur prisonnier.
Consigne :
Déroulement
Jeu en temps limité (selon capacités des élèves : des manches d’environ 3 minutes).
Le terrain est limité de façon visible et quand un voleur sort du terrain, il est fait prisonnier.
L’enseignant établit un changement de statut toutes les 3 minutes.
Voleurs
Prison
Schéma du
dispositif
Voleurs
Variables et
variantes
Rôle de
l’enseignant
Lieu
Matériel
gendarme
chaîne de
prisonniers
Droit des joueurs :
Les prisonniers peuvent constituer une chaîne à l’extérieur de la prison à la condition que le
dernier maillon de la chaîne garde un pied dans la prison.
Nombre de joueurs :
Varier les proportions de gendarmes et de voleurs en fonction de l’évolution des stratégies.
Espace :
Agrandir ou réduire les distances entre les camps des prisonniers et la prison.
Organiser et mettre en place l’arbitrage des règles.
Faire évoluer la règle en fonction des réponses des élèves (complexifier ou simplifier).
Exiger de chaque équipe qu’elle se mette d’accord sur une stratégie à exploiter pendant la
manche.
Mettre en place les observateurs et interroger les élèves sur les stratégies décidées.
Cour d’école, salle de sport.
Plots, coupelles ou ruban pour délimiter les camps. Des chasubles (1 couleur par groupe).
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
FILIATION N°3
FICHES DE SITUATIONS D
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Fiche n° D1
Vider la caisse
Pour apprendre à coopérer en fusion dans un jeu de conquête
Réaliser
Transporter vite.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Comprendre la règle.
Reconnaître dedans/dehors.
S’investir
Gérer ses émotions.
Respecter la règle du jeu.
Accepter que l’enseignant remette
les objets dans la caisse.
Vider la caisse située au centre de la salle.
Nous avons vidé la totalité de la caisse.
Pour l’enseignant :
L’élève comprend la consigne donnée (vider la caisse).
L’élève s’engage dans le jeu jusqu’à la fin et vide la caisse avec ses camarades.
L’enseignant est placé à proximité d’une caisse remplie d’objets variés. Au signal du départ,
tous les élèves vident la caisse. L’enseignant remet les objets dans la caisse au fur et à
mesure.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Un élève aide l’enseignant à remettre les objets dans la caisse.
Remettre les objets dans la caisse.
Solliciter, encourager, renforcer positivement.
Salle de motricité suffisamment spacieuse.
Une caisse ou des plots de couleur pour délimiter la réserve.
Des objets variés : balles, foulards, sacs de sable, briques…
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Fiche n° D2
Remplir sa maison
Pour coopérer et s’opposer en fusion pour conquérir des objets
Réaliser
Transporter vite.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
Déroulement
Penser
Reconnaître son camp (reconnaître
dedans/dehors).
S’investir
Accepter de jouer au même jeu que les
autres.
S’engager dans un but à plusieurs.
Rester en activité (transporter
du signal de départ au signal de fin).
Accepter de se séparer de l’objet.
Chercher un nouvel objet quand un autre le
prend avant soi.
Apporter le plus d'objets possible dans la maison.
Avoir rapporté tous les objets au signal de fin de jeu.
Engagement de tous les élèves dans le jeu. Compréhension et application des règles.
L'enseignant est dans la maison (délimitée par 4 bancs). Les objets sont dispersés dans la salle.
Les enfants sont à l’extérieur. Au signal, les élèves ramassent et transportent rapidement les
objets. L’enseignant renvoie activement les objets.
Au début, un espace de 5 m x 5 m est approprié
Avec des TPS/PS.
Agrandir l’espace à mesure des tentatives.
Schéma
du dispositif
Au début, laisser les élèves ramasser et transporter
plusieurs objets à la fois : c’est une recherche
d’efficacité qui montre qu’ils ont compris le but du
jeu.
C’est, pour eux, une première stratégie.
Droit des joueurs : Ne prendre qu’un objet à la fois
(variable à introduire rapidement).
Variables et
variantes
Rôle
de l’enseignant
Lieu
Matériel
Joueurs : Remplacer l’enseignant par un enfant
(ou des enfants).
Introduire 4 équipes différentes et 4 maisons permet
de placer les élèves en opposition parallèle et de
comparer les résultats entre les groupes pour
solliciter l’expression orale.
Matériel : Varier la taille et la forme des objets.
L’enseignant donne le signal, sollicite, encourage, rappelle les règles.
Il insiste sur la règle et la consignes énoncées.
Il observe les conduites des élèves.
Salle de motricité, gymnase, cour d’école, pelouse….
Bancs, plots de couleur, objets de couleur (plus ou moins gros et de formes diverses), tapis de
couleur, tambourin.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° D3
Remplir sa caisse
Pour coopérer en groupe et conquérir des objets
Réaliser
S’orienter.
Transporter vite un objet vers
sa cible.
Courir avec un objet dans les
mains.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
Déroulement
Penser
Reconnaître son camp
Reconnaître sa cible
Reconnaître son groupe
S’investir
S'engager dans un jeu à plusieurs.
Comprendre et respecter les règles : un seul
objet à la fois et signaux de début et fin de
jeu.
Remplir sa caisse plus vite que l’autre groupe.
Consigne : déposer plus d’objets dans sa caisse que le (ou les) groupe(s) adverses.
Au signal, compter les objets dans sa caisse et en avoir plus que l’autre groupe.
Les élèves s’engagent tous dans le jeu et transportent les objets dans la bonne direction.
2 groupes, 2 caisses à l’extérieur du terrain, une grande caisse au milieu.
Au signal, chacun va chercher les objets dans la grande caisse un par un pour les déposer dans
la caisse de son groupe.
