DaZelVodkaYa

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DaZelVodkaYa
DaZelVodkaYa
Sujet de Java. Groupe de 4.
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Sommaire:
1RECAPITULATIFS................................................................................................................................................4
2BUT DU PROJET...................................................................................................................................................4
3HISTOIRE...............................................................................................................................................................4
4ÉCRAN PRINCIPALE DU JEU.............................................................................................................................5
4.1AFFICHAGE DES INFORMATIONS...................................................................................................................................5
4.2LE JEU LUI MÊME......................................................................................................................................................5
5LES CARTES.........................................................................................................................................................5
5.1CARTE DU MONDE EXTÉRIEUR.....................................................................................................................................5
5.1.1LES ÉCRANS..........................................................................................................................................................5
5.2LES LABYRINTHES.....................................................................................................................................................6
6LE MOTEUR DU JEU...........................................................................................................................................6
6.1LES ENNEMIS...........................................................................................................................................................6
6.2LE PERSONNAGE PRINCIPALE.......................................................................................................................................6
7LES ÉDITEURS.....................................................................................................................................................7
8TRAVAIL A RÉALISER.......................................................................................................................................7
8.1RENDU INTERMÉDIAIRE..............................................................................................................................................7
8.2RENDU DE PROJET.....................................................................................................................................................8
9PIÈCES FOURNIS..................................................................................................................................................8
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10CONSEILS............................................................................................................................................................8
11LIENS....................................................................................................................................................................9
12ANNEXES..........................................................................................................................................................10
12.1LES PERSONNAGES DU JEU......................................................................................................................................10
12.1.1LES PERSONNAGES PRIMAIRES..............................................................................................................................10
12.1.2PERSONNAGES SECONDAIRES................................................................................................................................10
12.1.3ENNEMIS DU MONDE EXTÉRIEUR..........................................................................................................................12
12.1.4ENNEMIS DES LABYRINTHES................................................................................................................................14
12.1.5BOSS...............................................................................................................................................................19
12.1.6LES OBJETS.......................................................................................................................................................23
12.2LES CAVERNES.....................................................................................................................................................30
12.2.1BOUTIQUE A : M1, O6, G7..............................................................................................................................30
12.2.2BOUTIQUE B : F3, E5, K5, P7..........................................................................................................................30
12.2.3BOUTIQUE C : C2, G3, G5, N5........................................................................................................................30
12.2.4BOUTIQUE D : E4.............................................................................................................................................31
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1
Recapitulatifs
Language
Java 1.4
Nombre de personnes
4
Rendu dossier de conception
Mercredi 9 juin à 20hr au lab YACKU par upload + papier
Rendu final
Début des soutenances mercredi 6 juillet. Rendu au moment de la
soutenance.
Lieu de soutenances
En SM ou sur vos machines perso (portables ou assos).
OS
Libre
Nom de l'executable
dazelvodkaya.jar
Nom de la tarball
login_dazelvodkaya.tar.bz2
NewsGroup dédié
epita.comp.java
Responsable du projet
Rathouis Charles
2
But du projet
-
Programmation Java.
-
Utilisation de Design Pattern
-
Gestion complète de projet.
-
Dossier de conception/Réalisation
-
Projet très libre.
Les informations ci-dessous sont à titre indicatif. Vous pouvez cependant créer votre propre carte,
utiliser vos propres sprites, faire vos propres cartes de labyrinthe, mettre vos propres monstres. Enfin
bref, faire votre propre jeu.
Cependant, la complexité doit être relativement la même. Mais l’important est avant tout d’avoir un
projet qui fonctionne. Commencez par faire une petite carte (5x5) avec un petit labyrinthe (5x5).
La recherche ou la conception d’éléments graphiques peut apporter un plus à votre projet.
Cependant, vous ne devrez pas y accorder beaucoup de temps. L’échange de tout élément graphique
entre les groupes ne sera pas pénalisé. Votre originalité faisant quand même partie de votre note, il
ne faut quand même pas que 2 groupes aient un projet graphiquement trop ressemblant.
3
Histoire
Au commencement, le pays d'Hyrule, autrefois paisible, est envahi par Gannon, un être mystérieux qui
gouverne par la force et la terreur. Alors qu'il s'empare de la Triforce du Pouvoir, la Princesse Zelda
divise la Triforce de la Sagesse en huit fragments et les cache dans le royaume pour empêcher
Gannon de se l'approprier. En même temps, elle demande à sa fidèle gouvernante Impa de quitter
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Hyrule et de trouver un homme assez courageux pour détruire Gannon. En apprenant cela, Gannon
devient furieux, il fait emprisonner la princesse et envoie des troupes pour retrouver Impa.
Bravant montagnes et forêts, Impa fuit ses poursuivants, mais arrivée au bout de ses forces, elle se
retrouve encerclée par les comparses de Gannon. C'est à ce moment qu'un jeune homme apparaît. Il
repousse les ennemis et sauve Impa. Son nom est Link. Impa lui raconte alors toute l'histoire et notre
héros décide de sauver Zelda, mais Gannon détient la Triforce du Pouvoir. Aussi pour le combattre,
Link doit réunir les huit fragments de la Triforce de la Sagesse. S'il n'y parvient pas, il n'y aura aucune
chance qu'il puisse atteindre le Mont du Péril où vit Gannon.
4
Écran principal du jeu
L'écran principal du jeu est compose de :
4.1
Affichage des informations
–
Affichage d'une mini carte (si la carte est découverte)
–
Nombre de rubis
–
Nombre de clés en notre possession
–
Nombre de bombes en notre possession
–
Arme primaire (épée en notre possession)
–
Arme secondaire
–
Notre état de santé.
4.2
Le jeu lui même
–
Les décors.
–
Les ennemis.
–
Les objets.
–
Le personnage principal.
5
Les cartes
5.1
Carte du monde extérieur.
Plusieurs cartes du monde extérieur sont disponibles dans la tarball du projet. La carte est composée
de 16x8 écrans. On ne voit qu’un seul écran à la fois. L’écran change quand on arrive sur le bord de la
carte.
5.1.1
Les écrans.
Chaque écran peut être composé de
-
« plaine » où l’on peut marcher.
-
« obstacles » qui nous empêchent d’avancer. Les obstacles peuvent êtres modifiables (brûler
un arbre...). Les types d'obstacles principaux sont:
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o
montagne
o
roche
o
arbre
o
eau
-
« ennemis » arrivant soit du bord, soit au hasard sur la plaine.
