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Jacques Dalmau & Gilles Roudeilla REGLES DU JEU et de ses variantes SOMMAIRE CONTENU DE LA BOITE INTRODUCTION LES REGLES DU KQJ PRINCIPES BUT DU JEU AU CHOIX PREPARATION DU JEU DEBUT D’UNE MANCHE La Donne Le Contrat Fin de la Donne PAGE 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 CONSTITUTION DES PLIS 6 LES BONIFICATIONS 8 FIN D’UNE MANCHE 9 Le Compte des points La Marque des points Nouvelle Donne 1 SUITE LES PRIMES FIN DE LA PARTIE PAGE 10 10 LES VARIANTES 11 6 JOUEURS AVEC 3 EQUIPES 11 5 JOUEURS 12 4 JOUEURS 13 3 JOUEURS 14 PARTENAIRES ALEATOIRES 16 TOUT-ATOUT/SANS-ATOUT 16 COMBINAISONS 17 ENCHERES 19 LEXIQUE 21 9 9 9 CONTENU DE LA BOITE Cette boîte contient le livret que vous tenez entre les mains – dans lequel figurent les règles du KQJ et (dans l’autre sens) celles de 9 jeux traditionnels – et 72 cartes haute qualité aux visuels inédits (60 cartes à jouer et 12 Aide-mémoire du KQJ). INTRODUCTION "KQJ" fait référence aux 3 cartes Roi, Dame et Valet (en Anglais King, Queen et Jack). Adapté de la "Belote" et de la "Contrée", ce jeu de cartes est né de l’envie de jouer jusqu’à 6 joueurs, les autres jeux de plis s’arrêtant souvent à 4. Le KQJ peut donc se jouer : ♠ A 6, avec 2 ou 3 équipes, à 5, à 4 ou à 3, ♠ Avec ou sans "Partenaires Aléatoires", ♠ Avec ou sans "Tout-Atout/Sans-Atout", ♠ Avec ou sans "Combinaisons", ♠ Avec ou sans "Enchères". Au delà du nombre de joueurs, il est possible de cumuler toutes ces variantes suivant vos préférences. Si vous avez besoin d’un éclaircissement, n’hésitez pas à nous contacter directement par email : [email protected]. Les Auteurs : KQJ est un jeu de Jacques Dalmau et Gilles Roudeilla, illustré et mis en page par Antoine Riot. Remerciements : Nous tenons à remercier nos Familles et Amis, nos Testeurs rencontrés lors de divers Festivals ou soirées-jeux et nos Illustratrices de la première heure pour les prototypes. A tous : Merci ! Bons jeux ! 2 LES REGLES DU KQJ Les règles qui vont suivre sont pour 6 joueurs avec 2 équipes. Les règles pour 3, 4 et 5 joueurs ou encore 6 joueurs avec 3 équipes sont décrites dans les Variantes. PRINCIPES Le KQJ est un jeu de "Plis" en plusieurs Manches. ♥ Une Manche est la distribution d’une "Main" de cartes à chaque joueur et l’ensemble des Plis jusqu’à l’épuisement de la Main. ♥ Un Pli est un lot de cartes composé d’une carte de chaque joueur, il est remporté par celui qui joue la carte maîtresse. ♥ La carte "Maître" d’un Pli est la plus élevée de la série demandée ou des cartes d’Atout s’il y en a. ♥ Chaque carte du Pli a une valeur : ajoutée aux autres, elle permet de déterminer le vainqueur de la Manche. Avant le début de la partie, les joueurs devront se mettre d’accord sur certains points des règles. Par exemple, ils pourront choisir la ou les variantes à jouer ou encore les conditions de fin de partie. 3 BUT DU JEU AU CHOIX ♦ Un Score à atteindre (1000 pts par exemple) : l’équipe qui dépasse ce Score gagne ! ♦ Un Nombre de Manches à faire : ce nombre atteint, l’équipe avec le meilleur score gagne ! ♦ Un Temps de jeu : l’équipe avec le meilleur score à la fin du Temps, gagne ! PREPARATION DU JEU Distribuez 2 Aide-mémoire différentes à chaque joueur. Ecartez les cartes "2", "3" et Joker (dans la boîte). J Q Faire les équipes : prenez dans le paquet un Valet (J), K une Dame (Q), un Roi (K), un Héros (H), un 10 et un As A 10 H (A). Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Après avoir révélé sa carte, chacun se place autour de la table dans l’ordre des cartes et dans le sens horaire. Les joueurs qui ont reçu les cartes "10, K et J" forment une 1ère équipe, les autres la 2nde. Chacun se trouve donc assis entre 2 joueurs de l’autre équipe. Les joueurs d’une même équipe sont "Partenaires". Mélangez ensuite ces 6 cartes dans le paquet. Vous jouerez toujours dans le sens horaire. DEBUT D’UNE MANCHE La Donne : Celui qui a reçu le Valet (J) lors de la formation des équipes est le 1 er Donneur. Il mélange le paquet s’il le souhaite, puis il le fait couper par le joueur à sa droite. En commençant par son voisin de gauche (l’Ouvreur), en tournant en sens horaire, il donne à chacun une fois 3 cartes "couvertes" (faces cachées), puis une fois 2 cartes couvertes. Quand chaque joueur a 5 cartes couvertes devant lui, le Donneur retourne la 1ère carte du paquet (la Retourne). Chaque joueur peut alors prendre ses cartes en main et les regarder. 4 Le Contrat : Chaque équipe doit faire plus de points que l’équipe adverse. A son tour, chaque joueur peut "Prendre" : choisir l’Atout en fonction de ses cartes en main ! Lors du 1er tour de table chaque joueur peut, en commençant par l’Ouvreur : ♣ Dire «Passe» pour laisser la parole au suivant, ♣ Ou Prendre en choisissant la série de la Retourne pour Atout. Par exemple «Pique» si la Retourne est un Pique. Si tous les joueurs ont Passé, il y a un 2nd tour de table, chaque joueur pouvant alors : ♠ Dire «Passe» une nouvelle fois, ♠ Ou Prendre en choisissant l’Atout dans la série de son choix (même celle de la Retourne). Si tout le monde passe 2 fois, la manche est close. L’Ouvreur devient le Donneur... Par contre, si un joueur Prend, il devient l’Envoyeur, son équipe est l’équipe contractant, l’équipe adverse est l’équipe défendant. 5 Fin de la Donne : Dès qu’un joueur Prend, le Donneur lui donne la Retourne. Il distribue ensuite, une fois, 3 cartes couvertes à chaque joueur, sauf à l’Envoyeur qui n’en recevra que 2 (il a pris la Retourne). A la fin de la Donne, chaque joueur doit avoir 8 cartes en main, sinon le Donneur récupère les cartes et recommence la Donne (Fausse Donne). CONSTITUTION DES PLIS L’Ouvreur entame le 1er Pli en posant au centre de la table une carte de sa main, face visible. Puis, à son tour, chaque joueur doit poser, face visible, une seule de ses cartes. Celui qui entame peut poser n’importe quelle carte de sa main, la série de cette carte est la série "demandée". Les autres joueurs respectent les règles ci-dessous : 1 Quand on possède la série demandée : ♥ Il faut Fournir (jouer une carte de la série demandée) et si l’Atout est demandé, si possible, Monter (jouer une carte d’un rang supérieur). 2 Quand on ne possède pas la série demandée et si un Partenaire est "Maître" : ♦ On peut Défausser (jouer la carte de son choix), ♦ Ou, pour devenir "Maître", on peut Couper (jouer une carte d’Atout), voire Surcouper (Couper en Montant) si quelqu’un a déjà coupé. 3 Quand on ne possède pas la série demandée et si l’équipe adverse est "Maître" : ♣ Si on peut devenir "Maître", il faut Couper ou Surcouper, ♣ Si on ne peut pas devenir "Maître", on peut Défausser. 1 2 3 3 principes pour déterminer la carte "Maître" : L’Atout l’emporte sur les séries normales. Parmi les séries de même rang, la série demandée l’emporte. Dans une même série, la carte de plus haut rang l’emporte. 