Prendre un objet à la fois.
Schéma
du dispositif
Dispositif n°1
Dispositif n°2 pour complexifier
Variables et
variantes
Matériel :
- Des objets de formes et de tailles différentes.
- Ajouter quelques ballons.
- Ne garder que des ballons.
Nombre de joueurs : 2 puis 3, puis 4 groupes.
Droit des joueurs :
Placer des objets de couleurs ou de formes différentes (autant pour chaque équipe) : chacun
prend la couleur ou la forme correspondant à la couleur de sa caisse.
Rôle
de l’enseignant
L’enseignant délimite l’espace de jeu, donne le signal, rappelle les règles, sollicite, encourage,
renforce positivement.
Il observe les conduites des élèves et intervient pour guider les plus en difficulté.
Lieu
Salle suffisamment spacieuse pour que les enfants puissent courir (au moins 15 x 15) ou cour
de l’école.
Matériel
Des caisses de couleur (une par couleur), des objets variés dont des balles et des ballons, des
plots pour délimiter le périmètre de jeu.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n°D4/D5/D6
Déménager sa caisse
Pour apprendre à s’opposer en parallèle dans un jeu de conquête
Réaliser
Penser
Réagir au signal et s’orienter.
Se déplacer vite en transportant un
objet.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Repérer sa caisse (celle où prendre
des objets et celle où déposer les
objets).
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Accepter de se séparer de l’objet.
S’engager dans un jeu à plusieurs.
Aller chercher des objets pour les rapporter dans sa caisse.
Pour le groupe : être le premier groupe à avoir rapporté tous les objets dans sa caisse.
Pour l’élève :
J’ai réussi à aller chercher un objet et à le rapporter dans ma caisse.
Pour l’enseignant :
L’élève identifie les espaces de jeu (limites du couloir).
L’élève identifie la caisse où il doit prélever les objets et celle où il doit les déposer.
L’élève se déplace d’un espace à l’autre en courant.
l’élève identifie et respecte le sens de circulation (niveau 3).
L’élève réagit au signal de départ.
Niveau 1 : L’enseignant donne le signal de départ. Les élèves sont en file indienne derrière la
caisse vide. Au signal, un premier élève court vers la caisse située au bout de son couloir, y
prélève un objet (et un seul) et le rapporte. Puis un deuxième élève part. Le jeu se termine
lorsque tous les objets ont été rapportés.
Niveau 2 : même jeu mais les deux groupes se déplacent parallèlement dans le sens inverse.
Niveau 3 : Les deux groupes sont en opposition dans le même espace : ils se partagent les
couloirs.
Départ
Départ
Schéma du dispositif
Départ
Départ
Niveau 1
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Départ
Départ
Départ
Départ
Niveau 2
Niveau 3
Voir les variantes : niveau 1, niveau 2, niveau 3.
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu (couloirs, réserves, zone de départ)
et à s’orienter (sens de circulation en particulier).
Terrain (gymnase, cour d’école, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des caisses pour déposer les objets.
Des objets variés : sacs, balles, briques, …
Des cordes ou des plots pour délimiter les couloirs.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° D7
Le trésor des écureuils
Pour apprendre à conquérir des objets en s’opposant en groupes
Réaliser
Penser
S’investir
Courir vite.
Repérer les espaces de jeux.
Esquiver.
Gérer ses émotions.
Comprendre la règle.
Transporter un objet.
Respecter la règle du jeu.
Repérer le défenseur.
Attraper.
But pour l’élève
Rapporter le plus grand nombre d’objets possible dans sa maison
Indicateur de
réussite
Pour les écureuils : J’ai réussi à rapporter un objet dans la maison sans me faire toucher.
Pour le chasseur : j’ai réussi à toucher quelques écureuils
Critères de réussite
observable
Pour l’enseignant :
L’élève réagit vite au signal de départ.
Il identifie les espaces de jeu (limites du terrain).Il se déplace d’un espace à l’autre en courant.
Il repère son groupe d’appartenance.
L’écureuil tente d’éviter le chasseur. Le chasseur tente de toucher l’écureuil.
L’écureuil prend des informations sur la position du chasseur.
Déroulement
2 groupes d’écureuils. Dans chaque groupe, 1 chasseur et 4 ou 5 écureuils.
Au signal donné par l’enseignant, les écureuils doivent aller chercher des objets dans la
réserve centrale pour les rapporter dans leur maison. Dans chaque groupe, un chasseur tente
d’attraper les écureuils. Lorsqu’un écureuil est touché, il doit replacer l’objet dans la réserve.
Le jeu se termine au signal donné par l’enseignant.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Maison
des
verts
Réserve
Maison
des
rouges
Le nombre de chasseurs / le nombre d’écureuils.
La taille du terrain. La quantité d’objets.
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu.
Mettre en place des observateurs (s’assurer que les écureuils touchés remettent l’objet dans
la réserve).
Terrain (gymnase, cour d’école, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des plots de couleur pour délimiter les différents camps.
3 caisses (1 réserve, 2 maisons des écureuils).
Des objets variés : briques, ballons, sacs de sable.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° D8
Le passage de la rivière
Pour apprendre à conquérir des objets en s’opposant en parallèle
Réaliser
Penser
S’investir
Courir vite.
Comprendre la règle.
Transporter un objet rapidement.
Respecter la règle du jeu.
Repérer les espaces de jeux.
Attraper.
Gérer ses émotions.
Repérer le défenseur.
S’équilibrer sur des plots.