-
« entrée de caverne » qui nous amène à un endroit précis. Les entrées peuvent être
dissimulées dans la pierre (découvert sa avec une bombe), sous un arbre (découvertes en
brûlant l’arbre avec une bougie), derrière a rocher à déplacer avec un anneau de force ou
encore apparaître après avoir joué de la flûte.
Vous trouverez une carte complète à l’adresse suivante ainsi que dans la tarball du projet :
http://www.zelda-solarus.com/z1/exterieur1.php
5.2
Les labyrinthes.
Similaires au monde extérieur. Ils ont une entrée et une fin. La fin contient un morceau de la triforce
(l'objet de la victoire). Le morceau de triforce est gardé par un Boss.
Certains murs peuvent êtres détruits grâce à des bombes.
En général, un labyrinthe contient un objet à récupérer (boomerang, bougie, arc....).
Quand un morceau de la triforce est récupéré, le personnage principale gagne un coeur de vie en plus,
et toute sa vie est restaurée.
Le plan des labyrinthes est fourni dans la tarball du projet.
6
6.1
Le moteur du jeu.
Deux styles d'écrans
Il y a deux styles d'écran dans DaZelVodkaYa. L'écran principale, qui affiche le jeu lui même aventure
–
La carte du monde (si elle est découverte)
–
Le nombre de rubis
–
Le nombre de clé
–
Le nombre de clés à notre disposition
–
La vie encore à notre disposition
–
Le jeu lui même
L'écran des items.
–
Les objets à notre disposition
–
la triforce que l'on à déjà récupéré et qu'il nous reste à récupérer pour gagner le jeudi
–
Notre choix de second arme
–
Les mêmes infos que l'écran du jeu (sans le jeu lui même).
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6.2
Les ennemis.
Vous devrez créer les IA des ennemis en fonction des descriptions données et de votre imagination.
Les ennemis doivent bien réagir de façons différentes ! Plusieurs IA sont demandées. Les IA du jeu de
base sont très basiques. Vous pouvez en imaginer de plus intéressantes ! Une partie non négligeable
de la note finale sera sur l'intelligence de vos ennemis.
6.3
Le personnage principal
Il se promène dans un des écrans du monde. On ne voit toujours qu'un seul écran à la fois. L'écran
change quand le personnage arrive au bord de l'écran.
Le personnage principale a un bouclier qui le protège quand il n'utilise pas d'arme, et de face
uniquement.
7
Les éditeurs.
Vous devez implémenter un éditeur de cartes extérieures et un éditeur de labyrinthes. Tout ceci est
laissé à votre entière liberté. Il est conseillé de sauvegarder les différentes cartes au format XML. Mais
attention tout de même, la carte du monde extérieur est grande. Si l’on sauvegarde sprite par sprite, le
fichier XML va être très gros (pour en avoir fait l’expérience, plus de 5Mo). Donc regardez si il n’y a
pas des schémas qui se répètent souvent. Vous trouverez dans la tarball du projet un exemple de
fichier XML du monde extérieur.
Dans le cas ou vous jugeriez le format XML non adapté, vous êtes libre d'utiliser votre propre format,
mais vous devrez argumenter votre choix (comme tous les autres d'ailleurs)
8
Le Son
La bande sonore et les bruitages font partie intégrantes de la réussite d'un jeu. Le Zelda de Nintendo
fais parti des jeu qui ont confirmé cette règle. L'inclusion d'une bande son originale et collant au
contexte sera sans contexte un plus dans votre projet.
9
9.1
Travail a réaliser.
Rendu intermédiaire.
Afin de tester vos aptitudes professionnelles, cet exercice nécessitera un travail en équipe organisé,
un rendu intermédiaire de suivi du projet permettra de déterminer si votre jeu a été développé dans de
bonnes conditions. La gestion du projet est à votre entière charge et discrétion. Toutefois, si nous ne
possédons pas des documents tels qu'un diagramme de classe (et ce n'est pas suffisant mais
nécessaire), cela inférera fortement sur votre note (proche de 0). Vous devrez expliciter la construction
et la mise en oeuvre de votre programme, le choix des algorithmes, leur implémentation, le format des
cartes…
Il sera apprécié d'utiliser le formalisme UML (diagrammes de cas d'utilisation, diagrammes de
séquence, diagrammes d'activité.) pour décrire votre projet.
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Pour chaque ennemi implémente, vous devrez décrire explicitement son IA (façon de se déplacer,
technique d'attaque...).
Le dossie doit mettre en avant vos ambitions, ce que vous pensez, comment vous allez faire et jusqu'à
ou vous pensez arriver. Pratiquement tout le jeu doit être décris dans ce dossier, il ne devrait y avoir
aucune surprise à la soutenance
Le (strict) minimum demande est pour le jeu est :
•
Une carte du monde (de plusieurs écrans)
•
Deux carte de labyrinthe
•
Deux Boss
•
Au moins 4 monstre différents
•
Un héros (avec une arme)
•
Une caverne dans laquelle on récupère la première arme.
Vous devrez remettre au labo YAKA avant le mercredi 9 juin 20h un dossier de conception de votre
projet au format papier. De plus, vous rendrez au format électronique (pdf de préférence) l'ensemble
de vos livrables par upload.
9.2
Rendu de projet.
Vous devrez générer une documentation Javadoc de votre projet.
Le rendu se fera au moment de la soutenance. Vous pourrez présenter ce projet sur vos machines
personnelles. Vous pourrez utiliser toute les librairies que vous voudrez tant que c’est écrits en java. Il
est également possible de faire passer les soutenances aux assos.
Pour ceux qui passeront la soutenance sur le PIE de l'école, la soutenance se déroulera sur leur
compte.
10
Pièces fournies
–
Une ROM du jeu original est également disponible dans la tarball du sujet pour vous aider à
l’analyse.
–
Une carte du monde extérieur au format XML. Crée a partir du code de openlynks
(http://openlynks.sourceforge.net/ ) en modifiant leur parseur de fichier binaire. La carte générée est
énorme, plus de 5Mo. C'est à vous de voir dans quelle mesure elle est utilisable.
–
Les cartes des labyrinthes officiels et du monde extérieur officiel.
–
Différents sprites.
–
Le sujet au format OpenOffice (avec des sprites animés !)
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11
Conseils
–
Vous conaissez la difficulté de faire du Java à l'école. On vous conseille de former des groupes de
4 avec au moins un portable ou une personne qui a accès à un PC aux assos (de préférence
portable). Les soutenances se dérouleront alors sur vos machines. Dans le cas contraire, la
soutenance se fera en SM avec un export DISPLAY, ou directement en salle Sun.