6 Lorsqu’un Pli est terminé, celui qui a joué la carte "Maître" le remporte, le pose face cachée devant lui et entame le suivant. Lorsque les joueurs n’ont plus de carte en main, c’est la fin de la manche (voir page 9). Un joueur a le droit d’Abattre (jouer ses cartes restantes toutes en même temps). L’Abattage est autorisé si ce joueur remporte tous les Plis restants quel que soit l’ordre dans lequel il pourrait jouer ses cartes. EXEMPLES DE PLIS : Alice, Céline et Elodie jouent contre Benjamin, David et Fabien. Fabien Donne. Benjamin Prend à Cœur. Alice Ouvre avec son As de Trèfle. Dans la même série, Benjamin n’a que le 4 de Trèfle. Il est obligé de le jouer. Les autres Fournissent : Alice remporte le 1er Pli. 7 Alice entame le 2e Pli avec son 10 de Trèfle. Benjamin n’a plus de Trèfle, il Coupe : 6 de Cœur. Céline doit Couper. Elle Surcoupe : Héros de Cœur. David, lui aussi, devrait Couper. Mais il n’a que le 5 de Cœur, il ne peut donc pas Monter sur le Héros de Céline. Il Défausse le 4 de Pique. Elodie n’a plus de Trèfle, elle pourrait Surcouper avec le 7 de Cœur, mais sa Partenaire Céline est Maître. Elle Défausse le 10 de Pique. Fabien a le Héros de Trèfle, il doit Fournir. Céline remporte donc le 2e Pli avec le Héros de Cœur. Elle entame le 3e Pli. LES BONIFICATIONS Une Bonification est un événement, annoncé ou non, auquel correspond un certain nombre de points que l’équipe ajoutera à ses points de Plis : les Bonifications aident à remplir le Contrat. ♠ Le Dix de Der : 10 pts toujours attribués à l’équipe qui remporte le dernier Pli. ♠ Le Capot : 154 pts attribués à une équipe si elle remporte tous les Plis. ♠ Le KQ : 20 pts attribués à l’équipe du joueur annonçant «KQ» pendant la manche. Pour le valider, il faut que : ♥ Un joueur ait le Roi (K) et la Dame (Q) d’Atout dans sa main, ♥ Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi puis la Dame, ♥ Ce joueur dise «K» en jouant le Roi et «KQ» en jouant la Dame. ♠ Le KQJ : 50 pts attribués à l’équipe du joueur disant «KQJ». Pour le valider, il faut que : ♦ Un joueur ait le Roi (K), la Dame (Q) et le Valet (J) d’Atout dans sa main, ♦ Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi, la Dame puis le Valet, ♦ Ce joueur dise «K» en jouant le Roi, «KQ» en jouant la Dame et enfin «KQJ» en jouant le Valet. Le KQ n’apporte pas de point quand il y a un KQJ. 8 FIN D’UNE MANCHE Le Compte des points : Lorsque le dernier Pli est ramassé, un joueur additionne la valeur des cartes dans les Plis de l’équipe défendant (opposée à l’Envoyeur), sans oublier le Dix de Der le cas échéant. La somme de toutes les cartes et du Dix de Der donne 246 pts. Donc par soustraction, vous obtiendrez les points réalisés par l’équipe contractant (voir Aide-mémoire). Puis ajoutez, le cas échéant, le KQ ou le KQJ au score de l’équipe concernée. L’équipe qui a le plus de points à ce moment, remplit le Contrat et remporte la manche ! Dans le cas où il y a "Capot" : 246 pts plus 154 pts de bonification (soit 400 pts) plus éventuellement KQ ou KQJ ! La Marque des points : Seule l’équipe qui remplit le Contrat marque ses points arrondis à la dizaine : ♣ Les totaux se finissant entre 1 et 4 sont arrondis à la dizaine inférieure (154 devient 150). ♣ Les totaux se finissant entre 5 et 9 sont arrondis à la dizaine supérieure (155 devient 160). Prenez un papier et un crayon : ajoutez les points marqués aux scores précédents. Nouvelle Donne : Pour la manche suivante, l’Ouvreur (à gauche du Donneur) devient le Donneur. 