But pour l’élève
Rapporter le plus grand nombre d’objets possible dans sa maison
Indicateur de
J’ai réussi à rapporter un objet dans la maison sans tomber dans l’eau.
réussite
Critères de réussite
observables
Déroulement
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Pour l’enseignant :
L’élève identifie les espaces de jeu (limites du terrain).
L’élève transporte un objet tout en marchant sur des plots.
L’élève réagit au signal de départ.
Au signal donné par l’enseignant, le premier élève doit aller chercher un objet dans la réserve
située sur une île au milieu de la rivière. Pour traverser la rivière, il doit marcher sur des
rochers (plots en plastique ou petits tapis). Si l’élève tombe alors qu’il n’a pas d’objet dans la
main, il revient dans son camp. S’il a un objet dans la main, il le remet dans la réserve et
revient dans son camp.
Le jeu se termine au signal donné par l’enseignant.
Maison des
verts
Réserve
Maison des
rouges
Passer rapidement à une variante qui permette à l’ensemble des joueurs de participer en
même temps : placer dans la rivière des plots et des petits tapis (les rochers) plus ou moins
espacés en largeur dans tout l’espace de telle sorte que tous les membres de l’équipe
puissent tenter de traverser la rivière sans se bousculer.
Faire varier le nombre et les dimensions des plots.
Solliciter, encourager, renforcer positivement.
Mettre en place des observateurs (respect des règles, en particulier : remettre l’objet dans la
réserve si on est tombé dans la rivière).
Terrain (gymnase, cour, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des plots de couleur pour délimiter les différents camps.
1 caisse pour la réserve.
Des objets variés : briques, ballons, sacs de sable.
Des plots et/ou des tapis pour les rochers.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° D9
DES BRIQUES ET DES CUBES 1 (cf. vidéogramme du même titre, SCEREN collection Corpus)
Pour apprendre à conquérir des objets en coopérant et s’opposant en équipes
Réaliser
Penser
Réagir vite.
Courir vite en transportant.
S’orienter.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Comprendre le sens du jeu.
Prendre des informations en jeu.
Se mettre en projet d’action.
Faire des choix.
S’investir
Oser s’engager dans le jeu.
Accepter que les joueurs des autres équipes
prennent des briques dans son cerceau.
Alterner : je prends dans les camps adverses,
j’apporte dans mon camp.
Choisir le déplacement le plus efficace.
Avoir plus d’objets que les autres équipes dans sa cible (cerceau).
Comptabiliser le plus grand nombre de briques dans son cerceau à la fin du jeu.
Chaque élève de la classe a construit le sens du jeu (en 30 secondes, chacun est capable de
Critères de réussite
déposer plus d’une brique dans son cerceau).
Chacun prend des informations, a un projet d’action, prend des décisions.
- Au début du jeu, chaque cerceau contient 3 briques ; les équipes se tiennent près de leur camp.
- Pendant le jeu, le joueur va chercher un objet où il veut et le ramène dans son cerceau.
- Au coup de sifflet final, le joueur pose l’objet à l’endroit où il se trouve.
Déroulement
Schéma
du dispositif
Variables et
variantes
Durée du jeu : 30 secondes.
On ne prend qu’un objet à la fois.
On ne peut pas empêcher un camarade de prendre un objet.
A la fin du jeu, les résultats sont comptabilisés sur des fiches en coloriant les cases.
- terrain carré de 10x10m.
- 3 équipes différenciées jouent,
une équipe observe et comptabilise.
- 1 cerceau à chaque coin.
- chaque équipe en jeu dispose d’un cerceau
de sa couleur
- le 4è cerceau est neutre
- le repérage peut être renforcé
par des plots
-3 objets identiques par cerceau.
Cerceau neutre
Pour simplifier :
Réduire le nombre de joueurs dans chaque équipe.
Réduire les dimensions du terrain.
Pour complexifier :
Voir fiches « Des briques et des cubes » n°2 et 3.
Il est nécessaire de complexifier la tâche quand:
Les conduites motrices évoluent et s’automatisent.
Beaucoup de joueurs deviennent capables de rapporter deux briques en trente secondes et lors de
plusieurs essais successifs.
Les élèves mettent en œuvre un comportement adapté : il y a eu apprentissage moteur et il est
nécessaire de proposer une situation de jeu plus complexe.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
L’enseignant organise, vérifie que les observateurs assurent leur travail de comptabilisation après
s’être répartis les joueurs.
Il sollicite, questionne les élèves.
Il identifie les divers comportements et les note sur sa fiche d’évaluation (voir ci-dessous) :
noms- prénoms
N’a pas déposé de
brique
Rôle
de l’enseignant
En respectant les règles
A déposé une brique
A déposé deux
briques
A déposé trois
briques et plus
1. Si l’élève n’a pas réussi à déposer une seule brique en 30 secondes :
Il n’a pas construit le but ni le sens du jeu.
Pas de projet d’action.
Pas de prise de décision.
Comportement d’observateur ou d’imitation décalé, sans efficacité.
2. L’élève a réussi à déposer une brique :
Il n’a pas vraiment construit le sens du jeu.
Il prend des informations.
Il se met un peu en projet d’action.
3. l’élève a réussi à déposer deux briques et plus :
il a construit le sens du jeu.
Prise d’informations et décisions.
Lieu
Matériel
Cour d’école, salle de sport suffisamment spacieuse pour pouvoir faire fonctionner plusieurs
terrains à la fois de sorte que la classe entière puisse se répartir dans les équipes en jeu ou en
observation.
1 cerceau de couleur par équipe en jeu. Des chasubles de la couleur de chaque cerceau par équipe.
12 briques ou objets ne roulant pas de la même couleur par terrain.
Un chronomètre ou sablier (30 secondes).