–
Vous avez 2 mois, ce n'est pas pour rien, nous attendons le travail de 8 mois homme ! Organisez
votre temps. Il est plus agréable d'avoir fini en avance que de rusher à la fin.
–
Soyez imaginatifs ! Surprenez nous en soutenance, faites en sorte qu'on ne s'ennuie pas, montrez
que VOTRE produit est le meilleur.
–
L'OS et les outils de développement ne sont pas imposés. Donc profitez en ! On vous laisse la joie
de découvrir eclipse par exemple (www.eclipse.org). Mais ATTENTION ! On ne veut pas de
soutenance où on lance eclipse ou Jbuilder pour lancer votre projet.
–
On se laisse le droit de tester votre projet sur nos portables durant la soutenance, et le déploiement
doit être super simple (java -jar daZedVodkaYa.jar me semble satisfaisant). On aura une VM 1.4.2.
–
Si vous découvrez une technologie, une bibliothèque, un site internet intéressant, une bonne
bibliothèque de sprites, faites en profiter tout le monde par l'intermediaire des news !
12
Liens.
Vous trouverez une bonne partie du sujet à cette adresse.
http://www.zelda-solarus.com/jeux.php?jeu=z1
Il y a aussi des sprites aux adresses suivantes.
http://membres.lycos.fr/zeldalegende/
http://members.fortunecity.com/megaman/zelda1.htm
http://zeldaclassic.armageddongames.net/enemies/index.shtml
Des projets similaires ont déjà été réalisés.
http://openlynks.sourceforge.net/
http://openzelda.sourceforge.net/
http://zeldaclassic.armageddongames.net/enemies/index.shtml
Un jeu en java
http://frogma.sourceforge.net/
Un bon site avec des sprites et des tutoriaux
http://www.eyes-of-mondo.fr.st/
Bonne chance à tous !
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Enjoy more!
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13
Annexes
13.1 Les personnages du jeu
13.1.1 Les personnages primaires.
Link
Link est le héros qui a sauvé Impa des hommes de Ganon. Il s'est vu
confier par celle-ci la lourde tâche de délivrer la Princesse Zelda. Pour
ce faire, il doit retrouver les Fragments de la Triforce éparpillés dans
les huit labyrinthes. Lorsqu'il se sera acquitté de cette tâche, il pourra
se rendre à la Montagne de la Mort et défaire Ganon pour libérer la
Princesse.
Zelda
C'est la Princesse du Royaume d'Hyrule. Pour éviter que Ganon ne
mette la main sur la Triforce de Sagesse, elle a brisé celle-ci en huit
Fragments, dispersés dans les labyrinthes. Craignant la réplique de
Ganon, Zelda envoya sa nourrice, Impa, à la recherche d'un homme
assez courageux pour vaincre Ganon. Furieux de cet affront, Ganon fit
emprisonner Zelda et envoya ses hommes à la recherche d'Impa.
Ganon
Le Prince des Ténèbres, il cherche a plonger l'univers dans la peur et
l'obscurité. Son armée a attaqué le royaume d'Hyrule et a dérobé la
"Triforce du Pouvoir". Il a fait emprisonner la Princesse Zelda et a
envoyé ses hommes à la poursuite d'Impa. Il se cache dans la
Montagne de la Mort et garde la Princesse Zelda.
13.1.2 Personnages secondaires
Impa
La nourrice de la Princesse Zelda. Envoyée par celle-ci à la recherche du héros
capable de défaire Ganon, elle s'est retrouvée encerclée par les hommes du
Prince des Ténèbres. C'est à ce moment que Link est apparu et l'a sauvée de
la mort. Elle lui a alors confié la mission de retrouver la "Triforce de Sagesse" et
de sauver Zelda.
Fée des sources
Ces fées bienveillantes habitent les sources d'Hyrule. Si Link découvre l'une
d'elles, tous ses coeurs de Vie redeviendront rouges.
Vieillard
Ils habitent les cavernes d'Hyrule. Ils peuvent fournir à Link des indices gratuits,
des objets ou des Coffrets de Coeur. Egalement, ils peuvent aussi réclamer à
Link 20 Rubis lorsque celui-ci détruit les portes de cavernes cachées.
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Marchand
Dans chaque magasin, vous rencontrerez l'un d'eux. Ils vous proposent une
gamme d'articles que vous ne pourrez parfois pas trouver autre part que chez
eux.
Petite Vieille
Elles habitent également les cavernes souterraines. Elle vous vendront ou vous
offriront divers indices. Dans certaines cavernes, elles seront muettes ; vous
devrez leur montrer la Lettre à une Petite Vieille afin de leur faire dévoiler une
boutique d'Eaux de Vie.
Moblin
Ces monstres inoffensifs se sont réfugiés dans diverses cavernes, souvent bien
cachées. Si vous découvrez l'un d'eux, l il vous offrira secrètement quelques
Rubis.
Goriya
Ces ennemis des labyrinthes occupent des pièces noires et vous grognent
dessus lorsque vous vous approchez d'eux. Pour qu'ils vous cèdent le
passage, vous devrez leur faire don de votre Appât pour l'Ennemi.
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13.1.3 Ennemis du Monde extérieur
Le chiffres à côté des chiffres correspondant aux nombres de coups qu'il faus, avec l'arme spécifier,
pour tuer l'ennemis. La partie dégat indique le nombre de coeur de vie enleve pour chaque coups porté
par l'ennemi.
Armos
:3
:2
:1
: efficace.
A certains endroits, vous rencontrerez des statues de
pierre. Si vous touchez l'une d'elles, elle se changera
en un Armos. Ce monstre est assez rapide, mais
n'inflige pas beaucoup de dommages. Attention au fait
que, si vous touchez la statue de face, vous subirez
des dégâts.
Dégâts : ♥.
Ghini
:9/Ø
:5/Ø
:3/Ø
: efficace.
Dégâts : ♥.
Ces fantômes vivent uniquement dans le Cimetière ;
dans chacune des zones de celui-ci s'en trouve un.
Link peut le battre à la façon d'un monstre normal. Au
contact de chaque tombe, Link libère un Ghini,
invulnérable et ayant la capacité de passer à travers
les obstacles. Il peut en faire apparaître jusqu'à onze.
La seule façon d'éliminer ces Ghinis secondaires est
de retrouver le premier Ghini et de l'éliminer.
Leever
(bleu / rouge)
:4/2
:2/1
:1/1
: efficace.
Dégâts : ♥ / ♥.