9 LES PRIMES Une Prime est un nombre de points obtenu sous condition et que les joueurs ajoutent aux points marqués. Les Primes ne sont pas prises en compte pour remporter le Contrat. Litige : En cas d’égalité (123 pts, 133 pts si KQ ou 148 pts si KQJ), il y a Litige et aucune équipe ne marque. Un Litige engendre une "Prime de Litige" pour la manche suivante d’une valeur égale à l’arrondi du score (soit 120 pts, 130 pts si KQ ou 150 pts si KQJ). Elle sera ajoutée au score de l’équipe qui remportera la manche suivante. S’il y a à nouveau un Litige, la 1ère Prime est perdue. FIN DE LA PARTIE En général, une partie de KQJ se joue au score en 1000 pts. Dès qu’une équipe atteint ou dépasse 1000 pts à la fin d’une manche, la partie est terminée : cette équipe gagne la partie ! Toutefois en début de partie, les joueurs peuvent choisir une autre modalité de victoire : ♠ Au Score : un score différent à atteindre, ♠ Au Nombre de Manches : après lesquelles le meilleur score gagne, ♠ Au Temps : à la fin duquel le meilleur score gagne. 10 LES VARIANTES 11 6 JOUEURS AVEC 3 EQUIPES Préparation du jeu : Les 3 équipes sont maintenant composées de 2 Partenaires. Opérez comme pour 2 équipes. Sont Partenaires "A et K", "J et H" et "Q et 10". Les Partenaires d’une même équipe sont l’un en face J Q de l’autre, avec pour voisin un joueur de chacune des 2 A K autres équipes. 10 H Le Contrat : L’équipe de l’Envoyeur a pour contrat d’obtenir plus de points que la meilleure des 2 autres équipes (équipes défendant). Le Compte des points : Il faut compter les points dans les Plis de chaque équipe défendant (voir Aide-mémoire). La Marque des points : ♥ Si l’équipe contractant a un score supérieur à celui de chacune des 2 autres équipes : le Contrat est "Fait", l’équipe contractant marque l’arrondi de ses points. ♥ Si une équipe défendant au moins, a un score supérieur à celui de l’équipe contractant : le Contrat est "Dedans", chaque équipe défendant marque l’arrondi de ses propres points. ♥ En cas d’égalité entre l’équipe contractant et la meilleure équipe défendant, il y a "Litige" et aucune équipe ne marque de point (voir le paragraphe "les Primes" page 10). Les Primes de Compte : Ces Primes particulières dépendent du nombre et de la valeur brute des Plis des équipes avant les Bonifications. ♦ Si une équipe obtient 20 pts ou moins avec un Pli ou plus, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 20 pts. ♦ Si une seule équipe ne remporte aucun Pli, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 60 pts. 5 JOUEURS Préparation du jeu : Une partie de KQJ à 5 se joue chacun pour soi, mais chaque manche se joue à 3 contre 2. J Q En début de partie, réalisez un tirage au sort parmi 10 K les 5 cartes suivantes : Valet, Dame, Roi, Héros et 10. H Chaque joueur se place comme indiqué ci-contre. Au début de chaque manche, afin de déterminer les équipes, le Donneur réalise un tirage au sort avec une carte "3" et les 4 cartes "2" (restées dans la boîte). Les 2 joueurs désignés par le "3" et le "2" de la même série forment une équipe, les 3 autres joueurs forment la 2nde. Ces 5 cartes sont ensuite écartées pour la manche suivante. La Donne : Le Donneur distribue 2 fois à chaque joueur 3 cartes couvertes. Au cours de chaque tour de Donne (entre 2 joueurs ou à la fin), le Donneur pose une carte couverte au centre de la table pour constituer un Talon de 2 cartes. Après avoir posé la Retourne face visible, il découvre le Talon. 12 Si un joueur Prend, le Donneur finit de distribuer : 3 cartes couvertes par joueur (l’Envoyeur n’en recevant que 2) et une carte couverte pour le Talon quand il le souhaite (mais pas la dernière). A la fin de la Donne, chaque joueur vérifie qu’il a bien 9 cartes. Enfin la 3e carte du Talon est découverte. Le joueur qui a tiré le "3" avant la Donne, ajoute le Talon dans sa main. Puis il écarte 3 cartes de son choix (l’Ecart) faces cachées. L’Ecart sera compté avec les Plis de l’équipe qui remportera le Dix de Der. La Marque des points : Les Partenaires étant aléatoires, marquez au score de chaque joueur les points que son équipe a remportés. 