1 cerceau d’une couleur neutre (blanc par exemple) dans chaque terrain.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° D10
DES BRIQUES ET DES CUBES 2 (cf. vidéogramme du même titre, SCEREN collection Corpus)
Pour conquérir des objets en coopérant et s’opposant en équipes
Réaliser
Adapter sa posture de course à
la circonstance.
Orienter son déplacement en
fonction de la couleur.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
Déroulement
Schéma
du dispositif
Variables et
variantes
Penser
Intégrer les nouvelles règles à son jeu.
Prendre des informations sur la couleur
des cerceaux et la couleur des briques.
Réinvestir en jeu ce qui a été compris avec
la maquette.
S’investir
Alterner le rôle d’attaquant et de
défenseur.
Utiliser le cerceau neutre à bon
escient.
Avoir plus d’objets de sa couleur que les autres équipes dans sa cible (cerceau) à la fin du jeu.
Comptabiliser le plus grand nombre de briques dans son cerceau à la fin du jeu.
Seuls les objets correspondant à la couleur des cerceaux sont comptabilisés.
Les joueurs déplacent stratégiquement les briques des trois couleurs et, ainsi, alternent le rôle
d’attaquant et le rôle de défenseur
3 briques de 3 couleurs différentes dans chaque cerceau, au départ.
Pendant le jeu, le joueur peut adopter deux attitudes différentes :
1. il va chercher un objet de sa couleur où il veut et le ramène dans son cerceau. Il
joue pour son équipe.
2. il prend un objet de la couleur de ses adversaires dans leur cerceau et le dépose
dans le cerceau neutre. Il joue contre eux.
Durée du jeu : trente secondes.
A la fin du jeu, les résultats sont comptabilisés à l’aide de cubes, dont la gestion est assurée par
les observateurs.
- terrain carré de 10x10m.
- 3 équipes différenciées jouent,
une équipe observe et comptabilise.
- 1 cerceau à chaque coin.
- chaque équipe en jeu dispose d’un cerceau
de sa couleur.
- le 4è cerceau est neutre.
- le repérage peut être renforcé
par des plots.
-3 couleurs d’objets identiques dans chaque
cerceau.
Cerceau neutre
Pour simplifier :
Une fois qu’une brique a été déposée dans le cerceau neutre, elle est sortie du jeu.
Pour complexifier :
Voir fiches « Des briques et des cubes » n°3
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
L’enseignant organise, vérifie que les observateurs assurent leur travail de comptabilisation après
s’être répartis les joueurs.
Il sollicite, questionne les élèves. En particulier, il fait vivre la situation auparavant en classe, sur
une maquette construite avec des éléments type ASCO.
Sur le terrain, il identifie les divers comportements et les note sur sa fiche d’évaluation.
Rôle
de l’enseignant
noms- prénoms
En respectant les règles
Première manche
A joué pour
A joué contre
Enchaîne les
actions dans le
cerceau neutre
Observation des comportements des élèves en jeu :
au début :
1. des élèves jouent en continuité sans tenir compte des nouvelles consignes.
2. Des élèves ne jouent qu’avec leur couleur.
3. Quelques élèves ont intégré la nouvelle consigne.
A la fin :
- Les élèves alternent les rôles d’attaquants et de défenseurs.
Les comportements moteurs se diversifient. Les élèves sont de mieux en mieux capables de
produire une réponse juste dans différents types de situations de décision.
- Les informations qui déclenchent l’action : couleur des briques et couleur des cerceaux sont
mieux identifiés. Les joueurs mettent en œuvre des procédures de jeu plus efficaces.
- Au cours de ce cycle d’apprentissage, les élèves ont acquis des connaissances et sont capables de
résoudre des problèmes de plus en plus complexes.
Rôle de l’enseignant
(suite)
1. Pour que l’élève apprenne, l’enseignant doit lui permettre de se fixer des buts à atteindre (ex :
rapporter de plus en plus de briques), de choisir les moyens à mettre en œuvre pour y parvenir
(ex : courir de plus en plus vite, aller chercher la brique la plus proche…), de quantifier le
résultat de son action.
2. Le travail sur la maquette a permis aux enfants :
- de mieux identifier certaines composantes matérielles de la situation : cerceaux, briques,
organisation de l’espace… ;
- de donner du sens au jeu.
En utilisant la maquette, l’élève prend conscience de ce qu’il doit faire et peut le concrétiser à
plusieurs reprises dans un espace plus appréhendable.
3. L’élève observateur doit retirer de son panier le nombre de cubes correspondant à celui des
briques déposées par le joueur : cette observation lui permettra, par la suite, de réaliser, en
tant que joueur, l’auto-évaluation des informations et le réajustement à la réalité.
4. A la fin du jeu, l’élève quantifie le résultat de son action en utilisant sa mémoire à court terme
pour colorier la fiche proposée par le maître, et le comparer à celui déterminé par
l’observateur.
Lieu
Matériel
Cour d’école, salle de sport suffisamment spacieuse pour pouvoir faire fonctionner plusieurs
terrains à la fois de sorte que la classe entière puisse se répartir dans les équipes en jeu ou en
observation.
1 cerceau de couleur par équipe en jeu. Des chasubles de la couleur de chaque cerceau par équipe.
3 couleurs de briques ou objets ne roulant pas, autant que de cerceaux.
Un chronomètre ou sablier (30 secondes).
1 cerceau d’une couleur neutre (blanc par exemple) dans chaque terrain.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° D11
DES BRIQUES ET DES CUBES 3 (cf. vidéogramme du même titre, SCEREN collection Corpus)
Pour conquérir des objets en coopérant et s’opposant en équipes
Réaliser
Produire des changements de
direction rapides en fonction de la
circonstance.
