Livret présentant le PIRVI
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Livret présentant le PIRVI
en partenariat avec : 1 EDITO PIRVI La Plateforme Interactions - Réalité Virtuelle - Images Le PIRVI est une plateforme technologique et logicielle, qui s’articule autour de projets, et qui met à disposition : Des équipements de pointe. Des compétences d’expertises scientifiques dans les domaines de l’image et de l’interaction. Un cadre pour définir, piloter et réaliser des projets de développement. Cette plateforme basée à l’IRCICA (Parc Scientifique de la Haute Borne – Villeneuve d’Ascq), est pilotée par le LIFL de l’Université Lille 1, en partenariat avec le centre INRIA Lille Nord Europe, le L2EP, le LAGIS et l’IEMN. Elle est soutenue dans le cadre des Programmes Pluri-Formations par l’Université Lille 1 et elle s’inscrit dans la dynamique de plateformes de l’INRIA et dans l’action « Interactions Augmentées » du Campus Intelligence Ambiante CPER (contrat de Plan Etat Région 2007-2013). 3 LES PRINCIPALES MISSIONS SONT : • Etre un Centre de Ressource et d’Expertise Scientifique et Technologique de la plateforme régionale pour l’innovation. Le PIRVI met ses équipements à la disposition des entreprises régionales et des équipes de recherche ; • Servir d’interface industrielle pour les équipes de recherche en particulier visà-vis du pôle de compétitivité des industries du commerce (PICOM) et du pôle d’excellence régional « images » ; • Développer des projets en partenariat et intensifier les collaborations entre les équipes. SOMMAIRE LES ÉQUIPEMENTS .................................................... 5 LES COMPÉTENCES ................................................. 9 LES PRESTATIONS .................................................... 12 TÉMOIGNAGES ......................................................... 15 CONTACTS ................................................................ 18 4 LES s t n e m Equipe 5 SALLE DE RÉALITÉ VIRTUELLE : La salle de réalité virtuelle est constituée d’un écran courbe de 5 mètres de base capable d’afficher des images en stéréoscopie, de caméras motorisées pour la visio-conférence et d’un système de capture du mouvement des mains. La salle de réalité virtuelle permet d’immerger son auditoire dans les applications virtuelles 3D. La salle autorise la navigation dans des environnements en taille réelle. La perception en stéréoscopie et la capture du mouvement des mains offrent une interaction naturelle avec les objets 3D. MUR DE TÉLÉPRÉSENCE : Le mur de téléprésence est un système établissant un lien de visioconférence entre deux sites, qui donne l’illusion à deux petits groupes d’utilisateurs d’être face à face. Pour créer cette illusion, le mur restitue visuellement les interlocuteurs en taille réelle. On peut par ailleurs insérer des présentations en semi-transparence entre les deux sites. Les murs de téléprésence permettent des expérimentations pour préparer les outils de télétravail de demain en proposant de nouvelles solutions mixant vidéo et environnement virtuel. 6 SALLE INTERACTION COLLABORATIVE : La salle d’interaction dispose d’un écran large, pour une visualisation aisée d’un environnement 3D, et d’une grande table tactile multi-doigts pour interagir avec l’environnement. La table tactile permet d’étudier de nouvelles méthodes d’interaction avec les applications, que ce soit pour la navigation, la conception, ou la collaboration. STIMULATEURS TACTILES : Contrairement aux technologies actuelles, les stimulateurs tactiles permettent une circulation de l’information de la machine vers l’homme. Cette interaction est permise par l’illusion de toucher une surface complexe avec une gamme de propriétés de textures. Cette sensation est rendue possible grâce à la variation du coefficient de friction du substrat obtenue à l’aide de vibrations ultrasoniques de quelques micromètres. Ces stimulateurs offrent, par exemple, la possibilité de concevoir les «touchpad» de demain qui permettront de ressentir, au toucher, des textures et des reliefs virtuels. 