Les Leevers vivent sous terre et ressurgissent quand
on s'en approche. Ils se dirigent vers leurs proies et
sapent leur énergie. Ils ne restent pas longtemps à la
surface, car ils repartent rapidement sous terre, avant
de ressurgir à nouveau.
Lynel
(bleu / rouge)
:6/4
:3/2
:2/1
: efficace.
Dégâts : ♥ / ♥.
Projectiles : ♥♥ / ♥♥.
Ces centaures vivent sur la Montagne de la Mort. Ils
sont les plus puissants ennemis du monde extérieur.
Ils ont également le pouvoir de lancer des épées
assez endommageantes sur Link.
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Moblin
(bleu / rouge)
:3/2
:2/1
:1/1
: efficace.
Dégâts : ♥ / ♥.
Projectiles : ♥ / ♥.
Ce sont des monstres semblables à des bulldogs qui
vivent dans les bois. Il ont la possibilité d'envoyer des
lances vers Link.
Octorok
(bleu / rouge)
:2/1
:1/1
:1/1
: efficace.
Dégâts : ♥ / ♥.
Projectiles : ♥ / ♥.
Ce sont des sortes de pieuvres terrestres. Elles aussi
ont la capacité de cracher des pierres en direction de
Link.
Peahat
:2*
:1*
:1*
: inefficace.
Dégâts : ♥.
C'est le fantôme d'une fleur. Il n'est pas très offensif et
ne cherche pas à entrer en contact avec Link. Il est
assez gênant de par le fait que les armes ne sont
efficaces que si celui-ci est immobile.
* Si le Peahat est immobile.
Rock
:Ø
:Ø
:Ø
: inefficace.
Dégâts : ♥.
Ce sont des rochers qui se détachent de la Montagne
de la Mort dans certaines des zones septentrionales.
Ces rochers sont, par nature, indestructibles.
Tektite
(bleu / rouge)
:1/1
:1/1
:1/1
: efficace.
Dégâts : ♥ / ♥.
Ces monstres arachnoïdes ne font que sautiller sans
arrêt. Ils sont assez inoffensifs ; n'importe quelle arme
peut les atteindre. Les Tektites bleues bougent plus
vite que les rouges.
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Zola
:2*
:1
:1
: inefficace.
Dégâts : ♥.
Projectiles : ♥.
C'est une sirène monstrueuse qui n'apparaît que dans
les points d'eau. Elle a pour seule attaque la
projection d'un rayon vers Link. Après avoir attaqué,
elle plonge, avant de ressurgir à un autre endroit. Elle
se régénère à chaque fois qu'elle se déplace.
* Le Zola se régénère.
13.1.4 Ennemis des Labyrinthes
Bulle
(normale / bleue /
rouge)
: Ø/ Ø/ Ø
: Ø/ Ø/ Ø
: Ø/ Ø/ Ø
: inefficace.
Dégâts : 0 * / 0 * / 0
*.
C'est l'âme d'un mort. S'il touche Link, celui-ci ne
pourra pas se servir de son épée pendant un laps de
temps. Il existe, au cours de la seconde quête, de
nouvelles variétés de Bulles : les Bulles bleues et les
Bulles rouges. Les Bulles rouges privent Link de son
épée indéfiniment. Pour ce défaire de ce sortilège, il
doit soit boire de l'Eau de Vie, soit toucher une Bulle
bleue.
* S'en suit une malédiction empêchant l'usage
(temporaire) de l'Epée.
Darknut
(bleu / rouge)
:8*/4*
:4*/2*
:2*/1*
: inefficace.
Ce chevalier très puissant possède un bouclier très
efficace, qui le protège de toute attaque frontale. Le
Darknut est également armé d'une très puissante
épée.
* Seules les Epées ou les Bombes sont efficaces.
Les attaques frontales sont également inutiles.
Dégâts : ♥♥ / ♥.
Gel
:1
:1
:1
: 1.
Une méduse très faible qui ne possède aucun grand
moyen de nuire. N'importe quelle arme peut en venir à
bout.
Dégâts : ♥.
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Gibdo
:7
:4
:2
: efficace.
Une momie assez puissante qui se déplace sans arrêt
en direction de Link. Son contact est très nuisible.
Dégâts : ♥♥.
Goriya
(bleu / rouge)
:5/3
:3/2
:2/1
: efficace.
Ce diable est armé d'un Boomerang, qu'il lance sans
relâche. Ce Boomerang est le même que celui de Link,
en bois ou magique. (Certains Goriyas rouges, se
trouvant dans des salles noires, sont inoffensifs et
doivent être écartés grâce à l'Appât pour l'ennemi.)
Dégâts : ♥ / ♥.
Projectiles : ♥ / ♥.
Keese
:1
:1
:1
: 1.
Une chauve-souris très faible qui ne possède aucun
grand moyen de nuire. N'importe quelle arme peut en
venir à bout. Ce monstre hante également les
passages secrets et les salles au trésor.
Dégâts : ♥.
Lanmola
(bleu / rouge)
: 2x5 * / 2x5 *
: 1x5 * / 1x5 *
: 1x5 * / 1x5 *
: inefficace.
Dégâts : ♥♥ / ♥♥.
Un énorme mille-pattes qui se déplace
rapidement. Pour le vaincre, il faut
détruire chacune des parties le
composant, en commençant par la
queue. Les bleus se déplacent
beaucoup plus vite que les rouges.
* Nombre de coups par niveau. En
commençant par la queue.
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Like Like
:9
:5
:3
: efficace.
Dégâts : ♥ *.
Un énorme monstre tubulaire d'une consistance
semblabe à du pudding qui mange les Boucliers
magiques. Il englobe Link si celui-ci s'approche de
trop. (Vous pouvez quand même vous défendre s'il
vous attrape.)
* Vous perdrez votre Bouclier magique si vous
restez trop longtemps coincé à l'intérieur.
Moldorm
: 2x5 *
: 1x5 *
: 1x5 *
: inefficace.
Une ver de sable composé de boules
de feu. Par opposition au Lanmola,
tout son corps est vulnérable aux
attaques. Il rapetissit à mesure qu'il
est attaqué.
* Nombre de coups par niveau.
Dégâts : ♥.
Patra
(petit / grand)
: 4x8 * / 11 **
: 2x8 * / 6 **
: 1x8 * / 3 **
: inefficace.
Dégâts : ♥♥ / ♥♥.