Rester équilibré.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
Déroulement
Schéma
du dispositif
Variables et
variantes
Penser
Intégrer les nouvelles consignes à son jeu.
Annoncer sa stratégie.
S’investir
Mettre en œuvre un projet collectif.
Respecter les adversaires.
Avoir plus d’objets que les autres équipes dans sa cible.
Seuls les objets en plus grand nombre dans une même couleur seront comptabilisés.
La quantité de briques de la même couleur dans son cerceau.
Les élèves développent des stratégies en attaque et en défense.
Le cerceau neutre est utilisé pour ralentir le jeu des adversaires.
Au début du jeu, deux paires d’objets de couleur différenciées sont disposés dans chaque cerceau.
4 équipes se tiennent près de leur camp.
Pendant le jeu, le joueur va chercher un objet là où il veut et le rapporte dans son cerceau.
Au signal de fin, l’équipe qui gagne est celle qui comptabilise le plus grand nombre de briques de la
même couleur dans son cerceau.
- Terrain carré de 10x10m.
- 4 équipes différenciées jouent (par
terrain), une équipe observe et comptabilise.
- 1 cerceau à chaque coin.
- chaque équipe en jeu dispose d’un cerceau
de sa couleur.
- le cerceau neutre a été supprimé.
- le repérage peut être renforcé
par des plots.
-au départ, dans chaque cerceau il y a 4
briques : 2 d’une couleur, et 2 d’une autre
couleur, de manière identique pour chaque
équipe.
Pour simplifier :
Voir « Des briques et des cubes » n°1 et n°2.
Pour complexifier :
Changer la couleur des briques à chaque manche.
Augmenter les limites du terrain.
L’enseignant organise, vérifie que les observateurs assurent leur travail de comptabilisation après
s’être répartis les joueurs.
Il sollicite, questionne les élèves. En particulier, il fait vivre la situation auparavant en classe, sur
une maquette construite avec des éléments de type ASCO, Lego….
Sur le terrain, il sollicite les élèves pour qu’ils annoncent leur stratégie, identifie les divers
comportements et les note sur sa fiche d’évaluation.
Rôle
de l’enseignant
Exemple de fiche-enseignant :
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Nom de l’équipe :
Noms et prénoms des
élèves de l’équipe
Jeu n°1
Jeu n°2
Jeu n°3
Stratégie
décidée
avant de jouer
Mise en œuvre de la
stratégie prévue ou
autres
comportements
L'
L’enseignant laisse d’abord les leaders faire leurs propositions, puis il veille à faire en sorte
d’interroger les autres enfants pour qu’ils puissent aussi intervenir au sein du projet collectif.
Lieu
Matériel
Cour d’école, salle de sport suffisamment spacieuse pour pouvoir faire fonctionner plusieurs
terrains à la fois de sorte que la classe entière puisse se répartir dans les équipes en jeu ou en
observation.
Même dispositif matériel.
Cette fois, on utilise 16 objets : deux paires de couleur différenciées dans chaque cerceau.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
FILIATION N°4
FICHES DE SITUATIONS B
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° B1/B2
Remplir le camp 1 et 2
Pour apprendre à coopérer en fusion dans un jeu de lancer de ballons
Réaliser
Lancer et agir vite.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Penser
Comprendre la règle.
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Accepter de partager l’objet.
Jouer au jeu jusqu’au bout.
Remplir le camp avec des ballons en mousse
Pour l’élève :
J’ai réussi à lancer des ballons à l’intérieur du camp.
Pour l’enseignant :
Critères de réussite
L’élève envoie la balle par-dessus le banc.
observables
L’élève sait repérer les ballons sur le sol pour aller les ramasser et les renvoyer dans le camp.
Déroulement
Un camp est délimité par des bancs. Les élèves doivent lancer des ballons en mousse à
l’intérieur de ce camp. L’enseignant est placé au centre du camp et renvoie les balles à
l’extérieur au fur et à mesure qu’elles atterrissent dans le camp.
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Pour complexifier :
L’enseignant lance les ballons de plus en plus loin dans la salle.
Placer des cordes et des plots autour de la zone de lancer pour augmenter la distance de tir.
Niveau 2 : Des élèves aident l’enseignant à vider le camp.
Relancer les balles à l’extérieur du camp.
Solliciter, encourager, veiller à ce que tous les élèves cherchent des ballons sur le terrain
pour les renvoyer dans le camp.
Terrain (gymnase, salle de motricité).
Des bancs, des cordes et des plots pour délimiter le camp et la zone de tir.
Des ballons en mousse.
Un signal sonore éventuel : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° B3/B4
BALLES BRÛLANTES 1 et 2
Pour apprendre à coopérer et s’opposer en groupe et envoyer des ballons dans le camp adverse
Réaliser
Lancer vers.
Enchaîner : ramasser et lancer.
Penser
Prendre des repères dans le camp de
l’adversaire.
Adapter son geste de lancer à l’engin
proposé.
S’investir
Participer activement au jeu.
Respecter le signal de fin de jeu.
Accepter de partager les ballons.
But pour l’élève
Vider son camp en lançant rapidement les balles dans le camp adverse.
Indicateur de
réussite
Le nombre de ballons dans son camp après le signal de fin de manche.
Critères de réussite
Déroulement
La compréhension du but du jeu par tous les élèves et le respect des règles.
La capacité de tous à lancer de l’autre côté du banc.
Règles de fonctionnement :
2 groupes s’affrontent de part et d’autres d’un banc ou d’un espace.
Au départ, chaque joueur est doté d’un ballon.
Au signal de fin de jeu, l’équipe qui a le moins de ballons dans son camp a gagné.