13 4 JOUEURS Préparation du jeu : Une partie de KQJ à 4 se joue à 2 contre 2. En début de partie, pour déterminer les équipes et les places de chacun, les joueurs réalisent un tirage au sort parmi les 4 cartes suivantes : Valet, Dame, Roi et Héros. Chaque joueur se place comme indiqué ci-dessous. Ceux qui ont tiré les 2 cartes "K et J" jouent contre ceux qui ont tiré les "H et Q". Ainsi les Partenaires d’une même équipe sont l’un en face de l’autre. J Q La Donne : Le Donneur distribue à chaque joueur : er H K ♣ Au 1 tour, 2 cartes couvertes, ♣ Au 2e tour, 3 cartes couvertes, ♣ Et au 3e tour, 2 cartes couvertes. Si un joueur Prend, le Donneur finit de distribuer : ♣ Au 4e tour, 3 cartes couvertes (2 à l’Envoyeur), ♣ Et au 5e tour, 2 cartes couvertes. A la fin de la Donne, chaque joueur vérifie qu’il a bien 12 cartes en main. La partie se déroule ensuite avec les mêmes règles qu’à 6 joueurs avec 2 équipes. 3 JOUEURS Préparation du jeu : Une partie de KQJ à 3 se joue chacun pour soi, mais chaque manche se joue à 2 contre 1 : l’Envoyeur contre les 2 autres joueurs qui sont alors Partenaires. En début de partie, pour déterminer les places de chacun, les joueurs réalisent un tirage au sort parmi les 3 cartes suivantes : Valet, Dame et Roi. Chaque joueur se place comme indiqué ci-contre. J Q La Donne : K Le Donneur distribue à chaque joueur : ♠ Au 1er tour, 3 cartes couvertes, ♠ Au 2e tour, 4 cartes muettes (couvertes et non prises en main) que chaque joueur dispose devant lui en ligne, côte à côte, ♠ Au 3e tour, 2 cartes couvertes, ♠ Et au 4e tour, 4 cartes découvertes, placées une par une sur les cartes muettes. Si un joueur Prend, le Donneur finit de distribuer : ♠ Au 5e tour, 3 cartes couvertes (2 à l’Envoyeur). 14 15 A la fin de la Donne, chaque joueur vérifie qu’il a bien 8 cartes en main et, devant lui, 4 cartes muettes sous 4 cartes découvertes. Avant le 1er Pli, l’Envoyeur doit échanger, une à une, 2 de ses cartes découvertes avec une des cartes découvertes de chacun des autres joueurs. La Constitution des Plis : Chaque joueur ramasse ses propres Plis ! Les cartes découvertes sont jouables au même titre que les cartes en main. Par contre, vous ne pouvez pas jouer une carte muette sans avoir joué avant la carte découverte qui est dessus. Une fois la carte découverte jouée et le Pli ramassé, vous découvrez la carte muette ! Le Compte des points : Comptez les points des Plis de chaque joueur défendant (voir Aide-mémoire). Ici, chaque joueur aura ses propres Bonifications. La Marque des points : Le joueur contractant doit faire plus de points que l’équipe adverse. ♥ Si le Contrat est "Fait", le joueur contractant marque l’arrondi de ses points cumulés. ♥ Si le Contrat est "Dedans", les joueurs de l’équipe défendant marquent chacun l’arrondi de ses propres points. ♥ En cas d’égalité des équipes, il y a "Litige" et aucun joueur ne marque de point. Les Primes de Compte : Primes particulières qui dépendent du nombre et de la valeur brute des Plis des différents joueurs à la fin de la manche, avant les Bonifications. ♦ Si un joueur obtient 20 pts ou moins avec un Pli ou plus, les 2 autres joueurs marquent une Prime de 20 pts. ♦ Si un seul joueur ne remporte aucun Pli, alors les 2 autres joueurs marquent une Prime de 60 pts. PARTENAIRES ALEATOIRES (pour 4 et 6 joueurs) Cette variante permet de nouvelles stratégies pour tirer son épingle du jeu. Une partie de KQJ avec "Partenaires Aléatoires" se joue chacun pour soi. En début de partie, la place de chaque joueur est déterminée par le tirage au sort de placement