Le Patra attaque en grands groupes. Ces groupes
sont composés d'un grand Patra autour duquel
gravitent huit petits. Ces groupes peuvent utiliser deux
types d'attaque. Certains s'étirent de façon à couvrir
presque toute la salle et d'autres tournent simplement
dans tous les sens. Pour le vaincre, il faut d'abord se
débarasser de tous les petits Patras avant que le
grand ne devienne individuel. Il sera alors vulnérable
et vous n'aurez plus qu'à l'achever.
* Nombre de coups par petit Patra. ** Seules les
Epées sont efficaces.
Piège
:Ø
:Ø
:Ø
: inefficace.
C'est un mécanisme secret qu'aucune arme ne peut
endommager. Ils sont toujours placés deux à deux.
Dès que Link s'en approche, ils se rejoignent pour lui
bloquer le chemin. Une fois que les pièges ont
fonctionné, ils ne bougent plus jusqu'à ce qu'ils
retournent à leur position initiale.
Dégâts : ♥.
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Pols Voice
: 10 *
:5*
:3*
: inefficace.
C'est une autre variété de fantôme, aux grandes
oreilles. Celui-ci sautille sans arrêt dans la pièce, ou
marche simplement. Ils ont une forte résistance mais
un seul objet peut les éliminer facilement.
* Seules les Epées sont efficaces. Une simple
Flèche suffit à le tuer.
Dégâts : ♥♥.
Rope
(normal / clignotant)
:1/4
:1/2
:1/1
: efficace.
Un serpent venimeux causant relativement peu de
dégâts. Il perçoit les vibrations du sol et repère ses
proies, puis il rampe rapidement dans leur direction.
Les Ropes clignotants sont plus rapides et plus
résistants que les autres, mais ils n'apparaissent que
dans la seconde quête.
Dégâts : ♥ / ♥.
Stalfos
(normal / laser)
:2*/2*
:1*/1*
:1*/1*
: efficace.
Un chevalier squelettique armé de deux épées sans
grande puissance. La version rencontrée dans la
deuxième quête, possède la capacité, à l'instar de
Link, d'utiliser l'attaque Laser.
* Seulement lors de la deuxième quête.
Dégâts : ♥ / ♥.
Projectiles : ♥ *.
Statue
:Ø
:Ø
:Ø
: inefficace.
Ces statues sont éparpillées un peu partout dans
chaque labyrinthe. Elles crachent des rayons vers
Link. De plus, elles sont indestructibles. (Les statues
de la première salle et de la salle de la Triforce sont
inoffensives.)
Projectiles : ♥.
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Vire
:1*
:1*
:1
: efficace.
Vire est un démon semblable à une chauve-souris. Il
sautille sans arrêt et n'est pas très agressif. Pour le
vaincre, n'importe quelle arme suffit. Si vous n'utilisez
pas une arme assez puissante, il se séparera en deux
Keeses...
* S'en suit une scission en deux Keeses.
Dégâts : ♥.
Wall Master
:2
:1
:1
: inefficace.
Dégâts : ♥ *.
Wizzrobe
(bleu / rouge)
: 10 * / 4 *
:5*/2*
:3*/1*
: inefficace.
Dégâts : ♥ / ♥.
Projectiles : ♥♥ / ♥♥.
C'est une main monstrueuse qui sort des murs. Elle se
dirge vers Link et essaie de l'attraper, avant de
retourner dans le mur du labyrinthe. Si elle arrive à se
saisir de Link, elle l'entraîne dans le mur, ce qui a pour
effet de le ramener dans la première salle du
labyrinthe.
* Link est ramené à la première salle du
labyrinthe.
Un très puissant ennemi. Le Maître du Mouvement se
sert de sortilèges, qu'il déploie en direction de Link.
Les Wizzrobes rouges disparaissent et se téléportent,
les bleus, quant à eux, se déplacent en passant à
travers les obstacles. Ils ne peuvent attaquer que
lorsqu'ils ne bougent pas. Les bleus sont plus
résistants.
* Seules les Epées sont efficaces.
Zol
:1*
:1
:1
: efficace.
Le Zol est un monstre méduse qui se déplace
lentement. Il ne cherche pas à attaquer Link. Si vous le
tuez avec votre Epée ou la Bougie, il se séparera en
deux Zols ; si c'est avec une autre arme, il sera
immédiatement tué.
* S'en suit une scission en deux Gels.
Dégâts : ♥.
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13.1.5 Boss
Aquamentus
Licorne
:6
:3
:2
Dégâts : ♥.
Projectiles : ♥.
Elle se tient devant la sortie et se loge entre les groupes de blocs de la pièce
afin de ne pas pouvoir être attaquée par le bas. Elle crache des groupes de
trois rayons en direction de Link. Il vous faut, de préférence, l'attaquer à
distance. Si vous ne pouvez pas, évitez les groupes de rayons pour vous en
approcher et l'attaquer au corps à corps.
Dodongo
Rhinocéros
:2/1*
Dégâts : ♥.
Il n'est pas combattif ; il se déplace placidement sans mouvements brusques.
Toute attaque extérieure est repoussée par son épaisse carapace. Il faut
prévoir ses mouvements et poser une Bombe devant lui afin qu'il avale celle-ci
lorsqu'il arrivera à son niveau.
* Une autre technique consiste à poser une bombe de façon à ce qu'il ne
l'avale pas, mais se trouve juste dans le souffle de l'explosion. Si vous
réussissez, il s'arrêtera et vous n'aurez plus qu'à l'achever avec un seul
coup d'Epée.
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Manhandla
Fleur cannibale
: 4x4 *
: 2x4 *
: 1x4 *
Dégâts : ♥.
Projectiles : ♥.
Cette plante dispose de quatre pinces. Elle rebondit sur les murs de la pièce
tout en crachant des rayons vers Link. Pour la vaincre, vous devez vous
débarrasser de chacune de ses quatre pinces. Chaque fois qu'elle perd une
pince, sa vitesse augmente (alternez donc les pinces visées afin de vous
faciliter la tâche). Notez enfin qu'une Bombe bien placée peut en venir à bout
en un coup.
* Nombre de coups par pince.
Gleeok
Dragon
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: 10+6xX *
: 5+3xX *
: 3+2xX *
Dégâts : ♥.
Projectiles : ♥.
Ce dragon peut posséder entre deux et quatre têtes, qui crachent des rayons
vers Link. Il vous faut en trancher toutes les têtes à l'Epée pour le vaincre. La
disposition des blocs dans la pièce qu'il occupe vous empêche de l'attaquer
par derrière. Chacune des têtes que vous parvenez à trancher s'envole et
continue à voler en crachant des rayons vers Link.