Le jeu dure trois minutes.
Consigne :
Lancer tous les ballons qui sont dans sa maison dans la maison adverse pour s’en débarrasser.
S’arrêter au signal.
B
Schéma
du dispositif
A
N
C
Variables et
variantes
Rôle
de l’enseignant
Lieu
Matériel
Espace :
Modifier les dimensions et la forme du terrain.
Séparer les deux camps par un obstacle de faible hauteur (fil, filet…).
Les ballons doivent passer au-dessus de l’obstacle.
Droit des joueurs :
Jouer uniquement à une main ou au pied.
Interdire de se déplacer ballon en mains.
Autoriser un échange dans son propre camp avant le renvoi.
Matériel :
Jouer sur la taille et la forme des objets à lancer.
L’enseignant donne les consignes et arbitre.
Il observe les conduites, encourage, sollicite et fait compter.
Il coordonne les divers ateliers.
Il fait attraper et lancer les élèves en difficulté.
Salle suffisamment spacieuse pour permettre, ensuite, la mise en place de plusieurs ateliers
de lancer.
Cour d’école.
Sacs de graines, anneaux, balles, ballons en mousse, vortex.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° B5
Ballon chaud
Pour apprendre à s’opposer en groupes dans un jeu de ballon
Réaliser
Se faire passer la balle.
Compter le nombre de passes.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Penser
Se concentrer pour passer la balle
avec soin et la recevoir.
Anticiper en se préparant à recevoir
le ballon.
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Faire le plus grand nombre possible de passes sans que le ballon sorte du cercle.
Pour l’élève :
J’ai réussi à faire passer ou recevoir le ballon sans qu’il ne sorte du cercle.
Critères de réussite
observable
Pour l’enseignant :
L’élève transmet le ballon de telle sorte qu’il puisse être reçu sans difficulté par son voisin.
L’élève se prépare à recevoir le ballon.
Déroulement
Deux groupes sont disposés en cercle.
Les élèves se transmettent un ballon brûlant. On compte le nombre de « passes » (sans
lancer) sans que le ballon ne sorte du cercle.
Le groupe qui a réalisé le plus grand nombre de passes sans que le ballon ne soit sorti du
cercle a gagné.
Schéma du dispositif
Sept,
huit,
Cinq, six,
sept,…
Variables et
variantes
Pour simplifier : resserrer le cercle.
Pour complexifier : écarter les élèves dans le cercle de telle sorte qu’ils soient obligés de se
lancer le ballon et non plus seulement de se le passer de mains en mains.
Rôle de l’enseignant
Amener les élèves à se concentrer sur la qualité de leur passe.
Corriger les élèves dans leur manière de transmettre : préparer ses mains pour recevoir,
viser les mains de son voisin pour transmettre.
Aider les élèves à compter le nombre de points obtenus.
Lieu
Matériel
Terrain (gymnase, salle de motricité).
Des ballons en mousse.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° B6
Ballon roule
Pour apprendre à s’opposer en groupes dans un jeu de ballon
Réaliser
Se faire passer la balle en la faisant
rouler
Compter le nombre de passes
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Schéma du dispositif
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Penser
Se concentrer pour passer la balle
avec soin et la recevoir.
Anticiper en se préparant à recevoir
le ballon.
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Faire le plus grand nombre possible de passes sans que le ballon ne sorte du cercle.
Pour l’élève :
J’ai réussi à faire rouler le ballon et à le recevoir le ballon sans qu’il ne sorte du cercle.
Pour l’enseignant :
L’élève transmet le ballon de telle sorte qu’il puisse être reçu sans difficulté par son voisin.
L’élève se prépare à recevoir le ballon.
Deux groupes sont disposés en cercle.
Les élèves se transmettent un ballon brûlant en le frappant pour le faire rouler de l’un à
l’autre. On compte le nombre de « passes » sans que le ballon ne sorte du cercle. Le groupe
qui a réalisé le plus grand nombre de passes sans que le ballon ne soit sorti du cercle a gagné.
Sept,
huit,
Cinq, six,
sept,…
Augmenter la distance entre les élèves.
Amener les élèves à se concentrer sur la qualité de leur passe et les corriger : je me tourne
face à celui qui m’envoie, je me tourne face à celui à qui je donne, je tends mes bras pour
frapper le ballon et montrer la bonne direction.
Aider les élèves à compter le nombre de points obtenus.
Terrain (gymnase, salle de motricité)
Des ballons en mousse.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
FICHES DE SITUATIONS R
EN REFERENCE A L’ALBUM :
« Les aventures de
Pensatou et Têtanlère
Le château de Radégou »
Aux Editions Revue EP&S
45
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Fiche n° R1
Le rat et les souris 1
Pour apprendre à réagir à un signal et à se déplacer dans un jeu de conquête en fusion
Réaliser
Courir vite.
Réagir à un signal.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observables
Déroulement
Penser
Repérer les espaces de jeux.
Anticiper.
Comprendre la règle du signal (fin de
la comptine).
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Se déplacer dans tout l’espace du
terrain.
Gérer ses émotions.
Pour les souris : rejoindre la maison des souris avant que le rat ne s’y mette.
Pour l’élève :
Pour les souris : J’ai réussi à rejoindre la maison des souris avant l’arrivée du rat.
Pour le rat : rejoindre rapidement la maison des souris.
Pour l’enseignant :
L’élève réagit au signal de départ (la fin de la comptine) et joue au jeu jusqu’au bout.
L’élève identifie la maison des souris
Il se déplace d’un espace à l’autre en courant.
La souris tente d’arriver plus vite que le rat.
L’élève prend des informations sur la position du rat.