et restera la même pour toute la partie. Au début de chaque manche, pour déterminer leur(s) Partenaire(s), les joueurs réalisent un tirage au sort avec les "3" et les "2" de 2 ou 3 séries (autant de cartes que de joueurs) : ♣ Pour 2 équipes les joueurs qui obtiennent un "3" sont Partenaires. ♣ Pour 3 équipes (à 6 joueurs uniquement) ceux qui obtiennent des cartes d’une même série sont Partenaires. La Marque des points : Marquez au score de chaque joueur les points que son équipe a remportés. TOUT-ATOUT/SANS-ATOUT Vivement recommandée, cette variante permet d’augmenter les possibilités d’Envoi. Normalement, l’Atout est l’une des 4 séries. Ici, chaque joueur peut aussi décider que : ♠ Toutes les séries sont Atout : «TOUT-ATOUT», ♠ Aucune série n’est Atout : «SANS-ATOUT». 16 Lorsqu’une manche se joue à "Tout-Atout" ou "Sans-Atout" toutes les séries sont de même rang. Lorsqu’une manche se joue à "Tout-Atout", il y a 4 KQ ou KQJ possibles. A "Tout-Atout" et "Sans-Atout" les valeurs des cartes sont modifiées. (Voir Tableau ci-dessous ou Aide-mémoire) COMBINAISONS Surprises et rebondissements. (Voir Aide-mémoire) Les Séquences : Suite de plusieurs cartes d’une même série, selon l’ordre : As, Héros, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. ♥ La Tierce - 3 cartes : 20 pts, ♥ La Quarte - 4 cartes : 50 pts, ♥ La Quinte - 5 cartes : 100 pts, ♥ La Sixte - 6 cartes : 200 pts. 17 Les Carrés : 4 cartes de même rang. ♦ Le Carré de 9 : 270 pts, ♦ Le Carré de 8 : 220 pts, ♦ Le Carré de 7 : 140 pts, ♦ Les Carrés d’As, de 10, de Héros, de Rois, de Dames et de Valets : 100 pts, ♦ Les Carrés de 6, de 5 et de 4 : 0 pt. Certains Carrés ont en plus une fonction associée. Ces fonctions s’appliquent à la fin du 2e Pli, dans l’ordre de leurs annonces : ♣ Le Carré de Héros : oblige celui qui l’annonce à regarder les cartes en main d’un autre joueur, ♣ Le Carré de 6 : annule la valeur de toutes les Combinaisons de la manche en cours, ♣ Le Carré de 5 : annule et clôt la manche en cours, ♣ Le Carré de 4 : oblige celui qui l’annonce à échanger tout son jeu avec un autre joueur, les points des Combinaisons validées compris. Une Combinaison s’annonce par son nom. Par exemple, le joueur possédant les 10, 9, 8 et 7 de Pique déclare : «Quarte»... Chaque joueur valide ses Combinaisons lors du 2e Pli, juste avant de jouer sa carte. Il annonce ses Combinaisons et les montre en même temps. Pour former des Combinaisons, le joueur ne peut utiliser que ses propres cartes. Celle jouée lors du 1er Pli peut être prise en compte. 18 Une même carte peut servir simultanément à une Séquence et à un Carré. Par contre, elle ne peut servir qu’à une seule Séquence à la fois. Les Combinaisons peuvent être prises en compte de 2 manières : (à décider en début de partie) ♠ Combinaisons en tant que Bonifications : Les Séquences et les Carrés sont considérés comme des Bonifications, au même titre que le "KQ", le "KQJ", le "Dix de Der" et le "Capot". Un joueur qui annonce une Combinaison ajoutera les points associés aux points des Plis de son équipe : cela aide à remporter le Contrat. ♠ Combinaisons en tant que Primes : Les Séquences et les Carrés sont considérés comme des Primes, au même titre que la "Prime de Litige". Les Combinaisons annoncées par l’ensemble des joueurs sont additionnées pour ne constituer qu’une seule et unique Prime remportée par les vainqueurs de la manche. ENCHERES Plus de tension dans le jeu. Pour jouer avec Enchères, il faut conserver toutes les spécificités liées aux variantes choisies et au nombre de joueurs et d’équipes. 