* La première tête est plus résistante que les suivantes. X est le nombre
de tête moins une.
Tête de Gleeok
:Ø
:Ø
:Ø
: inefficace.
Lorsque vous tranchez une des têtes d'un Gleeok,
celle-ci s'envole et continue à voler en crachant des
rayons vers Link. Aucune arme ne peut l'atteindre. Il
vous faut tuer le Gleeok pour qu'elle meure.
Dégâts : ♥.
Projectiles : ♥.
Digdogger
Oursin
:Ø
:Ø
:Ø
Aucune arme offensive ne peut l'atteindre. Pour le vaincre, vous devez lui
jouer une mélodie avec votre Sifflet magique. Il va alors se ratatiner ou se
diviser en trois. Vous pourrez alors le tuer facilement.
Dégâts : ♥♥.
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Digdogger
:8
:4
:2
: efficace.
Ce petit Digdogger est beaucoup plus vulnérable que
le grand. Vous pouvez le battre avec n'importe quelle
arme.
Dégâts : ♥♥.
Gohma (bleu / rouge)
Crabe
:Ø*/Ø*
:1*/3*
:1*/1*
Dégâts : ♥♥.
Projectiles : ♥.
Ce boss possède une épaisse coquille qui repousse toutes les attaques
extérieures. Il faut l'atteindre intérieurement, par son point faible. Tirez donc
une Flèche dans son oeil lorsque celui-ci s'ouvre. (Dès que vous entrez dans
la pièce, le Gohma se trouve face à vous et son oeil est ouvert. Donc, si vous
tirez une Flèche à ce moment là, vous l'atteindrez directement.)
* Seules les Flèches sont efficaces.
Ganon
: 14 *
:7*
:4*
Dégâts : ♥♥.
Projectiles : ♥♥♥♥.
Le démon final qui garde la princesse Zelda. Il disparaît, se déplace au hasard
dans toute la salle et crache des rayons sans arrêt. Vous devez viser avec
votre épée vers la source de ces rayons. Chaque fois que vous le toucherez, il
apparaîtra. Dès que vous l'aurez suffisemment atteint, il brunira. A ce
moment-là, tirez-lui une Flèche en argent pour le vaincre.
* Seules les Epées sont efficaces. Il faut combiner avec la Flèche en
argent.
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13.1.6 Les objets
13.1.6.1 Boucliers
Lorsque Link ne se sert ni de son épée, ni d'un quelconque objet, il place son bouclier devant
lui. Ce dernier est donc prêt à servir et à parer les attaques venant de front (tournez-vous vers
le projectile).
Bouclier
Localisation: /.
Link démarre sa quête pourvu de ce seul objet. Il vous permette d'éviter les
attaques ennemies minimes venant de face. Ces attaques sont les pierres des
Octoroks et les lances des Moblins.
Bouclier magique
Localisation: Boutiques de Type "A", Boutiques de Type "B", Boutiques de
Type "C".
Ce bouclier, plus massif, peut être acheté dans diverses boutiques. Il fournit un
niveau de protection supérieur au Bouclier, car il vous permet, en plus de la
défense que vous fournit ce dernier, de ne pas subir les dégâts que vous
infligeraient les rayons des Zolas. C'est de ce Bouclier magique que sont
friands les Like-like. Tâchez de ne pas vous faire engloutir, ou vous le perdrez.
13.1.6.2 Epées
Servez-vous-en pour combattre au corps à corps avec la majorité de vos ennemis. Servez-vous
du premier bouton pour l'utiliser Il y a trois épées différentes, chacune d'elles est deux fois
plus puissante que la précédente. L'épée que vous possédez est affichée dans le cadre "A" de
l'écran principal. Quand Lynks à tout ses coeurs de vie, il peut lancer une épee.
Epée
Localisation: H8.
Cette première épée vous est confiée par le vieillard se trouvant dans la
première caverne du jeu: "IL EST DANGEREUX DE PARTIR SEUL. PREND
CELA.".
Epée blanche
Localisation: K1.
Vous pourrez trouver cette deuxième épée dans la caverne près du lac au
nord. Il vous faudra disposer de plus de cinq Coeurs de Vie avant de pouvoir
vous en emparer. Le vieillard vous dira: "UTILISE-LA MAGISTRALEMENT ET
TU POURRAS AVOIR CECI".
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Epée magique
Localisation: B3 (première quête) / J1 (seconde quête).
Cette lame ultime se trouve à l'intérieur d'une des tombes du cimetière lors de
la première quête ou dans la caverne sous la pointe de la flèche, lors de la
deuxième quête. Ici, le vieillard vous tiendra le même discours que pour l'Epée
blanche: "UTILISE-LA MAGISTRALEMENT ET TU POURRAS AVOIR CECI".
Vous devez avoir au moins 12 Coeurs de Vie afin de pouvoir vous emparer de
cette nouvelle epée.
13.1.6.3 Objets éphémères
Ces objets divers déclenchent une action instantanée ou se conservent automatiquement dans
vos réserves pour vous permettre, lorsque vous le désirez d'effectuer, automatiquement cette
action, lorsque le moment en sera venu.
Rubis
Localisation: Tuer les ennemis, Jeux d'argent.
Les Rubis sont la monnaie d'Hyrule. Vous pouvez les gagner dans des
cavernes secrètes, ou en tuant vos ennemis. Ils vous serviront à acheter
différents objets essentiels à votre progression... Votre bourse peut contenir
jusqu'à 255 Rubis jaunes. Chaque rubis bleu a la valeur de cinq Rubis jaunes.
Coeur
Localisation: Tuer les ennemis, Boutiques de type "C".
Un Coeur restaure un de vos Coeurs de Vie blanc. Ces Coeurs peuvent être
achetés ou obtenus à la mort de vos ennemis.
Fée
Localisation: Tuer les ennemis / D5, J4 (première quête) ; D5, L1 (seconde
quête).
Ces fées existent sous deux formes différentes. La première habite plusieurs
lacs d'Hyrule. Si vous vous rendez à l'un de ces lacs, la fée qui s'y trouve
régénérera tous vos Coeurs de Vie. Ces lacs se trouvent en D5 et en J4 lors
de la première quête et en D5 et L1 lors de la seconde quête. La seconde
sorte de ces fées peuvent être obtenues en tuant certains de vos ennemis.
Elles se mettent alors à voler et il vous faut les attraper pour régénérera quatre
de vos Coeurs de Vie.
Clef
Localisation: Tuer les ennemis (labyrinthes uniquement), Boutiques de type
"A", Boutiques de type "D".