Les souris se promènent dans un parc, à proximité de leur maison. La maîtresse entonne la
comptine :
« Ra Ra Radégou,
Je m’en vais me promener.
Je m’en vais loin de mon trou.
Essaie de me le voler ! »
A la fin de la comptine, les souris doivent rapidement rejoindre leur maison avant que le rat
(la maîtresse) ne s’y mette.
Ra Ra
Radégo
Schéma du dispositif
Maison des souris
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Les souris se donnent la main par deux pour essayer d’empêcher le rat d’aller dans leur
maison.
Entonner la comptine pour déclencher le signal de repli vers la maison.
Observer le comportement des élèves, observer, solliciter.
Orienter éventuellement les souris vers leur maison.
Terrain (gymnase, cour d’école, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des plots de couleur pour délimiter la maison des souris.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° R2
Le rat et les souris 2
Pour apprendre à s’opposer dans un jeu de conquête en opposition parallèle
Réaliser
Penser
Se donner la main pour empêcher le
rat de passer
Esquiver
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Comprendre la règle
Repérer la position du rat.
S’investir
Gérer ses émotions.
Respecter la règle du jeu.
Empêcher le rat de passer sans faire
mal
Accepter de coopérer pour
empêcher le passage du rat
Pour les souris : rejoindre la maison des souris et empêcher le rat d’y entrer.
Pour les souris : J’ai réussi avec mon camarade à empêcher le rat de rejoindre la maison des
souris.
Pour le rat: rejoindre la maison des souris
Pour l’enseignant :
Les élèves identifient les espaces de jeu (la maison des souris).
Ils prennent des informations sur la position du rat.
les élèves se dirigent vers le rat pour l’empêcher de passer.
Les souris se donnent la main deux par deux. Au signal de l’enseignant, le rat (dans un premier
temps, l’enseignant) tente de rejoindre la maison des souris pendant que les souris tentent de
l’empêcher de passer.
rat
Maison des souris
Schéma du dispositif
Maison des souris
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Le rat est un élève.
Augmenter le nombre de rats.
Vigilance sur les contacts entre élèves (ne pas se faire mal)
Mettre en place des observateurs qui veillent au respect de la règle (les élèves se tiennent la
main).
Terrain (gymnase, cour d’école, salle de motricité suffisamment spacieuse).
Des plots de couleur pour délimiter la maison des souris.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° R4
La course aux fromages 2
Pour apprendre à conquérir des objets en opposition parallèle puis en groupe
Réaliser
Courir avec un objet dans la
main.
Transporter vite un objet vers
sa cible.
S’orienter.
Esquiver ou attraper.
Penser
Comprendre la règle.
Repérer les espaces de jeux (maison des
souris, réserve de fromages).
Etre attentif au signal du réveil de
Radégou.
Repérer la position du rat pour éviter de se
faire prendre.
S’investir
Respecter la règle du jeu.
Gérer ses émotions.
Accepter de prendre des risques et
de se faire prendre.
But pour l’élève
Aller chercher le plus grand nombre possible de fromages dans la réserve pour les rapporter
dans la maison des souris sans se faire prendre par Radégou.
Indicateur de
réussite
J’ai réussi à rapporter un ou plusieurs fromages dans la maison des souris avant de me faire
prendre par Radégou.
Critères de réussite
observable
Déroulement
Des objets symbolisant des morceaux de fromage sont placés dans une grande caisse.
Pendant que Radégou (l’enseignant) fait la sieste, les souris se déplacent en courant pour aller
chercher des fromages (un par un) dans la réserve et les rapporter dans la maison des souris.
Lorsque Radégou se réveille (la durée de la sieste peut être déterminée par une comptine), les
souris continuent à transporter les objets mais doivent éviter de se faire prendre. Lorsqu’une
souris est prise, elle remet le fromage dans la réserve et rentre dans sa maison jusqu’à la fin
de la partie. La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de souris ou après un temps donné.
Maison
des souris
Réserve de
fromages
Schéma du dispositif
L’élève identifie les espaces de jeu (la maison des souris, la réserve aux fromages).
Il se déplace d’un espace à l’autre en courant.
Il va chercher les objets un à un et les rapporte dans la maison des souris.
L’élève tente d’esquiver (s’il est souris) ou d’attraper (s’il est rat).
2
1
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
1. Radégou
dort.
2. Radégou se
réveille et
attrape les
souris.
Zzz
Progressivement, ajouter des rats (vers une opposition de groupes).
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu.
Rappeler les règles, solliciter, encourager.
Gérer le temps de sieste de Radégou.
Donner le signal de début et fin de partie.
Gérer le nombre de rats présents sur le terrain.
Terrain (gymnase, salle de motricité suffisamment spacieuse, cour d’école).
Des objets variés (balles, ballons, briques, …) pour symboliser les morceaux de fromage.
Des plots pour délimiter les zones. Une grande caisse : réserve à fromages.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, … Des dossards de couleur pour distinguer rats
et souris.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° R5
L’attaque du château 1
Pour apprendre à s’engager dans un jeu de balles en opposition parallèle puis en opposition de groupes
Réaliser
Courir vite.
Lancer.
Transporter des objets.
Défendre le château.
But pour l’élève
Indicateur de
réussite
Critères de réussite
observable
Déroulement
Penser
Repérer les différents espaces de jeux.
Repérer le sens de circulation.
S’investir
Gérer ses émotions.
Respecter la règle du jeu.
Participer à une action collective.
Pour les souris : faire tomber les tours du château pour récupérer le fromage et le rapporter à
la maison des souris.
Pour le rat : protéger les tours.
Pour les souris : J’ai réussi à faire tomber la tour.