7 MAGASIN LABORATOIRE : Le Magasin Laboratoire est une installation expérimentale s’apparentant à un magasin de distribution classique, augmenté de divers instruments électroniques de présentation d’information, de mesure et d’enregistrement d’indicateurs variés extraits de caméras vidéo, et d’interaction avec les clients de ce magasin. L’objectif d’une telle installation est de permettre l’acquisition et le traitement en temps réel de données vidéos suffisamment volumineuses et variées pour valider les prototypes développés. Ces prototypes se concentrent sur l’anonymisation, le suivi des personnes et du regard, l’analyse des parcours. Le magasin permettra l’acquisition mensuelle de plusieurs heures de vidéo. Ces vidéos seront traitées informatiquement afin d’extraire les indicateurs et de pouvoir comparer les résultats. Nous aurons acquis l’une des plus grandes bases de données expérimentales dans ce domaine récent et d’intérêt grandissant. SCANNER 3D : Le scanner 3D permet de numériser des objets réels pour produire des jumeaux numériques sous forme de maillages 3D texturés. Pour créer ces modèles tridimensionnels complets, les clichés pris par le scanner (images de profondeur) nécessitent un recalage entre eux et d’autres opérations de post-traitement comme le bouchage des trous, l’élimination de bruits et la fusion de maillages. Le scanner 3D permet de passer du réel au virtuel. Il est notamment utilisé pour l’acquisition des visages 3D pour la biométrie faciale 3D et pour l’analyse des expressions faciales. 8 LES s e c n e t E p m o C 9 INTERFACES HOMME-MACHINE : • Interaction 3D, retour d’effort et tactile • Réalisation de stimulateurs tactiles • Analyse du geste • Outils pour la Coopération et l’Education MODÈLES 3D : • Simulation temps réel à base de modèles physiques • Indexation et Description de modèles 3D 10 SIMULATION DU COMPORTEMENT : • Simulation centrée individus • Systèmes à agents • Modèles de comportements pour entités virtuelles IMAGES ET VIDÉO : • Imagerie polarimétrique • Analyse de scènes et Reconnaissance des formes • Analyse des images couleurs • Suivi du comportement humain à partir de flux vidéo 11 LES s n o i t a t s e r P 12 L’activité de la Plateforme « Interactions – Réalité Virtuelle – Images » est ouverte vers l’extérieur et met à disposition son expertise ainsi qu’une partie de ses équipements. Son offre va de la prestation ponctuelle au projet de recherche contractualisé ou en partenariat. 4 modes d’intervention vous sont proposés : PRESTATION AUTOUR D’UN ÉQUIPEMENT DU PIRVI Les équipements tels que la salle de réalité virtuelle ou la table tactile peuvent être mis à disposition dans le but d’effectuer une démonstration d’une solution existante (vis-à-vis de clients potentiels, de partenaires…) ou encore être utilisées pour tester/développer une application. Exemple : architecte dévoilant son projet de construction par une visite de celui-ci en salle de réalité virtuelle. Après analyse de vos besoins, un ingénieur d’étude pourra assurer le transfert de l’application ainsi que l’installation des logiciels requis sur les équipements de la plateforme et en assurera le bon fonctionnement. 13 EXPERTISE SCIENTIFIQUE : Nos chercheurs ou ingénieurs de recherche peuvent apporter une expertise scientifique sur un domaine de compétences du PIRVI. Exemple de réalisation : état de l’art, synthèse scientifique, évaluation de dossiers scientifiques (fournisseurs, projets…), recommandation/conseil pour des logiciels ou matériels, … PROJET D’ÉTUDE ou de R&D : Vous souhaitez initier un projet de recherche et/ou de développement, plusieurs options seront alors à votre disposition : • En partenariat avec les structures d’enseignement (Université Lille 1, Telecom Lille 1, Polytech’ Lille), des étudiants encadrés par un ou plusieurs membres du PIRVI pourront travailler sur votre projet sur une durée variant de 2 à 6 mois • En fonction du projet de R&D, celui-ci pourra être réalisé en partenariat avec des membres du PIRVI et se concrétiser par une thèse CIFRE, un projet ANR, … FORMATION THÉMATIQUE : Des formations sous forme d’atelier ou de tutoriaux sont proposées sur les différentes compétences du PIRVI. Exemple : demi-journée sur le thème de la numérisation 3D comprenant une présentation des logiciels et des méthodes pour la numérisation 3D suivi par une démonstration et des manipulations sur un scanner 3D Si vous êtes intéressés par la plateforme PIRVI et son offre, vous pouvez nous contacter directement pour nous soumettre vos projets, idées ou besoins ... 