Elles servent à déverrouiller les portes dans les labyrinthes. Vous pouvez soit
les acheter dans des boutiques, soit les gagner en combattant les divers
ennemis des salles des labyrinthes.
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Horloge magique
Localisation: Tuer les ennemis.
Si un ennemi en laisse une après avoir été défait, emparez-vous-en
rapidement. Cet objet est très précieux: il paralysera tous les ennemis présents
à l'écran. Son action est également manifestée par le fait que Link clignote...
Même si vous touchez un ennemi, vous ne subirez aucun dommage, car cette
horloge vous confère également l'ivincibilté. L'effet disparaît si vous changez
de zone.
13.1.6.4 Objets du "Statut Quête"
Se trouvent ici les objets relatif à l'état de votre aventure. Plus vous avancez dans le jeu, plus
le nombre de ces objets sera imprtant. Ces objets effectuent une action qui perdure durant
toute votre aventure, parfois variante seloon que vous vous trouvez dans le monde extérieur
ou dans un labyrinthe.
Coffret de Coeur
Localisation: Tuer les boss (labyrinthes uniquement), P6, Cavernes secrètes.
Récupérer un des treize Coffrets de Coeur éparpillés dans Hyrule (un dans
chacun des huit labyrinthes et cinq dans le monde extérieur) vous fera gagner
un Coeur de Vie rempli. Si vous les récupérez tous, votre barre de Vie se
composera de seize Coeurs (vous démarrez votre quête avec trois Coeurs de
Vie).
Clef Magique
Localisation: Niveau 8: Lion (première quête) ; Niveau 8: Spirale (seconde
quête).
Dès que vous obtenez cet objet, un "A" apparaîtra à la place de votre nombre
de Clefs. Ce "A" est la marque du fait que votre nombre de Clef est infini, vous
pouvez déverrouiller toutes les portes de chaque labyrinthe.
Carte du labyrinthe
Localisation: Labyrinthes.
Cette Carte est le plus souvent détenue par un puissant gardien. Une fois
entre vos mains, elle affichera à l'écran le diagramme complet du labyrinthe.
Vous pourrez également en avoir le détail en ouvrant le sous-écran.
Compas
Localisation: Labyrinthes.
Si vous récupérez cet objet, généralement assez bien dissimulé, il vous sera
indiqué, par un point correspondant à la couleur de votre tunique, votre
position actuelle, et, par un point rouge clignotant, la salle du Fragment de
Triforce. Si vous vous êtes déjà emparé du Fragment, son ancienne position
sera symbolisée par un point bleu foncé.
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Bagues bleue et rouge
Localisation:
•
Boutiques de Type "D".
•
Niveau 9: Montagne de la Mort (première quête) ; Niveau 9: Ganon
(seconde quête).
La Bague bleue peut être achetée dans un magasin bien dissimulé dans
Hyrule (E4 lors de la première quête et en P1 lors de la seconde quête). Une
fois celle-ci obtenue, la tunique de Link, des marchands, les cordes de l'Arc et
du Radeau changent de couleur: ils virent du vert clair au blanc. La seconde
action, et l'essentielle, de cet objet est que les dégâts que vous causent les
ennemis sont diminués d'un quart. (Pour subir un demi Coeur de Vie de dégât
avec un monstre infligeant à la base déjà un demi Coeur de Vie de dégât, il
vous faudra vous faire toucher deux fois avant de voir un changement dans
l'affichage de vos Coeurs de Vie, car les quarts de Coeur de Vie ne s'affichent
pas). Quant à la Bague rouge, elle produit deux effets similaires: elle rougit les
tuniques et les cordages et diminue de moitié les dégâts de base...
Livre de sorts
Localisation: Niveau 8: Lion (première quête) ; Niveau 4: D (seconde quête).
Si vous récupérez ce Livre et êtes en possession du Bâton magique, il vous
suffira de lancer un sort, et il surgira des flammes à chaque fois que le rayon
se heurtera a un obstacle quelconque.
Fragment de la Triforce
Localisation: Labyrinthes.
Votre but dans ce jeu est de récupérer les huit fragments de la Triforce,
disséminés dans les labyrinthes. Pour y accéder, il vous faudra parcourir
intégralement chaque donjon et en battre le maître. Lorsque Link obtient un de
ces fragments de la Triforce, tous ses Coeurs de Vie sont régénérés et il
retourne dans le monde extérieur, à l'entrée du labyrinthe. L'ensemble des
fragments collectés apparaît dans le sous écran.
13.1.6.5 Objets de l'"Equipement"
Dans cette rubrique sont classés les objet qui n'interviennent pas sur votr ordre, mais lorsque
les éléments du décor (quais, rivières et statues) peuvent intéragir avec ceux-ci. Il vous suffit
alors de vous placer face à cet élément et l'objet en question réagira...
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Echelle
Localisation: Niveau 4: Serpent (première quête) ; Niveau 6: Chapeau
(seconde quête).
Avec cette Echelle, dirigez-vous vers une petit cours d'eau, comme pour
marcher dessus: l'Echelle s'y placera automatiquement et vous pourrez le
franchir, ce qui vous permettra, à certains endroits d'Hyrule, d'éviter un grand
détour, voire même d'accéder à des endroits cachés. Dans les labyrinthes,
elles vous servira à éviter les ennemis et à récupérer certains trésors,
auparavant inacessibles...
Radeau
Localisation: Niveau 3: Manji (première quête) ; Niveau 4: D (seconde quête).
De nombreux quais flottants verts et bruns sont éparpillés dans Hyrule. Il vous
suffit d'avancer vers l'un d'eux et le radeau apparaîtra sous vos pieds pour
traverser les flots et vous conduire vers une zone inacessible sans cet objet. Il
n'est d'aucune utilité dans les labyrinthes...
Bracelet de puissance
Localisation: E3. Après avoir récupéré ce précieux objet, vous pourrez
déplacer certaines des statues qui sont éparpillées dans le monde extérieur. Il
vous suffira de tenir face à elle et de la pousser vers une direction libre de tout
obstacle. Celles-ci dévoileront de nombreuses cavernes secrètes, notamment
une série de quatre cavernes reliées entre-elles, formant un réseau de liens à
travers le monde d'Hyrule.
13.1.6.6 Objets de l'"Inventaire"
Avant de vous servir de ces objets, vous devrez passer par le sous-écran etsélectionner l'un
d'eux avec le bloc de commandes. Celui-ci sera alors affiché dans le cadre "UTILISEZ CECI
AVEC LE DEUXIEME BOUTON". Vous pourrez alors retourner à l'écran principal et
appuyer sur B pour vous servir de celui-ci.