Pour le rat: j’ai réussi à toucher une ou plusieurs souris.
Pour l’enseignant :
L’élève réagit vite au signal de départ.
Il identifie les espaces de jeu (la maison des souris, celle du gruyère et celle du camembert).
Il se déplace d’un espace à l’autre en courant.
La souris tente d’éviter le rat. Le rat tente d’attraper les souris.
L’élève prend des informations sur la position de son adversaire (souris ou rat).
Les souris sont dans leur maison et Radégou protège le château. L’enseignant donne le signal
du départ. Les souris partent une par une récupérer un projectile dans la réserve. Puis elles se
dirigent vers le château pour lancer leur projectile sur les tours pendant que Radégou protège
le château. Puis elles reviennent vers la maison des souris et repartent pour un nouveau tour.
Lorsque toutes les tours sont tombées, les souris peuvent prendre le fromage (un seul à la
fois) et le rapporter dans la maison des souris. Le jeu s’arrête lorsque le temps est écoulé.
Réserve de
projectiles
Schéma du dispositif
Zone interdite
Maison des
souris
Variables et
variantes
Augmenter ou diminuer la distance de tir.
Niveau 2 : augmenter le nombre de rats
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu.
Rôle de l’enseignant Mettre en place des observateurs pour s’assurer du respect des règles.
Lieu
Matériel
Terrain (gymnase, salle de motricité suffisamment spacieuse, cour).
Des briques en plastique (tours).
Des plots ou des cordes pour délimiter l’emplacement du château et du fossé.
Des projectiles (balles, ballons).
Des objets pour représenter le fromage.
Un chronomètre ou sablier.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
Fiche n° R6
L’attaque du château 2
Pour apprendre à produire un déplacement stratégique dans un jeu de poursuite en fusion
Réaliser
Réagir au signal et courir vite.
Esquiver.
But pour l’élève
Penser
Repérer les espaces de jeux (les
différentes maisons).
S’investir
Gérer ses émotions.
Respecter la règle du jeu.
Pour les souris : traverser la rivière sans se faire toucher
Pour le rat : toucher les gazelles
Indicateur de
réussite
Pour les souris : J’ai réussi à rejoindre la maison du gruyère ou du camembert sans me faire
toucher.
Pour le rat: j’ai réussi à toucher une ou plusieurs souris.
Critères de réussite
observable
Pour l’enseignant :
L’élève réagit au signal de départ.
Il identifie les espaces de jeu (la maison des souris, celle du gruyère et celle du camembert).
L’élève se déplace d’un espace à l’autre en courant.
La souris tente d’éviter le rat. Le rat tente d’attraper les souris.
L’élève prend des informations sur la position de son adversaire (souris ou rat).
Déroulement
Les souris sont dans leur maison. L’enseignant donne le signal du départ. Les souris doivent
sortir de leur maison pour se diriger vers l’une ou l’autre des maisons du fromage.
Le rat cherche à les en empêcher. Si une souris est touchée, elle revient dans sa maison.
Maison du gruyère
Schéma du dispositif
Maison du
camembert
Maison des souris
Variables et
variantes
Rôle de l’enseignant
Lieu
Matériel
Avant le signal du départ, l’enseignant précise vers quelle maison les élèves doivent se
diriger (gruyère ou camembert).
Niveau 2 : lorsque la souris est prise, elle devient rat et doit attraper les souris.
Aider les élèves à distinguer les différentes zones de jeu.
S’assurer que les gazelles prises changent de rôle.
Terrain (gymnase, salle de motricité spacieuse, cour d’école).
Des plots de couleur pour délimiter les différents camps.
Un signal sonore : sifflet, musique, tambourin, …
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015
EXEMPLE D’ORGANISATION DES MODULES D’APPRENTISSAGE EN JEU COLLECTIF
SELON LES DIFFERENTS NIVEAUX DE LA MATERNELLE
MODULE
TPS/PS
MS
GS
Coopération
Fusion
Coopération
Fusion
Coopération
Fusion
Coopération
Fusion
Opposition
de groupe
Opposition
de groupe
S3
Coopération
Fusion
Coopération
Fusion
Opposition
de groupe
S4
Coopération
Fusion
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
S5
Coopération
Fusion
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
S6
Coopération
Fusion
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
S7
Opposition
Parallèle
Opposition
Parallèle
Opposition
par équipes
S8
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
Opposition
par équipes
S9
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
Opposition
par équipes
S10
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
Opposition
par équipes
S11
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
Opposition
par équipes
S12
Opposition
Parallèle
Opposition
de groupe
Opposition
par équipes
S1
COMPLEXIFICATION PROGRESSIVE
DES REGLES
S2
Chaque case correspond à une séance (S1 = Séance 1).
Ici, il est prévu 12 séances de jeux collectifs d’opposition et de coopération par année scolaire.
Voir « Des jeux de fusion aux jeux collectifs » in Revue EPS n°340-cahier de trois à douze ans
A partir d’un jeu collectif traditionnel, il s’agit de proposer une démarche progressive de construction collective
des connaissances, des capacités et des attitudes, par le jeu des variables et variantes à proposer, soit pour
simplifier, soit pour complexifier.
De retour en classe, chaque élève fait part de ce qu’il a ressenti : verbalisations orales à partir de photos prises
par l’enseignant ou de vidéos, ou dessins, dictée à l’enseignant, maquettes…
C’est l’occasion pour l’enseignant de reformuler les règles essentielles acceptées par tous et de vérifier qu’elles
soient comprises de tous.
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Document réalisé par Florence MARGERAND CPC IEN Vitré et Hélène LE NOST CPDEPS DSDEN35- Formation Janvier/Février 2015