19 La Donne : Le Donneur distribue l’intégralité des cartes suivant les règles particulières au nombre de joueurs, mais sans la Retourne intermédiaire. Le Contrat : En commençant par l’Ouvreur et à tour de rôle, chaque joueur peut : ♥ Dire «Passe» pour laisser la parole au joueur suivant, ♥ Ou Enchérir (ou Surenchérir s’il y a eu une 1ère enchère) en déclarant un Contrat qu’il s’engage à faire. Il annonce toujours d’abord un "Montant" de points (multiple de 10), puis "Capot" (facultatif), suivi de l’Atout qu’il choisirait. Par exemple, «150 Pique» ou encore «400 Capot Carreau». Si aucun Contrat n’est annoncé durant le 1er tour d’enchères, la manche est close. La 1ère enchère est au minimum égale à 120 pts (sauf à 6 joueurs avec 3 équipes : minimum 80 pts). En cas de surenchère, le nouveau Montant annoncé doit être supérieur au précédent. Un joueur peut surenchérir quand revient son tour, même s’il a "passé" précédemment. «Capot» est une déclaration facultative : le joueur qui l’annonce s’engage à remporter tous les Plis (avec l’aide de ses Partenaires). Lorsque le "Capot" est annoncé les enchères cessent. Si après l’enchère d’un joueur tous les autres ont passé, ce joueur devient l’Envoyeur et les enchères cessent. Lorsqu’un Contrat est annoncé, si un joueur adverse pense qu'il ne sera pas réalisable, il peut "Contrer" en disant : «Contré». En réponse, s’il le souhaite, n’importe quel joueur de l’équipe contractant peut "Surcontrer" en disant : «Surcontré». Les enchères cessent s’il y a Contre ou Surcontre. 20 L’équipe de l’Envoyeur doit remplir son Contrat, c’est-à-dire atteindre au moins le Montant annoncé et remporter tous les Plis si "Capot" est annoncé. La Marque des points : ♦ Si le Contrat est "Fait", l’équipe contractant marque le Montant du Contrat (même si elle a réalisé plus de points que ce Montant). ♦ Si le Contrat est "Dedans", la (ou les) équipe(s) défendant marque(nt) le Montant du Contrat. En cas de Contre, le Montant est doublé. En cas de Surcontre, il est quadruplé. LEXIQUE 21 Abattre : jouer ses cartes restantes toutes en même temps. Contrat : engagement à remporter un certain nombre de points dans ses Plis, généralement supérieur à ceux de l’équipe adverse. Contrer : annoncer que le Contrat adverse sera Dedans (uniquement avec Enchère). Couper : jouer un Atout. Couverte (carte) : face cachée. Découverte (carte) : face visible. Dedans (Contrat) : pas réalisé. Synonyme : Chuté. Défausser : jouer la carte de son choix. Défendre : jouer contre l’équipe contractant. Demandée (série) : série de la 1ère carte d’un Pli. Donne : distribution des cartes. Donneur : celui qui réalise la Donne. Envoyer : prendre. Envoyeur : joueur qui prend. Fait (Contrat) : réalisé. Fournir : jouer une carte de la série demandée. Main : ensemble des cartes en main. Monter : jouer une carte d’un rang supérieur dans une même série. Muette (carte) : couverte non prise en main (uniquement à 3 joueurs). Ouvreur : joueur à gauche du Donneur, qui entame le 1er Pli. Pli : lot de cartes composé d’une carte de chaque joueur. Prendre : s’engager à faire le Contrat choisi. Rang : hiérarchie des cartes (voir Aide-mémoire). Retourne : carte découverte lors de la Donne et déterminant l’Atout pour le 1er tour de parole (uniquement sans Enchère). Série : Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle. Synonyme : Couleur. Sous-couper : Couper sans Monter. Synonyme : Pisser. Surcontrer : en tant que joueur de l’équipe contractant, annoncer que le Contrat Contré sera Fait (uniquement avec Enchère). Surcouper : Couper en Montant. Valeur : nombre de points qu’une carte rapporte lors du compte des points. 22