14 ... S E G A N G I O M E T 15 IDEES-3 COM : http://www.idees-3com.com/ © INRIA / Photo C. Dupont Depuis la création d’Idées-3com en 2006, les équipes d’Alcove et d’Idées3com collaborent sur différents projets, dont le projet REACTIVE, financé par l’ANR, avec le CEA List et la fondation Hopale. Ce projet vise à utiliser les mondes virtuels pour aider à la rééducation des personnes handicapées par un accident cérébral. Cette collaboration apporte à Idées-3com : • Un recul et une hauteur sur les réflexions autour des interfaces homme machine, le choix des périphériques, l’architecture des applications de réalité virtuelle • Un positionnement renforcé vis-à-vis des grands comptes régionaux en tant qu’entreprise de pointe dans le domaine de la 3D interactive • Un espace de démonstration valorisant pour sa technologie Elle apporte à Alcove : • Une vision du marché de la 3D interactive, des perspectives d’application de ses sujets de recherche voire de nouvelles pistes de recherche fondamentale • Un positionnement renforcé vis-à-vis des pouvoirs publics et des grands groupes industriels en tant qu’équipe de recherche s’impliquant dans la dynamique industrielle régionale • Des contenus qui valorisent les installations en place et qui peuvent servir de base à la construction d’applications destinées aux sujets de recherche Alcove et Idées-3COM mettent actuellement en place une convention de R&D sur 3 ans, avec pour principaux objectifs la réalisation d’un afficheur 3D normalisé pour le Web et la conception d’interactions innovante dans les mondes virtuels immersifs. 16 ANKAMA : http://www.ankama-group.com/ Située à Roubaix la société Ankama, et sa filiale Ankama-games, connaît un important succès dans le domaine des jeux en ligne massivement multijoueurs, (ou MMORPG), avec son jeu Dofus et ses millions de joueurs. Elle développe actuellement son second jeu appelée Wakfu. L’équipe Systèmes Multi-Agents et Comportements (SMAC) du LIFL travaille dans le domaine de l’intelligence artificielle et en particulier de la simulation de comportements. Elle a développé dans le cadre de ce travail un moteur de comportements. Aidée par la proximité géographique, une première prise de contact a permis à l’équipe SMAC de montrer à la société Ankama ce que ses travaux pouvaient lui apporter. L’idée qui a alors germé est d’utiliser le moteur de comportements développé pour gérer les personnages non joueurs du jeu Wakfu. L’intérêt pour la société Ankama est de disposer de personnages présentant des comportements crédibles variés et dont la modélisation soit facile et souple. Pour l’équipe SMAC il s’agit de valider ses travaux, de les mettre en oeuvre dans le cadre d’une application conséquente et de dévoiler de nouvelles perspectives de travaux. Après quelques semaines de discussion, la collaboration a d’abord pris la forme d’une étude de faisabilité qui a permis de valider l’interfaçage entre le moteur de comportements de l’équipe SMAC et le moteur du jeu Wakfu. Ce point validé, l’étape suivante consiste en un contrat de cession de licence sur le moteur de comportements, accompagné d’un travail d’étude en vue de la réalisation d’un prototype fonctionnel qui doit permettre d’intégrer à court terme ces travaux dans Wakfu. 17 @ s t c a t con 18 EQUIPE PIRVI : http://www.lifl.fr/pirvi/ Fabrice AUBERT, Université Lille 1 [email protected] Samuel DEGRANDE, CNRS [email protected] Damien MARCHAL, CNRS [email protected] Vous avez besoin d’un accompagnement pour votre projet de R&D ? Clarisse BEAUCAMP (CIEL : http://www.centre-innovation-ciel.fr/ ) 19 Equipe Fox-MIIRE LIFL: http://www-rech.enic.fr/MIIRE/ Boulbaba BEN AMOR, Institut Telecom Mohamed DAOUDI (resp.), Institut Telecom Chabane DJERABA (resp.), Université Lille 1 Jean MARTINET, Université Lille 1 Jean-Philippe VANDEBORRE, Institut Telecom Equipe Alcove LIFL et INRIA LNE : http://www2.lifl.fr/GRAPHIX/ Jérémie ALLARD, INRIA Géry CASIEZ, Université Lille 1 Christophe CHAILLOU (resp.), Université Lille 1 Stéphane COTIN, INRIA Jérémie DEQUIDT, Université Lille 1 Christian DURIEZ, INRIA Laurent GRISONI, Université Lille 1 Equipe Noce LIFL : http://noce.univ-lille1.fr/cms/ Alain DERYCKE, Université Lille 1 Frédéric HOOGSTOEL, Université Lille 1 Philippe LAPORTE, Université Lille 1 Eric LEPRÊTRE, Université Lille 1 Yvan PETER (resp.), Université Lille 1 José ROUILLARD, Université Lille 1 20 Jean-Claude TARBY, Université Lille 1 Thomas VANTROYS, Université Lille 1 Nos recherches se concentrent sur deux thèmes : L’indexation et Description d’Images 2D/3D : • Développement de nouveaux descripteurs 3D • Segmentation et indexation de maillages • Analyse des expressions faciales Le suivi du comportement humain à partir de flux vidéo : • Proposition de modèles théoriques, complétés par des modèles expérimentaux, opérant sur les descripteurs de vidéo, pour représenter des comportements humains, • Détection et estimation des poses, dans un environnement semi-contrôlé Nos recherches visent à répondre aux trois questions fondamentales suivantes : • Quelle est la complexité accessible pour une application de réalité virtuelle ? • Comment utiliser au mieux les périphériques d’interactions existants ? • Quels nouveaux périphériques et métaphores pour l’interaction ? Pour les prochaines années, nous orientons nos recherches sur deux sujets : • la simulation interactive à base de lois physiques, • les interactions à base de gestes Notre objectif est de concevoir et mettre en oeuvre des environnements de collaboration et d’apprentissage dans lesquels les personnes réalisent leurs activités dans des environnements riches en services et en mécanismes d’interaction. L’équipe apporte des contributions sur trois axes : • Nouvelles formes d’interactions en environnement augmenté. • Ingénierie logicielle des environnements pervasifs de collaboration. • Instrumentation et support à l’évaluation des usages. 21 Equipe SMAC LIFL : http://www2.lifl.fr/SMAC/ Bruno BEAUFILS, Université Lille 1 Jean-Paul DELAHAYE, Université Lille 1 Patricia EVERAERE, Université Lille 1 Philippe MATHIEU (resp.), Université Lille 1 Sébastien PICAULT, Université Lille 1 Jean-Christophe ROUTIER, Université Lille 1 Yann SECQ, Université Lille 1 Equipe STIMTAC L2EP, IEMN, LIFL & Inria LNE : http://l2ep.univ-lille1.fr/ Betty SEMAIL, Université Lille 1 Frédéric GIRAUD, Université Lille 1 Patricia PLÉNACOSTE, Université Lille 1 Karin TALBI, Ecole centrale Philippe PERNOD Ecole Centrale Equipe Vision et Image LAGIS : http://lagis.ec-lille.fr/ Claudine LECOCQ, Université Lille 1 Vincent DEVLAMINCK, Université Lille 1 Olivier LOSSON, Université Lille 1 Ludovic MACAIRE, Université Lille 1 Francois CABESTAING, Université Lille 1 Nicolas VANDENBROUCKE, EIPC 22 Christophe VIEREN, Université Lille 1 Philippe Biela-Enberg, HEI L’objectif principal concerne l’étude du codage de comportements intelligents pour des entités artificielles. Cette approche est qualifiée de « centrée individu » . Toutes nos recherches sont guidées par une approche Génie Logiciel qui nous permet de fournir pour chacun de nos travaux des plateformes ou des modèles réutilisables par la communauté. • Simulations Centrées Interactions • Théorie des jeux computationelle Nos recherches portent sur les aspects modélisation et analyse du toucher d’une part, sur la conception d’effecteurs et la définition du contrôle de ces effecteurs tactiles d’autre part. La première direction consiste à approfondir la modélisation du contact doigtsurface afin de mieux appréhender le phénomène physique du toucher. La seconde direction se développe avec différentes technologies : plaque vibrante actionnée par céramiques pièzo-électriques et matrice de picots MEMS (Micro Electro Mechanical Systems) L’équipe vision et images travaille sur trois thématiques • La perception et modèle 3D pour la vision • L’analyse d’image couleur pour la caractérisation de texture et la reconnaissance • L’analyse d’image pour la classification et son application aux interfaces cerveau-ordinateur 23 Ce document a été réalisé à l’occasion de la manifestation PIRVI du 19 février 2009 à l’IRCICA, organisée par le LIFL (www.lifl.fr) et CIEL (www.centreinnovation-ciel.fr) et soutenue par le Contrat de Projet Etat Région - Campus Intelligence Ambiante, financé par l’Etat, le Conseil Régional Nord Pas-deCalais et les fonds Européen FEDER. Les laboratoires : 24