Boomerangs en bois et magique
Localisation:
•
Niveau 1: Aigle (première quête) ; Niveau 1: E (seconde quête).
•
Niveau 2: Lune (première quête) ; Niveau 3: L (seconde quête).
A l'aide du Boomerang, vous pourrez paralyser temporairement les ennemis
mineurs. Il vous permet également d'éliminer les très faibles ennemis (Keeses
et Gels) en un seul jet. Dès que le Boomerang aura parcouru sa distance
maximale ou touché un ennemi ou un obtacle, il reviendra. La distance
maximale que peut parcourir le Boomerang en bois équivaut à la moitié d'une
des zones de la carte. Le Boomerang magique, lui, peut parcourir une zone
toute entière.
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Bombe
Localisation: Tuer les ennemis, Boutiques de Type "B".
Elles vous servent à détruire certains ennemis qui ne sont sensibles qu'à cette
puissante arme. Le souffle de l'explosion peut également atteindre les ennemis
à proximité, mais pas Link, même s'il se trouve sous la Bombe. Cette arme
peut également vous servir à faire exploser les murs fragiles de certains
donjons, afin de découvrir des raccourcis ou même quelques salles cachées.
Les Bombes peuvent être achetées ou obtenues en tuant certains ennemis.
Dans ces deux cas, la Bombe que vous obtiendrez vaudra en réalité quatre
Bombes. Vous pouvez augmenter par deux fois de quatre votre capacité
maximale de Bombes grâce aux vieillards de certains donjons.
Arc et Flèches en bois et en argent
Localisation:
•
Niveau 1: Aigle (première quête) ; Niveau 5: Z (seconde quête).
•
Boutiques de Type "B".
•
Niveau 9: Montagne de la Mort (première quête) ; Niveau 9: Ganon
(seconde quête).
Une fois l'Arc obtenu, vous devrez vous procurer des Flèches. Pratiquement,
c'est le droit de porter des flèches que vous achèterez. Pour 80 Rubis, ce droit
vous sera octroyé dans certaines Boutiques. A partir de ce moment, vous
pourrez vous servir de votre Arc, mais chaque flèche que vous tirerez vous
coûtera un Rubis. La Flèche d'argent, arme ultime se base sur le même
principe. Certains ennemis ne peuvent être vaincus qu'avec l'Arc et un certain
type de Flèches.
Bougies bleues et rouges
Localisation:
•
Boutiques de Type "A".
•
Niveau 7: Démon (première quête) ; Niveau 7: Spirale (seconde
quête).
Lorsque vous aurez trouvé la Bougie bleue, vous pourrez envoyer une gerbe
de flammes devant vous. Cette gerbe aura pour effet d'endommager tout ce
qui passera à sa portée (Link, les ennemis et les buissons) et également
d'éclairer les pièces obscures de certains labyrinthes. La Bougie bleue ne peut
être utilisée qu'une seule fois dans chaque zone, (si vous désirez la réutiliser,
rien ne vous empêche de quitter l'écran, puis d'y revenir...) tandis que la
Bougie rouge, elle, peut être utilisée à plusieurs reprises et, donc, peut servir
d'arme.
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Sifflet
Localisation: Niveau 5: Lézard (première quête) ; Niveau 2: A (seconde
quête).
Jouer une mélodie avec cet objet magique fera survenir divers évènements. Le
plus fréquent de ces évènements est l'apparition d'un tourbillon qui emportera
Link à l'entrée d'un des différents labyrinthes dont vous avez déjà obtenu le
fragment de Triforce. Un certain ennemi ne pourra être vaincu que grâce au
son de ce Sifflet...
Appât pour l'ennemi
Localisation: Boutiques de Type "C", Boutiques de Type "D"Seulement un
seul type d'ennemis réagit à cet Appât. Lorsque vous serez face à celui-ci,
offrez-lui cette nourriture pour qu'il disparaisse. Ce type d'ennemis ne peut être
écarté qu'à l'aide de cet objet. Il convient donc d'en garder en réserve avant
d'entrer dans un labyrinthe...
Lettre à une petite vieille
Localisation: O1 (première quête), B2 (seconde quête).
Une fois cette ordonnance récupérée, votre mission consiste à trouver qui
pourra l'honorer. Rendez-vous donc dans une des nombreuses cavernes
secrètes où se trouve une Petite Vieille et montrez-lui la Lettre qui lui est
destinée. La Petite Vieille dévoilera alors une Boutique d'Eaux de Vie.
Eaux de Vie bleue et rouge
Localisation: Cavernes des Petites Vieilles. Après avoir montré la Lettre à
une Petite vieille et découvert la Boutique d'Eaux de Vie, vous n'aurez plus
qu'à acheter celles-ci. Buvez-en pour restaurer tous les Coeurs de Vie de Link.
L'Eau de Vie rouge contient deux doses. Elle se transforme en Eau de Vie
bleue, qui, elle, n'en contient qu'une, si vous la buvez. Mais, si vous buvez
l'Eau de Vie bleue, il n'en restera plus...
Bâton magique
Localisation: Niveau 6: Dragon (première quête) ; Niveau 8: Spirale (seconde
quête).
C'est le Bâton magique dont se servent les Wizzrobes. Il vous permet de
lancer des sortilèges à distance sous la forme de rayons. Ces rayons ne
pourront pas atteindre les Wizzrobes que vous affronterez.
13.2 Les cavernes
Une description de toute les cavernes est disponible à l’adresse suivante.
http://www.zelda-solarus.com/jeux.php?jeu=z1&zone=cavernes
Dans chaque caverne. Un bonhomme vous propose une action. Il dit également une phrase laissée à
votre discrétion.
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13.2.1 Boutique A : M1, O6, G7
•
Bouclier magique : 160 Rubis
•
Clef : 100 Rubis
•
Bougie bleue : 60 Rubis.
13.2.2 Boutique B : F3, E5, K5, P7
•
Bouclier magique : 130 Rubis
•
Bombes : 20 Rubis
•
Flèches : 80 Rubis.
13.2.3 Boutique C : C2, G3, G5, N5
•
Bouclier magique : 90 Rubis
•
Appât : 100 Rubis
•
Coeur : 10 Rubis.
13.2.4 Boutique D : E4
•
Clef : 80 Rubis
•
Bague bleue : 250 Rubis
•
Appât : 60 Rubis.
Pour les autres cavernes, voir le lieu au dessus.
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